KR101726397B1 - 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치 - Google Patents

재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

컴퓨터 시뮬레이션 기술에 관련된 것으로, 보다 상세하게는 2D 의상 패턴들을 아바타에 착장 시키는 착장 시뮬레이션(draping simulation) 기술에 관한 것이다.
본 발명은 패턴의 재봉될 재봉선택선을 설정해 주면 사용자의 추가적인 입력 없이 가장자리가 겹쳐진 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체가 시각화 되게 함을 목적으로 한다.
일 양상에 있어서, 재봉선 및 시접 객체 생성 방법은 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선과 스티치의 스티치 속성을 입력 받는 단계, 스티치 속성을 반영하여 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장(draping) 하되, 사용자의 추가적인 조작 없이 상기 착장과 동시에 재봉선택선을 따라 연결된 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체를 시각화 하는 단계, 3D 객체와 시접 객체를 렌더링하는 단계를 포함한다.

Description

재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치{Method and Apparatus for generating a sewing line and a seam allowance}
컴퓨터 시뮬레이션 기술에 관련된 것으로, 보다 상세하게는 재봉선 및 시접 객체를 생성하는 기술에 관한 것이다.
현재 의상 시뮬레이션 기술은, 패션 산업뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 영화 특수 효과에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되고 있다. 또한 가상 세계에서의 의상 아이템 판매의 시장 규모도 수 조원에 달한다.
2014.09.11 일자 공개된 공개 공보 10-2014-0108451 에는 3D 의상 착장 시뮬레이션의 과정으로서 의상을 3D 아바타에 드레이핑 하는 방법을 개시한다. 패턴을 아바타 주위에 배치하고 재봉하여 아바타에 입혀진 의상을 생성하는 과정에서, 패턴이 아바타의 내부로 파고들어 패턴과 아바타의 교차가 발생할 수 있다. 이러한 교차를 제거하기 위해 드레이핑 방법에서는 패턴과 아바타 간에 교차가 발생한 메쉬를 찾아 교차 여부를 판단하고, 교차가 발생한 메쉬가 있는 경우에는 메쉬를 아바타의 피부 바깥 방향으로 밀어내는 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 생성하고, 생성된 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 해당 메쉬에 가하여 교차를 제거한다.
패턴들이 결합될 재봉선택선을 지정해 주고 패턴들의 가장자리 일부가 겹쳐지면, 겹쳐진 부분에 재봉선 및 시접이 사용자의 추가적인 조작 없이 생성될 필요가 있다. 패턴 상에 시각화된 시접은 패턴들을 연결하여 생긴 자국을 넘어 패션 스타일의 한 부분을 차지하여, 시접의 위치, 굵기 주름 등을 다양하게 설정할 필요가 있다.
본 발명은 패턴의 재봉될 재봉선택선을 설정해 주면 사용자의 추가적인 입력 없이 가장자리가 겹쳐진 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체가 시각화 되게 함을 목적으로 한다.
본 발명은 패턴 상에 시각화되는 재봉선의 스티치 및 시접 객체의 다양한 속성을 설정 가능 하게 함을 다른 목적으로 한다.
일 양상에 있어서, 재봉선 및 시접 객체 생성 방법은 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선과 스티치 속성을 입력 받는 단계, 스티치 속성을 반영하여 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장(draping) 하되, 사용자의 추가적인 조작 없이 상기 착장과 동시에 재봉선택선을 따라 연결된 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체를 시각화 하는 단계, 3D 객체와 시접 객체를 렌더링하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 있어서, 시각화 하는 단계는 사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성에 따라 결정된 시접 객체를 생성하여 부착 처리하는 단계를 포함한다.
또 다른 양상에 있어서, 시각화 하는 단계는 사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성을 반영한 노멀 벡터(normal vector)들을 생성하는 단계 및 생성된 노멀 벡터를 적용하여 시접 객체의 노멀 맵(normal map)를 생성하는 단계를 포함한다.
또 다른 양상에 있어서, 스티치 속성을 입력 받는 단계는 스티치의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 개수, 재료(material), 주름(puckering) 및 시접(seam allowance)으로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 스티치의 속성 내용을 입력 받는 단계를 포함한다.
또 다른 양상에 있어서, 시접은 시접 객체의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 넓이(width), 굵기(boldness) 및 주름(puckering)으로 이루어진 속성 내용을 포함한다.
또 다른 양상에 있어서, 주름(puckering)은 강도(intensity), 넓이(width), 깊이(height), 위치의 속성 내용을 포함한다.
본 발명은 가장자리가 겹쳐진 패턴 상에 시각화되는 재봉선의 스티치 및 시접 객체의 종류를 다양하게 설정하여, 다양한 스타일을 테스트해 볼 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법의 흐름을 도시한다.
도 2는 다른 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법의 흐름을 도시한다.
도 3은 다른 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법의 흐름을 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 장치의 구성을 도시한다.
도 5는 스티치의 스티치 속성을 입력 받는 사용자 인터페이스 틀을 도시한다.
도 6은 시접 객체의 종류를 도시한다.
도 7은 시접 객체의 주름을 도시한다.
도 8은 패턴을 재봉하는 장면을 도시한다.
전술한, 그리고 추가적인 양상들은 첨부된 도면을 참조하여 설명하는 실시예들을 통해 구체화된다. 각 실시예들의 구성 요소들은 다른 언급이나 상호간에 모순이 없는 한 실시예 내에서 다양한 조합이 가능한 것으로 이해된다. 나아가 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다. 그리고, 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 명세서에서 기술한 부란, "하드웨어 또는 소프트웨어의 시스템을 변경이나 플러그인 가능하도록 구성한 블록"을 의미하는 것으로서, 즉 하드웨어나 소프트웨어에 있어 기능을 수행하는 하나의 단위 또는 블록을 의미한다.
재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 그 장치와 그 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체는 3D 시뮬레이션 기술 분야에 적용될 수 있다.
3D 의상은 실제 의상 제작 과정을 모티브로 하여 그 과정을 반영한 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 통하여 생성 된다. 예를 들어 제작자가 의상의 패턴을 그린 후, 옷을 입게 될 아바타 모델에 패턴을 드레이핑 시뮬레이션 한다. 드레이핑 결과를 렌더링 하여 표시함으로써 3D의상이 화면으로 출력된다. 아바타 모델과 2D 의상 패턴은 사용자가 직접 컴퓨터 프로그램을 통하여 그리거나, 저장된 것을 사용할 수 있다. 사용자가 직접 그리는 경우 다양한 그래픽 소프트웨어나 CAD 프로그램을 사용하여 입력할 수 있으며, 제공되는 패턴 제작 툴을 사용할 수도 있다.
일 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법에서 드레이핑 시뮬레이션 방법은, 패턴의 메쉬화 단계, 아바타 주변에 패턴의 배치, 패턴과 아바타의 충돌 여부를 판단하는 단계와, 충돌 제거 힘(force)을 생성하는 단계 및 드레이핑 시뮬레이션 과정을 수행하는 단계를 포함한다. 패턴의 메쉬화 단계는 딜러니 삼각화(Delaunay Triangulation) 기법을 적용하여 이루어 질 수 있으며, 드레이핑 시뮬레이션 과정은 일 실시 예로 [Pascal Volino,Nadia MagnenatThalmann: Resolving surface collisions through intersection contour minimization.ACM Trans. Graph. 25(3): 1154-1159 (2006)]에 게시된 방법을 사용할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법의 흐름을 도시한다.
일 양상에 있어서, 재봉선 및 시접 객체 생성 방법은 재봉선택선 입력 단계, 스티치 속성 입력 단계, 시각화 단계 및 렌더링 단계를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 재봉선택선 입력 단계는 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 받는다. 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 하는 방법은 마우스 등의 입력 장치를 통해 직접 재봉하려는 부분을 선택하거나, 컴퓨터 프로그램을 통하여 어느 하나의 패턴 상에 선택 가능한 재봉선택선을 제시하여 사용자가 선택하게 함으로써 부착할 수 있다. 마우스, 터치 펜과 같은 입력 장치가 화면 내에서 출력되는 위치인 커서가 어느 하나의 2D패턴상에 존재 하지 않고 패턴들 사이에 위치하는 경우, 현재 커서로부터 가장 가까운 거리에 있는 패턴의 재봉선택선을 입력으로 할 수 있다. 재봉선택선은 패턴 상의 임의의 두 점을 잇는 선일 수 있다.
재봉선택선 입력 단계에서 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 받으면 패턴을 연결하는 재봉선을 생성할 수도 있고 패턴 내부에 존재하여 의상의 주름 등을 표현하기 위한 자유 재봉선을 생성 할 수 도 있다. 자유 재봉선은 패턴의 테두리를 따라 재봉선으로 선택된 것이 아닌, 패턴 내부에서 재봉하기 위해 사용자가 직접 입력한 선을 말한다. 예를 들어, 티셔츠인 3D 의상에서 앞면의 패턴에 주머니를 부착하기 위해서 패턴의 내부에 자유 재봉선을 그릴 수 있다. 또한, 재봉선 또는 자유 재봉선으로 이루어진 재봉선 도형도 그릴 수 있다. 자유선 또는 자유 도형은 사용자가 패턴 내부에서 입력한 선분, 곡선 또는 도형을 말한다. 일 실시예로서, 자유선 또는 자유 도형에 재봉 명령을 하면 자유 재봉선과 동일하게 될 수 있고, 부자재의 부착 명령을 하면 부착선이 될 수 있다.
패턴은 3D 의상을 구성하기 위해 재단되는 옷 본을 컴퓨터에서 2차원 객체로 시뮬레이션 한 2D 패턴 및 3차원 객체로 시뮬레이션 한 3D 패턴 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 패턴은 옷감의 외형과 물리적인 특성의 설정으로 생성된다. 패턴의 외형을 나타내기 위해서는 패턴의 재봉선택선 정보 입력이 필요하다. CAD 툴이나 다양한 그래픽 프로그램 툴을 이용하여 패턴의 재봉선택선과 꼭지점을 생성할 수 있고, 또는 의상 유형에 따른 패턴 모델로 구성된 저장부(150)로부터 선택하여 사용할 수 있다. 재봉선택선에 의해 외형이 결정된 패턴의 내부는 삼각형 또는 사각형의 메쉬로 구성될 수 있다. 메쉬는 질량을 갖는 격자 점과 격자 점을 연결하는 스프링으로 구성될 수 있다. 격자 점과 스프링을 통해 패턴 소재의 성질, 옷감의 접힘, 늘어뜨림 등의 모양을 나타낼 수 있다.
사용자는 사용자 인터페이스 틀을 이용하여, 3D 객체 주변에 전술한 패턴을 적절하게 배치시킨다. 완전한 3D 의상 제작을 위해 사용자는 연결되어야 할 패턴의 재봉선택선을 설정한다. 후술하겠지만, 재봉선택선을 설정하면 패턴이 합쳐 지고 사용자의 추가적인 입력 없이 가장자리가 겹쳐진 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체가 시각화 될 수 있다. 결합될 패턴의 재봉선택선은 기본적으로 길이가 같아야 하지만, 한쪽이 변화되었을 때 반대쪽이 적절하게 변화되도록 설정할 수 있다. 이에 한정되는 것은 아니고, 플래어 스커트(Flair Skirt)와 퍼프 소매(Puff Sleeve)처럼 결합될 패턴의 재봉선택선 길이를 다르게 해서 주름과 볼륨감을 표현할 수도 있다.
기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 스티치 속성 입력 단계는 스티치 속성을 입력 받는다. 스티치(Stitch)는 자수, 편물, 재봉 등의 한바늘, 한번 수놓기, 한번 꿰매기, 한번 뜨기, 한번 감치기 등을 말하는 바늘코, 자수코, 꿰매기코 및 뜨기코의 총칭이다. 스티치는 전술한 패턴들이 겹쳐지면서 형성되는 재봉선의 한바늘이다.
일 실시예에 있어서, 시각화 단계는 스티치 속성을 반영하여 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장(draping) 하되, 사용자의 추가적인 조작 없이 상기 착장과 동시에 재봉선택선을 따라 연결된 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체를 시각화 한다. 시접 객체와 시접은 같은 의미이다. 전술한 재봉선택선 입력 단계에서 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선이 입력되면 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장 하면서 재봉선 및 시접 객체를 시각화 할 수 있다. 시각화 단계 이전에 스티치 속성 입력 단계가 선행되지 않아도 시각화 단계는 스티치 속성의 기본값으로 재봉선 및 시접 객체를 시각화 할 수 있다.
일반적으로 착장(draping)은 바디(body)에 직접 천을 대면서 디자인을 창작하거나, 예정된 디자인의 다트나 이음을 재단하면서 입체적으로 완성하는 기법을 의미한다. 본 명세서에서 '착장'은 컴퓨터 프로그램에 의해 패턴 정보로부터 3D의상 객체를 생성하는 과정을 의미한다. 일단 재봉선택선 입력 단계에서 패턴상에 재봉될 재봉선택선이 입력 되면 패턴이 전술한 방법에 따라 결합되면서 3D 의상이 3D 객체 상에 생성 즉 착장 된다. 기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
도 2는 다른 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법의 흐름을 도시한다. 도 2는 도 1에 도시된 재봉선 및 시접 객체 시각화 단계를 더 상세하게 도시한다.
일 실시예에 있어서, 시각화 단계는 사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성에 따라 결정된 시접 객체를 생성하여 부착 처리하는 시접 객체 부착 처리 단계를 포함한다. 사용자가 3D 객체 상에 배치된 패턴 상에 재봉선택선을 설정 해주면, 패턴들은 재봉선택선을 따라 연결되면서 기본값으로 설정되어 있는 스티치 속성에 따라 시접 객체가 생성되어 부착된다. 기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
도 3은 다른 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법의 흐름을 도시한다. 도 3은 도 1에 도시된 재봉선 및 시접 객체 시각화 단계를 더 상세하게 도시한다.
일 실시예에 있어서, 시각화부(130)는 사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선 및 시접 객체의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성을 반영한 노멀 벡터(normal vector)들을 생성하는 노멀 벡터 생성 단계 및 생성된 노멀 벡터를 적용하여 재봉선 및 시접 객체의 노멀 맵(normal map)을 생성하는 노멀 맵 생성 단계를 포함한다.
벡터는 크기와 방향을 동시에 나타내는 물리량으로 노멀 벡터(법선 벡터)는 평면에서 곡선 위의 한 점을 시점으로 하고, 이점에서 법선 상의 벡터이다.
'노멀맵'(Normal Map)이란 '노멀 범프 맵'(Normal Bump Map)의 약자로, 적은 수의 폴리곤(polygon)으로도 높은 퀄리티(quality)의 모델링(Modeling)을 가능하게 만들어주는 그래픽(Graphic) 기술의 일종이다. 3차원 컴퓨터 그래픽을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위의 다각형을 폴리곤이라 부른다. 3 차원 컴퓨터 그래픽에서는 이 폴리곤을 다수 연결하여 입체적인 물체를 표현하는 데, 폴리곤을 많이 사용할수록 물체의 표현은 세밀해 진다. 그러나 이런 '하이 폴리곤'(Hi Polygon)의 경우 물체의 표현이 세밀해 지는 대신 계산해야 할 시간이 증가해 작업 시간이 더 오래 걸린다는 단점이 발생한다.
노멀맵은 이런 하이 폴리곤의 단점을 해결하기 위해 만들어진 기술이다. 우선 하이 폴리곤에서 노멀 정보를 추출한 다음, 이 노멀 정보를 '로우 폴리곤'(Low Polygon) 모델링에 적용하는 방식으로 진행된다. 이렇게 노멀맵을 적용한 모델링은 적은 수의 폴리곤으로도 하이 폴리곤과 비슷한 수준의 퀄리티를 보여 준다.
시각화 단계는 3D 의상 표면에 시각화된 재봉선 및 시접 객체의 노멀 정보를 텍스처 이미지 형태의 저장 공간에 저장한 노멀맵 텍스처 이미지를 생성한다. 노멀 정보는 노멀 벡터로 구현된다. 생성된 노멀맵 텍스처 이미지를 3D 의상을 표현하는 기본 단위인 폴리곤 겉에 적용하여 재봉선 및 시접 객체로 인한 세부적인 질감을 구현한다.
전술한 노멀맵은 재봉선 및 시접 객체로 인한 3D 의상 표면의 미세한 굴곡을 텍스처(Texture)를 이용함으로써 쉽고 빠르게 렌더링 할 수 있도록 도와 준다.
일 실시예에 있어서, 스티치 속성 입력 단계는 스티치의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 개수, 재료(material), 주름(puckering) 및 시접(seam allowance)으로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 스티치의 속성 내용을 입력 받는다. 스티치의 종류는 2Thread flatlock B, 2Thread roll hem 및 4thread overlock 등을 포함한다. 이에 한정되는 것은 아니고, 스티치의 종류는 3thread flatlock 및 3thread overlock 등 다양한 스티치의 종류를 포함할 수 있다. 스티치 종류에 대한 상세한 설명은 후술한다.
스티치의 위치는 3D 의상 착상 시뮬레이션 방법에 있어 패턴의 앞면 또는 3D 객체와 인접한 뒷면일 수 있다. 전술한 스티치의 다양한 종류 중 어느 하나를 선택해서 옷감의 앞면 및 뒷면에 시각화시킬 수 있다. 옷감의 앞면과 뒷면 중 어느 하나의 면을 선택하여, 선택된 면에 스티치를 시각화시키는 것도 가능하고, 옷감의 앞면과 뒷면 모두에 스티치를 시각화 시키는 경우, 서로 다른 종류의 스티치 또는 같은 종류의 스티치를 시각화시킬 수 있다. 스티치 위치에 대한 상세한 설명은 후술한다.
스티치의 개수는 복수의 스티치를 포함하는 봉제선의 라인수를 의미하며 1개 이상으로 다양하게 설정할 수 있다.
스티치의 종류는 방적사, 필라멘트사, 소모사, 방모사, 면사, 모사, 마사, 나일론사 및 폴리에스테르사 등을 포함하며, 사용자는 상황에 부합하는 스티치의 종류를 선택할 수 있다.
실제 옷감에 바느질을 함에 따라 생성될 수 있는 주름(Puckering)에 관한 설정도 가능하다. 만약 복수개의 스티치가 존재한다면 복수개의 스티치 중 어느 스티치들 사이에 주름을 형성할 것인지 등의 설정이 가능하다. 더 자세한 설명은 후술한다.
일 실시예에 있어서, 시접은 시접 객체의 종류, 위치, 넓이, 굵기 및 주름으로 이루어진 속성 내용을 포함한다. 시접은 접혀서 속으로 들어간 옷 솔기의 한 부분으로 바느질하는 선부터 천 끝까지의 천의 나비를 의미한다.
시접의 종류는 시접이 없는 유형, 가름솔 기본 유형, 가름솔 접어 박기 유형, 가름솔 시접이 의상에 붙어 있지 않는 유형, 홑솔 기본 유형, 홑솔 접어 박기 유형, 통솔 두겹 말아 박기 유형, 통솔 두겹 겹쳐 박기 유형 등을 포함한다.
시접의 위치는 앞면, 뒷면 또는 앞 뒷면 모두이다. 전술한 시접의 다양한 종류 중 어느 하나를 선택해서 옷감의 앞면 및 뒷면에 시각화시킬 수 있다. 옷감의 앞면과 뒷면 중 어느 하나의 면을 선택하여, 선택된 면에 시접을 시각화시킬 수 있고, 옷감의 앞면과 뒷면 모두에 시접을 시각화 시키는 경우, 서로 다른 종류의 시접 또는 같은 종류의 시접을 시각화시킬 수 있다.
시접의 넓이(width)는 바느질하는 선부터 천 끝까지의 천의 나비에 따라 결정된다. 시접의 굵기(boldness)는 접혀서 속으로 들어간 옷 솔기의 한 부분을 얼마나 두껍게 했느냐에 따라 결정된다. 시접의 넓이 및 굵기도 사용자가 자유롭게 설정할 수 있다.
시접의 주름은 시접선 및 전술한 적어도 하나 이상일 수 있는 봉제선 사이사이에 형성 될 수 있고, 어디에 설정될지는 사용자가 자유롭게 설정 가능하며 자세한 설명은 후술한다.
일 실시예에 있어서 렌더링 단계는 3D 객체, 재봉선 및 시접 객체를 렌더링 한다. 렌더링은 2차원의 화상에 광원ㅇ위치ㅇ색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터 그래픽스 용어이다. 렌더링 단계는 패턴의 드레이핑이 완료된 의상, 의상에 시각화된 재봉선 및 시접 객체 생성 정보를 전송 받아 3D 화면으로 처리하고, 디스플레이부에서 출력하도록 제공할 수 있다.
재봉선 및 시접 객체 생성 방법은 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램으로 제작 되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 비 휘발성 기록 매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
도 4은 일 실시예에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 장치(100)의 구성을 도시한다.
일 양상에 있어서, 재봉선 및 시접 객체 생성 장치(100)는 재봉선택선 입력부(111), 사용자 인터페이스부(110), 드레이핑부(120), 시각화부(130) 및 렌더링부(141)를 포함한다. 재봉선 및 시접 객체 생성 장치(100)는 디스플레이부(140)를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 재봉선택선 입력부(111)는 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 받는다. 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 하는 방법은 마우스 등의 입력 장치를 통해 직접 재봉하려는 부분을 선택하거나, 컴퓨터 프로그램을 통하여 어느 하나의 패턴 상에 선택 가능한 재봉선택선을 제시하여 사용자가 선택하게 함으로써 부착할 수 있다. 마우스, 터치 펜과 같은 입력 장치가 화면 내에서 출력되는 위치인 커서가 어느 하나의 패턴상에 존재 하지 않고 패턴들 사이에 위치하는 경우, 현재 커서로부터 가장 가까운 거리에 있는 패턴의 재봉선택선을 입력으로 할 수 있다.
재봉선택선 입력부(111)는 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 받으면 패턴을 연결하는 재봉선을 생성할 수도 있고 패턴 내부에 존재하여 의상의 주름 등을 표현하기 위한 자유 재봉선을 생성 할 수 도 있다. 자유 재봉선은 패턴의 테두리를 따라 재봉선으로 선택된 것이 아닌, 패턴 내부에서 재봉하기 위해 사용자가 직접 입력한 선을 말한다. 예를 들어, 티셔츠인 3D 의상에서 앞면의 패턴에 주머니를 부착하기 위해서 패턴의 내부에 자유 재봉선을 그릴 수 있다. 또한, 재봉선 또는 자유 재봉선으로 이루어진 재봉선 도형도 그릴 수 있다. 자유선 또는 자유 도형은 사용자가 패턴 내부에서 입력한 선분, 곡선 또는 도형을 말한다. 일 실시예로서, 자유선 또는 자유 도형에 재봉 명령을 하면 자유 재봉선과 동일하게 될 수 있고, 부자재의 부착 명령을 하면 부착선이 될 수 있다.
패턴은 3D 의상을 구성하기 위해 재단되는 옷 본을 컴퓨터에서 2차원 객체로 시뮬레이션 한 것을 말한다. 패턴은 옷감의 외형과 물리적인 특성의 설정으로 생성된다. 패턴의 외형을 나타내기 위해서는 패턴의 재봉선택선 정보 입력이 필요하다. CAD 툴이나 다양한 그래픽 프로그램 툴을 이용하여 패턴의 재봉선택선과 꼭지점을 생성할 수 있고, 또는 의상 유형에 따른 패턴 모델로 구성된 저장부(150)로부터 선택하여 사용할 수 있다. 재봉선택선에 의해 외형이 결정된 패턴의 내부는 삼각형 또는 사각형의 메쉬로 구성될 수 있다. 메쉬는 질량을 갖는 격자 점과 격자 점을 연결하는 스프링으로 구성될 수 있다. 격자 점과 스프링을 통해 패턴 소재의 성질, 옷감의 접힘, 늘어뜨림 등의 모양을 나타낼 수 있다.
사용자는 사용자 인터페이스 틀을 이용하여, 3D 객체 주변에 전술한 패턴을 적절하게 배치시킨다. 완전한 3D 의상 제작을 위해 사용자는 연결되어야 할 패턴의 재봉선택선을 설정한다. 후술하겠지만, 재봉선택선을 설정하면 패턴이 합쳐 지고 사용자의 추가적인 입력 없이 가장자리가 겹쳐진 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체가 시각화 될 수 있다. 결합될 패턴의 재봉선택선은 기본적으로 길이가 같아야 하지만, 한쪽이 변화되었을 때 반대쪽이 적절하게 변화되도록 설정할 수 있다. 이에 한정되는 것은 아니고, 플래어 스커트(Flair Skirt)와 퍼프 소매(Puff Sleeve)처럼 결합될 패턴의 재봉선택선 길이를 다르게 해서 주름과 볼륨감을 표현할 수도 있다.
기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 사용자 인터페이스부(110)는 사용자로부터 재봉선택선을 따라 연결되는 패턴 상에 시각화될 재봉선을 구성하는 스티치 속성을 입력 받는 스티치 속성 입력부(112)를 포함한다. 스티치(Stitch)는 자수, 편물, 재봉 등의 한바늘, 한번 수놓기, 한번 꿰매기, 한번 뜨기, 한번 감치기 등을 말하는 바늘코, 자수코, 꿰매기코 및 뜨기코의 총칭이다. 스티치는 전술한 패턴들이 겹쳐지면서 형성되는 재봉선의 한바늘이다.
일 실시예에 있어서, 스티치 속성 입력부(112)는 스티치의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 개수, 재료(material), 주름(puckering) 및 시접(seam allowance)으로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 스티치의 속성 내용을 입력 받는다. 스티치의 종류는 2Thread flatlock B, 2Thread roll hem 및 4thread overlock 등을 포함한다. 이에 한정되는 것은 아니고, 스티치의 종류는 3thread flatlock 및 3thread overlock 등 다양한 스티치의 종류를 포함할 수 있다. 스티치 종류에 대한 상세한 설명은 후술한다.
스티치의 위치는 3D 의상 착상 시뮬레이션 방법에 있어 패턴의 앞면 또는 3D 객체와 인접한 뒷면일 수 있다. 전술한 스티치의 다양한 종류 중 어느 하나를 선택해서 옷감의 앞면 및 뒷면에 시각화시킬 수 있다. 옷감의 앞면과 뒷면 중 어느 하나의 면을 선택하여, 선택된 면에 스티치를 시각화시키는 것도 가능하고, 옷감의 앞면과 뒷면 모두에 스티치를 시각화 시키는 경우, 서로 다른 종류의 스티치 또는 같은 종류의 스티치를 시각화시킬 수 있다. 스티치 위치에 대한 상세한 설명은 후술한다.
스티치의 개수는 복수의 스티치를 포함하는 봉제선의 라인수를 의미하며 1개 이상으로 다양하게 설정할 수 있다.
스티치의 종류는 방적사, 필라멘트사, 소모사, 방모사, 면사, 모사, 마사, 나일론사 및 폴리에스테르사 등을 포함하며, 사용자는 상황에 부합하는 스티치의 종류를 선택할 수 있다.
실제 옷감에 바느질을 함에 따라 생성될 수 있는 주름(Puckering)에 관한 설정도 가능하다. 만약 복수개의 스티치가 존재한다면 복수개의 스티치 중 어느 스티치들 사이에 주름을 형성할 것인지 등의 설정이 가능하다. 더 자세한 설명은 후술한다.
일 실시예에 있어서, 시접은 시접 객체의 종류, 위치, 넓이, 굵기 및 주름으로 이루어진 속성 내용을 포함한다. 시접은 접혀서 속으로 들어간 옷 솔기의 한 부분으로 바느질하는 선부터 천 끝까지의 천의 나비를 의미한다.
시접의 종류는 시접이 없는 유형, 가름솔 기본 유형, 가름솔 접어 박기 유형, 가름솔 시접이 의상에 붙어 있지 않는 유형, 홑솔 기본 유형, 홑솔 접어 박기 유형, 통솔 두겹 말아 박기 유형, 통솔 두겹 겹쳐 박기 유형 등을 포함한다.
시접의 위치는 앞면, 뒷면 또는 앞 뒷면 모두이다. 전술한 시접의 다양한 종류 중 어느 하나를 선택해서 옷감의 앞면 및 뒷면에 시각화시킬 수 있다. 옷감의 앞면과 뒷면 중 어느 하나의 면을 선택하여, 선택된 면에 시접을 시각화시킬 수 있고, 옷감의 앞면과 뒷면 모두에 시접을 시각화 시키는 경우, 서로 다른 종류의 시접 또는 같은 종류의 시접을 시각화시킬 수 있다.
시접의 넓이(width)는 바느질하는 선부터 천 끝까지의 천의 나비에 따라 결정된다. 시접의 굵기(boldness)는 접혀서 속으로 들어간 옷 솔기의 한 부분을 얼마나 두껍게 했느냐에 따라 결정된다. 시접의 넓이 및 굵기도 사용자가 자유롭게 설정할 수 있다.
시접의 주름은 시접선 및 전술한 적어도 하나 이상일 수 있는 봉제선 사이 사이에 형성 될 수 있고, 어디에 설정될지는 사용자가 자유롭게 설정 가능하며 자세한 설명은 후술한다.
일 실시예에 있어서, 드레이핑부(120)는 패턴을 아바타 모델 주위로 배치한 뒤, 앞서 설명한 드레이핑 과정을 거쳐 모델에 입힌다.
일 실시예에 있어서, 시각화부(130)는 스티치 속성을 반영하여 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장(draping) 하되, 사용자의 추가적인 조작 없이 상기 착장과 동시에 재봉선택선을 따라 연결된 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체를 시각화 한다. 시접 객체와 시접은 같은 의미이다. 전술한 재봉선택선 입력부(111)에서 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선이 입력되면 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장 하면서 재봉선 및 시접 객체를 시각화 할 수 있다. 시각화 이전에 스티치 속성 입력 단계가 선행되지 않아도 시각화부(130)는 스티치 속성의 기본값으로 재봉선 및 시접 객체를 시각화 할 수 있다.
착장(draping)은 바디(body)에 직접 천을 대면서 디자인을 창작하거나, 예정된 디자인의 다트나 이음을 재단하면서 입체적으로 완성하는 기법을 의미한다. 본 명세서에서 '착장'은 컴퓨터 프로그램에 의해 패턴 정보로부터 3D의상 객체를 생성하는 과정을 의미한다. 일단 재봉선택선 입력부(111)에서 패턴상에 재봉될 재봉선택선이 입력 되면 패턴이 전술한 방법에 따라 결합되면서 3D 의상이 3D 객체 상에 생성 즉 착장 된다. 기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 시각화부(130)는 사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성에 따라 결정된 시접 객체를 생성하여 부착 처리하는 시접 객체 부착 처리부를 포함한다. 사용자가 3D 객체 상에 배치된 패턴들 상에 재봉선택선을 설정 해주면, 패턴들은 재봉선택선을 따라 연결되면서 기본값으로 설정되어 있는 스티치 속성에 따라 시접 객체가 생성되어 부착된다. 기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 시각화부(130)는 사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선 및 시접 객체의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성을 반영한 노멀 벡터(normal vector)들을 생성하는 노멀 벡터 생성부 및 생성된 노멀 벡터를 적용하여 재봉선 및 시접 객체의 노멀 맵(normal map)을 생성하는 노멀 맵 생성부를 포함한다.
벡터는 크기와 방향을 동시에 나타내는 물리량으로 노멀 벡터(법선 벡터)는 평면에서 곡선 위의 한 점을 시점으로 하고, 이점에서 법선 상의 벡터이다.
'노멀맵'(Normal Map)이란 '노멀 범프 맵'(Normal Bump Map)의 약자로, 적은 수의 폴리곤(polygon)으로도 높은 퀄리티(quality)의 모델링(Modeling)을 가능하게 만들어주는 그래픽(Graphic) 기술의 일종이다. 3차원 컴퓨터 그래픽을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위의 다각형을 폴리곤이라 부른다. 3 차원 컴퓨터 그래픽에서는 이 폴리곤을 다수 연결하여 입체적인 물체를 표현하는 데, 폴리곤을 많이 사용할수록 물체의 표현은 세밀해 진다. 그러나 이런 '하이 폴리곤'(Hi Polygon)의 경우 물체의 표현이 세밀해 지는 대신 계산해야 할 시간이 증가해 작업 시간이 더 오래 걸린다는 단점이 발생한다.
노멀맵은 이런 하이 폴리곤의 단점을 해결하기 위해 만들어진 기술이다. 우선 하이 폴리곤에서 노멀 정보를 추출한 다음, 이 노멀 정보를 '로우 폴리곤'(Low Polygon) 모델링에 적용하는 방식으로 진행된다. 이렇게 노멀맵을 적용한 모델링은 적은 수의 폴리곤으로도 하이 폴리곤과 비슷한 수준의 퀄리티를 보여 준다.
시각화부(130)는 3D 의상 표면에 시각화된 재봉선 및 시접 객체의 노멀 정보를 텍스처 이미지 형태의 저장 공간에 저장한 노멀맵 텍스처 이미지를 생성한다. 노멀 정보는 노멀 벡터로 구현된다. 생성된 노멀맵 텍스처 이미지를 3D 의상을 표현하는 기본 단위인 폴리곤 겉에 적용하여 재봉선 및 시접 객체로 인한 세부적인 질감을 구현한다.
전술한 노멀맵은 재봉선 및 시접 객체로 인한 3D 의상 표면의 미세한 굴곡을 텍스처(Texture)를 이용함으로써 쉽고 빠르게 렌더링 할 수 있도록 도와 준다.
일 실시예에 있어서 렌더링부(141)는 3D 객체, 재봉선 및 시접 객체를 렌더링 한다. 렌더링은 2차원의 화상에 광원ㅇ위치ㅇ색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터 그래픽스 용어이다. 렌더링부(141)는 패턴의 드레이핑이 완료된 의상, 의상에 시각화된 재봉선 및 시접 객체 생성 정보를 전송 받아 3D 화면으로 처리할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 디스플레이부는 렌더링부가 렌더링한 3D 화면을 출력한다. 하고, 디스플레이부에서 출력하도록 제공할 수 있다. 디스플레이부는 데이터를 시각적으로 출력하는 표시 장치이다.
도 5는 스티치 속성을 입력 받는 사용자 인터페이스 틀을 도시한다.
스티치 속성은 스티치의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 개수, 재료(material), 주름(puckering) 및 시접(seam allowance)이고, 자세하게 시접은 시접의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 넓이(width), 굵기(boldness) 및 주름(puckering)을 설정할 수 있다.
도 5는 구체적으로 다양한 종류의 시접을 열거하는 사용자 인터페이스 틀을 도시한다. (401)은 시접이 없는 유형, (402)는 가름솔 기본 유형, (403)은 가름솔 접어 박기 유형, (404)는 가름솔 시접이 의상에 붙어 있지 않는 유형, (405)는 홑솔 기본 유형, (406)은 홑솔 접어 박기 유형, (407)은 통솔 두겹 말아 박기 유형, (408)은 통솔 두겹 겹쳐 박기 유형이다. 시접의 종류는 (401) 내지 (408)에 한정되는 것은 아니다.
주름(puckering)은 강도(intensity), 넓이(width), 깊이(height), 위치 등을 설정할 수 있다. 도 4에 도시된 사용자 인터페이스 틀을 이용하여 전술한 스티치의 스티치 속성의 설정할 수 있다. 설정 가능한 스티치 속성은 전술한 예 및 도 4의 사용자 인터페이스가 포함하는 탭에 한정되는 것은 아니고, 다양한 스티치 속성의 설정이 가능하다.
도 6은 스티치 종류의 몇 가지 예를 도시한다.
도 6은 스티치 종류 중 2Thread flatlock B(601) 및 4thread overlock(602)을 도시한다. 스티치의 종류는 도 6에 도시된 종류에 한정되는 것은 아니고, 2Thread roll hem, 3thread flatlock 및 3thread overlock 등 다양한 스티치의 종류를 포함할 수 있다. 도 6의 603은 옷감의 앞면 및 뒷면 모두에 형성된 스티치를 도시한다. 전술한 스티치의 다양한 종류 중 어느 하나를 선택해서 옷감의 앞면 및 뒷면에 시각화시킬 수 있다. 옷감의 앞면과 뒷면 중 어느 하나의 면을 선택하여, 선택된 면에 스티치를 시각화시키는 것도 가능하고, 옷감의 앞면과 뒷면 모두에 스티치를 시각화 시키는 경우, 서로 다른 스티치 또는 같은 종류의 스티치를 시각화시킬 수 있다.
도 7은 시접 객체의 주름을 도시한다.
시접은 접혀서 속으로 들어간 옷 솔기의 한 부분으로 바느질하는 선부터 천 끝까지의 천의 나비를 의미한다. 전술한 사용자 인터페이스 툴에서 선택 가능한 시접 객체의 주름을 도 7이 도시한다. 도 7의 (701) 내지 (705)는 공통적으로 3개의 재봉선을 도시한다. (701)은 재봉선 사이사이 뿐만 아니라 첫 번째 재봉선 좌측 및 세 번째 재봉선 우측에도 생성된 주름을 도시한다. (702)는 3개의 재봉선 및 하나의 시접선을 도시하는데, 3개의 재봉선 및 시접선 사이사이에 생성된 주름을 도시한다. (703)은 재봉선 사이사이 및 3번째 재봉선 우측에 생성된 주름을 도시한다. (704)는 재봉선 사이사이에 생성된 주름을 도시하며, (705)는 첫 번째 재봉선 좌측 및 세 번째 재봉선 우측에 생성된 주름을 도시한다. 일 실시예에 따른 주름은 도 6에 도시된 주름에 한정되는 것은 아니며, 다양한 주름을 포함할 수 있다.
도 8은 패턴을 재봉하는 장면을 도시한다.
사용자는 사용자 인터페이스 툴을 이용하여, 3D 객체 주변에 전술한 패턴을 적절하게 배치시킨다. 도 8에 도시된 사용자 인터페이스 툴에서 왼쪽 화면은 사용자가 패턴을 3D 객체 주변에 배치한 장면을 도시하고 오른쪽 화면은 3D 객체 없이 패턴이 배치된 장면을 도시한다. 완전한 3D 의상 제작을 위해 사용자는 연결되어야 할 패턴의 재봉선택선을 설정한다. 재봉선택선을 설정하면 패턴이 합쳐 지고 사용자의 추가적인 입력 없이 가장자리가 겹쳐진 패턴 상에 재봉선 및 시접 객체가 시각화 될 수 있다. 결합될 패턴의 재봉선택선은 기본적으로 길이가 같아야 하지만, 한쪽이 변화되었을 때 반대쪽이 적절하게 변화되도록 설정할 수 있다. 이에 한정되는 것은 아니고, 플래어 스커트(Flair Skirt)와 퍼프 소매(Puff Sleeve)처럼 결합될 패턴의 재봉선택선 길이를 다르게 해서 주름과 볼륨감을 표현할 수도 있다.
기존에는 패턴의 재봉선택선 설정시 패턴들이 합쳐지기만 할 뿐 사용자가 추가적으로 재봉선 및 시접 객체에 대한 속성을 입력한 후에만 재봉선 및 시접 객체가 시각화되어 현실성이 많이 떨어졌다. 재봉선 및 시접 객체 생성 방법 및 장치는 재봉선택선 설정 만으로 패턴들이 합쳐 지면서 기본값으로 설정된 재봉선 및 시접 객체가 시각화되며, 이후 추가적인 조작으로 재봉선 및 시접 객체의 속성을 자유롭게 수정할 수 있다.
100: 재봉선 및 시접 객체 생성 장치
110: 사용자 인터페이스부
111: 재봉선택선 입력부
112: 스티치 속성 입력부
120: 드레이핑부
130: 시각화부
140: 디스플레이부
141: 렌더링부
150: 저장부

Claims (9)

  1. 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 받는 재봉선택선 입력 단계;
    사용자가 시접 객체의 종류를 선택할 수 있도록 시접 객체를 종류별로 표시하는 시접 객체 표시 단계;
    시접 객체의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 넓이(width), 굵기(boldness) 및 주름(puckering) 중 하나 이상을 포함하는 스티치 속성을 입력 받는 스티치 속성 입력 단계;
    상기 스티치 속성을 반영하여 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장(draping) 하되, 사용자의 추가적인 조작 없이 상기 착장과 동시에 재봉선택선을 따라 연결된 패턴 상에 시접 객체를 시각화 하는 시각화 단계;
    상기 3D 객체와 시접 객체를 렌더링하는 렌더링 단계;
    를 포함하는 재봉선 및 시접 객체 생성 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 시각화 단계는
    사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성에 따라 결정된 시접 객체를 생성하여 부착 처리하는 시접 객체 부착 처리 단계;
    를 포함하는 재봉선 및 시접 객체 생성 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 시각화 단계는
    사용자의 추가적인 조작 없이, 상기 재봉선의 적어도 일부에, 상기 스티치 속성을 반영한 노멀 벡터(normal vector)들을 생성하는 노멀 벡터 생성 단계;
    상기 생성된 노멀 벡터를 적용하여 시접 객체의 노멀 맵(normal map)을 생성하는 노멀 맵 생성 단계;
    를 포함하는 재봉선 및 시접 객체 생성 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 스티치 속성 입력 단계는
    스티치의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 개수, 재료(material), 및 주름(puckering)으로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 스티치의 속성 내용을 입력 받는
    재봉선 및 시접 객체 생성 방법.
  5. 삭제
  6. 제 4항에 있어서,
    주름(puckering)은 강도(intensity), 넓이(width), 깊이(height), 위치의 속성 내용을 포함하는 재봉선 및 시접 객체 생성 방법.
  7. 제 1항에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법이 구현된 컴퓨터 프로그램이 저장된 비 휘발성 기록 매체.
  8. 제 1항에 따른 재봉선 및 시접 객체 생성 방법이 구현된 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램.
  9. 사용자로부터 패턴의 재봉될 재봉선택선을 입력 받는 재봉선택선 입력부와,
    사용자가 시접 객체의 종류를 선택할 수 있도록 시접 객체를 종류별로 표시하고, 사용자로부터 재봉선택선을 따라 연결되는 패턴 상에 시각화될 재봉선의 스티치 속성을 입력 받는 스티치 속성 입력부를 포함하는 사용자 인터페이스부;
    스티치 속성을 반영하여 패턴들을 재봉선택선을 따라 연결하여 3D 객체로 착장(draping) 하는 드레이핑부;
    사용자의 추가적인 조작 없이 재봉선을 따라 상기 착장과 동시에 시접 객체를 시각화 하는 시각화부; 및
    상기 3D 객체와 시접 객체를 렌더링하는 렌더링부;
    를 포함하고,
    상기 스티치 속성은 시접 객체의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 넓이(width), 굵기(boldness) 및 주름(puckering) 중 하나 이상을 더 포함하는 재봉선 및 시접 객체 생성 장치.
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