KR101665652B1 - 3d 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터 시뮬레이션을 통하여3D 의상을 제작 할 때, 그 의상의 장식에 해당하는 부자재를 생성하는 방법 및 그 장치이다. 사용자 인터페이스를 통하여 입력 받은 부자재의 속성 내용에 따라 사용자의 별다른 조작 없이 바로 부자재를 생성한다. 생성된 부자재는 3D 의상 위의 위치 후보군 중에서 사용자가 선택한 위치후보에 부착된다.

Description

3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치 {Simulation method and apparatus for draping 3D cloth}
컴퓨터 시뮬레이션 기술에 관련된 것으로, 보다 상세하게는 2D 의상 패턴들을 아바타에 착장시키는 착장 시뮬레이션(draping simulation) 기술에 관한 것이다.
현재 의상 시뮬레이션 기술은, 패션산업뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 영화 특수효과에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되고 있다. 또한 가상 세계에서의 의상 아이템 판매의 시장 규모도 수 조원에 달한다.
2014.09.11 일자 공개된 공개공보 10-2014-0108451 에는 3D 의상 착장 시뮬레이션의 과정으로서 의상을 3D 아바타에 드레이핑 하는 방법을 개시한다. 2D 패턴을 아바타 주위에 배치하고 재봉하여 아바타에 입혀진 의상을 생성하는 과정에서, 패턴이 아바타의 내부로 파고들어 패턴과 아바타의 교차가 발생할 수 있다. 이러한 교차를 제거하기 위해 드레이핑 방법에서는 패턴과 아바타 간에 교차가 발생한 메쉬를 찾아 교차 여부를 판단하고, 교차가 발생한 메쉬가 있는 경우에는 메쉬를 아바타의 피부 바깥 방향으로 밀어내는 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 생성하고, 생성된 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 해당 메쉬에 가하여 교차를 제거한다.
2001.11.23 일자 공개된 공개공보 특 2001-0103485 에는 웹사이트에서 회원 자신이 아이템을 선택하여 자신의 신체모형에 입혀질 의상의 구체적이고 세세한 부분까지 직접 디자인하는 컴퓨터 의상 디자인 프로그램을 개시한다. 이 프로그램에서는 의상에 관한 부자재를 선택하는 것이 가능하다. 다만, 단추 등의 고체형 부자재를 결정하는 단계를 포함하고 있을 뿐, 의상의 움직임에 따라 부자재도 같이 움직이는 직물(2D 패턴)을 재봉하여 만드는 종류의 부자재를 쉽게 생성하거나, 부착하는 방법에 대해서는 자세히 기술하고 있지 못하다.
기존의 3D 의상 제작 과정에 있어서, 일 예로 부자재 중 하나인 파이핑을 표현하기 위해서는 마우스 등의 입력 장치로 기다란 2D 패턴을 접고, 이를 재봉하여야 하였다. 이 때 2D 패턴을 컴퓨터 시뮬레이션 상에서 접는 일은 원하는 모양으로 표현하기 힘들고, 일정하게 접기도 힘들어 오랜 시간이 걸려 3D 의상 제작자에게 많은 불편을 주었다.
상술한 문제점을 해결하기 위해서 사용자가 생성하고 싶은 부자재의 속성 내용을 입력하면 자동으로 부자재가 생성되는 사용자 인터페이스 툴을 제공한다. 미리 설정된 부자재 샘플들을 통해, 2D 패턴을 사용자가 일일이 마우스로 변경하고 재봉하는 작업을 할 필요 없이, 원하는 부자재 객체가 자동 생성되도록 하여 기존에 부재자를 만드는데 장시간이 걸렸던 불편을 해소할 수 있다.
일 양상에 따르면, 3D 의상 착장 시뮬레이션은 3D 아바타에 2D 패턴을 드레이핑 함으로써 3D 의상을 출력할 수 있다. 이 때, 2D 패턴을 이용한 3D 의상 시뮬레이션은 2D 패턴을 재봉한 부자재를 이용할 수 있다.
일 양상에 따르면 2D 패턴으로 만들어지는 부자재 객체는 사용자가 속성 정보를 입력 하면, 속성 정보 입력 외의 다른 사용자의 조작 없이 곧바로 생성될 수 있다.
일 양상에 따르면, 3D 부자재 객체는 3D 의상 위에 부착될 수 있다. 3D 부자재의 유형에 따라 3D 의상 위에 부자재 부착 위치 후보군이 생성 된다. 생성된 위치 후보군은 화면으로 출력되어 사용자에게 제공된다. 위치 후보군은 사용자의 부착선으로의 결정 여부에 따라 제1객체선 또는 제2객체선으로 출력될 수 있다. 또 다른 양상에 따르면, 위치 후보군은 현재 커서로부터 일정 거리 내에 위치하는 경우 하이라이트로 표시될 수 있다.
일 양상에 따르면, 위치 후보군 중에서 사용자가 선택 한 위치에 부자재가 부착된다.
2D 패턴을 재봉하여 만드는 파이핑, 리본 등의 부자재 제작이나, 부자재 착장이 쉽고 빨라진다. 이를 응용하여, 2D 패턴의 소재를 다양하게 적용한다면 의상의 부자재뿐만 아니라 가방, 신발, 벨트 등 다양한 패션 아이템들을 쉽게 제작하는데 이용할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 부자재 착장 시뮬레이션 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 3D 착장 시뮬레이션 장치의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 3은 실시예에 따른 속성 내용의 변화에 따라 3D표시부에 표시된 3D 부자재 객체를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른 부자재 객체의 속성 내용을 입력하는 사용자 인터페이스 툴을 도시한다.
도 5는 일 실시예에 따른 위치 후보군 중 사용자가 선택한 위치 후보군을 실선으로 도시한 그림이다.
전술한 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 후술하는 실시 예들을 통해 더욱 명확해 질 것이다. 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 기술되는 실시 예들을 통해 본 발명을 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있을 정도로 상세히 설명하기로 한다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에 있어서 3D 부자재를 생성하는 방법 및 그 장치와, 그 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체로서, 3D 시뮬레이션 기술 분야에 적용될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
3D 의상은 실제 의상 제작 과정을 모티브로 하여 그 과정을 반영한 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 통하여 생성 된다. 예를 들어 제작자가 의상의 2D 패턴을 그린 후, 옷을 입게 될 아바타 모델에 2D 패턴을 드레이핑 시뮬레이션 한다. 드레이핑 결과를 렌더링 하여 표시함으로써 3D의상이 화면으로 출력된다. 아바타 모델과 2D 의상 패턴은 사용자가 직접 컴퓨터 프로그램을 통하여 그리거나, 저장된 것을 사용할 수 있다. 사용자가 직접 그리는 경우 다양한 그래픽 소프트웨어나 CAD 프로그램을 사용하여 입력할 수 있으며, 제공되는 2D 패턴 제작 툴을 사용할 수도 있다.
일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에서 드레이핑 시뮬레이션 방법은, 2D 패턴의 메쉬화 단계, 아바타 주변에 패턴의 배치, 패턴과 아바타의 충돌 여부를 판단하는 단계와, 충돌 제거 힘(force)을 생성하는 단계 및 드레이핑 시뮬레이션 과정을 수행하는 단계를 포함한다.
여기서, 드레이핑 시뮬레이션 과정은 일 실시예로 [Pascal Volino, Nadia MagnenatThalmann: Resolving surface collisions through intersection contour minimization. ACM Trans. Graph. 25(3): 1154-1159 (2006)]에 게시된 방법을 사용할 수 있다.
위의 과정에 의해 제작된 3D 의상에 착장 하기 위한 부자재는 사용자 인터페이스 툴을 이용하여 생성할 수 있다. 사용자가 인터페이스 툴을 이용하여 부자재의 속성 내용을 입력하면, 입력한 정보에 따라 자동으로 부자재 객체가 생성된다. 이 때, 사용자는 생성된 부자재 객체의 세부적인 속성 내용을 변경할 수도 있다. 완성된 부자재 객체는 의상에 부착된다. 의상에 부자재를 부착하는 방법은 직접 마우스로 부착하거나, 위치를 좌표로 입력할 수도 있으나, 컴퓨터 프로그램을 통하여 부자재의 속성에 따른 알맞은 위치 후보군을 제시하여 사용자가 선택하게 함으로써 부착할 수 있다.
부자재를 파이핑으로 하는 실시예를 통하여 구체적으로 설명한다. 파이핑이란 일반적으로 기다란 띠 모양의 패턴을 둥글게 접어 재봉한 형태의 부자재를 말한다. 제작자가 사용자 인터페이스 툴을 통해 파이핑 객체의 생성에 대한 정보를 입력하면, 도면3에서 제시된 바와 같이 파이핑이 생성되게 된다. 사용자는 화면에 표시된 파이핑 형태를 보면서 원하는 대로 파이핑의 구체적인 속성(모양, 색상, 재질, 주름, 메쉬 등)을 변경할 수 있다. 생성된 파이핑은 사용자가 3D 의상 위에서 사용자가 선택한 위치에 부착될 수 있다.
도면1은 일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 중에서 3D 부자재 객체를 생성하고 의상에 부착하는 방법의 전체적인 구성을 도시한 흐름도이다.
먼저, 부자재 객체 생성 단계에서는 2D 패턴을 재봉하여 생성되는 형태의 부자재 객체를 생성(01단계)하되, 사용자로부터 부자재 유형과 부자재 객체의 속성 내용을 입력 받아(02단계) 속성 내용이 적용된 부자재 객체를 사용자 조작 없이 직접 생성한다. 2D 패턴은 3D 의상을 구성하기 위해 재단되는 옷본을 컴퓨터에서 2차원 객체로 시뮬레이션 한 것을 말한다. 2D 패턴은 옷감의 외형과 물리적인 특성의 설정으로 생성된다. 2D 패턴의 외형을 나타내기 위해서는 2D 패턴의 외곽선 정보 입력이 필요하다. CAD 툴이나 다양한 그래픽 프로그램 툴을 이용하여 패턴의 외곽선과 꼭지점을 생성할 수 있고, 또는 의상 유형에 따른 2D 패턴 모델로 구성된 데이터베이스로부터 선택하여 사용할 수 있다. 외곽선에 의해 외형이 결정된 2D 패턴의 내부는 삼각형 또는 사각형의 메쉬로 구성될 수 있다. 메쉬는 질량을 갖는 격자 점과 격자 점을 연결하는 스프링으로 구성될 수 있다. 격자 점과 스프링을 통해 2D 패턴 소재의 성질, 옷감의 접힘, 늘어뜨림 등의 모양을 나타낼 수 있다.
부자재 객체 생성의 일 실시예에 있어서, 사용자가 부자재 유형을 파이핑으로 선택하고, 그에 대한 구체적인 속성 내용을 입력하면 그 속성 내용이 적용된 파이핑이 생성되어 화면에 표시된다. 파이핑 생성 과정에서, 기다란 2D 패턴을 그리는 단계 및 이 2D 패턴 가장자리에 재봉선을 입력하여 재봉을 통해 패턴을 접는 단계를 포함하는 사용자의 조작 없이 속성내용 입력만으로 파이핑이 곧바로 생성된다. 일 실시예로서 도면3은 사용자가 입력한 내용을 적용하여 생성한 파이핑들을 나타낸다.
부자재 유형은 파이핑, 바이어스 테잎, 리본, 벨트, 지퍼 등일 수 있다. 부자재 객체의 유형은 상기 제시된 유형들에 제한되지 않고 2D 패턴을 재봉하여 만들 수 있는 다양한 형태의 부자재를 포함할 수 있다.
부자재 객체의 속성 내용은 예를 들어 부자재의 소재, 색상, 크기, 길이, 메쉬 모양, 탄성도 등을 포함할 수 있다.
일 양상에 따르면, 속성 내용을 입력 받는 단계(02단계)는 부자재의 모양, 크기, 재질, 색상, 강도 또는 메쉬로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 부자재 속성 내용을 입력 받는 단계를 포함한다. 예를 들어 파이핑 부자재의 경우, 파이핑의 단면 모양의 납작한 정도나 둥근 정도를 결정할 수 있고, 단면(지름)의 크기를 결정할 수 있다. 또한, 파이핑의 코너 모양을 둥근 모양으로 하거나, 일정한 각도로 꺾인 모양으로 선택할 수 있다. 재질에 있어서, 천, 가죽, 울 등 다양한 소재로 표현할 수 있고, 원하는 색상을 선택할 수 있다. 파이핑 강도에 있어서, 강도에 해당하는 수치 값을 입력 또는 조절하여 파이핑의 휘어지는 정도, 단단하거나 무른 정도를 설정할 수 있다. 또한, 패턴의 메쉬 모양을 삼각형 또는 사각형 중에서 선택할 수 있다. 메쉬를 이루는 입자들의 간격을 조절하여 메쉬의 크기를 변경할 수도 있다. 속성 내용 입력의 또 다른 예로, 미리 설정되어 있는 다른 속성 내용의 부자재 샘플을 선택하여 부자재를 변경할 수 있고, 생성된 부자재를 보이지 않게 할 수도 있다. 도면3는 이러한 속성 적용의 실시 예들을 나타낸다. 도면4는 속성 내용을 입력하는 인터페이스 툴의 예시이다. 사용자가 입력할 수 있는 부자재의 속성 내용의 종류는 상기 언급한 예시들에 한정되지 않으며, 부자재의 성질에 따라 필요한 속성을 선택할 수 있도록 속성 정보군을 다양하게 구성할 수 있다.
이후에, 상기 생성된 3D 부자재를 3D 의상에 부착시킨다.(05단계) 3D 부자재의 부착은 3D 의상 및 3D 부자재 위의 부착선의 선택과, 선택된 부착선의 재봉 과정을 거친다. 3D 의상 위의 부착선은 2D 패턴 위에서 입력될 수 있으며, 2D 패턴에서 부착선 입력이 있는 경우, 3D 의상 위에서 그에 상응하는 부착선이 표시될 수 있다. 또는 3D 의상 위에서 부착선을 직접 입력 받을 수 있다. 일 실시 예로서 부착선은 2D 패턴이나 3D 의상의 가장자리를 따라 입력될 수 있으며, 또는 2D 패턴 내부에서 선분이나 곡선으로 입력되거나, 다양한 도형으로 입력될 수 있다. 3D 부자재의 부착선은 사용자의 입력에 의할 수도 있고, 3D 부자재 생성시에 부자재의 유형에 따라 부착선이 함께 생성 될 수도 있다. 부착선 입력은 마우스, 터치 팬 등의 입력장치가 이용될 수 있다. 재봉은 부착선을 중심으로 3D 의상과 3D 부자재를 연결한다.
일 실시예로서 부자재의 부착은 이미 드레이핑과 렌더링이 완료된 3D 의상에 단순히 부자재를 부착 시킬 수 있고, 또는 부자재에 대한 드레이핑 시뮬레이션 후에 부착할 수 있다.
일 양상에 따르면, 생성된 3D 부자재를 3D 의상에 부착시키는 단계는 3D 의상 위에 부자재가 부착 될 위치 후보군을 생성하고(03 단계) 그 다음, 위치 후보군에서 출력된 위치 후보 중 사용자가 선택한 위치로 부자재를 배치하여 부착하는 단계를 포함할 수 있다. (04,05 단계) 위치 후보군은 제작된 3D 의상에 부자재가 부착될 만한 위치라고 생각되는 통상적인 위치를 말한다. 따라서 부자재의 유형에 따라 그 위치 후보군은 달라질 수 있다. 예를 들어, 부자재가 파이핑인 경우, 일반적으로 파이핑은 의상의 테두리에 많이 부착되므로, 위치 후보군은 3D 의상에 존재하는 모든 테두리가 될 수 있다. 또 다른 예로, 부자재가 벨트인 경우, 위치 후보군은 3D 의상이 입혀진 아바타의 허리 근처에서 생성될 수 있다. 위치 후보군이 생성되면 3D 의상 위에 위치 후보군을 출력할 수 있다. 출력된 위치 후보군 중 사용자가 선택한 위치 후보에 부자재를 배치한다. 부자재의 배치는 예를 들어 3D 의상 위의 부착될 위치 후보선을 따라 일정 거리를 두고 부자재를 놓는다. 한편, 3D 부자재의 부착선 선택은 위치 후보군 중에서의 선택이 아닌, 입력장치(마우스, 키보드, 터치 팬 등)를 이용한 사용자의 3D 의상 위의 부착선 선택에 의할 수도 있다.
일 양상에 따르면, 생성된 3D부자재를 3D의상에 부착시키는 단계는 위치 후보군을 생성하는 단계(03단계) 이후에 생성된 위치 후보군을 3D 의상 상에 제1객체선으로 표시하고, 선택될 경우 제2객체선으로 선택된 부분을 표시하는 단계를 더 포함한다. 일 실시예에 따른 제1객체선과 제2객체선은 실선, 파선, 1점쇄선, 2점쇄선, 이중선 등 다양한 종류의 선으로 구성되며 여러 색상으로 표시될 수 있다. 다만, 제1객채선과 제2객체선은 외관상 구별 가능하도록 상이한 종류, 상이한 색상을 가진다. 위치 후보군이 제1객체선으로 출력되면 출력된 제1객체선을 부착선으로 하는 선택을 입력 받을 수 있다. 위치 후보군 선택이 결정되기 전에 커서를 제1객체선 위에 올리면 선택 결정시 부착선으로 변경될 위치 후보군의 범위 내에서 제1객체선이 하이라이트로 표시된다. 부착선으로 선택되면 제1객체선은 제2객체선으로 변경되어 출력된다. 일 실시예에 따른 하이라트선은 다양한 종류의 선이나 색상으로 구성될 수 있다. 도면5에서는 사용자가 선택한 위치 후보군을 굵은 실선으로 표시한 예시이다.
일 양상에 있어서 위치 후보군은, 패턴의 테두리선, 재봉선, 자유선 또는 자유도형 중에서 현재 커서 위치에 일정 거리 이내에 위치하는, 부자재가 부착될 수 있는 선들을 포함할 수 있다. 패턴의 테두리선은 2D 패턴의 외형을 이루는 외곽선이다. 재봉선은 2D 패턴을 연결하는 재봉선과 2D 패턴 내부에 존재하여 의상의 주름 등을 표현하기 위한 자유 재봉선을 포함할 수 있다. 자유 재봉선은 패턴의 테두리를 따라 재봉선으로 선택된 것이 아닌, 2D 패턴 내부에서 재봉하기 위해 사용자가 직접 입력한 선을 말한다. 예를 들어, 티셔츠인 3D 의상에서 앞면의 패턴에 주머니를 부착하기 위해서 패턴의 내부에 자유 재봉선을 그릴 수 있다. 또한, 재봉선 또는 자유 재봉선으로 이루어진 재봉선 도형도 그릴 수 있다. 자유선 또는 자유도형은 사용자가 2D 패턴 내부에서 입력한 선분, 곡선 또는 도형을 말한다. 일 실시예로서, 자유선 또는 자유도형에 재봉 명령을 하면 자유재봉선과 동일하게 될 수 있고, 부자재의 부착 명령을 하면 부착선이 될 수 있다.
현재 커서 위치는 사용자의 마우스 또는 터치 펜 등의 입력장치가 화면 내에서 출력되는 위치를 말한다. 현재 커서 위치에서 일정 거리 이내에 위치하는지 여부는 현재 커서 위치로부터 테두리선, 재봉선까지 가장 가까운 거리를 기준으로 판단한다.
또 다른 양상에 있어서, 위치 후보군은 의상 별로 위치 후보군을 생성할 수 도 있다. 예를 들어, 아바타에 상의와 하의가 입혀져 있는 경우, 상의에만 파이핑을 부착하고 싶은 경우에, 커서를 상의로 가져가면 상의에 있는 테두리선, 재봉선이 위치 후보군으로 표시될 수 있다.
또 다른 양상에 있어서 위치 후보군은 3D 의상의 테두리의 시작점과 끝점 사이를 잇는 선에 해당하는 단위 테두리선 후보와 재봉의 시작점과 끝점 사이를 잇는 선에 해당하는 단위 재봉선 후보를 포함하는 단위 부착선 후보군을 포함한다. 즉, 단위 부착선은 3D 의상 내에서 두 점을 잇는 연속된 하나의 선으로 표현된 것일 수 있다. 이를 2D 패턴 상에서 본다면, 각 패턴의 꼭지점 사이를 잇는 외곽선, 외곽선 중 재봉선으로 설정된 외곽선 또는 2D 패턴 내부에서 두 꼭지점으로 연결된 자유 재봉선이 단위 부착선 후보군에 해당한다.
앞서 설명한 부자재 부착 단계(05단계)의 추가적인 양상으로서, 상이한 혹은 동일한 종류의 연속된 복수의 단위 부착선 후보에 걸쳐 부자재를 부착할 수 있다. 2D 패턴상에서만 볼 때에 서로 다른 패턴에 존재하는 부착선 후보에 해당하여 현실에서 재봉 또는 종래의 의상 착장 시뮬레이션에서라면 각각의 패턴 마다 각각의 재봉 입력이 필요하더라도, 3D 의상 위에서는 맞닿게 되는 경우라면, 연속하게 표시되는 복수의 단위 부착선 후보를 하나의 부착선으로 선택함으로써 한번에 부자재를 의상 위에 재봉 할 수 있다. 도면 5의 일 예시를 보면, 부착선으로 선택된 단위 부착선 후보 3개(701,702,703)가 하나의 굵은 실선으로 연속되어 있다. 이 3개의 단위 부착선 후보(701,702,703)를 연속적으로 선택함으로써 한번에 부자재를 부착할 수 있다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램으로 제작 되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 비휘발성 기록매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
도면 2는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치에 대한 일 실시예의 구성을 도시한 구성도이다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 저장부(100), 2D 패턴 제작부(300), 사용자 인터페이스부(200), 3D 의상 생성부(400), 렌더링부(500) 및 디스플레이부(600)를 포함한다.
일 실시예로서, 저장부(100)는 아바타 저장부(101), 2D 패턴 저장부(102), 3D 부자재 객체 저장부(103)를 포함할 수 있다. 3D 의상 제작에 필요한 아바타, 패턴, 부자재 등을 저장해 두었다가 사용할 수 있다. 아바타 저장부(101)는 성별, 인종, 얼굴, 헤어스타일, 신체 골격 등을 달리하는 다양한 사람의 3D 아바타 모델을 저장할 수 있다. 각 신체 부위별로 저장된 아바타 정보들을 조합하여 새로운 아바타를 생성하는데 이용할 수 있다. 2D 패턴 저장부(102)는 의류 업계에서 사용하는 의상의 종류에 따른 패턴의 데이터 베이스를 저장할 수 있다. 또는 CAD 툴을 통해 입력된 2D 패턴도 저장하였다가 2D 패턴 제작부(300)에 제공할 수 있다. 3D 부자재 객체 저장부(103)는 지퍼, 단추, 파이핑, 리본 등 다양한 3D 부자재를 저장하였다가 3D 의상 생성부(400)에 제공할 수 있다.
일 실시예로서, 2D 패턴 제작부(300)는 사용자가 입력하는 패턴 테두리, 메쉬, 패턴 재질 등에 따라 2D 패턴을 생성할 수 있다.
도면 2에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스부(200)는 2D 패턴을 제작 하는 2D 패턴 입력 사용자인터페이스(202)와, 부자재 정보 입력하는 사용자인터페이스(201)를 더 포함할 수 있다. 일 실시예로서, 사용자가 2D 패턴을 입력하면 2D 패턴 입력 사용자 인터페이스(202)에서 입력 받아 2D 패턴 제작부(300)로 전송한다. 부자재 정보가 입력되는 경우에는 부자재 정보 입력 사용자 인터페이스(201)가 이를 입력 받아 3D 부자재 제작부(402)로 전송하여 부자재를 생성하게 한다.
도2에 도시된 바와 같이, 3D 의상 생성부(400)는 드레이핑부(401), 3D 부자재 제작부(402), 부자재 부착 처리부(403)를 포함할 수 있다.
일 양상에 있어서, 드레이핑부(401)는 2D 패턴 제작부(300)에서 전송 된 2D 패턴을 아바타 모델 주위로 배치한 뒤, 앞서 설명한 드레이핑 과정을 거쳐 모델에 입힌다.
일 양상에 있어서, 3D 부자재 제작부(402)는 2D 패턴을 재봉하여 생성되는 형태의 부자재 객체를 생성할 수 있다. 이러한 부자재는 예를 들어 의상 테두리에 주로 부착되는 파이핑, 직물로 만들어진 벨트, 외투 어깨에 달리는 견장 또는 리본 등이 존재한다. 3D 부자재 제작부(402)는 사용자로부터 부자재 유형과 부자재 객체의 속성 내용을 입력 받아 속성 내용이 적용된 부자재 객체를 사용자 조작 없이 직접 생성할 수 있다.
일 양상에 따르면, 부자재 부착처리부(403)는 3D 부자재 제작부(402)에서 생성된 부자재를 단순히 부착선에 부착할 수 있고, 필요한 경우 부자재를 드레이핑 하여 재봉할 수 있다.
구체적인 양상에 있어서, 부자재 부착처리부(403)는 위치후보군생성부와 부착부를 더 포함할 수 있다. 위치후보군생성부는 3D 의상 위에 부자재가 부착 될 위치 후보군을 생성하고, 부착부는 위치 후보군에서 출력된 위치 후보 중 사용자가 선택한 위치로 부자재를 배치하여 부착 할 수 있다. 위치 후보군은 앞서 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에서 설명한 내용과 동일하므로 상세한 설명을 생략한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 렌더링부(500)를 더 포함할 수 있다. 렌더링부(500)는 3D 의상 생성부(400)에서 드레이핑과 부자재 부착이 완료된 의상 생성 정보를 전송 받아 3D 화면으로 처리하고, 3D 표시부(602) 에서 출력하도록 제공할 수 있다.
디스플레이부(600)는 도면5에 도시된 바와 같이 2D 패턴 표시부(601), 3D부자재 표시부(604), 3D표시부(602), 저장객체 표시부(603)를 더 포함할 수 있다.
일 양상에 따르면 2D 패턴 표시부(601)는 2D 패턴 저장부(102)에 저장되어 있던 2D 패턴을 출력하거나, 2D 패턴 제작부(300)에서 제작되고 있는 2D 패턴을 출력하여 사용자에게 화면으로 제공할 수 있다. 2D 패턴 제작부(300)에서 제작되고 있는 2D 패턴은 사용자가 2D 패턴 입력 UI(202)에 입력하는 2D 패턴의 속성 정보(외곽선, 메쉬 모양 등)의 입력이 있을 때 마다, 그 입력을 반영하여 화면으로 출력한다.
일 양상에 있어서, 3D 부자재 표시부(604)는 3D 부자재 제작부(402)에서 생성하는 3D 부자재의 모습을 화면으로 출력한다. 사용자가 부자재 정보 입력 UI(201)를 통해 입력하는 부자재의 속성 정보에 따라 그 입력을 반영하여 화면으로 출력한다. 도면3은 3D 부자재가 파이핑인 경우, 속성 정보를 각각 달리할 때 생성된 파이핑의 화면을 출력하는 3D 부자재 표시부의 예를 든 그림이다.
일 양상에 따르면, 3D 표시부(602)는 3D 의상 생성부(400)에서 생성이 완료되어 렌더링부(500)에서 렌더링 처리가 된 3D 의상을 화면으로 출력한다. 일 실시예로서, 3D 의상은 아바타에 입혀진 상태로 아바타와 함께 출력될 수 있다. 또는 아바타만 출력하거나, 3D 의상만 출력할 수도 있다. 또 다른 예로, 3D 표시부(602)는 의상을 드레이핑에 따라 변형이 완료된 메쉬만으로 나타내거나, 의상의 압력 분포도로 표현하여 사용자에게 의상 제작의 정보로서 제공 할 수 있다. 일 실시예에 따르면 3D 표시부(602)는 3D 의상이 입혀진 아바타를 상하, 좌우, 앞뒤 등 모든 각도에서 바라보는 입체적 뷰(View)로 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 마우스 조작 또는 키보드 등의 입력 장치를 통해 3D 화면의 출력 각도가 정해 지면 그 각도에서 바라보는 입체적 뷰(View)로 3D 의상 및 아바타가 출력 된다.
일 양상에 따르면, 디스플레이부(600)는 위치 표시부를 더 포함한다. 위치 표시부는 위치 후보군을 3D 의상 상에 제1객체선으로 표시하고, 선택될 경우 제2객체선으로 선택된 부분을 표시할 수 있다. 또 다른 양상에 있어서 위치 표시부는 위치 후보군 선택이 결정되기 전에 커서를 제1객체선 위에 올리면 선택 결정시 부착선으로 변경될 위치 후보군의 범위 내에서 제1객체선을 하이라이트로 표시할 수 있다. 제1객체선에 맞닿는 경우에 일정 영역을 하이라이트로 표시할 수 있다
일 양상에 있어서 저장 객체 표시부(603)는, 저장부의 아바타 저장부(101), 2D 패턴 저장부(102), 3D 부자재 객체 저장부(103)에 저장된 객체들을 표시할 수 있다. 일 실시예로서 각 저장부 별로 저장된 객체들을 리스트로 출력할 수 있다. 예를 들어, 리스트는 저장 객체들의 간단한 미리보기 화면으로 제공될 수 있다.
이상에서 본 발명을 첨부된 도면을 참조하는 실시 예들을 통해 설명하였지만 이에 한정되는 것은 아니며, 이들로부터 당업자라면 자명하게 도출할 수 있는 다양한 변형 예들을 포괄하도록 해석되어야 한다. 특허청구범위는 이러한 변형 예들을 포괄하도록 의도되었다.
100: 저장부 101: 아바타 저장부
102: 2D 패턴 저장부 103: 3D 부자재 객체 저장부
200: 사용자 인터페이스부 201: 부자재 정보 사용자 인터페이스부
202: 2D 패턴 입력 사용자 인터페이스부 300: 2D 패턴 제작부
400: 3D 의상 생성부 401: 드레이핑부
402: 3D 부자재 제작부 403: 부자재 부착 처리부
500: 렌더링부 600: 디스플레이부
601: 2D 패턴 표시부 602: 3D 표시부
603: 저장 객체 표시부 604: 3D 부자재 표시부
701: 단위 부착선 후보 702: 단위 부착선 후보
703: 단위 부착선 후보

Claims (16)

  1. 아바타 모델 위에 2D 의상 패턴들과 3D 부자재를 드레이핑(draping) 하는 단계;
    드레이핑 결과를 렌더링하여 표시하는 단계;
    를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에 있어서,
    2D 패턴을 재봉하여 생성되는 드레이핑 시뮬레이션이 가능한 부자재 객체를 생성하되, 사용자로부터 부자재 유형과 부자재 객체의 속성 내용을 입력 받아 속성 내용이 적용된 부자재 객체를 패턴을 접는 사용자 조작 없이 직접 생성하는 단계; 및
    3D 의상 위의 부착선에 3D 부자재를 부착시키는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  2. 삭제
  3. 제 2항에 있어서, 3D 부자재를 부착시키는 단계는
    3D 의상 위에 부자재가 부착 될 위치 후보군을 생성하는 단계;
    위치 후보군에서 출력된 위치 후보 중 사용자가 선택한 위치로 부자재를 배치하여 부착하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 위치 후보군은
    패턴의 테두리선, 재봉선, 자유선 또는 자유도형 중에서 현재 커서 위치에 일정 거리 이내에 위치하는, 부자재가 부착될 수 있는 선들을 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  5. 제 3항에 있어서, 위치 후보군은
    3D 의상의 테두리의 시작점과 끝점 사이를 잇는 선에 해당하는 단위 테두리선 후보와 재봉의 시작점과 끝점 사이를 잇는 선에 해당하는 단위 재봉선 후보를 포함하는 단위 부착선 후보군을 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  6. 제 5항에 있어서, 3D 부자재를 부착시키는 단계는
    상이한 혹은 동일한 종류의 연속된 복수의 단위 부착선 후보에 걸쳐 부자재가 부착되는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  7. 제 3항에 있어서, 상기 방법이 위치 후보군을 생성하는 단계 이후에
    생성된 위치 후보군을 3D 의상 상에 제1객체선으로 표시하고, 선택될 경우 제2객체선으로 선택된 부분을 표시하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  8. 제 1항에 있어서, 속성 내용을 입력 받는 단계는
    부자재의 모양, 크기, 재질, 색상, 강도 또는 메쉬로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 부자재 속성 내용을 입력 받는 단계;
    를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 따른3D 의상 착장 시뮬레이션 방법이 구현된 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램.
  11. 3D 아바타 모델과 2D 의상 패턴들이 저장되는 저장부;
    사용자 인터페이스부;
    아바타 모델 위에 2D 의상 패턴들과 3D부자재를 드레이핑(draping) 시뮬레이션 하는 드레이핑부; 및
    드레이핑 결과를 렌더링하여 표시하는 3D표시부를 포함 하는 디스플레이부;
    를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치에 있어서,
    2D 패턴을 재봉하여 생성되는 드레이핑 시뮬레이션이 가능한 부자재 객체를 생성하되, 부자재 유형과 부자재 객체의 속성 내용을 입력 받아 속성 내용이 적용된 부자재 객체를 패턴을 접는 사용자 조작 없이 직접 생성하는 3D부자재제작부; 및
    3D 의상 위의 부착선에 3D 부자재를 부착시키는 부자재 부착처리부;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.
  12. 삭제
  13. 제 12항에 있어서, 부자재 부착처리부는
    3D 의상 위에 부자재가 부착 될 위치 후보군을 생성하는 위치후보군생성부;
    위치 후보군에서 출력된 위치 후보 중 사용자가 선택한 위치로 부자재를 배치하여 부착하는 부착부;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.
  14. 제 13항에 있어서, 위치 후보군은
    패턴의 테두리선, 재봉선, 자유선 또는 자유도형 중에서 현재 커서 위치에 일정 거리 이내에 위치하는, 부자재가 부착될 수 있는 선들을
    포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.
  15. 제 13항에 있어서, 위치 후보군은
    3D 의상의 테두리의 시작점과 끝점 사이를 잇는 선에 해당하는 단위 테두리선 후보와 재봉의 시작점과 끝점 사이를 잇는 선에 해당하는 단위 재봉선 후보를 포함하는 단위 부착선 후보군을 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.
  16. 제 11항에 있어서, 디스플레이부는
    위치 후보군을 3D 의상 상에 제1객체선으로 표시하고, 선택될 경우 제2객체선으로 선택된 부분을 표시하는 위치표시부;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.

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