KR20140108450A - 아바타 의상 자동 착장 방법 - Google Patents

아바타 의상 자동 착장 방법 Download PDF

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KR20140108450A KR1020130021714A KR20130021714A KR20140108450A KR 20140108450 A KR20140108450 A KR 20140108450A KR 1020130021714 A KR1020130021714 A KR 1020130021714A KR 20130021714 A KR20130021714 A KR 20130021714A KR 20140108450 A KR20140108450 A KR 20140108450A
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Abstract

본 발명은 컴퓨터에서 수행되는 아바타 의상 착장 방법에 있어서, (a) 의상이 입혀진 제1 아바타와 상기 제1 아바타에 입혀진 의상을 새로 입힐 제2 아바타를 입력받는 단계; (b) 상기 의상이 상기 제1 아바타의 모양 변화에 따라 움직이도록 상기 의상을 상기 제1 아바타에 스키닝하는 단계; (c) 상기 의상이 스키닝된 제1 아바타를 상기 제2 아바타의 형상에 맞도록 피팅하는 단계; (d) 상기 스키닝된 의상을 상기 피팅된 제1 아바타에 맞게 상기 (b) 단계에서 스키닝된 것에 기반하여 변형시키는 단계; (e) 상기 피팅된 제1 아바타에서 상기 변형된 의상을 분리시키고, 상기 분리된 의상을 제2 아바타에 입히는 단계; 및 (f) 상기 분리된 의상이 입혀진 제2 아바타에서 상기 의상을 교차없이 드레이핑하는 단계;를 포함하는 3차원 의상 자동 전이 착장 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 개인 사용자가 게임이나 영화, TV, 웹사이트에서 본 의상을 자신이 가지고 있는 3차원 아바타(게임 캐릭터나 자기 몸을 스캐닝한 아바타, 자기가 좋아하는 캐릭터 등)에 바로 입혀볼 수 있고, 또 3차원 의상을 구매하거나 해당 실제의상을 구매할 수도 있는 통합 의상 거래 플랫폼의 구축이 가능하도록, 각각의 서비스 사이에서 메쉬 구조가 다른 아바타 간에도 의상이 호환 가능하게 하는 3차원 의상 자동 전이 착장 방법 및 그 장치를 제공할 수 있다.

Description

아바타 의상 자동 착장 방법{AVATAR CLOTHES AUTOMATICALLY WEARING METHOD}
본 발명은 아바타 의상 자동 착장 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 3차원 의상과 아바타의 메쉬 구조나 크기에 상관없이 원하는 의상을 아바타에 자동으로 입힐 수 있는 기술에 관한 것이다.
본 발명은 아바타 의상 자동 착장 방법에 관한 것이다.
최근 온라인 게임에서의 의상 아이템 판매량은 전체 매출의 대부분을 차지할 정도록 엄청날 규모로, 세계 시장의 규모는 수조원에 달한다. 또한, 게임뿐만 아니라 세컨라이프나 퍼피레드, IMVU 같은 가상세계에서도 의상 아이템 판매는 서비스의 주 수익원이 되고 있다. 앞으로 3차원 의상 시장이 실제 의류 시장과 결합된다면, 즉 실제 의류를 판매하는 서비스에 3차원 의상이 활용된다면 그 시장 규모는 더욱 커질 것이다. 그러나 기존의 의상 거래 서비스들은 해당 서비스 내에만 의상과 아바타가 호환되는 결정적인 한계를 가지고 있다.
또한, 기존의 의상 전이 기술은 메쉬 구조가 같은 아바타간에서만 호환이 가능하였으며, 아바타를 피팅하는 기술 또한 아바타들의 특징점들을 사용자가 직접 입력해 주어야 하는 문제점이 있고, 3차원 스캐닝 소프트웨어에서도 이런 특징점을 자동으로 분석해 주기는 하지만 정확성 문제로 아바타 피팅에 사용되지는 않는 현실이다.
또한, 기존의 의상 드레이핑 기술은 아바타와 의상, 의상과 의상간에 교차가 발생하지 않도록 드레이핑 전에 의상을 잘 배치한 다음 시뮬레이션을 수행해야 하는 문제점이 있었다.
상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 현재 3차원 스캐닝의 결과물에는 구멍이 뚫려 있거나 너무 많은 수의 폴리곤이 포함되어 있어 영화나 게임에 쓰기 위해서는 수일에 걸친 정제 작업이 필요하기 때문에 자동 아바타 피팅 기술은 3차원 스캐닝 회사에 혁신적인 기술로 자리 잡을 수 있고, 의상 드레이핑 기술 또한 의류 전자상거래나 의상 디자인 소프트웨어 등에 핵심 기술로 활용될 수 있는 아바타 의상 자동 착장 방법을 제공하기 위함이다.
또한, 의상 전이 기술은 의상에만 적용할 수 있는 게 아니고 아바타 및 애니메이션, 임의의 캐릭터와 액세서리 애니메이션에도 확장 적용이 가능하므로 CG 스튜디오에서 애니메이션을 제작하는 데 크게 활용될 수 있는 아바타 의상 자동 착장 방법을 제공하기 위함이다.
또한, 의류 전자상거래 어플리케이션에서 사용자 체형을 반영한 고화질 의상 애니메이션을 실시간으로 제공하는 데 활용될 수 있는 아바타 의상 자동 착장 방법을 제공하기 위함이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명의 3차원 의상 자동 전이 착장 방법은, 컴퓨터에서 수행되는 아바타 의상 착장 방법에 있어서, (a) 의상이 입혀진 제1 아바타와 상기 제1 아바타에 입혀진 의상을 새로 입힐 제2 아바타를 입력받는 단계; (b) 상기 의상이 상기 제1 아바타의 모양 변화에 따라 움직이도록 상기 의상을 상기 제1 아바타에 스키닝하는 단계; (c) 상기 의상이 스키닝된 제1 아바타를 상기 제2 아바타의 형상에 맞도록 피팅하는 단계; (d) 상기 스키닝된 의상을 상기 피팅된 제1 아바타에 맞게 상기 (b) 단계에서 스키닝된 것에 기반하여 변형시키는 단계; (e) 상기 피팅된 제1 아바타에서 상기 변형된 의상을 분리시키고, 상기 분리된 의상을 제2 아바타에 입히는 단계; 및 (f) 상기 분리된 의상이 입혀진 제2 아바타에서 상기 의상을 교차없이 드레이핑하는 단계;를 포함하고, 상기 (b)단계는 상기 의상의 메쉬들의 모든 점들로부터 상기 제1 아바타의 표면상까지 가장 가까운 지점을 구하고, 상기 의상의 메쉬들의 모든 점들과 상기 제1 아바타의 표면상까지 가장 가까운 지점을 연결하는 것을 특징으로 한다.
이상 살펴본 바와 같이 본 발명에 따르면, 자동 아바타 피팅 기술은 3차원 스캐닝 회사에 혁신적인 기술로 자리 잡을 수 있다. 현재 3차원 스캐닝의 결과물에는 구멍이 뚫려 있거나 너무 많은 수의 폴리곤이 포함되어 있어 영화나 게임에 쓰기 위해서는 수일에 걸친 정제 작업이 필요하기 때문이다. 의상 드레이핑 기술 또한 의류 전자상거래나 의상 디자인 소프트웨어 등에 핵심 기술로 활용될 수 있다.
또한, 의상 전이 기술은 의상에만 적용할 수 있는 게 아니고 아바타 및 애니메이션, 임의의 캐릭터와 액세서리 애니메이션에도 확장 적용이 가능하므로 CG 스튜디오에서 애니메이션을 제작하는 데 크게 활용될 수 있다.
또한, 의류 전자상거래 어플리케이션에서 사용자 체형을 반영한 고화질 의상 애니메이션을 실시간으로 제공하는 데 활용될 수 있다.
또한, 기존에 없었던 제품이므로 5천억원에 달하는 국내 시장의 규모만큼 수입대체 효과가 있으며, 18조원에 달하는 세계 시장에 수출 실적을 기대할 수 있다.
또한, 생산과 제조 분야에서 중국과 동남 아시아에 밀려 주춤하고 있는 국내 패션 산업을 활성화 시키기 위해서는 IT와 패션산업의 융합은 반드시 필요하다. 생산과정에서 융합을 통한 부가가치 창출 뿐 아니라 온라인 비즈니스에서 강점을 가지고 있는 국내 환경에서 의류업체들의 적극적인 온라인화를 통해 세계적인 산업육성을 위해서는 반드시 디지털 패션 유통의 종주국이 되어야 한다. 이러한 측면에서 본 기술은 국내 패션산업의 디지털 패션 유통 활성화에 가장 중요한 기술이 될 것이다.
또한, 패션 산업의 IT의 융합은 관련 IT기술의 발전을 가중시켜 3차원 인체측정시스템과 가상현실응용시스템, DTP 등을 활용한 상품기획과 생산 및 소비가 가능한 방향을 제시하게 된다. 이러한 혁신에 따라 섬유패션산업은 생산자 중심의 산업에서 벗어나 소비자 중심의 산업으로 변화시켜갈 것이며 대표적인 움직임으로 IT를 활용한 고부가가치의 소비자 중심 맞춤 주문형(mass customization) 패션 의류의 등장을 들 수 있다. 이와 같은 패션산업 패러다임 변화의 중심에 국내 패션 및 IT산업이 위치하게 되는 파급효과를 기대할 수 있다.
또한, 패션산업의 IT융합뿐 아니라 본 기술은 기존의 게임, 가상세계, 영화와 같은 디지털 콘텐츠 분야에 사용되는 기술이며, 각 산업분야에 상관없이 서로의 콘텐츠를 공유할 수 있도록 만드는 기술이므로 산업간의 교차를 통해 굉장히 커다란 부가가치를 창출 할 수 있다. 예를들어 게임에 나온 의상을 의류기업에서 판매하거나 영화에 나온 의상을 가상세계에서 사용하는 등의 교차행위가 생겨나는 것이다. 이는 국내 산업이 세계적으로 가능성이 있는 의류 및 게임, 3차원 콘텐츠 분야를 모두 세계적인 경쟁력을 갖추도록 하는데 도움이 될 것이다.
도 1은 의상 자동 착장 기술 적용 개요 그림이다.
도 2는 가상 의상의 의상 자동 착장 플랫폼 적용 전 적용범위를 나타낸 그림이다.
도 3은 가상 의상의 의상 자동 착장 플랫폼 적용 후 공유 범위 변화도를 나타낸 그림이다.
도 4는 아바타와 의상 사이의 바인딩. 검정색 선의 연결관계를 나타낸 그림이다.
도 5는 아바타 A(왼쪽)를 아바타 B(오른쪽)의 체형과 포즈로 피팅하는 과정을 보여주는 그림이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다.
그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명은 3차원 의상 거래 서비스 구축을 위해 반드시 필요한 3차원 의상의 자동 전이 착장 기술로, 3차원 의상과 아바타의 메쉬 구조나 크기에 상관없이 원하는 의상을 아바타에 자동으로 입힐 수 있는 기술이다.
최근 의류산업에서 온라인 거래 비중이 급속도로 증가하고 게임 및 가상세계와 같은 가상공간에서의 아이템거래에 대한 수요가 증대하면서 기존에 개발되거나 디자인 된 가상공간상의 의상을 같은 시스템 내의 다른 아바타 또는 다른 시스템의 아바타 등에 전이착장하기 위한 기술의 개발 수요가 커지고 있다.
이 기술은 아바타 A와 거기에 입혀진 의상, 그리고 의상을 새로 입힐 아바타 B를 입력하면 아바타 B에 맞도록 의상을 입혀서 출력해 준다. 이 결과를 내기 위해서는 1) 입력 의상이 아바타 A의 모양 변화에 따라 움직이도록 의상을 스키닝하고, 2) 아바타 A를 아바타 B의 형상에 맞도록 피팅한 다음, 3) 피팅된 아바타 A 체형에 맞게 의상을 변형시키고 교차 없이 드레이핑하는 세 가지 과정을 거쳐야 한다.
1) 자동 의상 스키닝
아바타의 포즈나 체형 변화에 따라 의상을 변형하기 위해서 의상을 아바타의 스킨처럼 만드는 스키닝 데이터 생성 작업을 수행한다. 이 작업은 의상의 각 점들로부터 아바타 표면상에서 가장 가까운 위치를 계산함으로써 가능하다. 이 과정을 통해 의상의 모든 점과 아바타 사이의 연결 관계가 형성되므로 아바타의 모양이 바뀌어도 의상의 각 점이 연결된 아바타 부위를 따라가게 만들 수 있으므로 아바타 포즈나 체형에 맞게 의상을 변형시킬 수 있을 것이다. 의상과 아바타 사이의 연결 관계를 계산하는 과정은 결국 geometry 사이의 최소 거리를 계산하는 알고리즘이므로 최소 거리를 계산하는 일반적인 방법을 사용하여 구현할 수 있을 것이다.
2) 자동 아바타 피팅
아바타 A를 메쉬 구조가 전혀 다른 아바타 B의 체형에 맞게 피팅하는 과정은 크게 세 과정으로 나눌 수 있다. 먼저 1) 아바타 A와 B의 머리끝, 손끝, 발끝 등의 특징점을 추출한다. 그 다음 2) 아바타 A의 특징점이 아바타 B의 특징점과 일치하도록 아바타 A의 체형을 피팅힌다. 피팅 과정은 아바타 A의 체형을 유지하면서 특징점이 일치되도록 constraint가 주어진 최적화 문제로 볼 수 있으며 일반적인 최적화 솔루션을 이용하여 구할 수 있다. 이렇게 아바타 A의 전체 크기와 포즈를 아바타 B와 일치시킨 다음 3) 세부적인 체형을 피팅한다. 세부 피팅 과정 역시 일반적인 최적화 기법을 이용하여 구현할 수 있다. 최적화 과정에는 보통 많은 계산 시간이 요구되므로 본 발명에서는 이 과정을 가속화할 수 있는 멀티그리드 기법을 이용하려고 한다. 이 기법은 의상 시뮬레이션에 적용하여 이미 검증하였으므로 아바타 피팅에도 쉽게 확장 적용할 수 있을 것이다.
3) 교차가 없는 의상 드레이핑
먼저 의상을 피팅된 아바타 A에 맞게 스키닝한 다음 그것을 그대로 아바타 B 위에 위치시킨다. 아바타 A가 아바타 B와 포즈와 체형이 거의 비슷하게 맞춰졌으므로 아바타 B에도 비슷하게 의상이 입혀질 것이다. 그러나 의상 스키닝이나 아바타 피팅이 완벽하지 않기 때문에 아바타가 의상을 뚫고 나와 보이는 문제가 빈번하게 발생할 것이다. 또 여러 겹 의상의 경우는 의상끼리 서로 교차하는 문제도 생길 것이다. 이런 문제를 해결하기 위해 의상을 교차 없이 드레이핑하는 과정이 필요하다. 이 과정은 전형적인 의상 드레이핑 문제이긴 하지만 이미 교차가 발생한 상태에서 드레이핑이 시작된다는 점에서 차이가 있다. 이렇게 이미 발생한 교차를 없애면서 여러겹 의상을 완벽하게 드레이핑하기 위해 본 발명에서는 먼저 교차가 발생한 삼각형들을 찾고 교차 영역이 줄어드는 방향으로 삼각형을 밀어내는 force를 시뮬레이션에 반영하는 방향으로 알고리즘을 구현하려고 한다.
다음은 기존 의상시뮬레이션 기술과 본 발명을 비교한 표이다.
기존기술 본 발명
아바타 피팅 - 수작업으로 주요 특징점의 위치를 설정해 줘야 피팅이 가능함
- 비슷한 포즈의 아바타끼리만 피팅이 가능
- 한번 피팅하는데 수분에서 수십분이 소요되기 때문에 일반 고객용으로 사용하기 힘듦
- 메쉬 구조가 전혀 다른 아바타에 옷을 갈아입힐 수 있는 새로운 기술

- 아바타 피팅시 자동으로 특징점을 추출

- 다른 포즈의 아바타끼리도 피팅 가능

- 수 십초 내로 피팅하는 고속 연산 기술(기존 기술보다 약 10배 가까이 빠른 속도)

- 여러 겹 의상이 서로 교차해 있을 때도 완벽하게 교차 없는 상태로 드레이핑 가능

- 기존 기술에 비해 3-4배 빠른 교차 제거 연산 속도

의상 드레이핑 - 여러 겹 의상이 서로 교차해 있을 때 완벽하게 드레이핑이 불가능
- 교차를 제거하는데 걸리는 시간이 10초 이상
도 2 및 도 3을 참조하면, 최근 온라인 게임에서의 의상 아이템 판매량은 전체 매출의 대부분을 차지할 정도로 엄청난 규모로 세계시장의 규모는 수조원에 달한다. 또, 게임뿐 만 아니라 세컨라이프나 퍼피레드, IMVU같은 가상세계에서도 의상 아이템 판매는 서비스의 주 수익원이 되고 있다. 앞으로 3차원 의상 시장이 실제의류 시장과 결합된다면, 즉 실제 의류를 판매하는 서비스에 3차원 의상이 활용된다면 그 시장 규모는 더욱 커질 것이다. 그러나 현재의 의상 거래 서비스들은 해당 서비스 내에서만 의상과 아바타가 호환되는 결정적인 한계를 가지고 있다.
각각의 서비스 사이에서 의상과 아바타가 호환된다면 다음과 같은 의상 거래 플랫폼을 구축할 수 있을 것이다.
이 플랫폼에서는 다음과 같은 새로운 가치들을 창출할 수 있다.
개인 사용자는 게임이나 영화, TV, 웹사이트에서 본 의상을 자신이 가지고 있는 3차원 아바타(게임 캐릭터나 자기 몸을 스캐닝한 아바타, 자기가 좋아하는 캐릭터 등)에 바로 입혀볼 수 있다. 또 3차원 의상을 구매하거나 해당 실제의상을 구매할 수도 있다.
또한, 게임이나 영화 제작자, TV나 웹의 의상 콘텐츠 제공자들은 자기 서비스 사용자뿐만 아니라 플랫폼에 연결된 모든 사용자에게 3차원 의상을 판매할 수 있다.
또한, 실제의류를 판매하는 패션회사에서는 자체적으로 제공하는 온라인쇼핑몰이나 TV 홈쇼핑 등에 3차원 의상 콘텐츠를 제공하고 실의상 매출과 연계시킬 수 있다.
이상의 가치들은 모두 기존 시장에서는 창출하기 힘들었던 것들이므로 3차원 의상 및 실제의상 시장 규모를 따져보았을 때 통합 의상거래 플랫폼의 시장가치는 매우 크다. 따라서 위 시장에 각기 개발되는 기술과 사용되는 콘텐츠를 공유하여 큰 부가가치로 연결하기 위해서는 본 연구과제로 기획하는 서로 다른 아바타와 의상 간에 자유롭게 착장이 가능하도록 해 주는 기술이 필수적이다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 아바타의 포즈나 체형 변화에 따라 의상을 변형하기 위해서 의상을 아바타의 스킨처럼 만드는 스키닝 데이터 생성 작업을 수행한다. 이 작업은 의상의 각 점들로부터 아바타 표면상에서 가장 가까운 위치를 계산함으로써 가능하다. 이 과정을 통해 의상의 모든 점과 아바타 사이의 연결 관계가 형성되므로 아바타의 모양이 바뀌어도 의상의 각 점이 연결된 아바타 부위를 따라가게 만들 수 있다. 따라서 아바타 포즈나 체형에 맞게 의상을 변형시킬 수 있을 것이다. 의상과 아바타 사이의 연결 관계를 계산하는 과정은 결국 geometry 사이의 최소 거리를 계산하는 알고리즘이므로 최소 거리를 계산하는 일반적인 방법을 사용하여 구현할 수 있다.
최소 거리 계산을 위해 아바타와 의상이 차지하는 3차원 공간을 voxel로 쪼개고 voxel마다 삼각형과 점 정보를 등록한다. 그리고 voxel안의 삼각형과 점사이의 거리를 계산한다. 여기서 3차원 hashing 함수를 이용하면 이 연산을 가속화할 수 있으며, 수초 안에 수만 삼각형 메쉬와 수만개의 점 사이의 최소 거리를 구할 수 있다.
아바타 A를 메쉬 구조가 전혀 다른 아바타 B의 체형에 맞게 피팅하는 과정은 크게 세 과정으로 나눌 수 있다. 먼저 1) 아바타 A와 B의 머리끝, 손끝, 발끝 등의 특징점을 추출한다. 그 다음 2) 아바타 A의 특징점이 아바타 B의 특징점과 일치하도록 아바타 A의 체형을 피팅힌다. 피팅 과정은 아바타 A의 체형을 유지하면서 특징점이 일치되도록 constraint가 주어진 최적화 문제로 볼 수 있으며 일반적인 최적화 솔루션을 이용하여 구할 수 있다. 이렇게 아바타 A의 전체 크기와 포즈를 아바타 B와 일치시킨 다음 3) 세부적인 체형을 피팅한다. 세부 피팅 과정 역시 일반적인 최적화 기법을 이용하여 구현할 수 있다. 1차년도에는 특징점을 수작업으로 설정해 주고 나머지 피팅 과정을 자동화하는 모듈을 완성한다.
이상의 아바타 피팅을 컴퓨터로 연산하는 과정은 최적화 과정으로 일반적으로 sparse linear system의 해를 구하는 과정으로 귀결된다. 수십만 x 수십만 크기의 행렬 연산이 필요하므로 매우 많은 계산 시간이 소요되는 과정이다. 본 발명에서는 이를 가속화하기 위해 병렬처리 알고리즘을 적용하려고 한다. 이를 위해 행렬과 벡터의 곱셈 연산 등을 OpenMP를 이용하여 구현하고 궁극적으로는 전체 sparse linear system을 푸는 과정을 병렬처리화한다.
알고리즘을 돌리기 위해서 필요한 데이터는 메쉬 정보 뿐만 아니라 스킨을 애니메이션하는데 필요한 관절과 스키닝 정보까지 필요로 한다. 최종 출력 결과물도 관절과 스키닝 데이터를 포함하고 있어야 영화나 게임 등에서 바로 활용이 가능하다. 스키닝 데이터를 지원하는 표준 format으로는 COLLADA와 FBX가 존재하는데 본 발명에서는 COLLADA 포맷을 지원할 예정이다. 입력 모듈은 기보유하고 있는 모듈을 사용하고 출력 모듈을 본 발명에서 개발할 예정이다. COLLADA를 지원하는 Kronos group의 정보를 활용하여 구현하려고 한다.
이상의 알고리즘 모듈을 테스트할 수 있는 프로토타입 시스템을 개발한다. 3차원 아바타 및 의상의 실시간 렌더링 시스템은 기보유하고 있는 기술을 사용한다. 이 시스템은 아바타와 의상을 입력받는 모듈, 피팅을 수행하는 모듈, 피팅에 필요한 특징점을 입력하는 인터페이스, 최종 결과를 COLLADA로 출력하는 모듈을 포함한다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (1)

  1. 컴퓨터에서 수행되는 아바타 의상 착장 방법에 있어서,
    (a) 의상이 입혀진 제1 아바타와 상기 제1 아바타에 입혀진 의상을 새로 입힐 제2 아바타를 입력받는 단계;
    (b) 상기 의상이 상기 제1 아바타의 모양 변화에 따라 움직이도록 상기 의상을 상기 제1 아바타에 스키닝하는 단계;
    (c) 상기 의상이 스키닝된 제1 아바타를 상기 제2 아바타의 형상에 맞도록 피팅하는 단계;
    (d) 상기 스키닝된 의상을 상기 피팅된 제1 아바타에 맞게 상기 (b) 단계에서 스키닝된 것에 기반하여 변형시키는 단계;
    (e) 상기 피팅된 제1 아바타에서 상기 변형된 의상을 분리시키고, 상기 분리된 의상을 제2 아바타에 입히는 단계; 및
    (f) 상기 분리된 의상이 입혀진 제2 아바타에서 상기 의상을 교차없이 드레이핑하는 단계;를 포함하고,
    상기 (b)단계는,
    상기 의상의 메쉬들의 모든 점들로부터 상기 제1 아바타의 표면상까지 가장 가까운 지점을 구하고, 상기 의상의 메쉬들의 모든 점들과 상기 제1 아바타의 표면상까지 가장 가까운 지점을 연결하는 것을 특징으로 하고,
    상기 (c)단계는,
    (c1) 상기 제1 아바타와 제2 아바타의 특징점을 추출하는 단계;
    (c2) 상기 추출된 상기 제1 아바타와 제2 아바타의 특징점이 일치되도록 상기 제1 아바타의 전체 크기와 포즈를 상기 제2 아바타에 일치시키는 단계; 및
    (c3) 상기 제2 아바타에 전체 크기와 포즈가 일치된 상기 제1 아바타의 세부적인 체형을 피팅하는 단계;를 포함하는 아바타 의상 자동 착장 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20160117021A (ko) * 2015-03-31 2016-10-10 (주)클로버추얼패션 3d 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치
KR20160117017A (ko) * 2015-03-31 2016-10-10 (주)클로버추얼패션 3d 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치
CN106603928A (zh) * 2017-01-20 2017-04-26 维沃移动通信有限公司 一种拍摄方法及移动终端
CN110122958A (zh) * 2019-05-06 2019-08-16 大有智能科技(嘉兴)有限公司 三维扫描装置及使用方法

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