KR20160117017A - 3d 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터 시뮬레이션을 통한 3D 의상 제작에 있어서, 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴이 재봉선 주변에서 이루는 각도에 대한 속성 변경 방법 및 그 장치이다. 사용자 인터페이스를 통하여 다수의 재봉선을 한번에 선택함으로써, 재봉선 주변에서 2D 패턴의 물리적 속성을 일괄 변경한다.

Description

3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치 {Simulation method and apparatus for draping 3D cloth}
컴퓨터 시뮬레이션 기술에 관련된 것으로, 보다 상세하게는 2D 의상 패턴들을 아바타에 착장 시켜 3D 의상 객체를 생성하는 착장 시뮬레이션(draping simulation) 기술에 관한 것이다.
현재 의상 시뮬레이션 기술은, 패션 산업뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 영화 특수효과에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되고 있다. 또한 가상 세계에서의 의상 아이템 판매의 시장 규모도 수 조원에 달한다.
2014.09.11 일자 공개된 공개공보 10-2014-0108451 에는 3D 의상 착장 시뮬레이션의 과정으로서 의상을 3D 아바타에 드레이핑 하는 방법을 개시한다. 2D 패턴을 아바타 주위에 배치하고 재봉하여 아바타에 입혀진 의상을 생성하는 과정에서, 패턴이 아바타의 내부로 파고들어 패턴과 아바타 피부 표면의 교차(collision)가 발생할 수 있다. 이러한 교차를 제거하기 위해 드레이핑 방법에서는 패턴과 아바타 간에 교차가 발생한 메쉬를 찾아 교차 여부를 판단하고, 교차가 발생한 메쉬가 있는 경우에는 메쉬를 아바타의 피부 바깥 방향으로 밀어내는 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 생성하고, 생성된 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 해당 메쉬에 가하여 교차를 제거한다.
이러한 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 2D 패턴을 구성하는 메쉬를 전체적으로 드레이핑 하는 과정 외에도, 의상의 디테일을 표현하기 위해 2D 패턴의 일부 영역을 이루는 메쉬의 속성을 변경할 수 있다. 예를 들어, 두 천을 봉재한 후 두 천이 만나는 경계에서 일정한 각도를 유지하도록 설정할 수 있다.
다만, 이 과정에서 숫자로 각도를 입력할 경우 천의 속면과 겉면을 구별할 수 없으므로 정확히 원하는 모양으로 제작하는 것이 어렵다. 이와 같이 패턴들을 재봉을 통해 연결하여 옷을 만들 때 손으로는 작업이 간편하지만 그와 같은 작업을 컴퓨터 그래픽을 이용해 하는 경우에 매우 불편한 경우가 있다.
패턴을 조합하여 만드는 의상은 안감과 겉감의 재봉이 필요한 경우가 많다. 이 때, 정장이나 그 밖의 많은 의상에서 안감과 겉감이 납작하게 붙어 한 장의 천 같이 보이도록 한다. 이 때, 안감과 겉감이 재봉선을 중심으로 만드는 각도를 설정하는 것이 필요한데, 3D 의상 제작 과정에서는 두 패턴을 연결하는 재봉선에 대해 각도를 설정하면 두 패턴이 맞닿는 메쉬가 만드는 각도가 조절되어 원하는 패턴의 연결 모습을 연출할 수 있다. 다만 이 때, 재봉선이 여러 개 인 경우 재봉선 마다 각각 각도를 설정해야 하는 불편함이 있었다. 또한, 의상에는 속면과 겉면을 구별하기 어려워 두 패턴에서 재봉선을 중심으로 생기는 모든 각도들을 변경한 후에야 그 결과의 모습을 확인할 수 있어, 사람의 감으로 납작해질 모양을 예측하여 각도를 설정해야 하는 어려움이 있었다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 두 개의 패턴을 연결하는 재봉선의 드레이핑 상태에 따라 두 패턴을 날카롭고 납작하게 붙이거나 접는 사용자 인터페이스 툴을 제공한다. 두 패턴을 선택하면, 두 패턴을 잇는 모든 재봉선을 한번에 선택하게 되어 여러 재봉선을 일일이 선택하는 번거로움을 줄이고, 현재 드레이핑 상태에 따라 재봉선 주변의 메쉬가 이루는 각도를 일괄 변경하여 일일이 각도 설정 하였던 번거로움을 없앨 수 있다.
일 양상에 따르면, 3D 의상 착장 시뮬레이션은 2D 패턴을 재봉하여, 3D 아바타 위에 드레이핑 함으로써 3D 의상을 출력할 수 있다. 이 때, 재봉선을 중심으로 연결된 두 패턴이 이루는 각도를 조절할 수 있다.
일 양상에 따르면, 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택하면, 그 패턴들을 연결하는 다수의 재봉선을 일괄 선택할 수 있다.
일 양상에 따르면, 선택된 다수의 재봉선 주변의 패턴들은 사용자가 입력한 내용에 따라 그 패턴들이 이루는 각도와 그 각도를 유지하는 힘이 일괄 변경될 수 있다.
일 양상에 따르면, 선택된 다수의 재봉선 주변의 패턴들은 현재 각도와 그 각도를 유지하는 힘의 상태에 따라 일정 값으로 일괄 변경될 수 있다.
3D 의상 제작 과정에서 의상의 디테일을 수정하는 방법이 단순화 되어 의상 제작 과정이 간단해진다. 구체적으로, 3D 의상의 안감과 겉감 또는 셔츠 칼라의 앞면과 뒷면 등의 봉제 과정이 빨라져 3D 의상 제작 시간을 단축 시킬 수 있다.
도1은 일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 중에서 재봉된 두 패턴을 프레스 하는 방법의 구성을 도시한 흐름도이다.
도 2는 일 실시 예로서 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 사용자 인터페이스와, 상기 각도 또는 상기 힘이 변경될 때 그 변경 전 후의 모습을 나타낸 그림이다.
도 3은 일 실시 예로서 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하여 화면으로 표시한 그림이다.
도4는 일 실시 예로서 두 패턴을 연결하는 재봉선을 축으로 두 패턴이 이루는 각도가 0도 또는 360도 인 경우를 3D 화면으로 나타낸 그림이다.
도 5는 일 실시 예로서 밴딩 윙의 구성을 도시한 그림이다.
도 6은 일 실시 예로서 2D 화면 또는 3D 화면에서 커서로부터 일정 영역을 나타내는 도형을 표시한 그림이다.
도 7은 일 실시 예로서 두 패턴이 재봉선을 축으로 이루는 각도를 설정하여 두 패턴을 연결한 그림이다.
도 8은 일 실시 예로서 두 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결한 모습을 나타낸 그림이다.
도 9는 일 실시 예로서 도 8의 그림에서 스프링만 표시하지 않은 그림이다.
전술한 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 후술하는 실시 예들을 통해 더욱 명확해 질 것이다. 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 기술되는 실시 예들을 통해 본 발명을 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있을 정도로 상세히 설명하기로 한다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에 있어서 2D 패턴을 프레스(Press) 하는 방법 및 그 장치와, 그 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체로서, 3D 시뮬레이션 기술 분야에 적용될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
3D 의상은 실제 의상 제작 과정을 모티브로 하여 그 과정을 반영한 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 통하여 생성 된다. 예를 들어 제작자가 의상의 2D 패턴을 그린 후, 옷을 입게 될 아바타 모델에 2D 패턴을 드레이핑 시뮬레이션 한다. 드레이핑 시뮬레이션 결과를 렌더링 하여 표시함으로써 3D의상이 화면으로 출력된다. 아바타 모델과 2D 의상 패턴은 사용자가 직접 컴퓨터 프로그램을 통하여 그리거나, 저장된 것을 사용할 수 있다. 사용자가 직접 그리는 경우 다양한 그래픽 소프트웨어나 CAD 프로그램을 사용하여 입력할 수 있으며, 제공되는 2D 패턴 제작 툴을 사용할 수도 있다.
일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에서 드레이핑 시뮬레이션 방법은, 2D 패턴의 메쉬화 단계, 아바타 주변에 패턴의 배치, 패턴과 아바타의 충돌 여부를 판단하는 단계와, 충돌 제거 힘(force)을 생성하는 단계 및 드레이핑 시뮬레이션 과정을 수행하는 단계를 포함한다. 2D 패턴의 메쉬화 단계는 딜러니 삼각화(Delaunay Triangulation) 기법을 적용하여 이루어 질 수 있으며, 드레이핑 시뮬레이션 과정은 일 실시 예로 [Pascal Volino,Nadia MagnenatThalmann: Resolving surface collisions through intersection contour minimization.ACM Trans. Graph. 25(3): 1154-1159 (2006)]에 게시된 방법을 사용할 수 있다.
도면1은 일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 중에서 재봉된 두 패턴을 프레스 하는 방법의 구성을 도시한 흐름도이다.
일 양상에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 사용자로부터 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택 받고 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받는 단계, 이후에 프레스 입력을 받은 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하는 단계, 이후에 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
2D 패턴은 3D 의상을 구성하기 위해 재단되는 옷 본을 컴퓨터에서 2차원 객체로 시뮬레이션 한 것을 말한다. 2D 패턴은 옷감의 외형과 물리적인 특성의 설정으로 생성된다. 2D 패턴의 외형을 나타내기 위해서는 2D 패턴의 외곽선 정보 입력이 필요하다. CAD 툴이나 다양한 그래픽 프로그램 툴을 이용하여 패턴의 외곽선과 꼭지점을 생성할 수 있고, 또는 의상 유형에 따른 2D 패턴 모델로 구성된 데이터베이스로부터 선택하여 사용할 수 있다. 외곽선에 의해 외형이 결정된 2D 패턴의 내부는 삼각형 또는 사각형의 메쉬로 구성될 수 있다. 메쉬는 질량을 갖는 격자 점과 격자 점을 연결하는 스프링으로 구성될 수 있다. 격자 점과 스프링을 통해 2D 패턴 소재의 성질, 옷감의 접힘, 늘어뜨림 등의 모양을 나타낼 수 있다. 재봉선은 2D 패턴을 잇는 재봉 과정 후에 표시되는 선으로, 두 2D 패턴에서 공통되는 외곽선을 말한다.
일 실시 예에 있어서, 프레스 입력은 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 납작하게 누르거나 접는 명령일 수 있다. 예를 들어 3D 의상이 양복인 경우, 양복 앞면은 같은 종류의 두 개의 패턴을 안감과 겉감으로 하여 재봉한 뒤 양복 칼라(collar)가 될 부분을 접어 만든다. 이 때, 안감과 겉감으로 재봉된 두 패턴은 재봉선을 중심으로 하나의 천과 같이 납작하게 접힌 상태를 유지해야 한다. 그러나, 재봉을 할 때에 재봉선 주변의 메쉬에 기본적으로 설정되는 속성들 때문에 두 패턴이 부풀어 납작하지 않게 될 수 있다. 이 때 프레스 입력을 통해 속성 내용을 변경하여 날카롭고 납작하게 접힌 상태로 연출할 수 있다. 도면2는 일 예시로서, 두 2D 패턴이 부풀어 있어 프레스 입력 한 경우, 날카롭게 접힌 상태로 변한 모습을 나타낸 그림이다. 다만, 프레스 입력은 두 2D 패턴을 날카롭게 접는 것에 제한되지 않고, 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴의 연결 상태 또는 접힘 상태를 변경하는 다양한 입력 일 수 있다.
일 양상에 있어서 재봉선을 추출하는 단계는 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 선택하여 선택된 재봉선을 화면으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 선택된 재봉선을 2D 화면과 3D 화면에서 특정 색상, 또는 하이라이트로 표시할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선이 다수인 경우, 다수의 재봉선을 각각 한번씩 선택할 필요 없이, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하면 선택된 두 2D 패턴에만 공통된 다수의 재봉선 전부를 추출하여 한번에 선택할 수 있다. 도면 3에는 일 실시 예로서 3D 의상인 양복을 구성하는 칼라(collar)의 2D 패턴을 연결하는 모든 재봉선을 추출하여 표시한 그림이다.
일 양상에 있어서, 재봉선을 추출하는 단계는 커서로 클릭한 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선을 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하고, 선택된 2D 패턴의 재봉선 근처에 커서를 위치시켜 클릭하면, 클릭된 커서의 위치에서 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선만 추출되어 선택할 수 있다. 단위 재봉선은 두 꼭지점을 잇는 하나의 선으로 이루어진 재봉선을 말한다. 또 다른 일 실시 예에 있어서, 클릭된 커서 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선은 하나의 단위 재봉선이 아닌 커서의 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선의 일 부분일 수 있다. 일 실시 예에 있어서, 커서의 일정 거리 내의 영역은 커서를 중심으로 하는 도형으로 표시될 수 있다. 도면 6은 2D 패턴 위에 놓여진 커서에서 일정 거리 영역을 도형으로 나타내는 일 실시 예를 나타낸 그림이다.
일 양상에 있어서, 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도(505)를 설정하는 단계를 포함한다. 하나의 재봉선(505)을 공통 선분으로 하는 두 메쉬(501,502)를 밴딩 윙(banding wing)이라고 정의한다. 즉 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도는 (505) 밴딩 윙(banding wing)에서 생기는 각도를 말한다. 도면 5은 소정의 각도(505)를 갖는 밴딩 윙(banding wing)의 일 실시 예이다. 밴딩 윙(banding wing)을 구성하는 메쉬(501,502)는 도면 5에서와 같이 삼각형 일 수도 있고, 사각형일 수도 있다. 일 실시예에 있어서 밴딩 윙(banding wing)의 각도(505)는 도면 5에서 도시한 바와 같이 밴딩 윙(banding wing)의 두 꼭지점에 연결되어 두 메쉬가 이루는 각도(505)를 유지하는 객체(504)에 의해서 생성될 수 있다. 일 실시 예에 있어서 상기 객체(504)는 소정의 복원력을 가지는 압축 스프링(Compression spring) 일 수 있다. 다만, 상기 객체(504)는 소정의 밴딩 윙(banding wing)의 각도를 만드는 힘을 계산하는데 사용될 수 있으나, 3D 의상을 시뮬레이션 하여 표시할 때 화면으로 나타나지 않는다.
또 다른 일 양상에 있어서, 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만드는 단계를 포함할 수 있다. 상기 스프링 연결을 오프셋 스프링(offset spring) 연결이라고 정의한다. 도면 7은 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도를 0도 또는 360도로 설정하였을 때의 일 실시 예이다. 도면 7은 두 패턴의 볼륨감을 보여준다. 도면 8은 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만든 일 실시예의 모습이다. 일 실시 예로서, 두 2D 패턴을 두 2D 패턴의 테두리에서 테두리 단면의 각각 대응되는 양 지점을 스프링으로 연결하여 두 2D 패턴이 평행하도록 할 수 있다. 예를 들어, 상기 스프링의 길이는 두 2D 패턴의 두께의 합의 0.5배로 하여, 각각의 2D 패턴의 테두리 두께 단면의 중심 지점에서 스프링으로 연결하여 두 2D 패턴이 간격 없이 밀착되도록 할 수 있다. 따라서, 밴딩 윙(banding wing)에서 각도를 0도 또는 360도로 설정할 때에도 서로 연결된 메쉬들의 속성값 때문에 생기는 두 패턴 간의 볼륨감을 제거하여 시뮬레이션 할 수 있다. 도면 9는 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만들 때 상기 스프링의 모습만 표시하지 않은 일 실시 예의 그림이다.
일 양상에 있어서, 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계를 포함할 수 있다. 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘은 밴딩 윙(banding wing)을 소정의 각도(505)로 유지하려는 힘을 말한다. 일 실시예로서 밴딩 윙(banding wing)을 일정 각도로 유지하는 객체(504)가 복원력을 가지는 압축 스프링인 경우 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘의 세기는 압축 스프링의 스프링 상수(Spring constant)에 해당할 수 있다. 압축 스프링 복원력은 F = -kx으로 표현된다. 여기에서 k는 스프링 상수(Spring constant, k), x는 변위를 의미한다. 압축 스프링(504)은 스프링 상수를 조절하여 복원력의 세기를 조절 할 수 있다. 따라서, 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘의 세기를 조절하여 압축 스프링(504)의 스프링 상수를 조절하고, 결과적으로 복원력의 세기를 조절 할 수 있다.
이후에, 일 양상에 있어서 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D패턴이 이루는 각도와 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계에서는 2D패턴에서 추출되어 선택된 재봉선의 속성을 설정할 수 있는 사용자 인터페이스를 통해 추출된 재봉선을 축으로 두 2D패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘의 수치 값을 입력 할 수 있다. 선택된 재봉선이 다수의 단위 재봉선 이거나, 연결된 부분이 없는 별개의 재봉선 이더라도 모두 동시에 같은 값으로 두 2D 패턴이 이루는 각도와 해당 각도를 유지하는 힘의 값을 설정할 수 있다. 도면 2에는 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도와 해당 각도를 유지하는 힘을 설정할 수 있는 툴의 예시를 보여준다. 원하는 각도와 힘의 세기의 수치를 직접 입력하거나, 스크롤 바를 움직여 입력할 수 있다.
구체적인 양상에 있어서, 두 2D 패턴이 프레스되도록 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 해당 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계는 상기 각도 및 상기 힘을 일정 값으로 추출된 재봉선에 대해 일괄 적용하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 관용적으로 사용되는 각도 값, 해당 각도를 유지하는 힘의 세기 값을 미리 설정하였다가, 프레스 입력이 있으면 별도의 수치 입력이나, 스크롤 바의 조작 없이도 그 값을 바로 적용할 수 있다. 선택적인 양상에 있어서, 현재 두 2D 패턴이 이루는 각도에 따라 일정 값으로 일괄 적용 하는 단계는 현재 각도가 0도 초과, 180도 미만인 경우에는0도로 변경하고, 현재 각도가 180도 초과, 360도 미만인 경우에는360도로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 단계를 적용하여 다수의 재봉선을 각각 축으로 하는 두 2D 패턴들이 이루는 각도들을 개별적으로 변경하지 않고 두 2D 패턴을 납작하게 할 수 있다. 예를 들어, 양복이나 셔츠의 칼라(collar)는 두 개의 패턴이 재봉선으로 두께감 없이 날카롭게 맞닿아 접혀 있어, 양복 칼라(collar)를 이루는 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도는 0도 또는 360도 이어야 한다. 따라서, 양복 등의 의상을 시뮬레이션 할 때마다 칼라(collar)의 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도를 0도 또는 360도로 설정할 필요 없이, 상기 각도를 프레스 하는 경우에는 자동으로 0도 또는 360도로 일괄 적용할 수 있다. 상기 양복 칼라(collar)에 대한 예시 외에도, 의상에 있어서 관용적으로 사용되는 각도를 일정 값으로 설정하여 일괄 적용할 수 있다. 도면 4는 두 사각형의 패턴이 한 모서리만 재봉선으로 연결된 경우, 그 재봉선을 축으로 두 패턴이 이루는 각도를 0도 또는 360도로 변경하였을 때의 일 실시 예이다. 도면 7은 두 사각형의 패턴이 모든 모서리가 재봉선으로 연결된 경우에 그 재봉선을 축으로 두 패턴이 이루는 각도를 0도 또는 180도로 변경하였을 때의 일 실시 예이다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램으로 제작 되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 비휘발성 기록매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 저장부, 드레이핑부, 디스플레이부를 포함한다. 일 실시예로서, 저장부는 3D 의상 제작에 필요한 아바타, 패턴, 부자재 등을 저장해 두었다가 사용할 수 있다. 저장부는 성별, 인종, 얼굴, 헤어스타일, 신체 골격 등을 달리하는 다양한 사람의 3D 아바타 모델을 저장할 수 있다. 각 신체 부위별로 저장된 아바타 정보들을 조합하여 새로운 아바타를 생성하는데 이용할 수 있다. 저장부 의류 업계에서 사용하는 의상의 종류에 따른 패턴의 데이터 베이스를 저장할 수 있다. 또는 CAD 툴을 통해 입력된 2D 패턴도 저장하였다가 2D 패턴 제작부에 제공할 수 있다. 저장부는 지퍼, 단추, 파이핑, 리본 등 다양한 3D 부자재를 저장하였다가 3D 의상 생성에 제공할 수 있다.
일 양상에 있어서, 드레이핑부는 2D 패턴을 아바타 모델 주위로 배치한 뒤, 앞서 설명한 드레이핑 과정을 거쳐 모델에 입힌다.
3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 렌더링부를 더 포함할 수 있다. 렌더링부는 2D 패턴의 드레이핑이 완료된 의상 생성 정보를 전송 받아 3D 화면으로 처리하고, 디스플레이부에서 출력하도록 제공할 수 있다.
디스플레이부는 2D 패턴, 3D 부자재, 3D 의상 및 저장객체를 표시할 수 있다. 일 양상에 따르면 저장부에 저장되어 있던 2D 패턴을 출력하거나, 제작되고 있는 2D 패턴을 출력하여 사용자에게 화면으로 제공할 수 있다. 제작되고 있는 2D 패턴은 사용자가 입력하는 2D 패턴의 속성 정보(외곽선, 메쉬 모양 등)의 입력이 있을 때 마다, 그 입력을 반영하여 화면으로 출력된다.
일 양상에 따르면, 디스플레이부는 3D 의상 생성이 완료되어 렌더링부에서 렌더링 처리가 된 3D 의상을 화면으로 출력한다. 일 실시예로서, 3D 의상은 아바타에 입혀진 상태로 아바타와 함께 출력될 수 있다. 또는 아바타만 출력하거나, 3D 의상만 출력할 수도 있다. 또 다른 예로 디스플레이부는 의상을 드레이핑에 따라 변형이 완료된 메쉬만으로 나타내거나, 의상의 압력 분포도로 표현하여 사용자에게 의상 제작의 정보로서 제공 할 수 있다. 일 실시예에 따르면 디스플레이부는 3D 의상이 입혀진 아바타를 상하, 좌우, 앞뒤 등 모든 각도에서 바라보는 입체적 뷰(View)로 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 마우스 조작 또는 키보드 등의 입력 장치를 통해 3D 화면의 출력 각도가 정해 지면 그 각도에서 바라보는 입체적 뷰(View)로 3D 의상 및 아바타가 출력 된다.
일 양상에 있어서 디스플레이부는 저장부의 아바타, 2D 패턴, 3D 부자재 객체들을 표시할 수 있다. 일 실시예로서 저장된 객체들을 리스트로 출력할 수 있다. 예를 들어, 리스트는 저장 객체들의 간단한 미리보기 화면으로 제공될 수 있다.
일 양상에 있어서, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 사용자 인터페이스부를 더 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스부는 사용자로부터 3D 의상 생성에 대한 정보를 입력 받아, 드레이핑 시뮬레이션을 수행하는 드레이핑부로 전송하여 처리하도록 한다. 일 양상에 있어서, 사용자 인터페이스부는 사용자 조작부를 더 포함할 수 있다. 사용자 조작부는 사용자로부터 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택 받고, 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받을 수 있다.
일 양상에 있어서, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 추출부를 더 포함할 수 있다. 추출부는 사용자 조작부에서 선택된 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하여 선택할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선이 다수인 경우, 다수의 재봉선을 각각 한번씩 선택할 필요 없이, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하면 상기 입력을 사용자 조작부에서 받아 추출부로 전송하고, 추출부가 선택된 두 2D 패턴에만 공통된 다수의 재봉선 전부를 추출하여 한번에 선택할 수 있다. 도면 3에는 일 실시 예로서 3D 의상인 양복을 구성하는 칼라(collar)의 2D 패턴을 연결하는 모든 재봉선을 추출하여 표시한 그림이다.
또 다른 실시예에 있어서, 추출부는 커서로 클릭한 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선을 추출하여 선택할 수 있다. 예를 들어, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하고, 선택된 2D 패턴의 재봉선 근처에 커서를 위치시켜 클릭하면, 클릭된 커서의 위치에서 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선만 추출되어 선택할 수 있다. 단위 재봉선은 두 꼭지점을 잇는 하나의 선으로 이루어진 재봉선을 말한다. 또 다른 일 실시 예에 있어서, 클릭된 커서 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선은 하나의 단위 재봉선이 아닌 커서의 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선의 일 부분일 수 있다. 일 실시 예에 있어서, 커서의 일정 거리 내의 영역은 커서를 중심으로 하는 도형으로 표시될 수 있다. 도면 6는 2D 패턴 위에 놓여진 커서에서 도형으로 일정 거리 영역을 나타내는 일 실시 예를 나타낸 그림이다. 일 실시 예로서, 선택된 모든 재봉선은 디스플레이 상에서 기존의 재봉선과 다른 선의 종류나 색상으로 변경되거나 하이라이트 되어 표시될 수 있다.
일 양상에 있어서, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 프레스부를 더 포함할 수 있다. 프레스부는 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 설정할 수 있다. 일 양상에 있어서, 프레스부는 추출된 모든 재봉선에 대한 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 일정 값으로 일괄 적용할 수 있다. 프레스부는 추출되어 선택된 모든 재봉선에 대한 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 미리 설정된 값으로 변경하여 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 원하는 모습으로 누르거나 접히도록 할 수 있다. 일 양상에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 일정 값으로 추출된 재봉선에 대해 일괄 적용하는 단계는 현재 각도가 0도 초과, 180도 미만인 경우에는 0도로 변경하고, 180도 초과, 360도 미만인 경우에는 360도로 변경할 수 있다.
이상에서 본 발명을 첨부된 도면을 참조하는 실시 예들을 통해 설명하였지만 이에 한정되는 것은 아니며, 이들로부터 당업자라면 자명하게 도출할 수 있는 다양한 변형 예들을 포괄하도록 해석되어야 한다. 특허청구범위는 이러한 변형 예들을 포괄하도록 의도되었다.
501: 재봉선 502: 메쉬1
503: 메쉬2 504: 압축 스프링
505: 두 패턴이 이루는 각도

Claims (10)

  1. 아바타 모델 위에 2D 의상 패턴들을 드레이핑(draping) 하는 단계;
    드레이핑 결과를 렌더링하여 표시하는 단계;
    를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에 있어서,
    사용자로부터 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택 받고 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받는 단계;
    프레스 입력을 받은 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하는 단계;
    선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는
    상기 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도를 설정하는 단계; 를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는
    상기 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만드는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 재봉선을 추출하는 단계는
    커서로 클릭한 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선을 추출하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  6. 제 1항 및 제 2항에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도와 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계는
    상기 각도 및 상기 힘을 일정 값으로 추출된 재봉선에 대해 일괄 적용하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  7. 제 6항에 있어서, 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 패턴이 이루는 각도를 일정 값으로 일괄 적용하는 단계는
    상기 각도가 현재 0도 초과, 180도 미만인 경우에는0도로 변경하고, 180도 초과, 360도 미만인 경우에는360도로 변경하는 단계;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
  8. 제 1항에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법이 구현된 컴퓨터 프로그램이 저장된 비휘발성 기록매체.

  9. 제 1항에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법이 구현된 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램.
  10. 3D 아바타 모델과 2D 의상 패턴들이 저장되는 저장부;
    아바타 모델 위에 2D 의상 패턴들을 드레이핑(draping) 시뮬레이션 하는 드레이핑부; 및
    드레이핑 결과를 렌더링하여 표시하는 3D 표시부를 포함하는 디스플레이부;
    를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치에 있어서,
    사용자로부터 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받는 사용자 조작부를 포함하는 사용자 인터페이스부;
    사용자 조작부에서 선택된 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하는 추출부;
    선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 프레스부;
    를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.

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