KR102130252B1 - 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법 및 장치는 3차원 아바타 모델에 착장되는 의복에서 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력을 기초로, 의복을 구성하는 적어도 하나의 본판 패턴 에서 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출하고, 적어도 하나의 길이의 합을 기초로, 적어도 하나의 본판 패턴에 결합되는 가상의 바인딩 패턴을 생성하며, 적어도 하나의 본판 패턴 및 가상의 바인딩 패턴에 기초하여, 3차원 아바타 모델에 의복을 착장시킨다.

Description

바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS OF SIMULATING APPAREL REFLECTING BINDING}
실시예들은 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법 및 장치에 관한 것이다.
의복(clothes)은 사람이 착용한 경우에 3차원으로 보이지만, 실제로는 2차원의 패턴(pattern)에 따라 재단된 천(fabric) 조각의 조합에 해당하므로 2차원에 가깝다. 의복의 재료가 되는 천은 유연(flexible)하기 때문에 착용한 사람의 신체 모양이나 움직임에 따라 그 모습이 시시각각 달라질 수 있다. 예를 들어, 중력, 바람, 또는 신체와의 충돌에 의해서 착용한 의복이 흘러내리거나, 주름이 지고 접힐 수 있다. 이때, 의복이 흘러내리거나 주름지는 양상은 천의 물성에 따라 달라질 수 있다. 천과 같이 유연한 재료로 제작되는 의복을 3차원으로 실제에 가깝게 시뮬레이션하기 위해서는 단단한(rigid) 재료로 제작된 객체를 모델링하는 것과는 다른 접근 방법이 요구된다.
한편, 가상 의복을 현실에 가깝게 구현하기 위해서는 실제 의복 디자인에서 사용되는 패턴이나 원단의 물성뿐만 아니라 봉제나 다양한 부자재에 가해지는 역학적인 영향도 고려하여야 한다.
일 실시예에 따르면, 3차원 아바타 모델에 착장되는 의복에서 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 기초로 사용자가 별로도 바인딩 패턴을 제작하지 않더라도 자동으로 가상 의복에 바인딩을 구현할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 기초로 가상의 바인딩 패턴을 생성하여 본판 패턴에 결합함으로써 바인딩이 반영된 의복을 3차원 아바타 모델에 착장시킨 결과 영상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 설정에 의해 입력받은 바인딩 속성에 따라 예를 들어, 가상의 바인딩 패턴에 대응하는 시각적 특징, 가상의 바인딩 패턴의 물성, 식서 방향, 및 스티치 속성과 같은 바인딩 속성 및 바인딩에 의한 보강이 반영된 보다 현실에 가까운 가상 의복의 시뮬레이션을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법은 3차원 아바타 모델에 착장(draping)되는 의복에서 바인딩(binding) 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 사용자 입력을 기초로, 상기 의복을 구성하는 적어도 하나의 본판 패턴에서 상기 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출하는 단계; 상기 적어도 하나의 길이의 합을 기초로, 상기 적어도 하나의 본판 패턴에 결합되는 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 본판 패턴 및 상기 가상의 바인딩 패턴에 기초하여, 상기 3차원 아바타 모델에 상기 의복을 착장시키는 단계를 포함한다.
상기 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 단계는 상기 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 폭을 더 고려하여, 상기 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 길이의 합을 산출하는 단계는 상기 적어도 하나의 본판 패턴에서 상기 가상의 바인딩 패턴이 적용되는 적어도 하나의 영역의 내선 길이의 합을 산출하는 단계; 상기 내선 길이의 합 및 상기 바인딩 폭을 고려하여, 상기 적어도 하나의 영역의 외선 길이의 합을 산출하는 단계; 및 상기 가상의 바인딩 패턴의 길이를 상기 내선 길이의 합 및 상기 외선 길이의 합 사이에서 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 단계는 상기 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 길이 비율을 더 고려하여, 상기 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자의 입력을 수신하는 단계는 사용자 인터페이스를 통해 상기 바인딩 영역의 바인딩 시작 지점과 바인딩 끝점, 및 바인딩 경로 중 적어도 하나의 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 단계는 상기 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도를 상기 가상의 바인딩 패턴의 일 단의 각도로 결정하는 단계; 상기 본판 패턴의 바인딩 끝 지점의 각도를 상기 가상의 바인딩 패턴의 타 단의 각도로 결정하는 단계; 및 상기 가상의 바인딩 패턴의 양 단의 각도를 적용하여 상기 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 단계는 상기 적어도 하나의 길이 사이의 길이 비율을 산출하는 단계; 및 상기 본판 패턴의 바인딩 시작 지점을 기준으로, 상기 길이 비율에 맞게 상기 가상의 바인딩 패턴과 상기 적어도 하나의 본판 패턴을 매칭(matching)하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법은 사용자 인터페이스를 통해 상기 본판 패턴의 바인딩 시작 지점에 대한 사용자의 선택을 입력받는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법은 상기 가상의 바인딩 패턴에 대응하는 시각적 특징, 상기 가상의 바인딩 패턴의 물성, 식서(grain line) 방향, 바인딩 길이 비율, 및 바인딩 폭 중 적어도 하나의 바인딩 속성에 대한 상기 사용자의 설정을 입력받는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법은 상기 바인딩 영역에 스티치 속성을 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 3차원 아바타 모델에 상기 의복을 착장시키는 단계는 상기 가상의 바인딩 패턴을 상기 본판 패턴에 결합하는 단계; 및 상기 가상의 바인딩 패턴이 결합된 상기 적어도 하나의 본판 패턴을 평탄화(smoothing)하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법은 상기 적어도 하나의 본판 패턴의 수정에 반응하여, 상기 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 수정된 길이의 합을 산출하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 수정된 길이의 합을 기초로, 상기 가상의 바인딩 패턴을 수정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치는 3차원 아바타 모델에 착장되는 의복에서 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 사용자 인터페이스; 및 상기 사용자 입력을 기초로, 상기 의복을 구성하는 적어도 하나의 본판 패턴에서 상기 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출하고, 상기 적어도 하나의 길이의 합을 기초로, 상기 적어도 하나의 본판 패턴에 결합되는 가상의 바인딩 패턴을 생성하며, 상기 적어도 하나의 본판 패턴 및 상기 가상의 바인딩 패턴에 기초하여, 상기 3차원 아바타 모델에 상기 의복을 착장시키는 프로세서를 포함한다.
상기 프로세서는 상기 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 폭을 더 고려하여, 상기 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 길이 비율을 더 고려하여, 상기 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도를 상기 가상의 바인딩 패턴의 일 단의 각도로 결정하고, 상기 본판 패턴의 바인딩 끝 지점의 각도를 상기 가상의 바인딩 패턴의 타 단의 각도로 결정하며, 상기 가상의 바인딩 패턴의 양 단의 각도를 적용하여 상기 가상의 바인딩 패턴을 생성할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 길이 사이의 길이 비율을 산출 하고, 상기 본판 패턴의 바인딩 시작 지점을 기준으로, 상기 길이 비율에 맞게 상기 가상의 바인딩 패턴과 상기 적어도 하나의 본판 패턴을 매칭할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 본판 패턴의 수정에 반응하여, 상기 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 수정된 길이의 합을 산출하고, 상기 적어도 하나의 수정된 길이의 합을 기초로, 상기 가상의 바인딩 패턴을 수정할 수 있다.
상기 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치는 상기 의복이 착장된 3차원 아바타 모델을 표시하는 디스플레이를 더 포함할 수 있다.
일 측에 따르면, 3차원 아바타 모델에 착장되는 의복에서 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 기초로 사용자가 별로도 바인딩 패턴을 제작하지 않더라도 자동으로 가상 의복에 바인딩을 구현하여 사용자의 편의성을 증대시킬 수 있다.
일 측에 따르면, 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 기초로 가상의 바인딩 패턴을 생성하여 본판 패턴에 결합함으로써 바인딩이 반영된 의복을 3차원 아바타 모델에 착장시킨 결과 영상을 제공할 수 있다.
일 측에 따르면, 사용자 설정에 의해 입력받은 바인딩 속성 및 바인딩에 의한 보강 및 바인딩 자체에 대한 물성, 스티치 등의 특성을 반영하여 현실에 가까운 가상 의복 시뮬레이션을 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법을 나타낸 흐름도.
도 2 내지 도 3은 실시예들에 따라 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 4는 일 실시예에 따라 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출하는 방법을 나타낸 흐름도.
도 5는 일 실시예에 따른 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 방법을 나타낸 흐름도.
도 6은 일 실시예에 따른 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 7은 일 실시예에 따라 바인딩 폭 및 바인딩 길이 비율을 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 8은 일 실시예에 따라 3차원 아바타 모델에 의복을 착장시키는 방법을 나타낸 흐름도.
도 9는 일 실시예에 따라 3차원 아바타 모델에 바인딩이 반영되기 이전 및 이후의 의복을 착장시킨 영상을 도시한 도면.
10은 일 실시예에 따라 바인딩이 반영되기 이전 및 이후의 의복을 도시한 도면.
도 11은 일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치의 블록도.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법을 나타낸 흐름도이다. 도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치(이하, '시뮬레이션 장치')는 3차원 아바타 모델에 착장(draping) 되는 의복에서 바인딩(binding) 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신한다 (110). 여기서, 사용자 입력은 예를 들어, 해당 의복에 대응하는 본판 패턴들 또는 3차원 아바타 모델에 착장된 의복에서 바인딩이 필요한 영역을 선택하기 위한 입력에 해당할 수 있다.
'바인딩'이란 의복을 제작할 때 의복에서 보강이 필요한 부분이나 원단의 강성을 확보하기 위하여 사용되는 다양한 부자재, 또는 시접을 오버로크나 삼봉으로 처리하지 않고 바이어스 테이프나 안감 등으로 덮어 씌우고 박음질하는 행위, 혹은 그 옷감 자체를 뜻한다. 바인딩의 종류에는 겉에서 보이지 않게 박는 인바인딩(in-binding)과 시접 끝을 감싸주는 아웃바인딩(out-binding) 또는 양면 바인딩이 있다. 바인딩 영역은 예를 들어, 선으로 설정될 수도 있고, 면으로 설정될 수도 있다. 일반적으로 '착장'은 바디(body)에 직접 천을 대면서 디자인을 창작하거나, 예정된 디자인의 다트나 이음을 재단하면서 입체적으로 의복을 완성하는 기법을 의미한다. 본 명세서에서 '착장'은 컴퓨터 프로그램에 의해 패턴 정보 또는 의복 패턴들을 결합하여 3차원 의복 객체를 3차원 아바타 모델에 입히는 과정으로 이해될 수 있다.
바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력은 예를 들어, 키보드, 마우스, 터치 펜, 스타일러스 펜 등의 사용자 인터페이스(도 11의 사용자 인터페이스(1110) 참조)를 통해 수신할 수 있다. 일 실시예에서는 사용자가 의복에서 바인딩이 필요한 영역을 직접 선택하도록 함으로써 해당 영역에 손쉽게 바인딩이 구현되도록 할 수 있다. 시뮬레이션 장치가 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 방법은 아래의 도 2 및 도 3을 참조하여 구체적으로 설명한다.
시뮬레이션 장치는 단계(110)에서 수신한 사용자 입력을 기초로, 의복을 구성하는 적어도 하나의 본판 패턴에서 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출한다(120). '패턴'은 실제 의복 및/또는 가상의 3차원 의복을 구성하기 위해 재단되는 옷본을 컴퓨터에서 2차원 객체로 시뮬레이션한 것을 의미하며, 옷감의 외형과 물리적인 특성의 설정을 통해 생성될 수 있다. 본판 패턴은 예를 들어, 패턴들 중 의복을 구성하는 주요 패턴들로 이해될 수 있다. 예를 들어, 상의의 패턴들은 칼라, 소매, 및 본판들(전면 좌측, 전면 우측, 후면 본판)로 구성될 수 있다. 일 실시예에서 '바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이'는 다시 말해 본판 패턴에서 바인딩이 필요한 부분의 길이에 해당할 수 있다. 예를 들어, 본판 패턴들이 복수 개로 구성된 경우, 각 본판 패턴들에서 바인딩이 필요한 부분들의 총 길이의 합은 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합에 해당할 수 있다.
일 실시예에 따른 본판 패턴들은 3차원 가상 의복(virtual clothes)의 시뮬레이션을 위하여 수많은 삼각형 메쉬(mesh)들의 합으로 모델링되는 가상의 2차원 의복 패턴들일 수 있다. 메쉬의 세 꼭지점은 질량을 가지고 있는 점(point mass)이며, 메쉬의 각 변은 그 질량을 연결하는 탄성을 가지고 있는 스프링들로 표현될 수 있다. 이에 따라, 의복 패턴들은 예를 들어, 질량-스프링 모델(Mass-Spring Model)에 의해 모델링될 수 있다. 여기서, 스프링들은 사용되는 천(fabric)의 물성에 따라 예를 들어, 신축(stretch), 비틀림(shear), 및 굽힘(bending)에 대한 각 저항값(resist)을 가질 수 있다. 각 꼭지점들은 중력 등과 같은 외부적인 힘(external force)과 신축, 비틀림, 및 굽힘의 내부적인 힘(internal force)의 작용에 따라 움직일 수 있다. 외부적인 힘과 내부적인 힘을 계산하여 각 꼭지점에 가해지는 힘을 구하면, 각 꼭지점의 변위 및 움직임의 속도를 구할 수 있다. 그리고 각 시점(time step)의 메쉬의 꼭지점들의 움직임을 통하여 가상 의복의 움직임을 시뮬레이션할 수 있다. 삼각형 메쉬로 이루어진 2차원의 가상 의복 패턴들을 3차원의 아바타에 착장(draping)시키면 물리 법칙에 기반한 자연스러운 모습의3차원 가상 의복을 구현할 수 있다.
시뮬레이션 장치가 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출하는 방법은 아래의 도 4를 참조하여 구체적으로 설명한다.
시뮬레이션 장치는 단계(120)에서 산출한 적어도 하나의 길이의 합을 기초로, 적어도 하나의 본판 패턴에 결합되는 가상의 바인딩 패턴을 생성한다(130). 시뮬레이션 장치는 예를 들어, 적어도 하나의 길이 사이의 길이 비율을 산출할 수 있다. 이는 본판 패턴 상의 바인딩의 길이와 가상의 바인딩 패턴의 길이가 상이할 수 있기 때문이다. 시뮬레이션 장치는 본판 패턴의 바인딩 시작 지점을 기준으로, 길이 비율에 맞게 가상의 바인딩 패턴과 적어도 하나의 본판 패턴을 매칭할 수 있다.
예를 들어, 본판 패턴들이 상의 좌측 본판 패턴, 상의 우측 본판 패턴, 및 상의 뒷면 본판 패턴을 포함한다고 하자. 이때, '가상의 바인딩 패턴과 적어도 하나의 본판 패턴을 매칭한다'는 것은 바인딩 시작 지점을 기준으로 상의 좌측 본판 패턴, 상의 우측 본판 패턴, 및 상의 뒷면 본판 패턴 각각의 바인딩 영역에 대해 산출된 길이 비율에 맞게 가상의 바인딩 패턴을 좌측 본판 패턴, 상의 우측 본판 패턴, 및 뒷판 본판 패턴에 분배하여 재봉한다는 의미로 이해될 수 있다. 가상의 바인딩 패턴은 예를 들어, 직사각형의 띠 모양의 패턴일 수 있으며, 반드시 이에 한정되지는 않는다. 가상의 바인딩 패턴의 양 단의 각도는 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도 및 바인딩 끝 지점의 각도에 의해 결정될 수 있다. 시뮬레이션 장치가 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 방법은 아래의 도 5 내지 도 6을 참조하여 구체적으로 설명한다.
시뮬레이션 장치는 적어도 하나의 본판 패턴 및 단계(130)에서 생성한 가상의 바인딩 패턴에 기초하여, 3차원 아바타 모델에 의복을 착장시킨다(140). 시뮬레이션 장치가 3차원 아바타 모델에 의복을 착장시키는 방법 및 착장된 의복은 아래의 도 8 내지 도 10을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따라 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 2를 참조하면, 바인딩 영역을 설정하기 입력 인터페이스 화면들(210, 220, 230)이 도시된다.
일 실시예에 따른 시뮬레이션 장치는 화면들(210, 220, 230)에 도시된 것과 같이 사용자로부터 3차원 아바타 모델의 의복에서 바인딩 시작 지점, 바인딩 중간 지점, 바인딩 끝점, 및/또는 바인딩 경로 등에 대한 선택을 입력받을 수 있다.
예를 들어, 시뮬레이션 장치는 다양한 사용자 인터페이스를 통해 화면(210)에 도시된 것과 같이 3차원 아바타 모델(205)의 의복에서 바인딩 시작 시점(215)에 대한 선택을 입력받고, 화면(220)에 도시된 것과 같이 바인딩 시작 시점(215)으로부터 바인딩 경로를 따라 연결되는 바인딩 중간 지점(225)에 대한 선택을 입력받을 수 있다. 또는 시뮬레이션 장치는 화면(230)에 도시된 것과 같이 바인딩 시작 시점(215)으로부터 바인딩 경로를 따라 다시 바인딩 시작 시점(215)을 바인딩 끝점으로 하는 바인딩 영역에 대한 선택을 입력받을 수 있다. 이 경우, 바인딩은 폐곡선을 이룰 수 있다.
도면에 도시하지 않았으나, 바인딩 끝점은 바인딩 시작점과 일치하지 않을 수 있다. 이 경우, 바인딩은 열린 곡선을 이룰 수 있다.
도 3은 다른 실시예에 따라 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 가상의 바인딩 패턴이 반영된 의복을 도시한 화면(310) 및 가상의 바인딩 패턴이 결합된 본판 패턴들을 도시한 화면(320)이 도시된다.
시뮬레이션 장치는 도 2에서 설명한 것과 같이 3차원 아바타 모델의 의복에서 바인딩 영역에 대한 사용자 선택을 입력받는 대신에, 화면(310)과 같이 의복 시뮬레이션이 완료된 상태에서 화면(320)에 도시된 것과 같이 해당 의복에 대응하는 본판 패턴들에서 바인딩 영역에 대한 사용자 입력을 수신할 수도 있다.
시뮬레이션 장치는 사용자 인터페이스를 통해 화면(320)에 도시된 것과 같은 본판 패턴들에서 바인딩 시작 지점, 바인딩 중간 지점, 바인딩 끝점 및/또는 바인딩 경로에 대한 사용자의 선택을 입력받을 수 있다. 화면(320)에 도시된 것과 같은 본판 패턴들에서 바인딩 영역에 대한 사용자의 선택이 입력되면, 입력된 바인딩 영역에 따라 본판 패턴들에서의 바인딩 영역이 수정되고, 화면(310)에 시뮬레이션되는 의복에서의 바인딩 영역 또한 수정된 바인딩 영역에 따라 변경될 수 있다.
실시예에 따라서, 시뮬레이션 장치는 아래의 도 6과 같이 본판 패턴들이 3차원 아바타 모델의 신체 부위에 초기 위치에 배치된 상태에서 바인딩 영역의 위치, 바인딩 길이, 바인딩 폭(width) 등에 대한 선택을 입력받을 수도 있다.
일 실시예에 따른 본판 패턴들의 초기 위치는 예를 들어, 3 차원 아바타 모델의 데이터로부터 추출한 특징점들의 위치에 기초하여 3차원 아바타 모델의 체형 및 자세가 반영된 신체 부위별 배치판의 속성에 따라 배치판 위에 배치 포인트들을 배치함으로써 결정된 것일 수 있다. 이때, 신체 부위별 배치판은 예를 들어, 3차원 아바타 모델의 얼굴, 몸통, 양팔, 팔목, 양 다리, 발목 각각의 신체 부위를 감싸는 원통형 기둥의 형태로 구성될 수 있다. 신체 부위별 배치판의 속성은 예를 들어, 원통형 기둥의 길이, 원통형 기둥의 원둘레 길이, 원통형 기둥의 반지름 길이, 원통형 기둥의 3차원 위치 및 자세 등을 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따라 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출하는 방법을 나타낸 흐름도이다. 도 4를 참조하면, 일 실시예에 따른 시뮬레이션 장치는 적어도 하나의 본판 패턴에서 가상의 바인딩 패턴이 적용되는 적어도 하나의 영역의 내선 길이의 합을 산출할 수 있다(410).
시뮬레이션 장치는 내선 길이의 합 및 바인딩 폭을 고려하여, 적어도 하나의 영역의 외선 길이의 합을 산출할 수 있다(420). 이때, 바인딩 폭은 예를 들어, 사용자 설정에 의해 결정될 수 있다.
시뮬레이션 장치는 가상의 바인딩 패턴의 길이를 내선 길이의 합 및 외선 길이의 합 사이에서 결정할 수 있다(430).
바인딩은 주로 의복의 목선, 또는 소매선 등과 같은 곡선 영역의 둘레에 길이가 긴 직사각형 모양의 원단을 재봉하는 형태로 수행될 수 있다. 따라서, 가상의 바인딩 패턴이 적용되는 영역의 내선 길이와 외선 길이가 서로 상이할 수 있다. 본판 패턴에서 가상의 바인딩 패턴이 적용되는 영역의 '내선'은 예를 들어, 곡선 영역의 안쪽, 다시 말해 본판 패턴에 가까운 영역의 경계선을 의미하고, '외선'은 예를 들어, 곡선 영역의 바깥쪽, 다시 말해 가상의 바인딩 패턴에 가까운 영역의 경계선을 의미할 수 있다. 일 실시예에서는 예를 들어, 본판 패턴에서 가상의 바인딩 영역이 적용되는 내선 길이의 합과 외선 길이의 합의 평균값을 가상의 바인딩 패턴의 길이로 결정할 수 있다. 단계(430)에서 결정되는 가상의 바인딩 패턴의 길이에 따라 가상의 바인딩 패턴과 본판 패턴을 재봉하는 재봉선이 결정될 수 있다. 일 실시예에서 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 폭 또한 사용자에 의해 설정될 수 있다.
바인딩 폭이 설정된 경우, 시뮬레이션 장치는 바인딩 폭을 더 고려하여 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다. 바인딩 폭에 따라 내선과 외선의 길이의 차이 또한 달라질 수 있다. 예를 들어, 내선의 길이는 고정된 상태로, 바인딩 폭이 커질수록 외선의 길이가 길어질 수 있다. 가상의 바인딩 패턴의 길이는 내선의 길이와 외선의 길이를 함께 고려하여 결정되므로(예를 들어, 내선의 길이와 외선의 길이의 평균), 바인딩 폭에 따라 가상의 바인딩 패턴의 길이가 달라질 수 있다.
사용자가 설정한 바인딩 길이 및 폭에 따라 바인딩 패턴이 설정되는 것은 아래의 도 6을 참조하여 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 방법을 나타낸 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 일 실시예에 따른 시뮬레이션 장치는 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도를 가상의 바인딩 패턴의 일 단의 각도로 결정할 수 있다(510).
시뮬레이션 장치는 본판 패턴의 바인딩 끝 지점의 각도를 가상의 바인딩 패턴의 타 단의 각도로 결정할 수 있다(520).
시뮬레이션 장치는 가상의 바인딩 패턴의 양 단의 각도를 적용하여 가상의 바인딩 패턴을 생성할 수 있다(530).
예를 들어, 제작하고자 하는 의복이 라운드 넥 셔츠이고, 바인딩 영역이 의복의 목 영역으로 설정된 경우, 목에 대응하는 본판 패턴의 바인딩 시작 지적 및 끝 지점의 각도는 90도일 수 있다. 이 경우, 가상의 바인딩 패턴의 일단의 각도 및 타단의 각도는 90도로 결정될 수 있다. 이와 달리, 제작하고자 하는 의복이V넥 셔츠이고, 바인딩 영역이 의복의 목 영역으로 설정된 경우, 목에 대응하는 본판 패턴의 바인딩 시작 지적 및 끝 지점의 각도는 45도일 수 있다. 이 경우, 가상의 바인딩 패턴의 일단의 각도 및 타단의 각도는 45도로 결정될 수 있다.
이와 같이 가상의 바인딩 패턴의 양 단의 각도는 제작하고자 하는 의복의 본판 패턴의 바인딩 영역의 모양 또는 형태에 따라 달라질 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 가상의 바인딩 패턴을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 6을 참조하면, 일 실시예에 따른 본판 패턴들이 3차원 아바타 모델에 배치된 화면(610), 본판 패턴들(621)을 도시한 화면(620) 및 바인딩 패턴의 바인딩 길이 및 바인딩 폭을 설정하는 사용자 인터페이스 화면(630)이 도시된다.
시뮬레이션 장치는 전술한 과정을 통해 가상의 바인딩 패턴이 생성된 이후에도 본판 패턴의 라인을 사용자가 수정하도록 할 수 있다. 이때, 사용자는 본판 패턴의 내선 및/또는 외선 라인을 편집할 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스 화면(630)에 도시된 점선 영역의 바인딩 길이 비율을 조정함으로써 바인딩 길이를 수정하거나, 및/또는 바인딩 폭을 수정할 수 있다. 시뮬레이션 장치는 적어도 하나의 본판 패턴의 수정에 반응하여, 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 수정된 길이의 합을 산출하고, 적어도 하나의 수정된 길이의 합을 기초로, 가상의 바인딩 패턴을 수정할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 사용자 인터페이스 화면(630)에서 점선으로 표시된 부분과 같이 바인딩 패턴의 바인딩 길이 및 바인딩 폭을 편집했다고 하자. 이 경우, 화면(620)에 도시된 2차원 본판 패턴들(621) 상의 목 부분에는 바인딩 선(623)이 생성되고, 2차원 본판 패턴들(621) 상의 바인딩 선(623)에 대응하여 화면(610)에 도시된 본판 패턴들에서의 바인딩 영역 또한 수정될 수 있다.
이때, 시뮬레이션 장치는 2차원 본판 패턴들(621) 상의 바인딩 선(623)에 대응하여 화면(610)에 도시된 본판 패턴들의 3차원 바인딩 영역의 라인을 따라서 라인에 접하는 띠 패턴의 삼각형 메시를 초기 배치하고, 점차 라인에서 멀어지는 메시들을 배치하는 방식으로 바인딩 패턴을 반영할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 바인딩 유형(type)이 설정될 수 있다. 바인딩 유형은 아웃 바인딩 유형과 인 바인딩 유형을 포함할 수 있다. 도 6의 실시예에서는 바인딩 유형이 아웃 바인딩 유형에 대응하는 오버(over)로 설정되었으며, 이 경우 시뮬레이션 상에서 의복의 외부로 바인딩이 노출될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따라 바인딩 길이 비율을 조절하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 7을 참조하면, 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 화면들을 통해 소매 부분에 대한 바인딩 폭 및 바인딩 길이 비율을 조절한 결과 화면들(710, 750)이 도시된다.
시뮬레이션 장치는 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 길이 비율을 고려하여, 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다.
예를 들어, 바인딩 영역이 의복의 소매 부분으로 선택되고, 740과 같이 바인딩 길이 비율이 60%로 설정되었다고 하자. 이 경우 시뮬레이션 장치는 도 4의 과정을 통해 결정된 가상의 바인딩 패턴의 길이의 60%의 길이 비율로 가상의 바인딩 패턴을 생성하고, 이를 화면(730)에 도시된 본판 패턴 소매의 바인딩 영역(735)에 반영할 수 있다. 본판 패턴(735) 소매의 바인딩 영역(735)에 60%의 길이 비율이 반영됨에 따라 화면(710)에 도시된 의복의 소매 바인딩 영역(715)에도 60%의 길이 비율이 반영되어 소매 부분에 주름이 형성될 수 있다.
또는 780과 같이 바인딩 길이 비율이 100%로 설정되었다고 하자. 이 경우 시뮬레이션 장치는 도 4의 과정을 통해 결정된 가상의 바인딩 패턴의 길이의 100% 길이로 가상의 바인딩 패턴을 생성하고, 이를 화면(770)에 도시된 본판 패턴 소매의 바인딩 영역(775)에 반영할 수 있다. 본판 패턴 소매의 바인딩 영역(775)에 100%의 길이 비율이 반영됨에 따라 화면(750)에 도시된 의복의 소매 바인딩 영역(755)에도 100%의 길이 비율이 반영되어 소매 부분이 평평하게 형성될 수 있다.
실시예에 따라서, 시뮬레이션 장치는 바인딩 길이 비율 이외에도 바인딩 폭을 더 고려하여, 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다.
실시예에 따라서, 시뮬레이션 장치는 예를 들어, 가상의 바인딩 패턴에 대응하는 시각적 특징(visual property), 가상의 바인딩 패턴의 물성, 식서(grain line) 방향, 바인딩 길이 비율, 바인딩 유형(type) 및 바인딩 폭(width) 등과 같은 바인딩 속성에 대한 사용자의 설정을 입력받을 수 있다. 시뮬레이션 장치는 설정된 값을 바인딩 영역에 반영하여 가상의 바인딩 패턴에 반영하여 본판 패턴에 결합할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 패턴 혹은 가상의 바인딩 패턴은 원단으로 표현될 수 있다. 원단은 시각적 특징 및 물성의 조합으로 표현될 수 있다.
시각적 특징은 예를 들어, 그래픽 또는 이미지로 표현되는 질감, 색상, 표면의 반짝임 정도, 및/또는 매트한 정보 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 질감은 질감-노멀 맵(texture-normal map)으로 표현되고, 색상은 베이스 색상 맵(base colour map)으로 표현될 수 있다. 일 실시예에 따른 가상의 바인딩 패턴에 원단의 두 성질(시각적 특징 및 물성)이 함께 적용되기 때문에, 질감뿐 아니라 다양한 시각적 특징을 표현할 수 있다.
여기서, '물성'은 예를 들어, 위사 강도(Stretch Weft), 경사 강도(Stretch Warp), 바이어스 신축성(Shear), 굽힘 강도(Bending), 굽힘 강도(Bending), 좌굴점(Buckling ratio), 좌굴점(Buckling ratio) 강도, 내부 댐핑, 밀도(Density), 마찰 계수(Friction Coefficient) 등을 포함할 수 있다. 각 물성들은 상호간에 서로 영향을 미칠 수 있으며, 모든 물성의 수치가 혼합되어 바인딩 패턴에 표현될 수 있다.
예를 들어, 내부 댐핑은 의복이 찰랑거릴 때 늘어나거나 줄어드는 속도에 대한 반발력의 정도를 나타낸다. 내부 댐핑 값이 높으면 바인딩 패턴은 물속에 있는 것처럼 느리게 움직인다. 내부 댐핑 값이 낮으면 바인딩 패턴은 빠르게 움직인다. 밀도는 단위 면적당 바인딩 패턴의 무게를 나타내며, 밀도가 클수록 바인딩 패턴은 무거워질 수 있다. 마찰 계수는 바인딩 패턴의 마찰력을 조절하기 위해 사용된다. 마찰력은 바인딩 패턴과 본판 패턴 사이의 마찰뿐만 아니라, 3차원 아바타 모델과의 마찰 모두에 영향을 줄 수 있다.
바인딩 패턴은 씨실과 날실로 직조되고, 세로 방향을 식서, 가로 방향을 푸서, 대각선 방향을 바이어스 방향이라 한다. 위사 강도는 패턴의 푸서, 즉 가로 방향으로 늘어나는 정도를 의미한다. 다시 말해, 위사 강도는 가로 방향의 신축에 대한 반발력의 세기를 의미하며, 위사 강도의 설정치가 작을수록 가로 방향으로 잘 늘어날 수 있다. 경사 강도는 바인딩 패턴의 식서, 즉 세로 방향으로 늘어나는 정도를 의미한다. 다시 말해, 경사 강도는 세로 방향의 신축에 대한 반발력의 세기를 의미하며, 경사 강도의 설정치가 작을수록 세로 방향으로 잘 늘어날 수 있다.
바이어스 신축성은 패턴의 바이어스 즉 대각선 방향으로 늘어나는 정도를 의미한다. 다시 말해, 바이어스 신축성은 대각선 방향의 신축에 대한 반발력의 세기를 의미한다. 바이어스 강도의 설정치가 작을수록 대각선 방향으로 잘 늘어날 수 있다. 바이어스 신축성을 위사 강도 및 경사 강도와 같은 비율로 설정하면, 면이나 데님과 같이 구김이 잘 가는 소재를 표현할 수 있다. 바이어스 강도를 위사 강도 및 경사 강도에 비해 낮게 설정하면 저지, 실크와 같이 신축성이 좋은 소재를 표현할 수 있다. 예를 들어, 3개 이상의 바인딩 패턴이 합성되는 경우에는 각 패턴의 위사 강도의 합으로 합성된 영역의 위사 강도가 산출될 수 있다. 또한, 동일한 물성을 가지는 n개의 패턴이 합성되는 경우, 합성되는 영역의 바이어스 신축성은 n3* 패턴의 바이어스 신축성으로 산출될 수 있다.
굽힘 강도는 패턴의 뻣뻣한 정도, 즉 굳고 꿋꿋한 정도를 의미한다. 굽힘 강도가 높을수록 패턴은 잘 굽어지지 않는다. 굽힘 강도는 가로 방향 굽힘 강도(Bending Weft) 및 세로 방향 굽힘 강도(Bending Warp)를 포함할 수 있다. 가로 방향 굽힘 강도는 가로 방향으로 굳고 꿋꿋한 정도를 의미하고, 세로 방향 굽힘 강도는 세로 방향으로 굳고 꿋꿋한 정도를 의미할 수 있다. 굽힘 강도의 값이 높으면 데님이나 가죽과 같이 뻣뻣한 소재를 표현할 수 있고, 굽힘 강도의 값이 낮으면 실크와 같이 드레이프성이 좋은 소재를 표현할 수 있다.
또한, 시뮬레이션 장치는 바인딩 영역에 스티치 속성을 부여할 수도 있다. '스티치(stitch)'는 자수, 편물, 재봉 등의 한바늘, 한번 수놓기, 한번 꿰매기, 한정 뜨기, 한번 감치기 등을 말하는 바늘코, 자수코, 꿰메기코 및 뜨기코의 총칭이다. 스티치는 전술한 패턴들이 겹쳐지면서 형성되는 재봉선의 한 바늘을 의미한다.
스티치의 종류, 위치(앞면 또는 뒷면), 개수, 재료(material), 주름(puckering) 및 시접(seam allowance)으로 이루어진 속성 정보군에서 선택된 스티치의 속성 내용을 입력 받을 수 있다. 스티치의 위치는 예를 들어, 본판 패턴의 앞면 또는 뒷면, 혹은 바인딩 패턴의 앞면, 또는 뒷면일 수 있다. 전술한 스티치의 다양한 종류 중 어느 하나를 선택해서 옷감의 앞면 및 뒷면에 시각화시킬 수 있다. 의복의 앞면과 뒷면 중 어느 하나의 면을 선택하여, 선택된 면에 스티치를 시각화시키는 것도 가능하고, 의복의 앞면과 뒷면 모두에 스티치를 시각화 시키는 경우, 서로 다른 종류의 스티치 또는 같은 종류의 스티치를 시각화시킬 수 있다.
일 실시예에서는 실제 옷감에 바느질을 함에 따라 생성될 수 있는 주름(Puckering)에 관한 설정도 가능하다. 만약 복수개의 스티치가 존재한다면 복수개의 스티치 중 어느 스티치들 사이에 주름을 형성할 것인지 등을 설정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 바인딩 유형(type)이 설정될 수 있다. 바인딩 유형은 아웃 바인딩 유형과 인 바인딩 유형을 포함할 수 있다. 도 7의 실시예에서는 바인딩 유형이 인 바인딩 유형에 대응하는 언더(under)로 설정되었으며, 이 경우 시뮬레이션 상에서 의복의 내부로 바인딩이 은폐될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따라 3차원 아바타 모델에 의복을 착장시키는 방법을 나타낸 흐름도이다. 도 8을 참조하면, 일 실시예에 따른 시뮬레이션 장치는 가상의 바인딩 패턴을 본판 패턴에 결합할 수 있다(810). 여기서, 가상의 바인딩 패턴을 본판 패턴에 결합한다는 것은 가상의 바인딩 패턴과 본판 패턴을 재봉하는 것으로 이해될 수 있다.
시뮬레이션 장치는 가상의 바인딩 패턴이 결합된 적어도 하나의 본판 패턴을 예를 들어, 평평하게 다림질한 것과 같이 평탄화(smoothing)하여 아래의 도 9 및 도 10과 같이 표시할 수 있다(820)
도 9는 일 실시예에 따라 3차원 아바타 모델에 바인딩이 반영되기 이전 및 이후의 의복을 착장시킨 영상을 도시한 도면이다. 도 9를 참조하면, 바인딩 영역(915)에 바인딩이 반영되기 이전의 의복을 3차원 아바타 모델에 착장한 화면(910) 및 바인딩 영역(935)에 바인딩이 반영된 이후의 의복을 3차원 아바타 모델에 착장한 화면(930)이 도시된다.
예를 들어, 화면(930)과 같이 바인딩이 반영된 의복이 3차원 시뮬레이션된 경우, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 바인딩 패턴의 형상을 변경했다고 하자. 이 경우, 3차원 시뮬레이션에서도 동시에 바인딩 변형이 반영될 수 있다. 시뮬레이션 장치는 본판 패턴의 착장 형태, 다시 말해 본판 패턴의 주름, 구겨짐 등과 같은 착장 형태 또한 바인딩에 반영할 수 있다.
10은 일 실시예에 따라 바인딩이 반영되기 이전 및 이후의 의복을 도시한 도면이다. 도 10을 참조하면, 일 실시예에 따른 시뮬레이션 장치는 전술한 과정을 통해 의복을 3차원 아바타 모델에 착장시킨 후 최종적으로 바인딩 반영 이전의 의복(1010) 및/또는 바인딩 반영 이후의 의복(1030)을 출력할 수 있다.
바인딩이 반영되지 않은 의복(1010)은 소매 부분이 늘어져 있으며, 바인딩이 반영된 의복(1030)의 소매 부분은 강화되어 일부 주름이 생긴 것을 볼 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치의 블록도이다. 도 11을 참조하면, 일 실시예에 따른 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치('시뮬레이션 장치')(1100)는 사용자 인터페이스(1110), 프로세서(1130), 및 디스플레이(1170)를 포함한다. 시뮬레이션 장치(1100)는 메모리(1150), 및 통신 인터페이스(1190)를 더 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(1110), 프로세서(1130), 메모리(1150), 디스플레이(1170), 및 통신 인터페이스(1190)는 통신 버스(1105)를 통해 서로 통신할 수 있다.
사용자 인터페이스(1110)는 3차원 아바타 모델에 착장되는 의복에서 바인딩 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신한다. 사용자 인터페이스는 예를 들어, 스타일러스 펜, 마우스, 키보드, 터치 인터페이스를 통한 터치 입력 등을 포함할 수 있으며, 반드시 이에 한정되지는 않는다.
프로세서(1130)는 사용자 인터페이스(1110)를 통해 수신한 사용자 입력을 기초로, 의복을 구성하는 적어도 하나의 본판 패턴에서 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 산출한다. 프로세서(1130)는 적어도 하나의 길이의 합을 기초로, 적어도 하나의 본판 패턴에 결합되는 가상의 바인딩 패턴을 생성한다. 프로세서(1130)는 적어도 하나의 본판 패턴 및 가상의 바인딩 패턴에 기초하여, 3차원 아바타 모델에 의복을 착장시킨다.
프로세서(1130)는 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 폭을 더 고려하여, 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(1130)는 가상의 바인딩 패턴의 속성에 포함된 바인딩 길이 비율을 더 고려하여, 가상의 바인딩 패턴의 길이를 결정할 수 있다.
프로세서(1130)는 예를 들어, 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도를 가상의 바인딩 패턴의 일 단의 각도로 결정하고, 본판 패턴의 바인딩 끝 지점의 각도를 가상의 바인딩 패턴의 타 단의 각도로 결정할 수 있다. 프로세서(1130)는 가상의 바인딩 패턴의 양 단의 각도를 적용하여 가상의 바인딩 패턴을 생성할 수 있다.
프로세서(1130)는 적어도 하나의 본판 패턴에서 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이 사이의 길이 비율을 산출할 수 있다. 프로세서(1130)는 본판 패턴의 바인딩 시작 지점을 기준으로, 길이 비율에 맞게 가상의 바인딩 패턴과 적어도 하나의 본판 패턴을 매칭할 수 있다.
메모리(1150)는 사용자 인터페이스(1110)를 통해 수신된 사용자 입력에 대응하는 좌표를 저장할 수 있다. 메모리(1150)는 프로세서(1130)에서 산출된 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이의 합을 저장할 수 있다. 메모리(1150)는 프로세서(1150)가 생성한 가상의 바인딩 패턴 및/또는 의복이 장착된 3차원 아바타 모델의 영상을 저장할 수 있다. 메모리(1150)는 휘발성 메모리 또는 비 휘발성 메모리일 수 있다.
디스플레이(1170)는 프로세서(1130)에 의해 생성된 의복이 장착된 3차원 아바타 모델을 표시할 수 있다.
통신 인터페이스(1190)는 프로세서(1150)가 생성한 의복이 장착된 3차원 아바타 모델의 영상을 출력할 수 있다.
이 밖에도, 프로세서(1130)는 도 1 내지 도 10을 통해 전술한 적어도 하나의 방법 또는 적어도 하나의 방법에 대응되는 알고리즘을 수행할 수 있다. 프로세서(1130)는 프로그램을 실행하고, 시뮬레이션 장치(1100)를 제어할 수 있다. 프로세서(1130)에 의하여 실행되는 프로그램 코드는 메모리(1150)에 저장될 수 있다. 프로세서(1130)는 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), GPU(Graphics Processing Unit), 또는 NPU(Neural network Processing Unit)으로 구성될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 시스템이가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 시스템에 의하여 해석되거나 처리 시스템에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 시스템, 가상 시스템(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 시스템에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 시스템, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
1100: 시뮬레이션 장치
1105: 통신 버스
1110: 사용자 인터페이스
1130: 프로세서
1150: 메모리
1170: 디스플레이
1190: 통신 인터페이스

Claims (20)

  1. 3차원 아바타 모델에 착장(draping)되는 의복에서 바인딩(binding) 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 바인딩 영역을 기초로, 상기 의복을 구성하는 적어도 하나의 2차원 본판 패턴에 결합되는 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는 단계; 및
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 적어도 하나의 바인딩 속성에 기초하여, 상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴 및 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 결합함으로써, 상기 3차원 아바타 모델에 상기 의복을 착장시키는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는 단계는
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 바인딩 폭을 입력 받는 단계; 및
    상기 바인딩 폭을 고려하여, 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 길이를 결정하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 길이를 결정하는 단계는
    상기 바인딩 영역에서 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 내선 길이를 산출하는 단계;
    상기 내선 길이 및 상기 바인딩 폭을 고려하여, 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 외선 길이를 산출하는 단계; 및
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 길이를 상기 내선 길이 및 상기 외선 길이 사이에서 결정하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는 단계는
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 바인딩 길이 비율을 입력 받는 단계; 및
    상기 바인딩 길이 비율을 고려하여, 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 길이를 결정하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 입력을 수신하는 단계는
    사용자 인터페이스를 통해 상기 바인딩 영역의 바인딩 시작 지점과 바인딩 끝점, 및 바인딩 경로 중 적어도 하나의 입력을 수신하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는 단계는
    상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도를 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 일 단의 각도로 결정하는 단계;
    상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 끝 지점의 각도를 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 타 단의 각도로 결정하는 단계; 및
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 양 단의 각도를 적용하여 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는 단계는
    상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴에서 상기 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이 사이의 길이 비율을 산출하는 단계; 및
    상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 시작 지점을 기준으로, 상기 길이 비율에 맞게 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴과 상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴을 매칭(matching)하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    사용자 인터페이스를 통해 상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 시작 지점에 대한 사용자의 선택을 입력받는 단계
    를 더 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴에 대응하는 시각적 특징(visual property), 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 물성, 식서(grain line) 방향, 바인딩 길이 비율, 바인딩 폭, 바인딩 유형 중 적어도 하나의 바인딩 속성에 대한 상기 사용자의 설정을 입력 받는 단계
    를 더 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 바인딩 영역에 스티치 속성을 부여하는 단계
    를 더 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 3차원 아바타 모델에 상기 의복을 착장시키는 단계는
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 상기 2차원 본판 패턴에 결합하는 단계; 및
    평탄화(smoothing) 기법을 이용하여, 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴이 결합된 상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴을 착장 시뮬레이션하는 단계
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴이 수정되는 경우, 상기 바인딩 영역을 수정하는 단계; 및
    상기 수정된 바인딩 영역을 기초로, 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 수정하는 단계
    를 더 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 방법.
  13. 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제12항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 3차원 아바타 모델에 착장(draping)되는 의복에서 바인딩(binding) 영역을 설정하기 위한 사용자 입력을 수신하는 사용자 인터페이스; 및
    상기 바인딩 영역을 기초로 상기 의복을 구성하는 적어도 하나의 2차원 본판 패턴에 결합되는 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하고, 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 적어도 하나의 바인딩 속성에 기초하여 상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴 및 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 결합함으로써, 상기 3차원 아바타 모델에 상기 의복을 착장시키는 프로세서
    를 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 바인딩 폭을 입력 받고, 상기 바인딩 폭을 고려하여 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 길이를 결정하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 바인딩 길이 비율을 입력 받고, 상기 바인딩 길이 비율을 고려하여 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 길이를 결정하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 시작 지점의 각도를 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 일 단의 각도로 결정하고,
    상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 끝 지점의 각도를 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 타 단의 각도로 결정하며,
    상기 가상의 2차원 바인딩 패턴의 양 단의 각도를 적용하여 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 생성하는,
    바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴에서 상기 바인딩 영역에 대응하는 적어도 하나의 길이 사이의 길이 비율을 산출하고, 상기 2차원 본판 패턴의 바인딩 시작 지점을 기준으로 상기 길이 비율에 맞게 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴과 상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴을 매칭하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 적어도 하나의 2차원 본판 패턴이 수정되는 경우 상기 바인딩 영역을 수정하고, 상기 수정된 바인딩 영역을 기초로 상기 가상의 2차원 바인딩 패턴을 수정하는,
    바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 의복이 착장된 3차원 아바타 모델을 표시하는 디스플레이
    를 더 포함하는, 바인딩을 반영한 의복 시뮬레이션 장치.
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