WO2007049407A1 - ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a network game system, a game device, a game device control method, and an information storage medium.
- a plurality of game devices having a server function and a client function are included, and each game device is operated as a client, and at least one game device is also operated as a server, whereby a player associated with each of the plurality of game devices
- a network game system that provides a game performed between the two (for example, paragraph 0154 of Patent Document 1).
- one of the two game devices as a server dual-purpose device that operates as a server and a client, and the other as a client dedicated device that operates as a client without operating as a server
- two games there is known a network game system that realizes a soccer game match by each player of each device.
- Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2003-225469
- the client dedicated device since the game is executed while the client dedicated device exchanges data with the server concurrent device via the communication network, the client dedicated device The response to the game operation is inferior to that of the server server. For this reason, the player of the client dedicated device must play the game in a disadvantageous state as compared to the player of the server dedicated device.
- the above-mentioned unfairness can be resolved by making the game device that operates as a server concurrent device different between the first half and the second half of the game. It was.
- the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a network that enables switching between server and server devices while preventing damage to the game.
- a game system, a game device, a game device control method, and an information storage medium are provided.
- a network game system includes a plurality of game devices having a server function and a client function, and each of the plurality of game devices operates as a client,
- a network game system in which at least one of a plurality of game devices is operated as a server to execute a game performed by a player associated with each of the plurality of game devices,
- a play evaluation value calculation means for calculating a play evaluation value corresponding to each of at least one of the plurality of game devices, and a predetermined switching determination timing arrives V during the game.
- Switching judgment timing monitoring means for monitoring whether or not the switching judgment timing has arrived
- Server switching means for switching a game device to be operated as the server to the other of the plurality of game devices based on the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculating means.
- a game device includes a plurality of game devices having a sano function and a client function, and each of the plurality of game devices is operated as a client, and at least of the plurality of game devices.
- the game device includes: Play evaluation value calculating means for calculating a play evaluation value corresponding to each of at least one of a plurality of game devices, and switching for monitoring a key deciding whether a predetermined switching determination timing has arrived during the game A judgment timing monitoring means; Server switching for switching a game device to be operated as the server to another one of the plurality of game devices based on the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculating means when the replacement determination timing has arrived Means.
- a method for controlling a game device includes a plurality of game devices each having a server function and a client function. Each of the plurality of game devices operates as a client, and In the game device control method included in a network game system that executes a game played by the participation of a player related to each of the plurality of game devices by operating at least one of them as a server, the game device includes: A play evaluation value calculating step for calculating a play evaluation value corresponding to each of at least one of the plurality of game devices, and a power or power at which a predetermined switching determination timing is reached during the game. A switching determination timing monitoring step for monitoring, and the switching determination timing Server switching for switching the game device to be operated as the server to the other of the plurality of game devices based on the play evaluation value calculated in the play evaluation value calculating step And a step.
- a program according to the present invention includes a plurality of game devices having a server function and a client function, wherein each of the plurality of game devices operates as a client, and among the plurality of game devices As a game device included in a network game system that executes a game performed by each player of each of the plurality of game devices by operating at least one of the devices as a server, for example, a personal device
- Play evaluation value calculating means for calculating a play evaluation value corresponding to each of at least one of In the game, a switching determination timing monitoring means for monitoring whether or not a predetermined switching determination timing has arrived, and a play evaluation value calculated by the play evaluation value calculating means when the switching determination timing has arrived.
- the computer as server switching means for
- an information storage medium is a computer-readable information storage medium in which the program is recorded.
- the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
- a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
- the present invention includes a plurality of game devices each having a server function and a client function. Each of the plurality of game devices operates as a client, and at least one of the plurality of game devices serves as a server.
- This also relates to a network game system that executes a game performed by each of the players of the plurality of game devices.
- a play evaluation value corresponding to each of at least one of the plurality of game devices is calculated. Also, during the game, it is monitored whether or not the power has reached a predetermined switching determination timing. Then, when the switching determination timing arrives, the game device to be operated as a server is switched to the other of the plurality of game devices based on the calculated play evaluation value.
- the server / interchange apparatus is switched based on the play evaluation value of each game apparatus calculated in advance. As a result, it is possible to switch between server and server while taking into consideration the game situation, and it is possible to switch between server and server while not damaging the excitement of the game. become.
- the play evaluation value calculation means includes a play evaluation value storage means for storing the play evaluation value in association with the game device, and one or a plurality of play types.
- Play type storage means for storing an evaluation value in association with each of the play types, and when a play corresponding to one or more of the play types is performed by a player related to the game device, Based on the evaluation value stored in the play type storage means in association with each other! /, A play evaluation value for updating the play evaluation value stored in the play evaluation value storage means in association with the game device And updating means.
- the play evaluation value calculating unit calculates a play evaluation value corresponding to each of the plurality of game devices, and the server switching unit operates as the server.
- the game device to be played may be switched to a game device having the highest evaluation of the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculating means among the plurality of game devices.
- FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to the present embodiment.
- FIG. 2 is a functional block diagram of a game device included in the network game system according to the present embodiment.
- FIG. 3 is a functional block diagram of a client dedicated device.
- FIG. 4 is a functional block diagram of the server concurrent device.
- FIG. 5 is a diagram showing an example of a play evaluation value table.
- FIG. 6 is a diagram showing an example of a play type table.
- FIG. 7 is a flowchart showing processing executed in each game device.
- FIG. 8 is a flowchart showing processing executed in each game device.
- FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.
- the network game system 10 includes a plurality of game devices 12. All of the game apparatuses 12 are connected to a communication network 14 such as the Internet, and can exchange data with each other.
- a communication network 14 such as the Internet
- the game apparatus 12 is a computer system including, for example, a microprocessor, a main memory, a hard disk storage device, a disk reading device, a communication interface, an operation unit, an image processing unit, a monitor, and the like.
- the operation unit is, for example, a game controller or a mouse.
- the disk reader is for reading the stored contents of an optical disk (information storage medium) such as a DVD-ROM.
- the communication interface is an interface for connecting the game apparatus 12 to the communication network 14.
- the image processing unit is configured to include VRAM, and the image sent from the microprocessor camera. Draw the game screen on VRAM based on the data. Then, the image processing unit converts the content into a video signal and outputs it to the monitor at a predetermined timing.
- the game device 12 is constituted by, for example, a conventionally known home game machine, portable game machine, portable information terminal, cellular phone, personal computer or the like.
- a common game situation (game situation information) is stored in the main memory of each game device 12.
- the game state is updated based on the operation content performed on each game device 12.
- a game screen representing the common game situation is displayed on the monitor of each game device 12.
- each game device 12 is provided with a server function and a client function.
- the server function is a function for sharing the game situation held in each game device 12.
- the server function includes, for example, a) a function for managing standard game situation information (correct game situation information), and b) correct game situation information based on the contents of operations performed on each game device 12. And c) a function of reflecting the updated contents in the game situation information (sub-game situation information) held in the other game device 12.
- the client function includes, for example, a) a function for supplying the operation contents of the player to the server function, and b) a function for updating the game screen based on the game situation updated by the server function.
- each game device 12 is operated as a client, and at least one game device 12 is also operated as a server.
- various types of information for example, operation information and game situation update information
- the state in which the game apparatus 12 operates as a server and a client is referred to as a server concurrent state
- the game apparatus 12 in the server concurrent state is referred to as a server concurrent apparatus. Describe.
- a state where the game apparatus 12 operates as a client and does not operate as a server is described as a client exclusive state
- a game apparatus 12 in the client exclusive state is described as a client exclusive apparatus.
- the network game system 10 provides a battle soccer game played by players related to the two game devices 12.
- a common game space in which player characters and balls of both teams are arranged is constructed in the main memory of each game device 12, and the state of the common game space is displayed on the monitor of each game device 12. It is assumed that a game screen is displayed.
- the server concurrent device can be switched to another game device 12 during the game.
- a technique for switching between server and server devices will be described while making sure that game excitement is not impaired.
- FIG. 2 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized in each game apparatus 12.
- each game device 12 includes a game status information storage unit 20, a server concurrent information storage unit 22, a client function unit 24, and a server function unit 34. These functions are realized by each game device 12 executing a game program supplied via an information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network 14 such as the Internet.
- FIG. 3 shows functions realized when the game apparatus 12 is in a client-dedicated state among the functions shown in FIG.
- Fig. 3 is a functional block diagram of the client dedicated device.
- FIG. 4 shows functions realized when the game apparatus 12 is in the server concurrent state among the functions shown in FIG. 4 is a functional block diagram of the server concurrent device.
- the game situation information storage unit 20 is realized mainly using the main memory of the game apparatus 12.
- the game situation information storage unit 20 stores game situation information indicating the game situation.
- the game situation information includes, for example, the state (position, posture, moving direction, moving speed, such as dribbling, action type such as pass or shoot) of each player character placed in the game space, Information indicating the state (position, moving direction, moving speed, etc.). Also examples for example, it is information indicating the situation of the game such as the scores of both teams and the elapsed time of the game.
- the server concurrent information storage unit 22 is realized mainly by the main memory of the game apparatus 12.
- the server concurrent information storage unit 22 stores a server concurrent status flag indicating whether or not the game apparatus 12 is in the server concurrent status.
- the server concurrent status flag is numerical information that takes a value of 0 or 1. If the game device 12 is not in a server concurrent state (when the client is in a dedicated client state), the server concurrent state flag is 0. If the game device 12 is in a server concurrent state, the server concurrent state flag is 1. It becomes.
- the server concurrent information storage unit 22 may store information for specifying the server concurrent device at that time. For example, the identification information (game device ID) of the game device 12 operating as the server concurrent device at that time may be stored.
- the client function unit 24 implements the client function of the game apparatus 12.
- the client function unit 24 includes an operation information acquisition unit 26, a game situation update information reception unit 28, a first game situation information update unit 30, a display control unit 32, and a display unit 33.
- the operation information acquisition unit 26 is realized including the operation unit of the game apparatus 12.
- the operation information acquisition unit 26 acquires operation information corresponding to the operation content of the player based on the operation signal input from the operation unit.
- the operation information is information indicating the operation content of the player determined based on, for example, an operation signal input from the operation unit.
- the operation information may be information indicating the operation signal itself input from the operation unit.
- it may be information indicating an operation instruction content for the player character to be operated.
- the operation instruction content is, for example, dribbling, passing, shooting, etc., and is determined based on the operation signal input from the operation unit.
- the operation information is used as a basis for updating the game status information stored in the game status information storage unit 20.
- the operation information acquisition unit 26 supplies the acquired operation information to the second game situation information update unit 36 of the server concurrent device. That is, when the game device 12 is in the server concurrent state The operation information acquisition unit 26 supplies the operation information to the second game situation information update unit 36 of the game apparatus 12 (see FIG. 4). Further, when the game device 12 is in the client exclusive state, the operation information acquisition unit 26 supplies the operation information to the second game situation information update unit 36 of the server / communication device via the communication network 14 (FIG. 3). reference).
- the game situation update information receiving unit 28 is realized mainly by the microprocessor and the communication interface of the game apparatus 12.
- the game situation update information receiving unit 28 is realized only when the game apparatus 12-power S client is dedicated (see FIGS. 3 and 4).
- the game status update information receiving unit 28 receives and holds the game status update information transmitted from the game status update information transmitting unit 38 of the server concurrent device.
- the game situation update information received by the game situation update information receiving unit 28 is supplied to the first game situation information updating unit 30. Details of the game status update information will be described later.
- the first game situation information update unit 30 is realized mainly by the microprocessor of the game apparatus 12. Similar to the game situation update information receiving unit 28, the first game situation information updating unit 30 is realized only when the game apparatus 12 is in a client exclusive state (see FIGS. 3 and 4). The first game situation information updating unit 30 updates the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 based on the game situation update information received by the game situation update information receiving unit 28.
- the display control unit 32 is realized mainly by the image processing unit of the game apparatus 12.
- the display unit 33 is realized mainly as a monitor of the game apparatus 12.
- the display control unit 32 generates a game screen based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 and causes the display unit 33 to display the game screen.
- the server function unit 34 realizes the server function of the game apparatus 12.
- the server function unit 34 is realized only when the game apparatus 12 is in the server concurrent state (see FIGS. 3 and 4).
- the server function unit 34 includes a second game situation information update unit 36 and a game situation update information transmission.
- a unit 38, a play evaluation value calculation unit 40, a switching determination timing monitoring unit 50, and a server switching unit 52 are included.
- the second game situation information update unit 36 is realized mainly by the microprocessor of the game apparatus 12.
- the second game situation information update unit 36 updates the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 based on the operation information supplied from the operation information acquisition unit 26 of each game device 12.
- the game situation update information transmission unit 38 is realized mainly by the microprocessor and the communication interface of the game apparatus 12.
- the game situation update information transmission unit 38 transmits the updated contents to other game devices 12.
- the game situation update information to be reflected in the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 is transmitted.
- the game situation update information transmitting unit 38 transmits all or part of the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 as game situation update information.
- the game situation update information transmission unit 38 may transmit information indicating the update contents performed by the second game situation information update unit 36 as the game situation update information.
- the play evaluation value calculation unit 40 calculates a play evaluation value corresponding to each of at least one of the plurality of game devices 12 during the game. In the case of the present embodiment, the play evaluation value calculation unit 40 calculates a play evaluation value corresponding to each of the plurality of game devices 12.
- the play evaluation value calculation unit 40 includes a play evaluation value storage unit 42, a play type storage unit 44, a play determination unit 46, and a play evaluation value update unit 48.
- the play evaluation value storage unit 42 is realized mainly using the main memory of the game apparatus 12.
- the game play evaluation value storage unit 42 stores a play evaluation value corresponding to each game device 12.
- a play evaluation value table as shown in FIG. 5 is stored.
- this play evaluation value table includes a “player ID” field and a “game device”.
- a “position ID” field and a “play evaluation value” field are included.
- the “player ID” field stores a player ID (identification information for uniquely identifying each player).
- the “game device ID” field stores a game device ID (identification information for uniquely identifying the game device 12) of the game device of the player.
- the “play evaluation value” field stores the total of the play evaluation values acquired by the player. When the player and the game device are associated with each other one by one, one of the “player ID” field and the “game device ID” field may be omitted.
- the play type storage unit 44 is realized mainly using the main memory of the game apparatus 12.
- the play type storage unit 44 stores the evaluation value in association with the play type.
- the play type storage unit 44 stores, for example, a play type table shown in FIG. As shown in the figure, this play type table includes a “play type” field and an “evaluation value” field. Information indicating the play type is stored in the “play type” field.
- the play type corresponding to the action type of the player character for example, dribbling, shooting, passing, etc.
- the game event for example, foul event, scoring
- the “evaluation value” field indicates an evaluation value given to a player when a game play belonging to the play type is performed by the player.
- the play determination unit 46 is realized mainly by the microprocessor of the game apparatus 12. The play determination unit 46 determines whether or not a game play belonging to any of the play types stored in the play type storage unit 44 has been performed by the player of each game device 12. This determination is performed based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 and the operation information acquired by the operation information acquisition unit 26 of each game device 12.
- the play determination unit 46 uses the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 (or the operation information acquired by the operation information acquisition unit 26 of each game device 12). Based on this, the operation type of the operation target character of each player is acquired. Then, the play determination unit 46 plays the action type power of the operation target character of each player. It is determined whether or not the action type corresponds to one of the play types stored in the type storage unit 44. When the operation type of the operation target character is an operation type corresponding to any one of the play types, the play determination unit 46 determines that the game play belonging to the play type has been performed by the player.
- the play determination unit 46 determines whether the play type corresponding to the play type stored in the play type storage unit 44 corresponds to the action of the operation target character of each player. It is determined whether or not the force generated due to the above. This determination is also made based on the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 (or the operation information acquired by the operation information acquisition unit 26 of each game device 12). The play determination unit 46 determines that the game play belonging to the play type is performed by the player when the game event generated due to the operation of the operation target character is a game event corresponding to one of the play types. To do.
- the play evaluation value update unit 48 is realized mainly by the microprocessor of the game apparatus 12.
- the play evaluation value update unit 48 updates the storage content of the play evaluation value storage unit 42 based on the determination result by the play determination unit 46. More specifically, when it is determined that the game play by the player belongs to one of the play types, the play evaluation value update unit 48 stores the play stored in association with the player (game device 12 of the player). The evaluation value is updated based on the evaluation value stored in association with the play type. Details will be described later (see S107 in Fig. 7).
- the switching determination timing monitoring unit 50 is realized mainly by the microprocessor and the timing unit of the game apparatus 12.
- the switching determination timing monitoring unit 50 monitors whether or not a predetermined switching determination timing has arrived during the game. Switching decision timing comes repeatedly during the game.
- the switching determination timing is a timing based on the transition of the in-play state power to the out-of-play state. “Out-of-play” is when the ball crosses the goal line or touch line, or when the referee stops the game due to a foul or an injured person. Also, “in play” means out It's a case of overplay !, when the ball doesn't cross the goal line or touch line and the game is not stopped. Currently in play or out of play
- V whether or not the force is in a deviation state is determined based on, for example, game situation information (ball position, etc.) stored in the game situation information storage unit 20.
- the server switching unit 52 is realized mainly by the microprocessor of the game apparatus 12.
- the server switching unit 52 changes the server concurrent device to another game device 12 based on the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculating unit 40 when a predetermined switching determination timing arrives.
- the server switching unit 52 determines whether or not it is possible to switch the server concurrent device to another of the plurality of game devices 12 based on the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculating unit 40. It may be. For example, the server switching unit 52 determines whether or not the server switching device is switched to the other of the plurality of game devices 12, and the play evaluation value corresponding to the game device 12 serving as the server sharing device satisfies a predetermined condition. Whether or not to make a decision based on the judgment result.
- the “predetermined condition” may be a condition for determining whether or not the force is less than a predetermined reference value, for example!
- the server switching unit 52 switches the server concurrent device to another game device 12 when the play evaluation value corresponding to the game device 12 serving as the server concurrent device is less than a predetermined reference value.
- the play evaluation value storage unit 42 may calculate only the play evaluation value corresponding to the game device 12 serving as the server concurrent device.
- the "predetermined condition" may be, for example, a condition whether or not the play evaluation value corresponding to the game device 12 serving as the client dedicated device is smaller. In this case, if the server switching unit 52 is smaller than the play evaluation value corresponding to the game device 12 operating as the client dedicated device, the server evaluation unit 52 determines that the server The concurrent device is switched to another game device 12.
- the server switching unit 52 selects and selects at least one of the plurality of game devices 12 based on the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculation unit 40.
- the game device 12 may be operated as a server concurrent device.
- the server switching unit 52 determines which of the two game devices 12 shows a higher evaluation of the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculation unit 40 as a server concurrent device. Elected as. Then, the server switching unit 52 updates the server concurrent information stored in the server concurrent information storage unit 22 of each game device 12 that operates the selected game device 12 as the server concurrent device. More specifically, the server concurrent status flag stored in the server concurrent information storage unit 22 of the game device 12 selected as the server concurrent device is set to 1, and the server concurrent information of the other game device 12 is also set. The server concurrent status flag stored in the storage unit 22 is set to 0.
- FIG. 7 and FIG. 8 are flowcharts mainly showing processes related to the present invention among processes executed every predetermined time (for example, 1Z60 seconds) in each game device 12 during game play. This process is realized by executing a game program to be read from an information storage medium such as a DVD-ROM or a game program supplied via the communication network 14 in each game device 12.
- the operation information acquisition unit 26 acquires operation information indicating the operation content of the player (S101).
- the game device 12 determines whether or not the server concurrent status flag stored in the server concurrent information storage unit 22 is 1 (S102).
- the server concurrent status flag is 1, the server concurrent status processing (S103 to S112) is executed.
- the server combined status flag is not 1, the client dedicated status processing (S113 to S115) is executed.
- the second game situation information update unit 36 acquires operation information transmitted from the operation information acquisition unit 26 of the client concurrent device (the other game device 12) (S103). . Then, the second game situation information update unit 36 uses the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 based on the operation information obtained in S 101 and the operation information obtained in S 103. (S104). Thereafter, the game status update information transmitting unit 38 transmits game status update information indicating the update contents of the game status information in S104 to the client concurrent device (S105). Next, the play determination unit 46 determines whether any player has played a game corresponding to the play type stored in the play type storage unit 44 (S 106).
- the play evaluation value update unit 48 updates the play evaluation value table (S107). Specifically, the play evaluation value update unit 48 refers to the play type table and obtains an evaluation value associated with the play type. The play evaluation value update unit 48 stores the acquired evaluation value in a “play evaluation value” field corresponding to the player who played the game play (the game device 12 of the player who played the game). And add to the value.
- the switching determination timing monitoring unit 50 performs the in-play. State power It is determined whether or not the power has shifted to the out-of-play state (S108). When it is determined that the in-play state power has also shifted to the out-of-play state, the server switching unit 52 refers to the play evaluation value table, and the play evaluation value of the client dedicated device (the other game device 12) is It is determined whether or not it is larger than the play evaluation value of its own game device 12 (S109).
- the server switching unit 52 updates the server concurrent status flag stored in the server concurrent information storage unit 22 to 0 ( S110), the server concurrent status flag stored in the server concurrent information storage unit 22 of the client dedicated device (the other game device 12) is updated to 1 (S111).
- the play evaluation value update unit 48 updates the play evaluation value table, and resets the play evaluation value of each player (each game device 12) to 0 (predetermined initial value) (S112).
- the operation information acquisition unit 26 transmits the operation information acquired in S 101 to the server concurrent device (the other game device 12) (S 113).
- the first game situation information update unit 30 acquires the game situation update information transmitted from the game situation update information transmission unit 38 of the server concurrent device from the game situation information update information reception unit 28 (S114).
- the first game situation information update unit 30 updates the game situation information stored in the game situation information storage unit 20 based on the game situation update information acquired in S114 (S115).
- the display control unit 32 After the server concurrent status process or the client dedicated status process is executed, the display control unit 32 generates a game screen on the VRAM based on the stored contents of the game status information storage unit 20 ( S116). The game screen formed in the VRAM is displayed and output on the display unit 33 at a predetermined timing.
- the game device 12 that functions as a server concurrent device is switched to another on the basis of the play evaluation value corresponding to each game device 12. It is done. For this reason, according to the network game system 10, it is possible to switch between server and server devices while considering the game situation. As a result, it is possible to switch between server and server devices without compromising the excitement of the game.
- the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculation unit 40 of the two game devices 12 each time the switching determination timing comes during the game. Since the player with the higher evaluation is selected as the server concurrent device, if the player continues to play a game with a higher evaluation than the opponent player, the state where the game device 12 of the player is the server concurrent device will continue. . In other words, if the player continues to play a game with a higher evaluation than the opponent player, a state advantageous to himself / herself will continue. As a result, things such as “game flow” and “attitude” in an actual sports game are suitably produced in the game.
- the server switching unit 52 selects the one of the two game devices 12 that shows a lower evaluation of the play evaluation value calculated by the play evaluation value calculation unit 40 as the server concurrent device. It may be. In this way, it is possible to keep the state where the game device 12 of the player who is inferior to the opponent player in the game play is a server concurrent device. That is, a state advantageous to a player who is inferior in game play skills than the opponent player continues, and for example, it is possible to make the battle game exciting.
- a plurality of players may be associated with one game device 12.
- the server switching unit 52 plays the player associated with the game device 12.
- the statistical value of the evaluation value may be handled as a play evaluation value corresponding to the game device 12. For example, an average value, a maximum value, or a minimum value of the player's play evaluation values associated with the game device 12 may be handled as a play evaluation value corresponding to the game device 12.
- the present invention is not limited to the network game system 10 that provides a soccer game.
- the present invention is also applicable to network game systems that provide other sports games and other types of games (such as fighting games).
Landscapes
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Abstract
ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステムを提供する。
ネットワークゲームシステム(10)は、複数のゲーム装置(12)の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置(12)のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させることによって、該複数のゲーム装置(12)の各々に係るプレイヤが参加して行われるゲームを実行する。ゲームプレイ評価値算出部(40)は、ゲーム中において、該複数のゲーム装置(12)の各々に対応するプレイ評価値を算出する。サーバ切替部(52)は、ゲーム中において所定の切替判断タイミングが到来した場合、プレイ評価値算出部(40)によって算出されるプレイ評価値に基づいて、サーバとして動作させるゲーム装置(12)を複数のゲーム装置(12)のうちの他に変更する。
Description
明 細 書
ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情 報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情 報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、各ゲーム装置 をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも 1つのゲーム装置をサーバとしても 動作させることによって、複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲ ームを提供するネットワークゲームシステムが知られている(例えば、特許文献 1の第 0154段落)。例えば、 2台のゲーム装置のうちの一方を、サーバ及びクライアントとし て動作するサーバ兼任装置とし、他方を、サーバとして動作せずクライアントとして動 作するクライアント専任装置とすることによって、 2台のゲーム装置の各々〖こ係るプレ ィャによるサッカーゲームの対戦を実現するネットワークゲームシステムが知られてい る。
特許文献 1:特開 2003 - 225469号公報
[0003] ところで、以上のようなネットワークゲームシステムにおいて、クライアント専任装置で は、サーバ兼任装置との間で通信ネットワークを介してデータ授受を行 、ながらゲー ムが実行されるため、クライアント専任装置ではサーバ兼任装置に比べてゲーム操 作に対するレスポンスが劣ってしまう。このため、クライアント専任装置のプレイヤは、 サーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行わなければなら なくなる。この点、上記のようなサッカーゲームを提供するネットワークゲームシステム では、試合の前半と後半とでサーバ兼任装置として動作させるゲーム装置を異なら せることにより、上記のような不公平の解消が図られて 、た。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] しかしながら、例えば上記のようなサッカーゲームを提供するネットワークゲームシス テムでは、試合内容を無視してサーバ兼任装置の切り替えを行ってしまうので、却つ てゲームの盛り上がりを損ねてしまう場合がある。
[0005] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの盛り上が りを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネッ トワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を 提供することにある。
課題を解決するための手段
[0006] 上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、サーバ 機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装 置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少 なくとも 1つをサーバとしても動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々 に係るプレイヤが参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシステムに おいて、前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各 々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、前記ゲーム中にお Vヽて、所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監 視手段と、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によ つて算出されるプレイ評価値に基づいて、前記サーバとして動作させるゲーム装置を 前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるサーバ切替手段と、を含むことを特徴 とする。
[0007] また、本発明に係るゲーム装置は、サーノ機能及びクライアント機能を備える複数 のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させる とともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させるこ とによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行われるゲーム を実行するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、前記ゲー ム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各々に対応するプレ ィ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、前記ゲーム中において、所定の切替 判断タイミングが到来したカゝ否カゝを監視する切替判断タイミング監視手段と、前記切
替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプ レイ評価値に基づ 、て、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲー ム装置のうちの他に切り替えるサーバ切替手段と、を含むことを特徴とする。
[0008] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、サーバ機能及びクライアント機能を 備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして 動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバとしても 動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行 われるゲームを実行するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御 方法において、前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1 つの各々に対応するプレイ評価値を算出するためのプレイ評価値算出ステップと、 前記ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来した力否力を監視するた めの切替判断タイミング監視ステップと、前記切替判断タイミングが到来した場合、前 記プレイ評価値算出ステップによって算出されるプレイ評価値に基づ 、て、前記サー バとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるため のサーバ切替ステップと、を含むことを特徴とする。
[0009] また、本発明に係るプログラムは、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数の ゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとと もに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させること によって、前記複数のゲーム装置の各々〖こ係るプレイヤが参カ卩して行われるゲーム を実行するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置として、例えばパーソ ナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機 や携帯情報端末 (PDA)等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、 前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各々に対応 するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段、前記ゲーム中において、所定 の切替判断タイミングが到来したか否カゝを監視する切替判断タイミング監視手段、及 び、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算 出されるプレイ評価値に基づ!/、て、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記 複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるサーバ切替手段、として前記コンピュータ
を機能させるためのプログラムである。
[0010] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0011] 本発明は、サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、該 複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装 置のうちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させることによって、該複数のゲーム装 置の各々〖こ係るプレイヤが参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシ ステムに関するものである。本発明では、ゲーム中において、上記複数のゲーム装置 のうちの少なくとも 1つの各々に対応するプレイ評価値が算出される。また、ゲーム中 において、所定の切替判断タイミングが到来した力否かが監視される。そして、切替 判断タイミングが到来した場合、算出されたプレイ評価値に基づいて、サーバとして 動作させるゲーム装置が上記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えられる。本発 明によれば、ゲーム中にお 、て算出される各ゲーム装置のプレイ評価値に基づ 、て 、サーバ兼任装置の切り替えが行われるようになる。その結果として、ゲームの状況 を考慮しつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になり、ゲームの盛り上 力 Sりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になる。
[0012] また、本発明の一態様では、前記プレイ評価値算出手段は、前記ゲーム装置に対 応づけて前記プレイ評価値を記憶するプレイ評価値記憶手段と、 1又は複数のプレ ィ類型の各々に対応づけて評価値を記憶するプレイ類型記憶手段と、前記 1又は複 数のプレイ類型のいずれかに対応するプレイが前記ゲーム装置に係るプレイヤによ つて行われた場合、該プレイ類型に対応づけて前記プレイ類型記憶手段に記憶され る評価値に基づ!/、て、該ゲーム装置に対応づけて前記プレイ評価値記憶手段に記 憶される前記プレイ評価値を更新するプレイ評価値更新手段と、を含むようにしても よい。
[0013] また、本発明の一態様では、前記プレイ評価値算出手段は、前記複数のゲーム装 置の各々に対応するプレイ評価値を算出し、前記サーバ切替手段は、前記サーバと して動作させるゲーム装置を、前記複数のゲーム装置のうちの、前記プレイ評価値算 出手段によって算出されるプレイ評価値が最も高い評価を示すゲーム装置に切り替 えるようにしてもよい。
図面の簡単な説明
[0014] [図 1]本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
[図 2]本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能 ブロック図である。
[図 3]クライアント専任装置の機能ブロック図である。
[図 4]サーバ兼任装置の機能ブロック図である。
[図 5]プレイ評価値テーブルの一例を示す図である。
[図 6]プレイ類型テーブルの一例を示す図である。
[図 7]各ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
[図 8]各ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
発明を実施するための最良の形態
[0015] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0016] 図 1は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図 である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム 10は複数のゲーム装置 12を 含んで構成される。ゲーム装置 12は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク 1 4に接続されており、相互にデータ授受可能である。
[0017] ゲーム装置 12は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、デ イスク読み取り装置、通信インタフ ース、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで 構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラ やマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えば DVD— ROM等の光ディ スク(情報記憶媒体)の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフエ ースはゲーム装置 12を通信ネットワーク 14に接続するためのインタフェースである。 また、画像処理部は VRAMを含んで構成され、マイクロプロセッサカゝら送られる画像
データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその 内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置 12 は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話 機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
[0018] 以上の構成を有するネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12の主記 憶に共通のゲーム状況 (ゲーム状況情報)が記憶される。また、その共通のゲーム状 況カ 各ゲーム装置 12においてなされた操作内容に基づいて更新される。さらに、 各ゲーム装置 12のモニタに、その共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示され る。こうして、ネットワークゲームシステム 10では、通信ネットワーク 14を介して複数の プレイヤが同時に参カ卩して行われるネットワークゲームが実現されるようになっている
[0019] ネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12にサーバ機能及びクライアン ト機能が備えられる。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置 12に保持されるゲーム 状況を共通化するための機能である。サーバ機能には、例えば、 a)基準となるゲー ム状況情報 (正ゲーム状況情報)を管理する機能と、 b)各ゲーム装置 12にお 、てな された操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新する機能と、 c)その更新内容 を他のゲーム装置 12に保持されるゲーム状況情報 (副ゲーム状況情報)に反映させ る機能と、が含まれる。また、クライアント機能には、例えば、 a)プレイヤの操作内容を サーバ機能に供給する機能と、 b)サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づ いてゲーム画面を更新する機能と、が含まれる。
[0020] また、ネットワークゲームシステム 10では、各ゲーム装置 12をクライアントとして動作 させるとともに、少なくとも 1つのゲーム装置 12をサーバとしても動作させる。言い換え れば、ネットワークゲームシステム 10では、少なくとも 1つのゲーム装置 12のサーバ 機能と、各ゲーム装置 12のクライアント機能との間で各種情報 (例えば、操作情報や ゲーム状況の更新情報等)が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現 される。
[0021] なお、以下では、ゲーム装置 12がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサ ーバ兼任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置 12をサーバ兼任装置と
記載する。また、ゲーム装置 12がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない 状態をクライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置 12をク ライアント専任装置と記載する。
[0022] また、以下では、 2台のゲーム装置 12に係るプレイヤによって行われる対戦サッカ 一ゲームがネットワークゲームシステム 10によって提供されるものとする。各ゲーム装 置 12の主記憶には、両チームの選手キャラクタやボール等が配置された共通のゲー ム空間が構築され、各ゲーム装置 12のモニタには、その共通のゲーム空間の様子を 表すゲーム画面が表示されるものとする。
[0023] ネットワークゲームシステム 10では、ゲーム中においてサーバ兼任装置が他のゲー ム装置 12に切り替えられるようになつている。以下では、ゲームの盛り上がりを損ねな いように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うための技術について説明する。
[0024] 図 2は、各ゲーム装置 12において実現される機能のうち、本発明に関連するものを 主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置 12には、ゲー ム状況情報記憶部 20と、サーバ兼任情報記憶部 22と、クライアント機能部 24と、サ ーバ機能部 34と、が含まれる。これらの機能は、 DVD— ROM等の情報記憶媒体や インターネット等の通信ネットワーク 14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲー ム装置 12によって実行されることによって実現される。
[0025] 図 3は、図 2に示した機能のうちの、ゲーム装置 12がクライアント専任状態である場 合に実現される機能を示している。すなわち、図 3はクライアント専任装置の機能プロ ック図である。また、図 4は、図 2に示した機能のうちの、ゲーム装置 12がサーバ兼任 状態である場合に実現される機能を示している。すなわち、図 4はサーバ兼任装置の 機能ブロック図である。
[0026] [ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部 20はゲーム装置 12の主記憶を主として実現される。ゲーム 状況情報記憶部 20は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の 形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各選手キャラクタ の状態 (位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作 種類等)やボールの状態 (位置、移動方向や移動速度等)を示す情報である。また例
えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
[0027] [サーバ兼任情報記憶部]
サーバ兼任情報記憶部 22はゲーム装置 12の主記憶を主として実現される。本実 施の形態の場合、サーバ兼任情報記憶部 22には、ゲーム装置 12がサーバ兼任状 態であるか否かを示すサーバ兼任状態フラグが記憶される。サーバ兼任状態フラグ は 0または 1の値をとる数値情報である。ゲーム装置 12がサーバ兼任状態でな 、場 合 (クライアント専任状態である場合)には、サーバ兼任状態フラグは 0となり、ゲーム 装置 12がサーバ兼任状態である場合には、サーバ兼任状態フラグは 1となる。なお、 サーバ兼任情報記憶部 22には、その時点のサーバ兼任装置を特定するための情報 が記憶されるようにしてもよい。例えば、その時点でサーバ兼任装置として動作して V、るゲーム装置 12の識別情報 (ゲーム装置 ID)が記憶されるようにしてもょ 、。
[0028] [クライアント機能部]
クライアント機能部 24はゲーム装置 12のクライアント機能を実現するものである。ク ライアント機能部 24は操作情報取得部 26と、ゲーム状況更新情報受信部 28と、第 1 ゲーム状況情報更新部 30と、表示制御部 32と、表示部 33と、を含む。
[0029] [操作情報取得部]
操作情報取得部 26はゲーム装置 12の操作部を含んで実現される。操作情報取得 部 26は、操作部カゝら入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応す る操作情報を取得する。
[0030] ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づ!ヽて判断され たプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力 される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キ ャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えば ドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断さ れる。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部 20に記憶されるゲーム状 況情報の更新の基礎とされる。
[0031] 操作情報取得部 26は、取得した操作情報をサーバ兼任装置の第 2ゲーム状況情 報更新部 36に供給する。すなわち、ゲーム装置 12がサーバ兼任状態である場合に
は、操作情報取得部 26は、操作情報を該ゲーム装置 12の第 2ゲーム状況情報更新 部 36に供給する(図 4参照)。また、ゲーム装置 12がクライアント専任状態である場合 には、操作情報取得部 26は、通信ネットワーク 14を介して操作情報をサーバ兼任装 置の第 2ゲーム状況情報更新部 36に供給する(図 3参照)。
[0032] [ゲーム状況更新情報受信部]
ゲーム状況更新情報受信部 28はゲーム装置 12のマイクロプロセッサ及び通信イン タフエースを主として実現される。ゲーム状況更新情報受信部 28は、ゲーム装置 12 力 Sクライアント専任状態である場合にのみ実現される(図 3及び図 4参照)。ゲーム状 況更新情報受信部 28は、サーバ兼任装置のゲーム状況更新情報送信部 38から送 信されたゲーム状況更新情報を受信して保持する。ゲーム状況更新情報受信部 28 によって受信されたゲーム状況更新情報は、第 1ゲーム状況情報更新部 30に供給さ れる。なお、ゲーム状況更新情報の詳細については後述する。
[0033] [第 1ゲーム状況情報更新部]
第 1ゲーム状況情報更新部 30はゲーム装置 12のマイクロプロセッサを主として実 現される。第 1ゲーム状況情報更新部 30も、ゲーム状況更新情報受信部 28と同様 に、ゲーム装置 12がクライアント専任状態である場合にのみ実現される(図 3及び図 4参照)。第 1ゲーム状況情報更新部 30は、ゲーム状況更新情報受信部 28によって 受信されたゲーム状況更新情報に基づ!/、て、ゲーム状況情報記憶部 20に記憶され るゲーム状況情報を更新する。
[0034] [表示制御部及び表示部]
表示制御部 32はゲーム装置 12の画像処理部を主として実現される。表示部 33は ゲーム装置 12のモニタを主として実現される。表示制御部 32は、ゲーム状況情報記 憶部 20に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム 画面を表示部 33に表示させる。
[0035] [サーバ機能部]
サーバ機能部 34はゲーム装置 12のサーバ機能を実現する。サーバ機能部 34は、 ゲーム装置 12がサーバ兼任状態である場合にのみ実現される(図 3及び図 4参照)。 サーバ機能部 34には、第 2ゲーム状況情報更新部 36と、ゲーム状況更新情報送信
部 38と、プレイ評価値算出部 40と、切替判断タイミング監視部 50と、サーバ切替部 5 2と、が含まれる。
[0036] [第 2ゲーム状況情報更新部]
第 2ゲーム状況情報更新部 36は、ゲーム装置 12のマイクロプロセッサを主として実 現される。第 2ゲーム状況情報更新部 36は、各ゲーム装置 12の操作情報取得部 26 から供給される操作情報に基づ 、て、ゲーム状況情報記憶部 20に記憶されるゲー ム状況情報を更新する。
[0037] [ゲーム状況更新情報送信部]
ゲーム状況更新情報送信部 38は、ゲーム装置 12のマイクロプロセッサ及び通信ィ ンタフェースを主として実現される。ゲーム状況更新情報送信部 38は、ゲーム状況 情報記憶部 20に記憶されるゲーム状況情報が第 2ゲーム状況情報更新部 36によつ て更新された場合、その更新内容を、他のゲーム装置 12のゲーム状況情報記憶部 2 0に記憶されるゲーム状況情報に反映させるベぐゲーム状況更新情報を送信する。
[0038] 例えば、ゲーム状況更新情報送信部 38は、ゲーム状況情報記憶部 20に記憶され るゲーム状況情報の全部又は一部をゲーム状況更新情報として送信する。また例え ば、ゲーム状況更新情報送信部 38はゲーム状況更新情報として、第 2ゲーム状況情 報更新部 36によって行われた更新内容を示す情報を送信するようにしてもよい。
[0039] [プレイ評価値算出部]
プレイ評価値算出部 40は、ゲーム中において、複数のゲーム装置 12のうちの少な くとも 1つの各々に対応するプレイ評価値を算出する。本実施の形態の場合、プレイ 評価値算出部 40は、複数のゲーム装置 12の各々に対応するプレイ評価値を算出す る。プレイ評価値算出部 40はプレイ評価値記憶部 42と、プレイ類型記憶部 44と、プ レイ判定部 46と、プレイ評価値更新部 48と、を含む。
[0040] [プレイ評価値記憶部]
プレイ評価値記憶部 42はゲーム装置 12の主記憶を主として実現される。ゲームプ レイ評価値記憶部 42は、各ゲーム装置 12に対応するプレイ評価値を記憶する。本 実施の形態では、例えば図 5に示すようなプレイ評価値テーブルが記憶される。同図 に示すように、このプレイ評価値テーブルには「プレイヤ ID」フィールドと、「ゲーム装
置 ID」フィールドと、「プレイ評価値」フィールドとが含まれる。「プレイヤ ID」フィールド には、プレイヤ ID (各プレイヤを一意に識別する識別情報)が格納される。「ゲーム装 置 ID」フィールドには、そのプレイヤのゲーム装置のゲーム装置 ID (ゲーム装置 12を 一意に識別する識別情報)が格納される。「プレイ評価値」フィールドには、そのプレ ィャが獲得したプレイ評価値の累計が格納される。なお、プレイヤとゲーム装置とが 1 対 1に関連づけられる場合等には、「プレイヤ ID」フィールド及び「ゲーム装置 ID」フィ 一ルドの一方を省略するようにしてもょ 、。
[0041] [プレイ類型記憶部]
プレイ類型記憶部 44はゲーム装置 12の主記憶を主として実現される。プレイ類型 記憶部 44は、プレイ類型に対応づけて評価値を記憶する。プレイ類型記憶部 44は、 例えば図 6に示すプレイ類型テーブルを記憶する。同図に示すように、このプレイ類 型テーブルには「プレイ類型」フィールドと「評価値」フィールドとが含まれる。「プレイ 類型」フィールドにはプレイ類型を示す情報が格納される。本実施の場合、プレイ類 型として、例えば選手キャラクタの動作種類 (例えばドリブル、シュートやパス等)に対 応するプレイ類型や、選手キャラクタの動作に応じて発生するゲームイベント(例えば ファウルイベント、得点イベント、イェローカードやレッドカード等)に対応するプレイ類 型が定義される。「評価値」フィールドには、そのプレイ類型に属するゲームプレイが プレイヤによって行われた場合に、そのプレイヤに付与される評価値を示している。
[0042] [プレイ判定部]
プレイ判定部 46は、ゲーム装置 12のマイクロプロセッサを主として実現される。プレ ィ判定部 46は、プレイ類型記憶部 44に記憶されるプレイ類型の 、ずれかに属する ゲームプレイが各ゲーム装置 12のプレイヤによって行われたか否かを判定する。こ の判定は、ゲーム状況情報記憶部 20に記憶されるゲーム状況情報や、各ゲーム装 置 12の操作情報取得部 26によって取得された操作情報に基づいて行われる。
[0043] 本実施の形態の場合、プレイ判定部 46は、ゲーム状況情報記憶部 20に記憶され るゲーム状況情報 (または、各ゲーム装置 12の操作情報取得部 26によって取得され た操作情報)に基づいて、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作種類を取得する。 そして、プレイ判定部 46は、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作種類力 プレイ
類型記憶部 44に記憶されるプレイ類型のいずれかに対応する動作種類であるカゝ否 かを判定する。プレイ判定部 46は、操作対象キャラクタの動作種類がいずれかのプ レイ類型に対応する動作種類である場合、そのプレイ類型に属するゲームプレイが プレイヤによって行われたと判定する。
[0044] また、本実施の形態の場合、プレイ判定部 46は、プレイ類型記憶部 44に記憶され るプレイ類型の 、ずれか〖こ対応するゲームイベントが、各プレイヤの操作対象キャラ クタの動作に起因して発生した力否かを判定する。この判定もゲーム状況情報記憶 部 20に記憶されるゲーム状況情報 (または、各ゲーム装置 12の操作情報取得部 26 によって取得された操作情報)に基づいて行われる。プレイ判定部 46は、操作対象 キャラクタの動作に起因して発生したゲームイベントがいずれかのプレイ類型に対応 するゲームイベントである場合、そのプレイ類型に属するゲームプレイがプレイヤによ つて行われたと判定する。
[0045] [プレイ評価値更新部]
プレイ評価値更新部 48は、ゲーム装置 12のマイクロプロセッサを主として実現され る。プレイ評価値更新部 48は、プレイ判定部 46による判定結果に基づいて、プレイ 評価値記憶部 42の記憶内容を更新する。より具体的には、プレイ評価値更新部 48 は、プレイヤによるゲームプレイがプレイ類型のいずれかに属すると判定された場合 、そのプレイヤ (そのプレイヤのゲーム装置 12)に対応づけて記憶されるプレイ評価 値を、そのプレイ類型に対応づけて記憶される評価値に基づいて更新する。詳細に ついては後述する(図 7の S107参照)。
[0046] [切替判断タイミング監視部]
切替判断タイミング監視部 50はゲーム装置 12のマイクロプロセッサ及び計時部を 主として実現される。切替判断タイミング監視部 50は、ゲーム中において、所定の切 替判断タイミングが到来したカゝ否かを監視する。切替判断タイミングはゲーム中にお いて繰り返し到来するものである。本実施の形態の場合、切替判断タイミングは、イン プレイの状態力もアウトォブプレイの状態への移行に基づくタイミングである。なお、「 アウトォブプレイ」とは、ボールがゴールライン又はタツチラインを超えた場合や、反則 や怪我人等のために審判が競技を止めた場合である。また、「インプレイ」とは、アウト
ォブプレイでな!、場合であり、ボールがゴールラインまたはタツチラインを超えておら ず、競技が止められていない場合である。現在がインプレイ又はアウトォブプレイの
V、ずれの状態である力否かは、例えばゲーム状況情報記憶部 20に記憶されるゲー ム状況情報 (ボールの位置等)に基づ!/、て判定される。
[0047] [サーバ切替部]
サーバ切替部 52はゲーム装置 12のマイクロプロセッサを主として実現される。サー バ切替部 52は、所定の切替判断タイミングが到来した場合、プレイ評価値算出部 40 によって算出されるプレイ評価値に基づいて、サーバ兼任装置を他のゲーム装置 12 に変更する。
[0048] 例えば、サーバ切替部 52は、サーバ兼任装置を複数のゲーム装置 12のうちの他 に切り替える力否かを、プレイ評価値算出部 40によって算出されるプレイ評価値に 基づいて決定するようにしてもよい。例えば、サーバ切替部 52は、サーバ兼任装置 を複数のゲーム装置 12のうちの他に切り替える力否かを、サーバ兼任装置となって いるゲーム装置 12に対応するプレイ評価値が所定条件を満足するか否かを判定結 果に基づ 、て決定するようにしてもょ 、。
[0049] ここで、「所定条件」は、例えば所定の基準値未満である力否かの条件としてもよ!、 。この場合、サーバ切替部 52は、サーバ兼任装置となっているゲーム装置 12に対応 するプレイ評価値が所定の基準値未満である場合に、サーバ兼任装置を他のゲー ム装置 12に切り替えることになる。なお、この場合、プレイ評価値記憶部 42は、サー バ兼任装置となっているゲーム装置 12に対応するプレイ評価値のみを算出するよう にしてもよい。
[0050] また、「所定条件」は、例えばクライアント専任装置となっているゲーム装置 12に対 応するプレイ評価値より小さいか否かの条件であってもよい。この場合、サーバ切替 部 52は、サーバ兼任装置として動作しているゲーム装置 12に対応するプレイ評価値 力 クライアント専任装置として動作しているゲーム装置 12に対応するプレイ評価値 より小さい場合に、サーバ兼任装置を他のゲーム装置 12に切り替えることになる。
[0051] また例えば、サーバ切替部 52は、複数のゲーム装置 12のうちの少なくとも 1つを、 プレイ評価値算出部 40によって算出されるプレイ評価値に基づいて選出し、選出し
たゲーム装置 12をサーバ兼任装置として動作させるようにしてもょ 、。
[0052] 本実施の形態の場合、サーバ切替部 52は、 2台のゲーム装置 12のうちの、プレイ 評価値算出部 40によって算出されるプレイ評価値がより高い評価を示す方をサーバ 兼任装置として選出する。そして、サーバ切替部 52は、選出したゲーム装置 12をサ ーバ兼任装置として動作させるベぐ各ゲーム装置 12のサーバ兼任情報記憶部 22 に記憶されるサーバ兼任情報を更新する。より具体的には、サーバ兼任装置として 選出された方のゲーム装置 12のサーバ兼任情報記憶部 22に記憶されるサーバ兼 任状態フラグを 1に設定するとともに、他方のゲーム装置 12のサーバ兼任情報記憶 部 22に記憶されるサーバ兼任状態フラグを 0に設定する。
[0053] 次に、各ゲーム装置 12で実行される処理について説明する。図 7及び図 8は、ゲー ムプレイ中に各ゲーム装置 12で所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに実行される処理 のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、例えば D VD— ROM等の情報記憶媒体力 読み出されるゲームプログラム、または通信ネッ トワーク 14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置 12において実行さ れること〖こよって実現される。
[0054] 図 7に示すように、この処理では、まず操作情報取得部 26がプレイヤの操作内容を 示す操作情報を取得する(S101)。次に、ゲーム装置 12は、サーバ兼任情報記憶 部 22に記憶されるサーバ兼任状態フラグが 1である力否かを判定する(S102)。サ ーバ兼任状態フラグが 1である場合、サーバ兼任状態時処理 (S103乃至 S112)が 実行される。一方、サーバ兼任状態フラグが 1でない場合、クライアント専任状態時処 理(S113乃至 S115)が実行される。
[0055] サーバ兼任状態時処理では、まず第 2ゲーム状況情報更新部 36が、クライアント兼 任装置 (他方のゲーム装置 12)の操作情報取得部 26から送信された操作情報を取 得する(S103)。そして、第 2ゲーム状況情報更新部 36は、ゲーム状況情報記憶部 20に記憶されるゲーム状況情報を、 S 101において取得された操作情報と、 S103に おいて取得された操作情報と、に基づいて更新する(S 104)。その後、ゲーム状況 更新情報送信部 38は、 S104におけるゲーム状況情報の更新内容を示すゲーム状 況更新情報をクライアント兼任装置に送信する(S105)。
[0056] 次に、プレイ判定部 46は、プレイ類型記憶部 44に記憶されるプレイ類型に対応す るゲームプレイがいずれかのプレイヤによって行われたか否かを判定する(S 106)。 V、ずれかのプレイ類型に対応するゲームプレイが行われた場合、プレイ評価値更新 部 48はプレイ評価値テーブルを更新する(S 107)。具体的には、プレイ評価値更新 部 48はプレイ類型テーブルを参照し、そのプレイ類型に対応づけられた評価値を取 得する。そして、プレイ評価値更新部 48は、その取得した評価値を、そのゲームプレ ィを行ったプレイヤ(そのゲームプレイを行ったプレイヤのゲーム装置 12)に対応する 「プレイ評価値」フィールドに格納されて 、る値に加算する。
[0057] S107の処理が実行された後、または、 S106において、プレイ類型のいずれかに 対応するゲームプレイが行われなカゝつたと判定された場合、切替判断タイミング監視 部 50はインプレイの状態力 アウトォブプレイの状態に移行した力否かを判定する( S 108)。インプレイの状態力もアウトォブプレイの状態に移行したと判定された場合、 サーバ切替部 52はプレイ評価値テーブルを参照し、クライアント専任装置 (他方のゲ ーム装置 12)のプレイ評価値が自らのゲーム装置 12のプレイ評価値よりも大きいか 否かを判定する(S 109)。
[0058] クライアント専任装置のプレイ評価値の方が大き!/、と判定された場合、サーバ切替 部 52は、サーバ兼任情報記憶部 22に記憶されるサーバ兼任状態フラグを 0に更新 するとともに(S110)、クライアント専任装置 (他方のゲーム装置 12)のサーバ兼任情 報記憶部 22に記憶されるサーバ兼任状態フラグを 1に更新する(S 111)。また、プレ ィ評価値更新部 48はプレイ評価値テーブルを更新し、各プレイヤ (各ゲーム装置 12 )のプレイ評価値を 0 (所定の初期値)にリセットする(S 112)。
[0059] 一方、クライアント専任状態時処理では、まず操作情報取得部 26が、 S 101におい て取得した操作情報をサーバ兼任装置 (他方のゲーム装置 12)に送信する(S 113) 。次に、第 1ゲーム状況情報更新部 30は、サーバ兼任装置のゲーム状況更新情報 送信部 38から送信されたゲーム状況更新情報を、ゲーム状況情報更新情報受信部 28から取得する(S114)。そして、第 1ゲーム状況情報更新部 30は、ゲーム状況情 報記憶部 20に記憶されるゲーム状況情報を、 S114において取得されたゲーム状況 更新情報に基づ 、て更新する (S 115)。
[0060] サーバ兼任状態時処理またはクライアント専任状態時処理が実行された後、表示 制御部 32は、ゲーム状況情報記憶部 20の記憶内容に基づ 、てゲーム画面を VRA M上に生成する(S116)。 VRAMに形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表 示部 33に表示出力される。
[0061] 以上説明したネットワークゲームシステム 10では、ゲーム中の所定の切替判断タイ ミングにおいて、各ゲーム装置 12に対応するプレイ評価値に基づいて、サーバ兼任 装置として機能させるゲーム装置 12が他に切り替えられる。このため、ネットワークゲ ームシステム 10によれば、ゲームの状況を考慮しつつ、サーバ兼任装置の切り替え を行うことが可能になる。その結果として、ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつ つ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になる。
[0062] また、ネットワークゲームシステム 10では、ゲーム中にお 、て切替判断タイミングが 到来するごとに、 2台のゲーム装置 12のうちの、プレイ評価値算出部 40によって算出 されるプレイ評価値がより高い評価を示す方がサーバ兼任装置として選出されるため 、プレイヤが相手プレイヤよりも評価の高いゲームプレイを続けると、そのプレイヤの ゲーム装置 12がサーバ兼任装置である状態が継続することになる。すなわち、プレ ィャが相手プレイヤよりも評価の高いゲームプレイを続けると、自らに有利な状態が 継続することになる。その結果、現実のスポーツの試合における「試合の流れ」や「形 勢」といったようなものがゲームにおいて好適に演出されることになる。
[0063] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0064] 例えば、サーバ切替部 52は、 2台のゲーム装置 12のうちの、プレイ評価値算出部 4 0によって算出されるプレイ評価値がより低い評価を示す方をサーバ兼任装置として 選出するようにしてもよい。こうすれば、相手プレイヤよりもゲームプレイの技量が劣る プレイヤのゲーム装置 12がサーバ兼任装置である状態が «I続するように図ることが 可能になる。すなわち、相手プレイヤよりもゲームプレイの技量が劣るプレイヤに有利 な状態が継続することになり、例えば対戦ゲームが盛り上がるように図ることが可能に なる。
[0065] また例えば、一のゲーム装置 12に複数のプレイヤが関連づけられていてもよい。こ の場合、サーバ切替部 52は、そのゲーム装置 12に関連づけられたプレイヤのプレイ
評価値の統計値を、そのゲーム装置 12に対応するプレイ評価値として取り扱うように すればよい。例えば、そのゲーム装置 12に関連づけられたプレイヤのプレイ評価値 の平均値、最大値又は最小値を、そのゲーム装置 12に対応するプレイ評価値として 取り扱うようにしてもよい。
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲー ムシステム 10に限られない。本発明は、他のスポーツゲームや他の種類のゲーム( 格闘ゲームなど)を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。
Claims
[1] サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲ ーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のう ちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させることによって、前記複数のゲーム装置 の各々に係るプレイヤが参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシス テムにおいて、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各々に対 応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、
前記ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来した力否力を監視する 切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出 されるプレイ評価値に基づ!/、て、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複 数のゲーム装置のうちの他に切り替えるサーバ切替手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイ評価値算出手段は、
前記ゲーム装置に対応づけて前記プレイ評価値を記憶するプレイ評価値記憶手 段と、
1又は複数のプレイ類型の各々に対応づけて評価値を記憶するプレイ類型記憶手 段と、
前記 1又は複数のプレイ類型のいずれかに対応するプレイが前記ゲーム装置に係 るプレイヤによって行われた場合、該プレイ類型に対応づけて前記プレイ類型記憶 手段に記憶される評価値に基づ 、て、該ゲーム装置に対応づけて前記プレイ評価 値記憶手段に記憶される前記プレイ評価値を更新するプレイ評価値更新手段と、を 含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[3] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、 前記プレイ評価値算出手段は、前記複数のゲーム装置の各々に対応するプレイ評
価値を算出し、
前記サーバ切替手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置を、前記複数の ゲーム装置のうちの、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値が 最も高い評価を示すゲーム装置に切り替える、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
[4] サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲ ーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のう ちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させることによって、前記複数のゲーム装置 の各々に係るプレイヤが参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシス テム、に含まれるゲーム装置において、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各々に対 応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、
前記ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来した力否力を監視する 切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出 されるプレイ評価値に基づ!/、て、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複 数のゲーム装置のうちの他に切り替えるサーバ切替手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[5] サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲ ーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のう ちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させることによって、前記複数のゲーム装置 の各々に係るプレイヤが参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシス テム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各々に対 応するプレイ評価値を算出するためのプレイ評価値算出ステップと、
前記ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来した力否力を監視するた めの切替判断タイミング監視ステップと、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出ステップによって
算出されるプレイ評価値に基づいて、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前 記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるためのサーバ切替ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲ ーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のう ちの少なくとも 1つをサーバとしても動作させることによって、前記複数のゲーム装置 の各々に係るプレイヤが参カ卩して行われるゲームを実行するネットワークゲームシス テム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録 したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも 1つの各々に対 応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段、
前記ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来した力否力を監視する 切替判断タイミング監視手段、及び、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記プレイ評価値算出手段によって算出 されるプレイ評価値に基づ!/、て、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複 数のゲーム装置のうちの他に切り替えるサーバ切替手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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