WO2006112097A1 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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Motoki Kaneko
Norio Kawamoto
Takao Yamagishi
Katsutoshi Komatsu
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements

Definitions

  • Patent Document 1 A game system that displays a commercial advertisement on a game screen is known.
  • game advertisements advertising fees are collected for displaying commercial advertisements during games (hereinafter referred to as “game advertisements”), thereby reducing the selling price of game software, Or you can make it free.
  • FIG. 8 shows an example of a game screen.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a possessed game item table.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system according to the present embodiment.
  • a game system 1 shown in FIG. 1 includes an advertisement management server 2 and a game device 10 (game terminal).
  • the game device 10 is connected to the advertisement management server 2 via a communication network 4 such as the Internet.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1 Z 60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microphone processor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.
  • the home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
  • the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
  • buttons 38X, 38Y, 38A, 38B “ ⁇ ”, “ ⁇ ”, “X”, “ ⁇ ” are marked.
  • the back side of the controller 32 has buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front side, and buttons 40L and 40R on the left and right side of the back side, respectively.
  • the direction button 34 has a cross shape and is usually used to set the moving direction of the character or the cursor.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the monitor 18.
  • a player character 50 and an item shop 52 are displayed on the game screen shown in FIG.
  • the player character 50 moves in the virtual three-dimensional space in response to an operation on the controller 32.
  • the screen for purchasing the item is displayed.
  • the game item purchase screen displayed when the player character 50 moves in front of the item shop 52 after the game advertisement (signboard 54) is displayed on the game screen includes: A game item corresponding to the game advertisement is displayed.
  • a game item corresponding to the game advertisement is displayed.
  • “Beverage A” is displayed on the game item purchase screen after the sign 54 regarding “Beverage A” as shown in FIG. 6 is displayed, for example, as shown in FIG.
  • game items such as “Beverage A”
  • game advertisements are referred to as advertising game items
  • other game items such as “Okusuri”, “Supreme Drugs”, and “Advanced Special Drugs” Is called a general game item.
  • One of the general game items is associated with the advertisement game item, and the entity of the advertisement game item is the general game item.
  • the advertising game item has the same effect as any of the general game items and has the same price. Displayed as a game item.
  • the advertising game item is displayed as a game item equivalent to the general game item.
  • “Beverage A” is displayed as a game item equivalent to “magic bullet”. When “beverage A” is selected on this game item purchase screen, “beverage A” is added to the possessed game item list of the player character 50.
  • the player presses a predetermined button (for example, button 40L) while the game screen shown in FIG. 4 or 6 is displayed, for example, the possessed game item as shown in FIG. Window 56 is displayed.
  • the possessed game item window 56 a list of game items possessed by the player character 50 is displayed.
  • the player can confirm the possessed game item of the player character 50! /.
  • the player can select an arbitrary game item and cause the player character 50 to use the game item. In other words, it is possible to generate a game event corresponding to the game item.
  • a “game event that increases the hit point parameter of the player character 50 by a maximum of 100 points” is generated.
  • a game event corresponding to a general game item associated with the advertising game item is generated. For example, when “Beverage A” is selected, a game event corresponding to “magic bullet” will be generated! / Speak.
  • the game item information storage unit 62 stores information on general game items appearing in the game.
  • the game item information storage unit 62 stores, for example, a game item table as shown in FIG.
  • the game item table shown in FIG. 10 includes a “game item ID” field, a “game item name” field, a “description” field, and a “price”. Field.
  • the “game item ID” stores identification information for uniquely identifying a general game item.
  • the “game item name” stores the name of the game item.
  • the “description” stores the contents of the game event associated with the game item.
  • the “price” stores the price of the game item.
  • “Position” stores information indicating the position of the virtual 3D space where the signboard object is placed.
  • the “advertisement game item name” for example, a product name related to the game advertisement is stored.
  • the “game item ID” stores the game item ID of the general game item associated with the game advertisement.
  • the output status determination unit 74 in the present embodiment determines whether or not the sign 54 related to each game advertisement is displayed at least once on the game screen. In the present embodiment, when the entire signboard 54 is displayed on the game screen, it is determined that “the signboard 54 has been displayed”. Further, the output status determination unit 74 in the present embodiment stores an output status table as shown in FIG. 14, for example.
  • the output status table shown in FIG. 14 includes an “advertisement ID” field and an “output status flag” field. “0” or “1” is stored in the “output status flag”. When the game advertisement signboard 54 identified by the advertisement ID is displayed even once on the game screen, “1” is stored.
  • FIG. 15 is a flowchart showing this process. This process is executed when the player character 50 moves to a predetermined area based on the position of the item shop 52. This process is realized by the game device 10 executing a program supplied via the DV D-ROM 25 or the communication network 4.
  • the subsequent game item purchase screen corresponds to the game advertisement.
  • Game item (advertising game item) power to be displayed It is displayed as a game item equivalent to any power of general game items (see Fig. 7).
  • the selection act is considered to be highly influenced by the recognition of the game advertisement by the player. Can do. That is, it can be evaluated that the game advertisement has been recognized by the player. For this reason, in the game system 1, when the player selects an advertisement game item on the game item purchase screen, the advertisement management server 2 is notified of that fact.
  • the determination result (output state table) by the output state determination unit 74 may be transmitted to the advertisement management server 2 and held in the advertisement management server 2.
  • the advertisement evaluation information update unit 78 may be provided in the advertisement management server 2.
  • the advertisement evaluation information update unit 78 holds the determination result of the selection content determination unit 76 received via the game device 10 (selection content determination unit 76) force communication network 4 and the advertisement management server 2.
  • the storage content of the advertisement evaluation information storage unit 80 should be updated.
  • the amount of recovery may be large, and it may be changed to “advanced special drug”, which is a general game item.
  • “advanced special drug” is a general game item.
  • a general game item with a small amount of hit point recovery is less likely to be selected by the player.

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Abstract

 ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになるゲームシステムを提供する。  広告評価情報記憶部(80)は、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告出力部(72)は広告を出力する。出力状況判定部(74)は、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する。ゲームアイテム選択受付部(68)はゲームアイテムの選択を受け付ける。選択内容判定部(76)は広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かを判定する。広告評価情報更新部(78)は、出力状況判定部(74)による判定結果と、選択内容判定部(76)による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部(80)に記憶される広告評価情報を更新する。

Description

明 細 書
ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及び情報記憶媒体 技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及び情報記憶媒体に関す る。
背景技術
[0002] ゲーム画面で商業広告を表示するゲームシステムが知られて 、る(特許文献 1)。こ のゲームシステムによれば、ゲーム中の商業広告(以下、「ゲーム広告」と記載する。 )を表示することに対して広告料金を徴収して、それによりゲームソフトの販売価格を 下げたり、或いは無償にしたりできるようになる。
特許文献 1:特開平 9— 10440号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなゲームシステムでは、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否 かを評価する仕組みの実現が望まれている。例えば、プレイヤはゲームに集中する ため、ゲーム広告が表示されても、そのゲーム広告がプレイヤに認識されていない場 合も考えられる。そこで、広告料金の徴収を行う場合には、ゲーム広告がプレイヤに よって認識された力否かの評価結果が広告料金に反映されるようになると好適である
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム広告がプ レイヤによって認識されたカゝ否かを好適に評価できるようになるゲームシステム、ゲー ムシステムの制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、広告の出力に関す る評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段と、前記広告を出力 する広告出力手段と、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否 かを判定する出力状況判定手段と、ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイ テム選択受付手段と、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイ テム選択受付手段によって受け付けられた力否かを判定する選択内容判定手段と、 前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果 と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する 広告評価情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
[0006] また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、広告を出力手段に出力させるた めの広告出力ステップと、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足する か否かを判定するための出力状況判定ステップと、ゲームアイテムの選択を受け付 けるためのゲームアイテム選択受付ステップと、前記広告に対応するゲームアイテム の選択が前記ゲームアイテム選択受付ステップにおいて受け付けられたか否かを判 定するための選択内容判定ステップと、前記広告の出力に関する評価を示す広告評 価情報を記憶してなる広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を、前記 出力状況判定ステップにおける判定結果と、前記選択内容判定ステップにおける判 定結果と、に基づいて更新するための広告評価情報更新ステップと、を含むことを特 徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報 を記憶する広告評価情報記憶手段、前記広告を出力する広告出力手段、前記広告 の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手 段、ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段、前記広告に 対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付 けられた力否かを判定する選択内容判定手段、及び、前記出力状況判定手段による 判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価 情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段、とし てコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明では、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報が記憶される。また、 本発明では広告が出力される。そして、広告の出力状況が所定の出力状況基準を 満足するか否かが判定される。また、本発明では、ゲームアイテムの選択が受け付け られる。そして、広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられた力否かが判 定される。そして、本発明では、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足する か否かの判定結果と、広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられた力否 かの判定結果と、に基づいて広告評価情報が更新される。本発明によれば、ゲーム 広告がプレイヤによって認識された力否かを好適に評価できるようになる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記ゲームアイテム選択受付手段は、前記広告に対 応するゲームアイテムの選択を制限する制限手段と、前記制限手段による制限を前 記出力状況判定手段による判定結果に応じて解除する制限解除手段と、を含み、前 記広告評価情報更新手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲ ームアイテム選択受付手段によって受け付けられたと前記選択内容判定手段によつ て判定された場合、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新 するようにしてちょい。
図面の簡単な説明
[0011] [図 1]本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
[図 2]本実施の形態に係るゲーム装置の構成をを示す図である。
[図 3]コントローラの一例を示す図である。
[図 4]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 5]ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。
[図 6]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 7]ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。
[図 8]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 9]本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
[図 10]ゲームアイテムテーブルの一例を示す図である。 [図 11]広告テーブルの一例を示す図である。
[図 12]所持ゲームアイテムテーブルの一例を示す図である。
[図 13]広告ポイントテーブルの一例を示す図である。
[図 14]出力状況テーブルの一例を示す図である。
[図 15]ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
[図 16]ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
発明を実施するための最良の形態
[0012] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0013] 図 1は、本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示 すゲームシステム 1は、広告管理サーバ 2と、ゲーム装置 10 (ゲーム端末)と、を含ん でいる。ゲーム装置 10は、インターネット等の通信ネットワーク 4を介して広告管理サ ーバ 2と通信接続されて ヽる。
[0014] 広告管理サーバ 2は公知のサーバコンピュータシステムである。広告管理サーバ 2 は、広告管理データベース(DB)を含んでいる。広告管理データベースは、ハードデ イスク記憶装置等のデータ読み書き可能な公知の記憶装置によって構成される。広 告管理サーバ 2は、広告管理データベースに随時アクセスしながら、広告管理に必 要な各種データを書き込み又は読み出すようになつている。こうして、広告管理サー バ 2は、ゲーム装置 10で出力されるゲーム広告やゲーム中の広告出力に対する広 告ポイント等の管理を行うようになって 、る。
[0015] ゲーム装置 10は、例えば家庭用ゲーム機を中心として構成することができる。その 他、業務用ゲーム機 (いわゆるアーケード機)、携帯用ゲーム機、パーソナルコンビュ ータ、携帯情報端末 (PDA)、携帯電話機を中心として構成することもできる。
[0016] ここで、ゲーム装置 10を、家庭用ゲーム機を中心として構成する例について説明 する。図 2は、家庭用ゲーム機を中心として構成されたゲーム装置 10を示す図である 。同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO M25が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続されることによって構成され る。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ 22にはその内 蔵スピーカが用いられる。 [0017] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、補助記憶装置 28、入出力処理部 30及 びコントローラ 32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コン トローラ 32以外の構成要素は筐体内に収容される。
[0018] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0019] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、補助記憶装置 28から読み出され るデータに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば R AMを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムや 補助記憶装置 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26 はマイクロプロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0020] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。すなわち画像処理 部 16は、マイクロプロセッサ 14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標 (X, Υ, Z )、頂点色情報 (R, G, B)、テクスチャ座標 (VX, VY)及びアルファ値 :半透明合 成率)等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの 色情報、 Z値 (奥行き情報)及びアルファ値等を VRAMに描画する。この表示画像は 所定タイミングでモニタ 18に出力される。
[0021] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14が音声処理部 20、 DVD— ROM再生 部 24、補助記憶装置 28及びコントローラ 32にアクセスするためのインタフェースであ る。入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、補助記憶装 置 28及びコントローラ 32が接続される。
[0022] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。 [0023] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD— RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、通信ネットヮー ク 4を介して遠隔地力もプログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するようにしてもよ!、。
[0024] 補助記憶装置 28は、例えばハードディスク記憶装置、メモリーカードリーダ、光磁 気記憶装置等の公知の記憶装置である。本実施の形態においては、ゲーム広告に 係る各種データ (広告データ)が広告管理サーバ 2からダウンロードされ、補助記憶 装置 28に格納されるようになって!/、る。
[0025] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期毎 (例えば 1Z60秒毎)にコントローラ 32の 各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイク 口プロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイヤ のゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能に 構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロ セッサ 14がゲーム制御を行うようになっている。
[0026] 図 3はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。ボタン 38X , 38Y, 38A, 38Bの表面には、「□」「△」「X」「〇」のマークがそれぞれ付されてい る。また、同図(b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタ ン 42L, 42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ 備えられている。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソ ルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小 型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられ る。ボタン 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Rは、その他のゲーム操作 に用いられる。
[0027] 以上の構成を備えるゲーム装置 10では、 DVD—ROM25から読み出されるゲー ムプログラムが実行されることによって 3次元アクションゲームが提供される。この 3次 元アクションゲームでは、プレイヤがコントローラ 32を操作し、プレイヤキャラクタ(プレ ィャの操作対象たるゲームキャラクタ)を仮想 3次元空間内において移動させたり、敵 キャラクタ (プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ)を退治させることによって、 ゲームストーリーが進行して 、く。
[0028] すなわち、上記ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム装置 10の主記憶 2 6には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどが配置される仮想 3次元空間(3次元ゲ ーム空間)が構築される。この仮想 3次元空間には、例えばプレイヤキャラクタの後方 上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動する視点が設定される。そして、該視点か ら仮想 3次元空間を見た様子を表すゲーム画面がモニタ 18に表示される。プレイヤ はこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ 32を操作し、プレイヤキャラクタに対し て移動指示や攻撃指示などの行動指示を与えて!/、く。
[0029] 図 4は、モニタ 18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図 4に示すゲー ム画面にはプレイヤキャラクタ 50とアイテムショップ 52とが表示されて!、る。プレイヤ キャラクタ 50はコントローラ 32に対する操作に応じて仮想 3次元空間を移動する。プ ィテム購入画面が表示される。
[0030] 図 5は、ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。ゲームアイテム購入画面 にお 、て、プレイヤはプレイヤキャラクタ 50に所持させるゲームアイテムを選択する。 ゲームアイテムには、例えばプレイヤキャラクタ 50や敵キャラクタのパラメータを増減 するゲームイベント等の各種ゲームイベントが対応づけられて 、る。プレイヤがプレイ ャキャラクタ 50にゲームアイテムを使用させると、そのゲームアイテムに対応するゲー ムイベントが発生するようになっている。本実施の形態におけるアクションゲームでは 、例えばプレイヤキャラクタ 50のヒットポイントパラメータの値を増加させるゲームアイ テムが用意されている。ここで、ヒットポイントパラメータは、攻撃を受けることによって 減少するパラメータである。プレイヤキャラクタ 50のヒットポイントパラメータの値が 0に なるとゲームオーバーとなり、ゲームの進行が制限 (例えば抑止)される。
[0031] 図 5に示すゲームアイテム購入画面では、プレイヤキャラクタ 50が所持可能なゲー ムアイテムの名称と効果と価格とが表示されている。なお、「効果」は、ゲームアイテム に対応づけられたゲームイベントの内容を示して!/ヽる。このゲームアイテム購入画面 において、プレイヤは方向ボタン 34の上方向指示部又は下方向指示部を操作する ことによって、所望のゲームアイテムを強調表示(区別表示)させた後、「〇」ボタン (ボ タン 38B)を押下する。「〇」ボタンが押下されると、その時点で強調表示されているゲ ームアイテムがプレイヤキャラクタ 50の所持ゲームアイテムリストに追加される。
[0032] ところで、ゲーム装置 10では、ゲームを実行している最中に広告 (ゲーム広告)が 出力されるようになっている。ゲーム広告は、例えば静止画像、動画像、音声、文字 データ (テキストデータ)等の形式で様々な広告主力 提供され、広告管理サーバ 2 により広告管理データベースに格納されるようになって 、る。広告管理データベース に格納された各種広告データは通信ネットワーク 4を介してゲーム装置 10に適宜の タイミングで送信される。ゲーム装置 10では、受信した広告データに基づき、ゲーム の実行中に広告が出力(表示出力又は音声出力)されるようになって!/、る。本実施の 形態では、広告看板を表す看板オブジェクトが仮想 3次元空間に配置されることによ つて、例えば図 6に示すようなゲーム画面がモニタ 18に表示されるようになっている。 図 6に示すゲーム画面では、プレイヤキャラクタ 50とともに、「飲料 A」に関する看板 5 4が表示されている。
[0033] また、ゲーム装置 10では、ゲーム画面にゲーム広告 (看板 54)が表示された後、プ レイヤキャラクタ 50がアイテムショップ 52の前に移動した場合に表示されるゲームァ ィテム購入画面には、そのゲーム広告に対応するゲームアイテムが表示されるように なっている。例えば図 6に示すような「飲料 A」に関する看板 54が表示された後のゲ ームアイテム購入画面には、例えば図 7に示すように「飲料 A」が表示されるようにな つている。なお、以下では、ゲーム広告 (看板 54)に対応するゲームアイテム(「飲料 A」等)を広告ゲームアイテムと呼び、それ以外のゲームアイテム(「おくすり」、「特効 薬」や「上級特効薬」 )を一般ゲームアイテムと呼ぶ。
[0034] 広告ゲームアイテムには一般ゲームアイテムのいずれかが対応づけられており、広 告ゲームアイテムの実体はその一般ゲームアイテムとなっている。すなわち、広告ゲ ームアイテムは、一般ゲームアイテムのいずれかと同じ効果を奏し、かつ、同じ価格 のゲームアイテムとして表示される。言い換えれば、広告ゲームアイテムは、一般ゲ ームアイテムの 、ずれかと同等のゲームアイテムとして表示される。図 7に示すゲーム アイテム購入画面では、「飲料 A」が「特効薬」と同等のゲームアイテムとして表示され ている。このゲームアイテム購入画面において、「飲料 A」が選択されると、プレイヤキ ャラクタ 50の所持ゲームアイテムリストに「飲料 A」が追加される。
[0035] 本実施の形態におけるアクションゲームでは、図 4や図 6に示すゲーム画面が表示 された状態でプレイヤが所定ボタン (例えばボタン 40L)を押下すると、例えば図 8に 示すような所持ゲームアイテムウィンドウ 56が表示される。この所持ゲームアイテムゥ インドウ 56には、プレイヤキャラクタ 50が所持するゲームアイテムがリスト表示される。 プレイヤはこの所持ゲームアイテムウィンドウ 56を参照することにより、プレイヤキャラ クタ 50の所持ゲームアイテムを確認できるようになって!/、る。このゲーム画面にお ヽ て、プレイヤは任意のゲームアイテムを選択し、そのゲームアイテムをプレイヤキャラ クタ 50に使用させることが可能となっている。言い換えれば、ゲームアイテムに対応 するゲームイベントを発生させることが可能となっている。例えば、「特効薬」が選択さ れると、「プレイヤキャラクタ 50のヒットポイントパラメータを最大 100ポイント増加させ るゲームイベント」が発生するようになっている。また、広告ゲームアイテムが選択され ると、その広告ゲームアイテムに対応づけられた一般ゲームアイテムに対応するゲー ムイベントが発生するようになっている。例えば、「飲料 A」が選択されると、「特効薬」 に対応するゲームイベントが発生するようになって!/ヽる。
[0036] ところで、ゲームアイテム購入画面(図 7参照)にお 、て、同等のゲームアイテムのう ちから広告ゲームアイテムがあえて選択された場合、その選択行為は、ゲーム広告( 看板 54)がプレイヤに認識されたことによる影響が高いものと考えることができる。す なわち、ゲーム広告がそのプレイヤによって認識されたと評価することができる。そこ で、ゲームシステム 1では、ゲームアイテム購入画面において広告ゲームアイテムが 選択された場合、その旨が広告管理サーバ 2に通知されるようになっている。例えば 、図 7に示すゲームアイテム購入画面において「飲料 A」が選択された場合、その旨 が広告管理サーバ 2に通知されるようになっている。そして、広告管理サーバ 2では、 該通知 (該選択)が行われた回数がゲーム広告ごとに保持されるようになって!/、る。 すなわち、広告管理サーバ 2では、各ゲーム広告ごとに、そのゲーム広告がプレイヤ によって認識されたか否かの評価結果が蓄積されるようになっている。その結果、ゲ ームシステム 1では、例えばこの蓄積内容に基づいて広告課金を行うことにより、ゲー ム広告がプレイヤによって認識された力否かの評価結果を反映した広告課金が行わ れるようになっている。
[0037] ここで、ゲームシステム 1の機能的構成について説明する。図 9は、ゲームシステム 1にお 、て実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として 示している。これらの機能は、 CD— ROMや DVD— ROM等の情報記憶媒体や通 信ネットワーク 4を介して供給されるプログラムが広告管理サーバ 2やゲーム装置 10 によって実行されること〖こよって実現される。
[0038] 図 9に示すように、ゲームシステム 1は、記憶部 60と、ゲームアイテム選択受付部 68 と、ゲーム処理実行部 70と、広告出力部 72と、出力状況判定部 74と、選択内容判 定部 76と、広告評価情報更新部 78と、広告評価情報記憶部 80と、を含んでいる。こ こでは、広告評価情報記憶部 80が広告管理サーバ 2に設けられ、その他の機能プロ ックがゲーム装置 10に設けられることとして説明する。なお、これらの機能ブロックは 広告管理サーバ 2又はゲーム装置 10の 、ずれに設けられるようにしてもょ 、。例えば 、広告データ記憶部 66は広告管理サーバ 2に設けられるようにしてもよい。
[0039] [1.記憶部]
記憶部 60は、 DVD-ROM25,主記憶 26や補助記憶装置 28を主として実現され る。記憶部 60には、ゲームの実行に用いられる各種データが記憶される。例えば、仮 想 3次元空間 50に配置される各種オブジェクトに関するデータが記憶される。また、 記憶部 60は、ゲームアイテム情報記憶部 62と、所持ゲームアイテム情報記憶部 64と 、広告データ記憶部 66と、を含んでいる。
[0040] [2.ゲームアイテム情報記憶部]
ゲームアイテム情報記憶部 62は、ゲームに登場する一般ゲームアイテムに関する 情報を記憶する。ゲームアイテム情報記憶部 62は、例えば図 10に示すようなゲーム アイテムテーブルを記憶する。図 10に示すゲームアイテムテーブルには、「ゲームァ ィテム ID」フィールドと、「ゲームアイテム名」フィールドと、「説明」フィールドと、「価格 」フィールドと、が含まれる。「ゲームアイテム ID」には、一般ゲームアイテムを一意に 識別する識別情報が格納される。「ゲームアイテム名」には、そのゲームアイテムの名 称が格納される。「説明」には、そのゲームアイテムに対応づけられたゲームイベント の内容が格納される。「価格」には、そのゲームアイテムの価格が格納される。
[0041] [3.広告データ記憶部]
広告データ記憶部 60は、ゲーム広告をゲーム画面に表示するための広告データ( 例えば静止画像データ、動画像データ、音声データ、文字データ等)を記憶する。ま た、広告データ記憶部 60は、例えば図 11に示すような広告テーブルを記憶する。図 11に示す広告テーブルには、「広告 ID」フィールドと、「広告画像データ」フィールド と、「位置」フィールドと、「広告ゲームアイテム名」フィールドと、「ゲームアイテム ID」 フィールドと、が含まれている。「広告 ID」には、ゲーム広告を一意に識別する識別情 報が格納される。「広告画像データ」には、広告画像データを特定する情報が格納さ れる。広告画像データは、例えば看板オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像 である。「位置」には、看板オブジェクトが配置される仮想 3次元空間の位置を示す情 報が格納される。「広告ゲームアイテム名」には、例えばそのゲーム広告に係る商品 名等が格納される。「ゲームアイテム ID」には、そのゲーム広告に対応づけられるー 般ゲームアイテムのゲームアイテム IDが格納される。
[0042] [4.所持ゲームアイテム情報記憶部]
所持ゲームアイテム情報記憶部 64は、プレイヤキャラクタ 50が所持するゲームアイ テムを記憶する。所持ゲームアイテム情報記憶部 64は、例えば図 12に示すような所 持ゲームアイテムテーブルを記憶する。図 12に示す所持ゲームアイテムテーブルは 、プレイヤキャラクタ 50が所持するゲームアイテムの種類及びその個数を示しており 、「アイテム ID」フィールドと、「個数」フィールドと、を含んでいる。「アイテム ID」には、 ゲームアイテム ID又は広告 IDが格納される。すなわち、一般ゲームアイテムについ てはゲームアイテム IDが格納され、広告ゲームアイテムにつ 、ては広告 IDが格納さ れる。「個数」には、ゲームアイテム IDによって識別される一般ゲームアイテム、又は 、広告 IDによって識別される広告ゲームアイテムの所持数が格納される。所持ゲー ムアイテムウィンドウ 56 (図 8参照)は、この所持ゲームアイテムテーブルの内容に基 づいて表示される。
[0043] [5.広告評価情報記憶部]
広告評価情報記憶部 80は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管 理システムによって実現される。広告評価情報記憶部 80は、各ゲーム広告について 、そのゲーム広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告評価 情報記憶部 80は、例えば図 13に示すような広告ポイントテーブルを記憶する。図 13 に示す広告ポイントテーブルには、「広告 ID」フィールドと、「広告ポイント」フィールド と、が含まれている。広告ポイントは、後述の選択内容判定部 76の判定結果と出力 状況判定部 74の判定結果とに基づいて加算される数値情報であり、例えば広告課 金額を算出する際の基礎とされる。
[0044] [6.広告出力部]
広告出力部 72は、画像処理部 16及びモニタ 18を主として実現される。広告出力 部 72は、広告データ記憶部 60に記憶される広告データに基づいて、ゲーム広告を 出力する。本実施の形態における広告出力部 72はゲーム広告をゲーム画面に表示 する。具体的には、「広告データ記憶部 66の記憶内容に基づく看板オブジェクトが 配置された仮想 3次元空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面(図 6参照 )をモニタ 18に表示する。
[0045] [7.出力状況判定部]
出力状況判定部 74は、ゲーム広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足する か否かを判定する。例えば、出力状況判定部 74はゲーム広告の出力回数をカウント し、その出力回数が所定回数(出力状況基準)に達した力否かを判定するようにして もよい。この場合、出力状況判定部 74は、ゲーム広告について所定の基準を満足す るような出力が行われた場合に、そのゲーム広告について「1回の出力」が行われた と判定するようにしてもよい。例えば、出力状況判定部 74は、看板 54の全体がゲー ム画面に表示された場合に、その看板 54に係るゲーム広告について「1回の出力」 が行われたと判定するようにしてもよいし、看板 54の一部がゲーム画面に表示された 場合に、その看板 54に係るゲーム広告について「1回の出力」が行われたと判定する ようにしてもよい。 [0046] 本実施の形態における出力状況判定部 74は、各ゲーム広告に係る看板 54がゲー ム画面に少なくとも 1回表示された力否かを判定するようになっている。なお、本実施 の形態では、看板 54の全体がゲーム画面に表された場合に「看板 54が表示された」 と判定されるようになっている。また、本実施の形態における出力状況判定部 74は、 例えば図 14に示すような出力状況テーブルを記憶する。図 14に示す出力状況テー ブルは、「広告 ID」フィールドと、「出力状況フラグ」フィールドと、を含んでいる。「出 力状況フラグ」には、「0」又は「1」が格納される。広告 IDによって識別されるゲーム広 告の看板 54がゲーム画面に 1回でも表示されると「1」が格納される。
[0047] [8.ゲームアイテム選択受付部]
ゲームアイテム選択受付部 68は、プレイヤにゲームアイテムを選択するように案内 し、その選択を受け付ける。また、ゲームアイテム選択受付部 68は、ゲーム広告に対 応するゲームアイテムの選択の受付を制限し、その制限を出力状況判定部 74による 判定結果に応じて解除する。本実施の形態におけるゲームアイテム選択受付部 68 は、例えば図 5や図 7に示すようなゲームアイテム購入画面をモニタ 18に表示させ、 プレイヤにゲームアイテムを選択させる。詳細については後述する(図 15及び図 16 参照)。
[0048] [9.選択内容判定部]
選択内容判定部 76は、ゲーム広告に対応するゲームアイテム (広告ゲームアイテ ム)の選択がゲームアイテム選択受付部 68によって受け付けられた力否かを判定す る。本実施の形態における選択内容判定部 76は、ゲームアイテム購入画面におい て選択されたゲームアイテムが広告ゲームアイテムである力否かを判定する。詳細に っ 、ては後述する(図 16参照)。
[0049] [10.ゲーム処理実行部]
ゲーム処理実行部 70は、ゲームアイテム選択受付部 68による受付結果に基づくゲ ーム処理を実行する。本実施の形態におけるゲーム処理実行部 70は、ゲームアイテ ム選択受付部 68による受付結果に基づ 、て、所持ゲームアイテム情報記憶部 64の 記憶内容を更新する。詳細については後述する(図 16参照)。
[0050] [11.広告評価情報更新部] 広告評価情報更新部 78は、出力状況判定部 74による判定結果と、選択内容判定 部 76による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部 80に記憶される広告評 価情報を更新する。本実施の形態における広告評価情報更新部 78は、ゲーム広告 の出力状況が所定の出力状況基準を満足すると判定されており、かつ、該ゲーム広 告に対応するゲームアイテム (広告ゲームアイテム)の選択が受け付けられた場合に 、広告評価情報記憶部 80に記憶される広告評価情報を更新する。詳細については 後述する(図 16参照)。
[0051] ここで、ゲーム装置 10において実行される処理について説明する。
[0052] まず、ゲームアイテム購入画面を表示するための処理について説明する。図 15は この処理を示すフロー図である。この処理は、アイテムショップ 52の位置に基づく所 定領域にプレイヤキャラクタ 50が移動した場合に実行される。また、この処理は、 DV D—ROM25や通信ネットワーク 4を介して供給されるプログラムがゲーム装置 10に よって実行されること〖こよって実現される。
[0053] 図 15に示すように、この処理では、まずゲームアイテム選択受付部 68が表示アイテ ムリストを初期化する(S101)。表示アイテムリストは、ゲームアイテム購入画面に表 示する各ゲームアイテムの ID、名称、説明及び価格のリストである。このステップでは 表示アイテムリストが空の状態に初期化される。
[0054] その後、ゲームアイテム選択受付部 68は、ゲームアイテム情報テーブル力も最初 のレコード(ゲームアイテム ID、ゲームアイテム名、説明及び価格の組み合わせ)を 読み出す (S 102)。そして、ゲームアイテム選択受付部 68は、読み出したレコードに 含まれるゲームアイテム ID、ゲームアイテム名、説明及び価格の組み合わせを表示 アイテムリストに追加する(S 103)。
[0055] 次に、ゲームアイテム選択受付部 68は、広告テーブルの「ゲームアイテム ID」フィ 一ルドを参照し、 S102で読み出したゲームアイテム IDに広告 IDが対応づけられて いる否かを判断する(S 104)。そして、広告 IDが対応づけられていると判断される場 合、ゲームアイテム選択受付部 68は、その広告 ID及びその広告 IDに対応づけられ た広告ゲームアイテム名を広告テーブルの内容に基づいて取得する(S105)。次に 、ゲームアイテム選択受付部 68は出力状況テーブルを参照し、 S105で取得した広 告 IDに対応づけられた出力状況フラグが「1」である力否かを判断する(S106)。そし て、広告 IDに対応づけられた出力状況フラグ力 「l」であると判断される場合、ゲーム アイテム選択受付部 68は、 S 105において取得した広告 ID及び広告ゲームアイテム 名と、 S102で読み出したレコードに含まれる説明及び価格と、の組み合わせを表示 アイテムリストに追加する(S 107)。
[0056] なお、 S104において複数の広告 IDが対応づけられていると判断された場合には、 各広告 IDについて S105乃至 S107の処理が実行される。
[0057] その後、ゲームアイテム選択受付部 68は、ゲームアイテム情報テーブルに次のレコ ードがある力否かを判断する(S108)。そして、次のレコードがある場合にはそのレコ ードが読み出され (S109)、 S103乃至 S108の処理が再実行される。一方、次のレ コードがない場合、ゲームアイテム選択受付部 68は、表示アイテムリストに基づいて ゲームアイテム購入画面を VRAM上に描画する(S110)。 VRAM上に描画された ゲームアイテム購入画面は所定のタイミングでモニタ 18に表示される。
[0058] 次に、ゲームアイテム購入画面において「〇」ボタンが押下された場合に実行される 処理について説明する。図 16はこの処理を示すフロー図である。また、この処理は、 DVD—ROM25や通信ネットワーク 4を介して供給されるプログラムがゲーム装置 10 によって実行されること〖こよって実現される。
[0059] 図 16に示すように、この処理では、まずゲームアイテム選択受付部 68が、プレイヤ によって選択されたゲームアイテムに係る ID (ゲームアイテム ID又は広告 ID)を取得 する(S201)。すなわち、「〇」ボタンが押下されたタイミングで強調表示されていたゲ ームアイテムに係る IDが取得される。
[0060] 次に、ゲーム処理実行部 70は、 S201で取得された IDに基づいて、所持ゲームァ ィテムテーブルを更新する(S202)。 S201で取得された IDが所持ゲームアイテムテ 一ブルにすでに登録されて ヽる場合には、その IDに対応する「個数」フィールドの値 力 Sインクリメントされる。一方、 S201で取得された IDが所持ゲームアイテムテーブル に登録されていない場合には、新たにレコードが追加される。そして、そのレコードの 「アイテム ID」フィールドに S201で取得された IDが格納され、「個数」フィールドに「1 」が格納される。 [0061] 次に、選択内容判定部 76は、プレイヤによって選択されたゲームアイテムが広告ゲ ームアイテムである力否かを判定する(S203)。本実施の形態では、選択内容判定 部 76は、 S201で取得された IDの 1文字目のアルファベットが「A」である場合、プレ ィャによって広告ゲームアイテムが選択されたと判定する。一方、 S201で取得され た IDの 1文字目のアルファベットが「I」である場合、プレイヤによって一般ゲームアイ テムが選択されたと判定する。
[0062] そして、プレイヤによって選択されたアイテムが広告ゲームアイテムである場合、広 告ポイント更新部 74は、広告ポイント更新要求を広告管理サーバ 2に送信する(S20 4)。広告ポイント更新要求は S201で取得された IDを含んでなり、広告ポイントの更 新要求を示すデータである。広告ポイント更新要求を受信した広告管理サーバ 2は、 広告ポイントテーブルにおいて、該広告ポイント更新要求に含まれる ID (広告 ID)に 対応する「広告ポイント」フィールドの値をインクリメントする。
[0063] 次に、図 8に示すゲーム画面においてゲームアイテムが選択された場合に実行され る処理について説明する。この処理は、 DVD—ROM25や通信ネットワーク 4を介し て供給されるプログラムがゲーム装置 10によって実行されることによって実現される。
[0064] 図 8に示すゲーム画面においてゲームアイテムが選択された場合には、まずプレイ ャによって選択されたゲームアイテムが一般ゲームアイテム又は広告ゲームアイテム のいずれであるかが判断される。この判断は、プレイヤによって選択されたゲームァ ィテムに係る IDの 1文字目のアルファベットが「I」又は「A」の!、ずれであるかを判断 することによって行われる。そして、 IDの 1文字目のアルファベットが「I」である場合、 すなわち、プレイヤによって一般ゲームアイテムが選択された場合、その一般ゲーム アイテムに対応するゲームイベントの発生処理が実行される。一方、 IDの 1文字目の アルファベットが「A」である場合、すなわち、プレイヤによって広告ゲームアイテムが 選択された場合、その ID (広告 ID)に対応づけられた一般ゲームアイテムが広告テ 一ブルの内容に基づいて特定される。そして、その一般ゲームアイテムに対応するゲ ームイベントの発生処理が実行される。
[0065] 以上に説明したように、ゲームシステム 1では、ゲーム広告 (看板 54)がゲーム画面 に表示されると、それ以降のゲームアイテム購入画面には、そのゲーム広告に対応 するゲームアイテム(広告ゲームアイテム)力 一般ゲームアイテムのいずれ力と同等 なゲームアイテムとして表示されるようになっている(図 7参照)。ゲームアイテム購入 画面にお 、て、同等なゲームアイテムのうちから広告ゲームアイテムがあえて選択さ れた場合、その選択行為は、ゲーム広告がプレイヤに認識されたことによる影響が高 いものと考えることができる。すなわち、ゲーム広告がそのプレイヤによって認識され たと評価することができる。このため、ゲームシステム 1では、このゲームアイテム購入 画面においてプレイヤが広告ゲームアイテムを選択すると、その旨が広告管理サー ノ 2に通知されるようになっている。そして、広告管理サーバ 2では、各ゲーム広告ご とに、この通知が行われた回数が記憶されるようになっている。すなわち、広告管理 サーバ 2では、各ゲーム広告ごとに、そのゲーム広告がプレイヤによって認識された か否かの評価結果が蓄積されるようになっている。その結果、ゲームシステム 1では、 例えばこの蓄積内容に基づいて広告課金を行うことにより、ゲーム広告がプレイヤに よって認識されたカゝ否かの評価結果を反映した広告課金を行えるようになって ヽる。
[0066] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0067] 例えば、出力状況判定部 74による判定結果(出力状況テーブル)は、広告管理サ ーバ 2に送信され、広告管理サーバ 2で保持されるようにしてもよい。また、広告評価 情報更新部 78は広告管理サーバ 2に備えられるようにしてもよい。この場合、広告評 価情報更新部 78は、ゲーム装置 10 (選択内容判定部 76)力 通信ネットワーク 4を 介して受信される選択内容判定部 76の判定結果と、広告管理サーバ 2に保持される 出力状況判定部 74の判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部 80の記憶内 容を更新するようにすればょ 、。
[0068] また例えば、ゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテム(つまり、広告ゲーム アイテムに対応づけられる一般ゲームアイテム)は、ゲームの進行に伴って変化する ようにしてもよい。例えば、ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタ 50のパラメータ が上昇する場合、ゲーム広告に対応づけられるる一般ゲームアイテムがプレイヤキヤ ラクタ 50のパラメータの上昇に伴って変化するようにしてもよい。例えば、図 11に示 す例では、広告ゲームアイテム「飲料 A」(広告 ID「A001」)に一般ゲームアイテム「 特効薬」が対応づけられている力 プレイヤキャラクタ 50の最大ヒットポイントパラメ一 タ(ヒットポイントパラメータの最大値)が所定値まで上昇した場合には、広告ゲームァ ィテム「飲料 A」(広告 ID「A001」)に対応づけられる一般ゲームアイテムが、「特効薬 」よりもヒットポイントの回復量 (増加量)が多 、一般ゲームアイテムである「上級特効 薬」に変化するようにしてもよい。ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタ 50の最大 ヒットポイントパラメータが上昇すると、ヒットポイントの回復量の少ない一般ゲームアイ テムは、プレイヤによって選択される可能性が低くなる。この点、以上のようにすること により、プレイヤによって選択される可能性が低い一般ゲームアイテムがゲーム広告 に対応づけられることが抑止され、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否か の評価が適正に行われるようになる。
[0069] この場合、各広告 IDに、最大ヒットポイントパラメータの範囲と、一般ゲームアイテム のゲームアイテム IDとの組み合わせを複数対応づけてなるテーブルが記憶されるよ うにすればよい。そして、図 15の S104では、 S 102で読み出されたゲームアイテム I Dと、その時点におけるプレイヤキャラクタ 50の最大ヒットポイントパラメータが含まれ る範囲との組み合わせに対応づけられた広告 IDが存在する力否かが判断されるよう にすればよい。
[0070] また例えば、ゲーム装置 10において実行されるゲームはいわゆるネットワークゲー ムであってもよい。

Claims

請求の範囲
[1] 広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段 と、
前記広告を出力する広告出力手段と、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状 況判定手段と、
ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段と、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段に よって受け付けられた力否かを判定する選択内容判定手段と、
前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結 果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新 する広告評価情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームアイテム選択受付手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択 を制限する制限手段と、前記制限手段による制限を前記出力状況判定手段による判 定結果に応じて解除する制限解除手段と、を含み、
前記広告評価情報更新手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前 記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたと前記選択内容判定手段に よって判定された場合、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を 更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
[3] 広告を出力手段に出力させるための広告出力ステップと、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定するための 出力状況判定ステップと、
ゲームアイテムの選択を受け付けるためのゲームアイテム選択受付ステップと、 前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付ステツ プにおいて受け付けられた力否かを判定するための選択内容判定ステップと、 前記広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶してなる広告評価情報 記憶手段に記憶される広告評価情報を、前記出力状況判定ステップにおける判定 結果と、前記選択内容判定ステップにおける判定結果と、に基づいて更新するため の広告評価情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段 前記広告を出力する広告出力手段、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状 況判定手段、
ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段に よって受け付けられた力否かを判定する選択内容判定手段、及び、
前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結 果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新 する広告評価情報更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可 能な情報記憶媒体。
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