WO2000044456A1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
WO2000044456A1
WO2000044456A1 PCT/JP2000/000412 JP0000412W WO0044456A1 WO 2000044456 A1 WO2000044456 A1 WO 2000044456A1 JP 0000412 W JP0000412 W JP 0000412W WO 0044456 A1 WO0044456 A1 WO 0044456A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
ball
game device
game
kicked
Prior art date
Application number
PCT/JP2000/000412
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Norio Egashira
Original Assignee
Namco Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd. filed Critical Namco Ltd.
Priority to AT00901930T priority Critical patent/ATE239536T1/de
Priority to EP00901930A priority patent/EP1080753B1/en
Priority to DE60002535T priority patent/DE60002535T2/de
Publication of WO2000044456A1 publication Critical patent/WO2000044456A1/ja

Links

Classifications

    • A63F13/08
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/218Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1043Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being characterized by constructional details
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a game device in which a player who executes a game operates a motion of an operation target on a screen to play a game simulating a ball sport on the screen.
  • the operation of the game device is merely a motion of a hand or a fingertip, which is completely different from a motion when actually performing a ball game. For this reason, the player only receives the feeling that the player on the screen is playing a ball game such as soccer, and cannot enjoy the game with the subjective feeling that the player is actually playing the ball game. Disclosure of the invention
  • the present invention has been made based on such a technical background, and its purpose is to enable a variety of operations with a minimum number of operation means and to operate an operation target with an operation close to an actual ball game It is an object of the present invention to provide a game device capable of playing the game.
  • a first invention is directed to a game device in which a player operates a movement of an operation target using an operation means to perform a ball game sport, wherein at least the operation target First operation means for instructing a direction related to various operations performed by the player, and outputting a signal for instructing the start of the operation performed by the operation object by the operation of the player, and outputting the mechanical physical amount given by the operation of the player.
  • a second operation means for outputting a signal indicating the magnitude, and a control means for controlling the movement of the operation target based on a signal received from the first operation means or the second operation means. It is characterized by doing.
  • a game device is the game device according to the first aspect, wherein the dynamic physical quantity detected by the second operation means is a physical quantity related to a player's operation strength.
  • a game device is the game device according to the first or second invention, wherein the first operation means is a direction in which a player continuously indicates a rod-shaped lever according to a direction tilted from a neutral position.
  • the second operation means may be configured to instruct a player to kick the player's foot with an action to start the action performed by the operation target.
  • it is characterized by detecting and outputting a displacement speed of a kicked member.
  • a game device according to a fourth invention is the game device according to the first, second, or third invention, wherein the first operation means is configured to determine a moving direction of the operation target or a flying direction of a ball kicked by the operation target.
  • the second operation means instructs the kicking operation of the operation target or the start of the sliding sunset kicking operation.
  • a game device is the game device according to the fourth invention, wherein the second operation means is attached so as to rotate in a vertical plane by a kick-up operation of a player, and A rotation angle detection unit that detects the rotation angle and sends the angle detection signal to the control unit, wherein the control unit moves along an arc-shaped track based on the angle detection signal. It is characterized in that the elevation angle of the ball is controlled.
  • a game device is the game device according to the fourth or fifth invention, wherein the shape and pattern of the second operating means are imitating a pole.
  • a game device is a game device in which a player operates a movement of an operation target using an operation means to perform a ball game sport, and instructs a moving direction in which the operation target moves by an operation of the player.
  • Controlling the moving direction of the operation target based on a signal received from the first operation means, and an operation of the operation target based on a signal received from the second operation means.
  • a control means for controlling the control.
  • An eighth aspect of the present invention is the game device according to the seventh aspect, wherein the image displayed on the screen during the continuation of the play looks at the direction in which the operation target faces from a viewpoint behind the operation target.
  • the first operation means is operated by the player with his / her hand to indicate the moving direction of the player to be operated
  • the second operation means is operated by the player with his / her foot.
  • the target athlete is instructed to kick the ball, and the speed and direction of the kicked pole is indicated by foot.
  • the game device is the game device according to the eighth invention, wherein the player The direction of the ball pointed by operating the operation means with a foot is characterized by a three-dimensional direction in the field.
  • a game device is the game device according to the ninth aspect, wherein the second operation means uses a speed sensor and two distortion sensors arranged in a right angle direction, and is operated by a player using a foot to give an instruction. The detected direction is detected.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the entire game device of the first embodiment
  • FIG. 2 is a cross-sectional view illustrating the structure of the kick input unit.
  • Figure 3 shows an enlarged view of the area near the opponent's goal
  • Figure 4 shows that the player controlled by the player can kick the ball in any direction to make a pass or shoot.
  • Figure 5 shows the situation near the opponent's goal immediately after the player controlled by the player kicks the pole towards the goal.
  • Fig. 6 shows the situation immediately after the player controlled by the player has taken the ball by performing a sliding tackle to the opponent team player holding the pole
  • Fig. 7 shows the player operating the player immediately following a looping shot that traces the track over the opponent's goalkeeper
  • Fig. 8 shows the ball section of the kick input section. Is a flowchart showing an algorithm by which the control unit recognizes what kind of operation is performed when the player is kicked
  • Fig. 9 is a flowchart showing the algorithm by which the control unit recognizes the operation when the pole of the kick input unit is kicked.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an algorithm in which the control unit recognizes an operation of the kick input unit when the pole unit is kicked
  • FIG. 11 is a diagram showing a display image according to the second embodiment, in which the viewpoint is displayed slightly behind the player operated by the player and an image that can be seen from the viewpoint is displayed,
  • FIG. 12 is a diagram showing a kick input unit of the game device of the second embodiment
  • Figure 13 shows what happens when the ball of the kick input section is kicked.
  • 5 is a flowchart showing an algorithm for recognizing whether the above is true.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the entire game device of the first embodiment of the present invention.
  • the game device according to the present embodiment is a game device specialized for a soccer game, and a maximum of four players (players) can enjoy the game.
  • a maximum of eight players can play a four-to-four player game.
  • the display of the field is, in principle, an image viewed from the side of the field and obliquely looking down.
  • the magnification can be changed in various ways, from displaying a wide range where the icon is displayed to displaying only a very small area around a certain player in the field.
  • zooming and scrolling vertically and horizontally by changing the angle of view are possible.
  • the change of the enlargement ratio and the change of the display screen are performed by the control unit 35 including a CPU for controlling the entire game device according to a predetermined algorithm.
  • the replay screen is displayed when the player operating the player shoots and the goal is determined, or when certain other conditions are met, in which case the replay screen is displayed from various directions.
  • the viewed image is displayed.
  • the game device shown in FIG. 1 is provided with a screen 10 on which the content of the soccer game and other necessary items can be displayed as moving images and still images at positions corresponding to the height of the eyes of the player.
  • a screen 10 on which the content of the soccer game and other necessary items can be displayed as moving images and still images at positions corresponding to the height of the eyes of the player.
  • four levers 1 1 (1 1 a, lib, 1 1 c, lid) and four kick input sections 12 (1 2 a, 12 b, 12 c, 12 d) and four buttons 13 (13 a, 13 b, 13 c, 13 d) are provided.
  • Each player has their own lever 1 1, kick Operate input unit 1 and button 1 and 3 one by one.
  • the lever 11 is a first operating means in the present invention
  • the kick input section 12 is a second operating means in the present invention.
  • Buttons 13 are buttons for changing the player operated by the player during the progress of the game. In arcade game machines where the game time is limited, if the ball moves far away from the player controlling it, useless time may elapse before the player reaches the position of the ball. In such a case, by operating the button 13, a friend player near the ball can be set as a new operation target, so that waste of time can be reduced. However, in other situations, it is possible for the player to change the athlete to be operated at his or her will.
  • a marker is displayed on the screen for a period of time to indicate that one of the teammates can make a selection.
  • the player operates the lever 11 or the kick input section 13
  • the player is operated.
  • you want to select another player you can move Maichi Ritsuichi to another player by pressing button 13 again without operating lever 1 or kick input section 13 .
  • the lever 11 or the kick input unit 13 is operated when the mark is displayed for the desired player, that player becomes the operation target.
  • a display mode of the marker it is possible to use an arrow pointing to a player, or to surround a player with a frame of a specific color.
  • the change of the player to be operated can be automatically performed on the game device side. For example, you can select a mode in which the game machine automatically changes the operation target to the goalkeeper when the opponent team is attacked and the opponent's players are about to shoot. In this way, the player can directly enjoy the most interesting curved surface in the game. In such a case, button 13 is not necessary.
  • the contents to be instructed by operating the lever 11 are the moving direction and the moving speed of the athlete when the athlete being operated moves simply or when the player keeps the pole and dribble. Also, when the controlling player kicks the ball and passes or shoots, the kicked ball is in the direction of flying.
  • an analog lever is used as the lever 1.
  • the analog lever has two volumes whose resistance values change when the shaft is turned (these volumes are called X volume and y volume).
  • the axes are orthogonal to each other, and the root of the shaft of lever 11 is geared. It is connected to the axis of each volume by means such as, and the axes of X volume and y volume rotate according to the direction in which the lever 11 is tilted and the tilt angle.
  • the control unit 35 described later always checks the resistance values of the X volume and the y volume at a constant cycle. The control unit 35 performs a vector calculation based on these resistance values, and recognizes the direction and angle at which the lever 11 is tilted.
  • an 8-directional lever was generally used as a lever operated by hand. Since the direction in which the eight-way lever can be operated is limited to discrete values in steps of 45 degrees, the burden on control on the game device side can be reduced as compared with the analog lever. In this case, if you want to give a pass to a teammate who is between the direction in which the 8-way lever is located and the next direction, defeat the lever in the closer direction, and the game device will judge it appropriately. And assisted the player by software.
  • the eight-way lever has a problem in that it requires a certain amount of familiarity to operate properly because the controllable directions are jumpy, and it is difficult to operate it as desired.
  • controlling the direction requires software-based assistance from a game device, which is difficult for an advanced player. It is said that it will diminish the essential fun of soccer games, which are difficult to enter and aim in the right direction Can lead to problems.
  • analog levers allow continuous direction control, making it easy for beginners to operate, and skilled operators can perform advanced operations through subtle direction control. Become.
  • the operations performed by the kick input section 1 and 2 mainly include the instruction of the start of the operation such as a pass, a shot, and a sliding tackle performed by the player who is operating, the adjustment of the speed of the ball kicked out by the pass or the shot, and the loop shoot. And elevation angle adjustment when kicking up a fly ball.
  • FIG. 2 is a cross-sectional view for explaining the structure of the kick input unit 12.
  • the kick input unit 12 is provided with a ball unit 20 for the player to kick the ball with his / her foot as in actual soccer.
  • the pole portion 20 is a hemisphere having a radius almost the same as that of an actual soccer pole, and is made of the same or similar material as the soccer ball, and the pattern is the same as that of the soccer pole so that it can be seen at a glance.
  • a rod-shaped shaft 21 is provided at the back of the pole portion 20, and a hemispherical ball portion 20 is fixed to the left end.
  • the shaft 21 is supported by a bearing 22 and has a structure that can be moved in the lateral direction as shown by an arrow P.
  • One of the panels 23 into which the shaft 21 is inserted is fixed to the game device main body, and the other is fixed to the shaft 21.
  • the shaft 21 is urged leftward in the figure by the spring 23, and in a normal state, the ball portion 20 and the shaft 21 are located on the leftmost side. At this time, as shown in FIG. 1, the hemisphere of the ball portion 20 protrudes from the lower part of the game device so as to face the toe of the player.
  • this game machine is a soccer game dedicated machine. Also, because of the position where the ball portion 20 is provided and the shape that closely resembles a real soccer pole, anyone who looks at this game device will intuitively kick the ball portion 20 and play the game. It can be reminiscent. Furthermore, as shown in Fig. 1, only the lever 11, the kick input unit 12, and the button 13 are operated.
  • the game contents and operation method can be understood to some extent just by looking at the appearance, and there are fewer parts to operate compared to the conventional soccer game. It can also attract the interest of beginners who tend to avoid the game, and is highly effective in making them want to play. It is also empirically known that a game device whose operation is simple and whose operation is closer to an actual sports operation has a higher degree of immersion in the game. As described above, the soccer game device of the present embodiment only requires the operation of kicking the pole portion 20 and the operation of tilting the lever 11 in the required direction. The degree of immersion is considerably higher.
  • the pole portion 20 moves rightward in FIG. 2 (a direction toward the back of the game device) at a speed corresponding to the kicked force.
  • the shaft 21 integrally provided with the ball portion 20 moves to the right while being supported by the bearing 22.However, when the shaft 21 moves to some extent, the repulsive force of the panel 23 becomes strong and is urged to the left. The ball 20 and the shaft 21 are pushed back to their original positions. At this time, the stroke at which the ball portion 20 is displaced becomes longer as the player strongly kicks.
  • the kick input section 12 has a sensor (not shown) for simply detecting that the ball section 20 has been kicked, and also has a speed for detecting the displacement speed of the shaft 21.
  • Sensor 24 is provided.
  • the speed sensor 24 includes a reflecting member 25 attached to the shaft 21 and two optical sensors 26 a and 26 b provided along the longitudinal direction of the shaft 21. The displacement speed of the shaft 21 is calculated from the time when the light passes between the optical sensors 26a and 26b.
  • the displacement speed of the shaft 21 has a high correlation with the strength of the force when the ball portion 20 is kicked. Therefore, in the game device of the present embodiment, the speed sensor 24 measures the displacement speed of the shaft 21 and sends the measured value to the internal control unit 35. Based on this signal, the control unit 35 controls the board that is kicked and moved on the screen. Control the speed of the file.
  • the operation of operating the game is actually performed. It is very similar to the movement in soccer, and the movement of the player and the movement of the player in the screen are almost the same. Therefore, the player can play the game with almost the same feeling as playing actual soccer.
  • the “strong kick” button and the “weak kick” button are no longer required, and the control panel is flat, so that the player who plays for the first time will not be shunned.
  • the entire kick input section 12 can be turned around a fulcrum 30 within a certain angle range. As shown in Fig. 2, the player puts the tip of the foot under the ball section 20 and kicks up the pole section 20 with the instep, and the entire kick input section 12 unit is marked with the arrow q. It rotates around the fulcrum 30 as shown.
  • An angle sensor 31 is provided near the fulcrum 30, and detects the rotation angle of the unit around the fulcrum 30.
  • the data of the detected rotation angle is sent to the control unit 35, and the control unit 35 uses this data to control the elevation angle when a technique such as a loop chute or a fly ball described later is realized in the game device.
  • Fig. 3 is an example of a display screen showing an enlarged view of the area near the opponent's goal.
  • the displayed player 40 is a player operated by a player who is currently playing a game on this game device. If the player who is controlling the player 40 keeps the ball, the player A broken line 45 is displayed at the foot of. The direction of the straight line 45 indicates the direction in which the kicked ball advances when the player kicks the ball portion 20 of the kick input portion 12.
  • the control unit 35 takes in the resistance values of the X volume and the y volume in the lever 11 described above, calculates the direction by performing vector calculation, and furthermore, the direction in which the analog lever 11 is tilted. Is displayed so as to correspond to. In other words, if the lever 11 is tilted to the right, the direction indicated by the straight line 45 is also to the right. If the lever 11 is tilted to the back of the game device (away from the player), the straight line 45 indicates The direction is also on the back side. Further, when the player rotates the lever 1 1, the straight line 4 5 also rotates continuously (not jumping) around the player 40 on the screen correspondingly, so the player 1 pushes the lever 11 1. By operating, the straight line 45 can be directed in any direction. Therefore, the player can arbitrarily select the direction in which the ball is kicked.
  • the straight line 45 is not displayed at the feet of the player 40.
  • the direction in which the lever 11 is tilted is the direction in which the player moves.
  • FIG. 4 shows that the player 40 currently operated by the player can use the game device of the present embodiment to kick the ball 50 in a free direction indicated by a number of arrows to give a pass shot. Is shown.
  • the aforementioned straight line 45 is displayed at the feet of the player 40, and the player defeats the lever 11 in the direction in which he wants to kick the pole. Then, the moment the pole part 20 is kicked, the pole flies in the direction of the straight line 45.
  • arrows are shown in the direction of jump for convenience of illustration, but in an actual game, it is also possible to kick out between adjacent arrows.
  • a through path is when you keep a ball and try to pass it to a teammate, and aim for a teammate because there is an opponent team between you and the teammate. Kicking out When the player cannot move, he kicks out the pole next to the opponent's player at a speed and evening that the player cannot catch the ball, and anticipates that fact and moves quickly to that position. It is a technique of passing a ball to a player. With the eight-way lever, where the direction of the pass was limited to the direction of the jump as in the past, it was difficult to implement the technique of the through pass on the game device, and it was necessary to provide a dedicated through pass button.
  • the direction in which the ball is kicked out can be arbitrarily controlled by the lever 11, so that if the lever 11 is properly tilted, the through pass will succeed. If the direction of defeating the lever 1 is inappropriate, the opponent will take the ball or the teammate will not receive the pole. Also, even if the timing of kicking the ball 20 and the direction of the lever 11 are appropriate, if the kicking strength is not appropriate, the through path may not pass well. In other words, situations similar to those that occur in actual soccer occur in games.
  • the game device of the present embodiment it is possible not only to easily realize the advanced technique used in actual soccer on the game device, but also to realize the movement of the player on the screen and the player's movement.
  • the operation is similar and intuitive operation is possible.
  • Figure 5 shows the player near the opponent's goal, just after kicking the pole toward the player's 40th power goal 55.
  • the player 40 defeats the lever 11 and points the straight line 4 5 of the foot in the correct direction and strongly kicks the ball portion 20, the ball is likely to enter the goal 55.
  • the kicking speed is slow even if the straight line 45 is oriented in the right direction, the goalkeeper 60 is more likely to catch the ball.
  • a speed sensor is provided to detect the strength of the kicking of the pole portion 20. Therefore, the speed of the ball in the game is adjusted by adjusting the kicking of the ball portion 20. Can be changed continuously, so
  • the subtle way of kicking the pole part 20 has a great influence on the progress of the game. This point is also similar to actual soccer, and soccer games can be played with a feeling closer to actual soccer.
  • an impact sensor is incorporated in the pole portion 20, and the magnitude of the force when the pole portion 20 is kicked is determined by the magnitude of the impact. May be measured.
  • an impact sensor when used, there is a problem that the sensitivity tends to vary from game device to game device due to various conditions when the impact sensor is incorporated into an actual game device. Therefore, when importance is placed on the stability of sensitivity, it is more desirable to use a speed sensor than an impact sensor.
  • an embodiment using an impact sensor is also included in the technical scope of the present invention.
  • the kick input unit 12 is also operated when performing a sliding tackle to a player of the opponent team keeping the pole.
  • FIG. 6 shows a state immediately after a player 40 being operated by a player has taken a ball by performing a sliding tackle to a player 65 of an opposing team holding a pole.
  • the sliding tackle is first turned using the lever 1 1 so that the player 40 who is operating is facing the player 65 of the opponent team who wants to try the sliding tackle.
  • Athlete 40 performs a sliding tackle against athlete 65. If the direction and timing at that time are within a predetermined range, the opposing team can steal the ball.
  • the ball portion 20 of the kick input portion 12 is kicked up from the bottom, so that the loop shot (the opponent draws an arc-shaped track).
  • An actual soccer game such as a shot that kicks a ball over the head of a team player) or a flyball (a ball that kicks a pole over an opponent's player in an arc-shaped track).
  • Figure 7 shows that the player 40 being controlled by the player is above the goalkeeper 60 of the opposing team. This shows the state immediately after performing a loop shoot that draws a trajectory.
  • the control unit 35 When the turning angle when kicking up the ball unit 20 is small, the control unit 35 also decreases the elevation angle of the loop shot / fly pole, and when the turning angle is large, the control unit 35 increases the elevation angle of the loop chute or fly ball. I do. By providing such a function, it is possible to enjoy a more versatile play than a game device in which the direction in which the pole is kicked is limited to a two-dimensional direction. However, the functions of the loop chute and fly pole are not always necessary and can be omitted depending on the situation. Next, control on the game device side of the present embodiment will be described.
  • the game device of the present embodiment can perform most operations with only two input means of the lever 11 and the kick input unit 12, and moreover, the player performs the operation.
  • a major feature of this game is that it can be operated intuitively as if playing a soccer, because the movement is similar to that of actual soccer.
  • the control operation performed by the controller 35 also has some features.
  • FIG. 8 is a flow chart showing an algorithm in which the control unit 35 recognizes the operation when the pole unit 20 of the kick input unit 12 is kicked. is there.
  • the algorithm shown in FIG. 8 includes a process for correcting the direction of the kicked ball and the speed of the ball. The reason for making such a correction is that if no correction is made, the game does not proceed smoothly when the player is a beginner of the game, and the game may lack the fun. However, in the case of advanced users, as described later, a mode in which no correction is performed or a mode in which correction is limited can be selected.
  • Step 10 when the pole section 20 of the kick input section 12 is kicked, a sensor (not shown) for detecting that the ball section 20 has been kicked is detected. Is sent to the control unit 35. When the control section 35 receives this signal and knows that the ball section 20 has been kicked (Step 10), it first determines whether or not the player being operated is keeping the pole (Step 10). l 1 1). If the athlete keeps the ball, then it is determined whether the athlete is in the field of the field where he can shoot (Step l 12). This "Shootable area The “area” is predetermined and programmed so that shooting from other areas is not possible.
  • Step l 13 If it is determined in Stel 1 2 that the player is in the area where a shot can be taken, the direction in which lever 11 was turned when ball 20 was kicked is the direction of the predetermined range to be judged as a shot. Is determined (Step l 13). This is because the kicking action is not always a shot, depending on the direction in which the lever 11 is facing, even if the controlling player is near the goal. For example, if you are facing in the opposite direction to the opponent's goal, you should judge that it is not a shot but a back pass to your ally, and the processing of Step 13 will take into account that .
  • the kick strength when the pole 20 is kicked is set to the predetermined strength. Is determined (Step l 14). This is because even if the kicking direction is within a certain range including the goal, for example, as described later, there is a case where the player once weakly passes and kicks and passes the shot to the player. It is. The determination of the kick strength is performed based on the signal from the speed sensor 24 shown in FIG.
  • Step 10 If the strength of the kick exceeds the predetermined strength in Ste l 14, it is finally determined to be a shot (S tep l 15), and the ball kicked in that direction and strength is moved.
  • the track is simulated by the game device and the state is displayed on the screen. Since the processing from Step 10 to Step 15 is executed at high speed by the control unit 35 of the game device, a shot is taken on the screen at the moment when the ball unit 20 is kicked. looks like.
  • the control unit 35 then immediately determines whether the shot ball has entered the goal, missed the goal, or has been caught by the opponent's goalkeeper, etc., based on a predetermined algorithm (not shown). And execute the processing corresponding to each case. Specifically, for example, when a goal is determined, the goal scene is replayed, and the same scene viewed from various directions is also displayed. If the ball flies very close to the goalkeeper, The keeper catches the ball.
  • Step 12 determines whether or not there is a friendly player near the direction in which the lever 11 is turned.
  • Step 120 if it is determined that there is a friendly player near the direction in which the lever is facing, it is determined whether the kick has been performed within a certain range of strength that reaches the team (Stepl) twenty one) .
  • the reason why the strength of the kick is given a certain width as the “strength in the predetermined range” is that the control unit 35 corrects the strength of the kicked ball and assists the player. In this case, if no assistance is provided at all, it is difficult for the player to kick the pole section 20 with an appropriate strength, and in most cases, the pass will be a failed pass and the game will not proceed smoothly. This is because the interest is empowered.
  • Step 21 If it is determined in Step 21 that the strength is within the predetermined range, the direction in which the ball flies and the speed of the ball (strength when kicked) so that the search path allows the ball to reach the feet of the teammate in question. ) Is corrected by the control unit 35, and based on the correction, the ball is controlled to move on the screen (Stepl 22).
  • Step 21 If it is determined in Ste 120 that there is no ally player near the direction in which the lever 11 is facing, or if the kick strength is determined to be out of the predetermined range in Step 21, the ball is pushed to the lever 1 1 Is controlled so that the ball 20 flies in the direction in which it is facing at a speed corresponding to the strength when the ball 20 is actually kicked (Step 30). On the other hand, if it is determined that the operating player does not keep the ball at St mark 1 1, it is determined whether there is a pole in a predetermined nearby area centered on the operating player. If there is a pole in this area (Stepl 40), it is determined whether or not a player of the other team is keeping the ball (Siepl 41).
  • Stepl 42 If the opponent's player keeps the ball, it is determined that the player kicks the pole 20 as a sliding tackle (Stepl 42). Then, the control unit 35 performs image display corresponding to the sliding cycle. At the same time, if it is determined that the timing and direction of the sliding tackle is appropriate, it is determined that the player operating the player has seized the ball, and the subsequent control is performed accordingly.
  • Step 50 If it is determined in Step 40 that the ball is not in the predetermined vicinity area, the kick at that time is determined to be a completely useless kick, that is, a miss swing (Step 50), and the miss swing motion is displayed on the screen. Control so as not to affect the progress of the game.
  • FIG. 9 is a flowchart showing another example of the algorithm in which the control unit 35 recognizes what kind of action the kick unit 12 has when the pole unit is kicked.
  • the processing of Step 221 and Step 222 is different from the algorithm of FIG.
  • the other parts are the same as in FIG. 8, and therefore, only the steps 221 and 222 will be described here.
  • both the flying direction and the strength of the pole are corrected in Step 22.
  • Step 222 of FIG. 9 the direction is not corrected, and only the strength of the ball is corrected (manual pass). If corrected in this way, the technique of through-pass described above will be more or less successful even for beginners.
  • the direction in which the ball is kicked is not corrected, so if the player tries to make a through pass and kicks at a position slightly off from the position of the friendly player, the ball will fly in that direction.
  • it is difficult to control the strength with which the ball 20 is kicked, and if no correction is made it is often the case that the pole is too strong to go out of the field or the ball is too weak to be caught by an opponent. It happens, and the interest of the game is lost.
  • FIG. 10 is a flowchart showing still another example of the algorithm in which the control unit 35 recognizes what kind of action the kick input unit 12 has when the kick input unit 12 is kicked.
  • the ball 20 is kicked. Does not determine if it is a pass or a shot, nor does it make any corrections to the direction or strength of the kicked ball. Therefore, it is a mode for advanced users who are quite used to operating this game device.
  • Step 3 1 1 it is determined whether there is a pole in a predetermined nearby area centered on the operating player (Step 320). If there is a pole in this area, it is determined whether or not the opponent's player keeps the pole (Step 321). Here, if the opponent keeps the ball, it is determined that the movement of the player kicking the pole part 20 is a sliding tickle (Step 322). Then, the control unit 35 displays an image corresponding to the sliding tackle, and when it is determined that the timing of the sliding tackle is appropriate, the player operated by the player receives a signal from the player of the other team. Judge that the ball was seized, and perform the subsequent control corresponding to it.
  • Step 320 if it is determined in Step 320 that the ball is not in the predetermined vicinity area, the kick at that time is determined to be a completely useless kick, that is, a miss swing (Step 330), and the miss swing motion is displayed on the screen, and the game is played. Control so that it has no effect on progress.
  • the algorithm in which the control unit 35 recognizes what kind of action is performed when the kick input unit 12 is kicked has been described.
  • the game device is provided with an operation means for selecting a game level, and the game is started. If a player selects a desired level before starting, it is desirable to operate with an algorithm according to that level. Of course, only a single algorithm may be used from the beginning, and no level selection may be made.
  • the overall appearance of the game device of the present embodiment is the same as that of the game device of the first embodiment shown in FIG.
  • the display of the field that is being played in a normal state is an image viewed from the side of the field.
  • the viewpoint is placed slightly behind the player 140 operated by the player 1 and an image seen from the viewpoint is displayed. Therefore, if the player changes direction, the displayed angle changes accordingly. Therefore, on the screen, the rear view of the player controlled by the player and the appearance of the field seen by the player are displayed, and when the player keeps the ball 150 and attacks, the image is displayed. Goal 1 5 5 of the opposing team is displayed behind the face.
  • FIG. 12 is a diagram showing the kick input unit 112 of the game device of the present embodiment, wherein (a) is a cross-sectional view, and (b) is a cross-section viewed from the x-x portion of (a).
  • the kick sensor 1 12 in FIG. 12 uses the speed sensor 12 4 to measure the moving speed of the shaft 12 1 when the ball 12 is kicked. Detect and determine how strong the ball was kicked.
  • a strain sensor 130 is provided beside the shaft 121, and a strain sensor 1331 is provided above the shaft 112.
  • the control unit 135 controls the direction in which the ball flies in the game based on the detection signal.
  • Each of the strain sensors 130 and 1331 is distorted when subjected to an impact, and outputs a signal proportional to the magnitude of the distortion.
  • the direction of the impact is a plus direction (a direction in which the strain sensor is crushed in the thickness direction) or a minus direction (a direction in which the strain sensor is expanded in the thickness direction).
  • the distortion sensor 130 will not be distorted, but if it is kicked from the left side, it will be distorted in the plus direction, and if it is kicked from the right side, it will be distorted in the minus direction.
  • the distortion sensor 131 does not distort, but when the player kicks up from the bottom upward, the distortion sensor 1331 deflects in the plus direction.
  • the control unit 135 receives the signals from the strain sensors 130 and 131 and performs a vector operation based on these signals to calculate the direction in which the ball should fly.
  • the game can be enjoyed with a feeling closer to actual soccer.
  • a part of the kick input section 1 12 is mounted so that it rotates according to the kicking direction, and based on the rotation direction and the rotation angle. Detect the direction in which the pole was kicked by fc.
  • FIG. 13 is a flow chart showing an algorithm for recognizing an action when the ball portion 120 of the kick input portion 112 of the present embodiment is kicked. is there.
  • the algorithm shown in FIG. 13 includes a process for correcting the direction of the kicked ball and the speed of the ball, but does not perform any correction as in the first embodiment.
  • a mode or a mode in which correction is limited can be selected at the discretion of the player.
  • Step 410 when the ball section 120 of the kick input section is kicked, a sensor (not shown) for detecting that the ball section 120 has been kicked is detected, and at the same time, A signal to the effect is sent to the control unit 13 5.
  • the control unit 135 receives this signal and knows that the ball unit 120 has been kicked (Step 410), it first determines whether or not the player being operated by the player is keeping the ball. (Step 4 1 1). If the athlete keeps the ball, then the athlete may It is determined whether or not the user is in a functional area (Step 41 2).
  • the “shootable area” is predetermined by a program, and is programmed so that shots cannot be made from other areas.
  • Step 412 If it is determined in Step 412 that the player is in an area where a shot can be taken, it is determined whether or not the direction at the time of kicking the ball portion 120 is in a predetermined direction to be determined as a shot (Step 413). ). This is because, as described above, even if the controlling player is near the goal, the kicking action is not always a shot depending on the direction in which the pole was kicked.
  • Step 413 If it is determined in Step 413 that the direction in which the ball was kicked is the direction to be judged as a shot, it is determined whether or not the strength of the kick when the ball 120 was kicked exceeds a predetermined strength (Step 414). This is because, as described above, even if the kicking direction is within a certain angle range including the goal, for example, as described later, once weakly kicking and passing to a friendly player, This is because a shooting operation may be performed. The determination of the kick strength is made based on the signal from the speed sensor 124 described above.
  • Step 415 If the strength of the kick exceeds the predetermined strength in Step 414, it is finally determined to be a shot (Step 415), and the game device simulates the moving track of the kicked ball in that direction and strength. And display it on the screen. Note that the processing from Step 41 0 to Step 415 is executed at high speed by the control unit 135 of the game device, so that it appears on the screen that the shot was performed at the moment when the pole unit 120 was kicked. .
  • the control unit 135 determines, according to a predetermined algorithm (not shown), whether the shot ball has entered the goal, missed the goal, or has been caught by the opponent's goalkeeper, as described above. It makes an instantaneous decision based on this, and executes the processing appropriate for each case. Specifically, for example, when a goal is determined, the goal scene is replayed and the same scene viewed from various directions is also displayed. If the ball flies very close to the goalkeeper, the goalkeeper will catch the ball.
  • a predetermined algorithm not shown
  • Step 412 determines whether or not there is an ally player near the direction in which the player goes (Step 420).
  • Step 420 If it is determined in Step 420 that there is a friendly player near the direction in which the kicked pole is traveling, it is determined whether or not the kick has been performed within a certain range of strength that reaches the team (Step 42 1).
  • the reason why the strength of the kick is given a certain width as the “strength in the predetermined range” is that the control unit 135 corrects the strength of the kicked ball and assists the player. is there. In this case, if no assistance is provided, it is difficult for the player to kick the pole portion 120 with an appropriate strength, and in most cases, the pass will be a failure pass, which rather detracts from the interest of the game.
  • Step 42 If it is determined in Step 42 that the strength is within the predetermined range, the direction in which the ball flies and the speed of the ball (strength when kicked) so that the search path allows the ball to reach the feet of the teammate in question. ) Is corrected by the control unit 135, and based on the correction, the ball is controlled to move on the screen (Step 422).
  • Step 420 If it is determined in Step 420 that there is no ally player near the direction in which the pole was kicked, or if the kick strength is determined to be outside the specified range in Step 421, the ball on the screen was actually kicked Control is performed so that the ball 120 flies in the direction at a speed corresponding to the strength when the ball 120 is actually kicked (Step 430).
  • Step 411 if it is determined in Step 411 that the operated player does not keep the pole, it is determined whether the ball is located in a predetermined nearby area centered on the operated player (Step 440). If there is a pole in this area, it is determined whether or not the opponent's player keeps the ball (Step 441). Here, if it is determined that the player of the opposing team keeps the ball, the action of the player kicking the pole part 120 is determined as a sliding tackle (Step 442). Then, the control unit 135 displays an image corresponding to the sliding tackle, and when it is determined that the evening ⁇ direction of the sliding evening knuckle is appropriate, the player operated by the player is switched from the player of the other team.
  • Step 4440 judges that the ball has been seized and perform the subsequent control corresponding to it.
  • the kick at that time is determined to be a completely useless kick, that is, a missed swing (Step440), and the missed swing motion is displayed on the screen. And control not to affect the progress of the game.
  • the present invention is not limited to the above embodiments, and various changes can be made within the scope of the gist.
  • the present invention is applied to a soccer game device.
  • the idea of the present invention is not limited to a soccer game, and various games other than soccer, such as futsal, volleyball, etc. Also applicable to ball games such as handball and basketball.
  • the first operation means for instructing the direction, the signal for instructing the start of the operation performed by the operation target are output, and the dynamics given from the player by the operation operation of the player
  • a second operation means that detects the magnitude of the physical physical quantity and outputs a signal indicating the magnitude
  • the first operation means is operated by hand
  • the second operation means is operated by foot
  • the operation for the game operation and the actual soccer operation are Because of the similarity, you can play the game as if you were playing soccer.
  • the mechanical physical quantity is the strength of the player kicking the second operation means, and the speed of the ball in the game is changed according to the strength, the operation is performed in a manner more similar to actual soccer. It becomes possible.
  • the game device according to the present invention can be widely used in the field of so-called arcade games mainly installed in game centers and the like.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Confectionery (AREA)
  • Acyclic And Carbocyclic Compounds In Medicinal Compositions (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

明細書 ゲーム装置 技術分野
本発明は、 ゲームを実行するプレーヤーが画面内の操作対象の動きを操作して、 画面内で球技スポーツをシミュレートしたゲームを行うことができるゲーム装置 に関する。 背景技術
家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置が広く普及してきている現在、 各種 の球技をシミュレ一トするスポーツゲーム広く受け入れられている。 その中で も、 サッカーゲームの人気は高く、 サッカーゲームを楽しむこができる種々の ゲーム装置、 ゲームソフトウェアが市場に流通している。 そして、 ゲーム装置の 性能の向上に伴つて、 実際のサッカーで行われているような高度な技法をゲーム 装置上で実現できるようになつてきた。 たとえば、 シュートするときのキックの 強さを調節できたり、 パスについても、 ロングパスとショートパスを使い分けら れるものがある。 さらに、 スルーパスといった高度な技法をゲーム装置上で実現 できるものもある。
ところで、 ゲーム装置の性能が向上し、 実際のサッカーのような多彩なゲーム 内容を楽しむことができるようになつてきたことに伴い、 レバーやボタンなど、 ゲーム装置を操作するための操作手段の数も増えてきている。 たとえば、 選手の 動く方向やボールを蹴る方向を操作する 8方向レバーのほかに、 「強いキック」 ポタン、 「弱いキック」 ポタン、 「ロングパス」 ボタン、 「ショー卜パス」 ポ夕 ン、 「スルーパス」 ポタンなどが設けられている。
しかしながら、 このように操作手段の数が増えると、 これらを十分使いこなす のにかなりの熟練が必要となる。 このため、 たとえばゲームセンターなどにある ァーケ一ドゲーム装置などでは、 初心者が多数のボタンやレバーなどが設けられ たゲーム装置の外観を見ただけで敬遠し、 プレーしてみると面白いゲームでも、 実際にをプレーしてもらうまでに至らないという弊害が生じている。 かといつ て、 操作手段の数を減らしてゲーム内容が貧弱になってしまったのでは、 長期に わたる人気を獲得することはできない。 このような操作手段が増えるという傾向 は、 家庭用ゲーム装置にも見られる。
また、 従来のゲーム装置は、 ゲーム内容が多彩にはなっても、 それらを操作す るのはあくまでも手や指先の動作であり、 実際に球技を行うときの動作とはまつ たく異なる。 このためプレーヤ一は、 画面内の選手がサッカー等の球技を行って いる感覚を受けるにとどまり、 実際にプレーヤーが球技をやっているという主観 的な感覚でゲームを楽しむことはできなかった。 発明の開示
本発明は、 このような技術的背景に基づいてなされたものであり、 その目的は、 最小限の操作手段で多彩な操作ができるようにするとともに、 実際の球技に近い 動作で操作対象を操作することができるゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、 第一の発明は、 プレーヤ一が操作手段を用い て、 操作対象の動きを操作して球技スポーツを行うゲーム装置において、 プレー ヤーの操作によって、 少なくとも前記操作対象が行う各種動作に関連する方向を 指示する第一の操作手段と、 プレーヤーの操作によって前記操作対象が行う動作 の開始を指示する信号を出力するとともに、 プレーヤーの操作によって与えられ る力学的物理量の大きさを示す信号を出力する第二の操作手段と、 前記第一の操 作手段又は第二の操作手段から受けた信号に基づいて、 前記操作対象の動きを制 御する制御手段とを具備することを特徴とする。
第二の発明であるゲーム装置は、 前記第一の発明において、 前記第二の操作手 段が検出する力学的物理量は、 プレーヤーの操作の強さに関連する物理量である ことを特徴とする。
第三の発明であるゲーム装置は、 前記第一又は第二の発明において、 前記第一 の操作手段は、 プレーヤーが棒状のレバーを中立位置から傾けた方向に応じて連 続的に指示する方向を変えることができるものであり、 前記第二の操作手段は、 プレーヤ—が足で蹴る動作を前記操作対象が行う行動の開始の指示するととも に、 蹴られた部材の変位速度を検出して出力するものであることを特徴とする。 第四の発明であるゲーム装置は、 前記第一、 第二又は第三の発明において、 前 記第一の操作手段は、 操作対象の移動方向又は当該操作対象が蹴つたボールの飛 ぶ方向を指示するものであり、 前記第二の操作手段は、 操作対象の蹴る動作又は スライディング夕ックル動作の開始を指示することを特徴とする。
第五の発明であるゲーム装置は、 前記第四の発明において、 前記第二の操作手 段は、 プレーヤ一の蹴り上げ動作によつて鉛直面内で回動するように取り付けら れ、 かつ、 その回動角を検出してその角度検出信号を前記制御手段に送出する回 動角検出手段を有し、 前記制御手段は、 前記角度検出信号に基づいて、 円弧状の 飛跡を描いて移動するボールの仰角を制御することを特徴とする。
第六の発明であるゲーム装置は、 前記第四又は第五の発明において、 前記第二 の操作手段の形状及び模様は、 ポールを摸したものであることを特徴とする。 第七の発明であるゲーム装置は、 プレーヤーが操作手段を用いて、 操作対象の 動きを操作することにより球技スポーツを行うゲーム装置において、 プレーヤー の操作によって前記操作対象が移動する移動方向を指示する第一の操作手段と、 プレーヤーの操作によって前記操作対象が行う動作の開始を指示する信号を出力 するとともに、 プレーヤーの操作によって与えられる力学的物理量の大きさと方 向を示す信号を出力する第二の操作手段と、 前記第一の操作手段から受けた信号 に基づいて前記操作対象が移動する方向を制御するとともに、 前記第二の操作手 段から受けた信号に基づいて、 前記操作対象の動作を制御する制御手段と、 を具 備することを特徵とする。
第八の発明であるゲーム装置は、 前記第七の発明において、 プレーの継続中に 画面に表示される画像は、 前記操作対象の後方にある視点から前記操作対象が向 いている方向を見た画像であり、 前記第一の操作手段はプレーヤーが手で操作し て、 操作対象である選手の移動方向を指示するものであり、 前記第二の操作手段 はプレーヤーが足で操作して、 操作対象である選手がボールを蹴る動作を指示す るとともに、 蹴つたポールの速度及び方向を足で指示するものであることを特徴 とする。
第九の発明であるゲーム装置は、 第八の発明において、 プレーヤーが前記第二 の操作手段を足で操作して指示するボールの方向は、 フィールド内のおける三次 元的な方向であることを特徴とする。
第十の発明であるゲーム装置は、 第九の発明において、 前記第二の操作手段 は、 速度センサと、 直角方向に配置された二つの歪センサを用いて、 プレーヤー が足で操作して指示した方向を検出することを特徴とする。 図面の簡単な説明
図 1は、 第一実施形態のゲーム装置の全体を示した斜視図、
図 2は、 キック入力部の構造を説明するための断面図、
図 3は、 相手ゴール近辺の様子を拡大して示した表示画面、
図 4は、 プレーヤーが操作している選手が、 自由な方向にボールを蹴ってパス やシュートを出すことができることを示した図、
図 5は、 相手のゴール近辺で、 プレーヤーが操作している選手がゴールに向け てポールを蹴った直後の様子を示した図、
図 6は、 プレーヤーが操作している選手が、 ポールをキープしている相手チー ムの選手に対してスライディングタツクルを行ってボ一ルを奪った直後の状態を 示した図、
図 7は、 プレーヤーが操作している選手が相手チームのゴールキーパーの頭上 を越える飛跡を描くようなル一プシュートを行つた直後の状態を示した図、 図 8は、 キック入力部のボール部が蹴られたときに、 それがどのような動作で あるかを制御部が認識するアルゴリズムを示したフローチャート、
図 9は、 キック入力部のポール部が蹴られたときに、 それがどのような動作で あるかを制御部が認識するアルゴリズムを示したフローチャート、
図 1 0は、 キック入力部のポール部が蹴られたときに、 それがどのような動作 であるかを制御部が認識するアルゴリズムを示したフローチャート、
図 1 1は、 プレーヤーが操作している選手の少し後ろに視点を置きそこから見 える画像を表示した、 第二実施形態の表示画像を示した図、
図 1 2は、 第二実施形態のゲーム装置のキック入力部を示した図、
図 1 3は、 キック入力部のボール部が蹴られたときに、 それがどのような行動 であるかを認識するためのアルゴリズムを示したフローチヤ一トである。 発明を実施するための最良の形態
以下に図面を参照して、 本願にかかる発明を実施するための最良の形態につい て説明する。
以下に、 図面を参照して発明の実施の形態について説明する。
[第一実施形態]
図 1は、 本発明の第一実施形態のゲーム装置の全体を示した斜視図である。 本 実施形態のゲーム装置は、 サッカーゲームに特化したゲーム装置であり、 最大 4 人のプレーヤー (ゲームをする者) でゲームを楽しむことができる。 また、 周知 の通信技術を利用して図 1のゲーム装置 2台を通信回線で接続することにより、 最大 8人で、 4人対 4人の対戦ゲームを行うこともできる。
本実施形態のゲーム装置では、 試合継続中 (プレー中) におけるフィールドの 表示は、 原則として、 フィールドの横から斜め下を見下ろす方向で見た画像とさ れるが、 視点を大きく引いて両方のゴールが表示されるような広い範囲を表示す る場合から、 フィールド内のある選手のごく狭い周囲だけを拡大して表示する場 合まで、 状況に応じて拡大率をさまざまに変化させることができる。 また、 画角 を変更してのズームや縦横のスクロールなど可能である。 この拡大率の変更や表 示画面の変更は、 所定のアルゴリズムに従つてゲーム装置全体を制御する CPU などからなる制御部 3 5によって行われる。 なお、 プレ一ヤーが操作している選 手がシュートしてゴールが決まったときや、 その他一定の条件を満たすときに は、 リプレー画面が表示されるが、 その場合には、 種々の方向から見た画像が表 示される。
図 1のゲーム装置には、 プレーヤ一の目の高さを考慮した位置に、 サッカー ゲームの内容その他必要な事項を動画や静止画で表示できるスクリーン 10が設 けられている。 その下の操作部には、 4人でプレーする場合を考慮して、 四つの レバ一 1 1 (1 1 a, l i b, 1 1 c, l i d) , 四つのキック入力部 12 (1 2 a, 12 b, 12 c, 12 d) 、 四つのポタン 13 (13 a, 13 b, 13 c, 13 d) が設けられている。 各プレーヤ一は、 自分用のレバー 1 1、 キック 入力部 1 2、 ボタン 1 3を一つずつ操作する。 レバー 1 1は本発明における第一 の操作手段であり、 キック入力部 1 2は本発明における第二の操作手段である。 ボタン 1 3は、 ゲームが進行している途中にプレーヤーが操作する選手を変更 するためのボタンである。 ゲーム時間が限られているアーケードゲーム装置など では、 操作している選手からボールが遠くに離れてしまうと、 選手がボールの位 置にたどり着くまでに無駄な時間が経過してしまうことがある。 このような場合 に、 ポタン 1 3を操作することによって、 ボールの近くにいる味方の選手を新た な操作対象とすることができるので、 時間の無駄を少なくできる。 ただし、 これ 以外の状況でも、 プレーヤ一の意思で操作対象となる選手を変更することは可能 である。
プレーヤ一がボタン 1 3を押すと、 画面上で味方の選手一人に、 選択できるこ とを示すマーカーが一定期間表示される。 ここでプレーヤーがレバー 1 1又は キック入力部 1 3を操作すると、 その選手が操作対象となる。 一方、 別の選手を 選択したければ、 レバ一 1 1やキック入力部 1 3を操作せずに、 もう一度ボタン 1 3を押すことによって、 マ一力一を別の選手に移動させることができる。 そし て、 希望する選手にマ一カーが表示された段階でレバー 1 1又はキック入力部 1 3を操作すれば、 その選手が操作対象となる。 マ一カーの表示態様としては、 選 手を指し示す矢印を用いたり、 選手を特定の色の枠で囲むという方法が可能であ る。
なお、 操作対象とする選手の変更を、 ゲーム装置の側で自動的に行わせること もできる。 例えば、 相手チームに攻められてきて、 相手チームの選手がシュート しそうな形勢のときに、 ゲーム機が操作対象を自動的にゴールキーパーに変更す るというモードを選択できる。 このようにすると、 ゲームの中の最も面白い曲面 をプレーヤ一自身が直接楽しむことができる。 このような場合には、 ボタン 1 3 は、 必ずしも必要ではない。
レバー 1 1を操作して指示する内容は、 操作している選手が単純に移動する場 合や自分でポールをキープしてドリブルしている場合は、 選手の移動方向及び移 動速度である。 また、 操作している選手がボールを蹴ってパスやシュートをする 場合は、 蹴られたボールが飛んで行く方向である。 本実施形態では、 レバ一 1 1として、 アナログレバーを使用する。 アナログレ バーは、 軸を回すと抵抗値が変わる二つのボリューム (これらを Xボリューム、 yボリュームとする) が互いの軸が直交するように配置され、 レバー 1 1のシャ フトの根元部分がギヤなどで各ポリュームの軸と接続されていて、 レバー 1 1を 倒す方向と倒した傾斜角に応じて Xボリューム、 yボリュームそれぞれの軸が回 転するようになっている。
レバ一 1 1を X方向又は一 X方向 (左右方向) に倒すと Xボリュームだけが回 転し、 レバー 1 1を y方向又は一 y方向 (上下方向) に倒すと yボリュームだけ が回転する。 さらに、 レバー 1 1をこれら以外の任意の方向に倒すと Xボリュ一 ムと yボリュームの両方が、 それぞれの方向に倒された分だけ回転する。 後述の 制御部 3 5は、 Xボリューム、 yボリュームの抵抗値を、 一定の周期で常時見に いく。 制御部 3 5は、 これらの抵抗値に基づいてベクトル計算を行い、 レバ一 1 1を倒す方向及び倒した角度を認識している。 レバー 1 1を倒す方向及び倒す角 度を連続的に変化させると、 Xボリューム、 yボリュームの各軸の回転角も連続 的に変化し、 各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。 したがって、 制御部 3 5が認識する方向及び倒す角度も、 連続的なものとなる。
従来のサッカーゲーム装置では、 手で操作するレバーとしては、 8方向レバ一 を用いるのが一般だった。 8方向レバーは、 操作できる方向が 4 5度ずつの飛び 飛びの値に限定されるため、 アナログレバーに比べて、 ゲーム装置側の制御の負 担を小さくすることができる。 この場合、 8方向レバーのある方向と隣の方向の 間にいる味方の選手にパスを出したいときは、 いずれか近い方向にレバ一を倒 し、 あとはゲーム装置側がそれを適当に判断して、 ソフトウェア的にプレーヤ一 をアシス卜するという方法で対応していた。
しかし、 8方向レバーは、 制御できる方向が飛び飛びであるため、 うまく操作 するにはある程度の慣れが必要であり、 思い通りに操作するのが難しいという問 題があった。 また、 制御できる方向が飛び飛びであるため、 方向を制御する際に ゲーム装置によるソフトウェア的なアシストが必要となるが、 このことは、 上級 のプレーヤ一にとつては自分の思い通りの微妙な操作がしにくく、 正しい方向を 狙って入力する、 というサッカーゲームの本質的な楽しさを減殺してしまうとい う問題につながる。 これに対し、 アナログレバーの場合には、 連続的な方向制御 が可能となるため、 初心者でも操作し易く、 また、 熟練者の場合は、 微妙な方向 の制御によつて高度な操作が可能になる。
次に、 ゲーム装置の下部に設けられたキック入力部 1 2について説明する。 キック入力部 1 2で操作する内容は、 主として操作している選手が行うパス、 シュート、 スライディングタツクルといった動作の開始の指示、 パスやシュート によって蹴り出されるボールの速度の調節、 そして、 ループシュートやフライ ボールを蹴り上げるときの仰角の調節である。
図 2は、 キック入力部 1 2の構造を説明するための断面図である。 キック入力 部 1 2には、 プレーヤ一が実際のサッカーのようにボールを足で蹴るためのボー ル部 2 0が設けられている。 ポール部 2 0は、 半径が実際のサッカーポールとほ ぼ同じ半球で、 表面をサッカーボールと同じかもしくは類似した素材とし、 模様 も一目でそれとわかるようにサッカーポールと同じにしてある。
ポール部 2 0の奥には、 棒状のシャフト 2 1が設けられており、 この左側の先 端に半球のボール部 2 0が固定されている。 シャフト 2 1は軸受け 2 2によって 支持されており、 矢印 Pで示すように横方向に移動可能な構造になっている。 シャフト 2 1が挿入されているパネ 2 3は、 一方がゲーム装置本体に固定され、 他方がシャフト 2 1に固定されている。 このバネ 2 3によって、 シャフト 2 1は 図の左向きに付勢され、 通常の状態では、 ボール部 2 0およびシャフト 2 1は最 も左側に位置する。 このとき、 ボール部 2 0の半球は、 図 1に示すように、 ゲ一 ム装置の下部からプレーヤーのつま先と対向するように突き出ている。
このような外観的特徴から、 初めて見た者でもこのゲーム装置がサッカーゲー ム専用機であることは直ちに分かる。 また、 ボール部 2 0が設けられている位置 や、 本物のサッカーポールに酷似した形状などから、 このゲーム装置を見た者 に、 直感的にボール部 2 0を蹴ってゲームをするのだろうと思わせることができ る。 さらに、 操作するのは、 図 1に示したように、 レバー 1 1、 キック入力部 1 2、 ポタン 1 3だけである。
このように、 外観を見ただけでゲームの内容や操作方法がある程度理解でき、 しかも従来のサッカーゲームに比べて操作する部分が少ないことから、 サッカー ゲームを敬遠しがちな初心者の興味をも引き付けることができ、 実際にプレーし てみたいという思わせる効果が高い。 また、 経験的に操作が単純で操作する動作 が実際のスポーツの動作に近いゲーム装置ほどゲームに没入する度合いが高いこ とが知られている。 本実施形態のサッカーゲーム装置は、 上で説明したように、 ポール部 2 0を蹴る動作と必要な方向にレバー 1 1を倒す操作だけであるため、 実際にプレーしてみるとプレーヤーのゲームへの没中の度合いが相当程度高くな る。
プレーヤ一がキック入力部 1 2のボール部 2 0を蹴ると、 ポール部 2 0は蹴ら れた力に応じた速度で図 2の右方向 (ゲーム装置の奥に向かう方向) に移動す る。 このときボール部 2 0と一体的に設けられているシャフト 2 1は軸受け 2 2 に支えられながら右側に移動するが、 ある程度移動するとパネ 2 3の反発力が強 くなつて左側に付勢され、 ボール部 2 0とシャフト 2 1は再び元の位置に押し戻 される。 このとき、 ボール部 2 0が変位するストロークは、 プレーヤ一が強く蹴 るほど長くなる。
このように、 プレーヤーがボール部 2 0を蹴るとボール部 2 0が変位し、 一時 的とはいえポールがその場から移動する。 このため、 プレーヤ一は、 実際にボー ルを蹴った足が、 振り抜けるという感覚を覚える。 しかも、 変位するボール部 2 0のストローク長が蹴った強さに比例するので、 プレーヤ一は実際にサッカーを しているのきわめて近い感覚を覚える。
キック入力部 1 2には、 単純にこのボール部 2 0が蹴られたことを検出するた めのセンサ (図示せず) が設けられている他に、 シャフト 2 1の変位速度を検出 する速度センサ 2 4が設けられている。 速度センサ 2 4は、 シャフト 2 1に取り 付けられた反射部材 2 5と、 シャフト 2 1の長手方向に沿って設けられた二つの 光センサ 2 6 a、 2 6 bからなり、 反射部材 2 5が光センサ 2 6 a、 2 6 bの間 を通過する時間から、 シャフト 2 1の変位速度を算出する。
前述のように、 シャフト 2 1の変位速度は、 ボール部 2 0が蹴られたときの力 の強さと高い相関関係がある。 そこで、 本実施形態のゲーム装置では、 速度セン サ 2 4によってシャフト 2 1の変位速度を測定し、 この測定値を内部の制御部 3 5に送る。 制御部 3 5は、 この信号に基づいて、 画面上で蹴られて移動するボー ルの速度を制御する。
従来のゲーム装置では、 「強いキック」 ボタン、 「弱いキック」 ポタンなど速 度別のポタンが複数設けられ、 プレーヤーがその場その場の状況に応じて適当な ポタンを選択して押すというものが多かった。 しかし、 このように素早くボタン を選択し間違いなく押すという動作は、 実際のサッカーのように足でボールを蹴 るときの力の加減で蹴り出すポールの速度をコントロールする動作とはまったく 異なる。
これに対して、 本実施形態のように、 プレーヤーがボール部 2 0を蹴るときの 力の加減で画面内の選手が蹴り出すボールの速度が変わるようにすると、 ゲーム を操作する動作が実際のサッカーにおける動作にきわめて近く、 またプレーヤー の動きと画面内の選手の動きもほぼ同じになる。 このため、 プレーヤ一は、 実際 のサッカーをやっているのとほとんど同じ感覚でゲームをプレーすることができ る。 しかも、 「強いキック」 ボタン、 「弱いキック」 ポタンなどが不要となって 操作パネルがすつきりするので、 初めてプレーする者から敬遠されることもな い。
さらに、 本実施形態のゲーム装置では、 図 2に示すように、 キック入力部 1 2 全体を支点 3 0の回りに一定の角度範囲において回動できるようにしてある。 プ レーヤーが、 図 2に示すように足の先端をボール部 2 0の下側に入れ、 足の甲で ポール部 2 0を蹴り上げると、 キック入力部 1 2のユニット全体が、 矢印 qで示 すように支点 3 0の回りに回動する。
支点 3 0の近傍には、 角度センサ 3 1が設けてあり、 支点 3 0の回りにおける このュニットの回動角度を検出する。 検出された回動角度のデータは制御部 3 5 に送られ、 制御部 3 5はこのデータを用いて、 後述のループシュートやフライ ボールといった技法をゲーム装置で実現する際の仰角を制御する。
次に、 上で説明したレバ一 1 1およびキック入力部 1 2を操作したときの画面 上の選手やボールの動きについて説明する。 図 3は、 一例として、 相手ゴール近 辺の様子を拡大して示した表示画面である。 表示されている選手 4 0は、 現在こ のゲーム装置でゲームをプレーしているプレーヤーが操作する選手である。 プレーヤーが操作している選手 4 0がボールをキープしている場合には、 選手 の足元には、 破線による直線 4 5が表示される。 この直線 4 5の向きは、 プレー ヤーがキック入力部 1 2のボール部 2 0を蹴ったときに、 蹴られたボールが進む 向きを指し示している。
直線 4 5は、 制御部 3 5が前述のレバー 1 1内の Xボリュームと yボリューム の抵抗値を取り込み、 ベクトル演算を行って向きを算出し、 さらにアナログレ バー 1 1が倒されている方向に対応するように表示する。 すなわち、 レバー 1 1 が右側に倒されれば、 直線 4 5が指し示す方向も右側であり、 レバー 1 1がゲー ム装置奥側 (プレーヤーから離れる側) に倒されれば、 直線 4 5が指し示す方向 も奥側である。 さらに、 プレーヤーがレバ一 1 1を回転させると、 それに対応し て直線 4 5も画面上で選手 4 0を中心として連続的に(飛び飛びでなく)回転する ので、 プレーヤ一は、 レバー 1 1を操作することによって直線 4 5を任意の方向 に向けることができる。 したがって、 プレーヤ一は、 ボールを蹴る方向を任意に 選ぶことができる。
プレーヤーが操作する選手 4 0がボールをキープしていない場合には、 選手 4 0の足元には直線 4 5は表示されない。 この場合は、 レバー 1 1を倒す方向が選 手の移動する方向となる。
図 4は、 本実施形態のゲーム装置によって、 現在プレーヤ一が操作している選 手 4 0が、 多数の矢印で示した自由な方向にボール 5 0を蹴ってパスゃシユート を出すことができることを示している。 実際の画面では、 選手 4 0の足元に、 前 述の直線 4 5がーつ表示されており、 プレーヤ一はポールを蹴りたい方向にレ バー 1 1を倒す。 そして、 ポール部 2 0が蹴られた瞬間に直線 4 5が向いている 方向にポールが飛んで行く。 なお、 図 4では図示する上での便宜上、 矢印を飛び 飛びの方向に示したが、 実際のゲームでは、 隣り合う矢印同士の間へ蹴り出すこ とも可能である。
このようにボールを蹴る方向を任意に制御できるようにすると、 実際のサッ カーで行われる種々の技法をゲーム装置上で容易に実現することができる。 その 一例としてスルーパスについて説明する。 スルーパスとは、 自分がボールをキー プしていてそれを味方の選手にパスしょうとする場合において、 自分と味方選手 との間に相手チームの選手がいるために味方の選手を狙ってパスを蹴り出すこと ができないときに、 相手チームの選手の横を、 その選手がボールを捕捉できない 程度の速さと夕イミングでポールを蹴り出して、 予めそのことを予想して素早く その位置まで移動していた味方の選手にボールをパスするという技法である。 従来のようにパスできる方向が飛び飛びの方向に限定されていた 8方向レバー だと、 ゲーム装置上でスルーパスという技法を実現することは難しく、 そのため 専用のスルーパスボタンを設けることが必要だつた。
これに対して、 本実施形態のようにアナログレバーを用いると、 ボールを蹴り 出す方向をレバー 1 1で任意に制御できるので、 レバ一 1 1を倒した方向が適当 であればスルーパスが成功し、 レバ一 1 1を倒した方向が不適当であれば、 相手 にボールを奪われたり、 味方選手がポールを受け取れないという結果になる。 ま た、 ボール部 2 0を蹴ったタイミングとレバー 1 1を向けた方向が適当であって も、 蹴り方の強さが適当でないとスルーパスがうまく通らない場合がある。 すな わち、 実際のサッカーにおいて起こる状況と同様の状況がゲームの中でも起こ る。
このように本実施形態のゲーム装置によれば、 実際のサッカーにおいて行われ ている高度な技法をゲーム装置上で容易に実現することができるだけでなく、 画 面上での選手の動きとプレーヤーの操作の仕方が類似しており、 直感的な操作が 可能となる。 また、 このような高度な技法を身につけるには、 ある程度ゲームを 繰り返すことが必要であるが、 その点も実際のサッカーと類似している。 このた め、 一度このゲーム装置をプレーした者に、 再度挑戦しょうという強いインセン ティブを働かせることができる。
図 5は、 相手のゴール近辺で、 プレーヤーが操作している選手 4 0力 ゴール 5 5に向けてポールを蹴った直後の様子を示している。 このとき、 プレーヤー 4 0がレバ一 1 1を倒して足元の直線 4 5を正しい方向に向けた状態でボール部 2 0を強く蹴ると、 そのボールはゴール 5 5に入る可能性が高い。 一方、 直線 4 5 を正しい方向に向けてあっても蹴る速度が遅ければ、 ゴールキーパー 6 0にボー ルを捕捉される可能性が高い。 本実施形態では、 図 2に示したように速度センサ を設けてポール部 2 0の蹴り方の強さを検知しているので、 ボール部 2 0の蹴り 方の加減でゲーム内のボールのスピ一ドを連続的に変えることができ、 そのため に、 ポール部 2 0の微妙な蹴り方がゲームの進行に大きな影響を与える。 この点 も実際のサッカーと同様であり、 より実際のサッカーに近い感覚でサッカーゲー ムをプレーすることができる。
なお、 上記のように、 速度センサ 2 4を設ける代わりに、 ポール部 2 0の中に 衝撃センサを組み込んでおき、 その衝撃の大きさによってポール部 2 0が蹴られ たときの力の強さを測定するようにしてもよい。 しかし、 衝撃センサを使用する 場合には、 これを実際のゲーム装置に組み込むときの種々の条件によってゲーム 装置ごとに感度のばらつきが生じやすいという問題がある。 したがって、 感度の 安定性を重視する場合には、 衝撃センサよりも速度センサを用いるほうが望まし い。 ただし、 衝撃センサを用いる実施形態も本発明の技術的範囲に含まれること は言うまでもない。
さらに、 本実施形態のゲーム装置では、 ポールをキープしている相手チームの 選手に対してスライディングタツクルを行う場合にも、 キック入力部 1 2で操作 する。 図 6は、 プレーヤーが操作している選手 4 0が、 ポールをキープしている 相手チームの選手 6 5に対してスライディングタツクルを行ってボールを奪った 直後の状態を示している。 スライディングタツクルは、 まず、 レバ一 1 1を用い て、 操作している選手 4 0をスライディングタツクルしょうとする相手チームの 選手 6 5の方を向くようにする。 そして、 ボールをキープしている相手チームの 選手 6 5が、 自分が操作する選手 4 0から予め設定してある一定範囲の距離の領 域にいるときにプレーヤーがボール部 2 0を蹴ると、 選手 4 0は選手 6 5に対し てスライディングタツクルを行う。 そのときの方向とタイミングが所定の範囲内 であれば、 相手チームからボールを奪うことができる。
さらに、 本実施形態のゲーム装置では、 前述のように、 キック入力部 1 2の ボール部 2 0を下から上に蹴り上げる動作をすることによって、 ループシュ一ト (円弧状の飛跡を描いて相手チームの選手の頭上を越えるようにボールを蹴り上 げるシュート) やフライボール (円弧状の飛跡を描いて相手チームの選手の頭上 を越えるようにポールを蹴り上げたボール) といった、 実際のサッカーでしばし ば行われる三次元的な技法を、 ゲーム上で実行することができる。 図 7は、 プ レーヤーが操作している選手 4 0が相手チームのゴールキーパー 6 0の頭上を越 える飛跡を描くようなループシュートを行った直後の状態を示している。
制御部 3 5は、 ボール部 2 0を蹴り上げたときの回動角度が小さいときは、 ループシユートゃフライポールの仰角も小さくし、 回動角度が大きいときはルー プシュートやフライボールの仰角を大きくする。 このような機能を設けることに よって、 ポールを蹴る方向が二次元的な方向に限られるゲーム装置に比べて、 よ り多彩なプレーを楽しむことが可能になる。 ただし、 ループシュートやフライ ポールの機能は必ずしも必要ではなく、 状況に応じて省くことも可能である。 次に、 本実施形態のゲーム装置側における制御について説明する。
本実施形態のゲーム装置は、 上で説明したように、 レバー 1 1とキック入力部 1 2という二つの入力手段だけでほとんどの操作を行うことができ、 しかもその 操作のためにプレーヤ一が行う動作が実際のサッカーの動作に類似しているの で、 ゲームの初心者でも実際にサッカーをしている感覚で直感的に操作すること が出きる点を大きな特徴とする。 かかる特徴をよりよく実現するために、 制御部 3 5が行う制御動作にもいくつかの特徴がある。
図 8は、 前述のキック入力部 1 2のポール部 2 0が蹴られたときに、 それがど のような動作であるかを制御部 3 5が認識するァルゴリズムを示したフロー チヤ一トである。 なお、 図 8に示したアルゴリズムでは、 蹴られたボールの方向 とボールの速度に対して補正を行う処理が含まれている。 このような補正を行う のは、 補正をまったく行わないとすると、 プレーヤ一がゲームの初心者の場合に ゲームが円滑に進行せず、 ゲームとしての面白さに欠ける場合があるからであ る。 ただし、 上級者の場合には、 後述のように、 補正をまったく行わないか、 あ るいは補正を限定的に行うモードも選択することができる。
図 8において、 キック入力部 1 2のポール部 2 0がキックされると、 ボール部 2 0が蹴られたことを検出するためのセンサ (図示せず) がこれを検出し、 同時 にその旨の信号を制御部 3 5に送る。 制御部 3 5がこの信号を受け取ってボール 部 2 0が蹴られたことを知ると (Step l 1 0 ) 、 まずプレーヤーが操作している 選手がポールをキープしているどうかを判断する (Step l 1 1 ) 。 当該選手が ボールをキープしている場合には、 次に、 その選手がフィールド内のシュート可 能な領域にいるかどうかを判断する (S tep l 1 2 ) 。 この 「シュート可能な領 域」 は予め定められており、 これ以外の領域からはシュートできないようプログ ラミングされている。
Ste l 1 2で、 選手がシュート可能な領域にいると判断した場合は、 ボール部 2 0がキックされたときにレバー 1 1が向けられていた方向が、 シュートと判定 すべき所定範囲の方向を向いていたかどうかを判定する (Step l 1 3 ) 。 これ は、 操作している選手がたとえゴールの近くにいたとしても、 レバー 1 1が向い ている方向によってはそのキック動作が必ずしもシュートとは限らないからであ る。 たとえば相手ゴールと反対の方向を向いている場合には、 それはシュートで はなく味方に対してバックパスを出したと判断すべきであり、 S tep l 1 3の処理 によりかかる点が考慮される。
S te l 1 3で、 レバ一 1 1がシュートと判定すべき所定範囲の方向を向いてい ると判断した場合には、 ポール部 2 0を蹴ったときのキックの強さが所定の強さ を上回っていたかどうかを判断する (Step l 1 4 ) 。 これは、 たとえキックした 方向がゴールを含むある所定範囲内にあっても、 たとえば、 後述のように、 一旦 味方の選手に弱く蹴ってパスし、 その選手にシュート動作を行わせる場合がある からである。 なお、 キックの強さの判定は、 図 2に示した速度センサ 2 4からの 信号に基づいて行う。
Ste l 1 4においてキックの強さが前記所定の強さを上回っている場合には、 最終的にシュートと判断し (S tep l 1 5 ) 、 その方向と強さで蹴られたボールの 移動飛跡をゲーム装置がシミュレートし、 その様子を画面に表示する。 なお、 St ep l 1 0から Step l 1 5までの処理はゲーム装置の制御部 3 5によって高速に実 行されるので、 スクリーン上ではボール部 2 0が蹴られた瞬間にシュートが行わ れたように見える。
制御部 3 5は、 続いて、 シュートされたボールがゴールに入ったか、 ゴールか ら外れたか、 あるいは相手のゴールキーパーなどに捕捉されたかなどを所定のァ ルゴリズム (図示せず) に基づいて瞬時に判断し、 それぞれの場合に応じた処理 を実行する。 具体的には、 たとえば、 ゴールが決まった場合には、 そのゴール シーンをリプレイするとともに、 その同じ場面を各種の方向から見た様子も表示 する。 また、 ゴールキーパーのごく近くにボールが飛んできた場合にはゴール キーパーがボールを捕捉する、 といった処理を行う。
一方、 Stepl 12において操作している選手がシュート可能な領域にいないと 判断した場合、 Stepl 13においてレバー 1 1がシュート可能な方向を向いてい ないと判断した場合、 あるいは Stepl 14においてキックの強さが所定の強さに 達しないと判断した場合には、 レバー 11を向けている方向の近くに味方の選手 がいないかどうかを判断する (Stepl 20) 。
Ste 120において、 レバ一 1 1を向けている方向の近くに味方の選手がいる と判断した場合には、 味方に届くようなある所定範囲の強さでキックされたかど うかを判断する (Stepl 21) 。 ここで 「所定範囲の強さ」 としてキックの強さ に一定の幅を持たせたのは、 制御部 35が、 蹴られたボールの強さを補正し、 プ レーヤーをアシストするためである。 この場合、 まったくアシストしないことに すると、 プレーヤ一が適当な強さでポール部 20を蹴ることが難しいため、 ほと んどの場合に失敗パスとなってゲームが円滑に進行せず、 かえってゲームの興趣 がそがれるからである。
Stepl 21において、 所定範囲の強さと判断した場合には、 当該味方の選手の 足元にボールがうまく届くサーチパスとなるよう、 ボールの飛ぶ方向およびボー ルの速さ (蹴られたときの強さ) を制御部 35が補正して、 それに基づいてボー ルが画面上で移動するよう制御する (Stepl 22) 。
Ste 120においてレバー 1 1の向いている方向の近くに味方の選手がいない と判断した場合、 あるいは Stepl 21においてキックの強さが所定範囲外と判断 した場合には、 ボールは、 レバ一 1 1が向いている方向に、 実際にボール部 20 が蹴られたときの強さに応じた速度で飛んでゆくよう制御する (Stepl 30) 。 一方、 St印 1 1 1において、 操作している選手がボールをキープしていないと 判断した場合には、 操作している選手を中心とした所定の近傍領域にポールがあ るかどうかを判断し (Stepl 40) 、 この近傍領域にポールがある場合には、 相 手チームの選手がボールをキープしているかどうかを判断する (Siepl 41) 。 ここで、 相手チームの選手がボールをキープしている場合には、 プレーヤーが ポール部 20を蹴った動作をスライディングタツクルと判断する (Stepl 4 2) 。 そして、 制御部 35はスライディングタツクルに対応した画像表示を行う とともに、 そのスライディングタツクルのタイミングや方向が適当なものと判断 した場合には、 プレーヤ一の操作している選手がボールを奪取したものと判断 し、 それに対応した以後の制御を行う。
Stepl 40において、 ボールが所定の近傍領域にないと判断した場合には、 そ のときのキックがまったく無為なキック、 すなわち空振りと判断し (Stepl 5 0) 、 空振り動作を画面に表示するとともに、 ゲームの進行には何ら影響を与え ないよう制御する。
図 9は、 前述のキック入力部 12のポール部が蹴られたときに、 それがどのよ うな行動であるかを制御部 35が認識するァルゴリズムの他の例を示したフロー チャートである。 図 9に示したアルゴリズムでは、 Step22 1、 Step222の部 分の処理が図 8のアルゴリズムと異なる。 その他の部分は図 8と同じなので、 こ こでは Step22 1、 Step222の部分についてのみ説明する。
図 8では、 Stepl 22において、 ポールの飛ぶ方向と強さの両方を補正した が、 図 9の Step222では、 方向の補正は行わず、 ボールの強さのみを補正する (マニュアルパス) 。 このような方法で補正すると、 上で説明したスルーパスと いう技法が、 初心者でもある程度成功しやすくなる。 この場合、 ボールを蹴る方 向は補正しないので、 プレーヤーがスルーパスを行おうとして、 味方の選手のい る位置から少しずれた位置を狙って蹴ると、 ボールはその方向に飛んで行く。 し かし、 ボール部 20を蹴る強さのコントロールは難しく、 何ら補正しないことに すると、 ポールが強すぎてフィールド外へ出たり、 あるいはボールが弱すぎて相 手選手に捕捉されることがしばしば起こり、 ゲームの興趣がそがれる。
これに対して、 図 9のアルゴリズムでは、 Step22 1で判断されたポールの強 さがある範囲内に収まっていれば、 パスしょうとした味方の移動方向の延長線上 でポールが止まるように、 ボールの強さが補正される。 これによつて、 スルーパ スという高度な技法がある程度容易にできるようになり、 ゲームの面白さが増 す。
図 1 0は、 前述のキック入力部 12が蹴られたときに、 それがどのような行動 であるかを制御部 35が認識するアルゴリズムのさらに他の例を示したフロー チャートである。 図 1 0に示したアルゴリズムでは、 ボール部 20が蹴られたと きに、 それがパスであるかシュートであるかを判別せず、 また、 蹴られたボール の方向や強さの補正も一切行わない。 したがって、 このゲーム装置の操作にかな り慣れた上級者向けのモードである。
図 1 0において、 キック入力部 1 2のボール部 20がキックされると、 ボール 部 20が蹴られたことを検出するためのセンサ (図示せず) がこれを検出し、 同 時にその旨の信号を制御部 35に送る。 制御部 35がこの信号を受け取ってボー ル部 20が蹴られたことを知ると (Step3 1 0) 、 プレーヤーが操作している選 手がボールをキープしているどうかを判断する (Step 3 1 1) 。 当該選手がボー ルをキープしている場合には、 その選手が所定の領域にいるかどうかを判断する ことなく、 レバー 1 1で入力された方向に、 ゲーム部 20が蹴られた強さでボー ルが飛んでゆくよう制御する (Step3 12) 。
一方、 Step3 1 1において、 操作している選手がポールをキープしていないと 判断した場合は、 操作している選手を中心とした所定の近傍領域にポールがある かどうかを判断し (Step320) 、 この近傍領域にポールがある場合には、 相手 チームの選手がポールをキープしているかどうかを判断する (Step32 1) 。 こ こで、 相手の選手がボールをキープしている場合には、 プレーヤーがポール部 2 0を蹴った動作をスライディングタツクルと判断する (Step322) 。 そして、 制御部 35はスライディングタツクルに対応した画像表示を行うとともに、 その スライディングタツクルのタイミングゃ方向が適当なものと判断した場合には、 プレーヤーが操作している選手が相手チームの選手からボールを奪取したものと 判断し、 それに対応した以後の制御を行う。
一方、 Step320において、 ボールが所定の近傍領域にないと判断した場合 は、 そのときのキックがまったく無為なキック、 すなわち空振りと判断し (Step 330) 、 空振り動作を画面に表示するとともに、 ゲームの進行には何ら影響を 与えないよう制御する。
以上、 図 8から図 10に基づいて、 キック入力部 1 2が蹴られたときに、 それ がどのような行動であるかを制御部 35が認識するアルゴリズムを説明したが、 どのアルゴリズムが適当かは、 このゲームをするプレーヤ一の熟練度による。 こ のためゲーム装置にゲームのレベルを選択するための操作手段を設け、 ゲーム開 始前にプレーヤ一が好みのレベルを選択すると、 それに応じたアルゴリズムで動 作するようにすることが望ましい。 もちろん、 はじめから単一のアルゴリズムだ けとし、 レベルの選択を行わないようにしてもよい。
[第二実施形態]
次に、 本発明の第二実施形態について説明する。 本実施形態のゲーム装置は、 全体の外観は図 1に示した第一実施形態のゲーム装置と同様であるので、 全体の 外観を示す図は省略する。
第一実施形態では、 通常の状態ではプレー継続中のフィールドの表示は、 フィールドの横から見た画像としていた。 これに対し、 本実施形態では、 図 1 1 に示すように、 プレーヤ一が操作している選手 1 4 0の少し後ろに視点を置き、 そこから見える画像を表示する。 このため、 その選手が向きを変えた場合には、 それに応じて表示されるアングルも変わる。 したがって、 画面には、 プレーヤ一 が操作する選手の後姿とともに、 その選手から見えるフィールドの様子とほぼ同 じ様子が表示され、 その選手がボール 1 5 0をキープして攻めているときは、 画 面の奥に相手チームのゴール 1 5 5が表示される。
本実施形態のゲーム装置でも、 レバ一 1 1とキック入力部 1 1 2によってほと んどの操作を行うことができる点、 レバー 1 1としてアナログレバ一を使用して 選手が向く方向を連続的に制御できる点は、 第一実施形態と同様である。 ただ し、 本実施形態では、 レバー 1 1によって操作するのは選手が移動する向きだけ であり、 ポールを蹴る方向の制御は、 キック入力部 1 1 2で行う。
図 1 2は、 本実施形態のゲーム装置のキック入力部 1 1 2を示した図であり、 ( a ) は横断面図、 (b ) は (a ) の x— xの部分から見た断面図である。 図 1 2のキック入力部 1 1 2も、 第一実施形態のキック入力部 1 2と同様に、 ボール 部 1 2 0を蹴ったときのシャフト 1 2 1の移動速度を速度センサ 1 2 4で検知し て、 ボールが蹴られた強さを求める。 さらに、 本実施形態のキック入力部 1 1 2 には、 シャフト 1 2 1の横に歪センサ 1 3 0が、 また、 シャフト 1 1 2の上側に 歪センサ 1 3 1を設けてあり、 この二つの歪センサを用いてプレーヤーがボール 部 1 2 0をどういう方向に蹴つたかを検出し、 制御部 1 3 5はその検出信号に基 づいてゲーム上のボールの飛ぶ方向を制御する。 歪センサ 1 3 0, 1 3 1は、 衝撃を受けるとその形状が歪み、 その歪みの大き さに比例した信号を出力する。 また、 衝撃を受けた向きがプラス方向 (歪センサ を板厚方向に押しつぶす向き) なのかマイナス方向 (歪センサを板厚方向に広げ る向き) なのかも検知することができる。
したがって、 例えば、 プレーヤーがボール部 1 2 0を正面から蹴ると歪センサ 1 3 0は歪まないが、 左側から蹴るとプラス方向に歪み、 右側から蹴るとマイナ ス方向に歪む。 また、 プレーヤーがボール部 1 2 0を正面から蹴ると歪センサ 1 3 1は歪まないが、 下から上に向かう方向に蹴り上げると、 歪センサ 1 3 1はプ ラス方向に歪む。 制御部 1 3 5は、 これら歪センサ 1 3 0 , 1 3 1からの信号を 受け、 これらの信号に基づいてベクトル演算を行うことによって、 ボールが飛ん で行くべき方向を算出する。
このように、 本実施形態では、 ボールが飛んでゆく方向についても足でボール 部を蹴る方向で操作することができるため、 より実際のサッカーに近い感覚で ゲームを楽しむことができる。 ただし、 歪センサ 1 3 0, 1 3 1を用いる代わり に、 キック入力部 1 1 2の一部が蹴る方向に応じて回動するように取りつけ、 そ の回動方向と回動角に基づいて、 ポール部が蹴られた方向を検出するようにして fcよい。
図 1 3は、 本実施形態のキック入力部 1 1 2のボール部 1 2 0が蹴られたとき に、 それがどのような行動であるかを認識するためのアルゴリズムを示したフ ローチャートである。 なお、 図 1 3に示したアルゴリズムでは、 蹴られたボール の方向と、 ボールの速度に対して補正を行う処理が含まれているが、 第一実施形 態と同様に、 補正をまったく行わないモード、 あるいは補正を限定的に行うモー ドを、 プレーヤ一の判断で選択できるようにすることもできる。
図 1 3において、 キック入力部のボール部 1 2 0がキックされると、 ボール部 1 2 0が蹴られたことを検出するためのセンサ (図示せず) がこれを検出し、 同 時にその旨の信号を制御部 1 3 5に送る。 制御部 1 3 5がこの信号を受けボール 部 1 2 0が蹴られたことを知ると (Step 4 1 0 ) 、 まずプレーヤ一が操作してい る選手がボールをキープしているどうかを判断する (Step 4 1 1 ) 。 当該選手が ボールをキープしている場合には、 次に、 その選手がフィールド内のシュート可 能な領域にいるかどうかを判断する (Step41 2) 。 この 「シュート可能な領 域」 は、 プログラムで予め定められており、 これ以外の領域からはシュートでき ないようにプログラミングされている。
Step41 2で、 選手がシュート可能な領域にいると判断した場合は、 ボール部 1 20がキックされたときの方向が、 シュートと判定すべき所定の方向を向いて いたかどうかを判定する (Step413) 。 これは、 前述のように、 操作している 選手がたとえゴールの近くにいたとしても、 ポールを蹴った方向によっては、 そ のキック動作が必ずしもシュートとは限らないからである。
Step413で、 ボールを蹴った方向がシュートと判定すべき方向だった場合に は、 ボール部 120を蹴ったときのキックの強さが所定の強さを上回っていたか どうかを判断する (Step414) 。 これは、 前述のように、 たとえキックした方 向がゴールを含むある一定の角度範囲内にあつたとしても、 たとえば、 後述のよ うに、 一旦味方の選手に弱く蹴ってパスし、 その選手にシュート動作を行わせる 場合があるからである。 なお、 キックの強さの判定は、 前述の速度センサ 1 24 からの信号に基づいて行う。
Step414においてキックの強さが前記所定の強さを上回っている場合には、 最終的にシュートと判断し (Step41 5) 、 その方向と強さで蹴られたボールの 移動飛跡をゲーム装置がシミュレートして、 その様子を画面に表示する。 なお、 Step41 0から Step41 5までの処理はゲーム装置の制御部 1 35によって高速 に実行されるので、 スクリーン上では、 ポール部 1 20が蹴られた瞬間にシュ一 トが行われたように見える。
制御部 1 35は続いて、 前述のように、 シュートされたボールがゴールに入つ たか、 ゴールから外れたか、 あるいは相手のゴールキーパーなどに捕捉されたか などを所定のアルゴリズム (図示せず) に基づいて瞬時に判断し、 それぞれの場 合に応じた処理を実行する。 具体的には、 たとえば、 ゴールが決まった場合に は、 そのゴールシーンをリプレイするとともに、 その同じ場面を各種の方向から 見た様子も表示する。 また、 ゴールキーパーのごく近くにボールが飛んできた場 合にはゴールキーパーがボールを捕捉する、 といった処理を行う。
一方、 Step412において操作している選手がシュート可能な領域にいないと 判断した場合、 Step41 3においてボールを蹴った方向がシュート可能な方向で なかったと判断した場合、 あるいは Step4 14においてキックの強さが所定の強 さに達しないと判断した場合には、 蹴ったボールが進む方向の近くに味方の選手 がいないかどうかを判断する (Step420) 。
Step420において、 蹴ったポールが進む方向の近くに味方の選手がいるき判 断した場合には、 味方に届くようなある所定範囲の強さでキックされたかどうか を判断する (Step42 1) 。 ここで 「所定範囲の強さ」 としてキックの強さに一 定の幅を持たせたのは、 制御部 1 35が、 蹴られたボールの強さを補正し、 プ レーヤーをアシストするためである。 この場合、 まったくアシストしないことに すると、 プレーヤーが適当な強さでポール部 120を蹴ることが難しくほとんど の場合に失敗パスとなり、 かえってゲームの興趣がそがれるからである。
Step42 1において、 所定範囲の強さと判断した場合には、 当該味方の選手の 足元にボールがうまく届くサーチパスとなるよう、 ボールの飛ぶ方向およびボー ルの速さ (蹴られたときの強さ) を制御部 135が補正して、 それに基づいて ボールが画面上で移動するよう制御する (Step422) 。
Step420においてポールを蹴った方向の近くに味方の選手がいないと判断し た場合、 あるいは Step42 1においてキックの強さが所定範囲外と判断した場合 には、 画面上のボールが実際に蹴られた方向に実際にボール部 120が蹴られた ときの強さに応じた速度で飛んで行くよう制御する (Step430) 。
一方、 Step41 1において、 操作している選手がポールをキープしていないと 判断した場合には、 操作している選手を中心とした所定の近傍領域にボールがあ るかどうかを判断し (Step440) 、 この近傍領域にポールがある場合には、 相 手チームの選手がボールをキープしているかどうかを判断する (Step441) 。 ここで、 相手チームの選手がボールをキープしていると判断した場合には、 プ レ一ヤーがポール部 1 20を蹴った動作をスライディングタツクルと判定する (Step442) 。 そして、 制御部 135はスライディングタツクルに対応した画 像表示を行うとともに、 そのスライディング夕ックルの夕イミングゃ方向が適当 なものと判断した場合には、 プレーヤーが操作する選手が相手チームの選手から ボールを奪取したものと判断し、 それに対応した以後の制御を行う。 S tep 4 4 0において、 ボールが所定の近傍領域にないと判断した場合には、 そ のときのキックがまったく無為なキック、 すなわち空振りと判断し (S tep 4 4 0 ) 、 空振り動作を画面に表示するとともに、 ゲームの進行には何ら影響を与え ないよう制御する。
以上、 第一及び第二実施形態について説明してきたが、 本発明は上記各実施形 態に限定されるものではなく、 その要旨の範囲内で種々の変更が可能である。 例 えば、 上記各実施形態では、 サッカーゲーム装置に本発明を適用したが、 本発明 の思想はサッカーゲームには限定されず、 サッカー以外の各種のゲーム、 例えば サッカーを小規模化したフットサル、 バレーボール、 ハンドボール、 バスケット ボールなどの球技にも適用できる。
以上説明したように、 本発明によれば、 方向を指示する第一の操作手段と、 操 作対象が行う動作の開始を指示する信号を出力するとともに、 プレーヤーの操作 動作によってプレーヤーから与えられる力学的物理量の大きさを検出し、 その大 きさを示す信号を出力する第二の操作手段とを設けることにより、 初心者でも容 易に操作方法を理解でき、 かつ、 少ない操作手段で多彩な球技プレーが可能とな る。
また、 本発明をサッカーゲームに適用し、 第一の操作手段を手で操作し、 第二 の操作手段を足で操作することにすると、 ゲームの操作のための動作と実際の サッカーの動作が類似するため、 実際にサッカーをしている感覚でゲームをプ レーすることができる。 特に、 前記力学的物理量を、 プレーヤーが第二の操作手 段を蹴る強さとし、 その強さによってゲーム内のボールの速度を変えるようにす ると、 より実際のサッカーに類似した動作で操作することが可能となる。 産業上の利用可能性
以上説明したように、 本発明にかかるゲーム装置は、 主としてゲームセンター などに設置される、 いわゆるアーケードゲームの分野において、 広く利用するこ とができる。

Claims

請求の範囲
1 . プレーヤーが操作手段を用いて、 操作対象の動きを操作して球技スポー ッを行うゲーム装置において、
プレーヤーの操作によって、 少なくとも前記操作対象が行う各種動作に関連す る方向を指示する第一の操作手段と、
プレーヤーの操作によって前記操作対象が行う動作の開始を指示する信号を出 力するとともに、 プレーヤーの操作によって与えられる力学的物理量の大きさを 示す信号を出力する第二の操作手段と、
前記第一の操作手段又は第二の操作手段から受けた信号に基づいて、 前記操作 対象の動きを制御する制御手段と、
を具備することを特徴とするゲーム装置。
2 . 前記第二の操作手段が検出する力学的物理量は、 プレーヤーの操作の強 さに関連する物理量であることを特徴とする請求項 1記載のゲーム装置。
3 . 前記第一の操作手段は、 プレーヤーが棒状のレバーを中立位置から傾け た方向に応じて連続的に指示する方向を変えることができるものであり、 前記第二の操作手段は、 プレーヤーが足で蹴る動作を前記操作対象が行う行動 の開始の指示するとともに、 蹴られた部材の変位速度を検出して出力するもので あることを特徴とする請求項 1又は 2記載のゲーム装置。
4 . 前記第一の操作手段は、 操作対象の移動方向又は当該操作対象が蹴った ポールの飛ぶ方向を指示するものであり、
前記第二の操作手段は、 操作対象の蹴る動作又はスライディングタツクル動作 の開始を指示することを特徴とする請求項 1, 2 , 3のうちいずれか 1項記載の ゲーム装置。
5 . 前記第二の操作手段は、 プレーヤーの蹴り上げ動作によって鉛直面内で 回動するように取り付けられ、 かつ、 その回動角を検出してその角度検出信号を 前記制御手段に送出する回動角検出手段を有し、
前記制御手段は、 前記角度検出信号に基づいて、 円弧状の飛跡を描いて移動す るボールの仰角を制御することを特徴とする請求項 4記載のゲーム装置。
6 . 前記第二の操作手段の形状及び模様は、 ボールを摸したものであること を特徴とする請求項 4又は 5記載のゲーム装置。
7 . プレーヤーが操作手段を用いて、 操作対象の動きを操作することにより 球技スポーツを行うゲーム装置において、
プレーヤーの操作によって前記操作対象が移動する移動方向を指示する第一の 操作手段と、
プレーヤーの操作によって前記操作対象が行う動作の開始を指示する信号を出 力するとともに、 プレーヤーの操作によって与えられる力学的物理量の大きさと 方向を示す信号を出力する第二の操作手段と、
前記第一の操作手段から受けた信号に基づいて前記操作対象が移動する方向を 制御するとともに、 前記第二の操作手段から受けた信号に基づいて、 前記操作対 象の動作を制御する制御手段と、
を具備することを特徴とするゲーム装置。
8 . プレーの継続中に画面に表示される画像は、 前記操作対象の後方にある 視点から前記操作対象が向いている方向を見た画像であり、
前記第一の操作手段はプレーヤーが手で操作して、 操作対象である選手の移動 方向を指示するものであり、
前記第二の操作手段はプレーヤーが足で操作して、 操作対象である選手がボー ルを蹴る動作を指示するとともに、 蹴つたボールの速度及び方向を足で指示する ものであることを特徴とする請求項 7記載のゲーム装置。
9 . プレーヤーが前記第二の操作手段を足で操作して指示するポールの方向 は、 フィールド内における三次元的な方向であることを特徴とする請求項 8記載 のゲーム装置。
1 0 . 前記第二の操作手段は、 速度センサと、 直角方向に配置された二つの 歪センサを用いて、 プレーヤ一が足で操作して指示した方向を検出することを特 徵とする請求項 9記載のゲーム装置。
PCT/JP2000/000412 1999-01-29 2000-01-27 Game machine WO2000044456A1 (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
AT00901930T ATE239536T1 (de) 1999-01-29 2000-01-27 Spielgerät
EP00901930A EP1080753B1 (en) 1999-01-29 2000-01-27 Game machine
DE60002535T DE60002535T2 (de) 1999-01-29 2000-01-27 Spielgerät

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11/21755 1999-01-29
JP11021755A JP2000218040A (ja) 1999-01-29 1999-01-29 ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2000044456A1 true WO2000044456A1 (en) 2000-08-03

Family

ID=12063888

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2000/000412 WO2000044456A1 (en) 1999-01-29 2000-01-27 Game machine

Country Status (6)

Country Link
EP (1) EP1080753B1 (ja)
JP (1) JP2000218040A (ja)
AT (1) ATE239536T1 (ja)
DE (1) DE60002535T2 (ja)
ES (1) ES2195857T3 (ja)
WO (1) WO2000044456A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1184059A1 (en) * 2000-08-11 2002-03-06 Konami Corporation Game machine

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6347997B1 (en) 1997-10-01 2002-02-19 Brad A. Armstrong Analog controls housed with electronic displays
US6222525B1 (en) 1992-03-05 2001-04-24 Brad A. Armstrong Image controllers with sheet connected sensors
US6344791B1 (en) 1998-07-24 2002-02-05 Brad A. Armstrong Variable sensor with tactile feedback
US6351205B1 (en) 1996-07-05 2002-02-26 Brad A. Armstrong Variable-conductance sensor
US8674932B2 (en) 1996-07-05 2014-03-18 Anascape, Ltd. Image controller
US6532000B2 (en) 1997-10-01 2003-03-11 Brad A. Armstrong Analog controls housed with electronic displays for global positioning systems
US6456778B2 (en) 1997-10-01 2002-09-24 Brad A. Armstrong Analog controls housed with electronic displays for video recorders and cameras
US6404584B2 (en) 1997-10-01 2002-06-11 Brad A. Armstrong Analog controls housed with electronic displays for voice recorders
US6415707B1 (en) 1997-10-01 2002-07-09 Brad A. Armstrong Analog controls housed with electronic displays for coffee makers
DE10302186A1 (de) * 2002-06-10 2004-06-03 Weber, Roland, Dipl.-Ing. Sohlschalungsverfahren
JP2007159801A (ja) * 2005-12-14 2007-06-28 Sega Corp プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
JP4663608B2 (ja) * 2006-09-25 2011-04-06 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2010172760A (ja) * 2010-05-17 2010-08-12 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置及び情報記憶媒体
FR2973714A1 (fr) * 2011-04-08 2012-10-12 Thomson Licensing Dispositif pour controler le deplacement d'un joueur virtuel et d'un ballon virtuel dans une application de jeu
JP7025808B1 (ja) * 2021-06-18 2022-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05161761A (ja) * 1991-12-11 1993-06-29 Toshihide Yamaoka テレビゲーム機用アダプター
JPH07112073A (ja) * 1993-10-15 1995-05-02 Konami Kk テレビゲーム機
JPH07178246A (ja) * 1993-12-21 1995-07-18 Sega Enterp Ltd ゲーム機における球技のパス先選択方法
JPH07227450A (ja) * 1994-02-21 1995-08-29 Airemu Kk キックパッドの支持構造
JPH07227449A (ja) * 1994-02-21 1995-08-29 Airemu Kk ダミーボールを備えたゲーム機

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100320262B1 (ko) * 1996-08-05 2002-04-22 기노시타 구니아키 디스플레이화상에서의지점을지정하는장치와방법및디스플레이되는화상에서의지점을지정하기위한프로그램을저장하는읽을수있는기록매체
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05161761A (ja) * 1991-12-11 1993-06-29 Toshihide Yamaoka テレビゲーム機用アダプター
JPH07112073A (ja) * 1993-10-15 1995-05-02 Konami Kk テレビゲーム機
JPH07178246A (ja) * 1993-12-21 1995-07-18 Sega Enterp Ltd ゲーム機における球技のパス先選択方法
JPH07227450A (ja) * 1994-02-21 1995-08-29 Airemu Kk キックパッドの支持構造
JPH07227449A (ja) * 1994-02-21 1995-08-29 Airemu Kk ダミーボールを備えたゲーム機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1184059A1 (en) * 2000-08-11 2002-03-06 Konami Corporation Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
DE60002535D1 (de) 2003-06-12
EP1080753A1 (en) 2001-03-07
JP2000218040A (ja) 2000-08-08
EP1080753B1 (en) 2003-05-07
ATE239536T1 (de) 2003-05-15
DE60002535T2 (de) 2003-11-20
ES2195857T3 (es) 2003-12-16
EP1080753A4 (en) 2001-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8696453B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game control method
JP5286267B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法
KR100832198B1 (ko) 게임의 실행을 제어하는 프로그램이 기록된 컴퓨터판독가능한 기록 매체, 게임의 실행을 제어하는 방법, 및정보 처리 장치
WO2000044456A1 (en) Game machine
US8491365B2 (en) Sports video game with enhanced control features
US6524187B2 (en) Computer, method and recording medium for executing games using a pressure-sensitive controller
US8177642B2 (en) Game control program, game control method, and game device
JP6402337B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP3185795B2 (ja) スポーツゲーム装置
JP5481399B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2002301267A (ja) 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置
JP2007159801A (ja) プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
JP2001162048A (ja) スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法
JP2001113042A (ja) ゲーム装置及びキャラクタ操作方法
JP6676235B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2001009161A (ja) ゲーム装置
JP2002320776A (ja) ゲームを実行制御するプログラム及び、このプログラムを実行するゲーム装置
JP2001286671A (ja) スポーツゲーム装置
JP2010088563A (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP4775779B2 (ja) スポーツゲーム装置
JP3191872B2 (ja) スポーツゲーム装置
JP2001149648A (ja) スポーツゲーム装置
JP4775773B2 (ja) スポーツゲーム装置
JP4845541B2 (ja) ゲーム制御プログラム
JP2001276427A (ja) スポーツゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2000901930

Country of ref document: EP

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AT BE CH CY DE DK ES FI FR GB GR IE IT LU MC NL PT SE

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 2000901930

Country of ref document: EP

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 2000901930

Country of ref document: EP