TWI702073B - 可穿戴裝置、控制可穿戴裝置之方法及電腦可讀取媒體 - Google Patents

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Abstract

根據各種實施例,可提供一種可穿戴裝置。該可穿戴裝置可包括:一判定電路,經配置以判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及一回饋電路,經配置以基於判定的資料提供回饋給一使用者。

Description

可穿戴裝置、控制可穿戴裝置之方法及電腦可讀取媒體
多種實施例一般係關於一種可穿戴裝置、控制可穿戴裝置之方法及電腦可讀取媒體。
使用者/遊戲者為了查看他的統計量和熱圖(例如與電腦遊戲相關的)可能必須打開軟體(例如Razer Synapse)。當他正處在一激烈的活動(例如遊戲)時,這可能是特別不方便的。
根據各種實施例,可提供一種可穿戴裝置。該可穿戴裝置可包括:一判定電路,經配置以判定與一遊戲動作(gaming action)相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及一回饋電路,經配置以基於判定的資料提供回饋給一使用者。
根據各種實施例,可提供一種控制可穿戴裝置之方法。該方法可包括以下步驟:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資料提供回饋給一使用者。
根據各種實施例,可提供一種電腦可讀取媒體。該電腦可讀取媒體可包括指令,當該指令被電腦實行時,使得該電腦執行控制可穿戴裝置之方法。該方法可包括以下步驟:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資料提供回饋給一使用者。
100、108、200‧‧‧可穿戴裝置
102‧‧‧判定電路
104‧‧‧回饋電路
106、114、206‧‧‧線
110、202‧‧‧第一通訊電路
112、204‧‧‧第二通訊電路
116、208‧‧‧流程圖
118、120、210、212‧‧‧步驟
在圖式中,在所有不同視圖中,相同參考符號一般表示相同部件。圖式未必按比例繪製,而是一般著重於例示本發明之原理。為清晰起見,可任意擴大或縮小各種特徵或元件之尺寸。在以下說明中,將參照以下圖式來說明本發明之各種實施例。
圖1A及圖1B顯示根據各種實施例之可穿戴裝置。
圖1C顯示說明根據各種實施例之控制可穿戴裝置之方法的流程圖。
圖2A顯示根據各種實施例之可穿戴裝置。
圖2B顯示說明根據各種實施例之控制可穿戴裝置之方法的流程圖。
以下將參考隨附圖式進行詳細說明,該圖式以例示之方式顯示可用以實現本發明之具體細節及實施例。將足夠詳細地說明這些實施例,以使所屬技術領域中具有通常知識者能夠實現本發明。可使用其他實施例,且可在不背離本發明之範圍下作出結構及邏輯上之改變。各種實施例未必相互排斥,乃因一些實施例可與一個或複數個其他實施例組合而形成新的實施例。
在本文中,如在此說明書中所述的可穿戴裝置可包括記憶體,該記憶體例如用於在可穿戴裝置內所執行之處理。實施例中所使用之記憶體可以是揮發性記憶體,例如動態隨機存取記憶體(Dynamic Random Access Memory;DRAM),或者是非揮發性記憶體,例如可程式化唯讀記憶體(Programmable Read Only Memory;PROM)、可擦除可程式化唯讀記憶體(Erasable PROM;EPROM)、電可擦除可程式化唯讀記憶體(Electrically Erasable PROM;EEPROM)、或快閃記憶體(例如一浮動閘極記憶體(floating gate memory))、電荷俘獲記憶體、一磁阻式隨機存取記憶體(Magnetoresistive Random Access Memory;MRAM)或相變隨機存取記憶體(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
在實施例中,「電路」可理解為任一種邏輯執行實體,其可為專用電路或處理器,該處理器用於執行儲存於記憶體、韌體、或其任意組合中之軟體。因此,在實施例中,「電路」可以是硬接線邏輯電路或可程式化邏輯電路,例如可程式化處理器,諸如微處理器(例如複雜指令集電腦(Complex Instruction Set Computer;CISC)處理器或精簡指令集電腦(Reduced Instruction Set Computer;RISC)處理器)。「電路」亦可為用於執行軟體之處理器,該軟體例如是任一種電腦程式,諸如使用虛擬機程式碼(例如Java)之電腦程式。以下將更詳細描述的各個功能之任何其他種類之實作方式亦可根據替代實施例而被理解為「電路」。
說明書中之用語「包含(comprising)」應理解為具有廣泛的含義,類似於用語「包括(including)」,且將理解為意味包含所述的整數或步驟、或整數或步驟之群組,但不排除任何其他整數或步驟、或整數或步驟之群組。此定義亦適用於用語「包含(comprising)」諸如「包含(comprise)」及「包含(comprises)」的變型。
在此說明書中參照的任何先前技術不是且不應被視為承認或以任何形式建議在澳大利亞(或任何其他國家)之公知常識所引用的先前技術組成的一部分。
為使本發明可易於理解並實際實行,現在將藉由舉例而非限制方式參考圖式來說明特定實施例。
針對裝置提供各種實施例,並針對方法提供各種實施例。應理解,裝置之基本性質亦適用於方法,反之亦然。因此,為簡潔起見,將省略對此種性質之重複說明。
應理解,本文針對特定裝置所述之任一性質亦可適用於本文所述之任一種裝置。應理解,本文針對特定方法所述之任一性質亦可適用於本文所述之任一種方法。此外,應理解,對於本文所述之任一種裝置或方法,在所述裝置或方法中未必必須包含所有所述組件或步驟,而是亦可包含僅某些(而非全部)組件或步驟。
本文之用語「耦接(coupled)」(或「連接(connected)」可理解為電氣耦接或機械耦接,例如附接或固定或附接,或僅僅接觸而無任何固定,並且應瞭解,可以提供直接耦接或間接耦接(換言之,並未直接接觸之耦接)。
使用者/遊戲者為了查看他的統計量和熱圖(例如與電 腦遊戲相關的)可能必須打開軟體(例如Razer Synapse)。當他正處在一激烈的活動(例如遊戲)時,這可能是特別不方便的。
根據各種實施例,若使用者穿著可穿戴裝置,則使用者/遊戲者在他的可穿戴裝置上可見到特定重要的回饋,例如遊戲性能統計量,從而導致該遊戲者提高他的性能。
根據各種實施例,可在可穿戴裝置上提供遊戲中統計量回饋。
圖1A顯示根據各種實施例之可穿戴裝置100。該可穿戴裝置100可包括一判定電路102,經配置以判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置100在外部的一電腦執行。該可穿戴裝置100可進一步包括一回饋電路104,經配置以基於判定的資料提供回饋給一使用者。該判定電路102及該回饋電路104可彼此耦接,如由線106表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
換言之,可穿戴裝置可對使用者提供與使用者在另一裝置上所玩的遊戲相關的資訊。
根據各種實施例,該判定電路102可經配置以接收該 資料。
根據各種實施例,該判定電路102可經配置以接收來自該電腦的該資料。
根據各種實施例,該資料可包括由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數(actions per minute;APM)的資訊。
根據各種實施例,該回饋電路104可包括一光源,經配置以提供該回饋。
根據各種實施例,該回饋電路104可包括一機械致動器,經配置以提供該回饋。
根據各種實施例,該判定電路102可經配置以判定來自該電腦的該資料。
根據各種實施例,該判定電路102可經配置以判定來自該電腦連接的一伺服器的該資料。
圖1B顯示根據各種實施例之可穿戴裝置108。該可穿戴裝置108可類似於圖1A的可穿戴裝置100,包括一判定電路102,經配置以判定與一遊戲動作相關的資料,該遊 戲動作被該可穿戴裝置100在外部的一電腦執行。該可穿戴裝置108可類似於圖1A的可穿戴裝置100,進一步包括一回饋電路104,經配置以基於判定的資料提供回饋給一使用者。該可穿戴裝置108可進一步包括一第一通訊電路110,如以下將詳述的。該可穿戴裝置108可進一步包括一第二通訊電路112,如以下將詳述的。該判定電路102、該回饋電路104、該第一通訊電路110、及該第二通訊電路112可彼此耦接,如由線114表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
根據各種實施例,該第一通訊電路110可經配置以下載來自一伺服器的組態資料。根據各種實施例,該第二通訊電路112可經配置以與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料而被配置。
根據各種實施例,該第一通訊電路110及該第二通訊電路112可為一組合的通訊電路。
根據各種實施例,該第二通訊電路112可經配置以認證該周邊裝置。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置。
圖1C顯示說明根據各種實施例之控制可穿戴裝置之方法的流程圖116。在步驟118中,可判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行。在步驟120中,基於判定的資料可提供回饋給一使用者。
根據各種實施例,判定該資料可包括或可以是接收該資料。
根據各種實施例,判定該資料可包括或可以是接收來自該電腦之該資料。
根據各種實施例,該資料可包括或可以是由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
根據各種實施例,可使用一光源提供該回饋。
根據各種實施例,可使用一機械致動器提供該回饋。
根據各種實施例,可從該電腦判定該資料。
根據各種實施例,可從該電腦連接的一伺服器判定該 資料。
根據各種實施例,該方法可進一步包括:下載來自一伺服器的組態資料;以及與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料而被配置。
根據各種實施例,該下載及該通訊可經由一組合的通訊電路來執行。
根據各種實施例,該方法可進一步包括認證該周邊裝置。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置。
根據各種實施例,可提供一種(例如非暫態)電腦可讀取媒體,且可包括指令,當該指令被一電腦實行時,使得該電腦執行控制可穿戴裝置之方法。該方法可包括以下步驟:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資料提供回饋給一使用者。
根據各種實施例,判定該資料可包括或可以是接收該資料。
根據各種實施例,判定該資料可包括或可以是接收來自該電腦之該資料。
根據各種實施例,該資料可包括或可以是由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
根據各種實施例,可使用一光源提供該回饋。
根據各種實施例,可使用一機械致動器提供該回饋。
根據各種實施例,可從該電腦判定該資料。
根據各種實施例,可從該電腦連接的一伺服器判定該資料。
根據各種實施例,該方法可進一步包括:下載來自一伺服器的組態資料;以及與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料而被配置。
根據各種實施例,該下載及該通訊可經由一組合的通訊電路來執行。
根據各種實施例,該方法可進一步包括認證該周邊裝置。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置。
根據各種實施例,可提供一種傳遞即時回饋給穿戴可穿戴裝置之使用者的裝置及方法。該回饋可以是加載到可攜式/固定式處理系統上特定軟體所導出之統計量的形式。例如,目前Razer有一個稱為Razer Synapse的軟體程式,其目的是在雲端儲存輸入裝置(例如滑鼠及鍵盤)設定檔,以便在任何時候、任何地方、只要是任何Razer輸入裝置連接到網路就可使用設定檔。此外,在遊戲中使用Razer Synapse時,Razer Synapse收集諸如每分鐘操作次數(APM)的資料,其中APM可以例如是每分鐘滑鼠按鈕的點擊數作為遊戲性能的量度。它還可以收集有關鍵盤性能的其他資料。所有這些可以以Razer Synapse中的統計量及熱圖的形式顯示給使用者。根據各種實施例,可以向使用者提供即時回饋或從Razer Synapse導出的回饋,例如透過可穿戴裝置的視覺或振動機構,使得使用者可以直接看到或感覺到他/她的實際性能,而不必打開顯示器螢幕的軟體。
根據各種實施例,可以經由可穿戴裝置從統計數值(換言之,統計量)及熱圖向使用者傳遞特定回饋。至於由Synapse收集的特定使用者資訊,例如每分鐘操作次數(APM),及滑鼠移動被發送到伺服器(例如Razer的資料伺服器),則此資訊然後可以透過連接的實用應用程式發送到可穿戴裝置,其然後可以特定方式啟動該可穿戴裝置(例如頻帶,例如腕帶)。
各種裝置和方法關於統計量回饋、可穿戴裝置、視覺LED(發光二極管)、特定OLED(有機LED)螢幕(其可以是光源,且其可以形成可讀文字)或振動。
根據各種實施例,可穿戴裝置可以連接到遊戲裝置(例如,個人電腦(PC)、控制台、行動電話、平板電腦等)。根據各種實施例,可提供一種能夠檢測使用者的實況遊戲統計量的遊戲裝置,該統計量例如下述者。
-每分鐘操作次數(APM)。
-維持目標每分鐘操作次數(APM)。
-間隔定時(例如Queen Injects(其可以是星海爭霸2(StarCraft 2)命令,其中一遊戲內單元可以產生更多的遊 戲內單元;然而,此命令不能連續使用,因為這將使命令太強大;相反,在命令被再次使用之前可以分配冷卻時間)及/或Spell Cool Downs(其可以是遊戲機制,其中在玩家先前已經執行之後,法術不能被連續地再次使用,直到已經過分配時間;可以設置一通知,使得當已經過分配時間時,可以提醒玩家他們何時能夠再次執行所述法術;根據各種實施例的可穿戴裝置可以作為警報通知一部分的震動)。
及/或根據各種實施例,可以提供眼睛追蹤。
根據各種實施例,玩家可能希望參考遊戲內的迷你地圖,以便確定諸如他們自己的位置、敵人的位置等的特定資訊。根據各種實施例,可以設置警報以提醒玩家每次都經常地將他們的注視轉向迷你地圖,以便接收用於遊戲成功的適當資訊。換言之,如果使用者沒有以每分鐘少於X次(其中X可以是預定數量)觀看迷你地圖,則可以觸發警報。
根據各種實施例,可穿戴裝置可以不被認為是觸覺沉浸式裝置(Haptic immersive device)。將理解的是,觸覺沉浸式裝置是其唯一目的是向使用者提供觸覺回饋的裝置,使來自回饋的感覺優先於任何其它事物。
從使用者體驗的觀點來看,根據各種實施例,諸如 APM級別的回饋可以經由可穿戴裝置的照明和振動特徵傳達給使用者。此可以提供使用者能夠在遊戲時瞥見得知他的APM性能的優點,例如他的頻帶閃爍紅色以表示APM的特定範圍,並且知道他需要增加他的APM並且使其成為“綠色”。該頻帶亦可以明確地讀出指示APM的範圍的文本,且使用者因此可以知道他需要增加他的APM以使其成為“綠色”。亦可以向使用者警告特定的性能參數,例如經由頻帶振動的方式來擊中螢幕角落(經由統計數值及熱圖可檢測)。此回饋可以允許使用者確保快速保持他的滑鼠居中的優點,這在第一人稱射擊者中可能是最重要的。
根據各種實施例,可以例如經由Razer伺服器在“雲端”中收集統計數值和熱資訊。例如,Razer統計數值和熱圖伺服器可以經由開放的SDK(軟體開發工具包)和API(應用程式編程介面)的方式連接到可穿戴裝置的實用應用程式。
根據各種實施例,可穿戴裝置的實用應用程式可以被編程為接收此資料並且允許使用者經由實用應用程式中的設置的方式來定制可穿戴裝置上的回應。例如,正如使用者能夠將可穿戴裝置的LED顏色設置為對應於特定通知類型(例如呼叫、文本或應用程式警報)而閃爍,可穿戴裝置照明模式可以被設置為匹配不同範圍的APM,亦即每分鐘50-60次操作次數。根據各種實施例,可穿戴裝置可以 設置有OLED螢幕,並且OLED螢幕可以被配置為顯示涉及APM的不同範圍的文本。
根據各種實施例,實用應用程式可以被設置為遊戲模式,以確認可穿戴裝置打開“請勿打擾”模式(例如,對於沒有傳入通知)並切換到APM回饋模式。根據各種實施例,使用者可能能夠設置用於在特定時間段(例如每分鐘或每5分鐘)內閃爍光的實用應用程式。
根據各種實施例,可在可穿戴裝置上提供遊戲設定檔和儲存管理器。
圖2A顯示根據各種實施例之可穿戴裝置200。該可穿戴裝置200可包括第一通訊電路202,經配置以下載來自一伺服器的組態資料。該可穿戴裝置200可進一步包括第二通訊電路204,經配置以與周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。該第一通訊電路202及該第二通訊電路204可彼此耦接,如由線206表示,例如電氣耦接,例如使用線或電纜及/或機械耦接。
換言之,可穿戴裝置可從伺服器提供組態資料至周邊裝置。
根據各種實施例,該第一通訊電路202及該第二通訊 電路204可為一組合的通訊電路。
根據各種實施例,該第二通訊電路204可經配置以認證該周邊裝置。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置。
圖2B顯示說明根據各種實施例之控制可穿戴裝置之方法的流程圖208。在步驟210中,可下載來自一伺服器的組態資料。在步驟212中,可執行與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
根據各種實施例,該下載及該通訊可經由一組合的通訊電路來執行。
根據各種實施例,該方法可進一步包括認證該周邊裝置。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置。
根據各種實施例,可提供一種(例如非暫態)電腦可讀取媒體,且可包括指令,當該指令被電腦實行時,使得該電腦執行控制可穿戴裝置之方法。該方法可包括以下步驟:下載來自一伺服器的組態資料;以及與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
根據各種實施例,該下載及該通訊可經由一組合的通訊電路來執行。
根據各種實施例,該方法可進一步包括認證該周邊裝置。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
根據各種實施例,該組態資料可特定於該周邊裝置。
根據各種實施例,可提供用於透過可穿戴裝置將儲存在雲端伺服器上所儲存的使用者設定檔傳送到(換言之,傳送至)預設組態周邊輸入裝置的裝置及方法。該使用者設定檔是周邊輸入裝置的設置,例如儲存在軟體(例如Razer Synapse)上的鍵盤或滑鼠巨集快速鍵或照明方案等。Razer Synapse可能允許使用者將他的設定檔設置儲存在雲端中,以便使用者設定檔設置可以在任何Razer周邊輸入裝置上使用。根據各種實施例,可穿戴裝置可以用作用於將儲存的使用者設定檔組態從Synapse伺服器直接傳送到周邊輸入裝置(例如,鍵盤、滑鼠、遊戲控制器)而不需要在PC上安裝Synapse。替代地,通訊晶片可以安裝在維持休眠的周邊輸入裝置中,直到與可穿戴裝置緊密接觸(例如使用Nabu或Nabu X的頻帶間通訊特徵(Band-to-Band communication feature))。此然後可與Nabu或Nabu X通訊,Nabu或Nabu X可以透過實用應用程式(app,application)回叫伺服器,以拉取特定於附近的周邊輸入裝置的使用者儲存的設定檔組態。然後,可以在周邊輸入裝置內自行進行改變以便立即使用。
各種實施例關於設定檔設置及可穿戴裝置。
藉由允許可穿戴裝置(例如智慧腕帶,例如Nabu或Nabu X)直接引發周邊輸入裝置上的可定制特徵中的“改變”,這可以允許使用者立即開始玩遊戲,並且不必透過在連接到周邊裝置的遊戲PC上下載軟體(例如,Synapse)的麻煩。此在比賽場地尤其有用,其中遊戲機器由外部各方設置,在預設組態中佈置全新的周邊裝置。
根據各種實施例,不需要網路連接的情況下,可穿戴 裝置可以能夠認證緊鄰的至少一個周邊輸入裝置。
根據各種實施例,周邊輸入裝置可以連接到個人電腦和網路。此可有助於防止周邊裝置被盜。周邊裝置上的本地儲存(Local Storage)能增加外設的儲存。可穿戴裝置可以是經由近距離無線接近將兩個或更多個周邊輸入裝置連接在一起的管道,而所有周邊裝置連接到同一個人電腦。
根據各種實施例,在使用中,使用者可以首先將他們的可穿戴裝置同步到Synapse帳戶,兩者都使用Razer ID。一旦完成,可穿戴裝置可以經由開放的SDK和API的方式從Razer Synapse伺服器拉取與Razer ID相關聯的特定使用者儲存的周邊資料。此使用者儲存的周邊資料可以被儲存並作為“標籤”透過實用應用程式從雲端傳送到可穿戴裝置。
根據各種實施例,所討論的周邊輸入裝置可以安裝有通訊晶片,該通訊晶片可以經由“附近”的可穿戴裝置透過其頻帶間通訊平台來讀取這些“標籤”。已經透過USB(通用序列匯流排)連接到電腦的已“供電”的周邊輸入裝置能夠在內部進行改變,以經由Synapse更新為由使用者最後設置的最新組態。
以下實例係關於其他實施例。
實例1為一種可穿戴裝置,包含:一判定電路,經配置以判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及一回饋電路,經配置以基於判定的資料提供回饋給一使用者。
在實例2中,實例1之標的可視需要包括該判定電路經配置以接收該資料。
在實例3中,實例1至實例2中任一者之標的可視需要包括該判定電路經配置以接收來自該電腦的該資料。
在實例4中,實例1至實例3中任一者之標的可視需要包括該資料包含由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
在實例5中,實例1至實例4中任一者之標的可視需要包括該回饋電路包含一光源,經配置以提供該回饋。
在實例6中,實例1至實例5中任一者之標的可視需要包括該回饋電路包含一機械致動器,經配置以提供該回饋。
在實例7中,實例1至實例6中任一者之標的可視需 要包括該判定電路經配置以判定來自該電腦的該資料。
在實例8中,實例1至實例7中任一者之標的可視需要包括該判定電路經配置以判定來自該電腦連接的一伺服器的該資料。
在實例9中,實例1至實例8中任一者之標的可視需要包括一第一通訊電路,經配置以下載來自一伺服器的組態資料;以及一第二通訊電路,經配置以與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
在實例10中,實例9之標的可視需要包括該第一通訊電路及該第二通訊電路為一組合的通訊電路。
在實例11中,實例9至實例10中任一者之標的可視需要包括該第二通訊電路經配置以認證該周邊裝置。
在實例12中,實例9至實例11中任一者之標的可視需要包括該組態資料特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
在實例13中,實例9至實例12中任一者之標的可視需要包括該組態資料特定於該周邊裝置。
實例14是一種控制可穿戴裝置之方法,該方法包括:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資料提供回饋給一使用者。
在實例15中,實例14之標的可視需要包括判定該資料包含接收該資料。
在實例16中,實例14至實例15中任一者之標的可視需要包括判定該資料包括接收來自該電腦之該資料。
在實例17中,實例14至實例16中任一者之標的可視需要包括該資料包括由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
在實例18中,實例14至實例17中任一者之標的可視需要包括使用一光源提供該回饋。
在實例19中,實例14至實例18中任一者之標的可視需要包括使用一機械致動器提供該回饋。
在實例20中,實例14至實例19中任一者之標的可視需要包括從該電腦判定該資料。
在實例21中,實例14至實例20中任一者之標的可視需要包括從該電腦連接的一伺服器判定該資料。
在實例22中,實例14至實例21中任一者之標的可視需要包括:下載來自一伺服器的組態資料;以及與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
在實例23中,實例22之標的可視需要包括該下載及該通訊經由一組合的通訊電路來執行。
在實例24中,實例22至實例23中任一者之標的可視需要包括認證該周邊裝置。
在實例25中,實例22至實例24中任一者之標的可視需要包括該組態資料特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
在實例26中,實例22至實例25中任一者之標的可視需要包括該組態資料特定於該周邊裝置。
實例27是一種電腦可讀取媒體,包含指令,當該指令被電腦實行時,使得該電腦執行控制可穿戴裝置之方法,該方法包括:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資 料提供回饋給一使用者。
在實例28中,實例27之標的可視需要包括判定該資料包括接收該資料。
在實例29中,實例27至實例28中任一者之標的可視需要包括判定該資料包含接收來自該電腦之該資料。
在實例30中,實例27至實例29中任一者之標的可視需要包括該資料包含由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
在實例31中,實例27至實例30中任一者之標的可視需要包括使用一光源提供該回饋。
在實例32中,實例27至實例31中任一者之標的可視需要包括使用一機械致動器提供該回饋。
在實例33中,實例27至實例32中任一者之標的可視需要包括從該電腦判定該資料。
在實例34中,實例27至實例33中任一者之標的可視需要包括從該電腦連接的一伺服器判定該資料。
在實例35中,實例27至實例34中任一者之標的可視需要包括該方法進一步包含:下載來自一伺服器的組態資料;以及與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
在實例36中,實例35之標的可視需要包括該下載及該通訊經由一組合的通訊電路來執行。
在實例37中,實例35至實例36中任一者之標的可視需要包括該方法進一步包含認證該周邊裝置。
在實例38中,實例35至實例37中任一者之標的可視需要包括該組態資料特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
在實例39中,實例35至實例38中任一者之標的可視需要包括該組態資料特定於該周邊裝置。
儘管已參照具體實施例具體地顯示並說明本發明,然而所屬技術領域中具有通常知識者應理解,在不背離由隨附申請專利範圍所界定之本發明之精神及範圍之條件下,可對本發明作出形式及細節上之各種改變。因此,本發明之範圍係由隨附申請專利範圍表示,且因此旨在包括處於申請專利範圍之等效內容之意義及範圍內之所有變化。
100‧‧‧可穿戴裝置
102‧‧‧判定電路
104‧‧‧回饋電路
106‧‧‧線

Claims (30)

  1. 一種可穿戴裝置,包括:一判定電路,經配置以判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及一回饋電路,經配置以基於判定的資料提供回饋給一使用者,其中,提供給該使用者的該回饋包括一警報,若該使用者在一預定時間量未觀看一遊戲內單元,則該警報藉由供以眼睛追蹤來提醒該使用者將其注視轉向該遊戲內單元。
  2. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該判定電路經配置以接收該資料。
  3. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該判定電路經配置以接收來自該電腦的該資料。
  4. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該資料包括由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
  5. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該回饋電路包括一光源,經配置以提供該回饋。
  6. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該回饋電路包括一機械致動器,經配置以提供該回饋。
  7. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該判定電路經配置以判定來自該電腦的該資料。
  8. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其中該判定電路經配置以判定來自該電腦連接的一伺服器的該資料。
  9. 如請求項1所記載之可穿戴裝置,其進一步包括:一第一通訊電路,經配置以下載來自一伺服器的組態資料;以及一第二通訊電路,經配置以與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
  10. 如請求項9所記載之可穿戴裝置,其中該第一通訊電路及該第二通訊電路為一組合的通訊電路。
  11. 如請求項9所記載之可穿戴裝置,其中該第二通訊電路經配置以認證該周邊裝置。
  12. 如請求項9所記載之可穿戴裝置,其中該組態資料特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
  13. 如請求項9所記載之可穿戴裝置,其中該組態資料特定於該周邊裝置。
  14. 一種控制可穿戴裝置之方法,包括以下步驟:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資料提供回饋給一使用者,其中,提供給該使用者的該回饋包括一警報,若該使用者在一預定時間量未觀看一遊戲內單元,則該警報藉由供以眼睛追蹤來提醒該使用者將其注視轉向該遊戲內單元。
  15. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中判定該資料包括接收該資料。
  16. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中判定該資料包括接收來自該電腦之該資料。
  17. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中該資料包括由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
  18. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中使用一光源提供該回饋。
  19. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中使用一機械致動器提供該回饋。
  20. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中從該電腦判定該資料。
  21. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中從該電腦連接的一伺服器判定該資料。
  22. 如請求項14所記載之控制可穿戴裝置之方法,其進一步包括:下載來自一伺服器的組態資料;以及與一周邊裝置通訊,使得該周邊裝置根據該組態資料獲取組態。
  23. 如請求項22所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中該下載及該通訊經由一組合的通訊電路來執行。
  24. 如請求項22所記載之控制可穿戴裝置之方法,其進一步包括認證該周邊裝置。
  25. 如請求項22所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中該組態資料特定於該周邊裝置連接的一電腦所提供的一電腦遊戲。
  26. 如請求項22所記載之控制可穿戴裝置之方法,其中該組態資料特定於該周邊裝置。
  27. 一種電腦可讀取媒體,包括指令,當該指令被電腦實行時,使得該電腦執行控制可穿戴裝置之方法,該控制可穿戴裝置之方法包括以下步驟:判定與一遊戲動作相關的資料,該遊戲動作被該可穿戴裝置在外部的一電腦執行;以及基於判定的資料提供回饋給一使用者,其中,提供給該使用者的該回饋包括一警報,若該使用者在一預定時間量未觀看一遊戲內單元,則該警報藉由供以眼睛追蹤來提醒該使用者將其注視轉向該遊戲內單元。
  28. 如請求項27所記載之電腦可讀取媒體,其中判定該資料包括接收該資料。
  29. 如請求項27所記載之電腦可讀取媒體,其中判定該資料包括接收來自該電腦之該資料。
  30. 如請求項27所記載之電腦可讀取媒體,其中該資料包括由該可穿戴裝置之使用者取得的每分鐘操作次數的資訊。
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