TWI681802B - 遊戲裝置 - Google Patents

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TWI681802B
TWI681802B TW107137575A TW107137575A TWI681802B TW I681802 B TWI681802 B TW I681802B TW 107137575 A TW107137575 A TW 107137575A TW 107137575 A TW107137575 A TW 107137575A TW I681802 B TWI681802 B TW I681802B
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lottery
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伊藤信也
和田文殊
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日商科樂美遊樂有限公司
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
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Abstract

本發明讓在其他遊戲裝置上遊戲的玩家意識到玩遊戲的連帶感。其解 決手段,是分別具有抽獎部的多數個遊戲裝置,透過網路連接的遊戲系統,所結構的一種遊戲裝置,具備有:用於取得遊戲裝置本身所具備的抽獎部的抽獎結果的第一抽獎結果取得部;用於取得其他遊戲裝置中的抽獎結果的第二抽獎結果取得部;根據由第一抽獎結果取得部所取得的抽獎結果和由第二抽獎結果取得部所取得的抽獎結果,加以組合,來判定所設定的遊戲條件是否成立的遊戲條件判定部;和當藉由遊戲條件判定部來判定所設定的遊戲條件為成立時,則給予玩家報酬之報酬賦予部。

Description

遊戲裝置
本發明是關於一種遊戲裝置。
存在一種遊戲裝置,其係根據抽獎機的抽獎結果,來決定給予玩家的獎勵。例如,把一個遊戲裝置中提供的一個抽獎機的抽獎結果,可以由多數個人來共享並遊玩的遊戲裝置(例如,專利文獻1)。
〔習知技術文獻〕
〔專利文獻1〕 日本特開2011-088019號公報
在專利文獻1的遊戲裝置中,安裝在該遊戲裝置中的抽獎機的抽獎結果,由於只不過是反映在遊戲中,因此存在著遊戲單調的問題。本發明的較佳態樣旨在改善遊戲多樣性。
為了解決上述問題,本發明的一個實施態樣,是一種遊戲裝置,具備有:用於執行抽獎的抽獎部;用於取得前述抽獎部的抽獎結果的第一抽獎結果取得部;用於取得其他遊戲裝置中的抽獎結果的第二抽獎結果取 得部;根據由前述第一抽獎結果取得部所取得的抽獎結果和由前述第二抽獎結果取得部所取得的抽獎結果,來判定所預設的遊戲條件是否成立的遊戲條件判定部;和當藉由前述遊戲條件判定部來判定前述所設定的遊戲條件為成立時,則給予玩家報酬之報酬賦予部。
另外,本發明的一個態樣,是一種使用電腦,來作為啟動本發明較佳態樣的遊戲裝置的程式。
1‧‧‧遊戲系統
10‧‧‧遊戲裝置
10-1~10-N‧‧‧遊戲裝置
10T‧‧‧天花板
11‧‧‧遊戲裝置通訊部
12‧‧‧遊戲裝置儲存部
13‧‧‧遊戲裝置控制部
14‧‧‧抽獎部
15‧‧‧照像機
16‧‧‧遊戲站控制部
17‧‧‧輸入部
18‧‧‧顯示部
19‧‧‧遊戲站儲存部
30‧‧‧伺服器裝置
31‧‧‧伺服器通訊部
32‧‧‧伺服器儲存部
33‧‧‧伺服器控制部
161‧‧‧匹配要求部
162‧‧‧第一抽獎結果取得部
163‧‧‧抽獎結果送信部
164‧‧‧第二抽獎結果取得部
165‧‧‧遊戲條件判定部
166‧‧‧報酬賦予部
167‧‧‧顯示控制部
171‧‧‧讀卡器
172‧‧‧投入口
321‧‧‧玩家資料儲存部
322‧‧‧遊戲狀況資料儲存部
323‧‧‧匹配資料儲存部
331‧‧‧玩家資料管理部
332‧‧‧遊戲狀況管理部
333‧‧‧匹配處理部
334‧‧‧抽獎結果傳送部
BG10‧‧‧遊戲畫面
BGS1、BGS2‧‧‧賓果紙卡
CR‧‧‧圓形區域
KP‧‧‧點數的合計值
PK1~PK16‧‧‧落袋(洞)
RG10、RG20、RG30、RG40、RG50‧‧‧遊戲畫面
ST‧‧‧遊戲站
ST-1~ST-N‧‧‧遊戲站
圖1是顯示第1實施形態相關的遊戲系統結構的一例之方塊圖。
圖2是顯示第1實施形態相關的遊戲裝置全體結構的立體圖。
圖3是抽獎遊戲開始前的遊戲畫面顯示圖。
圖4是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面第1例的顯示圖。
圖5是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面第2例的顯示圖。
圖6是投幣式抽獎的抽獎機率的示例圖。
圖7是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面第3例的顯示圖。
圖8是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面第4例的顯示圖。
圖9是顯示與第1實施形態相關的遊戲裝置的結構的一例之方塊圖。
圖10是遊戲站儲存部所儲存的遊戲資料的資料例之示意圖。
圖11是顯示與第1實施形態相關的伺服器裝置的結構的一例之方塊圖。
圖12是顯示與第1實施形態相關的伺服器儲存部的結構的一例之方塊圖。
圖13是玩家資料的資料例示意圖。
圖14是遊戲狀況資料的資料例示意圖。
圖15是匹配資料的資料例示意圖。
圖16是顯示與第1實施形態相關的伺服器控制部的結構的一例之方塊圖。
圖17是顯示與第1實施形態相關的遊戲站控制部的結構的一例之方塊圖。
圖18是顯示與第1實施形態相關的抽獎遊戲處理的一例之流程圖。
圖19是顯示與第1實施形態相關的遊戲進程更新處理的第1例之流程圖。
圖20是顯示與第1實施形態相關的遊戲進程更新處理的第2例之流程圖。
圖21是說明第2實施形態相關的抽獎遊戲的一例之說明圖。
圖22是用2張橫向並排的賓果紙卡,連成橫向賓果連線的狀態的示意圖。
圖23是用2張縱向並排的賓果紙卡,連成縱向賓果連線的狀態的示意圖。
圖24是用2張縱向並排的賓果紙卡,連成斜向賓果連線的狀態的示意圖。
圖25是用4張賓果紙卡,連成橫向和縱向賓果連線的狀態的示意圖。
圖26是顯示與第2實施形態相關的遊戲進程更新處理的一例之流程圖。
以下,參考圖面,說明本發明的一個實施形態。
〔第1實施形態〕
針對本發明的第1實施形態加以說明。
〔系統結構〕
首先,針對第一實施形態相關的遊戲系統的系統結構,進行說明。圖1是顯示本實施形態相關的遊戲系統1的結構的一個示例的方塊圖。遊戲系統1包括多數個電腦裝置,其包括多數個遊戲裝置10(遊戲裝置10-1,遊戲裝置10-2......,遊戲裝置10-N(N是自然數))和伺服器裝置30,其中這些電腦裝置是通過網絡NW來連接的。
網絡NW是由廣域網路(Wide Area Network;WAN)或區域網路(Local Area Network;LAN)等所構成的資訊通訊網路。WAN是由例如手機電話網絡、個人電話系統(Personal Handy-Phone System;PHS)網絡、公用交換電話網絡(Public Switched Telephone Network;PSTN)、專用通訊網絡或虛 擬專用網絡(Virtual Private Network;VPN)等所構成。此外,網絡NW可以是有線的,也可以是無線的。
遊戲裝置10是一種提供使用抽獎的遊戲(以下稱為「抽獎遊戲」)的裝置,並且設置在諸如遊戲中心等的遊戲設施、或諸如購物中心等的商業設施中。各個遊戲裝置10可以設置在同一個設施中,也可以設置在不同的設施中。伺服器裝置30藉由透過網絡NW來和遊戲裝置10通訊,從而管理在各個遊戲裝置10上玩遊戲的玩家的信息,管理各個遊戲裝置10中的遊戲狀況等,以及控制多數個遊戲裝置10之間的信息等的傳送接收。
圖2是顯示出遊戲裝置10的整體結構的立體圖。在圖2所示的例子中,遊戲裝置10包括了玩家用來玩抽獎遊戲的八個遊戲站ST。由於多數個遊戲站ST的各個可以由一個玩家使用來玩遊戲,因此在一個遊戲裝置10中,可以讓多達8個玩家同時玩遊戲。遊戲裝置10在中央具備有的抽獎部14。8個遊戲站ST被設置成大致以抽獎部14為中心,從周圍環繞著抽獎部14。
抽獎部14是具有物理性的抽獎機構的抽獎機,透過抽獎,來選擇多數個選擇要素中的其中一個。例如,抽獎部14可以是配置成圓形的以多數個落袋(洞)圍繞佈置成的圓形軌道,讓滾球在裡面滾動,最後看滾球掉進哪個落袋,來決定抽獎結果的滾球抽獎機。還有,在遊戲裝置10的天花板10T上,設置了照相機(圖中未示)。照相機是從天花板10T的側邊,來拍攝抽獎部14。
還有,抽獎部14不限於上述滾球抽獎機。例如,抽獎部分14可以是另一種結構的滾球抽獎機,也可以是所謂的輪盤式抽獎機。此外,可以通過旋轉從中心徑向間隔分格的圓盤,當圓盤靜止時的特定位置(例如,指針指向的位置)來作為抽獎結果的抽獎機,或者,也可以用滾動多面體的骰子抽獎機等來當作抽獎機14。此外,抽獎部14不限於具有物理性的抽獎機制的抽獎機,也可以是通過軟體產生抽獎結果的內部抽獎部。另外,多數的遊戲裝置10,可 以有3台以上,這時候,所有的遊戲裝置10可以是具備相同種類的抽獎部(抽獎部的選擇要素或抽獎方法等是相同的),也可以是一部分的遊戲裝置10具備不同種類的抽獎部(抽獎部的選擇要素或抽獎方法等至少有一部分是不同的)。
多數個遊戲站ST中,分別設置有顯示部18。各個顯示部18包含有:配置了接受玩家手指等的觸控操作的觸控面板、和顯示影像的平面顯示器,所組合而成的觸摸面板顯示器。另外,雖然圖2中未示出,但是在多數個遊戲站ST中,都分別設置有用於讀取卡片資料的讀卡器、或用於投入代幣(錢幣)的投入口。在用讀卡器讀取資料的卡片中,寫入玩家的相關的資訊。比方說,把用來識別玩家的玩家ID、玩家名稱、與玩家對應的圖標影像、在抽獎遊戲中可利用的點數或金錢的信息,或者抽獎遊戲的遊戲履歷,當作玩家相關的資訊。還有,與玩家相關的資訊,沒有必要全部儲存在上述卡片中,可以在能與遊戲裝置10通訊的裝置上(例如,與遊戲裝置10在同一個LAN上的伺服器裝置,或經由諸如網際網路等的WAN所連接的伺服器裝置30),儲存相關的資訊即可。例如,點數或金錢的資訊,或上述遊戲履歷的資訊,可以與玩家ID加上關聯,儲存在專用伺服器裝置中。對投入口投入的代幣數量的相關資訊,係儲存在遊戲裝置10中。玩家透過將卡片放進讀卡器,或透過將代幣投進投入口中,可以在遊戲裝置10中儲存可使用的信用值資訊,藉由消費必要的信用值的量,從而可以參加抽獎遊戲。在這裡,代幣被例示為所投進去的遊樂價值,但是使用金錢(紙幣、硬幣)來代替代幣,也是可以的。
在以下說明中,在遊戲裝置10的抽獎遊戲中,有時候將所使用的價值統稱為「遊樂價值」。在遊樂價值中,具有有形的遊樂價值和無形的遊樂價值。有形的遊樂價值的典型例子,是代幣和金錢。無形的遊樂價值的典型例子,是點數或信用值。還有,用戶對抽獎遊戲中所使用的遊樂價值、和作為對用戶的獎勵所給出的遊樂價值,可以是相同類型的,也可以是不同類型的。
在每個遊戲站ST的顯示部18中,例如,由相機所拍攝的抽獎部14的影像,係被顯示為抽獎遊戲的影像。如圖2所示,玩家P坐在遊戲站ST前面的椅子中,對著顯示部18,藉由操作來玩抽獎遊戲。也就是說,玩抽獎遊戲的玩家P,在對著顯示部18進行操作的同時,可以看到該顯示部18前面的抽獎部14、和顯示部18的顯示面。
〔抽獎遊戲的說明〕
接下來,將根據本實施形態的抽獎遊戲加以說明。在下面的說明中,著眼於任意1個玩家P。在本實施形態相關的抽獎遊戲中,會根據玩家P所玩的遊戲裝置10(下文中,有時會稱之為「第1遊戲裝置10A」)中的抽獎部14的抽獎結果、和第1遊戲裝置10A不同的遊戲裝置10(下文中,有時會稱之為「第2遊戲裝置10B」)中的抽獎部14的抽獎結果,來給予玩家P報酬。也就是說,會由第1遊戲裝置10A的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B的抽獎結果,合起來決定報酬。第2遊戲裝置10B可以設置在與第一遊戲裝置10A相同的遊戲設施中,也可以設置在不同的遊戲設施中。
例如,第2遊戲裝置10B是在多數個的遊戲裝置10中,與玩家P匹配的另一玩家(以下稱為「匹配對手」)玩的遊戲裝置10。第1遊戲裝置10A經由伺服器裝置30,取得第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果。然後,第1遊戲裝置10A會根據第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果、和第二遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果,來判定所設定的遊戲條件是否成立,當判定了所設定的遊戲條件成立時,就將所設定的報酬給予玩家P。
在這裡,參考圖3至圖5、圖7和圖8,以具體示例來說明上述所預定的遊戲條件和所設定的報酬。圖3至圖5、圖7和圖8是用來說明與本實施形 態相關的抽獎部14的示例的說明圖,顯示在第一遊戲裝置10A的顯示部18上的遊戲畫面。
圖3顯示抽獎遊戲在開始前的遊戲畫面。在圖3的遊戲畫面RG10中,會顯示第1遊戲裝置10A的抽獎部14(具體而言,是滾球抽獎機)的影像。在圖3中所例示的抽獎部14具備有沿著圓形區域CR的外周所配置的16個落袋(洞)PK1~PK16。在1次抽獎遊戲中,抽獎用的滾球合計送出例如9球。這9球可以是連續出球、也可以像是「2球→2球→2球→2球→1球」這般,分成多次來排出滾球。排送出來的滾球在落袋PK1~PK16的更外圍,像是畫圓軌道一般地轉動,最後看滾球是進入哪一個落袋,來決定抽獎結果。還有,1次抽獎遊戲中所排出的滾球的個數(也就是抽獎次數)或者是排出時間點,是可以任意決定的。還有,即使多次滾球進了同一個落袋亦無妨。對於曾經進了滾球而選擇的落袋,之後滾球即使沒再進去亦無妨。也就是說,抽獎部14中,相同的選擇要素可被多次選擇,曾經被選擇過的選擇要素沒再被選擇亦無妨。在此,雖然滾球可以多次進入同一個落袋,但是也可以對次數設定一個上限。
在遊戲畫面RG10中,抽獎遊戲在開始前的抽獎部14的畫像顯示的同時,在圓形區域CR的內側,可以把玩家名稱(PLAYER XX)、遊戲設施的名稱(GAME VENUE YY)、以及圖標畫像(具體而言,如青蛙的畫像)等等,重疊起來,作為匹配對象的資訊顯示出來。玩家P在抽獎遊戲開始前,可以用任意數量的遊樂價值來進行賭注。「遊樂價值的賭注」也可以說是遊樂價值的使用或者是消費。抽獎遊戲一旦開始,在該畫像上,第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,和匹配對象的第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果,係以重疊加以顯示。
圖4顯示了抽獎遊戲開始後的遊戲畫面的一例。圖4的遊戲畫面RG20中,顯示第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,和在第2遊戲裝置10B 中的抽獎部14的抽獎結果。在抽獎遊戲中,滾球進入的落袋PK上,會顯示出例如代表動物等的圖標畫像。具體而言,在落袋PK9中,顯示出第1遊戲裝置10A進行遊戲的玩家P本身的圖標畫像,而在第1遊戲裝置10A的抽獎部14中,顯示出滾球進入落袋PK9。另一方面,在落袋PK3以及落袋PK13中,則顯示著匹配對象的圖標畫像,而在第2遊戲裝置10B的抽獎部14中,則顯示著滾球進入落袋PK3以及落袋PK13。
圖5是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面一例,和圖4不一樣,是顯示滾球重複進入同一落袋的例子。例如,對第1遊戲裝置10A的抽獎部14中的落袋PK9,2個滾球重複進入的狀況,如圖5中所例示,在遊戲畫面RG30中,顯示作為給玩家P報酬,所給予的點數的數量(在這裡顯示為「+2」)。還有,設想如下之情況,例如對第1遊戲裝置10A的抽獎部14的落袋PK7進了1個滾球,而且對第2遊戲裝置10B的抽獎部14的落袋PK7進了1個滾球。這時,在遊戲畫面RG30上,顯示滾球進去了第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B上的共通的落袋PK7上(「FRIENDS」的畫像),以及顯示出作為報酬付給玩家P的點數的數量(「+3」的畫像)。如圖5的例示所瞭解的,在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B上的共通的落袋PK中,當滾球進去時,會把遠比僅僅在第1遊戲裝置10A的落袋PK中,同數的滾球進入時得到更多的點數(在這裡是「+3」),付給玩家P作為報酬。還有,在遊戲畫面RG30中,會顯示出給予玩家P的點數的合計值KP。根據點數的合計值KP,來決定最後的點數分配。在遊戲畫面RG30中,會顯示玩家P所獲得的點數分配。
還有,在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B中,如果滾球進去共通的落袋PK的話,在下一次的遊戲裡,當滾球進入同一個落袋之際,也可以利用投幣式抽獎等來決定其給予玩家P的點數的數量。圖6是投幣式抽獎的抽獎機率的一例的示意圖。如此,針對各個點數來設定抽獎機率。用圖6中所例示的 抽獎機率,來進行投幣式抽獎等,在下一次的遊戲中,當滾球進入同一個落袋之際,就可以決定點數的數量。這時候,在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B中,當滾球第一次進入共通的落袋時的點數的數量,就設定為初期值(例如,「+1」)。
圖7是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面的一例。於圖7中例示遊戲畫面RG40,其係在抽獎部14中,滾球所進去的多數個的落袋P的組合在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B之間共通的情況下顯示的遊戲畫面。在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B中,滾球進入各落袋PK的順序是隨機的。也就是說,第1遊戲裝置10中滾球所進入的多數個的落袋PK,和第2遊戲裝置10B中滾球所進入的多數個的落袋PK,最後一致就可以。圖7中所例示狀態,也可以表現出第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B中,僅在其中一方,滾球都沒有進入落袋PK的狀態。具體而言,在圖7的遊戲畫面RG40顯示,第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的兩方,滾球進了落袋PK2、PK4、PK6、PK7、PK10、PK11、PK14以及PK16;對其他的落袋PK,第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的任一方,滾球都沒進去。這時候,比起滾球重複進入1個落袋的情況,可以給予玩家P更多的報酬,也可以是給予玩家P特別的紅利點數。也就是說,在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B中,被抽獎中的落袋PK完全一致時,可以把所設定量的報酬給予玩家P。
圖8是抽獎遊戲開始後的遊戲畫面的一例。於圖8中例示遊戲畫面RG50,其係在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的一方或者是兩方中,於16個落袋PK1~PK16全部有球入袋的情況下所顯示的遊戲畫面。圖8的遊戲畫面RG50中,顯示16個落袋PK1~PK16全部在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的至少其中一方,至少1個以上的滾球入袋;換言之,顯示第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B兩方的抽獎結果兩者合起來後,全部的落袋都有進球的抽獎結 果。如此一來,當全部的落袋都有進球時,也可以給予玩家P特別的紅利點數。還有,對落袋PK1~PK16之中的一部分的同一落袋,雙方的遊戲裝置10只要有進球都算。也就是說,把兩方的遊戲裝置10的抽獎結果合起來,可利用全部的落袋抽獎的選擇結果,把所設定量的報酬付給玩家P。
如上所述,本實施形態中的遊戲裝置10,會根據第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,和第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果,來判定所設定的遊戲條件是否成立,並且如果所設定的遊戲條件判定為成立時,就給予玩家P報酬。所設定的遊戲條件包含例如以下所例示的條件1到條件3。
‧條件1:在第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎,和第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎中,有1個以上的落袋PK藉由抽獎,選到共通的落袋。
‧條件2:用第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎,所選擇的2個以上的落袋PK的組合,和用第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎,所選擇的2個以上的落袋PK的組合,當兩組合一致時。
‧條件3:第1遊戲裝置10A的抽獎部14,以及第2遊戲裝置10B的抽獎部14,其中至少其中一方所選擇的落袋PK的個數,比所設定的個數還要多時。
藉由以上的結構,可以使第1遊戲裝置10A的玩家P、和在第2遊戲裝置10B進行遊戲的玩家(也就是說匹配對象),意識到彼此之間的連帶感。
〔遊戲裝置10的結構〕
接下來,針對遊戲裝置10的硬體結構加以說明。
圖9係顯示關於本實施形態的遊戲裝置10的硬體結構的一例的方塊圖。遊戲裝置10如前所述,具備有:抽獎部14、可用來拍攝抽獎部14的照相機15、和8台的遊戲站ST(ST-1~ST-8)。抽獎部14可以是,例如,具有物理性的抽獎機構之滾球抽獎機,不過,也可以是具有其他抽獎機構的抽獎機,也可以是利用軟 體來產生抽獎結果的內部抽獎部。照相機15的結構包含有鏡片以及影像拾取裝置,將拍攝到的動畫像或者是静止畫像等的影像加以輸出。在此,照相機15被設置成把抽獎部14放到攝影範圍內,把拍攝抽獎部14的影像加以輸出。
還有,遊戲裝置10具備有:遊戲裝置通訊部11、遊戲裝置儲存部12、和遊戲裝置控制部13。遊戲裝置通訊部11的結構,包含有:例如多數個以太網絡(登錄商標)埠,或者是USB(Universal Serial Bus)埠等的多數個的數位輸入輸出埠,透過網絡NW,來和其他的電腦裝置(例如,伺服器裝置30)進行通訊。
遊戲裝置儲存部12包含有例如HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(READ-Only Memory)、或者是RAM(Random Access Memory)等的記錄媒介,其儲存遊戲裝置控制部13所處理的各種資訊以及電腦程式等。例如,遊戲裝置儲存部12儲存有:用來識別該遊戲裝置10所設置的遊戲設施的遊戲設施ID、以及用來識別遊戲裝置10的遊戲裝置ID等的資訊,同時,儲存用來執行抽獎部14的控制、照相機15的控制、和遊戲站ST以及伺服器裝置30的通訊控制等相關的處理的電腦程式。還有,遊戲裝置儲存部12也儲存照相機15所拍攝的影像資料。
遊戲裝置控制部13具備CPU(Central Processing Unit)等的處理電路,藉由執行遊戲裝置儲存部12所儲存的電腦程式,來執行各種處理。例如,遊戲裝置控制部13執行對抽獎部14開始抽獎的指示、以及抽獎部14的抽獎結果的偵知。具體而言,遊戲裝置控制部13,係執行在抽獎部14中的滾球排出或者是滾球進入落袋的地點的偵知等的處理、以及照相機15的攝影處理。滾球進入落袋的地點的偵知,可以利用偵測其裝設在各落袋的偵測感應器的輸出,來檢測出來。或者是,對照相機15所拍攝的抽獎部14的影像進行分析,也可以偵測 出來。還有,遊戲裝置控制部13,是用來控制遊戲站ST和伺服器裝置30之間的各種資訊的通訊的轉送,分別對遊戲站ST以及伺服器裝置30進行的各種資訊的發送接收。
8台遊戲站ST分別具有同樣的結構。在圖9中,代表性地圖示出遊戲站ST-1的結構。例如,遊戲站ST具備有:遊戲站控制部16、輸入部17、顯示部18、和遊戲站儲存部19。輸入部17具備有:讀卡器171、和投入口172。顯示部18,如前所述,包含有把觸控面板和平板顯示面板合起來的觸控顯示面板的結構。還有,在本實施形態中,玩家對遊戲裝置10的操作,可以對觸控面板來進行,但也可以是在輸入部17上再加上操作按鈕等機械性的操作手段,或是以上述手段取代觸控面板。
遊戲站控制部16具備CPU等的處理電路,其藉由執行遊戲站儲存部19儲存的電腦程式,藉由被實現的機能結構,來執行與遊戲有關的各種處理。例如,遊戲站控制部16會根據用讀卡器171來讀取的卡片的資料,來取得與玩家相關的資訊。還有,遊戲站控制部16會計算由投入口172所投入的代幣的數目,將遊戲中可以使用的信用值的數量,設定成對應為該數目。還有,遊戲站控制部16會根據使用者的操作,來執行用在抽獎遊戲的處理(以下稱之為「抽獎遊戲處理」)。還有,針對遊戲站控制部16所執行的抽獎遊戲處理的詳細內容,將參照圖18,在後面加以敘述。
還有,在圖9的示例中,遊戲裝置控制部13和各個遊戲站ST的遊戲站控制部16,其雖然分別分開加以舉例說明,但是也可以總結成單一個的結構。
遊戲站儲存部19包含有諸如HDD、SSD、EEPROM、ROM或RAM的儲存媒介,其儲存遊戲站控制部16所處理的各種信息和程式等等。例如,遊 戲站儲存部19儲存用來執行抽獎遊戲處理的程式。此外,遊戲站儲存部19儲存在遊戲站ST處玩抽獎遊戲的玩家的遊戲資料。
圖10係遊戲站儲存部19儲存的遊戲資料的資料例的示意圖。圖10的遊戲資料中,會把用來識別玩家所在的遊戲設施的遊戲設施ID以及設施名稱、用來識別第1遊戲裝置10A的遊戲裝置ID、用來識別玩家所使用的遊戲站ST的遊戲站ID、和玩家的玩家ID、玩家名稱以及玩家畫像這些資料加上關聯加以連接起來。玩家ID、玩家名稱、玩家畫像是根據用讀卡器171所讀取的卡片的資料來取得的。例如,玩家ID、玩家名稱、玩家畫像等,如果是被儲存在卡片中的話,就可以用讀卡器171從卡片來加以讀取。另一方面,例如,如果卡片中僅僅儲存玩家ID,而玩家名稱或者是玩家畫像等則是儲存在伺服器裝置30的話,根據用讀卡器171所讀取的卡片的玩家ID,則玩家名稱、玩家畫像等也可以從伺服器裝置30處取得。
〔伺服器裝置30的結構〕
接下來,針對伺服器裝置30的結構加以說明。
圖11是顯示本實施形態相關的伺服器裝置30的硬體結構的一例的方塊圖。伺服器裝置30具備有:伺服器通訊部31、伺服器儲存部32、和伺服器控制部33。伺服器通訊部31的結構包含有:例如多數個以太網絡(登錄商標)埠或者是USB埠等多數個數位輸入輸出埠,透過網絡NW,來和其他電腦裝置(例如,多數個的遊戲裝置10)進行通訊。
伺服器儲存部32包含HDD、SSD、EEPROM、ROM或者是RAM等的記錄媒介,可以儲存多數個遊戲裝置10裡所共有且必要的各種資訊以及電腦程式等。圖12係顯示與本實施形態相關的伺服器儲存部32的結構的一例之方 塊圖。圖12的伺服器儲存部32具有:玩家資料儲存部321、遊戲狀況資料儲存部322、和匹配資料儲存部323。
玩家資料儲存部321是用來儲存與玩家有關的玩家資料。圖13是顯示玩家資料的資料例的示意圖。在圖13的遊戲資料中,會使得玩家ID、玩家名稱、玩家畫像、遊戲履歷資料產生關聯。遊戲履歷資料包含了遊戲日時、遊戲次數、遊戲結果、取得項目等的資訊、對應到玩家所進行的遊戲,來加以更新。玩家在進行多數個遊戲時,遊戲履歷資料會和用來識別各遊戲的遊戲ID產生關聯。
遊戲狀況資料儲存部322係把各遊戲裝置10中所進行遊戲中的玩家相關的資訊,儲存為遊戲狀況資料。圖14是遊戲狀況資料的資料例的示意圖。在圖14的遊戲狀況資料中,係把遊戲設施ID、遊戲裝置ID、遊戲站ID、和利用該遊戲站ID所顯示的遊戲站ST之玩家的玩家ID,加上關聯而連接起來。如果不使用遊戲站ST的話,則在玩家ID中就顯示「null」的值而儲存起來。也就是說,參照該遊戲狀況資料,就可以取得現在某個遊戲裝置10的某個遊戲站ST是在使用中,其使用遊戲站ST的玩家有誰之類的資訊。換言之,參照該遊戲狀況資料,就可以得到任一玩家所進行中的的資訊。
匹配資料儲存部323係用來儲存抽獎遊戲中的玩家間的匹配資料。圖15是匹配資料的資料例的示意圖。在圖15的匹配資料中,匹配後的2人的玩家「玩家(1)」、「玩家(2)」分別的玩家ID、分別遊戲中的遊戲裝置10的遊戲裝置ID、和其遊戲裝置10所設置的遊戲設施相關的資訊(遊戲設施ID、遊戲設施名稱等),將它們加上關聯而連接起來。在圖15的例中,雖然顯示2人的玩家的匹配資料,但是如果是3人以上的玩家匹配的話,也可以將3人以上的玩家分別的資訊加上關聯而連接起來。還有,針對各玩家,可參照是否為匹配後的 某玩家,也可以留下匹配資料的履歷。這時候,匹配資料儲存部323也可以將匹配資料所匹配的日時資訊等加上關聯而儲存起來。
回到圖11,伺服器控制部33具備CPU等的處理電路,其藉由執行伺服器儲存部32所儲存的電腦程式,藉由被實現的機能結構,來執行各種處理。
圖16係顯示本實施形態相關的伺服器控制部33的結構的一例之方塊圖。圖16的伺服器控制部33具備有:玩家資料管理部331、遊戲狀況管理部332、匹配處理部333、和抽獎結果傳送部334。
玩家資料管理部331係管理多數個的遊戲裝置10中,各自分別進行遊戲中的玩家的玩家資料。例如,玩家資料管理部331會把多數個遊戲裝置10中,各自分別進行遊戲中玩家的玩家資料,儲存在玩家資料儲存部321中。具體而言,玩家資料管理部331會將各玩家的玩家資料,分別從多數個遊戲裝置10中取得,來進行玩家資料的新的註冊登錄以及更新。還有,玩家資料管理部331可以因應需要,將玩家資料傳送到遊戲裝置10中。
遊戲狀況管理部332係管理多數個遊戲裝置10中,各自分別進行遊戲中的玩家相關的資訊。例如,遊戲狀況管理部332係於多數個的遊戲裝置10中,將各自分別進行遊戲中的玩家的玩家ID,其玩家所在的遊戲設施ID、遊戲裝置ID、以及遊戲站ID加上關聯而連接起來,取得資料後,儲存在遊戲狀況資料儲存部322中。
匹配處理部333係將在抽獎遊戲的多數個玩家加以匹配。例如,匹配處理部333係根據在遊戲裝置10裡進行遊戲中的玩家的操作,從遊戲裝置10取得其用來決定其他玩家成為該玩家的匹配對象之匹配要求。在匹配處理部333,一旦取得匹配要求,則從成為匹配對象的候補的玩家當中,根據所設定的規則,來決定匹配對象。所謂所設定的規則,例如,可以是從登錄中的所有玩 家當中隨機抽獎,也可以是從和本身有註冊好友的玩家當中隨機抽獎。還有,並不限定在完全的隨機抽獎,也可以根據在此之前的匹配次數或者是玩家間的親密度,用提高抽獎各機率等等,來加上權重。還有,也可以不用隨機抽獎,而根據所設定的匹配規則來決定匹配對象。成為匹配對象的候補玩家,雖然至少是伺服器裝置30的玩家資料儲存部321裡所儲存的玩家資料當中受到管理的玩家,但是,也可以是參照遊戲狀況資料儲存部322的遊戲狀況資料,限定在現在任一遊戲裝置10裡進行遊戲中的玩家。還有,成為匹配對象的候補的玩家,也可以是在同一遊戲裝置10以外,進行遊戲中的玩家。
還有,也可以不在玩家的單位進行匹配,而在遊戲裝置10的單位中進行匹配。例如,對於遊戲裝置10-1,匹配遊戲裝置10-2。可以在1對1的遊戲裝置10的匹配進行之後,對在各遊戲裝置10上進行遊戲中的玩家同伴們進行匹配。例如,可以針對在遊戲裝置10-1進行遊戲中的玩家A和在遊戲裝置10-2進行遊戲中的玩家C、在遊戲裝置10-1進行遊戲中的玩家B和在遊戲裝置10-2進行遊戲中的玩家D之類的相同遊戲裝置10同伴做不同的玩家同伴的組合。
還有,匹配處理部333管理顯示匹配結果的匹配資料。例如,匹配處理部333係將匹配的結果(被匹配的玩家的玩家ID以及其玩家在進行遊戲中的遊戲裝置10的遊戲裝置ID),儲存在匹配資料儲存部323。還有,匹配處理部333會對被匹配的兩方的遊戲裝置10(3以上個匹配時,被匹配的3個以上的遊戲裝置10),傳送匹配資料。
抽獎結果傳送部334會將各遊戲裝置10所備有的抽獎部14的抽獎結果,傳送給其他可利用的遊戲裝置10。例如,抽獎結果傳送部334取得顯示被匹配的各遊戲裝置10的抽獎部14的抽獎結果的資訊,將之傳送到另一方的遊戲裝置10,以使被匹配的玩家同伴間,可相互利用遊戲裝置10的抽獎結果。還有, 顯示抽獎結果的資訊,也可以不透過伺服器裝置30,而透過網絡NW,在被匹配的遊戲裝置10的同伴間,互相傳送接受訊息。
〔關於抽獎遊戲處理的結構〕
接下來,將詳細說明與遊戲站ST的遊戲站控制部16所執行的抽獎遊戲處理的相關結構。在以下說明中,為了方便起見,將著眼於第1遊戲裝置10A中的遊戲站控制部16上。
圖17是顯示與該實施形態相關的遊戲站控制部16的結構的一例的方塊圖。圖17中的遊戲站控制部16具備有:匹配要求部161、第一抽獎結果取得部162、抽獎結果送信部163、第二抽獎結果取得單元164、遊戲條件判定部165、報酬賦予部166、和顯示控制部167,來作為與抽獎遊戲相關的功能結構。
匹配要求部161將用來決定抽獎遊戲中的匹配對象的匹配要求、透過遊戲裝置通訊部11,傳送到伺服器裝置3。例如,匹配要求部161會根據在第1遊戲裝置10A裡進行遊戲中的玩家P的操作,當抽獎遊戲的遊樂價值的賭注完成後,會將玩家P相關的資訊(例如,使用者ID等)以及第1遊戲裝置10A相關的資訊(例如,遊戲裝置ID、遊戲設施ID等)和匹配要求加上關聯而連接起來,透過遊戲裝置通訊部11,將訊息傳送到伺服器裝置30。還有,匹配要求部161因應送信後的匹配要求,將顯示在伺服器裝置30所完成的匹配結果的資訊(例如,匹配對象的玩家ID、玩家名稱、遊戲裝置ID、遊戲設施ID、遊戲設施名等),透過遊戲裝置通訊部11,從伺服器裝置30處加以取得。
第1抽獎結果取得部162可取得第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果。例如,當抽獎部14利用抽獎多數個的選擇要素來進行選擇時,第1抽獎結果取得部162會將各選擇要素的資訊,作為抽獎結果,從遊戲裝置控制部13處,隨時加以取得。作為一例,利用多數個落袋PK的任一落袋是否有滾 球進入,把藉由抽獎多數個的落袋PK來進行選擇的滾球抽獎機,當作抽獎部14時,第1抽獎結果取得部162會將顯示滾球進入後的落袋PK的位置的位置資訊(例如,落袋的識別資訊),從遊戲裝置控制部13處來加以取得,來作為抽獎結果。
抽獎結果送信部163為了使第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果可以利用在第2遊戲裝置10B中,而透過遊戲裝置通訊部11,將該抽獎結果傳送到伺服器裝置30。例如,抽獎結果送信部163會把顯示出滾球進入了落袋PK的位置的位置資訊(例如,落袋的識別資訊)傳送到伺服器裝置30,來作為抽獎結果。藉此,將第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,利用伺服器裝置30,傳送到第2遊戲裝置10B,使第2遊戲裝置10B可以利用此訊息。還有,抽獎結果送信部163也可以不透過伺服器裝置30,就將第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,傳送到第2遊戲裝置10B上。還有,抽獎結果送信部163在傳送抽獎結果之際,也可以分成多數次來進行傳送。例如,抽獎結果送信部163當以「2球→2球→2球→2球→1球」這樣子分成多數次來進行抽獎時,可以在每次分別抽獎時,分別傳送抽獎結果。
第二抽獎結果取得部164係用來取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果。例如,作為抽獎結果,第二抽獎結果取得部164取得位置資訊(例如,落袋的識別資訊),其係顯示在第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14滾球進入落袋PK的位置。還有,第1遊戲裝置10A的抽獎部14、和第2遊戲裝置10B的抽獎部14,可以是相同種類的抽獎部(選擇要素或者是抽獎方法等等相同的抽獎部),也可以是不同種類的抽獎部(選擇要素或者是抽獎方法等至少有一部分是不同的抽獎部)。例如,可以是從同數的選擇要素(落袋)中,藉由抽獎相同個數的選擇要素,來進行選擇,也可以用選擇要素的總數以及用抽獎所選擇的選擇要素的個數之任一方,或者是兩方都不同亦無妨。
例如,第二抽獎結果取得部164根據匹配要求部161所產生的匹配結果,自伺服器裝置30處取得從多數個遊戲裝置10中,匹配對象在進行遊戲中的第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果。還有,在第1遊戲裝置10A具備多數個遊戲站ST時,第二抽獎結果取得部164可以各自分別取得在各遊戲站ST進行遊戲中的玩家其各自分別的匹配對象所進行遊戲中的遊戲裝置10的抽獎部14的抽獎結果。也就是說,遊戲裝置10在第1遊戲裝置10A有多數個的玩家進行抽獎遊戲時,也可以取得多數個第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果。還有,第二抽獎結果取得部164也可以不透過伺服器裝置30,而從該遊戲裝置10,透過網絡NW來取得匹配對象在進行遊戲中的遊戲裝置10的抽獎部14的抽獎結果。
還有,第二抽獎結果取得部164也可以藉由第1遊戲裝置10A的玩家P的操作,作為接受對抽獎遊戲的賭注的條件,來取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果。例如,當第1遊戲裝置10A上具備著多數個遊戲站ST時,在多數個遊戲站ST中的任何一個,當接受對抽獎遊戲的賭注時,該遊戲站ST的第二抽獎結果取得部164,就可以取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果。
還有,當第二抽獎結果取得部164無法取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果時,則另行取得其代替該抽獎結果之代替抽獎結果。所謂無法取得第2遊戲裝置10B的抽獎結果是指,例如,由於透過網絡NW時的通訊不良(例如通訊中斷,或者是通訊速度低下)等原因,使得第2遊戲裝置10B的抽獎結果到達不了第1遊戲裝置10A的狀況。這種情況下,第二抽獎結果取得部164也可以利用軟體的內部抽獎來生成代替抽獎結果。還有,第二抽獎結果取得部164即使是例如第2遊戲裝置10B和伺服器裝置30之間發生通訊中斷的情況,如果伺服器裝置30和第1遊戲裝置10A之間的通訊正常的話,也可以取得在伺服器裝置30中被產生的代替抽獎結果。
遊戲條件判定部165會根據第1抽獎結果取得部162所取得的抽獎結果和第二抽獎結果取得部164所取得的抽獎結果的組合,來判定所設定的遊戲條件是否成立。所設定的遊戲條件,例如,第1抽獎結果取得部162所取得的抽獎結果(第1遊戲裝置10A的抽獎結果)和第二抽獎結果取得部164所取得的抽獎結果(第2遊戲裝置10B的抽獎結果)係兩者的一部分包含有共通的要素(前述的條件1)。也就是說,例如,在第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎、和在第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎,1個以上的落袋PK透過抽獎被共通的選擇,來例示為遊戲條件。
所設定的遊戲條件包含有:例如,第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果、和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,兩者一致時(前述的條件2)。還有,所設定的遊戲條件包含有:例如,第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果、和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,兩者合起來(也就是說,得到抽獎結果的和的集合),比所設定數還多的個數的落袋PK(例如全部的落袋PK)被選擇到的狀況(前述的條件3)。
圖17的報酬賦予部166係當遊戲條件判定部165判定所設定的遊戲條件成立時,將所設定量的遊樂價值,付給玩家作為報酬。例如,報酬賦予部166當第1遊戲裝置10A的抽獎和第2遊戲裝置10B的抽獎,兩方都選擇同一個落袋PK時,或者是當第1遊戲裝置10A的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B的抽獎結果,合算後,被選擇到比所設定數還高的落袋時(例如,全部的落袋PK都被選擇時),比起只有其中一方的遊戲裝置10的抽獎中選到落袋PK,可以給予更多的報酬。還有,在本實施形態中,雖然有時會舉例將點數支付給玩家來作為報酬,但是報酬的具體的種類,並不限定於以上所舉的例示。例如,可以用無實體的遊樂價值,也就是信用值,以其所設定量當作報酬來支付,也可以用代幣等的有實體的遊樂價值當作報酬來支付。還有,作為報酬,可以用轉換成信用 值的點數來支付,也可以用能夠換成獎品等的票券來支付。付給玩家的報酬,可以當作是與該玩家的玩家ID相關聯的遊戲資料,來加以儲存。
顯示控制部167將第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果、和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,對第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的影像加上關聯,顯示在顯示部18上。所謂抽獎部14的影像是指用照相機15所拍攝到的抽獎部14的影像。例如,顯示控制部167係將照相機15所拍攝到的抽獎部14的影像,從遊戲裝置控制部13處取得,然後顯示在顯示部18上。還有,顯示控制部167係將匹配對象相關的資訊(使用者名稱或者是遊戲設施名稱等),重疊顯示在抽獎部14的影像上(參照圖3)。還有,顯示控制部167、第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B中對應到由抽獎所選擇的選擇要素(落袋)的位置上,將顯示於任一個遊戲裝置10由抽獎所選擇的資訊、或者是將顯示由兩方的遊戲裝置10的抽獎所選擇的資訊等,重疊顯示在抽獎部14的影像上。還有,各資訊可以利用重疊顯示在抽獎部14的影像上,來和抽獎部14的影像作加上關聯的顯示,也可以不限於重疊顯示,而和抽獎部14的影像附近作相關聯的顯示。
〔抽獎遊戲處理的動作〕
接下來,針對第1遊戲裝置10A所執行的抽獎遊戲處理的動作,加以說明。在以下的說明中,雖然是對任意1個第1遊戲裝置10A,以方便的醒目的動作來說明,不過,在多數個的遊戲裝置10中各自分別執行同樣的動作。圖18係顯示本實施形態相關的抽獎遊戲處理的一例之流程圖。
第1遊戲裝置10A在抽獎遊戲處理開始後立即的受理期間,根據第1遊戲裝置10A的玩家P的操作,接受賭注(步驟S100)
在受理期間結束以前,如果接受玩家P的賭注,則第1遊戲裝置10A,會將用來決定匹配對象的匹配要求傳送到伺服器裝置30。然後,第1遊戲 裝置10A會從伺服器裝置30處取得顯示因應傳送的匹配要求在伺服器裝置30所做完的匹配結果的資訊(例如,匹配對象的玩家ID、玩家名稱、遊戲裝置ID、遊戲設施ID、或者是遊戲設施名稱等)(步驟S102)。
接下來,第1遊戲裝置10A會取得該第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果。例如,第1遊戲裝置10A會隨時取得其顯示滾球進去的落袋的位置之位置資訊(例如,落袋的識別資訊)來作為抽獎結果(步驟S104)。
還有,第1遊戲裝置10A會將該第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果,傳送到匹配對象之第2遊戲裝置10B(步驟S106)。還有,第1遊戲裝置10A可以將第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果,透過伺服器裝置30,傳送到第2遊戲裝置10B,也可以不透過伺服器裝置30,直接傳送到第2遊戲裝置10B。藉此,第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,就可以在第2遊戲裝置10B中加以利用。
接下來,第1遊戲裝置10A可以取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果(步驟S108)。還有,第1遊戲裝置10A可以透過伺服器裝置30,取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果,也可以不透過伺服器裝置30,直接從第2遊戲裝置10B處取得。
接著,第1遊戲裝置10A會根據該第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果,來執行其更新抽獎遊戲進程的遊戲進程更新處理(步驟S110)。在遊戲進程更新處理中,根據第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果的組合,當所設定的遊戲條件成立時,則將所設定量的報酬,付給第1遊戲裝置10A的玩家P。
參考圖19和20,來說明遊戲進程更新處理的動作的具體示例。
圖19是顯示出根據本實施例的遊戲進程更新處理的流程圖。圖19所示的遊戲進程更新處理,是圖18中的步驟S110的處理的具體示例,把第一遊戲裝置10A中的抽獎結果和第二遊戲裝置10B中的抽獎結果之間的一部分或全部為共通的情況(上述條件1和條件2),作為預定的遊戲條件的示例。
第一遊戲裝置10A會將第一遊戲裝置10A的抽獎單元14的抽獎結果,來和第二遊戲裝置10B的抽獎單元14的抽獎結果進行比較(步驟S1100)。
接下來,第1遊戲裝置10A會根據上述比較結果,在第1遊戲裝置10A的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B的抽獎結果之間,判定是否至少一部分是共通的(步驟S1102)。
在步驟S1102中,如果判定其抽獎結果的至少一部分是共通時(YES),則第1遊戲裝置10A將所設定量的報酬(例如,點數)付給玩家(步驟S1104)。然後,回到圖18的流程圖,步驟S110的處理結束之後,移到步驟S112的處理。另一方面,在步驟S1102中,如果判定其抽獎結果沒有共通的部分(NO),則第1遊戲裝置10A就不會支付所設定量的報酬,回到圖18的流程圖,步驟S110的處理結束,移到步驟S112的處理。
圖20係顯示本實施形態相關的遊戲進程更新處理的其他例子之流程圖。圖20中所示的遊戲進程更新處理,為圖18的步驟S110的處理的具體例。在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的至少一方中,所選擇的落袋PK的個數,比所設定數更高(上述條件3),來作為所設定的遊戲條件的例子。
第1遊戲裝置10A會把該第1遊戲裝置10A所備有的抽獎部14的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B所備有的抽獎部14的抽獎結果,加以比較(步驟S1110)。
接下來,第1遊戲裝置10A在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的至少一方中,判定其所選擇的落袋PK的總數,是否比所設定數更高(步 驟S1112)。例如,抽獎部14的全部的落袋PK,在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的至少一方中,判定是否被選擇。
在步驟S1112中,當比所設定數更高的個數的落袋PK,在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的至少一方中,被判定為被選擇時(YES),則第1遊戲裝置10A就支付所設定量的報酬(例如,點數)給玩家(步驟S1114)。然後,回到圖18的流程圖,步驟S110的處理結束,移到步驟S112的處理。另一方面,當步驟S1112的判定結果為否定時(NO),第1遊戲裝置10A就不支付所設定量的報酬(例如,點數),回到圖18的流程圖,步驟S110的處理結束,移到步驟S112的處理。
回到圖18,第1遊戲裝置10A判定其抽獎遊戲是否已結束。具體而言,第1遊戲裝置10A會根據排出的滾球的數目,來判定1次抽獎遊戲是否已經結束。例如,在1次抽獎遊戲中,如果會排出9球的滾球,則第1遊戲裝置10A會在該9球的滾球的抽獎結束時,判定抽獎遊戲已經結束。如果該9球的滾球的抽獎還沒結束的話,就會判定抽獎遊戲還沒結束(步驟S112)。
在步驟S112中,如果判定其抽獎遊戲還沒結束的話(NO),則第1遊戲裝置10A就會回到步驟S104的處理,針對次回的抽獎遊戲,執行步驟S104~S110的處理。另一方面,在步驟S112中,如果判定其抽獎遊戲已經結束的話(YES),則第1遊戲裝置10A在確定付給玩家的報酬、以及對應報酬合計值的紅利等的遊戲結果後,就結束抽獎遊戲處理(步驟S114)。
〔第1實施形態的總結〕
如以上說明,本實施形態相關的遊戲裝置10具備有:第1抽獎結果取得部162、第二抽獎結果取得部164、遊戲條件判定部165、和報酬賦予部166。第1抽獎結果取得部162可取得第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果。另一方面, 第二抽獎結果取得部164可取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果。遊戲條件判定部165會根據第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果、和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,來判定其所設定的遊戲條件是否成立。然後,賦予在遊戲條件判定部165判定所設定的遊戲條件成立時,報酬賦予部166會將報酬支付給玩家。
如以上例示,因應於第1遊戲裝置10A的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B的抽獎結果,將報酬支付給玩家。因此,與僅僅將在第1遊戲裝置10A的抽獎結果反映給玩家的報酬的結構相比較,就可以提供趣味性高的、多樣的遊戲。還有,對第1遊戲裝置10A的玩家而言,也可以使其意識到與第2遊戲裝置10B的玩家的連帶感。
例如,第2遊戲裝置10B對第1遊戲裝置10A的玩家而言,係被匹配的匹配對象來進行遊戲的遊戲裝置10。還有,第1遊戲裝置10A的抽獎部14、和第2遊戲裝置10B的抽獎部14,可以是同一個種類的抽獎部(選擇要素或者是抽獎方法等等相同的抽獎部),也可以是不同種類的抽獎部(選擇要素或者是抽獎方法等等至少有一部分不同的抽獎部)。
還有,作為將多數個的抽獎部14的抽獎結果反映在玩家的報酬上的結構,例如,也可以是在1個遊戲裝置10上設置多數個抽獎部14的結構(以下稱之為「對比例」)。但是,在對比例中,設置多數個抽獎部14會有遊戲裝置10的結構複雜化的問題。還有,在對比例中,由於必須對多數個抽獎部14分別各自進行抽獎,所以會有遊戲裝置10的處理負荷過大的問題。和對比例相對照之下,在本實施形態中,將第2遊戲裝置10B中的抽獎結果,由第1遊戲裝置10A來取得,則在第1遊戲裝置10A中的抽獎結果和在第2遊戲裝置10B中的抽獎結果,就可以反映在玩家的報酬上。利用以上的結構,則不需要將多數個的抽獎部14設置在第1遊戲裝置10A上的結構,以及不必針對多數個的抽獎部14進行各 自分別的抽獎的處理。因此,利用本實施形態,與對比例相比較之下,在將遊戲裝置10的結構予以簡單化的同時,也可以具有減輕處理負荷的優點。
還有,所謂所設定的遊戲條件是指,例如,在第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果中,至少一部分是共通的。例如,至少1個以上落袋PK在第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的兩方中被選擇(條件1),或者是由抽獎所選擇的2個以上的落袋PK的組合,在第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B中是共通的(條件2),都是適合所設定的遊戲條件的例子。還有,所謂所設定的遊戲條件是指,例如,根據第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,選擇到比所設定數還要多的選擇要素(落袋)。如此,在本實施形態中,由於不僅是只靠第1遊戲裝置10A的抽獎結果得到的報酬,也可以用第1遊戲裝置10A的抽獎結果和第2遊戲裝置10B的抽獎結果的組合,來付給玩家所設定量的報酬,所以可以提高多數個遊戲裝置10裡進行遊戲中的玩家之間的連帶感。
報酬的支付,可以給予例如所設定量的信用值等的無實體的遊樂價值,也可以付出代幣等的有實體的遊樂價值。例如,報酬賦予部166可以在所設定的遊戲條件成立時,給出比起在1個遊戲裝置10的抽獎中所付出的數量更多的報酬給玩家。藉此,可以大大的提高和第2遊戲裝置10B進行遊戲中的玩家的連帶感。還有,付給玩家報酬可以是不具有用來玩遊戲的價值(也就是說遊樂價值)的要素。例如,可以將不能用於玩遊戲但可以兌換各種商品的票券(所謂的兌換券),付給玩家來作為報酬。
另外,藉由玩家對第1遊戲裝置10的操作而接受到所設定遊戲的下注(使用)作為條件,第二抽獎結果取得部164可以取得第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎。藉此,由於第1遊戲裝置10A僅在需要使用第2遊戲裝置10B的抽 獎結果時,才會去取得該抽獎結果,所以不會發生不必要的通訊處理,而可以減少處理負擔。
還有,第1遊戲裝置10A的第二抽獎結果取得部164當無法取得第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果時,也可以取得代替該抽獎結果的代替抽獎結果。例如,第二抽獎結果取得部164也可以用軟體的內部抽獎,來產生代替抽獎結果。藉此,第1遊戲裝置10A當發生通訊不良(通訊中斷、通訊速度低下等)等導致無法由第2遊戲裝置10B取得抽獎結果時,就不會陷入無法進行遊戲的狀態,使用代替抽獎結果,可以繼續進行抽獎遊戲。還有,第二抽獎結果取得部164就算在例如第2遊戲裝置10B和伺服器裝置30之間的通訊中斷時,只要伺服器裝置30和第1遊戲裝置10A之間的通訊還正常的話,就可以取得在伺服器裝置30中產生的代替抽獎結果。
還有,遊戲裝置10具備有顯示控制部167。顯示控制部167將第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,來和第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的畫像加上關聯,然後顯示在顯示部18上。藉此,遊戲裝置10會使得第1遊戲裝置10A的抽獎結果和第2遊戲裝置10B的抽獎結果的兩方的玩家可以輕鬆認識。因此,玩家可以和第2遊戲裝置10B的玩家,會以具有一體感或者是擁有連帶感,來進行遊戲。特別是,即使是不同的遊戲設施的第2遊戲裝置10B的玩家,也可以創造出同時在共通的抽獎遊戲中,進行著遊戲的一體感或者是連帶感。
〔第2實施形態〕
接下來,針對本發明的第2實施形態加以說明。
在第2實施形態中,係根據滾球抽獎的結果的賓果遊戲的例來加以說明。本實施形態相關的遊戲系統1所具備的遊戲裝置10以及伺服器裝置30的基本結構,由 於和第1實施形態的結構相同,所以將其說明適時地省略,而針對本實施形態相關的抽獎遊戲的特徵性的處理來加以說明。
本實施形態相關的抽獎遊戲,是一種和第1實施形態一樣,會根據第1遊戲裝置10A的抽獎結果、和第2遊戲裝置10B的抽獎結果,對玩家支付報酬的抽獎遊戲,不過,是根據滾球抽獎來進行賓果遊戲(卡片遊戲)。
第2遊戲裝置10B,和第1實施形態一樣,例如,在多數個的遊戲裝置10當中,針對第1遊戲裝置10A的玩家,由被匹配的匹配對象來進行遊戲的遊戲裝置10。第1遊戲裝置10A透過伺服器裝置30,取得賓果紙卡的資訊,來作為第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果。然後,第1遊戲裝置10A把作為該第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果的賓果紙卡、和作為第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果的賓果紙卡,根據兩者的組合,來判定所設定的遊戲條件是否成立。當判定所設定的遊戲條件成立時,就將所設定量的報酬支付給玩家。本實施形態所設定的遊戲條件是,例如,賓果連線成立。換言之,將作為第1遊戲裝置10A的抽獎結果的賓果紙卡、和作為第2遊戲裝置10B的抽獎結果的賓果紙卡,鄰接且並排配置,橫跨兩方的賓果紙卡中連成賓果連線時,就支付給玩家其所設定量的報酬。
還有,即使是相同的遊戲裝置10,由於各遊戲站ST分別分配不同的賓果紙卡,所以即使是相同的抽獎部14的相同的抽獎結果,賓果紙卡的選擇的地方不同,賓果遊戲的結果也會不同。因此,即使遊戲裝置10是以單位來進行匹配,在遊戲站ST單位(玩家單位)上也會變成不同的遊戲結果。
圖21是說明使用本實施形態相關的賓果的抽獎遊戲的一例之說明圖,顯示根據在抽獎部14的抽獎狀況而顯示在顯示部18上的遊戲畫面。在圖21的遊戲畫面BG10中,和第1實施形態一樣,顯示出第1遊戲裝置10A的抽獎部14的影像。沿著圓形區域CR的外周,配設有16個落袋(洞)PK1~PK16,一個 落袋對應一個數字(號碼),以順時計方向的順序,從1到16逐一顯示。還有,在遊戲畫面BG10的圓形區域CR的內側,在抽獎部14的影像上重疊顯示匹配對象的資訊(例如玩家名稱、遊戲設施的名稱、或者是圖標畫像等)、和第1遊戲裝置10A的玩家的賓果紙卡以及匹配對象的賓果紙卡。還有,匹配對象的資訊的一部分或者是全部,也可以隱藏在賓果紙卡的背後。
在圖21的例子中,賓果紙卡顯示成在横方向上並排的2張。左側的賓果紙卡BGS1是在第1遊戲裝置10A中給玩家的賓果紙卡。另一方面,右側的賓果紙卡BGS2是在第2遊戲裝置10B中給匹配對象的賓果紙卡。滾球抽獎的各落袋的數字,和賓果紙卡的各格塊的數字相對應,選擇其對應到滾球進入落袋的數字的格塊。賓果紙卡的格塊是對應到抽獎部14的抽獎結果所選擇的「遊戲要素」的一例。
在1次抽獎遊戲中,例如抽獎用的滾球合計排出9球。9球可以連續排出,也可以像「2球→2球→思考時間→2球→2球→1球」這般分成多數次來排出滾球。在思考時間時,玩家可以操作自身的賓果紙卡,對賓果紙卡的至少一部分的格塊,用所設定的規則來換掉數字、或改組數字。排出的滾球會在落袋PK1~PK16的更外周以畫圓軌道般的轉動,最後視滾球進入哪一個落袋,來決定抽獎結果。具體而言,對應抽獎所選擇的數字來選擇賓果紙卡的格塊。還有,在1次抽獎遊戲中所排出的滾球個數(換言之,抽獎次數)或者是排出時間點,是可以任意決定的。還有,同一個落袋可以讓滾球進入多數次,滾球曾經進入而被選擇的落袋,也可以設定為之後滾球不會再進去。
例如,第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,可以反映在左側的賓果紙卡BGS1;第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果,可以反映在右側的賓果紙卡BGS2。將2張賓果紙卡BGS1和賓果紙卡BGS2想成是連結成1張的賓果紙卡,由滾球抽獎所選擇出來的格塊,縱、横、斜的任一賓果連線成立時, 就把所設定量的報酬(例如,點數)付給玩家。還有,賓果紙卡的排列不限定在横方向上,在縱方向上排列亦無妨。
從圖22到圖24係把2張賓果紙卡想作是連結成1張的賓果紙卡時的賓果連線例的說明圖。將被選擇的格塊顯示為陰影。圖22是在横方向上並排2張賓果紙卡,横的賓果連線成立時的狀態示意圖。從上面算起第2行的格塊全部被選擇,顯示橫跨2張賓果紙卡,横的賓果連線成立時的狀態。還有,在縱方向上1列的格塊(4格塊)如果全部被選擇的話,1張賓果紙卡同樣是可以成立縱的賓果連線。圖23是在縱方向上並排的2張賓果紙卡,縱的賓果連線成立狀態的示意圖。從左邊算來第2列的格塊全部被選擇,跨過2張賓果紙卡,顯示縱的賓果連線成立的狀態。還有,在横方向上1列的格塊(4格塊)全部被選擇的話,1張的賓果紙卡同樣是可以成立横的賓果連線。
圖24係在横方向上並排的2張賓果紙卡,斜的賓果連線成立的狀態的示意圖。顯示從最上面一行的右邊起第3格塊、到最下面一行的左邊起第3格塊,全部的斜向的格塊都被選擇,跨過2張賓果紙卡成立斜的賓果連線的狀態。還有,在圖23所示,即使是在縱方向上並排的2張賓果紙卡,同樣地,也可以跨過2張賓果紙卡,成立斜的賓果連線。
還有,3人以上的玩家匹配時,作為各別的玩家在進行遊戲中的遊戲裝置10的抽獎結果,也可以把3張以上的賓果紙卡,視為連結成1張的賓果紙卡。例如,4人玩家匹配時,也可以把4張賓果紙卡,視為連結為1張的賓果紙卡。圖25是顯示在4張賓果紙卡上,縱横的賓果連線成立的狀態的示意圖。在圖25的例子中,4張賓果紙卡是以「縱2張×横2張」配置成1張賓果紙卡,來判定賓果連線的成立。顯示從右邊算來第2列的格塊全部被選擇,跨過右上和右下的2張賓果紙卡,縱的賓果連線成立的狀態。還有,顯示從上面算來第3行的格塊全部被選擇,跨過右上和左上的2張賓果紙卡,横的賓果連線成立的狀態。還有, 在圖25中的4張賓果紙卡中,例如,從最上面一行且最右一列的格塊,到最下面一行且最左邊一列的格塊,斜向的格塊全部被選擇的話,跨過右上和左下的2張賓果紙卡,也可以成立斜向的賓果連線。還有,多數張的賓果紙卡的配置方式(排列方法),並不限定在圖示的例子中,可以隨意地加以決定。
接下來,針對本實施形態相關的遊戲站控制部16的結構加以說明。本實施形態相關的遊戲站控制部16的基本結構,由於和圖17所示的第1實施形態的結構一樣,所以相同部分省略說明。
本實施形態的第1抽獎結果取得部162不使用第1實施形態中的落袋位置資訊,而以取得分配到落袋PK的數字所顯示的資訊,來作為抽獎結果。抽獎結果送信部163對應到滾球進入的落袋所顯示數字的資訊、和顯示賓果紙卡的資訊,作為抽獎結果,傳送到伺服器裝置30。藉此,第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,利用伺服器裝置30,傳送到第2遊戲裝置10B,使第2遊戲裝置10B可以加以利用。還有,抽獎結果送信部163也可以不透過伺服器裝置30,將第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,傳送到第2遊戲裝置10B中。
第2抽獎結果取得部164會取得在第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14,其顯示對應滾球進了落袋的數字的資訊,和顯示賓果紙卡的資訊,來作為抽獎結果。
遊戲條件判定部165會根據第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果和第2抽獎結果取得部164取得的抽獎結果的組合,來判定其所設定的遊戲條件是否成立。所謂所設定的遊戲條件是指根據第1抽獎結果取得部162取得的抽獎結果、和第二抽獎結果取得部164取得的抽獎結果,在賓果紙卡中賓果連線成立。作為所設定的遊戲條件的其中一例,橫跨在第1遊戲裝置10A中的抽獎結果所反映的賓果紙卡、和在第2遊戲裝置10B中的抽獎結果所反映的賓果紙卡,賓果連線成立。
報酬賦予部166是由遊戲條件判定部165判定其所設定的遊戲條件成立時,將所設定量的報酬支付給玩家。例如,報酬賦予部166當跨過多數個賓果紙卡而賓果連線成立時,比起單1張賓果紙卡內賓果連線成立時,可以給出更多的報酬。
接下來,針對利用本實施形態相關的賓果遊戲的抽獎遊戲處理的動作,來加以說明。本實施形態相關的抽獎遊戲處理,參照圖18來說明的第1實施形態的抽獎遊戲處理,僅僅抽獎結果的內容以及顯示內容等不同,基本上處理的流程是一樣的。因此,對抽獎遊戲的基本處理流程的說明就加以省略,而針對圖18的步驟S110之遊戲進程更新處理,說明本實施形態的具體例。
圖26是本實施形態相關的遊戲進程更新處理的一例的流程圖。第1遊戲裝置10A是在玩家的賓果紙卡當中,選擇其對應到該第1遊戲裝置10A所具備的抽獎部14的抽獎結果的格塊(步驟S1120)。
還有,第1遊戲裝置10A是在匹配對象的賓果紙卡當中,選擇其對應到第2遊戲裝置10B所具備的抽獎部14的抽獎結果的格塊(步驟S1122)。
然後,第1遊戲裝置10A會在玩家的賓果紙卡和匹配對象的賓果紙卡中,針對被選擇的格塊,來判定所設定的遊戲條件是否成立(步驟S1124)。具體而言,是判定其橫跨兩方的賓果紙卡的賓果連線是否成立。在步驟S1124中,如果所設定的遊戲條件被判定為成立的話(YES),則第1遊戲裝置10A會將所設定量的報酬(例如,點數)支付給玩家(步驟S1126)。例如,在第1遊戲裝置10A中,當跨過多數個賓果紙卡而賓果連線成立時,比起單1張賓果紙卡內賓果連線成立時,可以給出更多的報酬。然後,回到圖18的流程圖,結束步驟S110的處理,移到步驟S112的處理。另一方面,在步驟S1124中,如果判定其所設定的遊戲條件不成立的話(NO),則第1遊戲裝置10A就不支付所設定量的報酬,回到圖18的流程圖,結束步驟S110的處理,移到步驟S112的處理。
〔第2實施形態的總結〕
如以上說明,在第2實施形態相關的遊戲裝置10中,和第1實施形態一樣,因應第1遊戲裝置10A的抽獎結果和第2遊戲裝置10B的抽獎結果,來給予玩家報酬。因此,可以使第1遊戲裝置10A的玩家與第2遊戲裝置10B的玩家意識到連帶感。還有,在本實施形態中,對抽獎部14的滾球抽獎加上賓果遊戲的要素,因應第1遊戲裝置10A的抽獎結果和第2遊戲裝置10B的抽獎結果,利用賓果連線的成立,給予玩家報酬。因此,可以提供一種興趣性高的抽獎遊戲。
還有,本實施形態中,第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,會反映在第1遊戲裝置10A的玩家的賓果紙卡BGS1上,第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果,會反映在第2遊戲裝置10B的玩家(例如,匹配對象)的賓果紙卡BGS2上,雖是以此例說明,但是並非以此限定。例如,第1遊戲裝置10A以及第2遊戲裝置10B的抽獎結果的兩方,也可以反映在各自賓果紙卡上。還有,第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果,可以反映在第2遊戲裝置10B的玩家(例如,匹配對象)的賓果紙卡上,第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果,也可以反映在第1遊戲裝置10A的玩家的賓果紙卡BGS2上。還有,賓果紙卡僅僅是第1遊戲裝置10A的玩家的賓果紙卡,也可以把第1遊戲裝置10A的抽獎部14的抽獎結果和第2遊戲裝置10B的抽獎部14的抽獎結果的兩方,反映在第1遊戲裝置10A的玩家的賓果紙卡上。
〔變形例〕
以上,針對該發明的實施形態,雖是參照圖面詳細敘述,但是具體的結構並不限定於上述的實施形態,如以下例示,在未脫離該發明的要旨的範圍內,可 適宜地加以變更。例如,上述的第1、2實施形態中所說明的各結構,是可以任意地加以組合的。
在上述每個實施形態中,雖有舉例說明,在各個遊戲裝置10中具有物理性的抽獎機構的抽獎部14,可以整體性地設置,但是在多數個遊戲裝置10的一部分或全部中,遊戲裝置10和抽獎部14在物理結構上,是可以彼此分離的。還有,當抽獎部14執行通過軟體所產生抽獎結果的處理時,可以在遊戲裝置10內部執行處理,也可以在能夠與遊戲裝置10通訊的外部伺服器裝置中執行處理。
從以上示例可以理解,在本發明的較佳態樣中,藉由在多數個選擇要素中的任何一個的抽獎,所選擇的操作,可以各自在多數個的遊戲裝置10(第1遊戲裝置10A和第2遊戲裝置10B)中,相互獨立地執行。
對於裝設在遊戲裝置10內部或外部的抽獎部14,也可以通過從諸如智慧手機等的攜帶式終端裝置來通訊,由該攜帶式終端裝置來取得抽獎部14的抽獎結果。例如,該攜帶式終端裝置具備遊戲裝置10的至少一部分功能,而相對應各個攜帶式終端裝置的抽獎部14也可以具備與各個與攜帶式終端裝置通訊的機制。例如,第一攜帶式終端裝置可以根據該第一攜帶式終端裝置的抽獎部14的抽獎結果,來和第二攜帶式終端裝置(例如,匹配對手的攜帶式終端裝置)抽獎部14的抽獎結果相組合,如果滿足所設定的遊戲條件,則可以給予玩家報酬。也就是說,可以不使用遊戲裝置10,而使用攜帶式終端裝置來代替。
在前述各形態中,雖然是以設置於遊戲設施中的遊戲裝置10為例來說明,但是並不限定在遊戲設施,諸如設置在賭場設施中的賭場遊戲的遊戲裝置,也可以同樣適用。例如,在遊戲裝置10中不用代幣投入,改用紙幣或者是硬幣的投入,也可以接受。將金錢的資料記錄在內部儲存部中的卡片,或者是記錄為印刷碼的票券等媒介,在媒介管理伺服器上,也可以接受將媒介ID 和金錢資料加上關聯的媒介的投入。還有,可以不必從遊戲裝置10支付代幣,而改用排出紙幣或者是硬幣。將金錢的資料記錄在內部儲存部中的卡片,或者是記錄為印刷碼的票券等媒介,在媒介管理伺服器上,也可以接受將媒介ID和金錢資料加上關聯的媒介予以排出。然後,在賭場遊戲的遊戲裝置中,根據本身遊戲裝置的抽獎結果和其他遊戲裝置的抽獎結果的組合,當所設定的遊戲條件成立時,就將報酬支付給玩家,無論排出的是紙幣、或者是硬幣等金錢、或者是取代金錢的媒介都可以。
用來執行上述遊戲裝置控制部13、遊戲站控制部16、或者是伺服器控制部33機能的電腦程式,記錄在可被電腦讀取的記錄媒介上。也可以藉由電腦系統來讀取、執行記錄在該記錄媒介的電腦程式,以進行作為遊戲裝置控制部13、遊戲站控制部16、或者是伺服器控制部33的機能。在此,所謂「記錄在記錄媒介中的電腦程式,由電腦系統讀取、執行」,包含對電腦系統安裝電腦程式。這裡所稱的「電腦系統」包含OS或者是周邊機器等硬體。還有,「電腦系統」也可以是透過包含網際網路、WAN、LAN或者是專用回線等通訊回線,來加以連接的多數個電腦裝置。還有,所謂「可用電腦讀取的記錄媒介」是指軟碟、光碟、ROM或者是CD-ROM等的可插拔式媒介,內藏於電腦系統中的硬碟等的儲存裝置。如此,儲存電腦程式的記錄媒介,也可以是CD-ROM等的非暫時性的記錄媒介。還有,記錄媒介也包含為了配送該電腦程式,可從配送伺服器存取的,裝設在內部或者是外部的記錄媒介。儲存在配送伺服器的記錄媒介中的電腦程式的程式碼,可以和在終端裝置上執行的電腦程式的程式碼不同。也就是說,只要可以從配送伺服器下載,並且由終端裝置以可執行的形式加以安裝的話,儲存在配送伺服器的格式就不受限制了。還有,可以將電腦程式分割成多數個,在各自不同的時間點下載後,然後在終端裝置上合併起來,或者是用不同的配送伺服器,把被分割的電腦程式分別加以配送亦無妨。再者, 所謂「可用電腦讀取的記錄媒介」包含那些透過網絡來發送電腦程式時的伺服器、或者是如客戶端電腦系統內部的揮發性記憶體(RAM)一般,在一定時間內維持電腦程式者。還有,上記電腦程式可以是用來執行上述機能的一部分。再者,也可以是將上述機能與已經記錄在電腦系統中的電腦程式相組合而實現者,即所謂差分文件(差分電腦程式)。
另外,上述遊戲裝置控制部13、遊戲站控制部16、或伺服器控制部33的一部分或全部的功能,也可以用諸如LSI(Large Scale Integration)的積體電路來執行。上述各功能,可以用個別的處理器來執行,也可以將其一部分或全部積體化到處理器中。另外,積體電路化的手法並不限於LSI的專用電路,也可以通過通用處理器來實現。另外,當由於半導體技術的進步而出現替代LSI的積體電路技術時,也可以使用基於該技術的積體電路。
〔附記〕
從以上描述,本發明可以如下理解。還有,為了便於理解本發明,將附圖中的附圖符號,通過括號加以添加,但是本發明不限於圖示的態樣。
(附記1)與本發明態樣相關的一種遊戲裝置(10),具備有:用於執行抽獎的抽獎部(14);用於取得前述抽獎部的抽獎結果的第一抽獎結果取得部(162,S104);用於取得其他遊戲裝置中的抽獎結果的第二抽獎結果取得部(164,S108);根據由前述第一抽獎結果取得部所取得的抽獎結果和由前述第二抽獎結果取得部所取得的抽獎結果,來判定前述所設定的遊戲條件是否成立的遊戲條件判定部(165,S1102,S1112,S1124);和當藉由前述遊戲條件判定部來判定前述所設定的遊戲條件為成立時,則給予玩家報酬之報酬賦予部(165,S1104,S1114,S1126)。
如附記1所述之結構,其中,因為是根據抽獎部的抽獎結果與其他遊戲中的抽獎結果,來付給玩家報酬,所以可以提升遊戲的多樣性。
(附記2)本發明的一態樣,如附記1所記載的一種遊戲裝置(10),前述第二抽獎結果取得部以接收到透過玩家的操作而來的遊樂價值的使用作為條件,而取得前述其他遊戲裝置中的抽獎結果。
根據附記2的結構,由於遊戲裝置僅在必要時,才會去取得其他遊戲裝置的抽獎結果,因此不會發生不必要的通訊處理,並且可以減少處理負荷。
(附記3)本發明的一態樣,如附記1或附記2所記載的一種遊戲裝置,其中,當無法取得其他遊戲裝置中的抽獎結果時,則由第二抽獎結果取得部取得用來替代該抽獎結果的代替抽獎結果。
根據附記3的結構,即使遊戲機由於通訊不良(通訊斷開、通訊速度降低等)等原因,而無法從其他遊戲裝置取得抽獎結果,遊戲裝置也不會陷入無法遊戲的狀態,可以使用替代抽獎結果,來玩抽獎遊戲。
(附記4)本發明的一態樣,如附記1到3之任一項所記載的一種遊戲裝置,其中具有一顯示控制部,將前述第一抽獎結果取得部所取得的抽獎結果、和第二抽獎結果取得部所取得的抽獎結果與前述抽獎部的影像產生關聯,顯示在顯示部(18)上。
根據附記4的結構,遊戲裝置可以使玩家易於理解透過抽獎部的抽獎結果,和其他遊戲裝置的抽獎結果的兩方。
(附記5)本發明的一態樣之遊戲裝置(10),如附記1到附記4之任一項所記載的一種遊戲裝置,其中,前述抽獎部所執行的抽獎,以及在前述其他遊戲裝置中的抽獎,是在多數個選擇要素中進行選擇的一種處理;前述所設定的遊戲條件,包含:在前述抽獎部的抽獎、和前述其他遊戲裝置中的抽獎中,在前述多數個選擇要素中,選擇1個以上的共通的選擇要素。
(附記6)本發明的一態樣之遊戲裝置(10),如附記1到附記4之任一項所記載的一種遊戲裝置,其中,前述抽獎部所執行的抽獎,以及在前述其他遊戲裝置中的抽獎,是在多數個選擇要素中進行選擇的一種處理;前述所設定的遊戲條件,包含:在前述抽獎部的抽獎、所選擇的2個以上的選擇要素的組合,以及在其他遊戲裝置中的抽獎,所選擇的2個以上的選擇要素的組合,兩種組合要達成一致。
(附記7)本發明的一態樣相關之遊戲裝置(10),如附記1到附記4之任一項所記載的一種遊戲裝置,其中,前述抽獎部所執行的抽獎,以及在前述其他遊戲裝置中的抽獎,是在多數個選擇要素中進行選擇的一種處理;前述所設定的遊戲條件,包含:前述多數個選擇要素,會分別在前述抽獎部以及前述其他遊戲裝置中的至少一方被選擇。
(附記8)與本發明的一個態樣相關的電腦程式,是用於使電腦作為於附記1至附記7中任一項所述的遊戲裝置(10)進行運作。
根據附記6的結構,由於電腦程式是根據抽獎部的抽獎結果、和其他遊戲裝置中的抽獎結果,來給予玩家報酬的,所以可以使玩家意識到與在其他的遊戲裝置的玩家產生的連帶感。
16‧‧‧遊戲站控制部
161‧‧‧匹配要求部
162‧‧‧第一抽獎結果取得部
163‧‧‧抽獎結果送信部
164‧‧‧第二抽獎結果取得部
165‧‧‧遊戲條件判定部
166‧‧‧報酬賦予部
167‧‧‧顯示控制部

Claims (7)

  1. 一種遊戲裝置,與其他遊戲裝置透過網路而連接,前述其他遊戲裝置是在多數個選擇要素中的任一個進行選擇抽獎,以執行抽獎,前述遊戲裝置具備有:用於執行抽獎的抽獎部,以使前述遊戲裝置在多數個選擇要素中的任一個進行選擇;用於取得前述抽獎部的抽獎結果的第一抽獎結果取得部;用於取得藉由前述其他遊戲裝置所執行抽獎所得到的抽獎結果的第二抽獎結果取得部;遊戲條件判定部,將對應於在前述第一抽獎結果取得部所取得的抽獎結果所顯示的選擇要素的第一位置、以及前述第二抽獎結果取得部所取得的抽獎結果所顯示的選擇要素的第二位置顯示在前述的遊戲裝置的畫面中,且根據前述第一位置與前述第二位置的組合來判定所預設的遊戲條件是否成立;和當藉由前述遊戲條件判定部來判定所預設的遊戲條件為成立時,則給予玩家報酬之報酬賦予部。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置,其中,前述第二抽獎取得部接收透過玩家的操作而來的遊樂價值的使用,以此作為條件,取得前述其他遊戲裝置中的抽獎結果。
  3. 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中,當無法取得前述其他遊戲裝置中的抽獎結果時,則由前述第二抽獎結果取得部取得用來替代該抽獎結果的代替抽獎結果。
  4. 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中,更具有一顯示控制部,將前述第一抽獎結果取得部所取得的抽獎結果,和第二抽獎結果取得部所取得的抽獎結果與前述抽獎部的影像產生關聯,顯示在顯示部上。
  5. 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中,前述所設定的遊戲條件,包含:在前述抽獎部所執行的抽獎、和前述其他遊戲裝置的抽獎中,在前述多數個選擇要素中,選擇1個以上的共通的選擇要素。
  6. 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中,前述所設定的遊戲條件,包含:在前述抽獎部所執行的抽獎、所選擇的2個以上的選擇要素的組合,以及在其他遊戲裝置的抽獎,所選擇的2個以上的選擇要素的組合,兩種組合達成一致。
  7. 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中前述所設定的遊戲條件,包含:前述多數個選擇要素,會分別在前述抽獎部以及前述其他遊戲裝置中的至少一方中被選擇。
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