以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔システム構成〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10(ゲーム装置10-1、ゲーム装置10-2、・・・、ゲーム装置10-N(Nは、自然数))と、サーバ装置30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。
ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone
System)網、PSTN(Public Switched Telephone
Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。また、ネットワークNWは、有線であっても無線であってもよい。
ゲーム装置10は、例えば、ゲーム施設(ゲームセンター、ショッピングセンター等の商業施設のゲームコーナー等)に設置される。各ゲーム装置10は、同一の施設に設置されても、異なる施設に設置されてもよい。サーバ装置30は、ゲーム装置10とネットワークNWを介して通信することにより、ゲーム装置10でプレイするプレイヤの情報の管理や各ゲーム装置10におけるプレイ実施状況等の管理、各ゲーム装置10間の情報のやり取りなどを制御する。
図2は、ゲーム装置10の全体構成を示す斜視図である。図2に示す例において、ゲーム装置10は、プレイヤがプレイする場所として8台のステーションSTを備える。各ステーションSTのそれぞれで一人のプレイヤがプレイ可能であるため、この一台のゲーム装置10では、最大8人のプレイヤが同時にプレイできることとなる。また、ゲーム装置10は、中央に抽選部14を備えている。8台のステーションSTは、抽選部14をほぼ中心として、周囲から囲うように放射状に配置されている。
抽選部14は、物理的な抽選機構を有する抽選機であり、複数の選択要素を抽選によって選択する。例えば、抽選部14は、排出したボールが円形状に配置された複数のポケット(穴)の外周を円軌道を描くように転がり、最終的にどのポケットにボールが入るかによって抽選結果が決定するボール抽選機である。また、ゲーム装置10の天井10Tには、不図示のカメラが設置されている。カメラは、抽選部14を天井10T側から撮影する。
なお、抽選部14は、上述のボール抽選機に限られるものではなく、例えば、任意の方式のボール抽選機であってもよいし、所謂ルーレット型の抽選機であってもよいし、或いは、中心から放射状に区分けされた円盤を回転させて静止したときの特定の位置(例えば、針の指す位置)が抽選結果となる抽選機や、ダイス抽選機等であってもよい。また、抽選部14は、物理的な抽選機構を有する抽選機に限られるものではなく、ソフトウェアによって抽選結果を生成する内部抽選部であってもよい。また、複数のゲーム装置10は、3台以上であってもよく、その場合、全てのゲーム装置10が同じ種類の抽選部(抽選要素、抽選方法等が同じ抽選部)を備えてもよいし、一部のゲーム装置10が異なる種類の抽選部(抽選要素、抽選方法等の少なくとも一部が異なる抽選部)を備えてもよい。
各ステーションSTのそれぞれには、表示部18が備えられている。各表示部18は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたタッチパネルディスプレイを含んで構成されている。また、各ステーションSTのそれぞれには、この図2では図示していないが、カードのデータを読み取るカードリーダーやメダルを投入するメダル投入口が設けられている。カードリーダーでデータを読み取られるカードには、プレイヤに関する情報が書き込まれる。プレイヤに関する情報としては、例えばプレイヤを識別するためのプレイヤIDや、プレイヤ名、プレイヤに対応するアイコン画像、ゲーム内で利用可能なポイントや金銭の情報、ゲームのプレイ履歴等が挙げられる。なお、上記カードにプレイヤに関する全ての情報を記憶させる必要はなく、ゲーム装置10と通信可能な装置(例えば、ゲーム装置10と同じLAN上に存在するサーバ装置や、インターネット等のWANを介して接続されるサーバ装置30)においてプレイヤに関する情報を記憶してもよい。例えば、上記ポイントや金銭の情報や上記プレイ履歴の情報を、プレイヤIDと関連付けて専用のサーバ装置に記憶させることも可能である。メダル投入口に投入されたメダルの量(枚数等)または価値に関する情報は、ゲーム装置10に記憶される。プレイヤは、カードをカードリーダーにかざしたり、メダル投入口にメダルを投入したりすることで、ゲーム装置10に利用可能なクレジットの情報を記憶させ、必要な量のクレジットを消費することにより、ゲームに参加可能である。ここでは、投入する遊技媒体の一例としてメダルを例としているが、メダルに代えて、金銭(紙幣、硬貨)であってもよいし、トークンコインやリデンプションチケット等であってもよい。
例えば、各ステーションSTの表示部18には、カメラで撮影された抽選部14の映像(動画)が抽選ゲームの映像として表示される。図2に示すように、プレイヤPは、ステーションSTの前に置かれている椅子に座りながら、表示部18に対して操作を行うことにより抽選ゲームをプレイする。つまり、抽選ゲームをプレイするプレイヤPは、表示部18に対して操作しながら、当該表示部18の先にある抽選部14と、表示部18の表示面とを見据えることができる。
〔ゲームの説明〕
次に、本実施形態に係る抽選ゲームについて説明する。
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤがプレイするゲーム装置10(以下、自ゲーム装置10ともいう)の抽選部14の抽選結果と、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果とに基づいて、該プレイヤに報酬が付与される。即ち、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果とが連携して報酬が決まる抽選ゲーム(以下では、「連携抽選ゲーム」ともいう)である。他のゲーム装置10は、自ゲーム装置10と同じゲーム施設内であってもよいし、異なるゲーム施設であってもよい。
例えば、他のゲーム装置10は、複数のゲーム装置10のうち、プレイヤ自身とマッチングされたマッチング相手がプレイするゲーム装置10である。自ゲーム装置10は、サーバ装置30を介して他のゲーム装置10(マッチング相手のゲーム装置10)の抽選部14の抽選結果を取得する。そして、自ゲーム装置10は、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果と、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立したか否かを判定し、所定のゲーム条件が成立したと判定した場合にプレイヤに所定の報酬を付与する。
ここで、図3から図5を参照して、上記所定のゲーム条件及び所定の報酬についての具体例を説明する。
図3から図5は、本実施形態に係るボール抽選機による連携抽選ゲームの一例を説明する説明図であり、抽選部14に抽選状況に基づいて表示部18に表示されるゲーム画面を示している。
図3は、連携抽選ゲーム開始前のゲーム画面を示している。図示するゲーム画面RG10には、抽選部14のボール抽選機の映像が表示される。この映像は、自ゲーム装置10の抽選部14の映像(画像)である。図示するボール抽選機の例は、円形領域CRの外周に沿って16個のポケット(穴)PK1~PK16が配置されており、抽選が開始されると、例えば、1回分の抽選ゲームで抽選用のボールが合計で9球排出される。9球が連続して排出されて抽選が行われてもよいし、「2球→2球→2球→2球→1球」のように複数回に分けてボールが排出されて抽選が行われてもよい。排出されたボールがポケットPK1~PK16のさらに外周を円軌道を描くように転がり、最終的にどのポケットにボールが入るかによって抽選結果が決定する。なお、1回分の抽選ゲームで排出されるボールの数(即ち、抽選回数)や排出タイミングは、任意に定めることができる。また、同一のポケットに複数回ボールが入ってもよいし、一度ボールが入って選択されたポケットはその後はボールが入らないようにしてもよい。即ち、抽選部14は、同じ選択要素が複数回選択されてもよいし、一度選択された選択要素は選択されないようにしてもよい。ここでは、同一のポケットにボールが複数回入ってもよいものとするが、その回数には上限が設けられてもよい。
ゲーム画面RG10には、抽選開始前のボール抽選機の画像が表示されるとともに、円形領域CRの内側には、マッチング相手の情報として、プレイヤ名、ゲーム施設の名前、アイコン画像等が重畳して表示される。プレイヤは、抽選開始前に、次の抽選に対してベットすることができる。抽選が開始されると、この画像に、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果とマッチング相手のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果とが重畳して表示されることとなる。
図4は、抽選開始後のゲーム画面の一例を示している。図示するゲーム画面RG20では、抽選が開始され、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果とマッチング相手のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果とが表示されている。ポケットPK9には自ゲーム装置10でプレイするプレイヤ自身のアイコン画像が表示されており、自ゲーム装置10の抽選部14においてボールが入ったことを示している。一方、ポケットPK3およびポケットPK13にはマッチング相手のアイコン画像が表示されており、マッチング相手のゲーム装置10の抽選部14においてボールが入ったことを示している。
図5は、抽選開始後のゲーム画面の一例であり、図4とは異なり、同一ポケットに重複してボールが入った例を示している。図示するゲーム画面RG30では、ポケットPK9には、自ゲーム装置10の抽選部14においてボールが重複して(2個)入り、ポイント(ここでは、「+2」)が獲得ポイントとして加算されたことを示している。また、ポケットPK7には、自ゲーム装置10の抽選部14とマッチング相手のゲーム装置10の抽選部14との両方でボールが入り、より高いポイント(ここでは、「+3」)が獲得ポイントとして加算されたことを示している。つまり、少なくとも1以上の同一のポケットが両方のゲーム装置10の抽選で選択されており、プレイヤに所定の報酬が付与される。符号KPが示す場所には獲得ポイントの合計値が表示される。獲得ポイントの合計値に基づいて最終的な配当が決定される。符号WPが示す場所には獲得した配当を示す獲得WINの値が表示される。
なお、自ゲーム装置10とマッチング相手のゲーム装置10との両方でボールが入った場合、次回同一のポケットに入った際のポイント数がスロット抽選等によって決定されてもよい。図6は、スロット抽選の抽選確率の一例を示す図である。このように、各ポイントに対する抽選確率が設定されており、この抽選確率でスロット抽選等が行われ、次回同一のポケットに入った際のポイント数が決定される。この場合、初めて両方のボールが入った場合の獲得ポイントは、初期値(例えば、「+1」)に設定されており、少なくとも「+1」ポイントの獲得が保証されてもよい。
図7は、抽選開始後のゲーム画面の一例であり、自ゲーム装置10の抽選部14とマッチング相手のゲーム装置10の抽選部14とのそれぞれでボールが入ったポケットが全て一致した例を示している。この場合、各ポケットにボールが入る順番は関係なく最終的にそれぞれのゲーム装置10でボールが入ったポケットが一致すればよい。即ち、自ゲーム装置10のみでボールが入ったポケットも、マッチング相手のゲーム装置10のみでボールが入ったポケットも、無い状態である。図示するゲーム画面RG40では、ポケットPK2、PK4、PK6、PK7、PK10、PK11、PK14、PK16に両方のゲーム装置10でボールが入り、その他のポケットにはどちらのゲーム装置10でもボールが入っていないこと、即ち、両方のゲーム装置10でボールが入ったポケットが一致していることを示している。この場合、1つのポケットに重複してボールが入った場合より、高いポイントがプレイヤに付与されてもよく、特別にボーナスポイントが加算されてもよい。つまり、両方のゲーム装置10で抽選されたポケットが全て一致することにより、プレイヤに所定の報酬が付与される。
図8は、抽選開始後のゲーム画面の一例であり、自ゲーム装置10の抽選部14とマッチング相手のゲーム装置10の抽選部14との抽選結果により、全てのポケットに少なくともどちらかのゲーム装置10でボールが入った例を示している。図示するゲーム画面RG50では、ポケットPK1~PK16の全てに、少なくともいずれか一方のゲーム装置10で少なくとも1以上のボールが入ったこと、即ち、両方のゲーム装置10の抽選結果を合わせると全てのポケットが抽選されたことを示している。このように、全てのポケットにボールが入った場合も、特別にボーナスポイントが加算されてもよい。なお、ポケットPK1~PK16のうちの一部の同一ポケットに、両方のゲーム装置10でボールが入ってもよい。つまり、両方のゲーム装置10の抽選結果を合わせると全てのポケットが抽選により選択されることにより、プレイヤに所定の報酬が付与される。
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置10は、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果と、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立したか否かを判定し、所定のゲーム条件が成立したと判定した場合に所定の報酬を付与する。所定のゲーム条件とは、例えば、少なくとも1以上の同一のポケットが両方のゲーム装置10の抽選で選択されること、さらには両方のゲーム装置10で抽選されたポケットが全て一致すること、両方のゲーム装置10の抽選結果を合わせると全てのポケットが抽選により選択されること、等である。これにより、ゲーム装置10は、抽選ゲームにおいて、他のゲーム装置でプレイするプレイヤとの連帯感を意識させることができる。
〔ゲーム装置10の構成〕
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、前述したように抽選部14と、抽選部14を撮影可能なカメラ15と、8台のステーションST(ST-1~ST-8)とを備えている。抽選部14は、例えば、物理的な抽選機構を有するボール抽選機であるが、他の抽選機構を有する抽選機であってもよいし、ソフトウェアによって抽選結果を生成する内部抽選部であってもよい。カメラ15は、レンズ及び撮影素子(撮像素子)を含んで構成され、撮影した動画像又は静止画像等の映像を出力する。ここでは、カメラ15は、撮影範囲内に抽選部14が入るように設置されており、抽選部14を撮影した映像(画像)を出力する。
また、ゲーム装置10は、ゲーム装置通信部11と、ゲーム装置記憶部12と、ゲーム装置制御部13とを備えている。ゲーム装置通信部11は、例えば複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して、他の装置(例えば、サーバ装置30)等と通信を行う。
ゲーム装置記憶部12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically
Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access
Memory)等を含み、ゲーム装置制御部13が処理する各種情報、プログラム等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部12は、このゲーム装置10が設置されているゲーム施設を識別するためのゲーム施設IDやゲーム装置10を識別するためのゲーム装置ID等の情報を記憶するとともに、抽選部14の制御、カメラ15の制御、ステーションST及びサーバ装置30との通信制御等に関する処理を実行するためのプログラムを記憶する。また、ゲーム装置記憶部12は、カメラ15が撮影する映像データを記憶(一時的に記憶)する。
ゲーム装置制御部13は、CPU(Central Processing Unit)を備え、ゲーム装置記憶部12が記憶するプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。例えば、ゲーム装置制御部13は、抽選部14へ抽選開始処理や抽選結果の検出処理を実行する。具体的には、ゲーム装置制御部13は、抽選部14におけるボールの排出やボールが入ったポケットの場所の検出等の処理、及びカメラ15の撮影処理を実行する。ボールが入ったポケットの場所の検出は、各ポケットの設けられている検知センサの出力を検知することで検出可能である。或いは、カメラ15が撮影する抽選部14の映像から分析して検出することもできる。また、ゲーム装置制御部13は、ステーションSTとサーバ装置30との間の各種情報の通信を中継し、ステーションST及びサーバ装置30のそれぞれへの各種情報の授受を制御する。
8台のステーションSTのそれぞれは同様の構成を備えている。例えば、ステーションSTは、ステーション制御部16と、入力部17と、表示部18と、ステーション記憶部19とを備えている。入力部17は、カードリーダー171と、メダル投入口172とを備えている。表示部18は、前述したように、タッチパネルとフラットディスプレイとを合わせたタッチパネルディスプレイを含んで構成されている。なお、ここでは、ゲーム装置10に対するプレイヤの操作はタッチパネルに対して行われるが、タッチパネルに代えてまたは加えて、操作ボタン等の機械的な操作手段が入力部17に備えられてもよい。
ステーション制御部16は、CPUを備え、ステーション記憶部19が記憶するプログラムを実行することにより実現される機能構成によって、ゲームに関する各種の処理を実行する。例えば、ステーション制御部16は、カードリーダー171で読み取られたカードのデータに基づいて、プレイヤに関する情報を取得する。また、ステーション制御部16は、メダル投入口172から投入されたメダルの数を計数し、ゲームで利用可能なクレジットに関する情報を取得する。また、ステーション制御部16は、ユーザの操作に基づいて、ゲームの処理を実行する。なお、ステーション制御部16が実行するゲーム処理に関する構成について詳しくは、図17を参照して後述する。
なお、図示する例では、ゲーム装置制御部13と各ステーションSTのステーション制御部16とのそれぞれが分けて備えられている例を説明したが、まとめて一つの構成として備えられてもよい。
ステーション記憶部19は、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAM等を含み、ステーション制御部16が処理する各種情報、プログラム等を記憶する。例えば、ステーション記憶部19は、抽選ゲームの処理を実行するためのプログラムを記憶する。また、ステーション記憶部19は、ステーションSTで抽選ゲームをプレイするプレイヤのプレイデータを記憶する。
図10は、ステーション記憶部19が記憶するプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、プレイヤがプレイするゲーム施設及びゲーム装置10を識別するためのゲーム施設ID、その施設名及びゲーム装置IDと、さらにプレイヤがプレイするステーションSTを識別するためのステーションIDと、プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名、プレイや画像、プレイデータ等が関連付けられている。プレイヤID、プレイヤ名、プレイヤ画像は、カードリーダー171で読み取られたカードのデータに基づいて取得される。例えば、プレイヤID、プレイヤ名、プレイヤ画像等がカードに記憶されている場合には、カードリーダー171でカードから読み取られる。一方、例えばカードにはプレイヤIDのみが記憶されていて、プレイヤ名やプレイヤ画像等がサーバ装置30に記憶されている場合には、カードリーダー171で読み取られたカードのプレイヤIDに基づいて、プレイヤ名、プレイヤ画像等はサーバ装置30から取得されてもよい。
〔サーバ装置30の構成〕
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るサーバ装置30のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。サーバ装置30は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ制御部33とを備えている。サーバ通信部31は、例えば複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して、他の装置(例えば、複数のゲーム装置10)等と通信を行う。
サーバ記憶部32は、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAM等を含み、複数のゲーム装置10で共有する必要がある各種情報や、プログラム等を記憶する。図12は、本実施形態に係るサーバ記憶部32の構成の一例を示すブロック図である。図示するサーバ記憶部32は、プレイヤデータ記憶部321と、プレイ実施状況データ記憶部322と、マッチングデータ記憶部323とを備えている。
プレイヤデータ記憶部321は、プレイヤに関するプレイヤデータを記憶する。図13は、プレイヤデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、プレイヤIDと、プレイヤ名と、プレイヤ画像と、プレイ履歴データとが関連付けられている。プレイ履歴データは、プレイ日時、プレイ回数、プレイ結果、取得アイテム等の情報が含まれ、プレイヤがプレイすることに応じて更新される。プレイヤが複数のゲームをプレイする場合、プレイ履歴データは、ゲーム毎にゲームを識別するためのゲームIDと関連付けられる。
プレイ実施状況データ記憶部322は、各ゲーム装置10でプレイ中のプレイヤに関する情報としてプレイ実施状況データを記憶する。図14は、プレイ実施状況データのデータ例を示す図である。図示するプレイ実施状況データには、ゲーム施設IDと、ゲーム装置IDと、ステーションIDと、そこでプレイするプレイヤIDとが関連付けられている。プレイされていない場合には、プレイヤIDには「null」を示す値が格納される。つまり、このプレイ実施状況データを参照することで、現在どのゲーム装置10のどのステーションSTがプレイ中であって、プレイ中のプレイヤが誰であるかについての情報を得ることができる。換言すると、このプレイ実施状況データを参照することで、どのプレイヤがプレイ中であるかについての情報を得ることができる。
マッチングデータ記憶部323は、連携抽選ゲームにおけるプレイヤ間のマッチングデータを記憶する。図15は、マッチングデータのデータ例を示す図である。図示するマッチングデータには、マッチングした2人のプレイヤ「プレイヤ(1)」、「プレイヤ(2)」それぞれのプレイヤIDと、それぞれがプレイしているゲーム装置10のゲーム装置IDと、そのゲーム装置10が設置されているゲーム施設に関する情報(ゲーム施設ID、ゲーム施設名等)が関連付けられる。図示する例は、2人のプレイヤのマッチングデータを示しているが、3人以上のプレイヤのマッチングの場合では、3人以上のプレイヤそれぞれの情報が関連付けられる。なお、各プレイヤについてマッチングしたことのあるプレイヤであるか否かを参照できるように、マッチングデータの履歴を残してもよい。その場合、マッチングデータ記憶部323は、マッチングデータをマッチングされた日時情報等と関連付けて記憶してもよい。
図11に戻り、サーバ制御部33は、CPUを備え、サーバ記憶部32が記憶するプログラムを実行することにより実現される機能構成によって、各種処理を実行する。
図16は、本実施形態に係るサーバ制御部33の構成の一例を示すブロック図である。図示するサーバ制御部33は、プレイヤデータ管理部331と、プレイ実施状況管理部332と、マッチング処理部333と、抽選結果配信部334とを備えている。
プレイヤデータ管理部331は、複数のゲーム装置10のそれぞれでプレイするプレイヤのプレイヤデータを管理する。例えば、プレイヤデータ管理部331は、複数のゲーム装置10のそれぞれでプレイするプレイヤのプレイヤデータをプレイヤデータ記憶部321に記憶させる。具体的には、プレイヤデータ管理部331は、各プレイヤのプレイヤデータを複数のゲーム装置10のそれぞれから取得し、プレイヤデータの新規登録及び更新を行う。また、プレイヤデータ管理部331は、必要に応じてプレイヤデータをゲーム装置10へ送信する。
プレイ実施状況管理部332は、複数のゲーム装置10のそれぞれからプレイ中のプレイヤに関する情報を管理する。例えば、プレイ実施状況管理部332は、複数のゲーム装置10のそれぞれから、プレイ中のプレイヤのプレイヤIDと、そのプレイヤがプレイするゲーム施設ID、ゲーム装置ID、及びステーションIDとを関連付けて取得し、プレイ実施状況データ記憶部322に記憶させる。
マッチング処理部333は、連携抽選ゲームにおけるプレイヤ間のマッチングを決定するマッチング処理を実行する。例えば、マッチング処理部333は、ゲーム装置10でプレイするプレイヤの操作に基づいて、該プレイヤのマッチング相手となる他のプレイヤを決定するためのマッチング要求をゲーム装置10から取得する。マッチング処理部333は、マッチング要求を取得すると、マッチング相手の候補となるプレイヤの中から所定ルールに基づいてマッチング相手を決定する。所定のルールとは、例えば、登録されている全プレイヤの中でのランダム抽選であってもよいし、ゲームにおいて自身とフレンド登録されているプレイヤの中でのランダム抽選であってもよい。また、完全なランダム抽選に限らず、これまでのマッチングの回数やプレイヤ間の親密度によって、抽選各確率を高くするなど、何らかの重み付けをしてもよい。また、ランダム抽選を用いず、所定のマッチングルールに基づいてマッチング相手を決定してもよい。マッチング相手の候補となるプレイヤは、少なくともサーバ装置30のプレイヤデータ記憶部321に記憶されているプレイヤデータで管理されているプレイヤであるが、プレイ実施状況データ記憶部322のプレイ実施状況データを参照して、現在、いずれかのゲーム装置10でプレイ中のプレイヤに限定してもよい。また、マッチング相手の候補となるプレイヤは、同一のゲーム装置10以外でプレイするプレイヤとしてもよい。
なお、プレイヤ単位でマッチングを行うのではなく、ゲーム装置10単位でマッチングを行ってもよい。つまり、自ゲーム装置10が複数のステーションSTを備えている(即ち複数のプレイ部が存在する)場合であっても、マッチング相手となる他のゲーム装置10の抽選部14は一つとなる。1対1のゲーム装置10のマッチングを行った後に、各ゲーム装置10でプレイするプレイヤ同士をマッチングさせてもよい。例えば、一のゲーム装置10でプレイするプレイヤAと他のゲーム装置10でプレイするプレイヤC、該一のゲーム装置10でプレイするプレイヤBと該他のゲーム装置10でプレイするプレイヤD、といったように同じゲーム装置10同士の組み合わせであっても、異なるプレイヤ同士を組み合わせてもよい。
また、マッチング処理部333は、マッチング結果を示すマッチングデータを管理する。例えば、マッチング処理部333は、マッチング結果(マッチングされたプレイヤのプレイヤID及びそのプレイヤがプレイするゲーム装置10のゲーム装置ID)を、マッチングデータ記憶部323に記憶させる。また、マッチング処理部333は、マッチングデータをマッチングされた双方のゲーム装置10(3以上のマッチングの場合には、マッチングされた3以上のゲーム装置10)へ送信する。
抽選結果配信部334は、各ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を、他のゲーム装置10で利用可能なように配信する。例えば、抽選結果配信部334は、マッチングされたプレイヤ同士で互いのゲーム装置10の抽選結果を利用可能なように、マッチングされた各ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を示す情報を取得し、他方のゲーム装置10へ送信する。なお、抽選結果を示す情報は、サーバ装置30を介さずに、マッチングされたゲーム装置10同士でネットワークNWを介して互いに送受信されてもよい。
〔抽選ゲーム処理に関する構成〕
次に、ゲーム装置10において、ステーションSTのステーション制御部16が実行する連携抽選ゲーム処理に関する構成について詳しく説明する。
図17は、本実施形態に係るステーション制御部16の構成の一例を示すブロック図である。図示するステーション制御部16は、連携抽選ゲーム処理に関する機能構成として、マッチング要求部161と、抽選結果取得部162と、抽選結果送信部163と、他抽選結果取得部164と、ゲーム条件判定部165と、報酬付与部166と、表示制御部167とを備えている。
マッチング要求部161は、連携抽選ゲームにおけるマッチング相手を決定するためのマッチング要求を、ゲーム装置通信部11を介してサーバ装置30へ送信する。例えば、マッチング要求部161は、自ゲーム装置10でプレイするプレイヤの操作に基づいて、連携抽選ゲームに対するベットがなされた場合、該プレイヤに関する情報(例えば、ユーザID等)及びゲーム装置10に関する情報(例えば、ゲーム装置ID、ゲーム施設ID等)と、マッチング要求とを関連付けて、ゲーム装置通信部11を介してサーバ装置30へ送信する。また、マッチング要求部161は、送信したマッチング要求に応じてサーバ装置30で行われたマッチング処理のマッチング結果を示す情報(例えば、マッチング相手のプレイヤID、プレイヤ名、ゲーム装置ID、ゲーム施設ID、ゲーム施設名等)をゲーム装置通信部11を介してサーバ装置30から取得する。
抽選結果取得部162は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する。例えば、抽選部14が複数の選択要素を抽選によって選択する場合、抽選結果取得部162は、抽選結果として各選択要素の情報をゲーム装置制御部13から随時取得する。一例として、抽選部14が上述したように複数のポケットのいずれにボールが入るかによって複数のポケットを抽選によって選択するボール抽選機の場合、抽選結果取得部162は、ボールが入ったポケットの位置を示す位置情報(例えば、ポケットの識別情報)を抽選結果としてゲーム装置制御部13から随時取得する。
抽選結果送信部163は、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を他のゲーム装置10において利用可能なように、ゲーム装置通信部11を介してサーバ装置30へ送信する。例えば、抽選結果送信部163は、抽選結果として、ボールが入ったポケットの位置を示す位置情報(例えば、ポケットの識別情報)をサーバ装置30へ送信する。これにより、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果がサーバ装置30により他のゲーム装置10へ送信され、他のゲーム装置10で利用可能となる。なお、抽選結果送信部163は、サーバ装置30を介さずに、他のゲーム装置10に自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を送信してもよい。また、抽選結果送信部163は、抽選結果を送信する際に、複数回に分けて送信してもよい。例えば、抽選結果送信部163は、「2球→2球→2球→2球→1球」のように複数回に分けて抽選が行われた場合、それぞれ抽選の区切りでそれぞれの抽選結果を送信してもよい。
他抽選結果取得部164は、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する。例えば、他抽選結果取得部164は、抽選結果として、他のゲーム装置10が備える抽選部14でボールが入ったポケットの位置を示す位置情報(例えば、ポケットの識別情報)を取得する。なお、自ゲーム装置10の抽選部14と、他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手のゲーム装置10)の抽選部14とは、同じ種類の抽選部(抽選要素、抽選方法等が同じ抽選部)であってもよいし、異なる種類の抽選部(抽選要素、抽選方法等の少なくとも一部が異なる抽選部)であってもよい。例えば、同じ母集団となる選択要素(ポケット)の中から同数の選択要素を抽選によって選択するものでもよいし、母集団となる選択要素の個数及び抽選によって選択される選択要素の個数のいずれか又は両方が異なっていてもよい。
例えば、他抽選結果取得部164は、マッチング要求部161によるマッチング結果に基づいて、複数のゲーム装置10の中からマッチング相手のプレイヤがプレイするゲーム装置10の抽選部14の抽選結果をサーバ装置30から取得する。なお、自ゲーム装置10に複数のステーションSTを備えている(即ち複数のプレイ部が存在する)場合、他抽選結果取得部164は、各ステーションSTでプレイするプレイヤそれぞれのマッチング相手がプレイするゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を、それぞれ取得してもよい。つまり、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10で複数のプレイヤが連携抽選ゲームをプレイする場合、複数の他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を取得してもよい。なお、他抽選結果取得部164は、マッチング相手のプレイヤがプレイするゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を、サーバ装置30を介さずに、該ゲーム装置10からネットワークNWを介して取得してもよい。
また、他抽選結果取得部164は、自ゲーム装置10のプレイヤの操作により、連携抽選ゲームに対するベットを受け付けたことを条件として、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得してもよい。例えば、自ゲーム装置10に複数のステーションSTを備えている(即ち複数のプレイ部が存在する)場合、複数のステーションSTのうちのいずれかで連携抽選ゲームに対するベットを受け付けた場合に、該ステーションSTの他抽選結果取得部164は、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する。
なお、他抽選結果取得部164は、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得できない場合、該抽選結果を代替する代替抽選結果を取得する。他のゲーム装置10の抽選結果を取得できない場合とは、例えば、ネットワークNWを介する通信の通信不良(通信が切断、通信速度の低下等)等である。この場合、他抽選結果取得部164は、代替抽選結果をソフトウェアによる内部抽選によって生成してもよい。また、他抽選結果取得部164は、例えば他のゲーム装置10とサーバ装置30との通信が切断した場合であっても、サーバ装置30と自ゲーム装置10との通信が正常である場合には、サーバ装置30において生成された代替抽選結果を取得してもよい。
ゲーム条件判定部165は、抽選結果取得部162で取得した抽選結果と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立しているか否かを判定する。所定のゲーム条件とは、例えば、抽選結果取得部162で取得した抽選結果(自ゲーム装置10の抽選結果)と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果(他のゲーム装置10の抽選結果)とに同じ抽選結果があること、例えばボール抽選において、少なくとも1以上の同一のポケットが自ゲーム装置10の抽選と他のゲーム装置10の抽選との両方で選択されること(さらには、両方のゲーム装置10で抽選されたポケットが全て一致すること)である。また、所定のゲーム条件の他の例としては、例えば、抽選結果取得部162で取得した抽選結果と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果とに基づいて全ての選択要素(ポケット)が選択されること、つまり、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果とを合わせると全てのポケットが選択されること(埋まること)、である。
報酬付与部166は、ゲーム条件判定部165により所定のゲーム条件が成立していると判定された場合に所定の報酬をプレイヤに付与する。例えば、報酬付与部166は、同一のポケットが自ゲーム装置10の抽選と他のゲーム装置10の抽選との両方で選択された場合、又は自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果とを合わせると所定数以上のポケットが選択された場合(一例として、全てのポケットが選択された場合)、一方のゲーム装置10の抽選でのみ選択されるよりも特定の高価値の報酬(例えば、高い遊技価値)を付与してもよい。なお、報酬としては、遊技価値としてのクレジットを付与してもよいし、メダル等の遊技媒体の払い出しを行ってもよい。また、報酬として、クレジットに変換されるポイントを付与してもよいし、景品等と交換可能なチケットの払い出しを行ってもよい。プレイヤに付与された報酬は、該プレイヤのプレイヤIDと関連付けられてプレイデータとして記憶される。
表示制御部167は、抽選結果取得部162が取得する抽選結果と他抽選結果取得部164が取得する抽選結果とを、自ゲーム装置10が備える抽選部14の映像(画像)に関連付けて表示部18に表示させる。抽選部14の映像とは、カメラ15で撮影した抽選部14の映像である。例えば、表示制御部167は、カメラ15で撮影した抽選部14の映像をゲーム装置制御部13から取得して表示部18に表示させる。また、表示制御部167は、マッチング相手のプレイヤに関する情報(ユーザ名、ゲーム施設名等)を抽選部14の映像に重畳して表示させる(図3参照)。また、表示制御部167は、自ゲーム装置10及び他のゲーム装置10において抽選によって選択された選択要素(ポケット)に対応する位置に、いずれのゲーム装置10で抽選によって選択されたかを示す情報や、両方のゲーム装置10の抽選によって選択されたことを示す情報等を、抽選部14の映像に重畳して表示させる。なお、各情報は、抽選部14の映像に重畳して表示させることにより抽選部14の映像に関連付けて表示させてもよいし、重畳表示に限らず、抽選部14の映像の近傍に関連付けて表示させてもよい。
〔抽選ゲーム処理の動作〕
次に、ゲーム装置10が実行する連携抽選ゲーム処理の動作について説明する。
図18は、本実施形態に係る連携抽選ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置10は、連携抽選ゲームのベット受け付け可能期間において、自ゲーム装置10のプレイヤの操作に基づいてベットを受け付ける(ステップS100)。
ベット受け付け可能期間の締切り時において、ベットの受け付けがある場合、ゲーム装置10は、マッチング相手を決定するためのマッチング要求をサーバ装置30へ送信する。そして、ゲーム装置10は、送信したマッチング要求に応じてサーバ装置30で行われたマッチング処理のマッチング結果を示す情報(例えば、マッチング相手のプレイヤID、プレイヤ名、ゲーム装置ID、ゲーム施設ID、ゲーム施設名等)をサーバ装置30から取得する(ステップS102)。
次に、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する。例えば、ゲーム装置10は、ボールが入ったポケットの位置を示す位置情報(例えば、ポケットの識別情報)を抽選結果として随時取得する(ステップS104)。
また、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果をマッチング相手のゲーム装置10へ送信する(ステップS106)。なお、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を、サーバ装置30を介してマッチング相手のゲーム装置10へ送信してもよいし、サーバ装置30を介さずに、マッチング相手のゲーム装置10へ送信してもよい。これにより、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が他のゲーム装置10において利用可能となる。
次に、ゲーム装置10は、マッチング相手のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する(ステップS108)。なお、ゲーム装置10は、マッチング相手のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を、サーバ装置30を介して取得してもよいし、サーバ装置30を介さずに、マッチング相手のゲーム装置10から取得してもよい。
続いて、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果と、マッチング相手のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果とに基づいて、連携抽選ゲームの進捗を更新するゲーム進捗更新処理を実行する(ステップS110)。ゲーム進捗更新処理では、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果と、マッチング相手のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立した場合、所定の報酬をプレイヤに付与する。
ここで、図19、20を参照して、ゲーム進捗更新処理の動作の具体例を説明する。
図19は、本実施形態に係るゲーム進捗更新処理の第1例を示すフローチャートである。この図に示すゲーム進捗更新処理は、図18のステップS110の処理の具体例であり、自ゲーム装置10と他のゲーム装置10とで同じ抽選結果があることを所定のゲーム条件とした例である。
ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果と、マッチング相手のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果とを比較する(ステップS1100)。
次に、ゲーム装置10は、上記比較結果に基づいて、自ゲーム装置10と他のゲーム装置10とで同じ抽選結果があるか否かを判定する(ステップS1102)。
ステップS1102において同じ抽選結果があると判定された場合(YES)、ゲーム装置10は、所定の報酬(例えば、ポイント)を加算する(ステップS1104)。そして、図18のフローチャートに戻り、ステップS110の処理を終了してステップS112の処理に移行する。一方、ステップS1102において同じ抽選結果がないと判定された場合(NO)、ゲーム装置10は、所定の報酬(例えば、ポイント)を加算せずに、図18のフローチャートに戻り、ステップS110の処理を終了してステップS112の処理に移行する。
図20は、本実施形態に係るゲーム進捗更新処理の第2例を示すフローチャートである。この図に示すゲーム進捗更新処理は、図19のステップS110の処理の具体例であり、自ゲーム装置10と他のゲーム装置10とで同じ抽選結果があることを所定のゲーム条件とした例である。
ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果と、マッチング相手のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果とを比較する(ステップS1110)。
次に、ゲーム装置10は、上記比較結果に基づいて所定数以上の選択要素(ポケット)が選択されている(一例として、全ての選択要素が選択されている)か否かを判定する(ステップS1112)。
ステップS1112において所定数以上の選択要素(ポケット)が選択されていると判定された場合(YES)、ゲーム装置10は、所定の報酬(例えば、ポイント)を加算する(ステップS1114)。そして、図18のフローチャートに戻り、ステップS110の処理を終了してステップS112の処理に移行する。一方、ステップS1112において所定数以上の選択要素(ポケット)が選択されている状態ではないと判定された場合(NO)、ゲーム装置10は、所定の報酬(例えば、ポイント)を加算せずに、図18のフローチャートに戻り、ステップS110の処理を終了してステップS112の処理に移行する。
図18に戻り、ゲーム装置10は、抽選が終了したか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10は、排出されたボールの数に基づいて、1回分の抽選ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、1回分の抽選ゲームで9球のボールが排出される場合、ゲーム装置10は、該9球のボール分の抽選が終了した場合には抽選が終了したと判定し、該9球のボール分の抽選が終了していない場合には抽選が終了していないと判定する(ステップS112)。
ステップS112において抽選が終了していないと判定された場合(NO)、ゲーム装置10は、ステップS104の処理に戻り、次の抽選についてステップS104~S110の処理を実行する。一方、ステップS112において抽選が終了したと判定された場合(YES)、ゲーム装置10は、加算された報酬(例えば、ポイント)及び獲得された配当等のゲーム結果を確定し、連携抽選ゲーム処理を終了する(ステップS114)。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、抽選部14をそれぞれ有する複数のゲーム装置10がネットワークを介して接続されたゲームシステム1におけるゲーム装置である。例えば、ゲーム装置10は、抽選結果取得部162(第1抽選結果取得部の一例)と、他抽選結果取得部164(第2抽選結果取得部の一例)と、ゲーム条件判定部165と、報酬付与部166とを備えている。抽選結果取得部162は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する。一方、他抽選結果取得部164は、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得する。ゲーム条件判定部165は、抽選結果取得部162で取得した抽選結果と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立しているか否かを判定する。そして、報酬付与部166は、ゲーム条件判定部165により所定のゲーム条件が成立していると判定された場合に所定の報酬をプレイヤに付与する。
これにより、ゲーム装置10は、ボール抽選ゲームにおいて、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果との組み合わせによってプレイヤに報酬が付与されるため、同じゲーム装置10でプレイするプレイヤだけでなく、他のゲーム装置10でプレイするプレイヤとの連帯感を意識させることができる。
例えば、他のゲーム装置10は、自ゲーム装置10のプレイヤとマッチングされたマッチング相手のプレイヤがプレイするゲーム装置10である。なお、自ゲーム装置10の抽選部14と、他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手のゲーム装置10)の抽選部14とは、同じ種類の抽選部(抽選要素、抽選方法等が同じ抽選部)であってもよいし、異なる種類の抽選部(抽選要素、抽選方法等の少なくとも一部が異なる抽選部)であってもよい。
また、所定のゲーム条件とは、例えば、抽選結果取得部162で取得した抽選結果(自ゲーム装置10の抽選結果)と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果(他のゲーム装置10の抽選結果)とに同じ抽選結果があること、例えばボール抽選において、少なくとも1以上の同一のポケットが自ゲーム装置10の抽選と他のゲーム装置10の抽選との両方で選択されること(さらには、両方のゲーム装置10で抽選されたポケットが全て一致すること)である。また、所定のゲーム条件とは、例えば、抽選結果取得部162で取得した抽選結果と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果とに基づいて所定数以上(例えば、全て)の選択要素(ポケット)が選択されること、つまり、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果とを合わせると所定数以上(例えば、全て)のポケットが選択されること(埋まること)、である。このように、本実施形態では、自ゲーム装置10の抽選結果のみによる報酬だけでなく、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果との組み合わせによってプレイヤに所定の報酬が付与されるため、他のゲーム装置10でプレイするプレイヤとの連帯感を高めることができる。
所定の報酬の付与としては、遊技価値としてのクレジットの付与であってもよいし、メダル等の遊技媒体の払い出しでもよい。また、所定の報酬の付与として、クレジットに変換されるポイントの付与でもよいし、景品等と交換可能なチケットの払い出しでもよい。例えば、報酬付与部166は、同一のポケットが自ゲーム装置10の抽選と他のゲーム装置10の抽選との両方で選択された場合、又は自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果とを合わせると所定数以上のポケットが選択された場合、一方のゲーム装置10の抽選でのみ選択されるよりも特定の高価値の報酬(例えば、高い遊技価値)を付与してもよい。これにより、他のゲーム装置10でプレイするプレイヤとの連帯感をより高めることができる。
また、他抽選結果取得部164(第2抽選結果取得部の一例)は、自ゲーム装置10のプレイヤの操作により所定のゲームに対するベットを受け付けたことを条件として、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得してもよい。これにより、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10の抽選結果を、利用する必要があるときにのみ取得するため、不要な通信処理が発生せず処理負荷を低減することができる。
また、他抽選結果取得部164(第2抽選結果取得部の一例)は、他のゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果を取得できない場合、該抽選結果を代替する代替抽選結果を取得してもよい。例えば、他抽選結果取得部164は、代替抽選結果をソフトウェアによる内部抽選によって生成してもよい。これにより、ゲーム装置10は、通信不良(通信が切断、通信速度の低下等)等により他のゲーム装置10から抽選結果を取得できない場合でもプレイできない状態に陥ることなく、代替抽選結果を用いて連携抽選ゲームをプレイ可能とすることができる。なお、他抽選結果取得部164は、例えば他のゲーム装置10とサーバ装置30との通信が切断した場合であっても、サーバ装置30と自ゲーム装置10との通信が正常である場合には、サーバ装置30において生成された代替抽選結果を取得してもよい。
また、ゲーム装置10は、表示制御部167を備えている。表示制御部167は、他抽選結果取得部164(第2抽選結果取得部の一例)が取得する抽選結果と他抽選結果取得部164(第2抽選結果取得部の一例)が取得する抽選結果とを、自ゲーム装置10が備える抽選部14の画像に関連付けて表示部18に表示させる。これにより、ゲーム装置10は、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果との両方をプレイヤに分かりやすく認識させることができる。よって、プレイヤは、他のゲーム装置10のプレイヤと一体感や連帯感を持ってゲームをプレイすることができる。特に、異なるゲーム施設の他のゲーム装置10のプレイヤであっても、同時に共通の抽選ゲームでプレイしている一体感や連帯感を創出できる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態では、ボール抽選の結果に基づくビンゴゲームの例を説明する。本実施形態に係るゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びサーバ装置30の基本的な構成は、第1の実施形態の構成と同様であるため、その説明を適宜省略し、本実施形態に係る抽選ゲームの特徴的な処理について説明する。
本実施形態に係る抽選ゲームは、第1の実施形態と同様に、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果とに基づいてプレイヤに報酬が付与される連携抽選ゲームであるが、ボール抽選に基づいてビンゴゲームが行われる。
例えば、他のゲーム装置10は、第1の実施形態と同様に、複数のゲーム装置10のうち、プレイヤ自身とマッチングされたマッチング相手がプレイするゲーム装置10であってもよい。自ゲーム装置10は、サーバ装置30を介して他のゲーム装置10(マッチング相手のゲーム装置10)の抽選部14の抽選結果としてビンゴシートの情報を取得する。そして、自ゲーム装置10は、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果としてのビンゴシートと、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果としてのビンゴシートとの組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立したか否かを判定し、所定のゲーム条件が成立したと判定した場合に所定の報酬を付与する。本実施形態の所定のゲーム条件とは、例えばビンゴラインのことである。即ち、自ゲーム装置10の抽選結果としてのビンゴシートと、他のゲーム装置10の抽選結果としてのビンゴシートとを隣接して並べて配置し、両方のビンゴシートにわたってビンゴラインが成立した場合、プレイヤに所定の報酬が付与される。
なお、同じゲーム装置10であっても、各ステーションSTによって異なるビンゴシートが割り当てられるため、同じ抽選部14の同じ抽選結果であってもビンゴシートの選択箇所が異なり、異なるビンゴゲームの結果となる。よって、ゲーム装置10単位でマッチングが行われたとしても、ステーションST単位(プレイヤ単位)で異なるゲーム結果となる。
図21は、本実施形態に係るビンゴを用いた連携抽選ゲームの一例を説明する説明図であり、抽選部14に抽選状況に基づいて表示部18に表示されるゲーム画面を示している。図示するゲーム画面BG10には、第1の実施形態と同様に自ゲーム装置10の抽選部14のボール抽選機の映像が表示される。円形領域CRの外周に沿って16個のポケット(穴)PK1~PK16が配置されており、一つのポケットに一つの数字(番号)が時計回りの順に1から16まで表示されている。また、ゲーム画面BG10の円形領域CRの内側には、マッチング相手の情報として、プレイヤ名、ゲーム施設の名前、アイコン画像等がボール抽選機の映像に重畳して表示されるとともに、さらに、自ゲーム装置10のプレイヤのビンゴシートとマッチング相手のビンゴシートとがそれぞれの抽選結果を示す情報として重畳表示される。ビンゴシートが重畳表示される場合、マッチング相手の情報の一部又は全部がビンゴシート表示に遮られて表示されなくてもよい。
図示する例では、ビンゴシートは横方向に並んで2枚表示されている。左側のビンゴシートBGS1は、自ゲーム装置10でプレイヤに与えられたビンゴシートである。一方、右側のビンゴシートBGS2は、他のゲーム装置10でマッチング相手のプレイヤに与えられたビンゴシートである。ボール抽選の各ポケットの数字がビンゴシートの各マスの数字と対応しており、ボールが入ったポケットに対応する数字のマスが選択される。
抽選が開始されると、例えば、1回分の抽選ゲームで抽選用のボールが合計で9球排出される。9球が連続して排出されて抽選が行われてもよいし、「2球→2球→シンキングタイム→2球→2球→1球」のように複数回に分けてボールが排出されて抽選が行われてもよい。シンキングタイムでは、プレイヤは、自身のビンゴシートを操作して、ビンゴシートの少なくとも一部のマスに対して数字を所定のルールで入れ替えたり、シャッフルしたりすることができる。排出されたボールがポケットPK1~PK16のさらに外周を円軌道を描くように転がり、最終的にどのポケットにボールが入るかによって抽選結果が決定し、抽選により選択された数字に対応するビンゴシートのマスが選択される。なお、1回分の抽選ゲームで排出されるボールの数(即ち、抽選回数)や排出タイミングは、任意に定めることができる。また、同一のポケットに複数回ボールが入ってもよいし、一度ボールが入って選択されたポケットはその後はボールが入らないようにしてもよい。
例えば、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が左側のビンゴシートBGS1に反映され、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が右側のビンゴシートBGS2に反映される。2枚のビンゴシートBGS1とビンゴシートBGS2とを連結された1枚のビンゴシートとみなして、ボール抽選によって選択されたマスによって縦、横、斜めのいずれかのビンゴラインが成立すると、所定の報酬(例えば、ポイント)がプレイヤに付与される。なお、ビンゴシートの並びは、横方向に限らず縦方向としてもよい。
図22から図24は、2枚のビンゴシートを連結された1枚のビンゴシートとみなした場合のビンゴラインの例を説明する図である。選択されているマスをハッチングで示している。図22は、横方向に並ぶ2枚のビンゴシートで横のビンゴラインが成立している状態を示す図である。上から2行目のマスが全て選択され、2枚のビンゴシートにわたって横のビンゴラインが成立している状態を示している。なお、縦方向に1列のマス(4マス)が全て選択されると、1枚のビンゴシートの場合と同様に縦のビンゴラインが成立する。図23は、縦方向に並ぶ2枚のビンゴシートで縦のビンゴラインが成立している状態を示す図である。左から2列目のマスが全て選択され、2枚のビンゴシートにわたって縦のビンゴラインが成立している状態を示している。なお、横方向に1列のマス(4マス)が全て選択されると、1枚のビンゴシートの場合と同様に横のビンゴラインが成立する。
図24は、横方向に並ぶ2枚のビンゴシートで斜めのビンゴラインが成立している状態を示す図である。最上行の右から3番目のマスから、最下行の左から3番目のマスへ斜めに向かうマスが全て選択され、2枚のビンゴシートにわたって斜めのビンゴラインが成立している状態を示している。なお、図23に示す縦方向に並ぶ2枚のビンゴシートでも同様に、2枚のビンゴシートにわたって斜めのビンゴラインが成立することが可能である。
なお、3人以上のプレイヤのマッチングの場合には、それぞれのプレイヤがプレイするゲーム装置10の抽選結果として3枚以上のビンゴシートを連結された1枚のビンゴシートとみなしてもよい。例えば、4人のプレイヤのマッチングの場合、4枚のビンゴシートを連結された1枚のビンゴシートとみなす。図25は、4枚のビンゴシートで縦と横のビンゴラインが成立している状態を示す図である。図示する例では、4枚のビンゴシートが「縦2枚×横2枚」で配置され、1枚のビンゴシートとしてビンゴラインの成立が判定される。右から3列目のマスが全て選択され、右上と右下の2枚のビンゴシートにわたって縦のビンゴラインが成立している状態を示している。また、上から3行目のマスが全て選択され、右上と左上の2枚のビンゴシートにわたって横のビンゴラインが成立している状態を示している。なお、図示する4枚の例えば、最上行かつ最右列のマスから最下行の最左列のマスへ斜めに向かうマスが全て選択された場合、右上と左下の2枚のビンゴシートにわたって斜めのビンゴラインが成立することとなる。なお、複数枚のビンゴシートの配置の仕方(並べ方)は、図示した例に限られるものではなく、任意に定めることができる。
次に、本実施形態に係るステーション制御部16の構成について説明する。本実施形態に係るステーション制御部16の基本的な構成は、図17に示す第1の実施形態の構成と同様であるため、その説明を適宜省略して説明する。
抽選結果取得部162は、本実施形態のようにポケットに数字(番号)等の符号が割り当てられている場合、ポケットの位置情報(例えば、ポケットの識別情報)に代えて、当該符号を示す情報を抽選結果として取得してもよい。抽選結果送信部163は、抽選結果として、ボールが入ったポケットに対応する数字(番号)の符号を示す情報とビンゴシートの情報とをサーバ装置30へ送信する。これにより、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果がサーバ装置30により他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手のゲーム装置10)へ送信され、他のゲーム装置10で利用可能となる。なお、抽選結果送信部163は、サーバ装置30を介さずに、他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手のゲーム装置10)に自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を送信してもよい。
他抽選結果取得部164は、抽選結果として、他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手のゲーム装置10)が備える抽選部14でボールが入ったポケットに対応する数字(番号)の符号を示す情報とビンゴシートの情報とを取得する。
ゲーム条件判定部165は、抽選結果取得部162で取得した抽選結果と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立しているか否かを判定する。所定のゲーム条件とは、抽選結果取得部162で取得した抽選結果と他抽選結果取得部164で取得した抽選結果とに基づいて、ビンゴシートにおいてビンゴラインが成立すること、である。所定のゲーム条件の一例としては、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を反映するビンゴシートと、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果を反映するビンゴシートを隣接して配置し、両シートをまたがるビンゴラインが成立することである。
報酬付与部166は、ゲーム条件判定部165により所定のゲーム条件が成立していると判定された場合に所定の報酬をプレイヤに付与する。例えば、報酬付与部166は、複数のビンゴシートにわたるビンゴラインが成立した場合、1枚のビンゴシート内でのビンゴラインの場合よりも高価値の報酬(例えば、高い遊技価値)を付与してもよい。
次に、本実施形態に係るビンゴゲームを利用した連携抽選ゲーム処理の動作について説明する。本実施形態に係る連携抽選ゲーム処理は、図18を参照して説明した第1実施形態の連携抽選ゲーム処理とは、抽選結果の内容及び表示内容等が異なるのみで、基本的な処理の流れは同様である。そのため、連携抽選ゲームの基本的な処理の流れについては説明を省略し、図18のステップS110のゲーム進捗更新処理について、本実施形態の具体例を説明する。
図26は、本実施形態に係るゲーム進捗更新処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置10は、自ゲーム装置10が備える抽選部14の抽選結果に対応するゲーム要素(ここでは、自ゲーム装置10のプレイヤのビンゴシートのマス)を選択する(ステップS1120)。
また、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手のゲーム装置10)が備える抽選部14の抽選結果に対応するゲーム要素(ここでは、マッチング相手のビンゴシートのマス)を選択する(ステップS1122)。
そして、ゲーム装置10は、選択されたゲーム要素(ここでは、両者のビンゴシートのマス)で所定のゲーム条件(ビンゴライン)が成立したか否かを判定する(ステップS1124)。ステップS1124において所定のゲーム条件(ビンゴライン)が成立したと判定された場合(YES)、ゲーム装置10は、所定の報酬(例えば、ポイント)を加算する(ステップS1126)。例えば、ゲーム装置10は、複数のビンゴシートにわたるビンゴラインが成立した場合、1枚のビンゴシート内でのビンゴラインの場合よりも高価値の報酬(例えば、高い遊技価値)を加算してもよい。そして、図18のフローチャートに戻り、ステップS110の処理を終了してステップS112の処理に移行する。一方、ステップS1124において所定のゲーム条件(ビンゴライン)が成立していないと判定された場合(NO)、ゲーム装置10は、所定の報酬(例えば、遊技価値)を加算せずに、図18のフローチャートに戻り、ステップS110の処理を終了してステップS112の処理に移行する。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様に、ボール抽選ゲームにおいて、自ゲーム装置10の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選結果との組み合わせによってプレイヤに報酬が付与されるため、同じゲーム装置10でプレイするプレイヤだけでなく、他のゲーム装置10でプレイするプレイヤとの連帯感を意識させることができる。なお、本実施形態では、ボール抽選にビンゴゲームの要素を加え、自ゲーム装置10の抽選結果によるビンゴシートと他のゲーム装置10の抽選結果によるビンゴシートとの組み合わせでビンゴラインが成立し、それによってプレイヤに所定の報酬が付与されるため、興趣性の高い連携抽選ゲームを提供することができる。
なお、本実施形態では、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が自ゲーム装置10のプレイヤのビンゴシートに反映され、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が他のゲーム装置10のプレイヤ(例えば、マッチング相手)のビンゴシートBGS2に反映される例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、それぞれの抽選部14の抽選結果の両方が、それぞれのビンゴシートに反映されてもよい。また、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が他のゲーム装置10(例えば、マッチング相手)のプレイヤのビンゴシートに反映され、他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果が自ゲーム装置10のプレイヤのビンゴシートBGS2に反映されてもよい。また、ビンゴシートは自ゲーム装置10のプレイヤのビンゴシートのみで、自ゲーム装置10の抽選部14の抽選結果と他のゲーム装置10の抽選部14の抽選結果との両方が、自ゲーム装置10のプレイヤのビンゴシートに反映されてもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記実施形態では、各ゲーム装置10のそれぞれに物理的な抽選機構を有する抽選部14が一体的に備えられている例を説明したが、各ゲーム装置10の一部または全部において、ゲーム装置10と抽選部14とが物理的に分離されて構成されてもよい。また、抽選部14がソフトウェアによって抽選結果を生成する処理を行う場合、ゲーム装置10の内部で処理が行われてもよいし、通信接続される外部のサーバ装置等が行われてもよい。
また、各ゲーム装置10の内部または外部に備えられた抽選部14に対して、スマートフォン等の携帯端末装置から通信接続して、該携帯端末装置が抽選部14の抽選結果を取得してもよい。例えば、該携帯端末装置がゲーム装置10の機能の少なくとも一部を備え、各携帯端末装置のそれぞれに対応する抽選部14が各携帯端末装置と通信接続可能に備えられてもよい。例えば、第1の携帯端末装置は、該第1の携帯端末装置の抽選部14の抽選結果と、第2の携帯端末装置(例えば、マッチング相手の携帯端末装置)の抽選部14の抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立した場合、所定の報酬をプレイヤに付与してもよい。つまり、ゲーム装置10に代えて携帯端末装置を用いてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム施設に設置されているゲーム装置10を例に説明したが、ゲーム施設に限らずカジノ施設に設置されているカジノゲームのゲーム装置に同様に適用することができる。例えば、プレイ用メダルの投入をゲーム装置10にて受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、ゲーム装置10からプレイ用メダルを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。そして、カジノゲームのゲーム装置において、自ゲーム装置の抽選結果と他のゲーム装置の抽選結果との組み合わせに基づいて所定のゲーム条件が成立した場合、所定の報酬がプレイヤに付与され、紙幣や硬貨等の金銭または金銭の代わりとなる媒体が排出されてもよい。
また、上述のゲーム装置制御部13、ステーション制御部16、またはサーバ制御部33の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置制御部13、ステーション制御部16、またはサーバ制御部33の機能としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述したゲーム装置制御部13、ステーション制御部16、またはサーバ制御部33の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、抽選部(14)をそれぞれ有する複数のゲーム装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおけるゲーム装置であって、自ゲーム装置が備える抽選部の抽選結果を取得する第1抽選結果取得部(162、S104)と、他のゲーム装置が備える抽選部の抽選結果を取得する第2抽選結果取得部(164、S108)と、前記第1抽選結果取得部で取得した抽選結果と前記第2抽選結果取得部で取得した抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立しているか否かを判定するゲーム条件判定部(165、S1102、S1112、S1124)と、前記ゲーム条件判定部により所定のゲーム条件が成立していると判定された場合に所定の報酬をプレイヤに付与する報酬付与部(166、S1104、S1114、S1126)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、自ゲーム装置の抽選結果と他のゲーム装置の抽選結果との組み合わせによってプレイヤに報酬が付与されるため、他のゲーム装置でプレイするプレイヤとの連帯感を意識させることができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第2抽選結果取得部は、自ゲーム装置のプレイヤの操作により所定のゲームに対するベットを受け付けたことを条件として、他のゲーム装置が備える抽選部の抽選結果を取得する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、他のゲーム装置の抽選結果を、利用する必要があるときにのみ取得するため、不要な通信処理が発生せず処理負荷を低減することができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記第2抽選結果取得部は、他のゲーム装置が備える抽選部の抽選結果を取得できない場合、該抽選結果を代替する代替抽選結果を取得する。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、通信不良(通信が切断、通信速度の低下等)等により他のゲーム装置から抽選結果を取得できない場合でもプレイできない状態に陥ることなく、代替抽選結果を用いて連携抽選ゲームをプレイ可能とすることができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第1抽選結果取得部が取得する抽選結果と前記第2抽選結果取得部が取得する抽選結果とを、自ゲーム装置が備える抽選部の画像に関連付けて表示部(18)に表示させる表示制御部(167)、を備える。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、自ゲーム装置の抽選結果と他のゲーム装置の抽選結果との両方をプレイヤに分かりやすく認識させることができる。
(付記5)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、一以上の処理装置(16)と抽選装置(14)をそれぞれ有する複数のゲーム装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおけるゲーム装置であって、前記一以上の処理装置は、自ゲーム装置が備える抽選装置の抽選結果を取得し(S104)、他のゲーム装置が備える抽選装置の抽選結果を取得し(S108)、前記自ゲーム装置が備える抽選装置の抽選結果と前記他のゲーム装置が備える抽選装置の抽選結果との組み合わせに基づいて、所定のゲーム条件が成立しているか否かを判定し、前記所定のゲーム条件が成立していると判定された場合に所定の報酬をプレイヤに付与する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、自ゲーム装置の抽選結果と他のゲーム装置の抽選結果との組み合わせによってプレイヤに報酬が付与されるため、他のゲーム装置でプレイするプレイヤとの連帯感を意識させることができる。
(付記6)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲーム装置(10)として機能させるためのプログラムである。
付記6の構成によれば、プログラムは、自ゲーム装置の抽選結果と他のゲーム装置の抽選結果との組み合わせによってプレイヤに報酬が付与されるため、他のゲーム装置でプレイするプレイヤとの連帯感を意識させることができる。