TWI389722B - 執行對應於複數個玩家之玩家人物群組,與和前述玩家人物群組對立之對戰對手群組進行對戰之遊戲之遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法,以及資訊記錄媒體 - Google Patents

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Takeshi Okubo
Yoshinori Shiigi
Motoki Kanematsu
Takashi Onishi
Kenichi Akiyama
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Description

執行對應於複數個玩家之玩家人物群組,與和前述玩家人物群組對立之對戰對手群組進行對戰之遊戲之遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法、以及資訊記錄媒體
本發明係關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法、以及資訊記錄媒體。
先前技術中,有:對應於複數個玩家(player)之玩家人物群組(player character group)、與和玩家人物群組對立的對戰對手人物群組或對戰對手人物進行對戰之對戰遊戲。
已知的有例如:對應於複數個玩家之複數個操作對象選手及一個或複數個隊友選手所屬的操作對象隊伍(相當於玩家人物群組),與對戰隊手隊伍(相當於對戰對手人物群組)進行足球比賽之足球遊戲(soccer game)(下述專利文獻1)。在這樣的足球遊戲中,各玩家都以產生較多的操作對象隊伍的得分事件(event)為目標而協力合作。
[先前技術文獻]
(專利文獻1)日本特開2007-259991號公報
例如,在上述的足球遊戲中,使用從預先準備的複數個足球隊伍之中選出的一個足球隊伍來作為操作對象隊伍。因此,屬於操作對象隊伍之足球選手的組合,會受限於預先準備的組合。因而,有玩家對於屬於操作對象隊伍之足球選手的組合感到不夠滿意之情形。
針對此點,為了提高屬於操作對象隊伍之足球選手的組合的多樣性,而考慮增多預先準備的足球隊伍的數目。不過,這樣一來,就必須記憶很多數目的足球隊伍的資料,而有資料量增大之情形。
本發明係鑑於上述課題而完成者,其目的在於提供可一邊抑制資料量的增大一邊提高包含複數個玩家各自的操作對象人物及一個或複數個隊友人物之玩家人物群組、與和玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰之遊戲中,屬於玩家人物群組之人物的組合的多樣性之遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法、以及資訊記錄媒體。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置,係執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,其特徵在於,包含有:操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲。
此外,本發明之遊戲裝置之控制方法,係執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,其特徵在於,包含有:操作對象人物取得步驟,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家所操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得步驟,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行步驟,根據在前述操作對象人物取得步驟取得的資料、與在前述隊友人物取得步驟取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬於的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲。
另外,本發明之程式,係使家庭用遊戲機、業務用遊戲機、攜帶式遊戲機、攜帶式資訊終端機等之電腦,作為執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲之遊戲裝置而發揮機能者,其特徵在於,使前述電腦發揮作為下列手段之機能者:操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬於的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲。
另外,本發明之資訊記錄媒體,係記錄有上述程式之電腦可讀取的資訊記錄媒體。
本發明係關於執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲之遊戲裝置。本發明,係針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料。針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料。然後,根據操作對象人物的資料、及隊友人物的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰之遊戲。根據本發明,就可一邊抑制資料量的增大一邊提高屬於玩家人物群組之人物的組合的多樣性。
另外,在本發明之一態樣中,前述遊戲執行手段可包含:希望職位取得手段,取得各操作對象人物的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;上場執行手段,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物之隊友人物選出手段;使藉由前述隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物在前述對戰中上場;以及控制手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述隊友人物選出手段而進行的選出。
另外,在本發明之一態樣中,前述隊友人物選出手段可包含:第一隊友人物選出手段,在前述對戰開始前,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;以及第二隊友人物選出手段,從並未為前述第一隊友人物選出手段所選出的隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物,前述上場執行手段可包含:第一上場執行手段,使藉由前述第一隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物從前述對戰開始時就上場;以及第二上場執行手段,使藉由前述第二隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物在前述對戰的中途上場,前述控制手段可根據設定給前述操作對象人物之職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述第二隊友人物選出手段而進行的選出。
另外,在本發明之一態樣中,前述遊戲執行手段可包含:希望職位取得手段,取得各操作對象人物的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;第一隊友人物選出手段,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行手段,使藉由前述第一隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物在前述對戰中上場;第二隊友人物選出手段,在前述對戰的中途,從正在前述對戰中上場的隊友人物之中選出一個或複數個隊友人物;退場執行手段,使藉由前述第二隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物從前述對戰中退場;以及控制手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述第二隊友人物選出手段而進行的選出、或藉由前述退場執行手段而進行的退場的執行。
另外,在本發明之一態樣中,可另外包含:希望職位取得手段,取得前述複數個玩家各自選出的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;參數記憶手段,記憶與各操作對象人物有關的參數(parameter);以及增減手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與操作該操作對象人物之玩家選出的希望職位之比較結果,而使與該操作對象人物有關之前述參數的值增加或減少。
另外,在本發明之一態樣中,前述遊戲裝置可另外包含:取得各操作對象人物的希望職位之希望職位取得手段;以及設定職位給各操作對象人物之職位設定手段,前述隊友人物取得手段可在藉由前述職位設定手段而設定職位給各操作對象人物後,取得前述隊友人物的資料,前述遊戲裝置可再包含:控制手段,係根據設定給前述操作對象人物的職位、與該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家有關之藉由前述隊友人物選出手段而進行之前述隊友人物的資料的取得。
[1.遊戲系統的構成]
第1圖係顯示包含複數個本發明實施形態的遊戲裝置之遊戲系統4的構成之圖。如第1圖所示,遊戲系統4包含複數個玩家的遊戲裝置2。各遊戲裝置2都連接至網路。
[2.遊戲裝置]
遊戲裝置2係為例如家庭用遊戲機、業務用遊戲機、攜帶式遊戲機、行動電話、及攜帶式資訊終端機等。第2圖顯示本實施形態之遊戲裝置2的硬體構成。如第2圖所示,遊戲裝置2包含:控制部6、主記憶部8、光碟播放部10、操作輸入部12、通訊介面14、顯示部16、聲音輸出部18、以及卡片插槽(card slot)20。遊戲裝置2亦可具備有複數個卡片插槽20。
控制部6係為例如微處理器。控制部6依照被主記憶部8讀出之足球遊戲的程式而執行各種資訊處理。主記憶部8係為例如RAM。主記憶部8中記憶有從光碟22(參照第2圖)讀出的上述程式或從記憶卡(memory card)24(參照第2圖)讀出的儲存資料(save data)。此外,主記憶部8還記憶資訊處理的過程中必需的各種資料。光碟播放部10讀取記憶於光碟22之上述程式。操作輸入部12係供使用者進行操作輸入之使用者介面(user interface)。操作輸入部12係為例如控制器(controller)。通訊介面14係用來將遊戲裝置2連接至網路之介面。顯示部16依照控制部6的指示而輸出遊戲畫面。顯示部16係為例如家庭用電視機、液晶監視器等之顯示裝置。聲音輸出部18依照控制部6的指示而輸出從光碟22讀出的遊戲音樂、遊戲音效等之各種聲音資料。聲音輸出部18係為例如喇叭或耳機等。卡片插槽20讀取記憶於記憶卡24之儲存資料。此外,卡片插槽20依照控制部6的指示而使儲存資料儲存至記憶卡24。
光碟22係為例如CD-ROM、DVD(註冊商標)-ROM等,儲存有上述程式。記憶卡24係為例如EEPROM等之非揮發性記憶體,記憶有上述的儲存資料。
[3.足球遊戲的遊戲模式]
遊戲裝置2,係藉由其控制部6依照上述程式動作,而提供足球遊戲。此足球遊戲提供了單機對戰模式(local mode)、及網路對戰模式兩種遊戲模式。玩家在每個遊戲裝置2都可玩這兩種模式。
在單機對戰模式下,玩家可玩一人玩的足球遊戲。在單機對戰模式下,玩家可藉由進行很多次比賽而取得新的選手人物。玩家取得的選手人物的資料(以下記載為選手資料),係可作為儲存資料而保存於記憶卡24,因而玩家可進行選手人物的收集。此外,當玩家在足球遊戲的比賽中使用取得的選手人物時,選手人物的能力就會上昇,因而玩家可使收集到的選手人物成長。
另一方面,在網路對戰模式下,玩家可透過網路而與其他遊戲裝置2的玩家一起玩足球遊戲。具體而言,在網路對戰模式下,由對應於4個玩家之操作對象隊伍(玩家人物群組)、與和操作對象隊伍對立之對戰對手隊伍(對戰對手人物群組)進行足球比賽(對戰)。各玩家以:操作自己的操作對象之選手人物(以下記載為操作對象選手),使操作對象隊伍的得分事件產生得比對戰對手隊伍的得分事件多為目標。
[4.直到使足球比賽開始為止的流程]
以下,針對在網路對戰模式下,直到使足球比賽開始為止的流程進行說明。
在網路對戰模式下,首先,各玩家進行預定操作,使自身的遊戲裝置2通訊連接至未圖示的網路遊戲管理裝置。網路遊戲管理裝置進行使足球比賽開始所需的前處理。亦即,網路遊戲管理裝置,首先從通訊連接至該網路遊戲管理裝置之複數台遊戲裝置2之中選擇4台遊戲裝置2。此處,假設網路遊戲管理裝置選擇了玩家P1的遊戲裝置2、玩家P2的遊戲裝置2、玩家P3的遊戲裝置2、及玩家P4的遊戲裝置2。以下,不用特別區別玩家P1至玩家P4時,通通將之記載為「玩家」。
然後,網路遊戲管理裝置,從各玩家的遊戲裝置2(此處為4台遊戲裝置2)之中選擇一台遊戲裝置2作為遊戲伺服器(遊戲裝置)。以下,假設選擇了玩家P1的遊戲裝置2作為遊戲伺服器。然後,網路遊戲管理裝置,將遊戲伺服器以外的3台遊戲裝置2的IP位址(IP address)通知給遊戲伺服器知道,且將遊戲伺服器的IP位址通知給遊戲伺服器以外的3台遊戲裝置2知道。如此一來,遊戲伺服器就可透過網路而與各遊戲裝置2通訊。
第3圖係顯示直到足球比賽開始為止的流程之圖。如第3圖所示,「直到足球比賽開始為止的流程」中包含:作成操作對象隊伍之步驟(S101至S102)、決定從比賽開始就上場之11個選手人物(以下記載為先發上場選手)之步驟S103、以及使足球比賽開始之步驟S104。藉由作成操作對象隊伍之步驟(S101至S102),而決定構成操作對象隊伍之23個選手人物。藉由決定先發上場選手之步驟S103,而選出包含4個操作對象選手在內之11個先發上場選手。
首先,針對作成操作對象隊伍之步驟(S101至S102)進行說明。
[4-1.操作對象選手之選擇:S101]
在S101之步驟中,各遊戲裝置2(包含遊戲伺服器)的玩家,選擇自己收集到的複數個選手人物之中的任一個作為操作對象選手。舉例來說,各玩家選擇自己最喜歡的選手人物。
具體而言,遊戲伺服器之控制部6(操作對象人物取得手段),將操作對象選手之選擇要求發送給未被選擇作為遊戲伺服器之各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2)。接收到操作對象選手之選擇要求的遊戲裝置2,根據記憶於記憶卡24之選手資料而在遊戲畫面提示玩家收集到的選手人物的名單(list)(以下記載為「選手名單」),指示玩家選擇一個操作對象選手。此外,也使玩家選擇希望操作對象選手擔當的一個位置(position)(以下記載為「希望位置」)。
同樣地,遊戲伺服器(玩家P1的遊戲裝置2)之控制部6(操作對象人物取得手段),也使玩家選擇操作對象選手或希望位置。
在此,針對上述「位置」進行說明。所謂的位置,係指在足球隊伍中選手人物所擔任的職位(role,任務)的種類。本實施形態之情況,位置有11種。
具體而言,主要擔任攻擊的職位之位置,有CF(Center Forward;中鋒)、ST(Second Top;影子前鋒)、及WG(Wing;翼鋒)三種位置。以下,不特別區別這些位置的時候,將這些位置記載為FW(Forward;前鋒)。另外,主要擔任守備的職位之位置,有CB(CenterBack;中後衛)及SB(SideBack;邊線後衛)。以下,不特別區別此等位置的時候,將此等位置記載為DF(Defender;後衛)。再者,擔任支援FW之選手人物或DF之選手人物的職位之位置,有上述之CMF(Central Midfield;中路中場)、SMF(Side Midfield;邊線中場)、OMF(Offensive Midfield;攻擊中場)、WB(WingBack;翼衛)、及DMF(Deffensive Midfield;防守中場)五種位置。以下,不特別區別此等位置的時候,將此等位置記載為MF(Midfield;中場)。最後,有GK(GoalKeeper;守門員)這個位置。本實施形態之情況,玩家從FW之位置及MF之位置合計八種位置之中選擇希望位置。
未被選擇作為遊戲伺服器之各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2)之控制部6,在玩家選擇了操作對象選手及希望位置後,就從記憶卡24將操作對象選手的選手資料讀出,並連同希望位置的ID一起發送到遊戲伺服器。
遊戲伺服器之控制部6(操作對象人物取得手段),從未被選擇作為遊戲伺服器之各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2)接收到各玩家P2至P4的操作對象選手的選手資料、與各玩家P2至P4的希望位置的ID,就使該選手資料與該ID相關連並將之記憶於主記憶部8(參數記憶手段)。另外,遊戲伺服器(玩家P1的遊戲裝置2)之控制部6,從記憶卡24將玩家P1選出的操作對象選手的選手資料讀出,並使之與玩家P1選出的希望位置的ID相關連而後記憶於主記憶部8(參數記憶手段)。
以下的說明中所謂的「玩家的操作對象選手」,係指該玩家所選出的操作對象選手。例如「玩家P1的操作對象選手」,就指玩家P1所選出的操作對象選手。另外,以下的說明中所謂的「操作對象選手的希望位置」,係指選出該操作對象選手之玩家所選出的希望位置。
[4-2.隊友選手之選擇:S102]
在S102之步驟中,各玩家從選手名單之中再選擇複數個選手人物。舉例來說,各玩家選擇操作對象選手之次喜歡的4個選手人物。以下,將S102之步驟中獲選的選手人物稱為「隊友選手」。
具體而言,遊戲伺服器之控制部6(隊友人物取得手段),將隊友選手之選擇要求發送給未被選擇作為遊戲伺服器之各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2)。接收到隊友選手之選擇要求的各遊戲裝置2,指示玩家從選手名單選擇4個隊友選手。同樣地,遊戲伺服器(玩家P1的遊戲裝置2)之控制部6(隊友人物取得手段),也指示玩家P1選擇4個隊友選手。
本實施形態之情況,各玩家從選手名單中選擇希望其擔任FW之位置之隊友選手(以下記載為FW之隊友選手)、希望其擔任MF之位置之隊友選手(以下記載為MF之隊友選手)、希望其擔任DF之位置之隊友選手(以下記載為DF之隊友選手)、及希望其擔任GK之位置之隊友選手(以下記載為GK之隊友選手)各一個。以下,所謂的「玩家的隊友選手」,係指該玩家所選出的隊友選手。
未被選擇作為遊戲伺服器之各遊戲裝置2,在玩家選擇了4個隊友選手後,就從記憶卡24將各隊友選手的選手資料讀出,並連同該隊友選手的希望位置的ID一起發送到遊戲伺服器。具體而言,各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2)要將FW之隊友選手的選手資料發送到遊戲伺服器(玩家P1的遊戲裝置2)之情況,係發送FW之ID。各遊戲裝置2要將MF之隊友選手的選手資料發送到遊戲伺服器之情況,係發送MF之ID。各遊戲裝置2要將DF之隊友選手的選手資料發送到遊戲伺服器之情況,係發送DF之ID。各遊戲裝置2要將GK之隊友選手的選手資料發送到遊戲伺服器之情況,係發送GK之ID。
遊戲伺服器之控制部6(隊友人物取得手段),從未被選擇作為遊戲伺服器之各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2)接收到各玩家P2至P4的隊友選手的選手資料、與各玩家P2至P4的隊友選手的希望位置的ID,就將之記憶於主記憶部8。另外,遊戲伺服器(玩家P1的遊戲裝置2)之控制部6(隊友人物取得手段),從記憶卡24將玩家P1的隊友選手的選手資料讀出,並將之與該隊友選手的希望位置的ID一起記憶於主記憶部8。
藉由S101及S102之步驟,使4個操作對象選手及16個隊友選手合計20個選手人物的選手資料記憶於遊戲伺服器之主記憶部8。遊戲伺服器之控制部6除了此20個選手人物的選手資料之外,還從光碟22讀出預先準備的3個選手人物的選手資料,如此而取得屬於操作對象隊伍之23個選手人物的選手資料。
另外,遊戲伺服器之控制部6從光碟讀出屬於對戰隊手隊伍之23個選手人物的選手資料。以下,將屬於對戰隊手隊伍之選手人物稱為對戰對手選手。
如上述,由於該足球隊伍,係藉由各玩家收集到的選手人物來構成隊伍,因此玩網路對戰模式之4個玩家的組合一有變化,屬於操作對象隊伍之選手人物的組合也會變化。因此,屬於操作對象隊伍之選手人物的組合的多樣性會提高。
此外,因為該足球隊伍,係以各玩家在單機對戰模式收集到的選手人物作為隊友選手,所以各玩家可將自己收集到的選手人物介紹給其他玩家。因此,可給予玩家提供與選手人物的收集有關之誘因(incentive)。
使屬於操作對象隊伍之選手人物的組合的多樣性提高之方法,也可考慮採用預先準備多數個玩家可選擇的候選隊伍來作為操作對象隊伍之方法。但是,這樣的話,就會因為隊伍數目的增加而使得資料量大增。
相對於此,根據本實施形態,則因為無需預先準備玩家可選擇的候選隊伍,所以可不增加資料量,而實現屬於操作對象隊伍之選手人物的組合的多樣性之提高。
遊戲伺服器之控制部6,根據合計46個選手人物之選手資料來執行足球遊戲。本實施形態之情況,選手資料中包含:表示選手人物的各種能力的高低之數值、及表示選手人物的容貌姿態之資料等。舉例來說,選手人物的能力有以下所示之各種能力。
1.體力
2.奔跑能力
3.踢球能力
4.協同作戰度
「體力」表示選手人物的體力。「奔跑能力」表示選手人物的奔跑速度。「踢球能力」表示選手人物踢足球的力量。「協同作戰度」表示和其他選手人物協同作戰的能力。各能力的數值越大,表示該能力越高。
[4-3.先發上場選手之決定:S103]
接著,針對S103之步驟進行說明。在S103之步驟中,由遊戲伺服器進行處理,來決定從比賽開始時就上場之11個先發上場選手。本實施形態中,係設定成:必定將玩家P1至P4操作的4個操作對象選手、及從光碟22讀出之預先準備的3個隊友選手選出來作為先發上場選手。因此,在S103之步驟中,從操作對象隊伍所包含的16個「玩家的隊友選手」之中選出剩下的4個先發上場選手。以下,針對在S103之步驟中由遊戲伺服器執行之處理,一邊參照第4圖及第5圖之流程圖一邊進行說明。
首先,遊戲伺服器之控制部6,從記憶於第6圖所示的第一隊形表(formation table)中之複數種隊形之中,選擇操作對象隊伍將在比賽中採用的一個隊形(S201)。此處,所謂的「隊形」係指在比賽中上場的11個選手人物的陣形。各隊形都預先決定有擔當各位置之選手人物的人數分配(參照第6圖)。以下,將在S201之步驟中選出的隊形稱為實際隊形。
第6圖係顯示上述第一隊形表的記憶內容的一個例子之圖。第一隊形表係預先記錄於光碟22中。如第6圖所示,第一隊形表包含:隊形欄位(field)、及各位置的位置欄位。隊形欄位中記憶各隊形的種別。各位置的位置欄位中記憶在各隊形中擔當該位置的選手人物的額定人數。例如,「3-4-3A」之隊形中CF的額定人數為1人。
第6圖所示的隊形以外的隊形,例如如以下所示的隊形並不存在。
1.擔當FW的位置之選手人物有4個以上之隊形
2.擔當CF的位置之選手人物有3個以上之隊形
3.擔當ST的位置之選手人物有2個以上之隊形
本實施形態之情況,遊戲伺服器之控制部6(職位設定手段),係藉由在S201之步驟中執行第5圖所示的處理來選擇實際隊形。具體而言,遊戲伺服器之控制部6針對每一個位置,算出將該位置當作希望位置之操作對象選手的人數(以下記載為希望者數)(S301)。然後,遊戲伺服器之控制部6參照第一隊形表,判定是否有其中所有的位置的希望者數都在額定人數以下之隊形(S302)。然後,在有其中所有的位置的希望者數都在額定人數以下之隊形的情況(S302的結果為“是”),遊戲伺服器之控制部6就將其中所有的位置的希望者數都在額定人數以下之隊形之中的一個選擇出來作為實際隊形(S303)。
另一方面,在沒有其中所有的位置的希望者數都在額定人數以下之隊形的情況(S302的結果為“否”),遊戲伺服器之控制部6就根據第7圖所示之第二隊形表來選擇實際隊形(S304)。例如,舉玩家P1及玩家P2的操作對象選手的希望位置為ST,玩家P3的操作對象選手的希望位置為CF,玩家P4的操作對象選手的希望位置為DMF之情況為例(以下記載為具體例X)。此一情況,因為有2個操作對象選手以ST作為希望位置,所以ST之位置的希望者數為2。如第6圖所示,因為沒有ST之位置的額定人數在2以上之隊形,所以遊戲伺服器之控制部6前進到S304之步驟。
第7圖係顯示上述第二隊形表的記憶內容之圖。第二隊形表係預先記錄於光碟22中。如第7圖所示,第二隊形表包含:選擇條件欄位、及隊形欄位。選擇條件欄位中記憶與各操作對象選手的希望位置的組合有關之選擇條件。隊形欄位中記憶第一隊形表中記憶之隊形的一部份種別。
本實施形態之情況,在S304之步驟中,遊戲伺服器之控制部6藉由判定各操作對象選手的希望位置的組合是否滿足各選擇條件,來具體定出各操作對象選手的希望位置的組合所滿足的選擇條件。然後,遊戲伺服器之控制部6(職位設定手段)選擇與各操作對象選手的希望位置的組合所滿足的選擇條件相關連之隊形作為實際隊形。例如,具體例X之情況,因為滿足如第7圖所示之選擇條件2,所以選擇「3-4-3A」之隊形。
經過S201之步驟而選擇了實際隊形後,遊戲伺服器之控制部6就參照第一隊形表來設定擔當位置給各操作對象選手(S202)。具體而言,原則上係以操作對象選手的希望位置作為擔當位置而設定給操作對象選手。但是,在操作對象選手的希望位置不包含在實際隊形中之情況,係以從FW之位置或MF之位置中隨機選出的位置作為擔當位置而設定給操作對象選手。
例如,具體例X之情況,如上所述,實際隊形為「3-4-3A」之隊形。此情況,因為玩家P3的操作對象選手的希望位置「CF」包含在實際隊形中,所以將擔當位置「CF」設定給該操作對象選手。另一方面,玩家P1的操作對象選手的希望位置「ST」並不包含在實際隊形中,所以將擔當位置「WG」、「OMF」、及「SMF」之任一者設定給該操作對象選手。S202之步驟的結果,就是使各操作對象選手都設定有其擔當位置。
然後,遊戲伺服器之控制部6(控制手段、增減手段),更新被設定的擔當位置與其希望位置並不相同之操作對象選手的選手資料,使該選手資料中包含的「體力」及「協同作戰度」的數值增加(S203)。另外,遊戲伺服器之控制部6亦使「操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家」的隊友選手的選手資料中包含的「體力」及「協同作戰度」的數值增加。關於此S203之步驟的意義,將在後面說明。
接著,遊戲伺服器之控制部6從除了自光碟22讀出的3個隊友選手以外之16個隊友選手之中選出將作為先發上場選手之4個隊友選手(S204)。隊友選手之選出,係根據設定給操作對象選手之擔當位置與希望位置的比較結果來加以控制。
例如,在「希望位置與擔當位置並不相同之操作對象選手」並不存在之情況,係針對每一個玩家選出各玩家的隊友選手。
另一方面,在「希望位置與擔當位置並不相同之操作對象選手」存在之情況,則選出相較於「操作希望位置與擔當位置相同的操作對象選手之玩家」(以下記載為非優先玩家)的隊友選手為多之「操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家」(以下記載為優先玩家)的隊友選手來作為先發上場選手。藉由使選出作為先發上場選手之優先玩家的隊友選手的數目,比選出作為先發上場選手之非優先玩家的隊友選手的數目多,來優先選出優先玩家的隊友選手。例如,具體例X之情況,屬於優先玩家之玩家P1的隊友選手係選出2個,同樣屬於優先玩家之玩家P2的隊友選手也選出2個。另一方面,屬於非優先玩家之玩家P3、P4的隊友選手則一個也未選出來作為先發上場選手。
在所有的玩家都為非優先玩家之情況,遊戲伺服器之控制部6係針對每一個玩家選出各玩家的隊友選手。
以上即為S103之步驟的詳細內容。S103之步驟的結果,就是決定了包含4個操作對象選手、4個「玩家的隊友選手」、及從光碟22讀出之3個隊友選手共計11個之先發上場選手。此外,遊戲伺服器之控制部6也進行給4個操作對象選手以外的7個先發上場選手設定擔當位置之工作。例如,以各隊友選手之希望位置作為擔當位置而設定給各隊友選手。
然而,將與希望不同的位置設定給操作對象選手時,會有操作該操作對象選手之玩家對此感到不滿之情形。
針對此點,本足球遊戲,係選出比非優先玩家之隊友選手多之優先玩家之隊友選手來作為先發上場選手。亦即,藉由優先選擇優先玩家之隊友選手來作為先發上場選手,來給予優先玩家滿足感,來緩和將與希望不同的位置設定給操作對象選手時所造成之玩家的不滿。
[4-4.比賽之開始:S104]
S104之步驟,係使足球比賽開始。本實施形態之情況,遊戲伺服器之控制部6係在決定了對戰隊手隊伍的先發上場選手後,產生作為用來控制比賽的基礎之基礎資料。
第8圖係顯示上述基礎資料的一個例子之圖。如第8圖所示,基礎資料係將46個選手人物的各個、與關於該選手人物的資料予以相關連而建立起來的表格(table)。基礎資料包含:選手欄位、隊伍欄位、上場欄位、選手種別欄位、及擁有的玩家欄位。
選手欄位儲存各選手人物的ID。例如,可使用選手人物之選手資料的ID來作為選手人物的ID。本實施形態之情況,選手ID之值從「1」到「23」之選手人物係表示屬於操作對象隊伍之選手人物,選手ID之值從「24」到「46」之選手人物係表示屬於對戰隊手隊伍之選手人物。隊伍欄位儲存表示各選手人物所屬的隊伍之隊伍旗標(team flag)。本實施形態之情況,選手人物屬於操作對象隊伍時,隊伍欄位中儲存「0」,選手人物屬於對戰隊手隊伍時,隊伍欄位中儲存「1」。以下,將屬於對戰隊手隊伍之選手人物稱為對戰對手選手。
上場欄位儲存表示各選手人物是否正在比賽場中之上場旗標。例如,上場旗標之值為「0」時,表示選手人物尚未在比賽中上場,上場旗標之值為「1」時,表示選手人物正在比賽場中,上場旗標之值為「2」時,表示選手人物曾在比賽中上場,但後來為其他選手人物所替換,現在並不在比賽中上場。上場旗標之值為「2」之選手人物不能再次在比賽中上場。上場旗標之值,在比賽中途選手人物才在比賽中途上場或從比賽中退場,都會更新。以後,將上場旗標之值為「0」之選手人物記載為「未在比賽中上場之選手人物」。選手種別欄位儲存表示各選手人物的種別之資料。本實施形態之情況,選手種別欄位中儲存「P」、「F」、及「E」之任一者。「P」表示選手人物為「操作對象選手」,「F」表示選手人物為「隊友選手」,「E」表示選手人物為「對戰對手選手」。擁有的玩家欄位儲存表示各選手人物是玩家所擁有的選手人物、或是光碟22中預先準備的選手人物之資料。本實施形態之情況,選手人物為玩家所擁有的選手人物時,擁有的玩家欄位中儲存擁有該選手人物之玩家的ID。
基礎資料除了以上所述的各個資料以外,還包含例如:用來具體定出希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之資料、及實際隊形的名稱等。
基礎資料一產生,遊戲伺服器之控制部6就使比賽開始。
[5.比賽之說明]
比賽進行期間,會在各遊戲裝置2(包含遊戲伺服器)的主記憶部8構建共通的虛擬三次元空間。虛擬三次元空間中,設定有相互正交的三個座標軸,以藉由各軸方向的座標值來具體定出虛擬三次元空間內的位置。而且,虛擬三次元空間中配置有:表示正在比賽中上場之操作對象隊伍的選手人物之11個物件(object)、表示正在比賽中上場之對戰隊手隊伍的選手人物之11個物件、表示足球(移動物體)之物件、表示足球場(soccer field)之物件、表示操作對象隊伍的球門(goal)之物件、表示對戰隊手隊伍的球門之物件等。足球移動到一方隊伍的球門時,就表示發生了另一方隊伍之得分事件。
另外,虛擬三次元空間中配置有虛擬攝影機。表示從虛擬攝影機看到虛擬三次元空間的樣子之遊戲畫面係顯示於各遊戲裝置2的顯示部16。第9圖中顯示各遊戲裝置2的顯示部16所顯示之遊戲畫面的一個例子。
本實施形態之情況,係在各遊戲裝置2的主記憶部8記憶表示最新的遊戲狀況之遊戲狀況資料,藉以實現虛擬三次元空間的共通化。
第10圖係顯示遊戲狀況資料的記憶內容之圖。如第10圖所示,遊戲狀況資料係將正在比賽中上場之22個選手人物的各個、與表示該選手人物的狀態之資料賦予關連性而建立起來的表格。遊戲狀況資料包含:選手欄位、操作對象欄位、擔當位置欄位、持有球欄位、位置欄位、移動方向欄位、姿勢欄位、動作欄位、及疲勞度欄位。
選手欄位儲存各選手人物的ID。操作對象欄位儲存表示各選手人物是否為操作對象選手之資料。本實施形態之情況,選手人物為操作對象選手時,操作對象欄位中儲存操作該選手人物之玩家的ID。擔當位置欄位儲存設定給各選手人物之擔當位置的ID。持有球欄位儲存表示各選手人物是否處在持有足球的狀態之資料。本實施形態之情況,選手人物處在持有足球的狀態時,持有球欄位中儲存「1」,選手人物並未持有足球時,持有球欄位中儲存「0」。位置欄位儲存表示各選手人物現在的位置之資料。移動方向欄位儲存表示各選手人物現在的移動方向之資料。姿勢欄位儲存表示各選手人物現在的姿勢之資料。動作欄位儲存表示各選手人物現在進行的動作的種別之資料。疲勞度欄位儲存表示各選手人物現在的疲勞度之數值。在比賽開始的時點,各選手人物的疲勞度欄位中儲存的是初始值「0」。遊戲狀況資料除了以上所述的各個資料以外,還包含:表示虛擬攝影機現在的位置或視線方向之資料、以及表示足球現在的位置、移動方向、及移動速度之資料等。
各玩家係邊看著遊戲畫面邊利用操作輸入部12進行操作輸入,來操作自己的操作對象選手。本實施形態中,遊戲伺服器以外的各遊戲裝置2(玩家P2至P4的遊戲裝置2),將玩家P2至P4的操作內容發送到遊戲伺服器。遊戲伺服器(玩家P1的遊戲裝置2)之控制部6,根據從其他的各遊戲裝置2發送來的操作內容、玩家P1的操作內容、正在比賽中上場之選手人物的選手資料等而以預定的時間間隔更新遊戲狀況資料,並將遊戲狀況資料發送至各遊戲裝置2。以如此方式,在各遊戲裝置2(包含遊戲伺服器)使虛擬三次元空間共通化。
各操作對象選手係依照玩家的操作內容,而在虛擬三次元空間內移動、或進行射門(shoot)動作、或進行傳球(pass)動作。
隊友選手及對戰對手選手係依照預定的演算法則(algorithm)而自律地動作。例如,當操作對象選手接近持有足球的隊友選手時,該隊友選手就朝向該操作對象選手踢出足球。以下,將此隊友選手朝向操作對象選手踢出足球的動作記載為「向操作對象選手之傳球」。
當隊友選手進行「向操作對象選手之傳球」時,遊戲伺服器之控制部6就在根據操作對象選手的「協同作戰度」而決定足球的移動方向後,使足球往決定的移動方向移動。第11圖係用來說明決定足球的移動方向之方法之圖。本實施形態中,要決定足球的移動方向時,遊戲伺服器之控制部6係決定從足球或隊友選手的位置P望向操作對象選手的位置Q之方向R、與足球的移動方向S兩者之間所成的角度θ。此時,從光碟22讀出建立有操作對象選手的「協同作戰度」與角度θ的對應關係之對應表,並從此對應表取得與操作對象選手的「協同作戰度」對應之角度θ。上述的對應表係設定成例如:表示操作對象選手的「協同作戰度」之數值越大則角度θ越小。如第11圖所示,角度θ越大,向操作對象選手之傳球的精度越低,操作對象選手為了接到足球就必須移動較多的距離。結果,操作對象選手不能接到足球的可能性變高,而有向操作對象選手之傳球失敗的情形。
然而,如上述般,使擔當位置設定為與希望位置不同之操作對象選手(優先玩家的操作對象選手)的「協同作戰度」增大(第4圖之S203)。因此,隊友選手進行「向優先玩家的操作對象選手之傳球」時之角度θ容易變小。結果,向優先玩家的操作對象選手之傳球的精度容易提高,優先玩家就可得到滿足感。從此點來看,也能夠緩和關於將與希望不同的位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
此外,遊戲伺服器之控制部6係在比賽中以預定時間間隔使正在比賽中上場之選手人物的「疲勞度」增加。具體而言,遊戲伺服器之控制部6根據正在比賽中上場之選手人物的「體力」而決定增加值Δ,並將增加值Δ加到該選手人物的「疲勞度」。本實施形態之情況,遊戲伺服器之控制部6(控制手段)從光碟22讀出建立有選手人物的「體力」與增加值Δ的對應關係之對應表,並從此對應表取得與選手人物的「體力」對應之增加值Δ。此對應表係設定成例如:表示「體力」之數值越大則增加值Δ越小。設定成表示「體力」之數值越大則增加值Δ越小之結果,使得選手人物的「體力」越大則該選手人物的「疲勞度」的增加速度越慢。
任何一個選手人物的「疲勞度」到達基準疲勞度時,就發生選手替換事件。以下,將「疲勞度」到達基準疲勞度之狀態記載為「疲勞狀態」。選手替換事件一發生,遊戲伺服器之控制部6就選擇到達「疲勞狀態」之選手人物,使之從比賽中退場。然後,遊戲伺服器之控制部6從與退場的選手人物屬於同一隊伍之選手人物之中,選出一個尚未在比賽中上場之選手人物,使之在比賽中途上場。
第12圖係顯示在屬於操作對象隊伍之選手人物到達疲勞狀態時發生的選手替換事件中,由遊戲伺服器加以執行的處理之流程圖。在此處理中,首先,遊戲伺服器之控制部6(退場執行手段)使到達「疲勞狀態」之選手人物從比賽中退場(S401)。具體而言,遊戲伺服器之控制部6將到達「疲勞狀態」之選手人物的上場旗標由「1」更新為「2」。然後,遊戲伺服器之控制部6(第二隊友人物選出手段)藉由S402至S404之步驟,從尚未在比賽中上場之隊友選手(上場旗標之值為「0」之隊友選手)之中選出一個隊友選手。隊友選手之選出,係根據設定給操作對象選手之擔當位置與希望位置的比較結果來加以控制。
亦即,遊戲伺服器之控制部6,係參照基礎資料而判定擔當位置經設定為與希望位置不同的位置之操作對象選手是否存在,藉此判定優先玩家是否存在(S402)。優先玩家並不存在之情況,亦即,擔當位置經設定為與希望位置不同的位置之操作對象選手並不存在之情況(S402的結果為“否”),遊戲伺服器之控制部6從尚未在比賽中上場之所有隊友選手之中選出一個隊友選手(S403)。例如,根據亂數來選出隊友選手。然後,遊戲伺服器之控制部6前進到S405之步驟。
另一方面,優先玩家存在之情況,亦即,擔當位置經設定為與希望位置不同的位置之操作對象選手存在之情況(S402的結果為“是”),遊戲伺服器之控制部6從「優先玩家的隊友選手」之中選出一個尚未在比賽中上場之隊友選手(S404)。
然後,遊戲伺服器之控制部6使在S403或S404之步驟中選出之隊友選手在比賽中途上場(S405)。具體而言,係將在比賽中途上場之選手人物的上場旗標由「0」更新為「1」。
如上述般,優先玩家存在之情況,在S404之步驟選出優先玩家之隊友選手,並使之在比賽中途上場。因此,優先玩家之隊友選手就會優先地在比賽中途上場。結果,優先玩家之隊友選手在比賽中上場的機會就會增加,優先玩家就能得到滿足感。從此點來看,也能夠緩和關於將與希望不同的位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
另外,如上述般,將與希望位置不同之擔當位置設定給操作對象選手時,使操作該操作對象選手之玩家(亦即優先玩家)所擁有的隊友選手的「體力」增加(第4圖之S203)。結果,優先玩家之隊友選手的疲勞度增加的速度就會變慢。因此,優先玩家之隊友選手就比較難到達疲勞狀態。結果,優先玩家之隊友選手在比賽中上場的機會會變多,優先玩家就能得到滿足感。從此點來看,也能夠緩和關於將與希望不同的位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
比賽期間的結束時點一到,遊戲伺服器之控制部6就使比賽結束。
[6.功能方塊]
第13圖係顯示在遊戲伺服器實現的功能之中與本發明有關連的功能之功能方塊圖。如第13圖所示,遊戲伺服器包含:操作對象選手取得部30、隊友選手取得部32、遊戲資料記憶部34、及遊戲執行部36。此等功能係藉由遊戲伺服器之控制部6依照上述程式動作而實現。
[6-1.操作對象選手取得部]
操作對象選手取得部30(操作對象人物取得手段),係以控制部6及通訊介面14為主而實現。操作對象選手取得部30針對複數個玩家的每一個,取得由該玩家操作之操作對象選手的選手資料,並使之記憶於遊戲資料記憶部34(主記憶部8)中。本實施形態之情況,操作對象選手取得部30係從遊戲裝置2接收而取得玩家P2至P4之各個玩家的操作對象選手的選手資料,且從記憶卡24讀出而取得玩家P1的操作對象選手的選手資料(第3圖之S101)。
[6-2.隊友選手取得部]
隊友選手取得部32(隊友人物取得手段),係以控制部6及通訊介面14為主而實現。隊友選手取得部32針對各個玩家,取得該玩家從該玩家獲得的複數個選手人物之中選出的一個或複數個隊友選手的選手資料,並使之記憶於遊戲資料記憶部34(主記憶部8)中。本實施形態之情況,隊友選手取得部32係接收而取得玩家P2至玩家P4之各個玩家的隊友選手的選手資料,以及從記憶卡24讀出而取得玩家P1的隊友選手的選手資料(第3圖之S102)。
[6-3.遊戲資料記憶部]
遊戲資料記憶部34(參數記憶手段),係以主記憶部8及光碟22為主而實現。遊戲資料記憶部34記憶遊戲所需的各種資料。本實施形態之情況,係記憶下述的資料。
1.屬於操作對象隊伍之選手人物的選手資料
2.屬於對戰對手隊伍之選手人物的選手資料
3.第一隊形表(參照第6圖)
4.第二隊形表(參照第7圖)
5.基礎資料(參照第8圖)
6.遊戲狀況資料(參照第10圖)
7.各玩家的操作對象選手的希望位置
8.各玩家的隊友選手的希望位置
[6-4.遊戲執行部]
遊戲執行部36(遊戲執行手段),係以控制部6為主而實現。遊戲執行部36根據記憶於遊戲資料記憶部34之資料,而執行操作對象隊伍與對戰對手隊伍進行對戰的遊戲。本實施形態之情況,遊戲執行部36包含:希望位置取得部38(希望職位取得手段)、擔當位置設定部40(職位設定手段)、能力更新部42(增減手段)、比賽控制部44、上場選手選出部46(隊友人物選出手段、第一隊友人物選出手段)、上場執行部48(上場執行手段)、上場選手選出控制部50(控制手段)、退場選手選出部52(第二隊友人物選出手段)、退場執行部54(退場執行手段)、退場選手選出控制部56(控制手段)。
[6-5.希望位置取得部]
希望位置取得部38係取得各玩家所選擇的各操作對象選手的希望位置,並使之記憶於遊戲資料記憶部34。本實施形態之情況,希望位置取得部38係接收而取得各操作對象選手的希望位置的ID(第3圖之S101)。
[6-6.擔當位置設定部]
擔當位置設定部40係設定擔當位置給要在比賽中上場之4個操作對象選手。本實施形態之情況,擔當位置設定部40係根據藉由希望位置取得部38而取得之各操作對象選手的希望位置、第一隊形表及第二隊形表等而決定實際隊形(第4圖之S201及第5圖)。然後,擔當位置設定部40根據各操作對象選手的希望位置、實際隊形中各位置的額定人數等,來設定擔當位置給各操作對象選手(第4圖之S202)。
此外,本實施形態之情況,不僅設定擔當位置給要在比賽中上場的4個操作對象選手,而且設定擔當位置給要在比賽中上場的7個隊友選手。亦即,也設定擔當位置給包含從光碟22讀出之預先準備的3個隊友選手、以及由後述之先發上場選手選出部58選出的4個隊友選手共7個隊友選手的每一個(第3圖之S103、第4圖之S204)。
[6-7.能力更新部]
能力更新部42係根據擔當位置設定部40設定給操作對象選手的擔當位置、與希望位置取得部38所取得之操作對象選手的希望位置之比較結果,而使與該操作對象選手的能力有關之參數的值更新。例如,能力更新部42在設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置不同之情況,使與該操作對象選手的能力有關之參數的值增加或減少以使該操作對象選手的能力變高。本實施形態之情況,能力更新部42係使希望位置與擔當位置並不相同之操作對象選手的「體力」或「協同作戰度」的數值增加(第4圖之S203)。
[6-8.比賽控制部]
比賽控制部44控制在操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間進行之足球比賽。例如,比賽控制部44使比賽開始,或使比賽結束。另外,比賽控制部44在比賽中,根據記憶於遊戲資料記憶部34之選手資料及各玩家的操作內容等,而使記憶於遊戲資料記憶部34之遊戲狀況資料以預定時間間隔更新。以此方式,比賽控制部44使正在比賽中上場之選手人物動作,或使足球移動。
本實施形態之情況,比賽控制部44在隊友選手進行了「向操作對象選手之傳球」時,根據操作對象選手的「協同作戰度」而控制足球的移動(參照第11圖)。另外,比賽控制部44以預定時間間隔,根據正在比賽中上場的選手人物的「體力」而更新該選手人物的「疲勞度」。具體而言,比賽控制部44係以正在比賽中上場的選手人物的「體力」越大則增加值Δ越小之方式決定增加值Δ,並將增加值Δ加到該選手人物的「疲勞度」。另外,比賽控制部44在任何一個選手人物到達疲勞狀態時,使選手替換事件發生。
[6-9.上場選手選出部]
上場選手選出部46從屬於操作對象隊伍之隊友選手之中,選出將使之在比賽中上場之一個或複數個隊友選手。本實施形態之情況,上場選手選出部46係包含:先發上場選手選出部58(第一隊友人物選出手段)、及中途上場選手選出部60(第二隊友人物選出手段)。
[6-10.先發上場選手選出部]
先發上場選手選出部58在比賽開始前,從屬於操作對象隊伍之16個「玩家的隊友選手」之中選出將成為先發上場選手之一個或複數個隊友選手。本實施形態之情況,由於設計成必定將與4個玩家P1至P4的各個對應之4個操作對象選手、及預先準備的3個隊友選手選出來作為先發上場選手,因此從16個「玩家的隊友選手」之中選出剩下的4個隊友選手。
另外,本實施形態之情況,先發上場選手選出部58亦進行將成為先發上場選手之11個對戰對手選手之選出。
[6-11.中途上場選手選出部]
中途上場選手選出部60從尚未在比賽中上場之「玩家的隊友選手」(上場旗標之值為「0」之玩家的隊友選手)之中選出將使之在比賽中途上場之一個或複數個隊友選手。
本實施形態之情況,中途上場選手選出部60在比賽中途,每次操作對象隊伍的選手人物到達疲勞狀態都選出將使之在比賽中途上場之隊友選手。
[6-12.上場執行部]
上場執行部48使上場選手選出部46所選出之一個或複數個隊友選手、及各操作對象選手在比賽中上場。
本實施形態之情況,上場執行部48係藉由先發上場執行部62(第一上場執行手段)、及中途上場執行部64(第二上場執行手段)之功能,而使上場選手選出部46所選出之一個或複數個隊友選手、各操作對象選手、及從光碟22讀出之預先準備的3個隊友選手在比賽中上場。
[6-13.先發上場執行部]
先發上場執行部62使先發上場選手選出部58所選出之一個或複數個隊友選手、及各操作對象選手從比賽開始時就上場。本實施形態之情況,先發上場執行部62係使包含各操作對象選手、從光碟22讀出之3個隊友選手、及先發上場選手選出部58所選出之4個「玩家的隊友選手」之共11個先發上場選手從比賽開始時就上場。具體而言,係將此等先發上場選手的上場旗標之值設定為「1」。
[6-14.中途上場執行部]
中途上場執行部64使中途上場選手選出部60所選出之一個或複數個隊友選手在比賽中途上場。本實施形態之情況,中途上場執行部64係每次中途上場選手選出部60選出隊友選手都使該隊友選手在比賽中途上場。具體而言,中途上場執行部64係將中途上場選手選出部60所選出之隊友選手的上場旗標由「0」更新為「1」。
[6-15.上場選手選出控制部]
上場選手選出控制部50(控制手段)根據設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置之比較結果,而控制與操作該操作對象選手之玩家的隊友選手有關之藉由上場選手選出部46而進行之選出。本實施形態之情況,上場選手選出控制部50係包含:先發上場選手選出控制部66、及中途上場選手選出控制部68。
[6-16.先發上場選手選出控制部]
先發上場選手選出控制部66(控制手段)根據設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置之比較結果,而控制與操作該操作對象選手之玩家的隊友選手有關之藉由先發上場選手選出部58而進行之選出。本實施形態之情況,係設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置相同時,限制與操作該操作對象選手之玩家的隊友選手有關之藉由先發上場選手選出部58而進行之選出。具體言之,藉由先發上場選手選出部58對於操作希望位置與擔當位置相同的操作對象選手之玩家(非優先玩家)的隊友選手之選出會變得困難,另一方面,藉由先發上場選手選出部58對於操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手之選出會變得容易。
本實施形態之情況,先發上場選手選出控制部66係以選出比操作希望位置與擔當位置相同的操作對象選手之玩家(非優先玩家)的隊友選手為多之操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手之方式,使先發上場選手選出部58選出4個隊友選手(第4圖之S204)。
另外,先發上場選手選出控制部66亦可以以先發上場選手選出部58選出操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手之機率,比先發上場選手選出部58選出操作希望位置與擔當位置相同的操作對象選手之玩家(非優先玩家)的隊友選手之機率高之方式,使先發上場選手選出部58選出4個隊友選手。以此方式,亦能優先地將操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手選出作為先發上場選手,而可讓該玩家得到滿足感。結果,就能夠緩和關於將與希望不同的位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
[6-17.中途上場選手選出控制部]
中途上場選手選出控制部68(控制手段)根據設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置之比較結果,而控制中途上場選手選出部60對於操作該操作對象選手之玩家的隊友選手之選出。本實施形態之情況,設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置相同時,係限制與操作該操作對象選手之玩家的隊友選手有關之藉由中途上場選手選出部60而進行之選出。具體言之,藉由中途上場選手選出部60對於操作希望位置與擔當位置相同的操作對象選手之玩家的隊友選手之選出會變得困難,另一方面,藉由中途上場選手選出部60對於操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手之選出會變得容易。
本實施形態之情況,中途上場選手選出控制部68在擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手存在之情況,係使中途上場選手選出部60選出操作該操作對象選手之玩家的隊友選手,使中途上場選手選出部60不選出操作擔當位置與希望位置相同的操作對象選手之玩家的隊友選手。
亦即,中途上場選手選出控制部68在操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)存在之情況,係使中途上場選手選出部60並非從尚未在比賽中上場之「非優先玩家的隊友選手」之中選出,而是從尚未在比賽中上場之「優先玩家的隊友選手」之中選出將使之在比賽中途上場之一個隊友選手(第12圖之S402至S404)。
另外,中途上場選手選出控制部68亦可以以中途上場選手選出部60選出操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手之機率,比中途上場選手選出部60選出操作擔當位置與希望位置相同的操作對象選手之玩家(非優先玩家)的隊友選手之機率高之方式,使中途上場選手選出部60選出將使之在比賽中途上場之一個或複數個隊友選手。以此方式,亦能使操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手在比賽中上場的機會增加,而可讓該玩家得到滿足感。結果,就能夠緩和關於將與希望不同的位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
[6-18.退場選手選出部]
退場選手選出部52在比賽的中途,從正在比賽中出場之「玩家的隊友選手」之中選出將使之從比賽中退場之一個或複數個隊友選手。本實施形態之情況,退場選手選出部52係每次「玩家的隊友選手」到達疲勞狀態,就將已到達疲勞狀態之隊友選手予以選出(第12圖之S401)。
[6-19.退場執行部]
退場執行部54(退場執行手段)使退場選手選出部52所選出之一個或複數個隊友選手從比賽中退場(第12圖之S401)。本實施形態之情況,退場執行部54係每次退場選手選出部52選出隊友選手,就使該隊友選手從比賽中退場。具體而言,係使退場選手選出部52選出之隊友選手的上場旗標由「1」更新為「2」。
[6-20.退場選手選出控制部]
退場選手選出控制部56根據設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置之比較結果,而控制與操作該操作對象選手之玩家的隊友選手有關之藉由退場選手選出部52而進行之選出,或藉由退場執行部54而進行之退場的執行。
本實施形態中,退場選手選出控制部56係在設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置並不相同之情況,使表示操作該操作對象選手之玩家的隊友選手的「體力」之數值更新(增加)(第4圖之S203)。結果,該隊友選手的疲勞度就不容易升高,該隊友選手就不容易到達疲勞狀態。換言之,該隊友選手就不容易為退場選手選出部52所選出。以此方式,退場選手選出控制部56間接地控制退場選手選出部52對於操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手之選出。如此一來,操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手在比賽中上場的機會就會變多,而可讓該玩家得到滿足感。結果,就能夠緩和關於將與希望不同的位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
此外,退場選手選出控制部56亦可在操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手經退場選手選出部52選出之情況,限制退場執行部54使隊友選手退場的執行。例如,可在操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手經退場選手選出部52選出之情況,使該隊友選手之退場的執行在整個預定期間都等待著而不執行。例如,可在操作擔當位置與希望位置相同的操作對象選手之玩家(非優先玩家)的隊友選手經退場選手選出部52選出之情況,使退場執行部54馬上執行該隊友選手之退場,在操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手經退場選手選出部52選出之情況,使退場執行部54等到預定長度的時間經過才執行該隊友選手之退場。如此一來,因為操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家的隊友選手在比賽中持續上場的時間變得更長,所以該玩家的隊友選手在比賽中上場的機會會變多。結果,就可讓操作擔當位置與希望位置並不相同的操作對象選手之玩家得到滿足感,緩和關於將與希望的位置不同之擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
[7.總結]
如上述般,在遊戲裝置2提供的足球遊戲中,使各玩家收集到的選手人物成為隊友選手,所以屬於操作對象隊伍之選手人物的組合的多樣性就會提高。因為使各玩家收集到的選手人物成為隊友選手,所以可在資料量不會隨之增大的情況下實現多樣性的提高。此外,因為使各玩家收集到的選手人物成為隊友選手,所以可給予玩家提供與選手人物的收集有關之誘因。
另外,在上述足球遊戲中,因為優先地將操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手選出來作為先發上場選手,所以可緩和關於將與希望的位置不同之擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
另外,在上述足球遊戲中,因為優先地使操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手在比賽中途上場,所以可緩和關於將與希望的位置不同之擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
另外,在上述足球遊戲中,因為操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之玩家(優先玩家)的隊友選手不容易從比賽中退場,所以可緩和關於將與希望的位置不同之擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
另外,在上述足球遊戲中,因為隊友選手向操作希望位置與擔當位置並不相同的操作對象選手之傳球的精度變得容易提高,所以可緩和關於將與希望的位置不同之擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
[8.變化例]
本發明之實施形態,並不只限於上述實施形態。
例如,上述實施形態中,雖然讓玩家從在單機對戰模式下收集到的複數個選手人物之中選出的選手人物作為操作對象選手,但亦可讓玩家最初在單機對戰模式下設定的選手人物一直作為操作對象選手。此外,上述實施形態中,雖然設計成玩家選擇自己在單機對戰模式下收集到的選手人物來作為隊友選手,但玩家可選擇來作為隊友選手之選手人物,並不只限於在單機對戰模式下收集到的選手人物。例如,亦可選擇在單機對戰模式下與玩家的操作對象選手屬於相同隊伍之選手人物來作為隊友選手。
另外,例如,除了使優先玩家的隊友選手優先在比賽中上場之方法外,還有其他緩和關於將與希望的位置不同之擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿之方法。例如,優先選拔優先玩家的隊友選手來作為屬於操作對象隊伍之選手人物亦可緩和上述不滿。以下,針對優先選拔優先玩家的隊友選手來作為屬於操作對象隊伍之選手人物之態樣進行說明。
在此態樣中,遊戲伺服器之控制部6(操作對象人物取得手段、希望職位取得手段、職位設定手段)在S101之步驟(參照第3圖)取得各玩家的操作對象選手的選手資料及希望位置後,執行S201至S203之處理(參照第4圖),藉此在前進到S102之步驟(參照第3圖)前將擔當位置事先設定給各操作對象選手。然後,遊戲伺服器之控制部6(隊友人物取得手段)將擔當位置設定給各操作對象選手後,前進到S102之步驟,取得各玩家所選出的隊友選手的選手資料。
不過,在此態樣中,遊戲伺服器之控制部6係為了優先選拔優先玩家的隊友選手來作為屬於操作對象隊伍之選手人物,而根據設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置之比較結果,針對操作該操作對象選手之玩家,控制該玩家之隊友選手的選手資料之取得。
例如,遊戲伺服器之控制部6,在設定給操作對象選手的擔當位置、與該操作對象選手的希望位置相同之情況,係限制操作該操作對象選手之玩家(非優先玩家)之隊友選手的選手資料之取得。具體言之,並不將隊友選手的選擇要求發送給非優先玩家的遊戲裝置2,只將隊友選手的選擇要求發送給操作希望位置與擔當位置並不相同之操作對象選手之玩家(優先玩家)的遊戲裝置2。如此一來,隊友選手的選手資料就不會從未接收到隊友選手的選擇要求之非優先玩家的遊戲裝置2發送到遊戲伺服器,結果,遊戲伺服器之控制部6就只會收到優先玩家的隊友選手的選手資料。因此,就只會優先選拔優先玩家的隊友選手來作為屬於操作對象隊伍之選手人物,而可讓優先玩家得到滿足感。結果,就緩和了關於將與希望的位置不同的擔當位置設定給操作對象選手所造成之玩家的不滿。
[9.其他]
此外,例如,在操作對象隊伍(玩家人物群組)、與對戰對手隊伍(對戰對手人物群組)之間進行的對戰,並不只限於足球比賽。亦可為例如足球以外的運動(例如美式足球、冰上曲棍球、籃球、排球、棒球、水球、手球、橄欖球、板球等)之比賽。而且,對戰並不限於運動比賽。換言之,遊戲系統4提供的遊戲並不限於運動遊戲。例如,遊戲系統4提供的遊戲亦可為進行玩家人物群組、與對戰對手人物群組或對戰對手人物的戰鬥之動作遊戲(action game)或射擊遊戲(shooting game)等。
另外,例如,在兩個玩家人物群組之間進行對戰亦可。
2...遊戲裝置
4...遊戲系統
6...控制部
8...主記憶部
10...光碟讀取部
12...操作輸入部
14...通訊介面
16...顯示部
18...聲音輸出部
20...卡片插槽
22...光碟
24...記憶卡
30...操作對象選手取得部
32...隊友選手取得部
34...遊戲資料記憶部
36...遊戲執行部
38...希望位置取得部
40...擔當位置設定部
42...能力更新部
44...比賽控制部
46...上場選手選出部
48...上場執行部
50...上場選手選出控制部
52...退場選手選出部
54...退場執行部
56...退場選手選出控制部
58...先發上場選手選出部
60...中途上場選手選出部
62...先發上場執行部
64...中途上場執行部
66...先發上場選手選出控制部
68...中途上場選手選出控制部
第1圖係顯示包含複數個本發明實施形態的遊戲裝置之遊戲系統的構成之圖。
第2圖係顯示遊戲裝置的硬體構成的一個例子之圖。
第3圖係顯示直到使足球比賽開始為止的流程之圖。
第4圖係顯示在遊戲伺服器執行的處理的一個例子之流程圖。
第5圖係顯示在遊戲伺服器執行的處理的一個例子之流程圖。
第6圖係顯示第一隊形表的記憶內容之圖。
第7圖係顯示第二隊形表的記憶內容之圖。
第8圖係顯示基礎資料的記憶內容之圖。
第9圖係顯示遊戲畫面的一個例子之圖。
第10圖係顯示遊戲狀況資料的記憶內容之圖。
第11圖係用來說明決定足球的移動方向的方法之圖。
第12圖係顯示在遊戲伺服器執行的處理的一個例子之流程圖。
第13圖係顯示在遊戲伺服器實現的功能方塊之圖。
30...操作對象選手取得部
32...隊友選手取得部
34...遊戲資料記憶部
36...遊戲執行部
38...希望位置取得部
40...擔當位置設定部
42...能力更新部
44...比賽控制部
46...上場選手選出部
48...上場執行部
50...上場選手選出控制部
52...退場選手選出部
54...退場執行部
56...退場選手選出控制部
58...先發上場選手選出部
60...中途上場選手選出部
62...先發上場執行部
64...中途上場執行部
66...先發上場選手選出控制部
68...中途上場選手選出控制部

Claims (13)

  1. 一種遊戲裝置,係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,其特徵在於,包含有:藉由前述微處理器所實現之操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;藉由前述微處理器所實現之隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及藉由前述微處理器所實現之遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行手段包含:希望職位取得手段,取得各操作對象人物的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;隊友人物選出手段,從屬於前述玩家人物群組之隊 友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行手段,使藉由前述隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、與各操作對象人物在前述對戰中上場;以及控制手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述隊友人物選出手段而進行的選出。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述隊友人物選出手段包含:第一隊友人物選出手段,在前述對戰開始前,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;以及第二隊友人物選出手段,從並未為前述第一隊友人物選出手段所選出的隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物,前述上場執行手段包含:第一上場執行手段,使藉由前述第一隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物從前述對戰開始時就上場;以及第二上場執行手段,使藉由前述第二隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物在前述對戰的中途上場, 前述控制手段,係根據設定給前述操作對象人物之職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述第二隊友人物選出手段而進行的選出。
  3. 一種遊戲裝置,係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,其特徵在於,包含有:藉由前述微處理器所實現之操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;藉由前述微處理器所實現之隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及藉由前述微處理器所實現之遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行手段包含: 希望職位取得手段,取得各操作對象人物的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;第一隊友人物選出手段,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行手段,使藉由前述第一隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物在前述對戰中上場;第二隊友人物選出手段,在前述對戰的中途,從正在前述對戰中上場的隊友人物之中選出一個或複數個隊友人物;退場執行手段,使藉由前述第二隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物從前述對戰中退場;以及控制手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述第二隊友人物選出手段而進行的選出、或藉由前述退場執行手段而進行的退場的執行。
  4. 一種遊戲裝置,係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,其特徵在於,包含有: 藉由前述微處理器所實現之操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;藉由前述微處理器所實現之隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及藉由前述微處理器所實現之遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行手段包含:希望職位取得手段,取得前述複數個玩家各自選出的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;以及增減手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與操作該操作對象人物之玩家選出的希望職位之比較結果,而使記憶於記憶與各操作對象人物有關的參數之參數記憶手段之與該操作對象人物有關之前述參數的值增加或減少。
  5. 一種遊戲裝置,係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,其特徵在於,包含有:藉由前述微處理器所實現之操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;取得各操作對象人物的希望職位之藉由前述微處理器所實現之希望職位取得手段;設定職位給各操作對象人物之藉由前述微處理器所實現之職位設定手段,藉由前述微處理器所實現之隊友人物取得手段,係在藉由前述職位設定手段而設定職位給各操作對象人物後,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;;以及藉由前述微處理器所實現之遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲裝置再包含: 控制手段,係根據設定給前述操作對象人物的職位、與該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家有關之藉由前述隊友人物取得手段而進行之前述隊友人物的資料的取得。
  6. 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,該遊戲裝置之控制方法之特徵在於,包含有:操作對象人物取得步驟,由前述微處理器針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得步驟,由前述微處理器針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行步驟,由前述微處理器根據在前述操作對象人物取得步驟取得的資料、與在前述隊友人物取得步驟取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行步驟包含:希望職位取得步驟,由前述微處理器取得各操作對 象人物的希望職位;職位設定步驟,由前述微處理器設定職位給各操作對象人物;隊友人物選出步驟,由前述微處理器根據設定給前述操作對象人物的職位、與該操作對象人物的希望職位之比較結果,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行步驟,使藉由前述隊友人物選出步驟而選出的一個或複數個隊友人物、與各操作對象人物在前述對戰中上場;於前述隊友人物選出步驟中,前述微處理器係優先地選出操作設定為與所希望之職位不同之操作對象人物之玩家的隊友人物。
  7. 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,該遊戲裝置之控制方法之特徵在於,包含有:操作對象人物取得步驟,由前述微處理器針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得步驟,由前述微處理器針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資 料;以及遊戲執行步驟,由前述微處理器根據藉由前述操作對象人物取得步驟而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得步驟而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行步驟包含:希望職位取得步驟,由前述微處理器取得各操作對象人物的希望職位;職位設定步驟,由前述微處理器設定職位給各操作對象人物;第一隊友人物選出步驟,由前述微處理器從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行步驟,由前述微處理器使藉由前述第一隊友人物選出步驟而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物在前述對戰中上場;第二隊友人物選出步驟,由前述微處理器在前述對戰的中途,從正在前述對戰中上場的隊友人物之中選出一個或複數個隊友人物;退場執行步驟,由前述微處理器使藉由前述第二隊友人物選出步驟而選出的一個或複數個隊友人物從前述對戰中退場;以及 控制步驟,由前述微處理器根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得步驟而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述第二隊友人物選出手段而進行的選出、或藉由前述退場執行步驟而進行的退場的執行。
  8. 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,該遊戲裝置之控制方法之特徵在於,包含有:操作對象人物取得步驟,由前述微處理器針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得步驟,由前述微處理器針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行手段,由前述微處理器根據藉由前述操作對象人物取得步驟而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得步驟而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲; 前述遊戲執行步驟係包含:希望職位取得步驟,由前述微處理器取得前述複數個玩家各自選出的希望職位;職位設定步驟,由前述微處理器設定職位給各操作對象人物;以及增減步驟,由前述微處理器根據設定給前述操作對象人物的職位、與操作該操作對象人物之玩家選出的希望職位之比較結果,而使記憶於記憶與各操作對象人物有關的參數之參數記憶手段之與該操作對象人物有關之前述參數的值增加或減少。
  9. 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備微處理器,且執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲者,該遊戲裝置之控制方法之特徵在於,包含有:操作對象人物取得手段,由前述微處理器針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;希望職位取得步驟,由前述微處理器取得各操作對象人物的希望職位;職位設定步驟,由前述微處理器設定職位給各操作對象人物;隊友人物取得步驟,係由前述微處理器在藉由前述職位設定步驟而設定職位給各操作對象人物後,根據設 定給各操作對象人物的職位、與該操作對象人物的希望職位之比較結果,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行手段,由前述微處理器根據藉由前述操作對象人物取得步驟而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得步驟而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;於前述隊友人物取得步驟中,前述微處理器係優先地選出操作設定為與所希望之職位不同之操作對象人物之玩家的隊友人物。
  10. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,係記錄有使電腦作為執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲之遊戲裝置而發揮機能之程式者,其特徵在於,記錄有使前述電腦發揮作為下列手段的機能之程式者:操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及 遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲。前述遊戲執行手段包含:希望職位取得手段,取得各操作對象人物的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;隊友人物選出手段,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行手段,使藉由前述隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、與各操作對象人物在前述對戰中上場;以及控制手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述隊友人物選出手段而進行的選出。
  11. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,係記錄有使電腦作為執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲之遊戲裝置而發揮機能之程式者,其特徵 在於,記錄有使前述電腦發揮作為下列手段的機能之程式者:操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行手段包含:希望職位取得手段,取得各操作對象人物的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;第一隊友人物選出手段,從屬於前述玩家人物群組之隊友人物之中,選出一個或複數個隊友人物;上場執行手段,使藉由前述第一隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物、及各操作對象人物在前述對戰中上場;第二隊友人物選出手段,在前述對戰的中途,從正在前述對戰中上場的隊友人物之中選出一個或複數個 隊友人物;退場執行手段,使藉由前述第二隊友人物選出手段而選出的一個或複數個隊友人物從前述對戰中退場;以及控制手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與藉由前述希望職位取得手段而取得之該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家所擁有的隊友人物有關之藉由前述第二隊友人物選出手段而進行的選出、或藉由前述退場執行手段而進行的退場的執行。
  12. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,係記錄有使電腦作為執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲之遊戲裝置而發揮機能之程式者,其特徵在於,記錄有使前述電腦發揮作為下列手段的機能之程式者:操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;隊友人物取得手段,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;以及遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象 人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲;前述遊戲執行手段包含:希望職位取得手段,取得前述複數個玩家各自選出的希望職位;職位設定手段,設定職位給各操作對象人物;以及增減手段,根據設定給前述操作對象人物的職位、與操作該操作對象人物之玩家選出的希望職位之比較結果,而使記憶於記憶與各操作對象人物有關的參數之參數記憶手段之與該操作對象人物有關之前述參數的值增加或減少。
  13. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,係記錄有使電腦作為執行對應於複數個玩家之玩家人物群組、與和前述玩家人物群組對立的對戰對手人物或對戰對手人物群組進行對戰的遊戲之遊戲裝置而發揮機能之程式者,其特徵在於,記錄有使前述電腦發揮作為下列手段的機能之程式者:操作對象人物取得手段,針對前述複數個玩家的每一個,取得被該玩家操作的操作對象人物的資料;取得各操作對象人物的希望職位之希望職位取得手段;設定職位給各操作對象人物之職位設定手段,隊友人物取得手段,係在藉由前述職位設定手段而 設定職位給各操作對象人物後,針對前述複數個玩家中的至少一個玩家,取得該玩家從該玩家所擁有的複數個人物之中選出的一個或複數個隊友人物的資料;控制手段,係根據設定給前述操作對象人物的職位、與該操作對象人物的希望職位之比較結果,而控制與操作該操作對象人物之玩家有關之藉由前述隊友人物取得手段而進行之前述隊友人物的資料的取得;以及遊戲執行手段,根據藉由前述操作對象人物取得手段而取得的資料、與藉由前述隊友人物取得手段而取得的資料,執行對應於前述複數個玩家之複數個操作對象人物及前述至少一個玩家選出的隊友人物所屬的前述玩家人物群組、與前述對戰對手人物或前述對戰對手人物群組進行對戰的前述遊戲。
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