TWI322700B - - Google Patents

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TWI322700B
TWI322700B TW096105275A TW96105275A TWI322700B TW I322700 B TWI322700 B TW I322700B TW 096105275 A TW096105275 A TW 096105275A TW 96105275 A TW96105275 A TW 96105275A TW I322700 B TWI322700 B TW I322700B
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Kazuma Konishi
Masakazu Shibamiya
Yasuyuki Nagatomo
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Konami Digital Entertainment
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Description

1322700 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於利用經由網路而相互交換操作資訊,可 執行對戰遊戲的遊戲終端裝置、遊戲管理系統及遊戲管理 方法。 【先前技術】 近年來,經由網路可在複數店舖間執行對戰遊戲。在 此種遊戲終端裝置,以中央伺服器收集遊戲結果,並依據 各玩家的遊戲成績,計算出全國、地區或是店舖內的排名 ,而將計算~出之排名於遊戲結束時顯示於遊戲裝置中,或 賦予在遊戲中取決之各種獎賞(虛擬名譽、段位、等級等 )。如此利用對於成績上位者顯示排名,賦予獎賞,而喚 起參加遊戲。 玩家係雖然只是遊戲但是爲了希望進入上位的排名, 每於進行遊戲時則想留下好遊戲成績。但是,如此心態過 甚,則在遊戲執行中形勢成爲不利時,如果以此狀態遊戲 結束的話,有自身的排名會降低之虞,故會產生不想留下 對自己不利的戰績之心理。結果,玩家係在有以不理想之 結果結束之可能性的遊戲正常結束之前,會想防止遊戲成 績傳送至中央伺服器。 例如,在店舖進行遊戲中,藉由切斷遊戲裝置的電源 開關,或是遮斷網路纜線使遊戲強制停止(不正常結束) ,而防止將遊戲成績傳送至主機。如此,在遊戲成績至中 -5- (2) 1322700 央伺服器的傳送被妨礙時,進 爲結果,幾近不降低。所以, 至排名,無法進行公平的排名 家之間於排名上產生不公平。 然而,亦可考慮監視不正 ' 其次數多的玩家,當作不當操 - 之方法。但是,對於將次數多 φ 聯係有一定的限度。 【發明內容】 本發明係有鑒於前述問題 提供可抑止玩家的不當行爲之 本發明的其他目的係提供 常結束是否因玩家之不當操作 障礙等之不可抗力原因所致者 φ 作,更可保持在善良玩家之間 遊戲管理系統及遊戲管理方法 依據本發明之一觀點,於 操作資訊,可在複數遊戲終端 戲中,在遊戲的開始前識別玩 不正常結束,並判定不正常結 作,更對於不當結束之玩家, 藉此,抑止玩家的不當操 的公平性 行該行爲的玩家之排名係作 遊戲成績並不會正確地反映 處理或其顯示,在誠實的玩 常結束的發生之有無,對於 作,而禁止該玩家參加遊戲 寡與真正的不當操作建立關 所發明者,本發明的目的係 技術。 以更高精度判斷遊戲的不正 所致者、或者是停電、網路 ,有助於抑止玩家的不當操 的公平性之遊戲終端裝置、 〇 利用經由網路而交換相互的 裝置之間執行對戰遊戲的遊 家,判定進行中之遊戲是否 束是否起因於玩家的不當操 判定是否成爲所定罰則。 作’可保持在善良玩家之間 -6- (3) 1322700 本發明之前述及其他目的、特徵、利點係由依據添付 圖面所說明之實施形態,而可更加明確理解。 【實施方式】 圖1係適用關於本發明的遊戲用伺服器裝置之遊戲系 統的構成圖。遊戲系統係具備:顧客終端裝置(遊戲終端 * 裝置)1,係將個別之識別資訊建立對應;店舖伺服器裝 φ 置2,係可通訊地連接複數(在此爲8台)顧客終端裝置 1;通訊線路2;及中央伺服器裝置3,係通訊地連接複數 店舖伺服器裝置2,管理複數玩家使用顧客終端裝置1而 進行之遊戲。 顧客終端裝置1,係藉由玩家依據顯示於監視器之遊 戲畫面而進行所定操作,進行遊戲者。再者,對應於顧客 終端裝置1之識別資訊係包含:連接顧客終端裝置1之每 台店舖伺服器裝置2的識別資訊(或配設顧客終端裝置1 φ 之店舖的識別資訊),與在配設顧客終端裝置1之店舖內 之每台顧客終端裝置1之識別資訊(稱爲終端號碼)。例 如,在店舖A的識別資訊爲A,店舖A內之遊戲終端裝置 1的識別資訊爲4時,該當顧客終端裝置1的識別資訊則 爲A4 〇 店舖伺服器裝置2,係可通訊地連接個別之複數顧客 終端裝置1及中央伺服器裝置3,在顧客終端裝置1與中 央伺服器裝置3之間進行資料的收送訊。 中央伺服器裝置3,係可通訊地連接複數店舖伺服器 (4) 1322700 裝置2,於因應必要所採用之後述指紋認證中,將必要之 玩家的指紋之特徵點資料與使用者ID建立對應,作爲玩 家資訊而儲存之同時,經由店舖伺服器裝置2,與顧客終 端裝置1進行資料的收送訊,藉此,選擇與玩家在同一遊 戲空間上進行遊戲的玩家(稱爲對戰對手)。 圖2係揭示顧客終端裝置1之一實施形態之外觀的立 ' 體圖。再者,於以下之說明係針對,作爲顧客終端裝置之 φ —例,監視器爲一體構成之業務用視訊遊戲裝置而說明, 但是,本發明並不特別限制於該例,可同樣適用於藉由將 家庭用視訊遊戲機連接於家庭用電視而構成之家庭用視訊 遊戲裝置,及藉由執行視訊遊戲程式,作爲視訊遊戲裝置 而作用之個人電腦等。 又,於本實施形態中,使用關於本發明之顧客終端裝 置1進行之遊戲係麻將遊戲,爲操作顧客終端裝置1之玩 家,與操作其他顧客終端裝置1之玩家及CPU玩家之至 φ 少一方進行對戰者。在與操作其他顧客終端裝置1之玩家 進行對戰時,係經由後述之網路通訊部18、店舖伺服器裝 置2及中央伺服器裝置3,進行顧客終端裝置1之間的資 料的收送訊。 顧客終端裝置1係具備:監視器1 1,係顯示遊戲畫面 :觸控面板11a,係由催促顯示於監視器11之遊戲畫面的 選擇等之按鍵的位址,和玩家所致之押壓位置中,判定出 哪個按鍵被指示;揚聲器12,係輸出聲音;讀卡機13, 係讀取記憶於個人卡片之使用者ID等之資訊;指紋認證 -8- (5) 1322700 部14,係使用來自CCD攝像機14a的指紋資訊’於個人 認證抽出必要之特徵點資料;及硬幣受理部15,受理玩家 投入之硬幣。藉由指紋認證部14抽出之特徵點資料’係 經由後述之網路通訊部18及店舖伺服器裝置2等’儲存 於中央伺服器裝置3的後述之玩家資訊3 62a。 ' 監視器1 1係例如顯示畫像之薄型的液晶顯示器。 ' 又,個人卡片係記憶使用者ID等之個人資訊的磁卡 φ 及1C卡等,而雖然未圖示,讀卡機13係能由被插入之個 人卡片讀取出個人資訊。 於顧客終端裝置1之適處,係配設有以輸出來自各部 的檢測訊號及各部之控制訊號的微電腦等所構成之控制部 1 6 (參照圖3 ) » 又,於顧客終端裝置1的適切處,理想爲從遊玩中之 玩家視野難以看見之側面及背面位置(在此係下部側面) 設置插座7。插座7,係可插入與店舖伺服器裝置2連接 φ 之通訊纜線8的插頭8a及供給用以使顧客終端裝置1作 動之電力的電源線9的插頭9a。從電源線9供給之外部電 力,係被引導至設置於顧客終端裝置1內部之未圖示的電 源電路,而在該電源電路產生各部所需之位準的電流。通 訊纜線8及電源線9之兩插頭8a、9a,係作爲插入個別準 備之插座的樣態亦可。又,亦可採用電源開關代替電源插 頭。 圖3係揭示顧客終端裝置i之一實施形態的硬體構成 圖。控制部16係控制顧客終端裝置1之整體動作者,具 i s > -9- (6) 1322700 備:資訊處理部(CPU) 161,係進行除了關於遊戲的進 行全般之處理、畫像顯示處理之外其他各種處理: RAM 1 62,係暫時儲存處理途中之資訊等;及ROM163, 係預先記憶後述之所定的畫像資訊及遊戲程式等。 外部輸出入控制部171,係在包含控制部16與讀卡機 ' 13、觸控面板1 la、CCD攝像機14a及硬幣受理部15的 - 檢測部之間,將檢測訊號變換成處理用之數位訊號,又, ^ 對檢測部之各機器將指令資訊變換成控制訊號而輸出者, 例如,將訊號處理與輸出入處理分時進行。外部機器控制 部1 72,係進行於個別之分時期間內,向檢測部之各機器 的控制訊號之輸出動作,與來自檢測部之各機器的檢測訊 號之輸入動作。 描繪處理部111,係遵從來自於控制部16的畫像顯示 指示而使所需要的畫像顯示於監視器11,具備有視訊 RAM等。聲音再生部121,係遵從來自於控制部16的指 φ 示,將所定訊息及BGM等輸出至揚聲器12。 於ROM 1 3係記憶有麻將牌角色、背景畫像、各種畫 面的畫像及使用於不當判定用之資料等。麻將牌角色等係 以可3次元描繪之方式,以構成其之所需要數量的多邊形 而構成,描繪處理部111係依據來自於CPU161的描繪指 示,進行用以從在3次元空間上之位置轉換至虛擬3次元 空間上之位置的計算、光源計算處理之同時,依據前述計 算結果,進行對於視訊RAM所應描繪之畫像資料的寫入 處理(例如’以多邊形所指定之對於視訊RAM的區域之 -10- (7) (7)1322700 材質資料的寫入(貼上)處理)。 在此,說明CPU161之動作與描繪處理部111之動作 的關係。CPU161係依據記錄於內藏或由外部之作爲裝卸 式之ROM163之作業系統(OS),從ROM163讀取出畫像 、聲音及控制程式資料及遊戲程式資料。被讀取出之畫像 、聲音及控制程式資料等之一部分或全部係保持於 RAM162上。之後,CPU161係依據記憶於RAM162上之 控制程式、各種資料(包含顯示物體之多邊形及材質等之 其他文字畫像之畫像資料、聲音資料)、以及來自於檢測 部之檢測訊號等,進行處理。 記憶於ROM 1 63之各種資料中,能記憶於可裝卸之記 憶媒體的資料係例如,使用硬碟機驅動器、光碟機驅動器 、可撓式碟片機驅動器、矽碟機驅動器、卡匣式媒體讀取 機等的驅動器來讀取亦可,在此狀況,記錄媒體爲例如硬 碟、光碟、可撓式碟片、CD、DVD、半導體記憶體等。 網路通訊部18係用以將發生於麻將遊戲的執行中之 玩家的操作資訊及各種事件資訊等,而經由網路及店舖伺 服器裝置2等,來與中央伺服器裝置3進行收送訊者。 圖4係揭示顧客終端裝置1之控制部1 6的功能構成 圖。控制部16的CPU 161係具備:道具授予部161a,係 將所定數量之道具授予達成所定條件的玩家;成績判定部 161b,係每於遊戲的結束,判定玩家之在遊戲的順位;道 具移動部16ld’係依據成績判定部i61b所致之判定結果 ’從玩家虛擬所持有之道具,將所定數量份在玩家之間移 -11 - (8) (8)1322700 動;段位決定部161f,係依據玩家虛擬地持有之道具的數 量,決定表示該玩家在遊戲之強度等級的段位(相當於階 級);稱號參數計算部161g,係依據儲存於後述之履歷記 憶部162b之履歷資料,計算出表示玩家在遊戲之特徵的 稱號參數;稱號賦予部161h,係依據計算出之稱號參數, 將在遊戲內的玩家稱號賦予玩家;生命値評估部161k,係 進行作爲可否繼續遊玩的判斷基準之生命値的計算及判定 :遊戲成績評估部1 6 11,係藉由評估遊戲中玩家的操作, 求出在遊戲結束時之遊戲成績:繼續條件設定部161m, 係依據藉由遊戲成績評估部1611所求出之玩家的遊戲成 績,進行下一場遊戲之該玩家的繼續條件之設定;繼續參 加允許部1 6 1 η,係於遊戲結束後,回應受理下一場遊戲的 繼續參加,並允許以藉由繼續條件設定部161m設定之繼 續條件來參加下一場遊戲;及日誌資料管理部161〇,係進 行用以檢測不正常結束的日誌資料之取得及其管理。 又,控制部16的RAM162係具備:段位記億部162a ,係將道具的數量及段位資訊與玩家名稱建立對應並加以 儲存;履歷記憶部162b,係將玩家過去之遊戲履歷資料及 曰誌資料,依每個玩家而儲存;稱號記億部162c,係將藉 由稱號賦予部161η賦予之稱號與玩家名稱建立對應並加 以儲存;生命値記憶部1 62d,係儲存藉由生命値評估部 161k計算出之生命値;遊戲成績記憶部I62e,係儲存藉 由遊戲成績評估部1611評估之玩家持有點數棒之點數値 :及繼續條件記憶部162f,係將玩家用以繼續參加下一場 -12- 1322700
遊戲的繼續條件與玩家持有點數棒的點數値(遊戲成績値 )建立對應並加以儲存。RAM 162係在顧客終端裝置1的 電源關閉之間,藉由公知的備份電源處理而不會刪除資料 〇 道具授予部161a,係對於達到所定條件的玩家虛擬地 授予道具(在此,稱爲龍幣(dragon chip )之道具),並 ' 且增減玩家虛擬地保有之點數,將道具數及點數與玩家名 φ 稱建立對應並儲存於段位記憶部162a者》 成績判定部161b,係在以桌選擇部161c所選定之局 數的遊戲結束時,以玩家虛擬地作爲點數棒所持有之點數 多寡之順序,判定順位。但是,遊戲開始時,玩家虛擬地 作爲點數棒所持有的點數(稱爲原點數)係相同。例如, 原點數係20000點。 道具移動部1 6 1 d,係在藉由成績判定部1 6 1 b判定順 位後,依據成績判定部1 6 1 b所致之判定結果及藉由桌選 φ 擇部161c選擇之對局數,由玩家所虛擬地持有之道具, 將所定數量份在玩家間移動者。 段位決定部161f,係依據玩家虛擬地持有之道具的個 數,決定表示該玩家之在遊戲的強度等級之段位,並與玩 家名稱建立對應而儲存於段位記憶部162a之同時,將段 位資訊經由網路通訊部18、網路及店舖伺服器裝置2等, 傳送至中央伺服器裝置3者。 稱號參數計算部161g,係於借由段位決定部161f進 行之段位的決定中,被決定爲初段時,依據儲存於履歷記 -13- (10) 1322700 憶部162b之履歷資料,計算出表示玩家在遊戲之特徵的 稱號參數者。參數係包含以下計算式定義之胡牌率、放槍 率、平均寶牌數及平均台數。 (胡牌率)=(累計胡牌次數)/ (累計遊玩局數) (放槍率)=(累計放槍次數)/ (累計遊玩局數) ' (平均寶牌數)=(胡牌時的累計寶牌數)/ (累計 ' 胡牌次數) φ (平均台數)=(胡牌時的累計台數)/(累計胡牌 次數) 再者,前述計算式所使用之累計胡牌次數、累計放槍 次數、累計遊玩局數、胡牌時的累計寶牌數、胡牌時的累 計台數及累計胡牌次數,係與玩家的識別資訊建立對應而 儲存於履歷記憶部162b。 稱號賦予部161h,係在藉由段位決定部161f進行之 段位的決定中,被決定爲初段時,依據藉由稱號參數計算 φ 部161g計算出之稱號參數,將在遊戲內之玩家稱號虛擬 地授予玩家,並與玩家名稱建立對應而儲存於稱號記憶部 16 2c之同時,將稱號資訊經由網路通訊部18、網路及店 舖伺服器裝置2等,傳送至中央伺服器裝置3者。 生命値評估部1 6 1 k,係遵從所定規則而進行生命値的 增減,並判斷生命値是否成爲所定値以下者。具體來說, 於遊戲開始時將500 OHP ( HP係生命値的單位)的生命値 虛擬地賦予各玩家,依據玩家的點數棒之增減來進行生命 値的增減。例如,在玩家的點數棒減少3000點份時,將 -14- (11) (11)
1322700 生命値與點數棒的減少份成比例,減少3 000HP。 玩家的點數棒增加3000 (= 3000 X 1 )點份時, 値與點數棒的增加份成比例,增加2400 (= 3000 )HP。在對戰途中,生命値成爲0ΗΡ以下時,右 形態,則於繼續對戰時催促玩家投入硬幣。在對蜜 ,則進行生命値是否有5000HP的檢査,在生命 5000HP且繼續進行遊玩之狀況係催促玩家投入碌 者,在對戰結束時,生命値超過5 00 0ΗΡ,而繼賴 玩之狀況,亦在遊戲開始時使生命値初始化成爲 遊戲成績評估部1 6 11,係遵從所定規則而評 玩家的操作,藉此求出在遊戲結束時之遊戲成績 成績係表示遊戲中評估玩家的操作之結果者。具 遊戲成績係從遊戲開始時到遊戲結束時,增減變 家的持有點數棒之點數在遊戲結束後,作爲遊戲 示。 繼續條件設定部161m,係依據藉由遊戲成 1611所求出之玩家的遊戲成績,進行下一場遊戲 的繼續條件之設定者。利用參考因應記億於繼續 部162f之玩家的遊戲成績之用以繼續參加的繼 追加硬幣數量等),設定遊戲結束後之玩家的繼 繼續參加允許部161η,係於遊戲結束後,回瑪 一場遊戲的繼續參加,並允許以藉由繼續條件 又,在 將生命 X 0. 8 本實施 結束時 値未滿 幣。再 進行遊 5000ΗΡ 遊戲中 。遊戲 來說, 之各玩 果而表 評估部 該玩家 件記憶 條件( 條件者 受理下 設定部 -15- (12) (12)1322700 161m設定之繼續條件來參加下一場遊戲者。又,繼續參 加允許部161η係具有對於各玩家,在繼續參加下一場遊 戲之遊戲開始時,藉由遊戲成績評估部1611,遊戲成績的 評估結果被評估爲高等級時,以無所定條件而使下一場遊 戲開始的功能》 段位記憶部162a,係將藉由道具賦予部161a授予, 且藉由道具移動部161d變更之道具的個數與藉由段位決 定部161f決定之段位,與玩家名稱建立對應並加以儲存 者。 履歷記憶部162b,係作爲玩家過去之遊戲履歷資料, 將作爲已胡牌次數之累計次數的累計胡牌次數、作爲已放 槍次數之累計次數的累計放槍次數、作爲已遊玩局數之累 計次數的累計遊玩次數、作爲胡牌時手牌中所有之寶牌數 之累計個數的累計寶牌數、作爲胡牌時手牌中所有之台數 累計的累計台數及作爲胡牌之累計次數的累計胡牌次數等 ’依玩家而儲存者。又,履歷記憶部162b係儲存於後詳 述之日誌資料者。 稱號記憶部162c,係儲存藉由稱號參數計算部161g 計算出之稱號參數値及藉由稱號賦予部161h授予之稱號 等者。 生命値記憶部162d,係將藉由生命値評估部16 1k計 算出之生命値,與玩家名稱建立對應並加以儲存者。 遊戲成績記憶部1 62e,係將藉由遊戲成績評估部 1611評估(計算)之玩家持有點數棒之點數値,與玩家名 -16- (13) 1322700 稱建立對應並加以儲存者β 繼續條件記憶部1 62f,係將玩家用以繼續參加下一場 遊戲的繼續條件,與藉由遊戲成績評估部16Π求出支玩 家持有點數棒的點數値(遊戲成績値)建立對應並加以儲 存者。 圖5係揭示店舖伺服器裝置2之一實施形態之外觀的 ' 立體圖。店舖伺服器裝置2係具備:監視器21,係顯示遊 φ 戲畫面等;揚聲器22,係輸出聲音;及個人卡片販賣機 25,係受理玩家投入之硬幣,販賣個人卡片。 監視器2 1,係以放大顯示畫像爲目的,例如具備兩台 CRT。兩台CRT係以鄰接顯示個別畫像之略長方形的畫面 顯示部之長邊之方式配設,並以兩個畫像顯示部顯示1個 籰像之方式來進行晝像訊號的控制。 揚聲器22係輸出所定訊息及BGM者。個人卡片販賣 機25,係具備:硬幣受理部24,係受理玩家投入之硬幣 % :及卡片支付部23,係支付個人卡片。再者,硬幣受理部 24係具備有於投入之硬幣爲不良硬幣時,排出硬幣之硬幣 排出口(省略圖示)。 於店舖伺服器裝置2之適切處,係配設有以輸出來自 各部的檢測訊號及各部之控制訊號的微電腦等所構成之控 制部26。 圖6係揭示店舖伺服器裝置2之一實施形態的硬體構 成圖。控制部26係控制店舖伺服器裝置2之整體動作者 ,具備:資訊處理部(CPU) 261; RAM262,係暫時儲存 (14) (14)
1322700 處理途中之資訊等;及ROM163,係預先訢 的畫像資訊及遊戲程式等。 描繪處理部211,係遵從來自於控制部 指示而使所需要的畫像顯示於監視器21 RAM等。聲音再生部221,係遵從來自於右 示,將所定訊息及BGM等輸出至揚聲器22 記憶於ROM263之各種資料中,能記惰 憶媒體的資料係例如,使用硬碟機驅動器、 、可撓式碟片機驅動器、矽碟機驅動器、予 機等的驅動器來讀取亦可,在此狀況,記鋳 碟、光碟、可撓式碟片、CD、DVD、半導體 網路通訊部28,係用以將各種資料經曲 之網路,與中央伺服器裝置3進行收送訊者 係用以進行連接店舖伺服器裝置2之複數( 客終端裝置1之間的資料的收受者。 控制部26,係經由網路通訊部28,將 裝置3接收之終端識別資訊被賦予之資訊, ’傳送至對應其終端識別資訊的顧客終端裝 由網路通訊部28,將從顧客終端裝置3接 訊被賦予之資訊,經由網路通訊部28,傳 裝置3。 圖7係揭示關於本發明之中央伺服器裝 形態的硬體構成圖。控制部3 6係控制中央 之整體動作者,具備:資訊處理部(CPU) 憶後述之所定 26的畫像顯示 ,具備有視訊 ί制部2 6的指 〇 :於可裝卸之記 光碟機驅動器 匣式媒體讀取 媒體爲例如硬 記憶體等。 WWW所構成 。介面部1 a, 例如8台)顧 從中央伺服器 經由介面部1 a 置1。又,經 之終端識別資 至中央伺服器 置3之一實施 伺服器裝置3 36 1 ; RAM 1 62 -18- (15) 1322700 ’係暫時儲存處理途中之資訊等;及ROM 163,係預先記 . 憶後述之所定的畫像資訊及遊戲程式等。 記憶於RO M3 6 3之各種資料中,能記憶於可裝卸之記 億媒體的資料係例如,使用硬碟機驅動器、光碟機驅動器 、可撓式碟片機驅動器、矽碟機驅動器、卡匣式媒體讀取 機等的驅動器來讀取亦可,在此狀況,記錄媒體爲例如硬 • 碟、光碟、可撓式碟片、CD、DVD、半導體記憶體等。 φ 網路通訊部38,係用以將各種資料經由WWW所構成 之網路,與複數店舖伺服器裝置2進行收送訊者。 再者,本發明的遊戲管理程式係紀錄於ROM3 63上, 載入至RAM3 62上,藉由利用CPU361依序執行RAM362 上的遊戲管理程式,而實現個別的功能。 圖8係揭示中央伺服器裝置3之控制部3 6的功能構 成圖。控制部36的CPU3 61係具備:受理部361a,係在 各顧客終端裝置1之遊戲開始時,受理玩家參加遊戲;選 φ 擇部361b’係從藉由受理部361a受理之玩家及藉由後述 之待機部3 6 1 c作爲待機狀態之玩家中,遵從所定規則而 選擇’在同一遊戲空間內遊玩之所定最大數(在此爲3) 且所定數(在此爲2)以上之玩家;待機部361c,係使在 未藉由選擇部361b選擇之狀態下的玩家作爲待機狀態, 對於選擇部361b,使其執行該玩家的選擇;第1執行部 361d’係使藉由選擇部361b選擇之玩家彼此在同一遊戲 空間內執行遊戲;第2執行部361e,係使藉由待機部 361c成爲待機狀態之玩家,與CPU玩家在同一遊戲空間 -19- (16) (16)1322700 上執行遊戲;及監視部361g,係監視藉由選擇部361選擇 ,藉由第1執行部361d執行遊戲之所有顧客終端裝置1 的使用狀態。 RAM302係具備:玩家資訊記憶部3 62a,係儲存使用 者ID資料及指紋的特徵點資料等之個人資訊:段位記億 部36 2b,係將表示玩家之在遊戲上的強度等級之階級資訊 與玩家的識別資訊(使用者ID資料)建立關聯並加以儲 存;稱號記憶部3 62c,係將表示玩家之在遊戲的戰術特徵 之稱號資訊與玩家的識別資訊(使用者ID資料)建立關 聯並加以儲存;履歷記憶部3 62d,係將作爲玩家在遊戲之 過去對戰成績的累計胡牌次數、累計放槍次數、累計遊玩 局數、胡牌時的累計寶脾數及胡牌時的累計台數等,與玩 家的識別資訊建立對應並加以儲存;及不當者資訊記億部 3 62e,係儲存關於如後述般遊戲被強制結束時之操作顧客 終端裝置1的玩家之不當者資訊。 受理部361a,係受理從各顧客終端裝置1傳送來之玩 家的使用者ID資料及指紋的特徵點資料等之個人資訊, 並依據儲存於玩家資訊記億部3 62a之玩家資訊,受理玩 家對遊戲的參加者。又,受理從各顧客終端裝置1傳送來 之繼續參加的玩家之遊戲的參加。 選擇部361b,係從藉由受理部361a受理之玩家及藉 由待機部361c成爲待機狀態之玩家中,遵從處理規則( 在此係依據儲存於段位記億部3 62b之階級與儲存於稱號 記憶部362c之稱號)選擇(組合)在同一遊戲空間遊玩 -20- (17) (17)1322700 之2以上且3以下之玩家者。進而,選擇部361b係在被 選擇之玩家的數量未滿3(即2)時,至少在1次選擇玩 家。具體來說,選擇與玩家的階級(段位)之差在2階級 以內的玩家。再者’關於稱號包含於選擇的條件亦可。再 者,在本實施例,選擇部361a係對於被選擇之顧客終端 裝置1,依選擇順序,例如,附上選擇號碼》 待機部361c,係使在玩家未藉由選擇部361b選擇時 ,使該當玩家作爲待機狀態,使選擇部361b執行該玩家 的選擇。待機狀態係等待藉由選擇部361b選擇對戰對手 之狀態。 第1執行部361d,係使藉由選擇部361b選擇之玩家 彼此在同一遊戲空間內執行遊戲。即,將藉由選擇部361b 選擇之玩家彼此成爲對戰對手,(虛擬地坐上相同桌)執 行遊戲之要旨的指示資訊,傳送至被選擇之玩家所使用之 顧客終端裝置1。 第2執行部361e,係使藉由待機部361c成爲待機狀 態之玩家,與CPU玩家在同一遊戲空間上執行遊戲。 中央伺服器裝置3之例如監視部361g,係考慮並遵從 所定規則而計算出儲存於履歷記憶部362d,相對於有在對 戰模式之遊戲實績的玩家之過去順位、獲得之點數値等, 並將其結果作爲總合順位(排名),例如,週期性地因應 店舖伺服器裝置2及必要,傳送至顧客終端裝置1,並加 以顯示。在顯示時’對應排名顯示之玩家,一倂顯示其段 位及稱號。 -21 - (18) 1322700 圖9係表示中央伺服器裝置3的動作之流程圖的一例 . 。首先’藉由受理部361a,接收從顧客終端裝置1傳送來 的個人資訊(步驟ST1),依據儲存於玩家資訊記憶部 362a之玩家資訊,執行玩家的認證處理,被確定時則允許 參加遊戲(步驟ST3)。接著,藉由選擇部361b,從藉由 受理部361a允許參加並受理(不是後述之「單打」模式 ' 時可受理)之玩家中,依據儲存於段位記憶部362b之階 φ 級與儲存於稱號記憶部363c之稱號,選擇在同一遊戲空 間內遊玩之2以上的玩家,藉由第1執行部16id,將藉由 選擇部361b選擇之玩家彼此在同一遊戲空間內執行遊戲 之要旨的指示資訊,傳送至被選擇之玩家所使用之顧客終 端裝置1(步驟STS)。然後,藉由監視部36ig,監視藉 由第1執行部361d執行遊戲之所有顧客終端裝置1的使 用狀態(步驟ST7) ^ 圖10係揭示圖9所示之步驟ST5(對戰者決定處理 φ )之詳細流程圖的一例。再者,以下的處理係如未特別記 載,皆藉由選擇部361b進行。首先,藉由受理部361a, 接收從顧客終端裝置1傳送來之對戰模式(步驟ST51 ) 。於對戰模式係有「單打」、「店舖內對戰」及「通訊對 戰」之3種模式。「單打」模式係與CPU玩家進行對戰 之模式,「店舖內對戰」模式係對戰者全部使用連接於同 一店舖伺服器裝置2之顧客終端裝置1時的對戰模式,「 通訊對戰」模式係對戰者內至少1人使用連接不同店舖伺 服器之顧客終端裝置1的玩家時的對戰模式。 -22- (19) 1322700 接著,藉由受理部361a,進行對戰模式是否爲「單打 」模式的判定(步驟ST52 )。該判定被肯定時,處理則 重新進行。在該判定被否定時,則受理玩家,時間計數T 初始化成爲〇 (步驟ST5 3 )之同時,以顯示圖11所示之 等待畫面的方式,指示資訊被傳送至該當玩家進行遊玩之 ' 顧客終端裝置1 ^ • 圖1 1係等待畫面之畫面圖的一例。於等待畫面400, φ 在畫面下側顯示有顯示該畫面之玩家的玩家資訊401,在 畫面上側及右側顯示有表示未選擇對戰對手之玩家資訊 4〇2及403,在畫面左側顯示有CPU玩家的玩家資訊404 。玩家資訊401及404係表示作爲玩家在遊戲的稱呼之名 稱 401a、404a、玩家的稱號 401b、404b及玩家的段位 40 1c、404c。例如,CPU玩家的名稱係「花子」,稱呼係 「玄武」’段位係「四段」。於等待畫面400,未顯示使 用顯示該畫面之顧客終端裝置1的玩家與CPU玩家以外 φ 的對戰對手之玩家資訊402及403,故該當玩家可確認未 選擇對戰對手。 再次’回到圖10所示之流程圖而說明。進行是否有 藉由待機部361C成爲待機狀態之玩家或已經受理之玩家 的判定。在該判定被否定時,則前進至步驟ST6 1。在該 判定被肯定時’則從被受理之玩家及藉由待機部361c成 爲待機狀態之玩家中,依據儲存於段位記憶部362b之階 級與儲存於稱號記億部3 62c之稱號,選擇在同一遊戲空 間遊玩之2以上且3以下之玩家(步驟ST57),並以顯 -23- (20) (20)1322700 示表示選擇之結果的等待畫面之方式,將指示資訊傳送至 該當玩家進行遊玩之顧客終端裝置1。 圖12係表示選擇之結果的等待畫面的一例。於等待 畫面410,在畫面下側顯示有顯示該畫面之玩家的玩家資 訊411,在畫面上側顯示有表示未選擇對戰對手之玩家資 訊413,在畫面左側顯示有CPU玩家的玩家資訊414,在 畫面右側顯示有藉由選擇部361b選擇之玩家的玩家資訊 412。玩家資訊411、412及414係表示作爲玩家在遊戲的 稱呼之名稱411&、4123、414&、玩家的稱號41115、4125 、414b、及玩家的段位411c、 412c、 414c〇於等待畫面 410,顯示使用顯示該畫面之顧客終端裝置1的玩家與 CPU玩家以外,亦顯示藉由選擇部361b選擇之玩家(對 戰對手)之玩家資訊412,故使用顯示該畫面之顧客終端 裝置1的玩家可確認選擇了 1位對戰對手。 再次,回到圖1 〇所示之流程圖而說明。進行於步驟 ST5 7中被選擇之玩家數量(對戰對手的數量)是否爲3 的判定(步驟ST59 )。該判定被肯定時,處理則重新進 行。在該判定被否定時,則增加時間計數T (步驟ST6 1 ) ,進行時間計數T是否爲所定時間TMAX (在此爲30秒 )以上的判定(步驟ST63 )。在該判定被否定時,則回 到步驟ST53。在該判定爲否定時,進行於步驟ST57中被 選定之玩家數量是否爲〇(即,未被選擇)的判定(步驟 ST65)。在該判定被肯定時,則藉由待機部361c玩家成 爲待機狀態(步驟ST67 )。該判定被否定時,處理則重 -24- (21) 1322700 新進行。 圖13係揭示圖10所示之步驟ST67的處理(待機狀 態的處理)之詳細流程圖的一例。以下的處理係如未特別 記載,皆藉由待機部3 6 1 c進行者。首先,對於顧客終端 裝置1,以開始CPU對戰(僅與CPU玩家的對戰)之方 式,傳送指示資訊(步驟ST671 )。 ' 進行是否已經過所定時間(例如,3 0秒)的判定(步 φ 驟ST677 ),在該判定被肯定爲止,經過時間係被累計。 在該判定被肯定時,則藉由選擇部361b進行玩家的選擇 (步驟ST679 ),進行成爲待機狀態之玩家是否已被選擇 的判定(步驟ST681)。在該判定被肯定時,則前進至以 顯示表示玩家被選擇之對戰者出現畫面之方式,將指示資 訊傳送至顧客終端裝置1的步驟ST6 83。在該判定被否定 時,則回到步驟ST677。 步驟ST681之判定被肯定時,則進行被選擇之玩家數 φ 量是否爲3的判定(步驟ST68 3 )。在該判定被肯定時, 則前進至圖9的步驟ST7 (對戰監視處理)。在該判定被 否定時(被選擇之玩家數量爲1時),則進行是否已經過 所定時間(例如,1 〇秒)的判定(步驟ST6 8 5 ),在該判 定被肯定爲止,經過時間係被累計。在該判定被肯定時, 則藉由選擇部361b進行玩家的選擇(步驟ST687 ),前 進至圖9的步驟ST7(對戰監視處理)。 圖14係揭示圖10所示之步驟ST57的處理(玩家的 選擇處理)之詳細流程圖的一例。再者,圖10所示之步 -25- (22) 1322700 驟ST57的處理係與圖13所示之步驟ST6 79及步驟ST687 相同之處理。又,以下的處理係全部藉由選擇部361b進 行。首先,待機狀態的玩家及被受理之玩家的總數WN被 計算(步驟ST571),接著,玩家數量計數I被初始化爲 1(步驟ST5 73)。然後,該當玩家與第I個玩家之後述不 當者等級係依據從不當者資訊記憶部362e讀取出之資訊 ' ,判定是否爲相同(步驟ST575 ),在該判定被否定時, φ 則前進至步驟ST5 83。在該判定被肯定時,該當玩家與第 I個玩家之段位係從段位記憶部362b讀取,判定段位之差 是否爲所定値DN(在此爲2)以下(步驟ST577 )。在該 判定被否定時,則前進至步驟ST5 83。在該判定被肯定時 ,則第I個玩家追加至與該當玩家進行對戰之玩家(步驟 ST5 79 )。 接著,進行與該當玩家進行對戰之玩家數量是否爲3 的判定(步驟ST581)。該判定被肯定時,處理則重新進 φ 行。在該判定被否定時,步驟ST575,步驟ST577的判定 被否定時,則增加玩家數量計數1(步驟ST5 83 ),進行 玩家數量計數I是否超過玩家的總數WN的判定(步驟 ST5 85 )。在該判定被否定時,處理重新進行,被否定時 ,則回到步驟S T 5 7 5。 在此,針對依據前述中央伺服器裝置3的指示執行之 顧客終端裝置1的動作加以說明。圖15係表示顧客終端 裝置1的動作之流程圖的一例。首先,從插入至讀卡機13 的個人卡片讀取出使用者ID資料,藉由指紋認證部14的 -26- (23) 1322700 CCD攝像機14a將玩家的指紋加以攝像,藉由指紋認證部 14使用來自CCD攝像機14a的指紋資訊,抽出個人認證 所需之特徵點資料(步驟ST101 )。然後,使用者ID資 料及特徵點資料係被傳送至中央伺服器裝置3。然後,顯 示選擇對戰模式之模式選擇畫面,受理來自玩家的輸入, ' 選擇對戰模式(步驟ST104),對戰模式資訊係被傳送至 ' 中央伺服器裝置3。 φ 從中央伺服器裝置3接收在同一遊戲空間進行遊戲之 其他玩家(對戰者)的名稱、段位及稱號等的對戰者資訊 (步驟ST105)。接著,從中央伺服器裝置3受理執行遊 戲之要旨的指示資訊,開始遊戲,並決定場風及莊家(步 驟ST107)。然後,開始對戰(步驟ST109),顯示圖16 所示之對戰畫面。 圖16係表示對戰狀況的對戰畫面之畫面圖的一例。 於對戰畫面5 1 0係於畫面下側玩家的手牌5 1 1以可看見牌 φ 的種類之方式顯示,於畫面上側及左右兩側對戰者的手牌 512以無法看見牌的種類之方式顯示,於畫面略中央顯示 有包含寶牌表示牌之牌堆513、及於牌堆513周圍顯示有 捨棄牌514,於畫面下側則顯示有藉由玩家按下之各種按 鍵516。而藉由玩家一邊觀看對戰畫面510 —邊適切按下 按鍵516,來進行遊戲。 再次,回到圖1 5所示之流程圖而說明。對戰開始時 ,藉由生命値評估部161k,計算生命値,進行生命値是否 超過OHP ( 1HP以上)的判定(步驟ST1 1 1 )。在該判定 f S > i -27- (24) (24)1322700 被肯定時,則前進至步驟ST1 17。在該判定被否定時’則 顯示針對是否繼續對戰之判斷來催促玩家的繼續選擇畫面 ,依據硬幣受理部15是否已受理硬幣,受理來自玩家的 判斷,進行是否繼續現在執行中之對戰的判定(步驟 ST1 13)。該判定被否定時,作爲中斷對戰之要旨的資訊 之對戰中斷資訊係被傳送至中央伺服器裝置3(步驟 ST1 15 ),而結束處理。在該判定被肯定時,則回到步驟 ST109。 步驟ST111之判定被肯定時,則進行對戰是否已結束 的判定(步驟ST 1 1 7 )。在該判定被否定時,則回到步驟 ST109。在該判定被肯定時,則表示對戰已結束之對戰結 束資訊被傳送至中央伺服器裝置3,藉由成績判定部161b 判定在遊戲的順位(步驟ST1 19)。然後,藉由道具移動 部161d,依據成績判定部161b所致之判定結果及藉由桌 選擇部161c選擇之對局數,玩家所虛擬地持有之道具係 在玩家間移動(步驟ST121)。接著,藉由段位決定部 161f,依據玩家虛擬地所持之道具的個數及點數,決定該 當玩家之在遊戲上的強度等級之段位,並藉由與儲存於段 位記憶部162 a至今爲止(上次遊戲結束時)的段位進行 比較,進行段位是否被變更爲初段的判定(步驟ST123) 。在段位不被變更時,則顯示表示現在的道具之個數的未 圖示之道具顯示畫面,並前進至步驟ST129。再者,藉由 段位決定部161f決定之段位,係儲存於段位記憶部162a 之同時,作爲段位資訊被傳送至中央伺服器裝置3。 -28- (25) 1322700 在段位被變更爲初段時,藉由稱號參數計算 計算出表7K玩家之在遊戲上的特徵之稱號參; ST125)。然後,藉由稱號賦予部I61h,依據藉 數計算部161g計算出之參數玩家,虛擬地賦予 戲內的玩家稱號(步驟ST127),並儲存於稱 16 2c之同時,稱號資訊係被傳送至中央伺服器裝 接著,進行是否爲生命値之現在HP是否爲 進行遊戲所需之所定値SL(在此爲5000 HP)以 (步驟ST129)。在該判定爲肯定時,則顯示繼 面,進行是否繼續進行遊戲的判定(步驟ST1 31 判定被肯定時,則回到步驟ST103。在該判定被 則前進至步驟S T 1 3 5。 在步驟ST 129的判定被否定時,則顯示針對 對戰之判斷來催促玩家的繼續選擇畫面,依據硬 15是否已受理硬幣,受理來自玩家的判斷,進行 現在執行中之對戰的判定(步驟ST 113)。在該 定時’則回到步驟S T 1 0 3,該判定被否定時,則 驟 ST135 。 步驟ST133或步驟ST131的判定被否定時, 結束之對戰結束資訊係被傳送至中央伺服器裝置 ST135),而結束處理。 圖17係在圖15之步驟ST109「對戰」所進 的一部份’藉由日誌(log)管理部161〇所進行 正常結束狀態之資訊的取得處理之流程圖的一例 部 161g , 敦(步驟 由稱號參 玩家在遊 號記憶部 置3。 用以繼續 上的判定 續選擇畫 )。在該 否定時, 是否繼續 幣受理部 是否繼續 判定被肯 前進至步 表示遊戲 3 (步驟 行之處理 之關於不 -29- (26) 1322700 再者,在此成爲不正常結束之狀態係在藉由玩 身操作之顧客終端裝置1的通訊纜線8及電源線9 方從插座7被拔出時,及在顧客終端裝置1與對戰 顧客終端裝置1之間,發生暫時性通訊障礙而由該 終端裝置1無法進行新對於玩家的顧客終端裝置1 ' 或使用資訊的傳送動作時,稱爲因電源不正常之瞬 • 時性停電(瞬停)所致之狀況。然後,資訊處理部 Φ 在發生成爲不正常結束之狀態時,爲了謀求之後遊 續進行,而進行以下的處理。即,在藉由玩家而自 之顧客終端裝置1的通訊纜線8從插座7被拔出時 無法進行對戰中在與其他顧客終端裝置1之間的用 進行之資訊的收授,故例如,對戰之顧客終端裝置 前述選擇處理時所設定之選擇號碼最小的顧客終端 ,係執行將CPU玩家重新設定的處理,對戰之其 終端裝置1,係使用用以遊戲繼續進行之CPU玩家 φ 模擬操作資訊,而繼續進行遊戲。又,在藉由玩家 操作之顧客終端裝置1的電源線9從插座7被拔出 同,因爲該當顧客終端裝置1不作動,故無法進行 之在與其他顧客終端裝置1之間的用以遊戲進行之 收授,而進行CPU玩家被重新設定的處理,對戰 顧客終端裝置1,係使用用以遊戲進行之CPU玩家 模擬操作資訊,而繼續進行遊戲。此時,因爲對善 家不公平’故使遊戲不成立,在遊戲結束後,針對 良的玩家操作之顧客終端裝置1的遊戲實績,將其 家而自 至少一 對手的 當顧客 之操作 間或暫 161係 戲的繼 身操作 ,因爲 以遊戲 1中之 裝置1 他顧客 所致之 而自身 時亦相 對戰中 資訊的 之其他 所致之 良的玩 對應善 作爲遊 -30- (28) (28)1322700 家而電源線9被插入至插座7時,則再開啓電源。該當顧 客終端裝置1的起動後’首先,判定於履歷記憶部162b 是否存在有日誌資料的檔案(步驟ST161)。該判定被否 定時,則作爲不是不正常結束而重新處理。另一方面,該 判定被肯定時,從履歷記憶部162b讀取日誌資料的檔案 (步驟ST1 63),被讀取之日誌資料係作爲不正常資訊而 傳送至中央伺服器裝置3(步驟ST165),之後,進行日 誌檔案的刪除(步驟ST167) »再者,通訊纜線8從插座 7拔出後,藉由玩家再次插入時,亦在一定期間通訊斷絕 後,儲存於該當顧客終端裝置的履歷記億部16 2b之日誌 資料被傳送至中央伺服器裝置3。 圖19係中央伺服器裝置3所致之日誌檔案的擷取處 理之流程圖的一例。在中央伺服器裝置3,藉由監視部 361g’進行從顧客終端裝置傳送來之資料是否有日誌資料 的判定(步驟ST171),該判定被否定時,則折回處理。 另一方面’在該判定被肯定時,藉由監視部361g進行以 下處理。首先,於RAM3 62的所定區域,產生以玩家資訊 爲基礎的不當點數(Black Point)檔案(步驟ST173) » 接著,依據接收之日誌資料,因應順位,進行被加權之不 當點數的設定(步驟ST175 )。在此,順位如果爲第1位 ’則作爲無不當企圖(例如,原因爲通訊障礙及瞬停), 不當點數爲〇。放槍時的順位如果爲第2位,則作爲不當 企圖較低’不當點數爲1。進行放槍時的順位如果爲第3 位,則作爲不當企圖較高,不當點數爲4。進行放槍時的 -32- (29) 1322700 順位如果爲第4位(最後一名),則作爲進行不當行爲( . 從插座7拔出通訊纜線8及電源線8至少一方),不當點 數爲1 6。再者,即使沒有加權亦可,例如,僅對於最後一 名賦予不當點數亦可。又,相對於順位之加權亦有各種樣 態’例如,作爲於劣勢側的玩家(在此爲3位、4位)設 定不當點數之樣態亦可* ' 接著,如果放槍爲有效,因應放槍時的點數,進行不 φ 當點數的(追加)設定(步驟ST177 )。放槍作爲有效之 條件,在此進行放槍之後,在所定時間以內,例如,作爲 於3分鐘以內進行不當操作之狀況。放槍時的點數如果爲 8〇〇〇點以內,則作爲不當企圖較低,不當點數爲2,加算 於在步驟ST175賦予之點數。放槍時的點數如果爲8000 點以上1 6000以內,則作爲不當企圖較高,不當點數爲8 ’加算於在步驟ST1 75賦予之點數。放槍時的順位如果爲 1 60 00點以上,則作爲進行不當行爲(從插座7拔出通訊 φ 纜線8及電源線8至少一方),不當點數爲16,加算於在 步驟ST 175賦予之點數。所以,順位在4位而放槍時的點 數在1 6000以上時,作爲不當點數則設定32點數。再者 ,相對於放槍時的點數之加權亦有各種樣態,例如,作爲 僅對於最下位或劣勢側的玩家(在此爲第3名、第4名) 設定不當點數之樣態亦可。 然後,藉由監視部361g,從不當者資訊記憶部362e 讀取出與該當曰誌資料之持有者相同的玩家資料,於該當 玩家的不當者資訊,加算入此次算出之不當點數及1次不 -33- (30) (30)1322700 當次數,更新寫入至不當者資訊記憶部3 62e之該當玩家 的資料。再者,在初次發派日誌資料之玩家之狀況,係因 爲於不當者資訊記憶部3 62e不存在該當玩家的資料,故 重新作成並寫入。再者,不當點數的設定係以順位與放槍 時的點數進行,但是,作爲僅使用任一方亦可,作爲加入 其他要素之樣態亦可。 圖20係作爲使用者認證處理的一部份所執行之不當 者確認處理之流程圖的一例。本流程係從顧客終端裝置1 接收希望參加遊戲的玩家之個人資訊時起動。於不當者資 訊記憶部3 62e (不當DB),判定是否有對應在玩家認證 處理認證之使用者ID資料的不當履歷(步驟ST181)。 在不當履歷不存在時,係與不當次數爲〇且不當點數0之 値同時(步驟ST1 83),認證結果作爲正常而折回處理。 另一方面,在不當履歷存在時,進行從不當者資訊記憶部 362e之不當資訊(即,不當次數)、不當點數及最近進行 不當的時刻之讀取(步驟ST185),不當履歷是否超過所 定臨限値,在此係判定不當次數是否爲所定次數以上(例 如,3次以上),且作爲不當參數之一種的平均不當點數 是否爲所定値以上(例如,大於1 )(步驟S T 1 8 7 )。再 者,作爲不當參數之一種的平均不當點數係從不當點數/ 不當次數的運算求出。因爲平均不當點數超過1係可判斷 爲不當操作的可能性較高。在該判定被否定時,則不當企 圖作爲較低,認證結果判斷爲正常,設定不當次數且由不 當點數所構成之不當者等級(步驟ST1 89),允許參加遊 -34- (31) 1322700 戲另一方面,在該判定被肯定時,則進行(現在時刻一 • 最後不當時刻)是否等於或小於13小時+(不當次數-3 • ) X 24小時}的判定(步驟ST191 )。例如,不當次數 爲5次,從最後不當時刻未經過5丨小時時,前述判定係 被否定。此係對於從最後不當行爲長時間未進行不當之玩 家’亦加入不當次數’即賦予更正機會,以時間方向緩和 • 限制。在該判定被否定時’則作爲以更正之可能性較高, φ 認證結果作爲正常’而允許參加遊戲(步驟ST189)。再 者’於步驟ST189之對戰遊戲中,於對戰畫面—倂記入有 通知不當者彼此之對戰的所定標記(例如,如圖21所示 ’於畫面所定位置一倂記入有「罰則模式」)。 另一方面’前述判定被肯定時,則認定爲慣犯之不當 者’進行禁止參加遊戲的處理(步驟ST193)。作爲禁止 參加遊戲的處理,係例如於顧客終端裝置1的監視器1 1 顯示禁止遊玩的訊息。 φ 藉由圖20的處理,可進行與圖14之步驟ST75的不 當者等級之異同的判定處理。即,在圖14的步驟ST7 5, 以作爲不當者之等級相等的玩家彼此進行對戰遊戲,限制 與善良的玩家之對戰,故可極力防止善良的玩家蒙受因爲 不當操作之不愉快之可能性。例如,利用作爲不當參數之 一種的後述惡質度,可使相同或者接近之不當者等級的玩 家彼此進行對戰。此時,如前述圖21所示’於對戰者的 選擇畫面之適切處,或遊戲中之遊戲畫面的適切處,進行 於個別或本對戰遊戲僅藉由不當者進行之要旨的顯示或者 -35- (32) 1322700 警告,而可謀求不當操作的抑止。 再者,所謂不當者等級係不當參數之一種,作爲前述 平均不當點數而以不當點數與不當次數之比例運算亦可。 進而,作爲不當參數,採用以以下計算式運算之惡質度亦 可。 • 惡質度= INT ((不當點數/不當次數)/ 4) 例如,不當點數爲28,不當次數爲5次時,由上述計 算式,可知惡質度爲1。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (A) 於本實施樣態中,已針對藉由顧客終端裝置1 執行之對戰遊戲爲麻將遊戲之狀況進行說明,但是,爲其 他之以複數玩家進行的遊戲之形態亦可。例如,卡片遊戲 、圍棋遊戲、將棋遊戲、射擊遊戲、賽車遊戲等之樣態亦 • 可。 (B) 於本實施形態中,已針對具備店舖伺服器裝置 2之狀況加以說明,但是,作爲顧客終端裝置1經由網路 而連接於中央伺服器裝置3之樣態亦可。 (C) 於本實施形態中,已以在遊戲繼續時從硬幣受 理部15使用硬幣投入之狀況爲例加以說明,但是,並不 限定於此。例如,硬幣之外,使用卡片等來受理之狀況亦 可 ° (D)於本實施形態中,中央伺服器裝置3、店舖伺 (33) 1322700 服器裝置2及顧客終端裝置1的連接(網路)構造亦不限 定於圖1所示者。例如,作爲不使用店舖伺服器裝置2之 顧客終端裝置1與中央伺服器裝置3的連接樣態,係可舉 出環狀型、樹狀型、星狀型等之各種連接樣態。於該狀況 係樹狀型之連接形態爲佳。又,作爲利用使顧客終端裝置 1具有中央伺服器裝置3的功能,將顧客終端裝置1之一 ' 作爲主機終端裝置,與其他顧客終端裝置1連接之樣態亦 φ 可。又’作爲使店舖伺服器裝置2具有中央伺服器裝置3 的功能,與店舖內的顧客終端裝置1連接之樣態亦可。如 圖1所示,於中央伺服器裝置3與顧客終端裝置1之間, 設置店舖伺服器裝置2,以中央伺服器裝置3、店舖伺服 器裝置2、顧客終端裝置1分散處理之樣態爲佳。此時, 於各店舖設置店舖伺服器裝置2,於該店舖伺服器裝置2 連接各顧客終端裝置1爲佳。 (E )於本實施形態中,作爲對於不當者之罰則,因 φ 應不當等級而禁止參加對戰遊戲,但是,對於進行過不當 操作者,僅所定期間禁止參加遊戲之樣態亦可。 (F)作爲對於不當者之罰則係參加遊戲的禁止之外 ,亦可爲點數賦予的限制、更低之點數的賦予或進行點數 的全部或一部份的沒收。又’點數之外,亦可爲道具賦予 的限制、更少之道具數量的賦予或進行道具的全部或一部 份的沒收。進而,爲段位的降格、稱號的取消處理亦可, 又,爲對於對戰遊戲賦予所定不利條件(例如’減低點數 棒的點數等)的處理亦可。該等的處理亦可有助於不當操 -37- (35) (35)1322700 算出對於前述不當結束之玩家,判定是否成爲所定罰則的 對象之不當參數》 進而,利用經由網路而相互交換資訊,可執行對戰遊 戲的遊戲終端裝置:係具備:玩家識別手段,係於遊戲的 開始前,識別玩家;不正常結束判定手段,係判定進行中 的遊戲已不正常結束;不當結束判定手段,係判定前述不 正常結束是否爲起因於玩家的不當操作之遊戲的不當結束 ;及不當參數計算手段,係計算出對於前述不當結束之玩 家,判定是否成爲所定罰則的對象之不當參數。 依據該等構造,以個別複數遊戲終端裝置而玩家進行 遊戲操作時,該操作資訊係經由網路而相互交換,在複數 終端裝置間執行對戰遊戲。借由玩家識別步驟,於遊戲的 開始前進行玩家的識別,藉由不正常結束判定步驟,於遊 戲的進行中判定不正常結束時,則藉由不當結束判定步驟 ,進行前述不正常結束是否起因於玩家的不當操作之遊戲 的不當結束之判定,並藉由不當參數計算步驟,對於前述 不當結束之玩家,進行是否成爲罰則的對象之判定。所以 ,以更高精度判斷遊戲的不正常結束是否因玩家之不當操 作所致者,有助於抑止玩家的不當操作之同時,更可保持 在善良玩家之間的公平性。 前述不當結束判定步驟,係由從在不正常結束時間點 的該當玩家操作之遊戲終端裝置的對戰遊戲之狀況,設定 不當點數的步驟所構成:前述不當參數計算步驟,係累積 不正常結束次數之步驟、將設定之不當點數累積至目前爲 -39 - (38) (38)1322700 圖6係揭示店舖伺服器裝置之一實施形態的硬體構成 圖。 圖7係揭示關於本發明之中央伺服器裝置之一實施形 態的硬體構成圖。 圖8係中央伺服器裝置之控制部的功能構成圖。 圖9係表示中央伺服器裝置的動作之流程圖的一例。 圖10係揭示圖9所示之步驟ST5 (對戰者決定處理 )之詳細流程圖的一例。 圖11係等待畫面之畫面圖的一例。 圖12係表示選擇之結果的等待畫面的一例。 圖13係揭示圖10所示之步驟ST67的處理(待機狀 態的處理)之詳細流程圖的一例。 圖14係揭示圖1〇所示之步驟ST57的處理(玩家的 選擇處理)之詳細流程圖的一例。 圖1 5係表示顧客終端裝置的動作之流程圖的一例。 圖16係表示對戰狀況的對戰畫面之畫面圖的一例。 圖17係在圖15之步驟ST109「對戰」所進行之處理 的一部份,藉由日誌(log)管理部所進行之不正常結束 資訊的取得處理之流程圖的一例。 圖18係顧客終端裝置的起動時之處理的一部份’藉 由曰誌資料管理部所進行之日誌資料的處理之流程圖的一 m: 理 處 取 擷 的 案 檔 誌 曰 之 致 所 置 裝 器 r>K 月 伺 央。 中 例 係一 9 的 1 圖 圖 程 0 流 例 之 -42- (39) 1322700 圖20係在使用者認證處理的.一部份所執行之不當者 確認處理之流程圖的一例。 圖21係不當者彼此所致之對戰畫面之畫面圖的一例 【主要元件符號說明】 1 :顧客終端裝置 φ 2:店舖伺服器裝置 3 :中央伺服器裝置 7 :插座 8 :通訊纜線 8a、9a :插頭 9 :電源線 1 1、21 :監視器 11a :觸控面板 • 12、22 :揚聲器 1 3 :讀卡機 1 4 :指紋認證部 14a : CCD攝像機 15、 24 :硬幣受理部 16、 26、36 :控制部 161、261、361:資訊處理部(CPU)
162 ' 262 ' 3 62 : RAM 163、263、3 63 : ROM ?: S > -43- (40) (40)1322700 171 :外部輸出入控制部 172 :外部機器控制部 18、28,38:網路通訊部 111、211:描繪處理部 121、221:聲音再生部 1 6 1 :資訊處理部 161a :道具授予部. 1 6 1 b :成績判定部 1 6 1 c :桌選擇部 161d :道具移動部 1 6 1 f :段位決定部 161g:稱號參數計算部 161h :稱號賦予部 1 6 1 k :生命値評估部 1 6 11 :遊戲成績評估部 1 6 1 m :繼續條件設定部 161η:繼續參加允許部 161〇:日誌資料管理部 162a :段位記憶部 162b :履歷記憶部 162c :稱號記憶部 162d :生命値記憶部 162e :遊戲成績記憶部 162f :繼續條件記憶部 ¢: e > -44- (41)1322700 23 :卡片支付部 25=個人卡片販賣機 1 a :介面部 361a :受理部 361b :選擇部 3 6 1 c :待機部 3 6 1 d :第1執行部 3 6 1 e :第2執行部 3 6 1 g :監視部 3 62a :玩家資訊記憶部 362b :段位記憶部 3 62c :稱號記憶部 3 62d :履歷記憶部 3 62e :不當者資訊記憶部 T :時間計數 400、410 :等待畫面 資訊 414a :名稱 414b :稱號 4 1 4 c :段位 401〜404 , 411~ 414 :玩嵩 401a、 404a、 411a、 412a、 401b 、 404b 、 411b、 412b 、 401c、 404c、 411c、 412c、 5 1 〇 :對戰畫面 5 1 1、5 1 2 :手牌 513 :牌堆 514 :捨棄牌 -45- (42) (42)1322700
516 :按鍵 T :時間計數 TAMX :所定時間 WN :玩家的總數 DN :所定値 -46 -

Claims (1)

1322700 . (^年2月』日修(恚)正替換頁 --- 一— 十、申請專利範圍 • 第96 1 05275號專利申請案 . 中文申請專利範圍修正本 民國98年8月28日修正 〆 1. 一種遊戲管理方法,係利用經由網路而交換相互的 操作資訊’可在複數遊戲終端裝置間執行對戰遊戲的遊戲 φ 管理方法,其特徵爲具有: 玩家識別步驟’係於遊戲的開始前,根據以遊戲終端 裝置讀取出之個人資訊來識別玩家; 曰誌資料管理步驟,係將儲存對戰遊戲進行中之對戰 遊戲中之狀況資料的日誌資料,依留下該日誌資料的每一 期間加以取得,並作爲每一個人資訊的日誌資料檔案加以 記憶,僅在對戰遊戲正常到達遊戲結束時,消除前述曰誌 資料檔案; φ 不正常結束判定步驟,係讀取出在進行中的對戰遊戲 結束時之前述日誌資料檔案,其中有日誌資料時則判定對 戰遊戲已不正常結束; 不當結束判定步驟’係每於判定前述不正常結束’則 使用因應前述對戰遊戲的狀況而被加權之不當點數’根據 該本次讀取出之儲存於前述日誌資料之對戰遊戲的狀況資 料,求出本次的不當點數’並將該本次點數’加算至被讀 取出之不當者資訊記憶部的該當玩家到上次爲止的不當點 數,更新寫入至前述不當者資訊記憶部之該當玩家的資料 1322700 f年发月彳曰私炎)正替換頁 :及 不當參數計算步驟,係在從前述遊戲終端裝置接收希 望參加遊戲之玩家的個人資訊時啓動,根據前述不當者資 訊記憶部內之該當玩家的不當點數及不當次數,計算出對 於前述不當結束之玩家,判定是否成爲所定罰則的對象之 不當參數。 2 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲管理方法,其 中, 前述不當結束判定步驟,係具備每於判定前述不正常 結束,進而於前述讀取出之不當者資訊記憶部之該當玩家 的資料之不當次數加算1的步驟, 前述不當參數計算步驟,係根據前述累積之不當點數 與前述累積之不當次數的比例,計算出不當參數之步驟。 3 .如申請專利範圍第2項所記載之遊戲管理方法,其 中, 前述不當結束判定步驟,係於前述對戰遊戲中,在較 對手側的玩家爲劣勢時,加算不當點數及不當次數。 4.如申請專利範圍第2項所記載之遊戲管理方法,其 中, 前述不當結束判定步驟,係在前述對戰遊戲的成績, 較對手側的玩家差時,加算不當點數及不當次數。 5 .如申請專利範圍第2項至第4項中任一項所記載之 遊戲管理方法,其中, 前述不當結束判定步驟,係附加因應前述對戰遊戲的 [S ] -2- 1322700
日修(fc正替换頁 狀況而不同不當點數者。 , 6 ·如申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載之 . 遊戲管理方法,其中,具有: 罰則有無判定步驟,係判定前述不當參數是否達到成 爲前述所定罰則的對象之臨限値。 7 .如申請專利範圍第6項所記載之遊戲管理方法,其 中,具有: φ 罰則處理步驟,係在藉由前述玩家識別步驟識別之玩 家,藉由前述罰則有無判定步驟被判定成爲前述所定罰則 的對象時,則施予所定罰則處理。 8 ·如申請專利範圍第7項所記載之遊戲管理方法,其 中, 前述罰則處理步驟,係對於前述對戰遊戲,賦予所定 不利條件。 9.如申請專利範圍第7項所記載之遊戲管理方法,其 • 中, 前述罰則處理步驟,係於前述對戰遊戲的執行時,進 行所定警告。 1 0 ·如申請專利範圍第7項所記載之遊戲管理方法, 其中, 前述罰則處理步驟,係禁止前述對戰遊戲的執行。 11· 一種遊戲管理系統,係利用經由網路而交換相互 的操作資訊,可在複數遊戲終端裝置間執行對戰遊戲的遊 戲管理系統,其特徵爲具備: -3- 1322700 W年㈤呀(¾正替说頁 ____________ _____ 玩家識別手段’係於遊戲的開始前,根據以遊戲終端 裝置讀取出之個人資訊來識別玩家; 曰誌資料管理手段,係將儲存對戰遊戲進行中之對戰 遊戲中之狀況資料的曰誌資料,依留下該曰誌資料的每一 期間加以取得,並作爲每一個人資訊的日誌資料檔案加以 記憶’僅在對戰遊戲正常到達遊戲結束時,消除前述曰誌 資料檔案; 不正常結束判定手段,係讀取出在進行中的對戰遊戲 結束時之前述日誌資料檔案,其中有日誌資料時則判定對 戰遊戲已不正常結束; 不當結束判定手段,係每於判定前述不正常結束,則 使用因應前述對戰遊戲的狀況而被加權之不當點數,根據 該本次讀取出之儲存於前述日誌資料之對戰遊戲的狀況資 料,求出本次的不當點數,並將該本次點數,加算至被讀 取出之不當者資訊記憶部的該當玩家到上次爲止的不當點 數,更新寫入至前述不當者資訊記憶部之該當玩家的資料 :及 不當參數計算手段,係在從前述遊戲終端裝置接收希 望參加遊戲之玩家的個人資訊時啓動’根據前述不當者資 訊記憶部內之該當玩家的不當點數及不當次數,計算出對 於前述不當結束之玩家’判定是否成爲所定罰則的對象之 不當參數。 1 2. —種遊戲終端裝置’係利用經由網路而相互交換 資訊,可執行對戰遊戲的遊戲終端裝置’其特徵爲具備: m -4- 1322700 #年β曰修(異)正替换頁 玩家識別手段,係於遊戲的開始前,根據以遊戲終端 . 裝置讀取出之個人資訊來識別玩家; 日誌資料管理手段,係將儲存對戰遊戲進行中之對戰 遊戲中之狀況資料的日誌資料,依留下該日誌資料的每一 期間加以取得,並作爲每一個人資訊的曰誌資料檔案加以 記憶,僅在對戰遊戲正常到達遊戲結束時,消除前述曰誌 資料檔案; Φ 不正常結束判定手段,係讀取出在進行中的對戰遊戲 結束時之前述日誌資料檔案’其中有日誌資料時則判定對 戰遊戲已不正常結束; 不當結束判定手段,係每於判定前述不正常結束,則 使用因應前述對戰遊戲的狀況而被加權之不當點數’根據 該本次讀取出之儲存於前述日誌資料之對戰遊戲的狀況資 料,求出本次的不當點數,並將該本次點數,加算至被讀 取出之不當者資訊記憶部的該當玩家到上次爲止的不當點 φ 數,更新寫入至前述不當者資訊記憶部之該當玩家的資料 ;及 不當參數計算手段,係在從前述遊戲終端裝置接收希 望參加遊戲之玩家的個人資訊時啓動,根據前述不當者資 訊記憶部內之該當玩家的不當點數及不當次數,計算出對 於前述不當結束之玩家,判定是否成爲所定罰則的對象之 不當參數。 13.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲管理方法, 其中, -5 - 1322700 V年?月4曰修(更)正替換頁 前述不當結束判定步驟,係使用因應前述對戰遊戲的 順位而被加權之不當點數,根據本次讀取出之儲存於前述 日誌資料之對戰遊戲的順位資料,求出本次的不當點數。
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