TW200838590A - Game system and game management method - Google Patents

Game system and game management method Download PDF

Info

Publication number
TW200838590A
TW200838590A TW097104695A TW97104695A TW200838590A TW 200838590 A TW200838590 A TW 200838590A TW 097104695 A TW097104695 A TW 097104695A TW 97104695 A TW97104695 A TW 97104695A TW 200838590 A TW200838590 A TW 200838590A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
character
player
evaluation
aforementioned
Prior art date
Application number
TW097104695A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Uchiyama
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200838590A publication Critical patent/TW200838590A/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

200838590 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於實現將利用虛擬之球隊彼此的對戰遊戲 ’經由網路在遊戲裝置之間進行的遊戲系統及遊戲管理方 法。 【先前技術】 於專利文獻1係記載有進行利用虛擬球隊彼此之對戰 遊戲的遊戲裝置。該對戰遊戲係僅利用成員數與補欠成員 數的記錄有相當於構成球隊之各選手之遊戲角色的能力値 等的選手卡片來進行者。選手卡片係在對戰遊戲的結束後 ,從卡片發行部支付。因爲每於遊戲結束時,選手卡片會 1張張地增加,故在初次遊戲時,易於進行選手選出及選 手交替的操作。在該遊戲裝置,藉由在遊玩場域上改變選 手卡片的配置,可指示各選手的位置及陣式的變更,利用 藉此作爲球隊之競技等級會改變,可實現具有更豐富變化 之遊戲。 在專利文獻1所記載之卡片遊戲裝置,對於爲了執行 卡片遊戲,玩家係必須至少持有所定數以上之選手卡片。 又,持有寫入能力値較高之資料的選手卡片,可期待有利 於對戰遊戲的進行。但是,能力資料係每張選手卡片有各 種等級,進而,一般來說,從選手卡片的所有張數多,持 有能力較高之選手卡片之機率越高的觀點來看,因選手卡 片的所持張數而左右對戰遊戲的有利不利,此將會削減選 4- 200838590 手卡片的所持有張數較少之玩家的對該當卡片遊戲之遊玩 意欲。尤其是選手卡片不易取得時,該傾向較強。 又,作爲對戰遊戲,公知有模擬將實際的職業棒球選 手及足球選手等當成原型,亦使能力値對應之棒球及足球 的遊戲。棒球選手及足球選手之狀況,實際上,選手留下 能力之高低所相關之實績,該實績係典型地以年薪方式評 估並反映。 [專利文獻1]日本特開2002-3 0 1 264號公報 【發明內容】 本發明的目的係提供可解決上述問題點之遊戲系統及 遊戲管理方法。 依據本發明的一觀點,係以網路連接複數遊戲裝置與 伺服器,可在前述複數遊戲裝置之間進行以虛擬球隊彼此 之對戰遊戲的遊戲系統。於前述遊戲裝置,係設置有:操 作部,係用以受理對於構成自身球隊之遊戲角色之在遊戲 中的虛擬之各種對戰行動之指示;顯示部,係顯示畫像; 及顯示控制手段,係使前述顯示部顯示前述對戰遊戲的遊 戲畫像。 於設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方,係設置 有:係將規定分別使構成前述球隊之預先設定之所定數遊 戲角色在前述對戰遊戲進行虛擬之各種對戰行動之能力的 能力値作爲基本能力値,與該基本能力値有相關之基本評 估値建立關聯並加以記憶。 -5- 200838590 於前述遊戲裝置,係設置有:評估値變更部,係對於 構成前述球隊之各遊戲角色的前述基本評估値,依照每個 遊戲角色而經由前述操作部,選擇性地受理身爲可重新設 定之評估値的裁量評估値;合計手段,係對於構成前述球 隊之全遊戲角色,合計未設定前述裁量評估値之遊戲角色 的基本評估値與已設定前述裁量評估値之遊戲角色的該裁 量評估値,而計算出總評估値;及通知手段,係通知每個 前述遊戲角色之基本評估値、裁量評估値及前述總評估値 # 所相關之資訊。 前述遊戲裝置及前述伺服器之一方係設置有:禁止手 段,係禁止前述總評估値超過預先設定之臨限値;能力値 計算手段,係因應每個遊戲角色之前述裁量評估値與前述 基本評估値的差,對於該遊戲角色之前述基本能力値,計 算出作爲新的能力値的裁量能力値;及遊戲控制手段,係 遵從經由前述操作部而受理之指示,使構成自身球隊之遊 戲角色之在遊戲中的虛擬之各種對戰行動,對於未設定前 ® 述裁量能力値之遊戲角色是依據基本能力値,對於已設定 前述裁量能力値之遊戲角色是依據該裁量能力値來進行。 依據本發明的其他觀點,係以網路連接複數遊戲裝置 與伺服器,可在前述複數遊戲裝置之間進行以虛擬球隊彼 此之對戰遊戲的遊戲系統的遊戲管理方法。設置於前述遊 戲裝置及前述伺服器之一方的記憶手段,將規定分別使構 成前述球隊之預先設定之所定數遊戲角色在前述對戰遊戲 進行虛擬之各種對戰行動之能力的能力値作爲基本能力値 -6 - 200838590 ,與該基本能力値有相關之基本評估値建立關聯並加以記 憶;設置於前述遊戲裝置的評估値變更部,對於構成前述 球隊之各遊戲角色的前述基本評估値,依照每個遊戲角色 而經由前述操作部,選擇性地受理身爲可重新設定之評估 値的裁量評估値;設置於前述遊戲裝置的合計手段,對於 構成前述球隊之全遊戲角色,合計未設定裁量評估値之遊 戲角色的基本評估値與已設定裁量評估値之遊戲角色的該 裁量評估値,而計算出總評估値;設置於前述遊戲裝置的 ® 通知手段,通知每個前述遊戲角色之基本評估値、裁量評 估値及前述總評估値所相關之資訊;設置於前述遊戲裝置 及前述伺服器之一方的禁止手段,禁止前述總評估値超過 預先設定之臨限値;設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之 一方的能力値計算手段,因應每個遊戲角色之前述裁量評 估値與前述基本評估値的差,對於該遊戲角色之前述基本 能力値,計算出作爲新的能力値的裁量能力値。前述遊戲 控制手段,係遵從經由前述操作部而受理之指示,使構成 ® 自身球隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬之各種對戰行動, 對於未設定前述裁量能力値之遊戲角色是依據基本能力値 ,對於已設定前述裁量能力値之遊戲角色是依據該裁量能 力値來進行。 藉由此構造,於使用虛擬地構成球隊之所定數的所希 望角色卡片來進行的對戰遊戲中,無關於角色卡片的能力 値與具有相關性之評估値的高低,將對戰之球隊間的對戰 能力更對等化,亦即,可使對戰遊戲更公平地進行,可促 200838590 進對遊戲的遊玩意欲。 【實施方式】 圖1係揭示適用於本發明之遊戲系統的遊戲裝置之弟 1實施形態的外觀構造圖。前述遊戲裝置係具備所定立體 構造,例如,略直方體形狀之框體1,而於前面側之略中 央,形成具有身爲遊藝者之玩家載置所定形狀之選手卡片 之載置面20 (參照圖2 )的卡片載置部2,並於其上部, ^ 直立設置有進行遊戲畫像之顯示的CRT顯示器、液晶顯 示器等的監視器3,於監視器3之左右係配設有進行聲音 輸出及效果音之表演的揚聲器41、42。又,左右之揚聲 器4 1、42之一方,在此係於右側之揚聲器4 1的上部設置 有寫入特定玩家之資訊的個人卡片的插入口 5,於左側之 揚聲器42的上部係設置有後述之選手卡片的發行口 6。 於個人卡片插入口 5、選手卡片發行口 6之上部係分別設 置有表演電子特效的發光部7 1、72。再者,於載置部2 ® 之所定位置,形成有導引作爲遊戲開始條件之硬幣的投入 之硬幣投入口 8。又,雖然並未圖示,從框體的後部,係 引出有用以與其他其他遊戲裝置AGM、及後述之伺服器 4〇〇(參照圖6)連接之各網路用的訊號線。 圖2係揭示卡片載置部2的構造之立體圖的一例。卡 片載置部2係上面側爲所定形狀,在此係呈四角形之形狀 ,爲水平且平面狀。本遊戲裝置係,在本實施形態假設爲 棒球遊戲,所以,於卡片載置部2係描繪有模擬棒球場之 -8- 200838590 場域的圖畫。再者,作爲角色卡片的選手卡片9係如圖3 (a )所示,可採用具有所定形狀者,在本實施形態係採 用呈長方形者。於卡片載置部2係以用以於左右方向以所 定間隔載置卡片之複數載置面部20可載置複數張選手卡 片9之方式(在本實施形態爲可載置10張選手卡片9) 準備。在棒球遊戲,係只要至少有9張即可形成1個球隊 ,但是,在本實施形態,應載置交替選手用的角色卡片而 可載置總計1 〇張份。再者,如後述般,作爲構成1支球 ^ 隊的所定登記成員數,在本實施形態係假設有2 5名(2 5 張)。載置面部20係對應選手卡片9之尺寸大小方向之 具有1 〇張份的長度而形成,並於左右側作爲用以易於導 引選手卡片9從載置位置朝一方向(例如,於前後方向) 滑動的輔助材料之導引構件,例如,僅隔開選手卡片9之 尺寸大小而延伸於滑動方向(在此爲前後方向)之一對的 突條體2 1。突條體2 1之前後方向的尺寸係對應選手卡片 9的滑動幅度而加以設定。再者,載置面部20係如後述 ® 般,亦利用於將新的或追加之選手卡片9,作爲自身球隊 的成員加以登記時。再者,載置面部20係如後述般,亦 利用於將選手卡片9,作爲參加對戰遊戲的成員加以設定 時。 圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面部的關係 之圖,(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面部之關係 的立體圖,(b)係揭示選手卡片背面的標示內容之圖。 於圖3 ( a )中,因便利說明,使選手卡片9浮起於載置 -9 - 200838590 面20上而加以表示。如圖3(a)所示,載置面部20係 由中央部201與前後方向之滑動部202所構成。中央部 201係具有與選手卡片9相同之尺寸,滑動部202係相對 於中央部20 1,於前後方向具有所需尺寸。例如,作爲選 手卡片之長邊方向的長度之略一半的尺寸亦可。滑動部 202係如後述般,利用將選手卡片9,於箭頭所示範圍內 ,對於中央部202偏離(滑動)而載置,而賦予對應選手 卡片9之顯不於監視器3之角色的後述之行動樣態變化者 。選手卡片9係於表面印刷有實際之職業棒球選手或虛擬 之選手的影像相片,於背面係印刷有可目視之選手的臉部 相片之影像與姓名等之選手資訊、及無法目視之選手識別 資料。 如圖3 ( b )所示,印刷於選手卡片9之背面的標記 係包含:檢測在載置面部2 0上之選手卡片9的載置位置 之位置檢測用標記9 1、表示身爲選手卡片9所對應之選 手角色識別用資料的選手識別資料的角色標記9 2。作爲 選手識別資料係可利用識別號碼。在此係方便說明,將選 手卡片9的表面分割爲6列X 1 0行之區,使用其周圍作爲 ίϋ置檢測用標記9 1 ’其內側之4列X 8行之區作爲角色標 記92,但是,實際上係區分爲使用可收容必要之資料的 行列數之區。再者,選手識別資料的記錄方法係可採用各 種樣態。 位置檢測用標記9 1係於4邊內鄰接之2邊的所有區 ,及剩餘2邊之行列方向之交互之區,塗佈所定材料等。 -10- 200838590 如此,利用設置連接之部分與交互之部分,檢測前後逆向 之錯誤載置而確實執行在正確方向的位置檢測。 角色標記9 2係利用將從外週向內1區份之內側的各 區,作爲各1小塊區域而塗佈前述所定材料等,來形成選 手識別資料。於所有遊戲裝置內係對於預先準備之選手角 色的全選手,對應選手識別資料,於角色資料記憶部332 (參照圖6 )分別預先儲存選手的角色資料(顯示於監視 器3之選手角色的畫像資料、作爲評估選手角色之資料的 ^ 評估値(在本實施形態爲年薪)及表示能力値之選手參數 (因應內容而分別使用野手參數、投手參數、打者參數) ),在進行遊戲時,經由相對於藉由選手卡片9的讀取來 特定之選手識別資料的畫像資料及選手參數的對照處理, 從角色資料記憶部3 3 2讀取出而使用。於上述中,作爲年 薪,係在使用使實際職業棒球選手對應知選手卡片9的樣 態,該選手的實際年薪作爲基本評估値使用,能力値係考 慮選手的成績(實績)、個性等而設定之値作爲基本能力 β値使用。 又,預先儲存於角色資料記憶部3 3 2之選手卡片9所 對應之全選手角色內,關於所定數份的選手角色係如後述 般,選擇性地使其出現於棒球遊戲來代替選手卡片9,針 對該當選手角色,附加旗標等,將該識別骠識預先儲存於 內藏角色資料記憶部3 3 3 (參照圖6)。再者,可代用之 選手角色係作爲包含對應選手卡片9之選手角色以外所準 備者亦可,針對如此選手角色係亦包含選手參數而記憶於 -11 - 200838590 內藏角色資料記憶部3 3 3。或者’不以選手角色單位’以 球隊單位之所定人數(例如對於2 5人的全部成員’例如 至少10名或者以上之所定數成員)的選手角色作爲預先 可代用之球隊,僅可選擇地儲存(準備)有所用球隊數份 亦可。再者,代用該內藏之選手角色時,係經由後述之觸 控面板10來選擇,經由受理部3 03來受理選擇內容。作 爲代用而被選擇後的選手角色,係與被使用之選手卡片9 的選手角色,於遊戲中視爲同等。 於上述中,不持有選手卡片9之玩家係例如在初始進 行此對戰遊戲時,不是進行每個代用選手的選擇,而是考 慮可用以選擇球隊的樣態,應將角色資料記憶部3 3 2、內 藏角色資料記憶部3 3 3之各選手,對應於現實棒球球隊的 所屬,依照每支球隊以登記來識別,玩家係總合集中當初 於球隊選擇模式的球隊目錄畫面等中選擇之球隊的成員, 作成自身球隊亦可。 又’前述用以塗佈之材料係爲可目視之材料亦可,但 是’在本實施形態,因爲利用後述之檢測紅外線的手段, 故使用無法目視之材料(例如,反應於紅外線之材料)。 作爲一例’選手卡片9係以吸收紅外線之材料所形成,或 將背面以吸收材料塗層,對此標示有標記。又,卡片載置 部2之至少載置面部2〇係採用對於紅外線具有透光性者 〇 於角色資料記憶部3 32係對應特定選手角色的選手識 別資料’記憶有影像畫像、選手參數及其他資料(能力値 -12- 200838590 」、「失誤迴避 ,因應各角色作 」、「對左投手 「得分機會補正 力量型打者」、 、作爲評估値的年薪等)。作爲選手參數係記憶有如下之 會匕力(包含技巧)的資料。作爲能力的種類,例如,打者 用之狀況,包含有共通項目之「彈道」、「擊球點」、「 力量」、「跑力」、「肩力」、「守備力 値」、「主要位置」等的野手參數,進而 而作爲特殊能力項目則包含有:「壓迫感 擊球點補正」、「對左投手力量補正」、 」、「揮棒時機」、「安打型打者」、Γ 「機會製造者」、 厂廣角打法」、「 者」、「代打」、 安打」、「連打」 纏」、「守備高手 「本壘滑壘」、「 「致命失誤」、「 「再見打者」 內野安打」、 「易被三振」 、Μ棒打者 J ' 厂盜墨」 「逆境」、 觸撃短打」 「打第1球 推打」、 「滿壘打 、「量產 」、「難 、「雙全壘打」、 「撞擊」、「跑壘」、 傳球」、「阻擋」、「帶動士氣者」、 第1局第1位打者全壘打」、「捕手配 球等級」、「雷射光束(傳球速度)」、「鏟壘(表示力 量強度、精力度)」等之野手參數。再者,關於能力的變 更,在本實施形態,上述各能力中,對象是「擊球點」、 「力量」、「跑力」、「肩力」、「守備力」之種類。 又,作爲投手用之狀況,包含有共通項目之「球速」 、「滑球變化」、「曲球變化」、「指叉球變化」、「伸 卡球變化」、「噴射球變化」(該等稱爲變化球等級)、 「控球」、「直球球威」、「投球體格」、「先發調整力 」、「疲勞恢復力」等的投手參數,進而,因應各角色而 -13- 200838590 作爲特殊能力項目則包含有:「壓迫感」、「對左打者補 正」、「危機」、「抗壓性」、「跑者在壘」、「初始投 球」、「越投越好」、「比賽結束前」、「釋球點」、Γ 球之後勁」、「勝負運氣」、「牽制」、「對打球反應快 」、「急性子」、「四壞球」、「暴投率」、「快速( quick)投球」、「拉鋸戰」、「責任感」、「力量分配 調整」、「球速安定」、「撲克臉」等之投手參數。再者
,關於能力的變更,在本實施形態,上述各能力中,對象 是「球速」、「滑球變化」、「曲球變化」、「指叉球變 化」、「伸卡球變化」、「噴射球變化」、「控球」、「 疲勞恢復力」之種類。 而關於內藏角色資料記憶部3 3 3亦相同。該等之野手 參數及投手參數,係在此爲相對於所有選手角色而設定。 又,該等之各選手參數係其能力値或傾向値(正方向、負 方向)之有無,以所要階段之等級,例如,以10階段( 在此狀況,從最低等級「1」至最高等級「1 0」)或更以 20階段來規定。再者,作爲因應能力値、傾向値的種類 而適切設定之階段數量的樣態亦可。 圖4係遊戲裝置的側面剖面圖。於圖4中,於監視器 3之管面上係重疊配置有爲透明之薄層狀的壓敏元件之觸 控面板1 〇。該觸控面板1 〇係可採用公知者,可由催促顯 示於監視器3之畫面的選擇等之按鍵的位址與按壓位置’ 檢測出是由哪個按鍵所指示。又,該觸控面板1 0係檢測 按壓虛擬地表示後述之好球帶的區域畫像內之任意位置時 -14- 200838590 的該當按壓位置者。亦即,將從觸控面板1 壓位置座標,置換爲顯示畫面上之座標,利 畫像的顯示座標加以比對,而將按壓了區域 置予以特定。 又,在框體1的內部中載置面部20下 像部11。攝像部11係作爲置載於載置面部 片9之載置位置的檢測用及選手卡片9之背 用而作用,以控制攝像動作之同時,進行攝 胃 的攝像畫像處理部111之收納框體,與作爲 之攝像手段(CCD攝像機等之數位攝像機 器1 1 2,和產生紅外線之光源1 1 3所構成 112係需要將載置於載置面部20之選手卡J 記91、92加以攝像,而將所有載置面20包 設定視角。再者,雖在圖式中未看到,但是 態,影像感測器1 1 2係於左右方向(在圖4 方向)並排設置有所定台數,例如,配置有 像感測器1 1 2作爲包含右半部5個載置面 個載置面20之視野而加以設定。 光源1 1 3係被光源支持構件1 1 3 a支持 載置部2之前後方向的斜下方位置,從該斜 置面20發出所定波長帶(在此爲紅外線, )之光線,朝載置部面20照射該紅外線, 置於置載部面20之選手卡片9背面者,因 射載置面部2 0,而涵蓋左右方向,間隔所 0檢測出之按 用將其與區域 畫像內哪個位 方係配設有攝 20之選手卡 面資訊的讀取 像畫像之處理 安裝於其上部 )的影像感測 。影像感測器 t 9的背面標 含於視界般地 ,在本實施形 爲向紙面裏面 2台,而各影 20、左半部5 而設置於卡片 下方方向朝載 包含遠紅外線 亦即,照射配 爲必須均等照 需間隔,或略 -15- 200838590 連續性地排列。又,爲了謀求更均等照射,配置於載置面 20之前側與後側之同時,使其不成爲攝像的障礙般地, 安裝於影像感測器1 1 2之視角外。影像感測器1 1 2係多數 光電轉換元件排列成例如矩陣狀者,來自於光源1 1 3之紅 外線係在載置面部20上的選手卡片9背面反射,將表示 標記9 1、92之紅外線的光像,以各光電轉換元件週期性 地受光,亦即,轉換爲因應受光量之位準的電性訊號者, 於未圖示之光電轉換元件前面係配置有僅使該紅外線透過 ® 爲佳而未圖示之濾光器。攝像畫像處理部Γ1 1係進行將週 期性地攝像之攝像畫像,轉送至內部未圖示之記憶體(擷 取)的處理之同時,從於該記憶體所展開之攝像畫像,將 前述位置檢測用標記9 1作爲記憶體之位址而抽出,以將 其形狀,例如利用圖案辨識技術等而予以特定,計算出選 手卡片9之載置面部20上的卡片載置位置。又,攝像畫 像處理部1 1 1係利用攝像畫像中之前述位置檢測用標記 9 1的檢測像素位址之資訊,將前述角色標記92之選手識 ® 別資料,例如,作爲行列方向之各區的位元資訊而加以讀 取。 於框體1內部係配置有用以對本遊戲裝置各部進行所 需位準之電源供給的電源部1 2,及內裝有用以使遊戲處 理總合性地執行之控制基板類的控制基板部1 3。 圖5係揭示內藏於控制基板部之控制部3 00與各部之 硬體的區塊圖。再者,於圖中,接受控制部3 0 0與各部之 間的介面及控制指示而產生驅動各部之驅動訊號的部分係 -16- 200838590 作爲常用手段者而因應需要省略。 通訊部130係經由網路與其他遊戲裝置AGM連接, 在與其他遊戲裝置AGM之間’進行遊戲資料的收送訊者 。本遊戲裝置係假設於店舖(遊藝場)設置有所要台數, 包含作爲其他遊戲裝置AGM,設置於相同店舖內及其他 店舖內的樣態。再者,本遊戲裝置係在設置於複數店舖之 樣態,在不同之店舖之間可經由通訊部1 3 0而進行對戰。 又,通訊部130係經由伺服器400與網路而可通訊地連接 ,於個人卡片插入遊戲裝置時,因應需要,除玩家的個人 認證之外,從該當個人卡片之資訊轉送關於對應玩家之遊 戲履歷之資料中遊戲處理所需要的資料(例如,後述之過 去遊戲中之所定履歷資料等)至該當遊戲裝置及對戰中對 手側的遊戲裝置,於遊戲結束時,擷取這次遊戲結果而更 新履歷,管理更新資料。又,伺服器400係以從各遊戲裝 置接收之資料爲基準,執行各種所定處理,並將其結果發 送至該遊戲裝置等者。 觸控面板1 〇及攝像部1 1係構成操作部1 0 A。又,於 作爲遊戲允許條件之硬幣投入口 8的內部,係設置有進行 投入硬幣之真假及必需枚數之計測的硬幣感測器8 1。被 投入之硬幣係收納於框體內部之未圖示之金庫(箱盒)。 個人卡片受理部51係設置於個人卡片插入口 5內部,從 被插入之卡片,經由前述伺服器400內之未圖示的玩家資 訊記憶部,用以進行對照玩家是否爲會員者,於遊戲結束 後,從個人卡片插入口 5退還者。再者,作爲個人認證的 -17- 200838590 方法’係可採用個人卡片以外的方法,例如僅爲密碼所致 之方式。 選手卡片發行部60係於卡片收納部,以多層層積狀 態收容多種類之選手卡片9,每於遊戲結束,以拾取部從 該卡片收納部搬運所定數卡片(在此爲1張選手卡片9) 至選手卡片發行口 6,提供給玩家(贈呈)者。藉此,开多 成玩家收集(取得)選手卡片之構造,且謀求提高遊玩慾 望。再者,因應遊戲結果將發行張數作爲可變式亦可。選 ^ 手卡片9係在本實施形態,無關種類地隨機層積,利用以 拾取部從最上位的選手卡片依序1張張搬出,可隨意提供 玩家不同種類的選手卡片9。進而,先以高低區分選手參 數的能力値,以各區分種別收納於複數卡片收納部,將能 力値較高之選手卡片搬出給被判定是遊戲結果的臝家之玩 家(亦即’將能力値較低之選手卡片搬出給被判定是遊戲 結果的輸家之玩家)亦可。藉此,可賦予能力値較高之選 手卡片的取得意欲。又’作爲對於臝家賦予多於輸家之張 •數的選手卡片之樣態亦可。 ROM3 3 0係儲存用以運作本遊戲之遊戲程式、顯示於 監視器3之所有的畫像資料、用以在遊戲空間內產生3次 元畫像之描繪處理程式之同時,以表格形式儲存用以決定 遊戲的進行或遊戲結果所需之參數類及用以判定之要素的 各種資料。該等係儲存於RO M3 3 0的基本資料記憶部33 1 (參照圖6)。尤其,在本實施形態係假定爲棒球遊戲之 關係上,作成遵從現實棒球規則般地執行守備方、攻擊方 -18- 200838590 之處理的控制程式,並儲存於基本資料記憶部3 3 1之同時 ,於本遊戲作爲角色而預定出現之所有選手的野手參數、 投手參數及選手角色的畫像資料係與選手識別資料建立對 應而加以儲存(角色資料記憶部3 3 2,內藏角色資料記憶 部 3 3 3 )。 RAM3 40係具備用以暫時性保管處理途中的資料之工 作區域者,進而用以於遊戲中保管從ROM330讀取出之各 種貪料、從攝像邰1 1取得之各選手卡片9的種類所對應 之能力等之各種參數者,可因應必要來讀取出並加以反映 於遊戲。 視訊RAM3 1係至少具有對應監視器3之顯示像素的 記憶體容量者,作爲顯示畫像之形成用而使用。又,描繪 處理部3 02 1係接受來自於控制部3 00之描繪命令而擔當 對視訊RAM3 1之顯示畫像的展開之硬體電路部。 電源部B A係由電源電路與驅動電源電路的電源開關 所構成,在電源開關成爲ON而投入電源時,則使控制部 3〇〇可動,於遊戲裝置的監視器3顯示展示畫像之同時, 使進行遊戲的受理之狀態(等待投入個人卡片,等待投入 硬幣等)成爲可能者。 圖6係說明遊戲裝置及伺服器之功能的區塊圖。控制 部3 0 0係具備:遊戲進行處理部3 0 1,係依據遊戲程式及 操作部1 〇 A的輸入操作,總合地控制本遊戲的進行;畫 像顯示控制部3 02,係控制監視器3之遊戲畫像的顯示; 受理部3 03,係受理來自操作部10A的輸入操作資訊;登 -19- 200838590 記處理部3 04,係因應在受理部3 03的操作,進行從角色 資料記憶部3 3 2、內藏角色資料記憶部3 3 3或選手卡片9 之作爲新的球隊成員之選手角色的登記所相關之處理;刪 除處理部3 05,係在球隊的登記成員數超過所定數(在本 實施形態爲25人)時,爲了使其成爲25人以下,對於既 登記的選手角色,選擇性地進行登記的刪除處理;評估値 變更部3 06,係進行對於登記成員中之所希望的選手角色 ,將原來設定之基本評估値,變更成所希望之裁量評估値 ^ 的處理;合計處理部307,係合計沒有變更之選手角色的 基本評估値與有變更之選手角色的裁量評估値,而計算出 總評估値;總評估値判別部3 0 8,係比較總評估値與預先 設定之臨限値的大小,在總評估値超過臨限値時,發出禁 止如此裁量評估値之設定的指示等;設定部3 09,係依據 顯示於監視器3,選擇後述之「球路指示」按鍵時的投球 位置及揮棒位置的指示,設定標記畫像的位置及形狀;能 力値計算部3 1 0,係使用從伺服器400遞送來之後述的計 ® 算出之評估參數,而計算出成爲選手參數之變更對象的裁 量能力値,並將計算後的選手參數,供給給前述設定部 3 0 9 ;行動設定部3 1 1,係依據以受理部3 〇 3受理之內容 ,作成投手角色投球時的投球資料,或者打者揮棒時的打 擊資料;通訊處理部3 1 2,係經由通訊部丨3 〇用以在與其 他遊戲裝置A G Μ之間進行投球資料或打撃資料的交換及 中央監視器CM所需之貪料的收送訊,又因應必要,在與 伺服器4〇〇之間進行資料交換;打擊結果設定部3 13,係 -20- 200838590 依據從行動設定部3 1 1及其他遊戲裝置AGM接收之資料 ,決定打擊結果;頻度計算部3 1 4,係從對戰之對手玩家 的過去遊戲履歷,來求出針對投球位置、揮棒位置的指定 位置之傾向所相關的資料;狀況判斷部3 1 5,係用以管理 遊戲狀況,判斷影響對戰結果的遊戲狀況;單位序列執行 部3 1 6,係使用在打擊結果設定部3 1 3的決定內容、來自 操作部1 0 A的輸入操作內容及在自身角色爲投手時使用 投手參數,在打者時使用野手參數,或者不使用輸入操作 ,控制分別執行之1個序列;選手卡片發行處理部3 1 7, 係用以進行選手卡片9的發行;對手側作戰設定部3 1 8, 係使用本遊戲裝置而與內部的電腦進行對決,即應執行 CPU對戰,而代替執行對手方的處理;及亂數產生部319 ,係產生利用於機率處理的擬似亂數。 畫像顯示控制部3 02係使遵從遊戲進行所需之畫像顯 示於監視器3者,例如,棒球場、攻擊方、守備方之各選 手角色(至少投手角色、打者角色)、球角色、球棒角色 、虛擬地表示後述之好球帶的區域畫像、進行後述之位置 指定後而產生的後述之第1、第2標記畫像等之在對戰遊 戲中的各種畫像者,而具備視訊RAM3 1等。進而,畫像 顯示控制部3 02係一覽顯示用以登記選手角色的登記畫面 (刪除畫面)、既登記選手之同時,顯示用以變更所希望 之選手角色的基本評估値的後述之裁量模式畫面等。 在本實施形態,假設執行從身爲操作遊戲裝置之遊藝 者的玩家,賦予行動指示之自身角色(如爲守備方之序列 • 21 - 200838590 則爲投手角色,如爲攻擊方之序列則爲打者角色)’與從 對手玩家(其他遊戲裝置或內部CPU玩家)賦予指示之 對手角色(爲與自身角色對戰側之打者角色或投手角色) ,成爲投手與打者之關係而進行對決之1打席份之行動( 以下,稱爲1序列),通過將該序列遵從棒球規則而執行 3出局的9局份之總計27次(連續),最後競爭得分之 多寡來分上下,亦即,競爭遊戲結果之棒球遊戲。但是, 在本實施形態,在遊戲上所執行的是對於打者1人以1球 β之對決而進行遊戲。 投手角色、打者角色、及因應必要而模擬其他選手角 色及棒球場之背景畫等係可3次元描繪般地,以構成其之 所需數量的多邊形而加以構成,描繪處理部3 02 1 (圖5 ) 係依據來自畫像顯示控制部3 02的描繪指示,進行爲了從 在3次元空間上之位置轉換至擬似3次元空間上之位置的 計算、光源計算處理等之同時,依據前述計算結果,進行 對於視訊RAM3 1所應描繪之畫像資料的寫入處理,例如 ,對於以多邊形所指定之視訊RAM3 1的區域之紋理資料 的寫入(貼附)處理。 在此,說明畫像顯示控制部3 02之動作與描繪處理部 3 02 1之動作的關係。畫像顯示控制部3 02係依據記錄於 ROM3 30之作業系統(OS ),從ROM3 3 0讀取出畫像資料 及控制程式資料、遊戲程式資料。被讀取出之畫像資料及 控制程式資料等之一部分或全部係保持於RAM3 40上。之 後,畫像顯示控制部3 02係依據記憶於RAM3 40上之控制 -22- 200838590 部程式中的描繪處理部分、各種資料(包含顯示物體之多 邊形及紋理等其他文字畫像之畫像資料、聲音資料)、以 及來自於檢測部之檢測訊號等,進行畫像顯示處理。亦即 ’畫f象顯不控制邰3 0 2係依據遊戲進行,適當地產生作爲 爲了描繪及聲音輸出之作業(task )的指令。描繪處理部 3 02 1係依據前述指令,進行視點位置之計算、相對於視 點位置之3次元空間上(當然,於2次元空間上亦相同) 的角色之位置等之計算、光源計算等、聲音資料之產生及 加工處理。接下來,依據上述計算結果,對於視訊 RAM3 1進行應描繪之畫像資料的寫入處理等。寫入至視 訊RAM31之畫像資料(於經由介面,供給至d/Α轉換器 而成爲類比映像訊號後)係供給至監視器3,作爲畫像顯 示於其管面上。相同地,聲音資料及效果音資料亦從 ROM3 3 0經由RAM340而輸出(於經由介面,供給至d/A 轉換器而成爲類比聲音訊號後,經由放大器)從揚聲器 41、42作爲聲音而輸出。 作爲描繪命令係有使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令,及用以描繪一般之2次元畫像之描繪命令。在 此,多邊形係爲多角形之2次元畫像,於本實施形態中, 使用三角形或四角形。使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令係由從ROM3 3 0讀取出之多邊形頂點位址資料、 表示貼附於多邊形之紋理資料的記憶位置之紋理位址資料 、將表示紋理資料之色彩的彩色調色盤資料之記憶位置予 以表示之彩色調色盤位址資料以及表示亮度之亮度資料所 -23- 200838590 構成。1個角色(或物件)係以多數多邊形所構成。畫像 顯示控制部3 02係將各多邊形之3次元空間上的座標資料 記憶於RAM3 40。然後,在監視器3之畫面上移動角色等 時,進行以下之處理。 畫像顯示控制部3 02係依據暫時保存於RAM3 40內之 各多邊形的頂點之3次元座標資料、與各多邊形之移動量 資料及旋轉量資料,依序求出各多邊形移動後及旋轉後之 3次元座標資料。如此一來,求出之各多邊形的3次元座 標資料中,水平及垂直方向的座標資料係作爲RAM3 40之 顯示區域上的位址資料,即,作爲多邊形頂點位址資料而 供給至描繪處理部3 02 1。描繪處理部3 02 係於藉由3個 或4個多邊形頂點位址資料所顯示之三角形或四角形之顯 示區域上,寫入預先被分配之紋理位址資料所示之紋理資 料。藉此,於監視器3之顯示面上係顯示有於多數多邊形 貼附紋理資料的角色(或物件)。 受理部3 0 3係受理從操作部;i〇A之資訊者,亦即, 來自觸控面板10之玩家所致之按壓資訊、來自攝像部n 之玩家操作所致之選手卡片的載置位置資訊、及選手卡片 9背面的選手識別資料者。作爲從攝像部n的受理處理 ’係有伴隨對戰遊戲開始,被載置之選手卡片9(遊戲參 加成員、交替成員等)之資訊及位置的讀取處理,與在遊 戲開始則進行之新的選手卡片對自身球隊的登記處理。 於ROM3 3 0內係作爲基本資料的一部份,設定爲可選 擇對戰時之複數項目。作爲項目係在本實施形態有「暗號 -24- 200838590 (指揮)」、「代打•代跑」、「球路指示」及任一皆不 選擇時之「跳過」,畫像顯示控制部3 0 2係對應各序列之 開始,如圖1 7所示,將各項目以按鍵形式顯示。 作爲「暗號」項目,對於守備方準備有「注意盜壘」 、「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」、「雙殺守備陣型 」、「防長打守備陣型」之5項細目,對於攻擊方則準備 有「觸擊」、「犧牲觸擊」、「打帶跑」、「盜壘(重盜 )」、「盜二壘」、「盜三壘」、「強迫取分」之7項細 ^ 目,選擇「暗號」項目時,於畫面上,該等項目之內容係 以各按鍵之形態而可選擇地顯示。再者,作爲採用或追加 其他細目之樣態亦可。「代打•代跑」項目係於載置交換 之選手卡片9的載置面部20,將預定交換之新的選手卡 片9加以載置而執行。交換選手卡片9時,對應在攝像部 11重新讀取之選手識別資料的選手參數係從ROM3 3 0讀 取出而利用於遊戲。 「球路指示」項目係玩家爲投手側時可進行投球位置 ^ 之指示操作,爲打者側時可進行揮棒位置的指示操作者。 位置之指示操作係在遊戲空間內,本壘板上之例如虛 擬地表示好球帶之所定形狀,代表性的有四角形之區域畫 像(以下,爲了便利說明,稱爲好球帶畫像SZ ),理想 爲藉由畫像顯示控制部3 02半透明化處理而顯示,以對重 疊於監視器3而配設之觸控面板1 0的按壓來進行該好球 帶畫像SZ內所希望之位置。 畫像顯示控制部3 02,係在圖1 8按下「球路指示」 -25- 200838590 按鍵時’如自身角色爲守備方,顯示爲了圖19所示之投 球位置的指定之好球帶畫像SZ,如爲攻擊方,顯示爲了 圖20所示之揮棒位置的指定之好球帶畫像SZ,進而每於 指定位置,進行用確認其指定位置之圖1 9、圖2 0及圖2 1 〜圖23所不之畫面的顯不。 登記處理3 04係於登記模式中,執行於監視器3 —覽 顯示角色資料記憶部3 3 2及內藏角色資料記憶部3 3 3內的 選手角色的名單,使用觸控面板10將所希望之選手角色 ^ 以所要數作爲自身球隊的成員加以登記的處理,與利用將 新取得之選手卡片9,其中所希望的登記卡片9載置於所 希望的載置面部20,作爲自身球隊的成員,使用攝像部 11加以登記的處理者。利用進行相關的處理,可將自身 球隊的成員數,增加至規定成員數(在本實施形態爲25 名)爲止。 刪除處理部3 05係於登記模式中,進行在新的選手角 色的登記時,成員數已經達到規定成員數之狀況下,從既 ^ 登記之選手角色內至成爲25名(或25名以下)爲止,例 如如果是新追加兩名之狀況,因應從已登記角色中指定兩 名,進行其刪除處理者。 評估値變更部3 0 6係於圖1 7所示之裁量模式畫面中 進行。在此,作爲評估値係假設年薪。圖17的畫面1〇0 係由以下畫面所構成:選擇選手畫面101 ’係在畫面1〇〇 的適切處,在此於上半部’由後述之成員一覽畫面102內 ,身爲變更年薪之候補的所定數份之選手角色的影像畫像 -26- 200838590 、名稱及基本年薪(基本評估値)與變更後的新年薪(裁 量評估値)建立對應而並排於橫方向;成員一覽畫面102 ,係在畫面1 0 0之其他適切處,在此於下半部右側,表示 自身球隊(球團)的成員一覽;個別畫面1 〇3,係在畫面 100之其他適切處,在此於下半部左側,顯示選擇選手畫 面101之所定人數中任一名的選手角色(在選擇選手畫面 1 〇 1顯示爲「交涉中」的選手),現在必須決定新的年薪 的選手角色之年薪所相關的資料;裁量按鍵1 04,係指定 年薪的提高、降低(亦即,設定裁量評估値):及總年薪 畫面1 0 5,係計算關於球隊的總年薪(總評估値)之上限 値(臨限値),在此是每於進行20億元的顯示與在個別 畫面103中裁量按鍵104所致之提高、降低的操作時,計 算自身球隊之各選手角色之年薪的總計,顯示其總年薪。 裁量按鍵1 04係作爲分別輸入提高、降低之數値之樣態亦 可,但是在本實施形態,考慮易於進行輸入操作等,作爲 能以單位値(例如,1 〇〇〇萬單位)來進行增減變更。 合計處理部3 07係每於在圖17之個別畫面103以裁 量按鍵1 04進行提高、降低的操作時,計算自身球隊的總 年薪者。總評估値判別部3 0 8係判斷自身球隊的總年薪, 亦即身爲未進行(或不進行)新年薪的設定之選手角色的 基本年薪與設定新年薪之選手角色的新年薪之合計値的總 年薪,是否超過前述臨限値者。如果總年薪是臨限値以下 的話,則受理裁量按鍵1 〇4的操作結果,另一方面,在總 年薪超越臨限値之狀況,則無法受理裁量按鍵1 04的操作 -27-
200838590 結果或進行催促適切之新年薪的再操作之警隹 不管如何都會禁止轉變至下個步驟,而結果, 再輸入操作。 在圖1 7之範例,現在有22人作爲球隊 其中1 〇人於選擇選手畫面1 〇 1,作爲新年 而被抽出,顯示。其中,選手「□□□X」、 「△△△〇」、選手「xxxx」是未更改,亦 薪的狀態,選手「XXX©」係在個別畫面1 03 在圖示之範例,從2億2000萬元增加至3億 其他選手係被變更而成爲新年薪。例如,選手 「〇〇〇◎」係新年薪對於基本年薪已是增力[ ,選手「□□□△」則是新年薪少於基本年奢 薪之變更操作後的總年薪係一致於臨限値。 接著’針對伺服器4 0 0加以說明。伺服器 :總合控制伺服器4 0 0之動作的控制部4 1 0、 理程式的 ROM420及暫時性儲存處理途 RAM430。控制部410係具備:在與各遊戲髮 資料的收送訊的通訊處理部411、從接收之_ 以將儲存於角色資料記憶部3 3 2之基本能力個 能力値之評估參數的評估參數計算部4丨2。. 通訊處理邰4 1 1係經由通訊部丨3 〇取得精 證資料及特定被使用之遊戲裝置的資料所認議 隊之選手角色,將依據取得資料被處理之畜释 估爹數)經由通訊部130,發送至該遊戲裝濯 '等的顯示, 等待適切之 ^員而登記, E設定對象者 襲手 1還是基本年 爲變更中, 9000萬元。 ],另一方面 F。進而,年 ^ 400係具備 儲存所定處 中之資料的 自置之間進行 【料計算出用 !轉換成裁量 I成由個人認 t之玩家的球 f (例如,評 【。於收送訊 -28· 200838590 號係包含用以特定遊戲裝置的現在遊戲裝置之利用者的個 人卡片資訊,或預先設定於每台遊戲裝置之用以識別遊戲 裝置的識別資訊即可。 通訊處理部4 1 1係接收用以開始對戰遊戲之玩家的認 證資料、構成該玩家之球隊之所有選手角色的基本評估値 及裁量評估値,將以評估參數計算部4 1 2計算出之關於各 選手角色的評估參數,儲存於RAM430之同時,遞送(發 送)至該遊戲裝置。 評估參數計算部4 1 2係對於構成球隊之所有選手角色 ,使用各選手角色之基本評估値及裁量評估値,計算出用 以將該選手角色之能力參數中,作爲變更對象而預先設定 之前述能力參數之基本能力値,變更成裁量能力値的評估 參數。評估參數計算部4 1 2係在本實施形態,求出基本評 估値與裁量評估値的差(比例亦可),以因應該差(比例 )之一次函數,或者遵從所定曲線來計算出評估參數。所 謂後者之所定曲線,係例如在(裁量評估値-基本評估値 )之値是正的狀況,則因應差分以較緩和之曲線,評估參 數是例如相較於係數1漸漸增大,另一方面,前述差是負 的狀況,則因應差分而以較急峻之曲線,評估參數是相較 於係數1漸漸減少,在差分變大成某種程度時,在其以上 則評估參數的減少會成爲穩定之橫線。再者,關於未變更 基本評估値之選手角色係評估參數作爲係數1使用即可。 能力値計算部3 1 0係使用從伺服器400發送來之儲存 於RAM3 40的評估參數,將在遊戲之選手角色的選手參數 -29- 200838590 中所定基本能力値,轉換成裁量能力値,並將轉換後的裁 量能力値與選手角色建立對應而更新寫入至RAM3 40的所 定區域者。此時,依照每個選手角色利用裁量有無旗標等 ,識別基本評估値之變更的有無(亦即,採用基本能力値 或裁量能力値)亦可。然後,設定部3 09係在遊戲中,參 照使用之選手角色的能力値時,對於選手角色,則通常從 該RAM3 4 0內,對於未轉換之選手角色是讀取出基本能力 値,對於已轉換之選手角色是讀取出裁量能力値,規定選 手角色在遊戲內的行動能力。例如,對基本能力値,將評 估參數作爲係數來乘算亦可。或者,作爲評估參數之其他 樣態,係對於基本能力値,作爲以値1、値2…之方式加 減而用以使其增減之値亦可。 再者,將設定轉換値的對象,僅限定於選手卡片亦可 ,或者作爲對於內藏角色資料記憶部3 3 3內的內藏角色亦 可相同地適用之樣態亦可。在將內藏角色作爲對象之樣態 ,即使是未取得有進行棒球遊戲所需之種類、張數的選手 卡片9之狀況,亦可有利用轉換値原來的能力値而發揮意 外性,即使代用之內藏角色亦可以接近充分對等之狀況來 進行對戰遊戲的對戰(不會有太大之不利)之優點。 設定部3 09係在圖1 8按下「球路指示」之按鍵時所 執行者,對於圖19、圖20所示之好球帶畫像SZ,在監視 器3上決定經由觸控面板1 0玩家按壓操作之位置。亦即 ,玩家爲守備方時之位置指定係在好球帶畫像SZ內之球 角色的通過位置之指示,爲攻擊方時之指定位置係在好球 -30- 200838590 帶畫像SZ內之模擬打者角色所揮動之球棒的球棒角色之 通過位置,亦即,揮棒位置之指示。 又,設定部3 09係作成將藉由玩家指示之位置作爲基 準之所定形狀的圖形,在本實施形態係產生具有以指定位 置作爲中心之所定半徑之圓形的圖形,畫像顯示控制部 3 02係將其作爲標記畫像MG1 (第1標記畫像)而顯示於 監視器3。又,在作爲對戰對手之對手玩家所操作之其他 遊戲裝置亦相同地,對於好球帶位置SZ進行位置指定操 作,已指定之位置資料係如後述般,經由通訊部1 3 0而被 接收,設定部309係相同地,作成具有所定半徑之圓形的 圖形,畫像顯示控制部3 02係將其作爲標記畫像MG2 ( 第2標記畫像)而如圖21〜圖23所示,與標記畫像MG 1 倂記顯示。再者,畫像顯示控制部 302係將標記畫像 MG1、MG2之倂記顯示,於標記畫像MG1之位置指定結 束(確定)後進行,使預測對手之指示位置(相互推測對 手的戰術)的遊戲實際生效。 標記畫像MG1、MG2之圓圖形係爲一重圓亦可’但 是,在本實施形態採用雙重圓。亦即,雙重圓係由內側之 中心圓部R11與外側的環部R12所構成’爲了易於辨識 ,相互以不同之顯示形態’代表性的有以不同色彩而加以 顯示。 設定部3 09係將標記畫像MG 1之中心圓部R1 1的直 徑及環部R12的寬度’以及將標記畫像MG2之中心圓部 R21的直徑及環部R22的寬度,使用以下之參數(能力値 -31 - 200838590 )而分別加以設定。作爲參數,關於投手係對於中心 Rl 1的直徑,從投手參數中選擇使用「球速」、「壓 」、「對左打者補正」、「球之後勁」等之關於球威 素,對於環部R1 2的寬度則選擇使用「控球」、「四 」、「暴投率」、「快速(quick )投球」等之關於 力的要素,而關於打者,則對於中心圓部R 1 1的直徑 手參數中選擇使用「力量」、「彈道」、「壓迫感」 力量型打者」、「再見」、「逆境」、「量產安打」 鏟壘」、「4棒打者」等之關於力量的要素,對於 R1 2的寬度則選擇使用「擊球點」、「對左投手擊球 」、「機會」、「推打」、「廣角打法」、「內野安 、「觸擊」、「滿壘」、「第1球」、「連打」、「 」等之關於擊球點的要素。當然,採用或追加前述參 外之要素(參數)亦可。此時,關於設定有裁量評估 選手角色,係利用使用評估參數而變更之裁量能力値 所以,於投手角色之狀況,關於球威之要素的參 總計越高,則中心圓部Rl 1 ( R2 1 )的半徑越小,關 球力之要素的參數値總計越高,則環部R12 ( R22 ) 徑越小,相反地,於打者角色之狀況,關於力量之要 參數値總計越高,則中心圓部R 1 1 ( R2 1 )的半徑越 關於擊球點之要素的參數値總計越高,則環部R12 I )的半徑越大。藉此,在投手側係能力越高,標記畫 小,設定爲較難以與打者的揮棒位置重疊(投手側有 ,另一方面,在打者側係能力越高,標記畫像越大, 圓部 迫感 的要 壞球 控球 從野 環部 補正 打」 難纏 數以 値之 〇 數値 於控 的半 素的 大, :R22 像越 利) 設定 -32- 200838590 爲易於與投手的投球位置重疊(打者側有利)。 各參數係有與遊戲狀況無關但適用者及與遊戲狀況( 序列)有關聯者,於後者之狀況,使用該當者。例如,玩 家爲守備方,而對戰之打者是左打者之遊戲狀況(序列) 時,則對於投手採用「對左打者補正」參數,此時,如「 對左打者補正」參數爲「1」,則標記畫像MG 1之中心圓 部R 1 1的半徑被設定爲較小。又,玩家爲攻擊方,而遊戲 狀況(序列)爲滿壘時,則對於打者採用「滿壘」參數, ® 此時,如打者角色之「滿壘」參數爲「1」,則標記畫像 MG1之環部R12的寬度被設定爲較大,相反地,如參數 爲「〇」,則環部R12的寬度並不因該參數而有所變更。 標記畫像MG2之中心圓部R21的直徑及環部R22的 寬度之設定係因爲於遊戲開始時,又,於對手角色進行交 替選手時,經由通訊部1 30而接收選手卡片9之識別資料 ,故將對應該識別資料之選手參數,從ROM3 3 0讀取出而 使用。標記畫像MG1、MG2之中心圓部R1 1、R21的半徑 ^ 大小,與環部R12、R21之寬度大小係影響兩標記畫像 MG1、MG2之重疊程度。亦即,有標記畫像MG1、MG2 完全不重疊之狀況、僅環部R1 2、R22彼此重疊之狀況、 環部R12、R22之任一的中心圓部Rl 1 (或R21 )與環部 R12 ( R22)重疊之狀況、及中心圓部Rl 1、R21重疊之狀 況,該等之重疊程度係反映於打擊結果。此說明係使用圖 7、圖8及圖9而於後述明。 能力値計算部3 1 0係使用從伺服器400發送來之儲存 -33- 200838590 於RAM3 4 0的評估參數,轉換使用於遊戲之選手卡片9的 選手參數之所定基本能力値,並將轉換後的裁量能力値與 選手角色建立對應而更新寫入至RAM3 40的所定區域者。 然後,設定部3 09係在遊戲中,參照使用之選手角色的能 力値時,對於選手角色,則通常從該RAM3 40內,對於未 轉換之選手角色是讀取出基本能力値並使用,而對於已轉 換之選手角色,則關於是轉換對象之能力値,則從儲存轉 換後之裁量能力値的區域利用旗標等來讀取出該能力値並 ^ 使用,關於不是轉換對象之能力値,則從儲存基本能力値 的區域利用旗標等來讀取出該能力値並使用。 行動設定部31 1係遵從圖18所示之選擇項目,作成 由來自操作部1 〇 A之輸入操作資訊及選手參數之一部份 而用以決定打擊結果所需要之資訊,亦即,用以發送至對 手側之遊戲裝置的資料者。在此,從操作部1 0 A輸入之 資訊中,來自攝像部1 1之卡片載置位置資訊,係應虛擬 性地設定選手角色的行動在哪種樣態進行,反映於針對行 — 動樣態而設定有複數等級之屬性的該當等級之決定。 該屬性等級係如投手爲全力投球或抑制力量投球而進 行時(投球力量)之等級,如打者則爲揮棒(揮棒力量) 之等級。亦即,作爲屬性等級,爲投手時,如選手卡片9 較載置面之中央位置爲前方,更加全力投球而更增加球速 之外,更降低被撃中率且更提高體力消耗量,如爲後方, 則更降低球速之外,更提高被擊中率且更降低體力消耗量 。體力消耗量係預先被管理,假設在攻擊方於選手席之狀 -34- 200838590 況,於其間使其增加。再者,投手之狀況係依據投球力量 大小而預先設定量漸漸減少。 爲打者時,如選手卡片9較載置面之中央位置爲前方 ,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更降低擊中率, 如爲後方,則更降低揮棒力量而減少全力揮棒之外,更提 高擊中率。爲打者時之力量的增減係設定爲反映於擊球的 距離與速度之高低,並反映於擊球的彈道,亦即,擊球垂 直角度之高低,且反映於安打率。 又,行動設定部3 1 1係如在圖1 8選擇「暗號」(指 揮)按鍵,且在守備方、攻擊方選擇任一細目時,以受理 部3 03受理該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇結果 而加以確定。再者,該指揮選擇結果係藉由後述之單位序 列執行部3 1 6,模擬現實之棒球(一即,遵從棒球規則的 控制程式),反映於野手守備位置的變更處理、跑者的跑 壘處理。 在本實施形態,行動設定部3 1 1係產生作爲發送用資 料,亦即,作爲投手資料之「投球釋球時機」、「球種」 、「所選擇之指揮項目」、「投球位置」、「屬性等級( 全力〜抑制力量)」,作爲打者資料之「揮棒時機」、「 所選擇之指揮項目」、「揮棒位置」、「屬性等級(全力 揮棒--般揮棒)」。投手資料之「投球釋球時機」,係 相對於投手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時機)的 偏離量利用亂數產生部3 1 9藉由隨機處理而設定,「ϊ求種 」係從投手參數中之各種變化球中,考慮指揮資訊及屬性 -35- 200838590 等級而設定,「投球位置」、「揮棒位置」係於圖18之 畫面未選擇「球路指示」按鍵時,依據投手與打者的兩參 數而以CPU設定。打者資料之「揮棒時機」係相對於野 手參數中之「揮棒時機」(最佳揮棒時機)的偏離量利用 亂數產生部319,藉由隨機處理而設定。再者’受理部 3 03或行動設定部3 1 1 (相當於操作判斷手段)係於特定 受理期間內,判斷「球路指示」之外,未進行所有項目之 選擇時,藉由各行動設定部311,於各遊戲裝置所持有之 投手參數、打者參數的能力値以換算値而轉換値所得之新 的能力値,遵從利用在個別之亂數產生部3 1 9的擬似亂數 之所定規則,設定投球內容、揮棒內容,將該結果作爲作 戰資料發送至對手的遊戲裝置。 通訊處理部3 1 2係依據來自操作部1 〇 A之選擇、指 示內容,將在設定部3 04、能力値計算部310、行動設定 部3 1 1設定之所定資訊,相互發送至另一方的遊戲裝置者 。再者,以能力計算部3 1 0所得之轉換後的能力値係從轉 換値由伺服器400發送至其他遊戲裝置來看,不一定需要 發送亦可,作爲在其他遊戲裝置側使用從伺服器4 0 0接收 之轉換値來施加能力値轉換處理的樣態亦可。又,通訊處 理部312係分別於收送資料的收授部或至少接收側具備緩 衝器,收送資料係經由發送用、接收用緩衝器而進行。如 此’各遊戲裝置係利用接收來自相互作爲對手側之遊戲裝 置的資料,而可相互擁有相同資訊。 打撃結果設定部313係決定打擊結果者。該打擊結果 -36- 200838590 設定部3 1 3係在本實施形態,在選擇「球路指示」按鍵時 ,及與其之外,利用不同之方法來設定打擊結果。亦即, 於未選擇「球路指示」按鍵時,從投手參數、打者參數及 相互交換之資料,例如,將打者角色擊出安打之機率(安 打率)利用所定運算式而計算出,且因應機率高低(進行 擊球判定處理),進行決定揮棒落空三振或球棒角色擊中 時之彈道(擊球強度)的處理。此時,體力消耗量亦係數 性地使用。 另一方面,於選擇「球路指示」按鍵時,藉由打擊結 果設定部3 1 3,進行對應「球路指示」之擊球判定處理。 擊球判定處理係如後述般,依據標記畫像MG1、MG2之 重疊程度,決定撃球等級之同時,以決定擊中狀態(% ) 而加以進行。 圖7係揭示標記畫像之中心圓部R 1 1與環部R 1 2之 重疊程度的圖,圖8係決定相對於重疊程度之擊球等級的 流程圖。圖7 ( a )係標記畫像MG1、MG2之環部R12、 R22彼此接觸之狀態,圖7 ( b )係於標記畫像MG 1之中 心圓部Rl 1的外周接觸標記畫像MG2之環部R22之外周 的狀態,圖7 ( c )係標記畫像MG1、MG2之中心圓部 R1 1、R2 1彼此接觸之狀態。於圖7中,將從標記畫像 MG1、MG2的中心至環部R12、R22之外周爲止的半徑作 爲La、Lb,將一方(在此係標記畫像MG1 )之中心圓部 Rl 1的半徑作爲Lc,將另一方(在此係標記畫像MG2 ) 之中心圓部R2 1的半徑作爲Ld。 -37- 200838590 於圖8中,首先,判斷標記畫像MG 1、MG2之中心 間距離是否大於(La + Lb)(步驟S1),如較大,因爲 沒有重疊,作爲打擊結果’設定揮棒落空三振(步驟S3 )。另一方面,如中心間距離與(L a + L b )相同或較小, 接著,判斷中心間距離是否大於(Lb + Lc ),如較大,因 爲爲圖7 ( a )與圖7 ( b )之間的狀況,作爲打擊結果設 定爲等級1的擊球處理。另一方面,如中心間距離與(Lb + Lc )相同或較小,接著,判斷中心間距離是否大於(Lc ® +Ld),如較大,因爲爲圖7(b)與圖7(c)之間的狀 況,作爲打擊結果設定爲較等級1爲打者有利,例如,設 定擊球球速較快之等級2的擊球處理。另一方面,如中心 間距離與(Lc + Ld )相同或較小,接著,判斷中心間距離 是否大於幾近零之特定値,如較大,因爲至少較圖7(c )有重疊,作爲打擊結果設定爲較等級2爲打者有利,例 如,設定擊球球速較快之等級3的擊球處理。另一方面, 如中心間距離爲幾近零之特定値以下(即,中心略一致) ® ,作爲打擊結果設定較等級3爲打者有利之狀況,代表性 的有全壘打。 又,打擊結果設定部3 1 3係進行從選擇「球路指示」 而在圖8所決定之擊球等級値,與因應於各等級之標記畫 像MG1、MG2的重疊程度之擊中狀態(%),決定打擊 結果之處理。 在此,使用圖7,針對因應各等級之標記畫像MG1、 MG2之重疊程度的擊中狀態(% )加以說明。等級1,即 -38 - 200838590 ,如從圖7(a)至圖7(b),在僅環部R12、R22重疊 之樣態,將中心間距離作爲L 0時,可以1 〇 〇 x ( ( L a + L b )—Lo ) / ( Lo -( Lc + Ld ))計算出因應重疊程度之百 分比値。亦即圖7 ( a )之狀態爲0 %,圖7 ( b )之狀態 爲100%。此係如果標記畫像MG1、MG2之形狀相同,於 環部R12接觸另一方之中心圓部R21時,因爲同時環部 R22接觸另一方之中心圓部R1 1,將此作爲100%而加以 處理,於標記畫像MG1、MG2之形狀不同之狀況係例如 ,於一方之環部R12接觸另一方之中心圓部R21時,因 爲環部R 2 2係未接觸另一方之中心圓部R 1 1,於該狀況爲 未達100%。 等級2,亦即,如從圖7 ( b )至圖7 ( c )般,在環 部R12、R22之至少一方與另一方之中心圓部R21、Rl 1 重疊之樣態係La > Lb,且將中心間距離作爲Lo時,可以 l〇〇x( (La+Ld) — Lo) / (La— Lc)計算出因應重疊程 度之百分比値。亦即圖7 ( b )之狀態爲〇 %,圖7(c) 之狀態爲100%。 等級3,亦即,如從圖7 ( c ),在相互之基準位置一 致般地重疊之樣態,將中心間距離作爲Lo時,可以ΙΟΟχ ((Lc+ Ld) — Lo) / ( Lc+ Ld)計算出因應重疊程度之 百分比値。亦即圖7 ( b )之狀態爲0 %,圖7 ( c )之狀 態爲1 0 0 %。 如此,各等級1、2、3係對於投出之球角色,將揮棒 之球棒角色以棒芯所捕捉之程度,以百分比表示者,但是 -39- 200838590 ,更於各等級內,因應標記畫像之重疊程度,將以前述棒 芯所捕捉之程度,設定爲連續性或多段性(比等級1、2 、3更多)而醞釀出臨場感。例如,將等級設定爲表示決 定擊中球棒後之彈道(擊球速度)的力量率(〇〜100%) ,例如’等級1爲2 0〜4 0 % ’等級2爲5 0〜7 0 %,等級 3爲80〜100%,在此,假設在等級1,標記畫像之重疊 程度爲5 0 %,彈道速度係設定爲3 0 %。亦即,對於被擊 出之球角色,賦予該當角色所具有打擊力量的30%彈道 (擊球速度)。利用如此區分等級,整體並不以比例,而 是反映階段性之擊球強度。 圖9係揭示擊球判定處理之一例的流程圖(圖1 5之 步驟S123的詳細內容)。於圖中,在圖丨8之畫面判定是 否選擇「球路指示」按鍵,未選擇時係前進至步驟S23, 執行一般之打擊率計算。亦即,如前述般,從投手參數及 打者參數之轉換後的能力値、及相互交換等之資料,將打 者角色擊出安打之機率,利用所定運算式加以計算,判定 計算出之機率(打擊率)是否是所定値以上(步驟S25) ,如達到特定値,則遵從打擊率之擊球處理被設定至 RAM3 3 40內之打擊工作內(步驟S27 ),如未達到所定値 ,則揮棒落空三振處理被設定至RAM3 40內之打擊工作內 (步驟S29)。 另一方面’在圖18之畫面選擇「球路指示」按鍵時 ,則執行擊球等級之判定(步驟S 3 i )、撃中狀態(% ) 之判定(步驟S 3 3 )後,判斷擊球等級是否爲等級1以上 -40- 200838590 (步驟S35)。如擊球等級未達到等級1,則揮 振處理係被設定至RAM3 4〇內之打擊工作內(步 ,如擊球等級爲1以上,擊中資訊、擊球等級、 (% )之各資訊係被設定至RAM340內之打擊工 驟 S 3 7 )。 頻度計算部3 1 4係選擇「球路指示」按鍵時 ,如圖1 8、1 9所示,將好球帶畫像SZ之區域, 向區分爲9區,對於各個區,施加來自過去履歷 定的頻度高低所因應之預先設定的顯示形態,在 越高則越紅般地,區分爲所定階段,且理想爲實 化處理而加以顯示。此時,因爲區之個數爲9個 圍係作爲個別所定幅度,例如,0〜1 0 %、1 1〜 %以上之3階段,或包含3 1 %以上之4階段亦 爲以頻度之排名來導引者亦可,僅針對具有所定 頻度的區域,以與其他區域不同之顯示形態顯示 置指定之頻度資訊係將於儲存於中央伺服器之該 過去於遊戲中所有(或最近的所定遊戲數量份) 置資料,以區域單位總計,並以計算出與整體數 而求出。又,以針對特定方向,例如,將相對於 、低之3個高度方向之位置的位置指定之頻度, 之預先設定之顯示形態,區分爲特定階段來顯示 代替所有區亦可。 遊戲狀況判斷部3 1 5係具有管理遊戲狀況之 功能者,於遊戲開始時,進行相互所使用之各選 棒落空三 驟 S29) 擊中狀態 作內(步 而作用者 於橫縱方 之位置指 此係頻度 施半透明 ,頻度範 20%、2 1 可。或作 値以上之 亦可。位 當玩家的 之指定位 量之比率 高、正中 以如前述 之方式, 遊戲管理 手卡片9 -41 - 200838590 之選手參數的交換、於選手角色交替時,該當選手之選手 參數的收送訊,進而,由序列之執行數,亦即如爲棒球則 爲局數與出局數、及之前的各序列之執行結果來判斷遊戲 狀況(得分、危機、機會等)者,該結果係爲預先設定之 特別狀況(例如最後1局等)、應注意之狀況(滿壘等) 時,設定爲反映於以打擊結果設定部3 1 3決定之打擊結果 ,亦即決定安打、出局之處理。於選擇「球路指示」按鍵 時,將該等作爲參數,使用於標記畫像之設定,例如,環 部R1 2、R22之寬度的設定即可。藉此,可使遊戲成爲更 富有有趣性者。又,遊戲狀況判斷部3 1 5係在選擇「球路 指示」項目時,將投球位置及揮棒位置資料與玩家建立關 聯而作爲履歷資料,發送至中央伺服器。 再者,畫像顯示控制部3 02係將投手側之顯示畫面與 打者側之顯示畫面作爲相同者(虛擬攝影機的視點及視線 方向一致)亦可,但是,在本實施形態,將同一事象分別 設定爲從理想之不同視點而描繪,謀求提高相對於各玩家 之對於遊戲進行的辨識性。 單位序列執行部3 1 6係依序計算出因應從投手所致之 投球之打撃’進而至打擊結果之一連串的動作之投手角色 、野手角色、打者角色、跑者角色的動態、及模擬球之球 角色的動態’將其依序之計算結果逐一引導至畫像顯示控 制部3 02者。 單位序列執行部3 1 6係由前處理部3 1 6 1與後續處理 部3 1 6 2所構成。前處理部3〗6 1係使用在行動設定部3 1 1 -42- 200838590
之決定內容及該時所用之參數,在顯示於監視器3之投手 角色所致之球角色的投球動作前,取得處理結果者,玩家 爲投手側時係運算投球位置、球速(使用投手參數中之「 球速」及「釋球點」資料等)、球種、投出之球的軌道、 本壘板上之通過位置之各資料,玩家爲打者側時係運算球 棒揮棒軌道、是否擊中球棒之結果、及取得擊中球棒之結 果時之擊中球棒瞬間的「擊球球速」、「擊球角度」及「 擊球速度衰減率」之參數。各運算之中,針對所投出之球 角色、球棒揮棒的軌道計算,作爲加入一般性之力學及空 氣阻抗者亦可,作爲利用接近現實運動之方式的模擬運算 ,求出於遊戲處理所要求之速度的處理者亦可。 後續處理部3 1 62係執行相對於投球動作後之進行的 行動之處理,即執行在監視器3上,由球角色及跑者角色 的動態使野手角色進行自然的守備動作,由球角色及野手 角色的動態使跑者角色進行自然的跑壘動作(以上爲遵照 棒球規則之控制程式所致)、及以與球棒角色撞擊時之資 料爲基準’用以使球角色移動之運算。進而,後續處理部 3 162係使用球角色之本壘板上的通過位置與球棒角色揮 棒位置之偏離量、及遵從兩者時機之偏離量而在前處理部 3 161所取得之「擊球球速」、「擊球角度」及「擊球速 度衰減率」之各參數’進行打擊後之擊球球速、擊球角度 的計算。此時’對於「擊球球速」、「擊球角度」,以使 用亂數產生部319等而使擊球軌道分散,可釀成更有現實 感。 -43- 200838590 後續處理部3 1 62係,利用將前述運算以所定週期反 覆執行,將其結果導引至畫像顯示控制部3 02,而在監視 器3上以動畫顯示球角色、投手角色、打者角色、野手角 色及跑者角色之動態,實現更真實之序列處理。 選手卡片發行處理部3 1 7係接受遊戲結束而進行從框 體1內部之卡片收納部,將所定張數(在此僅爲1張)的 選手卡片發行至選手卡片發行口的指示者。藉此,玩家係 每於進行遊戲時,可收集選手卡片之張數、種類。 對手側作戰設定部318係於ROM3 30內,預先準備以 電腦控制,具備構成1球隊之充份數量的選手角色之畫像 及該等之各參數(投手參數、野手參數)的棒球球隊,僅 以該1台遊戲裝置,用以實現在玩家之間的CPU對戰者 ,並擔當「球路指示」項目、「暗號」項目之選擇處理、 屬性等級、打擊結果、序列之執行處理者。該對手側作戰 設定部3 1 8係基本上假想對手玩家存在般地,在自身裝置 內使設定部3 09、能力値計算部3 1 0、行動設定部3 1 1、 打撃結果設定部3 1 3、頻度計算部3 1 4、遊戲狀況判斷部 3 1 5、單位序列執行部316同等作用,且於1個監視器上 用以進行使畫像顯示之處理者。再者,能力値計算部3 1 0 係不適用於電腦側的選手角色,專供於從電腦之觀點而言 ’成爲對手之玩家側的選手角色所相對之能力値轉換用。 亂數產生部3 1 9係如前述般,爲產生預先遵從所定之 規則擬似亂數者,以機率規定結果之內容,在此係對相對 於設定「投球釋球時機」、「揮棒時機」之機率而利用擬 -44- 200838590 似亂數,用以使機率處理執行者。亂數產生部3 1 9係至下 場遊戲開始爲止,或遊戲開始時,或在各序列之開始時間 點,藉由遊戲進行處理部3 0 1而加以初始化。藉此,在2 台遊戲裝置間進行遊戲對決時,在通訊處理部3 1 2交換相 互之資料後,因爲以同樣條件,即利用相同資料而進行機 率處理,雙方的亂數產生部3 1 9係產生時常一致之擬似亂 數,所以,可使各序列之處理結果在兩遊戲裝置間時常一 致。此爲,在後述之單位序列執行部3 1 6,使用擬似亂數 而進行機率處理之運算的狀況也相同,並無在通訊處理部 3 1 2進行資料交換,而在兩遊戲裝置間,可使處理內容時 常一致。因此,可於兩遊戲裝置的監視器3顯示相同之遊 戲進行畫像。 圖1 8係玩家爲打者側時之序列開始時之遊戲畫像, 圖1 9係玩家爲投手側時之導引投球位置之指示的遊戲畫 像,圖20係玩家爲打者側時之導引揮棒位置之指示的遊 戲畫像,圖21係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒位置 重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖22係玩家爲投手側時 之投球位置與揮棒位置重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖 23係玩家爲打者方時之投球位置與揮棒位置未重疊狀態 (揮棒落空)之對決時的遊戲畫像。如圖1 9〜23所示, 監視器3的畫面係遊戲畫像之顯示以外,於畫面上側,顯 示有對戰對手(球隊名稱)及關於遊戲進行之內容(得分 、局數等),於其兩側顯示有對戰之打者與投手的資料。 又,於畫面下側係顯示有球隊的構成成員。然後,於晝面 -45- 200838590 之中央位置顯示有好球帶畫像sz,在本實施形態,該好 球帶畫像S Z係於橫縱方向區分爲9區域,對於各區域以 可識別之顯示狀態,表示關於位置指定之對手的設定頻度 ,且自身側之標計畫像MG1 (圖19、圖20)、及倂記顯 示兩者的標計畫像MG1、MG2 (圖21〜圖23 )。 圖1 〇係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。首先,使 用硬幣感測器81檢測出硬幣是否被投入,且從個人卡片 進行個人認證處理時(步驟S4 1 ),產生允許棒球遊戲之 開始的受理訊號,並發送至伺服器4 0 0,執行遊戲前處理 (步驟S43 )。在該遊戲前處理結束時,進而藉由攝像部 1 1檢測於載置面部20選手卡片9是否載置有所要張數( 在此爲1 0張),進行各選手卡片9之選手識別資料的讀 取部(步驟S45 )。接下來,開始遊戲,進行與在對戰對 手之間的資料交換,然後,轉變至進行與1人之打者角色 的對決之1個序列的執行處理(步驟S47 )。每於該序列 結束,則判斷遊戲是否結束(步驟S49 ),有殘留出局數 及殘留局時,設定用以進行與下一位打者角色之對戰的序 列(步驟S51 )後回到步驟S45。如在步驟S49遊戲結束 時,則在進行遊戲結束處理(步驟S53 )後,例如,於監 視器3上進行優劣(勝敗)之提示等後,發出僅發行丨張 新的選手卡片9之指示(步驟S5 5 ),且對伺服器400發 送表示對戰遊戲之結束的遊戲結束訊號而結束本流程。再 者,於上述中,於遊戲開始時之與對戰對手間的相互之資 料交換中,如後述般,進行資料發送後,進行收訊處理, -46- 200838590 使兩者爲同步。 圖1 1係揭示圖1 0之遊戲前處理的流程圖。首先,判 斷登記模式(亦即重新地追加之選手角色)的有無(步驟 S431 ),如爲登記模式,藉由本次的重新追加,進行是否 超過規定人數(25名)的判斷(步驟S432)。再者,登 記模式係有從ROM3 3 0內之追加的樣態與選手卡片9所致 之追加的樣態,在此是包含兩者。在從ROM3 3 0之重新追 加的狀況,則從儲存於內藏角色資料記憶部3 3 3之選手角 色進行,如藉由此重新追加,成爲超過規定人數的話,則 進行其要旨的導引顯示,並以對應其之方式,受理刪除對 象之選手角色的特定操作時,則進行該選手角色的刪除處 理(步驟S43 3 )。另一方面,即使藉由重新追加亦在規 定人數以內的話,則進行重新登記處理(步驟S434 )。 在重新登記是從選手卡片9的樣態之狀況,則會附加有關 聯從選手卡片9之選手識別資料記憶於角色資料記憶部 3 3 2之所對應之選手角色的儲存資料而表示球隊成員之要 旨的例如旗標。 接下來,判斷是否選擇裁量模式(步驟S 4 3 5 ),如 果不是裁量模式,則結束本流程。另一方面,如果是裁量 模式,則顯示圖1 7所示之裁量模式畫面1 〇〇,對被選擇 之選手角色,受理年薪變更的輸入(步驟S436 )。接下 來,對全選手角色,進行未進行年薪變更之選手角色的基 本年薪與已進行年薪變更之選手角色的裁量年薪(新年薪 )的合計處理(步驟S 4 3 7 ),並進行該總年薪與所定臨 -47- 200838590 限値之大小比較(步驟S43 8 )。 在總年薪超過所定臨限値時,則進行其要旨 示,將現在選擇中之選手角色的變更中的年薪, 低於臨限値之方式來減額修正裁量1 04 (減低按 驟S43 9 ),如果低於臨限値(步驟S440 ),則 驟 S441 。 另一方面,在步驟S43 8,如果是臨限値以 斷另外之變更的有無,亦即希望年薪變更之其他 的有無(步驟 S441 )。亦即,有進行年薪變更 手角色之指定的操作時,則回到步驟 S 4 3 6,重 處理。然後,關於所望之所有選手角色之年薪變 束時(在步驟 S441爲 Yes),爲了評估參數的 隊之全選手角色之基本年薪、裁量年薪的各資料 至伺服器400 (步驟S442 ),本流程則結束。在 服器側亦具有全選手角色之選手參數的樣態,僅 S422之資料即可,在不同之樣態,則與球隊之 色的能力參數一倂發送。 圖1 2係揭示在伺服器之評估參數的計算處 圖。在圖1 2 ’首先,判斷從各遊戲裝置之評估 算所需之資料及評估參數計算要求的有無(步展 如有評估參數計算要求,則使用接收之資料,針 之各選手角色’用以成爲變更對象之選手能力之 參數係依照每個選手角色計算出(步驟# 3 )。 被S十算出之各選手角色的評估參數在決定對戰對 的警告顯 以總年薪 鍵)(步 前進至步 下,則判 選手角色 之其他選 覆相同之 更操作結 計算,球 會被發送 即使在伺 發送步驟 全選手角 理的流程 參數的計 餐 # 1 ), 對該球隊 値的評估 接下來, 手時,被 -48 - 200838590 發送至預定對戰的各遊戲裝置(步驟#5),進而依照該 球隊之每個選手角色,評估參數在RAM3 40內被更新,回 到步驟# 1。再者’在未決定對戰對手之狀況,決定對戰 對手(對手的遊戲裝置A G Μ )時,自身球隊的各評估參 數經由伺服器400,或者從伺服器400與對手的遊戲裝置 AGM相互發送。 圖1 3係說明相對於圖1 8所示之畫面的選擇處理之流 程圖。該圖18係在表示1個序列開始的畫面,進行下一 位打者進入打席的準備。於畫面內係顯示有「暗號」、「 代打•代跑」、「球路指示」及「快速處理」之4個按鍵 。受理部3 03係如受理選擇任一按鍵(步驟S61 ),將選 擇內容發送至對戰對手的其他遊戲裝置(步驟S63)之同 時,從該當其他遊戲裝置進行對手玩家所選擇之內容的接 收(步驟S 6 5 )。該選擇內容之收送訊處理係因相互選擇 所需時間有差距,從較快選擇之側,執行送訊處理即可。 亦即,在與對戰對手間關於相互選擇內容之資料交換中, 如後述般圖1 5之步驟S 1 1 7、步驟S 1 1 9所示,進行資料 發送後,進行收訊處理,使兩者爲同步。 在對手側之選擇內容的接收結束時,接著,執行步驟 判定處理(步驟S67 )。亦即,於「暗號」、「代打•代 跑」、「球路指示」係設定有優先順序,在本實施形態, 設定爲無法選擇1個項目以上。首先,判斷自己或對手玩 家是否進行選手交替(代打•代跑)之選擇(步驟S69) ,如有選擇,則轉變至選手交替模式,畫面切換至導引選 -49- 200838590 手交替之所定畫面(步驟S7 1 )。如未選擇選手交替’判 斷自己或對手玩家是否進行「球路指示」之選擇(步驟 S73 ),如有選擇,則轉變至「球路指示」模式,進行轉 變至圖19(或圖20)進而於圖21(或圖22)或圖23之 畫面的處理(步驟S75 )。如未選擇「球路指示」’判斷 自己或對手玩家是否進行「暗號」之選擇(步驟S77) ’ 如有選擇,則轉變至「暗號」模式,於畫面進行表示各種 暗號內容之按鍵的顯示,並切換至用以催促選擇之所定畫 面(步驟S 7 9 )。又,選擇「跳過」,或已經過特定時間 卻未選擇任一按鍵(在步驟S77爲NO ),則進行依據電 腦(行動設定部3 1 1、打擊結果設定部3 1 3 )設定之投球 內容、揮棒內容爲準的序列處理及爲了其之畫面顯示(步 驟S 8 1 )。於前述中,於選擇「跳過」,或已經過特定時 間卻未選擇任一按鍵時,無輸入操作之資料係藉由後述之 圖1 6的收送訊處理而執行。 相互進行遊戲之自身及對手玩家並無對於圖18之畫 面而選擇相同項目(按鍵)之保證,而假設如此相互選擇 不同按鍵之狀況,預先設定如以下之優先順序。亦即,如 任一方玩家按下「代打•代跑」按鍵,即使另一方玩家按 下不同按鍵,也移動進行至「選手交替」模式。又,如任 一方玩家按下「球路指示」按鍵,即使另一方玩家按下「 暗號」或「快速處理」按鍵,也移動進行至「球路指示」 模式。然後,如任一方玩家按下「暗號」按鍵,即使另一 方玩家按下爲不同按鍵之「跳過」,也移動進行至「暗號 -50 - 200838590 」模式。 圖14係揭示在圖13步驟S75選擇之「球路指示」模 式之處理順序的流程圖。在此,針對自身玩家爲攻擊方, 對手玩家爲守備方之狀況加以說明。再者’於自身玩家爲 守備方(即,對手玩家爲攻擊方)之狀況’因爲爲僅將「 打者側」與「投手側」對換之處理,故省略說明。 如轉變至「球路指示」模式,使用被轉換之能力値來 設定打者角色之標記畫像MG 1的尺寸,亦即,中心圓部 R11之半徑及環部R12之寬度之同時,使用對手角色側之 被轉換之能力値來設定爲對手角色之投手角色的標記畫像 MG2之尺寸,亦即,中心圓部R21之半徑及環部R22之 寬度(步驟S91 )。接著,於好球帶畫像SZ的適切處, 例如於中央僅進行自身側,亦即打者側之標記畫像MG1 的顯示(步驟S93)。自身玩家係可一邊目視該標記畫像 MG1,一邊對於好球帶畫像SZ之適切處,按壓觸控面板 1 〇。如自身玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定 位置而按壓,則進行將標記畫像MG 1之中心移動至該當 按壓位置的處理(步驟S95 )。再者,標記畫像MG1之 對指示位置的移動操作,係可藉由以按壓標記畫像M G 1 之狀態而拖曳之方法來實現。自身玩家係決定指定位置時 ,利用按下圖20所示之決定按鍵,進行該當揮棒位置之 確定(步驟S97 )。 接下來,將已確定之揮棒位置的資訊,經由通訊部 130而發送至對手的遊戲裝置之同時(步驟S99 ),進行 -51 - 200838590 在該當對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資訊之接收( 步驟S 1 0 1 )。 如此,自身側的遊戲裝置係依據該遊戲裝置內之保有 資料,參照身爲對手角色之投手參數及遊戲狀況,運算標 記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22而加以設定,因 爲接收對手玩家在對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資 訊而發送至畫像顯示控制部3 02,故可於自身側之遊戲裝 置的監視器3倂記顯示標記畫像MG1、MG2。標記畫像 MG2之對監視器2的顯示係在本流程中並不進行,例如 ,於對戰時間點,圖1 5之步驟S 1 23中顯示。另一方面, 如圖19、圖20所示,於好球帶畫像SZ中係顯示有表示 對手的設定頻度之畫像。如此,因爲至少於在自身側決定 (確定)揮棒位置之後,交換相互之資訊而於監視器3顯 示對手側所指定之投球位置,故成爲僅從對手的設定頻度 資訊,進行一邊預測或推量對手的策略之揮棒位置的指定 ,維持了高度遊戲性。 另一方面,於爲投手側之對手玩家所操作之對手遊戲 裝置中,使用被轉換之能力値來設定投手角色之標記畫像 MG 1 (從對手玩家的遊戲裝置之立場來看係爲標記畫像 MG1 )的尺寸,亦即,設定中心圓部Rl 1之半徑及環部 R 1 2的寬度之同時,使用對手角色側之被轉換之能力値來 設定從對手玩家來看爲對手側之自身玩家側的打者角色之 標記畫像MG2之尺寸,亦即,設定中心圓部R21之半徑 及環部R22之寬度(步驟# 91 )。接著,於好球帶畫像 -52- 200838590 SZ的適切處,例如於中央僅進行投手側之標記畫像MG 1 的顯示(步驟# 93 )。對手玩家係可一邊確認該標記畫像 MG1,一邊對於標記畫像MG1之適切處,按壓觸控面板 1 0。如對手玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定 位置而按壓,則進行將動標記畫像MG 1之中心移動至該 當按壓位置的處理(步驟# 95 )。對手玩家係決定指定位 置時,利用按下圖1 8所示之決定按鍵,進行該當投球位 置之確定(步驟# 97 )。 接著,將已確定之投球位置的資訊,經由通訊部1 3 0 而發送至自身側的遊戲裝置之同時(步驟#99),在該當 對手的遊戲裝置進行已指定之揮棒位置的資訊之接收(步 驟# 1 0 1 )。亦即,於在與對戰對手之間的關於相互之指 定內容的資料交換中,如後述般,進行資料發送後,進行 收訊處理,使兩者間爲同步。再者,步驟S99、S1 01 (步 驟# 99、# 1 0 1 )之收送訊處理,係在圖1 5之步驟S 1 1 7 、S119(步驟#117、#119)集中進行亦可。又,在本實 施形態,於圖13中,選擇「跳過」,或已經過特定時間 卻未選擇任一按鍵時,相互藉由CPU產生資料(關於投 球位置之資料、關於揮棒位置之資料),而藉由圖1 5的 收送訊處理來執行。 如此,對手側的遊戲裝置係參照打者參數及遊戲狀況 ,設定標記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22 ’接收 自身玩家在遊戲裝置指定之揮棒位置的資訊而發送至其他 遊戲裝置之畫像顯示控制部302,所以,可於對手側之遊 -53- 200838590 戲裝置的監視器3倂記顯示標記畫像MG 1、MG2。又,因 爲於對手側決定投球位置之後,交換相互之資訊而於監視 器3顯示在自身側指定之揮棒位置,所以,成爲進行一邊 預測或推量對手的策略之投球位置的指定,維持了高度遊 戲性。 圖1 5係揭示包含於圖1 0之步驟S47所示序列執行處 理之打席流程順序的流程圖。首先,針對玩家爲打者側之 狀況加以說明。再者,因爲玩家爲投手側之狀況基本上相 同,僅針對與打者之狀況不同之順序部分加以說明。 首先,進行關於在先前之序列所執行之投球、打擊處 理(工作)的資料之初始化(步驟S 1 1 1 ),接著,進行 分別受理相對於「暗號」項目等之玩家所致選擇結果等的 處理(步驟S113)。於該玩家輸入之受理處理係亦包含 在選手卡片9之載置面部20上的位置資料。再者,在對 於所有項目未進行選擇等,且亦無在選手卡片9之載置面 部20上的位置資料之變更(以與之前序列中之位置資料 照合而可判斷)時,則作爲選擇等之無操作的操作結果而 受理。再者,按下「跳過」按鍵(圖17 )之狀況亦相同 〇 在有玩家輸入之受理時,接著產生身爲用以發送至對 手的遊戲裝置之資料的打擊資料(步驟S 1 1 5 )。進行該 打擊資料之對對手側的遊戲裝置之發送(步驟S 1 1 7 )之 同時,進行從對手側的遊戲裝置發送來之投球資料的接收 (步驟S 1 1 9 )。該收送訊動作係利用設定成從打擊流程 -54- 200838590 之開始時間點,玩家決定作戰所需適切之所定時間經過時 進行,可在兩遊戲裝置,以幾近相同時間帶進行相互之收 送訊。 圖1 6係揭示關於資料的收送訊之一例的詳細流程圖 。再者,各遊戲裝置係藉由通訊處理部307,相互利用岔 斷處理而可對收訊緩衝器之接收資料,另一方面,於資料 產生後,作爲相互直接發送產生於另一方之遊戲裝置之資 料的樣態。通訊處理部3 1 2係來自自身的遊戲裝置之資料 送訊處理(在步驟S 1 4 1爲YE S )結束時,週期性地(例 如,每於1/60秒單位時間),對收訊緩衝器進行爲了收 訊資料之擷取的存取(步驟S 1 43 ),藉此,於資料發送 後,進行從收訊緩衝器,讀取收訊資料至裝置內(步驟 S1 45、S 147)。該存取及資料的擷取係如以下般地進行。 亦即,對於應預先收授之資料,例如,使其前端包含所定 編碼資料等而先規則化,每於存取則判斷編碼資料之有無 ’如有編碼資料,將收訊緩衝器內之資料,作爲來自對手 側的遊戲裝置之資料而讀取至自身的遊戲裝置內。該結果 ,兩遊戲裝置之打擊結果設定部3 1 3係可常同時可處理地 取得自身側的資料與對手的資料。 又,例如,選擇圖1 3之球路指示模式之狀況中,對 於對手側之遊戲裝置未進行輸入操作時,在經過預先設定 之輸入受理時間時,因爲從對手側的遊戲裝置,進行關於 在其CPU所自動產生之投球或揮棒位置之資料的發送, 所以,自身的遊戲裝置係在步驟S143、步驟S145 —邊重 -55- 200838590 複Ν Ο ’ 一邊在最後,讀取被收訊緩衝器接收之來自對手 側的遊戲裝置之送訊資料,如前述般地進行對戰資料的產 生、擊球判定。對手側的遊蠢裝置係於資料發送後,可對 收訊緩衝器進行存取(被許可),取得被發送過來之關於 揮棒或投球位置的資料。對於自身的遊戲裝置未進行輸入 操作時亦進行相同處理。再者,於圖1 3中,選擇「跳過 」,或即使經過輸入受理時間也未選擇任一按鍵時,相互 藉由C P U產生資料(投球資料、打擊資料),接受資料 產生之結束,藉由圖1 6之收送訊處理來執行,又,例如 ’無關於選擇球路指示模式,對於雙方的遊戲裝置未進行 輸入操作時,則相互藉由CPU產生資料(關於投球位置 、揮棒位置的資料),接受資料產生之結束,藉由圖16 之收送訊處理來執行,如前述般地進行對戰資料的產生、 擊球判定。 在經過預先設定之輸入受理時間時,從各遊戲裝置進 行發送,接著,讀取在個別之收訊緩衝器所接收之來自於 相互之另一方的遊戲裝置之送訊資料即可。 然後,如此,在相互之遊戲裝置有操作輸入時,及至 少對於一方未進行時’利用進行資料交換處理,各遊戲裝 置係成爲具有相同之投球資料及打擊資料。而且,以在雙 方持有相同資料’可提供於兩者之畫像顯示不發生延遲, 在兩者間無不協調感,或對於玩家無因通訊所致之優劣的 遊戲環境。 接著,將所接收之投球資料儲存於RAM3 40的工作區 -56 - 200838590 域(步驟S 1 2 1 ),使用投球資料及打擊資料等而進行打 擊結果設定部3 1 3所致之打擊判定(步驟S 1 23 )。在該 擊球判定,進行爲了一般模式(包含僅選擇「暗號(指揮 )」項目之狀況)的處理。 在步驟S 1 25,使用投球資料來執行投球軌道計算, 接著’進行在該投球軌道計算所得之作爲本壘板上的通過 位置之「打擊點」至工作區域之設定(歸檔)(步驟 S1 27)。接下來,遵從在投球軌道計算所取得之結果,在 監視器3上進行作爲投球動作及投球處理之「投球」的畫 像之顯示(步驟S 1 29 ),然後,遵從成爲以計算所得之 打擊結果的揮棒時機、撃球方向、擊球球速,在監視器3 上進行作爲打擊動作及撃球處理之「打撃」的畫像之顯示 (步驟S 1 3 1 )。接著,接受打擊結果,依序記算野手角 色之移動、跑者角色之移動、球角色之移動,並作爲畫像 顯不於監視器3上(步驟S 1 3 3 )。 再者,於玩家爲投手側時,從步驟# 1 1 1至步驟 # 1 3 3之處理係與步驟s 1 11至步驟S 1 3 3之各處理同步執 行。又,在步驟# 1 1 7係進行投球資料之發送,在步驟 # 1 1 9則進行打擊資料之接收。如此,在相互之遊戲裝置 間的資料之收送訊(資料交換)的期間係暫時停止遊戲, 每於資料收送訊處理結束,再度開始遊戲處理,策劃遊戲 進行。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (1 )在本實施形態,係採用依據選手參數而將標記 -57- 200838590 畫像MG 1、MG2的重疊程度反映至遊戲結果之方式,但 是,本發明並不限定於此,只要是選手角色的選手參數內 之各種能力値大小被反映至對戰結果(亦即,能力値較高 之選手角色在機率上有利於能力値較低之選手角色)之對 戰結果的決定方式,可爲任何方式。 (2 )作爲操作部係以作爲指向裝置之所謂滑鼠及控 制搖桿等代替觸控面板1 09亦可。 (3 )在本實施形態,假設棒球遊戲,將選手的年薪 作爲評估値而採用,但是,並不限定於年薪,只要是將與 選手能力具有某種程度之相關的在別次元之評估內容加以 數値化者,可採用各種形態。例如,於棒球遊戲中,以將 實際之選手的人氣度或者由在遊戲之選手卡片9的使用頻 度所得之選手的人氣度加以數値化的評估値來代替年薪亦 可。又,在賦予選手角色稱號或等級之遊戲等,亦可將稱 號或等級加以數値化,作爲評估値使用。 (4 )在本實施形態,將裁量能力値可設定之對象的 能力限定於所定的數種類,但是,將所有能力作爲對象亦 可,或者相反地,針對打者角色、投手角色,限於個別代 表性之1或2種程度之少數種類亦可。在該等狀況,裁量 能力値的變化對遊戲的反映係易於顯在化,增加作爲遊戲 的有趣性。進而,將哪個能力作爲對象,係作爲預先或者 每於對戰遊戲讓玩家選擇之樣態亦可。如此一來,玩家可 更像總教練,關於球隊編成本身會更有有趣性。 (5 )在本實施形態’以模擬棒球之投手側(防禦方 - 58- 200838590 )與打者側(攻擊方)的角色扮演遊戲而加以說明’但是 ,本發明係並不限定於棒球遊戲,只要是經由顯示於顯示 器之將在自身側角色與對手側角色之間的相互之攻防作爲 隊伍來進行之對戰遊戲即可,例如,亦可適用於模擬足球 之對戰遊戲、進而適用於不藉由球等之遊戲媒體來進行之 隊伍(團體競技)遊戲、更可適用於對戰本身是個人戰之 團體戰遊戲。 (6 )在本實施形態,於總年薪超過臨限値時,使監 視器3進行其要旨的顯示,但是,作爲以聲音通知之樣態 來代替顯示亦可。又,於評估値的總合包含平均値亦可。 但是,在採用平均値之樣態,在規定人數之球隊與未到達 規定人數之球隊之間的裁量幅度,係相較於採用合計値之 狀況更爲平均。 (7 )在本實施形態,於自身球隊成員的選擇中,可 選擇預先儲存於遊戲裝置之選手角色,但是,作爲全部經 由選手卡片來補充之樣態亦可。 (8 )在本實施形態,將評估參數計算部4 1 2設置於 伺服器4 0 0,但是,亦可作爲設置於各遊戲終端裝置之樣 態。此時,遊戲裝置係使用基本評估値、裁量評估値等, 使用遊戲裝置內之評估參數計算部進行評估參數的計算。 被計算出之評估參數係不經由伺服器400,在對戰者決定 時間點,直接適切地發送至對戰對手的遊戲裝置,且亦從 對戰對手的遊戲裝置接收即可。然後,在對戰遊戲結束之 時間點,各遊戲裝置係將個別設定之評估參數、裁量評估 -59- 200838590 値與遊戲結果一起與玩家建立對應並發送至伺服器400, 儲存於伺服器400即可。如此一來,可進行本對戰遊戲的 執行及管理,且可減輕伺服器的處理負擔。 如上述般’新穎且有創造性的遊戲系統,係以網路連 接複數遊戲裝置與伺服器,可在前述複數遊戲裝置之間進 行以虛擬球隊彼此之對戰遊戲者。前述遊戲裝置,係具備 :操作部,係用以受理構成自身球隊之遊戲角色之在遊戲 中的虛擬之各種對戰行動所相對之指示;顯示部,係顯示 畫像;及顯示控制手段,係使前述顯示部顯示前述對戰遊 戲的遊戲畫像;前述遊戲裝置及前述伺服器之一方係具備 :記憶手段,係將規定分別使構成前述球隊之預先設定之 所定數遊戲角色在前述對戰遊戲進行虛擬之各種對戰行動 之能力的能力値作爲基本能力値,與該基本能力値有相關 之基本評估値建立關聯並加以記憶。 前述遊戲裝置係更具備:評估値變更部,係對於構成 前述球隊之各遊戲角色的前述基本評估値,依照每個遊戲 角色而經由前述操作部,選擇性地受理身爲可重新設定之 評估値的裁量評估値;合計手段,係對於構成前述球隊之 全遊戲角色,合計未設定前述裁量評估値之遊戲角色的基 本評估値與已設定前述裁量評估値之遊戲角色的該裁量評 估値,而計算出總評估値;及通知手段,係通知每個前述 遊戲角色之基本評估値、裁量評估値及前述總評估値所相 關之資訊;前述遊戲裝置及前述伺服器之一方係更具備: 禁止手段,係禁止前述總評估値超過預先設定之臨限値; -60- 200838590 能力値計算手段,係因應每個遊戲角色之前 與前述基本評估値的差,對於該遊戲角色之 値,計算出作爲新的能力値的裁量能力値; 段,係遵從經由前述操作部而受理之指示, 隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬之各種對戰 設定前述裁量能力値之遊戲角色是依據基本 已設定前述裁量能力値之遊戲角色是依據該 進行。。 又,新穎且有創造性的遊戲管理方法, 複數遊戲裝置與伺服器,可在前述複數遊戲 以虛擬球隊彼此之對戰遊戲的遊戲系統的遊 其中,前述遊戲裝置係具備:操作部,係用 身球隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬之各種 對之指示;顯示部,係顯示畫像;及顯示控 前述顯示部顯示前述對戰遊戲的遊戲畫像; 及前述伺服器之一方係具備=遊戲控制手段 前述操作部而受理之指示,進行構成自身球 的在遊戲中之虛擬之各種對戰行動;該遊戲 以設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方 將規定分別使構成前述球隊之預先設定之所 在前述對戰遊戲進行虛擬之各種對戰行動之 作爲基本能力値,與該基本能力値有相關之 立關聯並加以記憶;以設置於前述遊戲裝置 部,對於構成前述球隊之各遊戲角色的前述 述裁量評估値 前述基本能力 及遊戲控制手 使構成自身球 行動,對於未 能力値,對於 裁量能力値來 係以網路連接 裝置之間進行 戲管理方法, 以受理構成自 對戰行動所相 制手段,係使 前述遊戲裝置 ,係遵從經由 隊之遊戲角色 管理方法,係 的記憶手段, 定數遊戲角色 能力的能力値 基本評估値建 的評估値變更 基本評估値, -61 - 200838590 依照每個遊戲角色而經由前述操作部,選擇性地受理身爲 可重新設定之評估値的裁量評估値;以設置於前述遊戲裝 置的合計手段,對於構成前述球隊之全遊戲角色,合計未 設定裁量評估値之遊戲角色的基本評估値與已設定裁量評 估値之遊戲角色的該裁量評估値,而計算出總評估値;以 設置於前述遊戲裝置的通知手段,通知每個前述遊戲角色 之基本評估値、裁量評估値及前述總評估値所相關之資訊 ;以設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的禁止手段 ,禁止前述總評估値超過預先設定之臨限値;以設置於前 述遊戲裝置及前述伺服器之一方的能力値計算手段,因應 每個遊戲角色之前述裁量評估値與前述基本評估値的差, 對於該遊戲角色之前述基本能力値,計算出作爲新的能力 値的裁量能力値者;前述遊戲控制手段,係遵從經由前述 操作部而受理之指示,使構成自身球隊之遊戲角色之在遊 戲中的虛擬之各種對戰行動,對於未設定前述裁量能力値 之遊戲角色是依據基本能力値,對於已設定前述裁量能力 値之遊戲角色是依據該裁量能力値來進行。 只要爲上述構造,複數遊戲裝置可進行資料通訊地與 伺服器連接,以虛擬地設定於各遊戲裝置之球隊彼此來進 行的對戰遊戲相互將操作資料經由網路,一邊收授一邊執 行。經由設置於前述遊戲裝置之操作部而從玩家,受理構 成自身球隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬之各種對戰行動 所相對之指示。 藉由設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的遊戲 -62- 200838590 控制手段,遵從經由前述操作部而受理之指示,進行構成 自身球隊之遊戲角色的在遊戲中之虛擬之各種對戰行動。 於設置於前述遊戲裝置之顯示部,係藉由顯示控制手段顯 示有前述對戰遊戲的遊戲畫像。 於設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的記憶手 段,係將規定分別使構成前述球隊之預先設定之所定數遊 戲角色在前述對戰遊戲進行虛擬之各種對戰行動之能力的 能力値作爲基本能力値,與該基本能力値有相關之基本評 估値建立關聯並加以記憶。然後,藉由設置於前述遊戲裝 置的評估値變更部,對於構成前述球隊之各遊戲角色的前 述基本評估値,來自玩家之身爲可重新設定之評估値的裁 量評估値,依照每個遊戲角色而經由前述操作部被選擇性 地受理時,藉由設置於前述遊戲裝置的合計手段,對於構 成前述球隊之全遊戲角色,合計未設定裁量評估値之遊戲 角色的基本評估値與已設定裁量評估値之遊戲角色的該裁 量評估値,而計算出總評估値,藉由設置於前述遊戲裝置 的通知手段,通知每個前述遊戲角色之基本評估値、裁量 評估値及前述總評估値所相關之資訊。此時,藉由設置於 前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的禁止手段,判斷前述 總評估値是否超過預先設定之臨限値,禁止總評估値超過 臨限値,亦即,催促藉由評估値變更部進行設定中之遊戲 角色的裁量評估値之操作的重新執行等。例如藉由通知手 段,進行變更之要旨的導引,以聲音或顯示進行。此時, 利用進行降低任一之遊戲角色的裁量評估値之操作,可將 -63 - 200838590 總評估値抑制於臨限値內。 又,藉由設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的 能力値計算手段,因應每個遊戲角色之前述裁量評估値與 前述基本評估値的差,對於該遊戲角色之前述基本能力値 ,計算出作爲新的能力値的裁量能力値。然後,藉由前述 遊戲控制手段,遵從經由前述操作部而受理之指示,使構 成自身球隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬之各種對戰行動 ,對於未設定前述裁量能力値之遊戲角色是依據基本能力 値,對於已設定前述裁量能力値之遊戲角色是依據該裁量 能力値來進行。 在規定對戰遊戲之對戰行動之能力的基本能力値與基 本評估値之間係設置有相關性。以實際之棒球選手之狀況 爲例來考慮時,一般來說,棒球能力較高之選手的年薪亦 高。所謂能力係例如爲野手的話,則是關於跑壘的能力、 關於打擊之能力(力量或擊球力等)、守備時的能力,如 爲投手的話,則是球速、控球力、變化球之變化大小、其 他。在此,基本評估値係假設實施之棒球選手之狀況的年 薪。因此,年薪較高,亦即選出能力値較高之遊戲角色而 構成之球隊,與並不是如此之球隊進行對戰時,易於預測 勝敗的結果,會缺少作爲球隊的有趣性。 在此,因爲利用將身爲與能力値相關之評估値之球隊 合計値的總評估値,在一定臨限値則成爲極限來限制(禁 止),可讓進行對戰之兩球隊(亦即球隊能力)更均勻化 ,故即使是多數持有能力値並不高之遊戲角色(亦即,球 -64 - 200838590 隊能力較低之球隊)的玩家,亦可與多數持有能力値較高 之遊戲角色(亦即,球隊能力較高之球隊)的玩家,以更 平等之方式來享受對戰遊戲。尤其,在每於進行對戰遊戲 則漸漸收集遊戲角色之遊戲系統中,因爲多次進行對戰遊 戲在機率上可多收集能力値較高之遊戲角色,則可編成較 強之球隊,故有對戰遊戲數較少之玩家(亦即初學者玩家 )會不利之傾向,但是,即使是這樣之狀況,亦可以接近 對等之方式來進行對戰,故不會削減對遊戲的參加動機、 響意欲。 依據上述構造,因爲利用將身爲與能力値相關之評估 値之球隊合計値的總評估値,在一定臨限値則成爲極限來 限制(禁止),可讓進行對戰之兩球隊(亦即球隊能力) 更均勻化,故即使是多數持有能力値並不高之遊戲角色( 亦即,球隊能力較低之球隊)的玩家,亦可與多數持有能 力値較高之遊戲角色(亦即,球隊能力較高之球隊)的玩 家,以更平等之方式來享受對戰遊戲。尤其,在每於進行 對戰遊戲則漸漸收集遊戲角色之遊戲系統中,因爲多次進 行對戰遊戲在機率上可多收集能力値較高之遊戲角色,則 可編成較強之球隊,故有對戰遊戲數較少之玩家(亦即初 學者玩家)會不利之傾向,但是,即使是這樣之狀況,亦 可以接近對等之方式來進行對戰’故不會削減對遊戲的參 加動機、意欲。 於上述遊戲系統中,前述能力値計算手段,係計算出 前述裁量評估値與前述基本評估値的差所因應之評估參數 -65- 200838590 ,而使用該評估參數,從前述基本能力 能力値者爲佳。 依據此構造,因爲實際在對戰遊戲 是以評估參數來規定,故相較於因應前 述基本評估値的差來運算之狀況,可易 的計算處理。例如,預先計算出裁量評 估値的差所因應之評估參數,或者記憶 體),可取得評估參數。尤其,在對戰 的能力,於實際之遊戲中,從意外性及 有不少使用各種參數之狀況,評估參數 在進行能力値的決定處理時,可總合處 待易於處理且迅速化。 於上述之遊戲系統中,具備以下手 ,係可從預先準備之複數遊戲角色中, 爲止,受理新的遊戲角色之對前述記憶 依據此構造,遊戲角色係預先準備 ,藉由玩家選出所希望之遊戲角色,進 記。此時,可登記至球隊構成成員數之 於上述之遊戲系統中,前述登記手 次對戰遊戲之前,從預先準備之複數遊 前述對戰遊戲可執行之數量的遊戲角色 手段爲佳。 依據此構造,因爲藉由登記手段, 戲之前,至少對戰遊戲可執行之數量的 値計算出前述裁量 使用之裁量能力値 述裁量評估値與前 於進行裁量能力値 估値與前述基本評 於查表(對照記憶 遊戲中之對戰行動 機率論之觀點,亦 亦作爲其中之一, 理之特點上,可期 段爲佳:登記手段 在到達前述所定數 手段的登記。 有多數(種類)者 行對自身球隊的登 所定數爲止。 段,係可在開始初 戲角色中,將至少 ,登記於前述記憶 在開始初次對戰遊 遊戲角色成爲可登 -66- 200838590 記,故即使是初學者,僅需要在初始進行能進行對戰之數 量的遊戲角色之登記(初期登記),在第2次以後,則可 直接或利用依序登記及替換來進行對戰遊戲。 於上述之遊戲系統中,前述評估値變更部,係使前述 裁量評估値的設定,依照所定値增減爲佳。 依據此構造,因爲藉由評估値變更部,前述裁量評估 値可依照每個所定値可增減變更,故相較於輸入値本身之 狀況,可較易於操作。 於上述之遊戲系統中,前述評估値變更部,係在每次 對戰遊戲的執行且該對戰遊戲的開始前,受理前述裁量評 估値的設定爲佳。 依據此構造,藉由評估値變更部,前述裁量評估値的 設定可每在執行對戰時進行。因此,因爲利用與對戰之對 手的關係,玩家可調整自身球隊之遊戲角色的裁量能力値 ,故可提供所謂可進行戰略性球隊編成的遊戲系統。此時 ,可在對戰遊戲的開始前進行受理,另一方面,禁止對戰 遊戲中的設定。因此,不會爲了設定操作在對戰遊戲途中 中斷,又在對戰遊戲中,不會發生某遊戲角色的能力突然 改變之不自然狀況,故能以更接近現實之樣態來進行對戰 遊戲。 於上述之遊戲系統中,前述裁量能力値,係反映於爲 了對戰行動之所有行動或者特定一部份之種類的行動爲佳 〇 依據此構造,於對戰遊戲中,通常作爲對戰行動,準 -67- 200838590 備有複數種類的行動’但是,在此狀況,藉由能力値的變 更,爲了對戰行動之所有行動或者特定一部份之種類的行 動會受到影響。例如,假設棒球之狀況,在將評估値降低 至基本評估値之下時,打者的打力會降低或擊球力會降低 ,如果是投手的話,球速會降低或控球會變差等,相反地 將評估値提高至基本評估値之上時,則有相反狀況發生。 因此,因爲對於全部或一部份種類的對戰行動,反映裁量 能力値,可提供更具有趣味性的對戰遊戲。 於上述之遊戲系統中,具備:候補記憶手段,係將前 述預先準備之複數遊戲角色,作爲球隊成員候補用而加以 記憶;前述登記手段,係從前述候補記憶手段之複數遊戲 角色中,作爲自身球隊的遊戲角色而選擇,並登記於前述 記憶手段爲佳。 依據此構造,藉由登記手段,可從預先準備之候補記 憶手段中選擇自身球隊的遊戲角色。 於上述之遊戲系統中,前述候補記憶手段,係可以球 隊單位選擇地儲存前述預先準備之複數遊戲角色爲佳。 依據此構造,藉由登記手段,可從預先準備之候補記 憶手段中以球隊單位選擇遊戲角色,可易於進行遊戲角色 的選擇操作。 於上述之遊戲系統中,前述登記手段係具備:追加記 憶手段,係使作爲前述新的遊戲角色之追加候補的各遊戲 角色與識別資訊對應並加以記憶;卡片載置部,係可載置 附加有前述追加候補之各遊戲角色所對應之識別資訊的卡 -68 - 200838590 片及讀取手段,係讀取被載置之卡片的識別資訊;且係 從前述追加記憶手段讀取出已讀取之識別資訊所對應之遊 戲角色,作爲自身球隊的遊戲角色而登記於前述記憶手段 爲佳。 依據此構造,於追加記憶手段,使作爲前述新的遊戲 角色之追加候補的各遊戲角色與識別資訊對應,於卡片載 置部,載置附加有前述追加候補之各遊戲角色所對應之識 別資訊的卡片時,藉由讀取手段,讀取被載置之卡片的識 ® 別資訊,已讀取之識別資訊所對應之遊戲角色從前述追加 記憶手段被讀取出,作爲自身球隊的遊戲角色而登記於前 述記憶手段。因此,使用卡片,可進行遊戲角色之新的登 記,即使是其他樣態亦可收集遊戲角色。 於上述之遊戲系統中,前述遊戲裝置,係具備以下構 件爲佳:卡片發行部,係將卡片以1張或所定數發行。 依據此構造,藉由卡片發行部,卡片係以各1張或各 所定數從遊戲裝置發行。藉此,因爲可慢慢收集構成自身 w 球隊的遊戲角色,故相較於一次購入必要張數份的多數卡 片之收集樣態,參加本遊戲的門檻較低,消除初次本遊戲 時的障礙。然後,即使在進行對戰遊戲,收集充分張數卡 片爲止的期間內,亦可與已經收集多數遊戲角色之玩家, 已接近對等之方式來進行對戰’故更進而不會削減對遊戲 的參加動機、意欲。 於上述之遊戲系統中,前述卡片發行部’係在前述對 戰遊戲的結束時,發行卡片爲佳。 -69- 200838590 依據此構造’藉由卡片發行部,在對戰遊戲結束時, 卡片係以各1張或各所定數從遊戲裝置發行。藉此,可每 在進行遊戲時,收集構成自身球隊的遊戲角色。 於上述之遊戲系統中’具備以下手段爲佳:刪除處理 手段’係在自身球隊之遊戲角色數量超過前述所定數時, 以至少成爲該所定數以下之方式,從既登記之遊戲角色中 進行刪除。 依據此構造,藉由刪除處理手段,在自身球隊之遊戲 ® 角色數量超過前述所定數時,以至少成爲該所定數或其以 下之方式,從已登記之遊戲角色中進行刪除。藉此,可一 邊讓自身球隊的構成成員爲所定數之範圍內,一邊進行替 換。 於上述之遊戲系統中,前述顯示部,係兼用於前述通 知手段爲佳。 依據此構造,因爲前述各遊戲角色之基本評估値、裁 量評估値及前述總評估値所相關之資訊顯示於顯示部,故 ^ 不需要其他顯示器、聲音發生器等的通知構件,且易於辨 識。 於上述之遊戲系統中,前述顯示控制手段,係使已登 記之遊戲角色與該遊戲角色之基本評估値對應,顯示於前 述顯示部爲佳。 依據此構造,藉由顯示控制手段,已登記之遊戲角色 與該遊戲角色之基本評估値對應’顯示於顯示部。因此, 易於進行遊戲角色與該遊戲角色之基本評估値的對應之辨 -70- 200838590 識。 於上述之遊戲系統中,前述顯示控制手段 記之遊戲角色的名稱及影像畫像之至少一方與 對應而顯示爲佳。 依據此構造,藉由顯示控制手段,已登記 之名稱或影像畫像與對應之基本評估値一起顯 因爲顯示遊戲角色之名稱或影像晝像,故易於 嗜好’有益於所希望之球隊構成、裁量評估値 於上述之遊戲系統中,前述顯示控制手段 總評估値與前述臨限値對應而顯示爲佳。 依據此構造,易於進行裁量評估値可變更 ’也易於進行裁量評估値的設定操作。 於上述之遊戲系統中,前述遊戲控制手段 自身球隊之前述所定數遊戲角色中之身爲 T之設定數的遊戲角色之遊戲參加角色,進行 佳。 依據此構造,藉由遊戲控制手段,從構成 所定數遊戲角色中,身爲該所定數以下之設定 色之遊戲參加角色被選擇,而可出場對戰遊戲 爲遊戲參加角色在每次對戰遊戲可進行編成, 1支球隊,但是作爲有變化性(從所定數選出 合份)之球隊,可進行富有變化之對戰遊戲。 於上述之遊戲系統中,具備以下構件爲佳 係依照每場對戰遊戲選擇前述遊戲參加角色。 ,係使已登 基本評估値 之遊戲角色 示。因此, 反映玩家的 的設定。 ,係使前述 幅度的辨識 ,係使構成 該所定數以 對戰遊戲爲 自身球隊之 數的遊戲角 。因此,因 故雖然只是 設定時的組 :選擇部, -71 - 200838590 依據此構造,因爲藉由選擇部,選擇遊戲參加角色, 故每於遊戲,可進行玩家所希望之球隊編成。 於上述之遊戲系統中,前述選擇部,係於前述卡片載 置部載置前述設定數的卡片,利用以前述讀取手段讀取卡 片的識別資訊,來識別前述遊戲參加角色爲佳。 依據此構造,於卡片載置部載置前述設定數的卡片, 利用以讀取手段讀取卡片的識別資訊,作爲遊戲參加角色 而被識別。因此,僅利用將卡片載置於卡片載置部,即可 進行遊戲參加角色的選出。 於上述之遊戲系統中,前述遊戲控制手段,係從卡片 之識別資訊的讀取結果,判斷在對戰遊戲中之前述卡片載 置部上的卡片更換時,將變更前之遊戲參加角色的資料, 置換成變更後之遊戲參加角色的資料爲佳。 依據此構造,在對戰遊戲中,從讀取手段所致之卡片 之識別資訊的讀取結果判斷在卡片載置部上1張卡片被更 換成其他卡片時,變更前之遊戲參加角色的資料,會被置 換成變更後之遊戲參加角色的資料。因此,僅利用將想交 替之卡片載置部的卡片置換成新的卡片,即可進行遊戲參 加角色(亦即選手)的交替。 【圖式簡單說明】 [圖1 ]圖1係揭示適用於本發明之遊戲系統的遊戲 裝置之第1實施形態的外觀構造圖。 [圖2]圖2係揭示卡片載置部的構造之立體圖的一 -72- 200838590 例。 [圖3]圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面 的關係之圖’ (a)係揭示選手卡片的構造及與載置面之 關係的1L體圖’ (b)係揭不選手卡片背面的標示內容之 圖。 [圖4 ]圖4係遊戲裝置的側面剖面圖。 [圖5 ]圖5係揭示內藏於控制基板部之控制部與與 各部之硬體的區塊圖。 [圖6]圖6係說明遊戲裝置及伺服器的功能之區塊 圖。 [圖7 ]圖7係揭示標記畫像之中心圓部R〗^與環部 R12之重疊程度的圖。 [圖8]圖8係決定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。 [圖9]圖9係揭示擊球判定處理之一例的流程圖。 [圖10]圖10係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。 [圖1 1 ]圖1 1係揭示圖1 〇之遊戲前處理的流程圖。 [圖12]圖12係揭示在伺服器之評估參數的計算處 理的流程圖。 [圖13]圖13係說明相對於圖18所示之畫面的選擇 處理之流程圖。 [圖I4]圖14係揭示步驟S75的「球路指不」模式 之處理順序的流程圖。 [圖15]圖15係揭示包含於步驟S45所示之序列執 -73- 200838590 行處理之打席流程順序的流程圖。 [圖1 6 ]圖1 6係揭示關於資料的收送訊之一例的詳 細流程圖。 [圖17]圖17係揭示裁量模式(年薪交涉)的畫面 圖。 [圖18]圖18係玩家是打者側時之序列開始時的遊 戲畫像。 [圖19]圖19係導引玩家是投手側時之投球位置的 指示之遊戲畫像。 [圖20]圖20係導引玩家是打者側時之揮棒位置的 指示之遊戲畫像。 [圖2 1 ]圖2 1係玩家是打者側時之投球位置與揮棒 位置爲重疊狀態的遊戲畫像。 [圖22]圖22係玩家是投手側時之投球位置與揮棒 位置爲重疊狀態的遊戲畫像。 [圖2 3 ]圖2 3係玩家是打者側時之投球位置與揮棒 位置爲未重疊狀態的遊戲畫像。 【主要元件符號說明】 1 :框體 2 _卡片載置部 3 ·監視器 5 :個人卡片插入口 6 :選手卡片發行口 -74- 200838590 8 :硬幣投入口 9 :選手卡片
1 0 :觸控面板 1 00 :畫面 i 〇 1 :選擇選手畫面 102 :成員一覽畫面 1 〇 3 :個別畫面 1 0 4 :裁量按鍵 1 0 5 :總年薪畫面 10A :操作部 1 1 :攝像部 1 2 :電源部 1 1 1 :攝像畫像處理部 1 1 2 :影像感測器 1 1 3 :光源 1 1 3 a :光源支持構件 1 3 :控制基板部 1 3 0 :通訊部 20 :載置面部 21 :突條體 2 0 1 :中央部 202 :滑動部 3 02 1 :描繪處理部 3 1 ··視訊 R A Μ 200838590 3 00 :控制部 3 0 1 :遊戲進行處理部 3 02 :畫像顯示控制部 3 03 :受理部 3 04 :登記處理部 3 05 :刪除處理部 3 06 :評估値變更部 3 07 :合計處理部 3 08 :總評估値判別部 3 〇 9 :設定部 3 1 0 :能力値計算部 3 1 1 :行動設定部 3 1 2 :通訊處理部 3 1 3 :打擊結果設定部 3 1 4 :頻度計算部 3 1 5 :狀況判斷部 3 1 6 :單位序列執行部 3 1 6 1 :前處理部 3 162 :後續處理部 3 1 7 :選手卡片發行處理部 3 1 8 :對手側作戰設定部 3 1 9 :亂數產生部 3 3 1 :基本資料記憶部 3 3 2 :角色資料記憶部 -76- 200838590 3 3 3 :內藏角色資料記憶部 400 :伺服器 4 1 0 :控制部 4 1 1 :通訊處理部 4 1 2 :評估參數計算部 330,420: ROM 340,43 0 : RAM 41,42 :揚聲器
5 1 :個人卡片受理部 60 :選手卡片發行部 7 1,72 :發光部 8 1 :硬幣感測器 9 1 :位置檢測用標記 92 :角色標記 AGM:其他遊戲裝置 B A :電源部 CM :中央監視器 SZ :好球帶畫像 MG1,MG2 :標記畫像 R1 1,R21 :中心圓部 R12,R22 :環部 La, Lb, Lc, Ld :半徑 -77-

Claims (1)

  1. 200838590 十、申請專利範圍 1. 一種遊戲系統,係以網路連接複數遊戲裝置與伺 服器,可在前述複數遊戲裝置之間進行以虛擬球隊彼此之 對戰遊戲的遊戲系統,其特徵爲: 前述遊戲裝置係具備: 操作部,係用以受理對於構成自身球隊之遊戲角色之 在遊戲中的虛擬之各種對戰行動之指示; 顯示部,係顯示畫像;及 顯示控制手段,係使前述顯示部顯示前述對戰遊戲的 遊戲畫像; 前述遊戲裝置及前述伺服器之一方係具備: 記憶手段,係將規定分別使構成前述球隊之預先設定 之所定數遊戲角色在前述對戰遊戲進行虛擬之各種對戰行 動之能力的能力値作爲基本能力値,與該基本能力値有相 關之基本評估値建立關聯並加以記憶; 前述遊戲裝置係更具備: 評估値變更部,係對於構成前述球隊之各遊戲角色的 前述基本評估値,依照每個遊戲角色而經由前述操作部, 選擇性地受理身爲可重新設定之評估値的裁量評估値; 合計手段,係對於構成前述球隊之全遊戲角色,合計 未設定前述裁量評估値之遊戲角色的基本評估値與已設定 前述裁量評估値之遊戲角色的該裁量評估値,而計算出總 評估値;及 通知手段,係通知每個前述遊戲角色之基本評估値、 -78- 200838590 裁量評估値及前述總評估値所相關之資訊; 前述遊戲裝置及前述伺服器之一方係更具備 禁止手段,係禁止前述總評估値超過預先設 値; 能力値計算手段,係因應每個遊戲角色之前 估値與前述基本評估値的差,對於該遊戲角色之 能力値,計算出作爲新的能力値的裁量能力値;, 遊戲控制手段,係遵從經由前述操作部而受 ,使構成自身球隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬 戰行動,對於未設定前述裁量能力値之遊戲角色 本能力値,對於已設定前述裁量能力値之遊戲角 該裁量能力値來進行。 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系 前述能力値計算手段,係計算出因應前述裁 與前述基本評估値的差之評估參數,而使用該評 從前述基本能力値計算出前述裁量能力値者。 3 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載 統,其中,具備: 登記手段,係可從預先準備之複數遊戲角色 達前述所定數爲止,受理新的遊戲角色之對前述 的登記。 4 ·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系 定之臨限 述裁量評 前述基本 理之指示 之各種對 是依據基 色是依據 統,其中 量評估値 估參數, 之遊戲系 中,在到 記憶手段 統,其中 -79- 200838590 前述登記手段,係可在開始初次對戰遊戲之前 先準備之複數遊戲角色中,將至少前述對戰遊戲可 數量的遊戲角色,登記於前述記憶手段者。 5 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統 5 前述評估値變更部,係使前述裁量評估値的設 照每個所定値增減者。 6 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統 前述評估値變更部,係在每次對戰遊戲的執行 戰遊戲的開始前,受理前述裁量評估値的設定者。 7.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統 前述裁量能力値,係反映於爲了對戰行動之所 或者特定一部份之種類的行動者。 8 .如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統 ,具備: 候補記憶手段,係將前述預先準備之複數遊戲 作爲球隊成員候補用而加以記憶; 前述登記手段,係從前述候補記憶手段之複數 色中,作爲自身球隊的遊戲角色而選擇,並登記於 憶手段者。 9 ·如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統 ’從預 執行之 ,其中 定,依 ,其中 且該對 ,其中 有行動 ,其中 角色, 遊戲角 前述記 ,其中 -80- 200838590 前述候補記憶手段,係可以球隊單位選擇地儲存前述 預先準備之複數遊戲角色。 10. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統’其中 前述登記手段係具備: 追加記憶手段,係使作爲前述新的遊戲角色之追加候 補的各遊戲角色與識別資訊對應並加以記憶; 卡片載置部,係可載置附加有前述追加候補之各遊戲 ^ 角色所對應之識別資訊的卡片;及 讀取手段,係讀取被載置之卡片的識別資訊; 且係從前述追加記憶手段讀取出已讀取之識別資訊所 對應之遊戲角色,作爲自身球隊的遊戲角色而登記於前述 記憶手段者。 11. 如申請專利範圍第1 0項所記載之遊戲系統,其 中, 前述遊戲裝置,係具備:卡片發行部,係將卡片以1 張或所定數發行。 12. 如申請專利範圍第1 1項所記載之遊戲系統,其 中, 前述卡片發行部,係在前述對戰遊戲的結束時,發行 卡片者。 13·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中 ,具備: 刪除處理手段’係在自身球隊之遊戲角色數量超過前 -81 - 200838590 述所定數時,以至少成爲該所定數以下之方式,從既登記 之遊戲角色中進行刪除。 14. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 前述顯示部,係兼用於前述通知手段。 15. 如申請專利範圍第1 4項所記載之遊戲系統,其 中, 前述顯示控制手段,係使已登記之遊戲角色與該遊戲 ^ 角色之基本評估値對應,顯示於前述顯示部者。 1 6 .如申請專利範圍第1 5項所記載之遊戲系統,其 中, 前述顯示控制手段,係使已登記之遊戲角色的名稱及 影像畫像之至少一方與基本評估値對應而顯示者。 17. 如申請專利範圍第1 4項所記載之遊戲系統,其 中,· 前述顯示控制手段,係使前述總評估値與前述臨限値 1對應而顯示者。 18. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 前述遊戲控制手段,係使構成前述自身球隊之前述所 定數遊戲角色中之身爲該所定數以下之設定數的遊戲角色 之遊戲參加角色,進行對戰遊戲者。 19. 如申請專利範圍第1 8項所記載之遊戲系統,其 中,具備: -82- 200838590 运擇’係依照每場對戰遊戲選擇前述遊戲參加角色 0 20.如申請專利範圍第1 9項所記載之遊戲系統,其 中, 前述選擇部,係於前述卡片載置部載置前述設定數的 卡片’利用以前述讀取手段讀取卡片的識別資訊,來識別 前述遊戲參加角色者。 2 1·如申請專利範圍第20項所記載之遊戲系統,其 修中, 前述遊戲控制手段,係從卡片之識別資訊的讀取結果 判斷在對戰遊戲中之前述卡片載置部上的卡片更換時,將 變更前之遊戲參加角色的資料,置換成變更後之遊戲參加 角色的資料。 22· —種遊戲管理方法,係以網路連接複數遊戲裝置 與伺服器,可在前述複數遊戲裝置之間進行以虛擬球隊彼 此之對戰遊戲的遊戲系統的遊戲管理方法,其特徵爲: ^ 前述遊戲裝置係具備: 操作部,係用以受理對於構成自身球隊之遊戲角色之 在遊戲中的虛擬之各種對戰行動之指示; 顯示部,係顯示畫像;及 顯示控制手段,係使前述顯示部顯示前述對 遊戲畫像; 前述遊戲裝置及前述伺服器之一方係具備: 遊戲控制手段,係遵從經由前述操作部而受理之指示 -83- 200838590 ,進行構成自身球隊之遊戲角色的在遊戲中之虛擬之各種 對戰行動; 該遊戲管理方法, 係以設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的記憶 手段,將規定分別使構成前述球隊之預先設定之所定數遊 戲角色在前述對戰遊戲進行虛擬之各種對戰行動之能力的 能力値作爲基本能力値,與該基本能力値有相關之基本評 估値建立關聯並加以記憶; 以設置於前述遊戲裝置的評估値變更部,對於構成前 述球隊之各遊戲角色的前述基本評估値,依照每個遊戲角 色而經由前述操作部,選擇性地受理身爲可重新設定之評 估値的裁量評估値; 以設置於前述遊戲裝置的合計手段,對於構成前述球 隊之全遊戲角色,合計未設定裁量評估値之遊戲角色的基 本評估値與已設定裁量評估値之遊戲角色的該裁量評估値 ,而計算出總評估値; 以設置於前述遊戲裝置的通知手段,通知每個前述遊 戲角色之基本評估値、裁量評估値及前述總評估値所相關 之資訊; 以設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的禁止手 段,禁止前述總評估値超過預先設定之臨限値; 以設置於前述遊戲裝置及前述伺服器之一方的能力値 計算手段,因應每個遊戲角色之前述裁量評估値與前述基 本評估値的差,對於該遊戲角色之前述基本能力値,計算 -84 - 200838590 出作爲新的能力値的裁量能力値; 前述遊戲控制手段,係遵從經由前述操作部而受理之 指示,使構成自身球隊之遊戲角色之在遊戲中的虛擬之各 種對戰行動,對於未設定前述裁量能力値之遊戲角色是依 據基本能力値,對於已設定前述裁量能力値之遊戲角色是 依據該裁量能力値來進行。
    -85-
TW097104695A 2007-02-05 2008-02-05 Game system and game management method TW200838590A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007025162A JP2008188194A (ja) 2007-02-05 2007-02-05 ゲームシステム及びゲーム管理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW200838590A true TW200838590A (en) 2008-10-01

Family

ID=39681574

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW097104695A TW200838590A (en) 2007-02-05 2008-02-05 Game system and game management method

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP2008188194A (zh)
TW (1) TW200838590A (zh)
WO (1) WO2008096663A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109550254A (zh) * 2019-01-10 2019-04-02 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏调整的方法及装置、电子设备、存储介质

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5399362B2 (ja) * 2010-11-10 2014-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP5357236B2 (ja) * 2011-02-18 2013-12-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置
JP5658054B2 (ja) * 2011-02-22 2015-01-21 株式会社バンダイナムコゲームス コンピュータシステム及びプログラム
JP2012176269A (ja) * 2012-05-17 2012-09-13 Namco Bandai Games Inc コンピュータシステム及びプログラム
JP6587212B2 (ja) * 2016-04-20 2019-10-09 株式会社セガゲームス ゲーム装置
CN111803959B (zh) * 2020-07-21 2022-05-31 腾讯科技(深圳)有限公司 对象控制方法、装置、游戏服务器及介质

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
JP4688284B2 (ja) * 2000-12-13 2011-05-25 任天堂株式会社 対戦ゲーム機およびシステム
JP3457656B2 (ja) * 2001-12-28 2003-10-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオゲーム装置、及びビデオゲームプログラム
JP3532904B2 (ja) * 2002-05-07 2004-05-31 株式会社タカラ ゲーム玩具
JP2006130123A (ja) * 2004-11-08 2006-05-25 Sega Corp ゲーム装置及び,これにおいて実行されるゲームプログラム
JP5176263B2 (ja) * 2005-03-30 2013-04-03 株式会社セガ ゲーム装置
JP3892467B2 (ja) * 2005-05-25 2007-03-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109550254A (zh) * 2019-01-10 2019-04-02 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏调整的方法及装置、电子设备、存储介质
CN109550254B (zh) * 2019-01-10 2022-09-30 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏调整的方法及装置、电子设备、存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2008096663A1 (ja) 2008-08-14
JP2008188194A (ja) 2008-08-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI295580B (zh)
TWI359683B (zh)
TWI295579B (zh)
TWI295578B (zh)
JP5438412B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲーム情報表示制御方法及びゲーム情報表示制御プログラム
TWI361092B (zh)
TW200838590A (en) Game system and game management method
JP5564175B2 (ja) 対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法
JP2008237864A (ja) オンライン対戦型メンコゲーム機
JP4527754B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム
JP5250221B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム
JP3984619B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム実行制御プログラム
JP2020058512A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置