KR20230008271A - 스포츠 활동을 위한 가상 리그 플랫폼 및 온라인 트레이닝 플랫폼 - Google Patents

스포츠 활동을 위한 가상 리그 플랫폼 및 온라인 트레이닝 플랫폼 Download PDF

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KR20230008271A
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비트 유어 마크 그룹 리미티드
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Abstract

본 개시내용은 개인별 사용자들이 가상 리그의 다른 사용자들에 대해 경쟁하도록 허용하는 플랫폼을 설명한다. 플랫폼은, 개인별 사용자들이, 집합적으로 리그내 경쟁에서 사용자의 성과에 대한 예상 결과를 결정하는데 사용되는 개인 성과 통계들을 유지하도록 허용한다. 플랫폼은 리그의 다른 경쟁자들에 대한 사용자의 스코어링에 있어, 사용자에 의해 완료되는 실제 레이스와 연관된 결과들과 조합하여 또는 이 대신으로 예상 결과를 이용할 수 있다. 본 개시내용은 추가로, 개인별 사용자들이, 집합적으로 다양한 멀티-스테이지 스포츠 코스들에 대한 난이도 레이팅(difficulty rating)들을 결정하고 업데이트하는데 사용되는 개인 성과 통계들을 유지하도록 허용하는 플랫폼을 설명한다. 플랫폼은, 사용자로 하여금, 코스 레이팅들 및 다른 코스들에 대한 사용자의 이력 성과에 기반하여 익숙하지 않은 코스에 대해 자신의 성과를 예측하는 것을 가능하게 한다.

Description

스포츠 활동을 위한 가상 리그 플랫폼 및 온라인 트레이닝 플랫폼 {VIRTUAL LEAGUE PLATFORM AND ONLINE TRAINING PLATFORM FOR A SPORT ACTIVITY}
관련 출원들에 대한 상호 인용
[0001] 본 출원은, 2014년 12월 29일자로 출원되었고 "Virtual League Platform of a Sport Activity"로 명명된 미국 출원 일련 번호 제14/585,071호(이 출원은, 2014년 10월 22일자로 출원되었고 "Online Platform for Maintaining Multidisciplinary Sport Performance Statistics and Computing Performance Forecasts"로 명명된 미국 출원 일련 번호 제14/521,076호의 일부계속출원이며, 이 출원은, 2014년 8월 22일자로 출원되었고 "Online Platform for Maintaining Multidisciplinary Sport Performance Statistics and Computing Performance Forecasts"로 명명되었으며 이제는 미국 특허 번호 제8,903,522호가 된 미국 출원 일련 번호 제14/466,350호의 계속출원임)에 대한 우선권 및 그 이득을 주장하며, 그리고 2014년 6월 16일자로 출원된 미국 가출원 번호 제62/012,877호의 이득을 주장한다. 이들 출원들 각각의 콘텐츠들은 이로써 인용에 의해 본원에 그 전체가 통합된다.
[0002] 멀티플-스테이지 스포츠 활동들, 이를테면, 트라이애슬론들, 바이애슬론들 등에 참가하는 개인들은 그들이 경쟁하기를 원하는 특정 경쟁 로케이션에 상주하고 있지 않을 수 있다. 전통적으로, 개인들은 로컬 코스들에 대한 경쟁을 위해 트레이닝하거나, 또는 이 경쟁을 위해 트레이닝하기 위하여, 다가오는 경쟁 로케이션으로 물리적으로 이동해야 한다. 대개, 개인은 익숙하지 않은 코스에 대해 자신이 얼마나 잘 수행할 수 있을 것인지를 높은 정확도로 추정하는데 어려움(difficulty)을 갖는다.
[0003] 추가로, 새로운 참가자에 대한 경쟁을 위한 트레이닝은 수 개월에 걸쳐 이어질 수 있다. 통상적으로, 개인이 그러한 시간 기간에 걸쳐 다른 경쟁자들에 대한 자신의 트레이닝의 진행상황을 측정하는 것은 어렵다.
[0004] 본 개시내용은, 다양한 멀티플-스테이지 스포츠 코스들 및/또는 활동들에 대한 난이도 레이팅(difficulty rating)들을 결정하여 업데이팅하기 위해, 집합적으로, 사용되는 개인별 성과 통계들을 개인들이 유지하도록 하는 플랫폼을 제공함으로써, 이들 어려움들을 처리한다. 이 플랫폼은, 코스 레이팅들 및 다른 코스들에 대한 개인의 이력 성과에 기반하여 사용자가 익숙하지 않은 코스에 대한 자신의 성과를 예측하는 것을 가능하게 한다.
[0005] 또한, 특정 실시예들에서, 이 플랫폼은 전문가들뿐만 아니라 운동선수들이 다른 전문가들과 가상 리그에서 가상 기반으로 경쟁하는 것을 허용한다. 리그는, 리그의 다른 사용자들과의, 가상 리그 플랫폼에 의한 사용자의 스코어링에서, 특정한 사용자에 의해 완료된 진짜 레이스의 실제 결과들과 결합하여 또는 이 실제 결과들을 대체하여, 트레이닝 데이터 및/또는 결과들의 예측들/예상들이 사용된다는 점에서, 가상이다. 리그는, 전문가가 다른 전문가들에 대한 자신의 트레이닝의 능률을 평가 및/또는 추적하도록 하는 마일스톤(milestone)들을 제공한다.
[0006] 추가로, 가상 리그는, 일반 대중이 멀티플-스테이지 스포츠들 및/또는 활동들에 더 많이 액세스할 수 있게 하는 추가적인 목표로, 멀티플-스테이지 스포츠 및 릴레이-레이스 활동들의 사회화를 촉진한다. 이 플랫폼은, 아마추어 운동선수 또는 전문가가 그들의 과거 성과 및 리그에서 예정된 향후 레이스들에 기반하여 다른 아마추어 선수들 또는 전문가들과 리그에서 경쟁하도록 허용 한다. 특정한 리그에 특정한 목표들에 기반하여, 특정한 사용자의 과거 성과에 일련의 핸디캡들이 적용된다(예컨대, 개인에 대한 최고 성과, 최고 개선 등). 따라서, 임의의 관심 있는 전문가들이 멀티플-스테이지 스포츠 활동에서 경쟁할 수 있다.
[0007] 추가로, 특정 실시예들에서, 특정한 리그의 각각의 경쟁자에 대한 레이스들은 각각의 경쟁자에 대해 커스터마이징 및/또는 맞춤화될 수 있다. 전문가는 유리하게, 특정 이벤트 스케줄 또는 지리적 로케이션으로 제약되지 않고, 동일한 리그의 다른 전문가들과 경쟁할 수 있다. 이 플랫폼은, 전문가가 동일한 리그의 다른 전문가와 겨루어 랭킹될 수 있게 하는 스코어를 결정하기 위해, 전문가의 트레이닝 데이터 및 레이스들로부터의 결과들을 정규화할 수 있다. 대안적으로, 다른 실시예들에서, 특정한 리그의 레이스들은 모든 경쟁자들에 대해 동일하다. 경쟁자들은 미리정의된 세트의 레이스들로부터 일 세트의 레이스들을 선정할 수 있다.
[0008] 리그에 참가하기 위해, 사용자는 트레이닝 결과들 및/또는 레이스 성과 결과들을 플랫폼에 제공한다. 플랫폼의 사용자들은 전문가 자신들, 또는 데이터를 플랫폼에 제공하는 개인, 이를테면, 코치, 이벤트 임원(event official), 또는 리그 관리자일 수 있다. 일부 실시예들에서, 트레이닝 세션을 따르는 사용자와 연관된 컴퓨팅 디바이스에 의해, 트레이닝 결과들이 플랫폼에 자동으로 제출된다. 전문가의 과거 경쟁들 및 이벤트 결과들에 기반하여, 플랫폼은 그러한 경쟁들 및 이벤트들에 대한 스코어를 결정한다. 사용자의 그러한 과거 성과 결과들 및/또는 트레이닝 프로파일을 사용하여, 플랫폼은 전문가의 리그 시즌 내에서 예정된, 선택된 경쟁들에 대한 예상 결과를 결정한다. 예상을 이용하여, 그러한 리그 경쟁들에 대한 가상 스코어가 결정된다. 실제 레이스들로부터의, 또는 예상들로부터의 스코어들은 전문가들에 의해 선택가능하며, 선택된 스코어들이 결합되어, 리그의 전문가에 대한 랭킹이 결정된다. 특정한 리그에 대한 상이한 카테고리들의 승자들 및/또는 표창(recognition)들이 결정되도록 허용하기 위해, 제출된 결과들에 일련의 핸디캡들이 플랫폼에 의해 적용된다.
[0009] 특정 실시예들에서, 플랫폼은, 현재의 그리고/또는 이력 트레이닝 정보에 기반하여, 특정한 코스에 대한 성과의 예측을 제공한다. 플랫폼은, 특정한 코스 및/또는 활동의 각각의 단위 경기(leg)에 대한 레이팅들을 결정 및 업데이트하여, 사용자가 코스 및/또는 활동의 각각의 단위 경기 상에서의 자신의 성과를 예측하게 할 수 있다. 개인의 성과 레벨이 종종 특정한 경쟁의 다수의 단위 경기(예컨대, 트라이애슬론의 수영, 사이클링, 및 런닝 단위 경기들) 각각에 대해 다르기 때문에, 플랫폼은, 사용자가 자신의 강점들에 맞추거나 또는 자신의 약점들에 도전하기 위한 특정 코스 및/또는 길이(예컨대, 철인(Ironman), 하프 철인, 올림픽 거리, 및 스프린트(Sprint) 거리)를 더 양호하게 선택할 수 있게 한다.
[0010] 따라서, 플랫폼은, 최신 코스 레이팅들 및 다른 코스들 상의 개인의 이력 성과 정보에 기반하여, 익숙하지 않은 코스에 대한 자신의 성과를 개인이 예측할 수 있게 한다. 플랫폼에 의해 제공되는 정보는 또한, 개인이, 개인에 대해 더 가깝고 더 편리한 코스들에 대한 다가오는 이벤트를 더 효과적으로 트레이닝하게 한다. 예컨대, 코스 레이팅들은, 다가오는 경쟁에 대해 사용될 코스와 단위 경기 간(leg-for-leg) 난이도에 있어 유사한 코스들을 사용자가 선택 및 트레이닝하게 한다. 플랫폼은 또한, 사용자가 자신의 이력 성과 정보에 기반하여 개별화된 성과 목표을 결정하는 것을 가능하게 한다.
[0011] 더욱이, 플랫폼은, 플랫폼의 사용자들로부터 수집된 집합적 이력 성과 데이터에 기반하여 운동선수들의 업데이트된 랭킹을 제공한다. 플랫폼은, 특정한 코스의 각각의 단위 경기(예컨대, 특정한 코스에서의 특정한 홀에 대한 "파(par)"와 유사함)에 대한 레이팅 -- 예컨대, 파 완료 시간 또는 다른 성과 표준(들) -- 을 결정한다. 레이팅들은 추가로, 운동선수의 특정한 클래스 -- 예컨대, 특정한 나이 카테고리, 성별, 및/또는 엘리트 또는 비-엘리트 스테이터스 -- 의 함수로써 결정될 수 있다. 따라서, 개인은, 특정한 시점에서의 특정한 코스에 대한 하나 이상의 카테고리들에 기반하여(예컨대, 현재 코스 조건들에 기반하여), 그 개인에 적용가능한 성과 표준을 능가하기 위해 자신에게 도전하는 것이 가능하다.
[0012] 특정 실시예들에서, 플랫폼은 또한, 특정한 코스에 대한 레이팅들 상의 환경 조건들의 보상을 허용한다. 예컨대, 특정 경쟁, 코스, 및/또는 시간에 대한 성과 데이터의 사용자에 의한 엔트리(entry) 시에, 플랫폼은, 그 로케이션 및 시간에 대한 날씨 정보에 액세스하여, 코스 및/또는 단위 경기 레이팅들의 유지 및/또는 결정에서 이러한 정보를 보상할 수 있다.
[0013] 코스 조건들이 시간에 따라 변할 수 있기 때문에, 그리고 최정상 선수들의 성과가 개선되면 성과 표준들이 변할 수 있기 때문에, 다중-사용자 플랫폼은, 예컨대 업데이트된 코스 레이팅들을 제공함으로써, 그러한 변화들을 실시간으로(또는 거의 실시간으로) 어카운팅(account)하기 위한 방법을 제공한다. 추가로, 개인별 사용자가 자신이 더 많은 코스들을 수행함으로써 더 많은 데이터를 입력하는 경우, 플랫폼은, 개인이 상이한 코스들에서 수행하는 경우라 하더라도 개선을 알 수 있거나 개선이 정량화될 수 있도록, 시간에 따라 성과를 추적하기 위한 방법을 제공한다.
[0014] 일 양상에서, 본 개시내용은, 네트워크를 통해 원격 컴퓨팅 디바이스의 사용자로부터 코스 성과 제출물을 수신하는 단계를 포함하는 방법을 설명한다. 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들 중 하나 또는 전부에 대한 코스 성과 제출물은, 경쟁 시간 정보, 사용자 식별자, 코스 식별자, 및 상황별 식별자들을 포함한다. 상황별 식별자들은, 코스 성과 제출물과 연관된 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들을 식별하는 스테이지 식별자, 코스 성과 제출물과 연관된 경쟁을 식별하는 경쟁 식별자, 코스 성과 제출물과 연관된 사용자 능력 레벨을 식별하는 능력 레벨 식별자, 및 코스 성과 제출물과 연관된 거리 레이팅을 식별하는 거리 레이팅 식별자 중 적어도 하나를 포함한다. 방법은, 다수의 사용자들로부터의 하나 이상의 추가 코스 성과 제출물에 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해 액세스하는 단계를 더 포함하며, 여기서, 추가 코스 성과 제출물들은 코스 식별자, 및 상황별 식별자들 중 적어도 하나를 공유한다. 방법은, 다수의 사용자들로부터 수신된 코스 성과 제출물들의 부분에 기반하여, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들 각각에 특정된 종합 성과 레이팅을 프로세서에 의해 결정하는 단계를 더 포함한다. 방법은, 상황별 식별자들 중 적어도 하나 및 종합 성과 레이팅에 기반하여, 멀티플-스테이지 스포츠 활동 중 적어도 하나의 스테이지에 대한 개별화된 성과 목표를 제공하는 단계를 더 포함한다.
[0015] 다른 실시예에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동은 트라이애슬론이다. 다른 실시예에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들은, 런닝, 수영, 및 자전거타기를 포함한다. 다른 실시예에서, 코스 식별자는, GPS 로케이션 데이터에 기반하여 결정된다. 다른 실시예에서, 개별화된 성과 목표는, 사용자 능력 레벨에 기반하여 종합 성과 레이팅을 조정함으로써 결정된다. 다른 실시예에서, 종합 성과 레이팅은, 경쟁 식별자를 공유하는 코스 성과 제출물들의 서브세트에 기반한다. 다른 실시예에서, 방법은, 거리 레이팅 및 사용자 식별자를 공유하는 하나 이상의 코스 성과 제출물들에 기반하여, 사용자와 연관된 사용자 능력 레벨을 결정하는 단계를 더 포함한다. 다른 실시예에서, 사용자 능력 레벨은, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 각각의 스테이지에 대한 스테이지 능력 레벨을 포함한다. 다른 실시예에서, 사용자 능력 레벨은, 런닝, 수영, 및 자전거타기 각각에 대한 스테이지 능력 레벨을 포함한다.
[0016] 다른 양상에서, 본 개시내용은 프로세서 및 메모리를 포함하는 시스템을 설명한다. 메모리는 프로세서로 하여금, 원격 컴퓨팅 디바이스의 사용자로부터 네트워크를 통해 코스 성과 제출물을 수신하게 하는 명령어들을 갖는다. 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들 중 하나 또는 전부에 대한 코스 성과 제출물은 완료 시간 정보, 사용자 식별자, 코스 식별자 및 상황별 식별자들을 포함한다. 상황별 식별자들은, 코스 성과 제출물과 연관된 멀티플 스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들을 식별하는 스테이지 식별자, 코스 성과 제출물과 연관된 경쟁을 식별하는 경쟁 식별자, 코스 성과 제출물과 연관된 사용자 능력 레벨을 식별하는 능력 레벨 식별자, 및 코스 성과 제출물과 연관된 거리 레이팅을 식별하는 거리 레이팅 식별자 중 적어도 하나를 포함한다. 명령어들은 추가로 프로세서로 하여금, 다수의 사용자들로부터 하나 이상의 추가 코스 성과 제출물들을 액세스하게 하며, 여기서 추가 코스 성과 제출물들은 상황별 식별자들 중 적어도 하나 및 코스 식별자를 공유한다. 명령어들은 추가로 프로세서로 하여금, 다수의 사용자들로부터 수신된 코스 성과 제출물들의 일부에 기반하여, 멀티플 스테이지 스포츠 활동의 스테이지들 각각에 특정한 종합 성과 레이팅을 결정하게 한다. 명령어들은 추가로 프로세서로 하여금, 종합 성과 레이팅 및 상황별 식별자들 중 적어도 하나에 기반하여, 멀티플 스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 개별화된 성과 목표를 제공하게 하게 한다.
[0017] 다른 양상에서, 본 개시내용은 멀티플-스테이지 스포츠 활동을 위한 가상 스포츠 리그(예컨대, 트라이애슬론 가상 리그)를 제공하기 위해 플랫폼을 동작시키기 위한 방법을 설명한다. 이 방법은 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서(예컨대, 서버)에 의해, 사용자(예컨대, 경쟁자, 경쟁자의 코치, 또는 리그 관리자)와 연관된 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들로부터 네트워크를 통해 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물을 수신하는 단계를 포함한다. 제1 성과 제출물은, 제1 경쟁자가 참가한 제1 멀티플-스테이지 스포츠 활동(예컨대, 지난 레이스)에 대한 제1 코스 성과 제출물 및 제1 경쟁자의 성과 프로파일과 연관된 제1 트레이닝 성과 제출물 중 적어도 하나를 포함하며, 프로파일은 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지와 연관된 스포츠 활동 타입에 대응한다.
[0018] 이 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자와 연관된 하나 이상의 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터를 액세스하는 단계를 더 포함한다. 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들은 제1 경쟁자에 대한 가상 리그내 시즌의 일부를 정의한다.
[0019] 이 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자와 연관된 가상 리그를 집합적으로 형성하는 복수의 경쟁자들 중 제1 경쟁자의 랭킹(예컨대, 1위, 2위, 3위, 최하위 등)을 결정하는 단계를 더 포함한다. 랭킹은 복수의 경쟁자들에 대응하는 종합 성과 스코어들에 대한 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어에 적어도 부분적으로 기반한다. 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어는 하나 이상의 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들 중 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 특정된 개인별 성과 스코어에 부분적으로 기반하여 결정된다. 개인별 성과 스코어는, i) 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물 또는 ii) 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상에 기반하여 결정된다.
[0020] 이 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자의 랭킹이 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함한다.
[0021] 일부 실시예들에서, 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 복수의 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터를 액세스함으로써 결정된다. 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터의 서브세트는 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물과 공통 코스 특성(예컨대, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 거리 레이팅, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 난이도 레이팅(difficult rating))을 공유한다. 예상을 결정하는 단계는, 제1 성과 제출물 및 제2 성과 데이터의 서브세트에 기반하여, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자에 대한 성과 레이팅을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 성과 레이팅은 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동과 연관된 코스 레이팅과 관련하여 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상을 결정하기 위해 이용될 수 있고, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 각각의 스테이지(또는 적어도 하나의 스테이지)에 특정된 레이팅들을 포함할 수 있다.
[0022] 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 동일한 코스 식별자를 포함한다. 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 거리 레이팅을 포함한다. 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 난이도 레이팅을 포함한다.
[0023] 일부 실시예들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동은 트라이애슬론이다. 일부 실시예들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동은 바이애슬론(biathlon), 데카슬론(decathlon), 헵타슬론(heptathlon), 모던 펜타슬론(modern pentathlon), 옥타슬론(octathlon), 펜타슬론(pentathlon), 콰드라슬론(quadrathlon), 테트라슬론(tetrathlon), 이코사슬론(icosathlon), 및 아쿠아슬론(aquathlon)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들은 런닝, 수영, 및 자전거타기를 포함한다.
[0024] 일부 실시예들에서, 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 개인별 성과 스코어 및 제2 개인별 성과 스코어의 그래픽 표현이 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 디스플레이되도록 야기하는 단계를 더 포함한다. 제1 개인별 성과 스코어는, 특정한 예정된 멀티플-스테이지(scheduled multiple-stage) 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물에 기반할 수 있다. 제2 개인별 성과 스코어는, 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상에 기반할 수 있다. 방법은, 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들로부터, 제1 개인별 성과 스코어와 제2 개인별 성과 스코어 사이의 선택을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제2 개인별 성과 스코어의 선택은, 패널티가 제1 경쟁자에 대한 가상 리그 내에 할당되는 것을 초래한다.
[0025] 일부 실시예들에서, 방법은, 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여, 특정한 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자의 카테고리 특성 및/또는 인구통계학적 특성을 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자가 참가한 하나 이상의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서의 제1 경쟁자의 성과 결과를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자가 참가한 하나 이상의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서의 다른 경쟁자들에 대한 제1 경쟁자의 상대적 성과를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자가 참가한 하나 이상의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서 제1 경쟁자와 동일한 인구통계학적 및/또는 카테고리 특성의 최정상 선수에 대한 제1 경쟁자의 상대적 성과를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자와 연관된 트레이닝 조건들(예컨대, 트레이닝 또는 이벤트 동안 측정된 경쟁자의 O2 및/또는 CO2 레벨들의, 예컨대 생리학적 프로파일 또는 장비 세팅)을 포함한다.
[0026] 일부 실시예들에서, 방법은, 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여, 특정한 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하는 단계를 더 포함한다. 스코어링 보상률은 구매가능한 스코어 수정자에 기반할 수 있다. 일부 실시예들에서, 조정 정도는, 사용자가, 구매가능한 스코어 수정자에 대해 얼마나 많은 금액(money)을 지출하는지에 기반한다. 일부 실시예들에서, 방법은, 하나 이상의 구매가능한 스코어 수정자들이 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 표현되도록 야기하는 단계를 더 포함한다. 구매가능한 스코어 수정자들은 1회용 액세서리 및 반영구적 사용 액세서리를 포함할 수 있다. 방법은, 하나 이상의 구매가능한 스코어 수정자들 중 선택된 구매가능한 스코어 수정자를 수신하는 단계 및 선택된 구매가능한 스코어 수정자의 구매에 대응하는 전자 지급 거래가 프로세싱되도록 야기하는 단계를 더 포함할 수 있다.
[0027] 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트 날짜를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트 식별을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트와 연관된 스테이지 레이팅 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 경쟁자의 가상 리그의 각각의 경쟁자의 특정한 사용자 계정은 하나 이상의 제2의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들을 포함한다. 가상 리그의 다른 경쟁자들의 제2의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들의 서브세트는 제1 경쟁자의 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들과 상이할 수 있다.
[0028] 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션과 연관된 완료 시간 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션의 완료 거리 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션의 완료율(completion rate) 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션과 연관된 난이도 레이팅 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션들의 미리정의된 세트의 완료 스케줄 정보를 포함한다.
[0029] 일부 실시예들에서, 제1 성과 제출물은 제1 경쟁자, 제1 경쟁자를 식별하는 경쟁자 식별자, 및 제1 경쟁자에 의해 참가되는 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 코스 식별자에 대한 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들에 대한 경쟁 시간 정보를 포함한다. 코스 식별자는 코스 아이덴티티가 확인될 수 있는 명칭 또는 코스 특성일 수 있다. 코스 식별자는: GPS 로케이션 데이터, 무선 브로드캐스팅 데이터, 및 모바일 데이터를 통한 디지털 로케이션 데이터로 구성되는 그룹의 하나 이상의 멤버들에 기반하여 결정될 수 있다.
[0030] 또 다른 양상에서, 본 개시내용은 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 가상 스포츠 리그(예컨대, 트라이애슬론 가상 리그)를 제공하기 위한 시스템을 설명한다. 시스템은 프로세서, 및 명령어들이 저장되어 있는 메모리를 포함한다. 명령어들은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 네트워크 상에서 사용자(예컨대, 경쟁자, 경쟁자의 코치, 또는 리그 관리자)와 연관된 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들로부터 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물을 수신하게 한다. 제1 성과 제출물은, i) 제1 경쟁자(예컨대, 과거 레이스)에 의해 참가되는 제1 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 코스 성과 제출물 및 ii) 프로파일이 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지와 연관된 스포츠 활동 타입에 대응하는 제1 경쟁자의 성과 프로파일과 연관된 제1 트레이닝 성과 제출물 중 적어도 하나를 포함한다.
[0031] 명령어들은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 추가로 프로세서로 하여금, 제1 경쟁자와 연관된 하나 이상의 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터에 액세스하게 한다. 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들은 제1 경쟁자에 대한 가상 리그 내에서 시즌의 부분을 정의한다.
[0032] 명령어들은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 추가로 프로세서로 하여금, 제1 경쟁자의 가상 리그 내에서 경쟁자들 중 제1 경쟁자의 랭킹(예컨대, 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 마지막 등)을 결정하게 한다. 랭킹은 복수의 경쟁자들에 대응하는 종합 성과 스코어들에 대한 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어에 적어도 부분적으로 기반한다. 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어는 하나 이상의 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들 중 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 특정한 개인별 성과 스코어에 부분적으로 기반하여 결정된다. 개인별 성과 스코어는 i) 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물 또는 ii) 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상에 기반하여 결정된다.
[0033] 명령어들은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 추가로 프로세서로 하여금, 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 디스플레이될 제1 경쟁자의 랭킹을 야기하게 한다.
[0034] 일부 실시예들에서, 성과 결과의 예상은 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 복수의 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터에 액세스함으로써 결정된다. 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터의 서브세트는 공통 코스 특성을 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물(예컨대, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 거리 레이팅, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 난이도 레이팅)과 공유할 수 있다. 예상을 결정하는 단계는 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 성과 제출물 및 제2 성과 데이터의 서브세트에 기반하여, 제1 경쟁자에 대한 성과 레이팅을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 성과 레이팅은 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동과 연관된 코스 레이팅에 대해 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상을 결정하는데 이용될 수 있다.
[0035] 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 동일한 코스 식별자를 포함한다. 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 거리 레이팅을 포함한다. 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 적어도 하나의 스테이지에 대한 동일한 난이도 레이팅을 포함한다.
[0036] 일부 실시예들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동은 트라이애슬론이다. 일부 실시예들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동은 바이애슬론, 데카슬론, 헵타슬론, 모던 펜타슬론, 옥타슬론, 펜타슬론, 콰드라슬론, 테트라슬론, 이코사슬론 및 아쿠아슬론을 포함한다. 일부 실시예들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들은 런닝, 수영 및 자전거타기를 포함한다.
[0037] 일부 실시예들에서, 명령어들은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 추가로 프로세서로 하여금, 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스 상에 그래픽으로 디스플레이될 제1 개인별 성과 스코어 및 제2 개인별 성과 스코어의 그래픽 표현을 야기하게 한다. 제1 개인별 성과 스코어는 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물에 기반할 수 있다. 제2 개인별 성과 스코어는 특정한 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상에 기반할 수 있다. 명령어들은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 추가로 프로세서로 하여금, 제1 개인별 성과 스코어와 제2 개인별 성과 스코어 사이의 선택을 수신하게 한다. 일부 실시예들에서, 제2 개인별 성과 스코어의 선택은 패널티가 가상 리그 내에서 제1 경쟁자에 할당되게 한다.
[0038] 일부 실시예들에서, 명령어들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 추가로 프로세서로 하여금, 특정한 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하게 한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 인구통계학적 특성 및/또는 제1 경쟁자의 카테고리 특성을 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자에 의해 참가된 하나 이상의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서 제1 경쟁자의 성과 결과를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자에 의해 참가된 하나 이상의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서 다른 경쟁자들에 대한 제1 경쟁자의 상대적인 성과 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자에 의해 참가되는 하나 이상의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서 제1 경쟁자와 동일한 인구통계학적 및/또는 카테고리 특성의 최정상 선수에 대한 제1 경쟁자의 상대적인 성과 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자와 연관된 트레이닝 조건들(예컨대, 트레이닝 또는 이벤트 동안 측정되는 경쟁자의 예컨대, O2 및/또는 CO2 레벨들의 장비 세팅 또는 생리학적 프로파일)을 포함한다.
[0039] 일부 실시예들에서, 명령어들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 추가로 프로세서로 하여금, 특정한 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하게 한다. 스코어링 보상률은 구매가능한 스코어 수정자에 기반할 수 있다. 일부 실시예들에서, 조정의 정도는 사용자가 구매가능한 스코어 수정자에 대해 얼마나 많은 금액을 지출하는지에 기반한다. 일부 실시예들에서, 명령어들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 추가로 프로세서로 하여금, 하나 이상의 구매가능한 스코어 수정자들이 하나 이상의 제2 경쟁 디바이스들 상에 그래픽으로 제시되게 하도록 한다. 구매가능한 스코어 수정자들은 1회용 액세서리 및 반영구적 사용 액세서리를 포함할 수 있다. 명령어들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 추가로 프로세서로 하여금, 제시된 구매가능한 스코어 수정자들 중 선택된 구매가능한 스코어 수정자를 수신하게 하고, 선택된 구매가능한 스코어 수정자의 구매에 대응하는 전자 지급 거래가 프로세싱되게 하도록 할 수 있다.
[0040] 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트 날짜를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트 식별을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트와 연관된 스테이지 레이팅 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 경쟁자의 가상 리그에서 각각의 경쟁자의 특정 사용자 계정은 하나 이상의 제2의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 가상 리그의 다른 경쟁자들의 제2의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들의 서브세트는 제1 경쟁자의 제1의 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동들과는 상이하다.
[0041] 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션과 연관된 완료 시간 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션의 완료 거리 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션의 완료 레이트 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션과 연관된 난이도 레이팅 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션들의 미리정의된 세트의 완료 스케줄 정보를 포함한다.
[0042] 일부 실시예들에서, 제1 코스 성과 제출물은: 제1 경쟁자에 대한 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들에 대한 완료 시간 정보, 제1 경쟁자를 식별하는 경쟁자 식별자 또는 제1 경쟁자에 의해 참가된 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 코스 식별자를 포함한다. 코스 식별자는 GPS 로케이션 데이터, 무선 브로드캐스팅 데이터 및 모바일 데이터를 통한 디지털 로케이션 데이터로 이루어진 그룹의 하나 이상의 멤버들에 기반하여 결정될 수 있다.
[0043] 다른 양상에서, 본 개시내용은 스포츠 활동에 대한 가상 스포츠 리그(예컨대, 마라톤 가상 리그)를 제공하기 위한 플랫폼을 운영하기 위한 방법을 설명한다. 방법은 제1 경쟁 디바이스(예컨대, 서버)의 프로세서에 의해, 사용자(예컨대, 경쟁자, 경쟁자의 코치 또는 리그 관리자)와 연관된 하나 이상의 제2 경쟁 디바이스들로부터의 네트워크를 통해 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물을 수신하는 단계를 포함한다. 제1 성과 제출물은: 제1 경쟁자에 의해 참가된 제1 스포츠 활동(예컨대, 지난 레이스)에 대한 제1 코스 성과 제출물 및 제1 경쟁자의 성과 프로파일과 연관된 제1 트레이닝 성과 제출물 중 적어도 하나를 포함하고, 프로파일은 스포츠 활동 또는 스포츠 활동의 스테이지와 연관된 스포츠 활동 타입에 대응한다.
[0044] 상기 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자와 연관된 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터를 액세스하는 단계를 더 포함한다. 제1의 예정된 스포츠 활동들은 제1 경쟁자에 대한 가상 리그내 시즌의 일부를 정의한다.
[0045] 상기 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자와 연관된 가상 리그를 집합적으로 형성하는 복수의 경쟁자들 중 제1 경쟁자의 랭킹(예컨대, 첫째, 둘째, 셋째, 마지막 등)을 결정하는 단계를 더 포함한다. 랭킹은 복수의 경쟁자들에 대응하는 하나 이상의 종합 성과 스코어들에 대한 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어에 적어도 부분적으로 기반한다. 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어는 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들 중 특정한 예정된 스포츠 활동에 특정된 개인별 성과 스코어에 부분적으로 기반하여 결정된다. 개인별 성과 스코어는, i) 특정한 예정된 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물 또는 ii) 특정한 예정된 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상 중 어느 하나에 기반하여 결정된다.
[0046] 상기 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자의 랭킹이 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함한다.
[0047] 일부 실시예들에서, 특정한 예정된 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 복수의 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터를 액세스함으로써 결정된다. 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터의 서브세트는 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물과 공통 코스 특성(예컨대, 스포츠 활동에 대한 동일한 거리 레이팅, 스포츠 활동에 대한 동일한 난이도 레이팅 등)을 공유한다. 예상을 결정하는 단계는, 제1 성과 제출물 및 제2 성과 데이터의 서브세트에 기반하여, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 경쟁자에 대한 성과 레이팅을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 성과 레이팅은 특정한 예정된 스포츠 활동과 연관된 코스 레이팅과 관련하여 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상을 결정하기 위해 이용될 수 있다.
[0048] 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은 스포츠 활동의 동일한 코스 식별자를 포함한다. 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은 스포츠 활동에 대한 동일한 거리 레이팅을 포함한다. 일부 실시예들에서, 공통 코스 특성은 스포츠 활동에 대한 동일한 난이도 레이팅을 포함한다.
[0049] 일부 실시예들에서, 스포츠 활동은 마라톤, 스위머톤(swimathon), 사이클로톤(cyclothon), 바이애슬론, 트라이애슬론, 데카트론, 헵타트론, 모던 펜타슬론, 옥타슬론, 펜타슬론, 쿼드라슬론, 테트라슬론, 이코사슬론, 및 아쿠아슬론을 포함한다.
[0050] 일부 실시예들에서, 상기 방법은, 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 제1 개인별 성과 스코어 및 제2 개인별 성과 스코어의 그래픽 표현이 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 디스플레이 되게 하는 단계를 더 포함한다. 제1 개인별 성과 스코어는 특정한 예정된 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물에 기반할 수 있다. 제2 개인별 성과 스코어는 특정한 예정된 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상에 기반할 수 있다. 상기 방법은, 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들로부터, 제1 개인별 성과 스코어와 제2 개인별 성과 스코어 간의 선택을 수신하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 제2 개인별 성과 스코어의 선택은 가상 리그 내에서 제1 경쟁자에게 패널티가 할당되게 한다.
[0051] 일부 실시예들에서, 상기 방법은 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여, 특정한 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자의 인구통계학적 특성 및/또는 카테고리 특성을 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자가 참가한 하나 이상의 스포츠 활동들에서 제1 경쟁자의 성과 결과를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자가 참가한 하나 이상의 스포츠 활동들의 다른 경쟁자들에 대한 제1 경쟁자의 상대적 성과 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자가 참가한 하나 이상의 스포츠 활동들의 제1 경쟁자가 갖는 동일한 인구통계학적 및/또는 카테고리 특성에서 최정상 선수에 대한 제1 경쟁자의 상대적 성과 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 스코어링 보상률은 제1 경쟁자와 연관된 트레이닝 조건들(예컨대, 트레이닝 또는 이벤트 동안에 측정된 경쟁자의 장비 세팅 또는 생리학적 프로파일, 예컨대, O2 및/또는 CO2 레벨들)을 포함한다.
[0052] 일부 실시예들에서, 상기 방법은 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여 특정한 스포츠 활동에 대한 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하는 단계를 더 포함한다. 스코어링 보상률은 구매가능한 스코어 수정자에 기반할 수 있다. 일부 실시예들에서, 조정 정도는 구매가능한 스코어 수정자에 대해 사용자가 얼마나 많은 금액을 지출했는지에 기반한다. 일부 실시예들에서, 상기 방법은 하나 이상의 구매가능한 스코어 수정자들로 하여금 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 그래픽으로 제시되게 하는 단계를 더 포함한다. 구매가능한 스코어 수정자들은 1회용 액세서리 및 반영구적 사용 액세서리를 포함할 수 있다. 상기 방법은 하나 이상의 구매가능한 스코어 수정자들 중 선택된 구매가능한 스코어 수정자를 수신하는 단계 및 선택된 구매가능한 스코어 수정자의 구매에 대응하는 전자 지급 거래가 프로세싱되게 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
[0053] 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트 날짜를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트 식별을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1의 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는 향후 이벤트와 연관된 스테이지 레이팅 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 경쟁자의 가상 리그에서 각각의 경쟁자의 특정 사용자 계정은 하나 이상의 제2의 예정된 스포츠 활동들을 포함한다. 가상 리그에서 다른 경쟁자들의 제2의 예정된 스포츠 활동들의 서브세트는 제1 경쟁자의 제1의 예정된 스포츠 활동과 상이할 수 있다.
[0054] 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션과 연관된 완료 시간 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션의 완료 거리 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션의 완료 레이트 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션과 연관된 난이도 레이팅 정보를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 세션들의 미리정의된 세트의 완료 스케줄 정보를 포함한다.
[0055] 일부 실시예들에서, 제1 코스 성과 제출물은 제1 경쟁자에 대한 스포츠 활동에 대한 완료 시간 정보, 제1 경쟁자를 식별하는 경쟁자 식별자 및 제1 경쟁자에 의해 참가되는 스포츠 활동의 코스 식별자를 포함한다. 코스 식별자는 코스 아이덴티티가 확인될 수 있는 이름 또는 코스 특성일 수 있다. 코스 식별자는 GPS 로케이션 데이터, 무선 브로드캐스팅 데이터 및 디지털 로케이션 데이터 내지 모바일 데이터로 구성된 그룹의 하나 이상의 멤버들에 기반하여 결정될 수 있다.
[0056] 본 개시내용의 위의 및 다른 목적들, 양상들, 특징들 및 이점들은, 첨부한 도면과 함께 취해지는 하기의 설명을 참조함으로써 더욱 자명해지고 더 잘 이해될 것이다.
[0057] 도 1은 본 발명의 예시적인 실시예에 따라, 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 개별화된 성과 목표를 결정하기 위한 시스템의 다이어그램이다.
[0058] 도 2는 본 발명의 예시적인 실시예에 따라, 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 개별화된 성과 목표를 제공하는 방법을 예시하는 블록도이다.
[0059] 도 3은 본 발명의 예시적인 실시예에 따라, 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 가상 스포츠 리그를 제공하기 위해 플랫폼을 동작시키는 방법을 예시하는 블록도이다.
[0060] 도 4는 예시적인 실시예에 따른 예시적인 네트워크 환경의 블록도이다.
[0061] 도 5는 본 발명의 예시적인 실시예에서 사용하기 위한 예시적인 컴퓨팅 디바이스 및 예시적인 모바일 컴퓨팅 디바이스의 블록도이다.
[0062] 본 개시내용의 특징들 및 이점들은, 유사한 참조 문자들이 전체에 걸쳐 대응하는 엘리먼트들을 식별하는 도면들과 함께 취해질 때 아래에서 기술되는 상세한 설명으로부터 보다 명백해질 것이다. 도면들에서, 유사한 참조 번호들은 일반적으로 동일하고, 기능적으로 유사하며 그리고/또는 구조적으로 유사한 엘리먼트들을 표시한다.
[0063] 본 개시내용은 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 특정 코스 및/또는 스테이지들에 대한 성과 레이팅의 결정 및 유지는 물론, 그 레이팅 및 개인 이력 성과 데이터에 기반하여 개인화된 목표들의 결정에 관한 시스템, 방법 및 컴퓨터-프로그램 제품을 제시한다. 일부 구현들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동들은 트라이애슬론들, 듀애슬론(duathlon)들, 오프-로드 트라이애슬론 및 듀애슬론들, 아쿠아슬론들, 비아틀(biathle)들, 아쿠아바이크들, 콰드라슬론들, 데카슬론들, 로우애슬론(rowathlon)들, 겨울철 트라이애슬론, 및 콰드라슬론들을 포함할 수 있다(그러나 이에 제한되지 않음). 멀티플-스테이지 스포츠 활동들에서 표현되는 스테이지들의 예들은 수영, 자전거타기, 런닝, 스키타기 및 사격을 포함한다.
[0064] 본 개시내용의 시스템은 사용자들이, 복수의 사용자들에 대한 이력 성과 데이터에 기반하여 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 개인별 스테이지들에 대한 파 완료 시간 및 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 전체 완료 시간을 반영하는 종합 성과 레이팅에 기여하도록 허용한다. 사용자의 자신의 이력 성과 데이터 및 다른 상황별 팩터들에 기반하여, 플랫폼은 사용자의 능력 레벨 및/또는 다른 팩터들에 따라, 사용자의 개별화된 성과 목표 및/또는 "핸디캡'을 계산한다.
[0065] 도 1은, 본 발명의 예시적인 실시예에 따라, 멀티플-스테이지 스포츠 활동을 위한 개별화된 성과 목표를 결정하고 그리고/또는 유지시키기 위한 시스템의 도면이다. 모바일 환경(100)은 개별화된 성과 목표를 계산하기 위한 인프라구조를 다수의 사용자에게 제공한다. 모바일 디바이스(102)는 네트워크(110)를 통해 애플리케이션 서버(106)와 통신하고 있다. 애플리케이션 서버(110)는, 프로세서 및 메모리를 포함하고, 사용자의 모바일 디바이스(102)를 통해 사용자에 의해 그리고 자체 모바일 디바이스들(108a, 108b, 및 108c)(집합적으로 다른 모바일 디바이스들(108))을 통해 다른 사용자들에 의해 제출된 코스 성과 데이터 제출물들을 저장하기 위한 저장 볼륨(112)에 액세스하도록 구성된다. 모바일 디바이스(102)는, 다른 것들보다도, 사용자의 성과 데이터 제출물들을 생성하는데 사용되는 모바일 애플리케이션(104)을 제시한다.
[0066] 모바일 디바이스(102)는 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 다양한 스테이지들 각각에 대해 사용자에 의해 활성화되고 활성화해제될 수 있는 타이머를 포함할 수 있다. 예컨대, 트라이애슬론를 수행하고 있는 사용자는 통상적으로 수영 스테이지, 자전거타기 스테이지, 및 런닝 스테이지를 수행할 것이다. 사용자는 (예컨대, "Start Triathlon Timer"로 라벨링된 큰 버튼을 사용하여) 모바일 애플리케이션(104)과 상호작용하여 수영 스테이지 타이머를 개시한다. 자전거타기 스테이지로의 전환 동안, 사용자는 수영 스테이지 타이머를 중단하고 (예컨대, 모바일 애플리케이션(104)에 의해 "Start Bicycle Stage"로 재라벨링된 동일한 큰 버튼을 사용하여) 모바일 애플리케이션(104)과 상호작용하여 자전거타기 스테이지 타이머를 개시한다. 런닝 스테이지로의 전환 동안, 사용자는 수영 스테이지 타이머를 중단하고 (예컨대, 모바일 애플리케이션(104)에 의해 "Start Running Stage"로 재라벨링된 동일한 큰 버튼을 사용하여) 모바일 애플리케이션(104)과 상호작용하여 런닝 스테이지 타이머를 개시한다. 런닝 스테이지의 완료 이후에, 사용자는 런닝 타이머를 종료하고 (예컨대, 모바일 애플리케이션(104)에 의해 "Stop Triathlon Timer"로 재라벨링된 동일한 큰 버튼을 사용하여) 모바일 애플리케이션(104)과 상호작용하여 트라이애슬론를 완료한다. 따라서, 모바일 애플리케이션(104)은 트라이애슬론의 스테이지들 각각에 대한 완료 시간을 결정하는데 필수적인 데이터를 갖고, 트라이애슬론에 대한 종합 완료 시간을 결정하는데(즉, 3개의 스테이지들 각각에 대한 완료 시간들을 합산함으로써) 필수적인 데이터를 추가로 갖는다.
[0067] 일부 구현들에서, 사용자는 멀티플-스테이지 스포츠 활동 동안 모바일 애플리케이션(104)과 상호작용하지 않으며; 사용자는 그 활동의 시작시에 타이머를 간단하게 개시하고, 활동의 모든 스테이지들의 완료 이후에 타이머를 중단하여 종합 완료 시간을 결정한다. 추가적인 구현들에서, 모바일 디바이스(102)는 대안적인 방법들을 사용하여 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들 사이에서 타이머를 전환시키도록 구성된다. 타이머와 상호작용하기 위한 대안적인 방법들의 몇몇 예시들은, 보이스 활성화된 커맨드들, 모바일 디바이스 상에서의 물리적 버튼들의 사용, 코스 전환 위치들에서의 GPS 체크포인트들 또는 로컬 무선 체크포인트들, 및 유선 연결(예컨대, 헤드폰 잭 연결 또는 USB 연결) 또는 무선 연결(예컨대, Wi-fi 또는 블루투스)을 사용하여 모바일 디바이스(102) 및 모바일 애플리케이션(104)과 상호작용하도록 구성된 별도의 디바이스들(이를테면, Garmin Forerunner 이벤트 컴퓨터 또는 Samsung Galaxy Gear 시계 컴퓨터)을 포함한다(그러나, 이에 제한되지 않음). 특정 구현들에서, 모바일 디바이스(102)는 센서들, 이를테면, 가속도계 및/또는 자이로스코픽 센서를 더 포함하고, 모바일 애플리케이션(104)은 특정 활동이 수행되고 있는 시기를 검출하기 위해 센서들의 판독을 해석하도록 구성된다.
[0068] 일부 구현들에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 특정 스테이지들은, 비시간적(non-timed) 스테이지들 또는 완료 시간(예컨대, 라이플 사격술 스테이지(rifle marksmanship stage))에 전적으로 의존하지 않고 추가적인 스코어링 엘리먼트를 포함하는 스테이지들일 수 있다. 사용자는 추가로, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 완료 동안 또는 이후에 추가적인 스코어링 정보를 입력하는 것이 가능해진다.
[0069] 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 완료 이후에, 코스 성과 정보는 모바일 애플리케이션(104)에 의해 애플리케이션 서버(106)에 전송된다. 애플리케이션 서버(106)는, 향후 멀티플-스테이지 스포츠 활동들 및/또는 경쟁들을 위해 개별화된 성과 목표를 제안하는데 사용될 수 있도록, 저장 볼륨(112)에 성과 데이터를 저장하도록 구성된다. 일부 구현들에서, 성과 데이터는 또한 모바일 디바이스(102) 상에 저장된다.
[0070] 도 2는, 본 발명의 예시적인 실시예에 따라, 멀티플-스테이지 스포츠 활동을 위한 개별화된 성과 목표를 제공하는 방법을 예시하는 블록도이다. 애플리케이션 서버(106)는, 네트워크를 통해, 모바일 디바이스(102)의 사용자로부터 코스 성과 제출물을 수신한다[202]. 코스 성과 제출물은 사용자에 대한 종합 성과 레이팅 및 개별화된 성과 목표를 결정하는데 사용될 수 있는 다양한 데이터를 포함한다. 코스 성과 제출물은 사용자가 완료한 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들 각각과 연관된 완료 시간 및 임의의 추가적인 스코어링을 포함한다.
[0071] 일 구현에서, 사용자는 모든 멀티플-스테이지 스포츠 활동(이를테면, 트라이애슬론)을 완료하고, 코스 성과 제출물은, 스테이지들 각각에 대한 완료 시간 데이터(예컨대, 수영 스테이지에 대해 120분, 자전거타기 스테이지에 대해 480분, 및 런닝 스테이지에 대해 360분) 및 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대한 총 완료 시간(예컨대, 트라이애슬론에 대한 960분의 총 시간)을 포함한다. 일부 구현들에서, 코스 성과 제출물은, 완료 시간에 전적으로 의존하지 않는 추가의 스코어링 엘리먼트를 포함하는 스테이지들 또는 비시간적 스테이지들인 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 소정의 스테이지들에 대한 추가의 스코어링 데이터(예컨대, 라이플 사격 스테이지에 대해 24번의 시도들 중 18번의 히트)를 더 포함할 수 있다.
[0072] 사용자는 또한, 모든 멀티플-스테이지 스포츠 활동을 완료하도록 선택하지 않을 수 있으며, 코스 성과 제출물은, 사용자가 완료한 특정 스테이지들에 대한 완료 시간 또는 스코어링만을 포함할 것이다. 예컨대, 철인 트라이애슬론 경쟁을 위한 사용자 트레이닝은, 그 특정 스테이지에 대한 자신의 성과를 개선시키기 위해 자전거타기 스테이지에 대해 특정하게 작업하기를 원할 수 있다. 사용자는, 자전거타기 스테이지에 대한 개별화된 성과 목표의 결정에서의 사용을 위해 자전거타기 스테이지에 대한 완료 시간만을 제출하도록 가능하게 된다.
[0073] 각각의 코스 성과 제출물은, 고유 사용자/경쟁자에 코스 성과 제출물을 링크시키는 사용자 식별자(또한, 경쟁자 식별자로 지칭됨)를 포함한다. 애플리케이션 서버(106)는 저장 볼륨(112) 상에 코스 성과 제출물을 저장하여, 애플리케이션 서버(106)가 고유 사용자에 대한 개별화된 성과 목표를 결정할 경우 이력 코스 성과 데이터에 액세스할 수 있게 한다.
[0074] 각각의 코스 성과 제출물은, 코스 성과 제출물을 특정 코스(이를테면, 아리조나 템피의 철인 아리조나 트라이애슬론 코스 및 스페인 마요르카의 철인 마요르카 트라이애슬론 코스)에 링크시키는 코스 식별자를 포함한다. 코스 식별자는, 특정 코스 식별자에 의해 링크된 복수의 코스 성과 제출물들을 분석함으로써, 특정 코스에 대한 종합 성과 레이팅을 결정하기 위하여 애플리케이션 서버에 의해 사용된다. 결과적인 종합 성과 레이팅은, 특정 코스에 대한 고유 사용자에 대한 개별화된 성과 목표를 결정하기 위하여 애플리케이션 서버에 의해 사용된다. 일부 구현들에서, 코스 식별자는 위치에 결합된다. 추가의 구현들에서, 코스 식별자는, 모바일 디바이스(102)의 GPS 능력들을 사용하여 결정된다.
[0075] 코스 성과 제출물은, 종합 성과 레이팅 또는 개별화된 성과 목표를 결정하기 위하여 애플리케이션 서버에 의해 사용되는 적어도 하나의 상황별 식별자를 더 포함한다. 상황별 식별자의 예들은, 코스 성과 제출물과 연관된 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들을 식별하는 스테이지 식별자(예컨대, 수영 스테이지, 자전거 스테이지, 러닝 스테이지, 또는 이들의 조합), 코스 성과 제출물과 연관된 경쟁을 식별하는 경쟁 식별자(예컨대, 스페인의 마요르카의 철인 마요르카 결쟁 또는 콜로라도의 볼더의 철인 70.3 볼더 경쟁), 코스 성과 제출물과 연관된 사용자 능력 레벨을 식별하는 능력 레벨 식별자(예컨대, 다른 사용자들에 대한 높은 또는 낮은 능력 레벨), 및 코스 성과 제출물과 연관된 거리 레이팅을 식별하는 거리 레이팅 식별자(예컨대, 풀 철인 트라이애슬론, 하프 철인 트라이애슬론, 또는 아이언키드 트라이애슬론)(그러나 이에 제한되지는 않음)를 포함한다.
[0076] 소정의 구현들에서, 능력 레벨 식별자는 다른 사용자들과 비교한 사용자의 상대적인 성과 레벨에 기반하여 결정된다. 예컨대, 애플리케이션 서버(106)는, 코스의 하나 이상의 스테이지들 각각에 대한 평균 코스 완료 시간을 결정하기 위해 철인 마요르카 트라이애슬론 코스 식별자에 대응하는 코스 성과 제출물들 모두를 분석할 수 있다. 평균 코스 완료 시간보다 작은 시간으로 트라이애슬론를 수행한 사용자들은, 높은 성과 능력 레벨로 카테고리화될 수 있고, 평균 코스 완료 시간을 초과하는 사용자들은, 낮은 성과 능력 레벨로서 카테고리화될 수 있다. 일부 구현들에서, 성과 레벨의 개별 랭킹까지 그리고 그를 포함하는 더 높은 입도로 애플리케이션 서버에 의해 능력 레벨을 할당받는다(예컨대, 특정 코스에서 2,500명의 고유 사용자들 중 54번째의 가장 높은 능력 레벨). 추가의 구현들에서, 사용자는 특정 코스와 독립적인 능력 레벨을 할당받는다(예컨대, 전세계적으로 80번째 퍼센테일(percentile)의 능력 레벨). 다른 구현들에서, 종합 능력 레벨 계수는 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 각각의 스테이지에 대해 결정된다. 예컨대, 트라이애슬론에 대해, 활동의 각각의 스테이지에 대한 성과 능력을 표현하는 3개의 값의 계수가 결정될 수 있다(예컨대, (0.8, 0.5, 0.7)의 계수 값은 사용자가 수영, 자전거타기, 및 런닝에 대해 각각 얼마나 매우 양호하게 수행하는지에 대응함).
[0077] 코스 성과 제출물을 수신한 이후, 애플리케이션 서버(106)는, 적어도 하나의 상황별 식별자를 공유하는 복수의 추가의 성과 제출물들에 액세스한다[204]. 예컨대, 사용자가 트라이애슬론의 자전거 스테이지에 대응하는 코스 성과 제출물을 제출하는 경우, 애플리케이션 서버는, 트라이애슬론의 자전거 스테이지를 또한 완료한 사용자들로부터의 그 제출물들만을 분석하도록 구성된다. 애플리케이션 서버는, 자전거 스테이지가 배타적으로 완료되었던 그 제출물들을 고려할 수 있거나, 자전거 스테이지가 다른 스테이지들과 조합하여 완료되었던 제출물들을 추가적으로 고려할 수 있다.
[0078] 다른 예에서, 사용자가 특정 경쟁에 대응하는 코스 성과 제출물을 제출할 때, 애플리케이션 서버는 정확히 동일한 경쟁에서 또한 경쟁하는 사용자들에 의한 이들 제출물들만을 분석하거나, 또는 동일한 경쟁에서 경쟁하는 사용자들에 의한 이들 제출물들 또는 경쟁의 이전 반복만을 분석할 수 있다. 그런 분석은, 사용자들이 경쟁을 위해 트레이닝할 때 얻어진 더 일반적인 데이터가 아니라 복수의 사용자들이 "최고로" 경쟁할 때 종합 성과 레이팅을 결정하는데 유용하다.
[0079] 일부 구현들에서, 사용자들은, 어떤 식별자들이 종합 성과 레이팅 및 개별화된 성과 목표의 분석 및 결정에 사용될 것인지를 구성하도록 인에이블된다. 예컨대, 사용자들은 그 자신의 능력 레벨로부터 멀리 떨어진 임계치 내의 능력 레벨에 있는 다른 사용자들만을 기반하여 종합 성과 목표를 결정하기를 원할 수 있다. 다른 예에서, 사용자는, 사용자가 오직 트라이애슬론의 자전거 스테이지를 완료한 경우 이들 제출문들만을 기반하는 개별화된 성과 목표를 결정하기를 원할 수 있다.
[0080] 하나 이상의 상황별 식별자들에 대응하는 복수의 코스 성과 제출물들에 액세싱 후, 애플리케이션 서버는 다중-스테이지 스포츠 활동의 각각의 특정 스테이지에 대한 종합 성과 레이팅을 결정한다[206]. 일부 구현들에서, 애플리케이션 서버는 코스 성과 제출물들, 이를테면 경쟁 식별자의 서브세트에 대한 이의 분석을 추가로 제한한다. 소정의 구현들에서, 애플리케이션 서버는 특정 코스 식별자 및 하나 이상의 상황별 식별자들에 대응하는 모든 제출물들을 분석한다. 다른 구현들에서, 애플리케이션 서버는 각각의 고유 사용자에 대한 분석당 단일 제출물(이를테면 최상의 제출물)만, 또는 고유 사용자로부터 수신된 제출물들 모두의 평균을 고려한다.
[0081] 종합 성과 레이팅은 일반적으로 성공적인 코스 완료(골프에서 "파" 스코어를 달성하는 것과 유사함)를 표현하는 코스 성과를 표시한다. 일부 구현들에서, 애플리케이션 서버는 코스 식별자 및 하나 이상의 상황별 식별자들에 기반하여 평균 코스 완료 시간을 계산하고, 그리고 종합 코스 레이팅으로서 평균을 사용한다. 따라서, 코스 성과 레이팅은 평균 사용자의 완료 시간에 대응한다. 다른 구현들에서, 코스 성과 레이팅은 단지 성과 제출물들의 서브세트에만 기반하여 계산된다. 예컨대, 애플리케이션 서버는 코스 성과 레이팅을 결정할 때 코스 완료 시간들의 75번째 퍼센테일 사용자들에 의한 이들 제출물들만을 분석할 수 있다. 종합 성과 레이팅은 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들 각각 및 경쟁 멀티플-스테이지 스포츠 활동에 대해 결정된다. 일부 구현들에서, 코스 성과 레이팅은, 활동의 각각의 스테이지에 대해 코스가 얼마나 어렵게 다른 코스들에 비교되는지(예컨대, 트라이애슬론에 대해, (0.8, 1.3, 0.9)의 코스 성과 레이팅 계수는 각각 수영, 자전거타기, 및 런닝 각각에 대해 다른 트라이애슬론 코스들에 비교될 때 코스의 상대적 난이도를 표시함)를 표시하는 계수에 의해 표현된다. 소정의 구현들에서, 코스 성과 레이팅은 수행 동안 진행률(예컨대, 100 m/s로 수영하는 것에 대응하는 코스 성과 레이팅)에 기반한다.
[0082] 애플리케이션 서버는 상황별 식별자들 중 적어도 하나에 기반하여, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 하나 이상의 스테이지들에 대한 개별화된 성과 목표를 제공하도록 추가로 인에이블된다[208]. 사용자들은 그들의 상대적 능력 레벨이 가변하고, 그리고 특정 사용자에게 이상적인 종합 성과 레이팅은 다른 사용자가 달성하기에 너무 쉽거나 너무 어려울 수 있다. 개별화된 성과 목표는 고유 사용자에 대한 적어도 하나의 이력 데이터 포인트 및 종합 성과 레이팅을 고려한다. 사용자의 능력 레벨에 기반하여, 개별화된 성과 목표는 사용자가 달성 가능하지만 달성될 때 여전히 사용자에게 만족감을 불어넣어야 하는 목표를 제시한다. 바람직한 실시예에서, 애플리케이션 서버는 코스의 종합 성과 레이팅에 대한 시간 수정 값을 공제(또는 부가)한다. 예컨대, 960분 종합 성과 레이팅 코스에서 높은 능력 레벨 사용자에게는 40분 공제가 주어질 수 있고, 이는 920분의 개별화된 성과 목표를 초래한다. 사용자가 목표를 달성하거나 초과하면, 그 또는 그녀 자신은 코스를 성공적으로 완료했다(골프의 라운드 후 종합 스코어에 골프 핸디캡을 적용하는 것과 유사함)는 것을 고려할 수 있다. 추가 구현들에서, 개별화된 성과 목표는 고유 사용자와 연관된 이력 데이터 및 그 또는 그녀의 이전 성과 제출물들에 기반하여 예상된 성과의 예측자로서 역할을 한다. 소정의 구현들에서, 이력 데이터 및 대응하는 상황별 식별자들은 애플리케이션 서버로 하여금, 사용자가 이전에 결코 완료하지 못한 코스들에 대해 코스 성과의 예측을 제공하게 한다.
[0083] 일부 구현들에서, 개별화된 성과 목표 및/또는 종합 성과 레이팅은 추가로, 사용자들로 하여금 동일한 타입의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들(예컨대, 트라이애슬론)을 비교할 수 있게 하기 위해서 거리 식별자를 활용할 수 있으며, 동일한 타입의 멀티플-스테이지 스포츠 활동들은 상이한 거리들이라 하더라도 성과를 예측하고 목표들을 확립하는데 여전히 유용할 수 있다. 예컨대, 하프 철인 코스를 수행하는 사용자는 전체 철인 코스에 대한 자신의 성과에 대해 유용한 예측을 획득하게 될 수 있다.
가상 리그
[0084] 특정 구현들에서, 다수의 고유 사용자들에 대응하는 이력 데이터, 성과 통계 및 성과 예측들이 스포츠 활동 가상 리그로 통합된다. 특정 실시예들에서, 스포츠 활동은 2개 이상의 스테이지들을 포함한다. 특정 실시예에서, 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 스테이지들의 서브셋은 상이한 타입들의 스포츠 카테고리 이벤트 타입들을 포함한다. 특정 실시예들에서, 스포츠 활동은 릴레이 경주 또는 마라톤 스포츠이다. 추가 구현들에서, 가상 리그는 가상 리그 플랫폼, 이를테면, 컴퓨터 서버에서 관리된다. 일 구현에서, 가상 리그 플랫폼은 애플리케이션 서버(106)이다. 다른 구현에서, 가상 리그 플랫폼은 웹 서버들 또는 웹 서비스들을 제공하는 하나 이상의 서버들을 포함한다. 가상 리그 플랫폼은 결과 예상들, 선수들의 랭킹 및 이벤트 캘린더를 계산하여 가상 리그의 멤버들에게 제공할 수 있다. 일부 구현들에서, 이벤트 캘린더는 멀티플-스테이지 스포츠 활동(예컨대, 플로리다주 탬파(Tampa)의 World Triathlon Corporation)을 조직, 촉진 및/또는 라이센싱하는 관리부의 이벤트 스케줄에 적어도 부분적으로 기반하는 이벤트 스케줄 및/또는 캘린더에 대응한다. 사용자들은 다른 사용자들과 함께 가상 리그에 등록된다. 소정의 구현들에서, 사용자들은, 그들이 알고 있거나 경쟁했던 사용자들을 포함하는 가상 리그에 가입한다. 다른 구현들에서, 사용자는, 자신과 인숙하지 않은 사용자들과 리그에 가입할 수 있다.
[0085] 일부 실시예들에서, 플랫폼은 하나 그 초과의 그룹들 또는 관련 스포츠 또는 멀티플-스포츠 클럽 또는 조직과 링크되는 하나 이상의 그룹들 또는 커뮤니티들에 사용자들을 할당한다(또는 사용자가 요청하거나 또는 등록할 수 있음). 일부 실시예들에서, 연관성은 사용자와 연관된 소셜 네트워크 연결에 기반한다. 예컨대, 플랫폼은 사용자의 "친구들" 네트워크에 기반하여 커뮤니티들/그룹들을 자동으로 생성할 수 있다. 다른 실시예들에서, 각각의 사용자는 자신의 그룹/커뮤니티를 선정 및/또는 선택한다. 일부 실시예에서, 사용자는, 다른 사용자에 의해, 특정 그룹 또는 커뮤니티로 지명 및/또는 초대되어야 한다. 일부 실시예들에서, 사용자들은, 사용자가 참가할 것을 다른 사용자들에게 요청할 수 있거나 또는 다른 사용자들이 참가할 것을 요청할 수 있는 그룹 또는 커뮤니티를 셋업할 수 있다. 소정의 실시예들에서, 사용자(예컨대, "비피플(BPeople)"로 지칭함)는 플랫폼 내에 프로파일을 갖는다. 프로파일은 스포츠 및/또는 멀티플-스포츠 클럽들 또는 조직들의 그룹들 또는 커뮤니티들과 링크될 수 있다.
[0086] 사용자들은, 그들이 경쟁에 관심이 있는 스포츠 또는 멀티플-스테이지 스포츠 활동과 연관된 특정한 가상 리그들에 참가할 수 있다. 물리적 이벤트들의 임계 횟수를 수행한 후, 예컨대, 가상 리그의 다른 멤버들과 비교하여 사용자의 성과를 반영한 가상 리그 플랫폼에 의해 하나 이상의 핸디캡들이 사용자에게 할당된다. 특정 구현들에서, 임계 횟수는 적어도 1회이다. 핸디캡은, 임의의 특정 팩터들, 다른 것들 중에서도, 예컨대, 사용자의 속성(예컨대, 사용자의 인구통계학들 및/또는 카테고리), 사용자의 이력 성과(예컨대, 과거 스탠딩 및/또는 결과들), 사용자의 인구통계학 및/또는 카테고리에서의 사용자의 다른 사용자들에 대한 상대적인 성과, 사용자의 최정상 선수(들)에 대한 상대적인 성과, 및 사용자와 연관된 트레이닝 조건들(예컨대, 트레이닝/레이싱 동안의 사용자의 저항 계수 또는 CO2 프로파일)(그러나 이에 제한되지 않음)에 기반하여 결정될 수 있다. 특정 실시예들에서, 가상 리그 플랫폼은, 이력 성과에 기반하여 성과 계수 및/또는 프로젝팅된 결과들을 포함하는 핸디캡을 할당하기 위해서 사용자와 연관된 성과 데이터에 액세스한다.
[0087] 일부 구현들에서, 가상 리그들은, 예컨대, 로컬, 상태 및/또는 국제 경쟁(예컨대, 스프린트 트라이애슬론(Sprint Triathlon), 올림픽, 하프 철인 트라이애슬론, 및 철인 트라이애슬론)(그러나 이것으로 제한되지 않음)에 기반한다. 다른 구현들에서, 가상 리그들은 또한, 마라톤들, 스위머톤들, 사이클로톤들에 기반할 수 있다.
[0088] 특정 실시예들에서, 특정 코스에 대한 거리, 난이도 및 레이팅은 그들의 정상적/공식적 레이팅 및 사양으로부터 변할 수 있다. 특정 실시예들에서, 코스들은 실제 또는 가상의 장소들을 기반으로 한다.
[0089] 소정의 실시예들에서, 사용자는, 이벤트 스케줄, 결과 예측들(예컨대, 랭킹들) 및 성과 예측들(예컨대 완료 시간)을 포함하는 (그러나 이에 제한되지 않음) 모바일 애플리케이션(104)을 사용함으로써 가상 리그의 다양한 기능들 및 특징들에 액세스한다. 사용자는 추가로, 이전 이벤들의 날짜 및 시각, 이전 이벤트들의 기상 조건들, 이벤트들의 실제 결과(예컨대, 로우(raw) 랭킹들), 이벤트들의 핸디캡 결과들(예컨대, 리그 랭킹들), 및 이벤트에 참가한 리그 멤버들에 대한 성과 정보를 포함하는 (그러나 이에 제한되지 않음) 가상 리그에서의 이벤트들에 대응하는 이력 성과 랭킹들 및 레이팅들에 액세스할 수 있게 된다.
[0090] 사용자는 사용자가 경쟁하게 될 것으로 예상되는 이벤트 스케줄 상의 다가오는 이벤트들을 식별하기 위해 모바일 애플리케이션(104)에 액세스한다. 사용자는 (예컨대, 스케줄링 충돌들, 부상, 난이도, 거리 등으로 인해) 사용자가 경쟁할 수 없게 될 다가오는 이벤트들을 식별할 수 있다. 모바일 애플리케이션(104)은 사용자와 연관된 이력 데이터에 기반하여 계산된 성과 예측을 사용자에게 디스플레이한다. 특정 구현들에서, 이력 데이터는 성과 계수들을 포함한다. 특정 실시예들에서, 이력 데이터는 예상 결과를 결정하기 위해 이용되고, 그러한 예상 결과는 리그 내의 다른 사용자들의 예상 결과들과 비교된다. 일부 실시예들에서, 예상 결과들은 리그 내의 경쟁자들의 랭킹들을 결정하기 위해 사용된다.
[0091] 일부 실시예들에서, 사용자는 사용자의 가상 리그 캘린더에 예정된 물리적 경쟁을 완료할 수 있다. 경쟁으로부터의 결과는 플랫폼에 대한 제출물의 일부이고, 리그 내의 사용자의 랭킹을 결정하기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 사용자는, 물리적 경쟁 대신에, 가상 이벤트 결과로서 가상 리그 플랫폼에 의해 계산된 성과 예측을 수용하도록 선택할 수 있다. 특정 구현들에서, 선택은 패시브 선택일 수 있다(즉, 특정한 이벤트에 대해 제출된 물리적 이벤트 결과가 존재하지 않는 경우에, 가상 리그 플랫폼은 가상 이벤트 결과를 사용할 것이다). 가상 이벤트 결과는 가상 리그에 대한 사용자의 이벤트 성과를 계산하기 위해 가상 리그 플랫폼에 의해 사용된다. 가상 리그 랭킹 목적들을 위해, 가상 이벤트 결과는 물리적 이벤트 결과와 동등하게 카운팅된다. 일부 구현들에서, 사용자가 가상 리그 성과 예측들에 의해 기대된 것보다 더 안좋게 수행한 경우에, 사용자는 획득된 물리적 이벤트 결과들 대신에 가상 이벤트 결과들을 제출하도록 선택할 수 있다. 추가적인 실시예들에서, 공식적 이벤트 결과들은 가상 리그 플랫폼에 의해 수집되고, 사용자에 의해 제출될 필요가 없다.
[0092] 일부 실시예들에서, 플랫폼은 예정된 스포츠 이벤트 후에 가상 스코어를 계산한다. 사용자에 대한 가상 스코어는 각각의 이벤트에 대해 계산될 수 있고, 그 후에, 사용자에 대한 종합 스코어를 결정하기 위해 합산된다. 특정 실시예들에서, 사용자의 개인별 스코어는 특정한 이벤트 후의 리그 내의 다른 사용자들의 개인별 스코어들, 및 그 이벤트에 대해 할당된 계층화된 스코어들에 대해 비교된다. (계층화된 또는 계층화되지 않은) 스코어들은 (예컨대, 지속적으로) 리그 내의 사용자들의 랭킹을 결정하기 위해 합산된다. 다른 실시예들에서, 스코어들은 사용자의 랭킹을 결정하기 위해 시즌의 종료 시에 합산되고 비교된다.
[0093] 특정 구현들에서, 플랫폼은, 사용자로부터 새로운 데이터가 수신되는 경우에, 특정한 사용자의 성과 및/또는 결과 예측을 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 사용자가 플랫폼에 등록하고 그리고/또는 사인하면, 플랫폼은 이력 레이스 결과들 및 트레이닝 데이터에 대해 사용자에게 프롬프팅한다. 일부 실시예들에서, 플랫폼은 사용자가 선택할 수 있는 이력 레이스들 및/또는 이력 레이스 결과들을 제시한다. 일부 실시예들에서, 이력 레이스들 및/또는 이력 레이스 결과들은 레이스-결과 데이터베이스로부터 리트리빙된다. 예컨대, 사용자가 자신의 USAT 프로파일 정보(USA 트라이애슬론 프로파일)에 사인 인하는 경우에, 공식적 USAT 프로파일로부터의 데이터가 사용자의 프로파일에 링크된다. 플랫폼은, 예컨대, 참가자들의 이름들 및 등록 번호들을 포함하는 레이스 결과들을 사용자에게 제시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플랫폼은 사용자의 식별자와 매칭되는 가능한 이름들 및 결과들을 제시한다. 사용자는 제시된 이름 및/또는 결과들을 확인 또는 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플랫폼이 사용자로부터 데이터를 수신하면, 플랫폼은 사용자의 예측 분석을 자동적으로 시작한다. 사용자가 트레이닝 스케줄 및 향후 레이스들을 추가함에 따라, 플랫폼은 사용자들에 대한 예측 분석을 재-계산하고 그리고/또는 업데이트한다.
[0094] 다른 구현들에서, 플랫폼은 특정한 사용자의 성과 및/또는 결과 예측을 주기적으로 업데이트한다. 업데이트들은, 예컨대, 시간 기반으로, 일간 기반으로, 또는 주간 기반으로 수행될 수 있다.
[0095] 특정 구현들에서, 가상-이벤트 결과를 제출하는 것은, 사용자들이 리그 내의 가상 이벤트 결과들을 사용하는 것 대신에 물리적 이벤트들의 결과들을 제출하도록 조장하는 일부 패널티, 이를테면, 가상 이벤트 결과 식별자 또는 다른 비-경쟁 패널티(예컨대, 시간 패널티)를 초래할 수 있다. 특정 구현들에서, 비-경쟁 패널티는, 추가적인 가상 이벤트 결과들이 제출됨에 따라, 심각도 및/또는 규모가 증가될 수 있다. 추가적인 구현들에서, 비-경쟁 패널티는 금전적인 패널티 또는 가상 통화 패널티일 수 있다. 일부 구현들에서, 각각의 사용자는 가상 리그 포인트들의 캐시(포인트 캐시)를 제어한다. 일 구현에서, 비-경쟁 패널티는 사용자 포인트 캐시로부터의 가상 리그 포인트들의 공제이다. 사용자는, 특정 이벤트들 및/또는 프로모션들에 참가하는 것 및 가상 리그 플랫폼의 관리자로부터 포인트들을 구입하는 것을 포함하는(그러나, 이에 제한되지 않음) 다양한 방법들에 의해 가상 리그 포인트들을 획득할 수 있다.
[0096] 사용자가 가상 이벤트 결과를 제출하기로 선정하면, 사용자에게는 사용자의 포인트 캐시로부터 일정량의 포인트(a quantity of point)들이 공제될 것이라는 통지가 프롬프팅된다. 사용자가 필요한 양의 포인트들을 제어할 경우, 사용자의 가상 이벤트 결과가 리그 순위표(league standings)를 계산하는데 사용될 것이다. 일부 구현들에서, 사용자는 자신이 참가하지 않은 이벤트에 대한 가상 결과들을 포인트 공제 없이 제출할 수 있지만, 가상 이벤트 결과를 물리적 이벤트 결과로 대체할 경우에는 포인트들이 공제될 것이다. 사용자가 필요한 양의 포인트들을 제어하지 않는다면, 사용자에게는 자신의 포인트 캐시에 다수의 포인트들을 추가하도록 프롬프팅될 것이다. 이후 사용자는 인터페이스로 안내(direct)될 것이며, 여기서 사용자 자신은 예컨대 필요한 양의 포인트들을 구매함으로써, 포인트들의 블록(예컨대, 10 포인트 블록, 100 포인트 블록 또는 1000 포인트 블록)을 구매함으로써, 또는 포인트 캐시에 포인트들을 추가하는 일부 다른 방법에 의해 필요한 양의 포인트들을 추가할 수 있다.
[0097] 사용자들이 특정 이벤트에 해당하는 자신들의 성과들을 마무리함에 따라, 가상 리그 플랫폼은 사용자들의 성과 데이터에서의 변화들에 기반하여 향후 성능 예측들을 조정한다. 리그 스케줄의 완료시 랭킹이 계산된다. 일부 구현들에서, 가상 리그 플랫폼의 관리자는 리그의 최상위 성과자(top performer)들(예컨대, 최고의 남성 경쟁자, 최고의 여성 경쟁자, 가장 젊은 여성 경쟁자, 특정한 인구통계학적 카테고리에서의 최고자, 특정한 성과 레벨에서의 최고자, 경쟁자들과 연관된 트레이닝 조건들의 특정한 카테고리에서의 최고자 등)에게 상금(prize)을 배당한다(distribute). 추가 구현들에서, 임의의 상금에 대해 동점(draw)의 경우, 가상 리그 플랫폼은 파이널 리그 랭킹들에 대해 판정하기 위해 일련의 가상 및/또는 물리적 이벤트들을 제공한다.
[0098] 특정 구현들에서, 가상 리그의 이벤트들에 참가하기 위해 이벤트 크레디트(event credit)들이 요구된다. 사용자가 리그 스케줄 각 시즌에 대한 적어도 하나의 물리적 이벤트에서 경쟁(그리고, 예컨대, 성과의 제출물 및/또는 레이스의 랭킹을 제공)하도록 요구된다. 일부 구현들에서, 물리적 이벤트에서 경쟁한 후, 사용자에게 하나 이상의 이벤트 크레디트들이 부여된다. 가상 이벤트들에 참가하는 것은 사용자가 하나 이상의 이벤트 크레티트들을 지출하도록 요구할 것이다. 추가 구현들에서, 물리적 레이스들에 참가하는 대신, 사용자들은 자신의 포인트 캐시들로부터 포인트들을 공제함으로써 또는 가상 리그 플랫폼 관리자로부터 직접 이벤트 크레디트들을 구매할 수 있다. 일 구현에서, 사용자들은 자신의 포인트 캐시들로부터 포인트들을 공제함으로써 또는 가상 리그 플랫폼 관리자로부터 이벤트 크레디트들을 직접 구매함으로써 이벤트 크레디트들만을 획득(earn)한다.
[0099] 일부 구현들에서, 가상 레이스 결과들을 제출하길 원하는 사용자들은 물리적 경쟁 대신에 또는 물리적 경쟁의 결과들을 대체하기 위해 가상 이벤트 크레디트들을 활용할 수 있다. 일 구현에서, 사용자가 이벤트에서의 자신의 입지를 향상시키길 원한다면, 이들은 가상 이벤트 크레디트들을 지출하여 자신들의 성과를 향상시킬 수 있다. 사용자가 특정한 예정된 이벤트에 대한 실제 결과보다는 예측된 결과를 선택하기 위해 자신의 포인트 캐시들로부터 포인트들을 교환할 수 있다. 플랫폼은 이러한 선정들을 행하기 위해 이벤트 이후 시간 제한(예컨대, 설정된 시간 기간 내, 사용자의 다음 예정된 이벤트 이전 또는 동일한 리그의 다른 경쟁자들의 다음 예정된 이벤트 이전)을 제공할 수 있다.
[0100] 다른 구현에서, 사용자들은 가상 액세서리들(예컨대, 가상 의류, 가상 신발, 가상 다과(refreshment) 등)을 획득함으로써 가상 리그에서 자신들의 성과를 향상시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자들은 가상 액세서리들에 대한 자신의 포인트 캐시들로부터 포인트들을 교환할 수 있다. 액세서리들은 가상 리그의 여러 이벤트들을 위해 보관되는 1회용 액세서리들(예컨대, 물병들, 간식들, 스포츠 음료들 등) 또는 반영구적 액세서리들(예컨대, 런닝 슈즈, 스키 폴들, 개량된 의류 등)일 수 있다. 추가 구현에서, 기본 액세서리들은 가상 리그의 각 사용자에게 포함된다. 사용자는 액세서리 업그레이드들(예컨대, 워터-위킹(water-wicking) 직물들, 대체 신발 설계들 등)을 위해 포인트 캐시로부터 포인트들을 교환함으로써 기본 액세서리들을 향상시킬 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 (예컨대, 실제 또는 가상 이벤트에 참가하기 위해 및/또는 경쟁하기 위해) 스폰서들로부터 반영구적 액세서리들 및 1회용 액세서리들을 받을 수 있다. 특정 실시예들에서, 사용자는 특정한 액세서리의 가상이 아닌 대응물(counterpart)의 구매로부터 반영구적인 가상 액세서리들 및 1회용 가상 액세서리들을 받을 수 있다.
[0101] 도 3은, 본 발명의 예시적 실시예에 따라, 멀티플-스테이지 스포츠 활동을 위한 가상 스포츠 리그를 제공하는 플랫폼을 동작시키는 방법(300)을 예시하는 블록도이다. 방법은, 애플리케이션 서버(106)의 프로세서에 의해, 사용자와 연관된 컴퓨팅 디바이스(102)로부터 네트워크(110)를 통해 제1 성과 제출물을 수신하는 단계[302]를 포함한다. 제1 성과 제출물은, 코스 성과 제출물 및 트레이닝 성과 제출물 중 적어도 하나를 포함한다. 특정 실시예들에서, 둘 다의 제출물 타입들이 이용된다.
[0102] 코스 성과 제출물은, 사용자가 경쟁한 실제 레이스 또는 이벤트에서의 성과 결과들(예컨대, 완료 시간 또는 순위)을 포함한다. 트레이닝 성과 제출물은 트레이닝 결과들(예컨대, 런닝, 자전거타기 또는 수영 트레이닝 세션에 대한 완료 시간; 트레이닝 세션과 연관된 난이도 레이팅; 트레이닝 세션의 지속 기간, 등)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 성과 제출물들은 멀티플-스테이지 스포츠 활동에서 스포츠 활동의 각각의 타입에 대해 사용자에 대하여 성과 레이팅을 결정하는 것으로 합산된다. 성과 레이팅은, 도 2와 관련하여 설명된 바와 같이 능력 레벨 계수로서 표현될 수 있다.
[0103] 그런 다음에, 방법(300)은 제1 경쟁자와 연관된 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터를 액세스하는 단계를 포함한다. 제1의 예정된 스포츠 활동들은 제1 경쟁자에 대한 가상 리그 내에서 시즌의 일부를 정의한다. 쉽게 말해, 특정 경쟁자에 대한 가상 리그의 특정 시즌은, 경쟁자가 리그 내에서 스코어들을 얻을 수 있는 일련의 경쟁들을 포함한다. 예정된 멀티플-스테이지 스포츠 활동은, 리그 경쟁에 대한 식별자, 예컨대, 리그 경쟁의 미래 이벤트 날짜 또는 이름은 물론 난이도 및/또는 능력 레이팅을 포함할 수 있다. 예정된 스포츠 활동은 사용자의 이벤트 캘린더에서 예정된 이벤트를 포함할 수 있다. 경쟁 데이터는 저장 볼륨(112)에 저장될 수 있다.
[0104] 일부 실시예들에서, 리그는 상이한 타입들의 스포츠 활동 및/또는 멀티플-스테이지 스포츠 활동의 형태일 수 있다. 예컨대, 리그에서의 경쟁들은, 마라톤, 스위머톤, 사이클로톤, 바이애슬론, 트라이애슬론, 데카슬론, 헵타슬론, 모던 펜타슬론, 옥타슬론, 펜타슬론, 콰드라슬론, 테트라슬론, 이코사애슬론, 및 아쿠아슬론의 조합들의 형태일 수 있다.
[0105] 그런 다음에, 방법(300)은, 제1 경쟁자와 연관된 가상 리그를 집합적으로 형성하는 복수의 경쟁자들 중에서 제1 경쟁자의 랭킹(예컨대, 1등, 2등, 3등, 꼴지, 등)을 결정하는 단계를 포함한다. 랭킹은, 복수의 경쟁자들에 대응하는 하나 이상의 종합 성과 스코어들에 대한 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어에 적어도 부분적으로 기반한다. 종합 스코어를 결정하기 위해, 사용자의 이벤트 캘린더 내의 각각의 경쟁에 대한 개인별 스코어들이 계산되고 합산된다.
[0106] 일부 실시예들에서, 리그 경쟁에 대한 개인별 스코어는 사용자가 완료한 이벤트에 기반하여 결정된다[308]. 추가로, 가상 스코어는 또한, 스코어가, 사용자의 트레이닝 프로파일 및 과거 레이스 결과들로부터 결정된 예상에 기반하는 리그 경쟁에 대해 결정된다[306]. 사용자는, 자신의 트레이닝의 효율을 측정하고, 경우에 따라 트레이닝 능률을 조정하기 위해, 예상을 사용할 수 있다.
[0107] 일부 실시예들에서, 예상은 사용자의 제출물와 일부 공통점을 공유하는 경쟁들의 성과 데이터에 기반하여 결정된다. 예상은, 도 2와 관련하여 설명된 프로세스를 사용하여 결정될 수 있다. 데이터는, 예컨대, 사용자가 경쟁한(예컨대, 동일한 레이스에서, 또는 동일한 코스 또는 유사한 난이도 레이팅들을 갖는 유사한 코스 상의 상이한 레이스에서) 경쟁자들의 풀(pool)과 연관된다.
[0108] 일부 실시예들에서, 리그 경쟁의 완료 및 예상으로부터 도출된 개인별 스코어들이 사용자에게 제공된다[310]. 플랫폼은, 종합 스코어링에 사용하기 위해, 제공된 개인별 스코어들 중에서 사용자로부터 선택을 수신할 수 있다. 실제 경쟁으로부터 도출된 스코어는 디폴트 스코어로서 설정될 수 있다. 레이스 이후에, 플랫폼은, 더 높은 경우에, 예상으로부터 개인별 스코어를 선택하는 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 실제 스코어보다 예상 스코어를 선택했을 때 벌점을 받거나 선정에 대한 댓가를 지불해야 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 리그 경쟁(또는 스코어링 선택의 선정) 이후에, 리그 경쟁에 대한 개인별 스코어는 리그에서의 사용자의 종합 스코어와 합산된다[312].
[0109] 리그에서의 종합 스코어, 각각의 경쟁에 대한 개인별 스코어, 리그에서의 종합 랭킹, 및 각각의 경쟁으로부터의 개인별 랭킹이 사용자에게 제공될 수 있다[314]. 사용자는 모바일 애플리케이션(104)을 통해 랭킹들을 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 랭킹 정보(즉, 가상 리그에서의 종합 스코어, 개인별 스코어, 및/또는 순위)는, 사용자로부터 새로운 데이터가 수신될 때 업데이트된다. 일부 실시예들에서, 정보는 주기적으로 업데이트된다. 일부 실시예들에서, 정보는 사용자의 레이스/이벤트 캘린더 및/또는 다른 사용자의 레이스/이벤트 캘린더에서의 예정된 이벤트 이후에 업데이트된다.
[0110] 간략한 개요로서, 이제 도 4을 참조하면, 예시적인 클라우드 컴퓨팅 환경(400)의 블록도가 도시되고 설명된다. 클라우드 컴퓨팅 환경(400)은 하나 이상의 리소스 제공자들(402a, 402b, 402c(집합적으로, 402))을 포함할 수 있다. 각각의 리소스 제공자(402)는 컴퓨팅 리소스들을 포함할 수 있다. 몇몇 구현예들에서, 컴퓨팅 리소스들은, 데이터를 프로세싱하는 데에 사용되는 임의의 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 리소스들은, 알고리즘들, 컴퓨터 프로그램들, 및/또는 컴퓨터 애플리케이션들을 실행할 수 있는 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 몇몇 구현예들에서, 예시적인 컴퓨팅 리소스들은, 저장소 및 리트리벌 능력들을 갖는 애플리케이션 서버들 및/또는 데이터베이스들을 포함할 수 있다. 각각의 리소스 제공자(402)는 클라우드 컴퓨팅 환경(400)의 임의의 다른 리소스 제공자(402)에 연결될 수 있다. 몇몇 구현예들에서, 리소스 제공자(402)는 컴퓨터 네트워크(408)를 통해 연결될 수 있다. 각각의 리소스 제공자(402)는 컴퓨터 네트워크(408)를 통해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(404a, 404b, 404c(집합적으로, 404))에 연결될 수 있다.
[0111] 클라우드 컴퓨팅 환경(400)은 리소스 관리자(406)를 포함할 수 있다. 리소스 관리자(406)는 컴퓨터 네트워크(408)를 통해 리소스 제공자들(402) 및 컴퓨팅 디바이스들(404)에 연결될 수 있다. 일부 구현들에서, 리소스 관리자(406)는 하나 이상의 리소스 제공자들(402)에 의해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(404)에 컴퓨팅 리소스들을 제공하는 것을 가능하게 할 수 있다. 리소스 관리자(406)는 컴퓨팅 리소스에 대한 요청을 특정 컴퓨팅 디바이스(404)로부터 수신할 수 있다. 리소스 관리자(406)는 컴퓨팅 디바이스(404)에 의해 요청된 컴퓨팅 리소스를 제공할 수 있는 하나 이상의 리소스 제공자들(402)을 식별할 수 있다. 리소스 관리자(406)는 컴퓨팅 리소스를 제공할 리소스 제공자(402)를 선택할 수 있다. 리소스 관리자(406)는 리소스 제공자(402)와 특정 컴퓨팅 디바이스(404) 간의 연결을 가능하게 할 수 있다. 일부 구현들에서, 리소스 관리자(406)는 특정 리소스 제공자(402)와 특정 컴퓨팅 디바이스(404) 간의 연결을 설정할 수 있다. 일부 구현들에서, 리소스 관리자(406)는 요청된 컴퓨팅 리소스에 따라 특정 컴퓨팅 디바이스(404)를 특정 리소스 제공자(402)로 재안내할 수 있다.
[0112] 도 5는 본 개시내용에 설명된 방법들 및 시스템들에서 사용될 수 있는 모바일 컴퓨팅 디바이스(550) 및 컴퓨팅 디바이스(500)의 예를 도시한다. 컴퓨팅 디바이스(500)는 다양한 형태들의 디지털 컴퓨터들, 이를테면 랩톱들, 데스크톱들, 워크스테이션들, 개인용 정보 단말기들, 서버들, 블레이드 서버들, 메인프레임들, 및 다른 적절한 컴퓨터들을 나타내는 것으로 의도된다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)는 다양한 형태들의 모바일 디바이스들, 이를테면 개인용 정보 단말기들, 셀룰라 전화들, 스마트-폰들, 및 다른 유사한 컴퓨팅 디바이스들을 나타내는 것으로 의도된다. 본원에 도시된 컴포넌트들, 이들의 연결들 및 관계들, 및 이들의 기능들은 단지 예들인 것으로 의도되며 제한하는 것으로 의도되지 않는다.
[0113] 컴퓨팅 디바이스(500)는 프로세서(502), 메모리(504), 저장 디바이스(506), 메모리(504)와 다수의 고속 확장 포트들(510)에 연결된 고속 인터페이스(508), 및 저속 확장 포트(514)와 저장 디바이스(506)에 연결된 저속 인터페이스(512)를 포함한다. 프로세서(502), 메모리(504), 저장 디바이스(506), 고속 인터페이스(508), 고속 확장 포트들(510) 및 저속 인터페이스(512) 각각은 다양한 버스들을 사용하여 상호 연결되며, 공통 마더보드상에 장착되거나 또는 다른 방식으로 적절히 장착될 수 있다. 프로세서(502)는 외부 입력/출력 디바이스, 이를테면 고속 인터페이스(508)에 커플링된 디스플레이(516)상에서 GUI에 대한 그래픽 정보를 디스플레이하기 위하여 메모리(504) 또는 저장 디바이스(506)에 저장된 명령어들을 비롯하여, 컴퓨팅 디바이스(500)내에서 실행하기 위한 명령어들을 프로세싱할 수 있다. 다른 구현들에서, 다수의 프로세서들 및/또는 다수의 버스들은 다수의 메모리들 및 다수의 타입들의 메모리와 함께 적절히 사용될 수 있다. 또한, 다수의 컴퓨팅 디바이스들이 연결될 수 있으며, 각각의 디바이스는 (예컨대, 서버 뱅크, 블레이드 서버들의 그룹 또는 멀티-프로세서 시스템으로서) 필수 동작들의 부분들을 제공한다.
[0114] 메모리(504)는 컴퓨팅 디바이스(500)내에 정보를 저장한다. 일부 구현들에서, 메모리(504)는 휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들이다. 일부 구현들에서, 메모리(504)는 비-휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들이다. 메모리(504)는 또한 또 다른 형태의 컴퓨터-판독가능 매체, 이를테면 자기 또는 광학 디스크일 수 있다.
[0115] 저장 디바이스(506)는 컴퓨팅 디바이스(500)에 대한 대용량 저장을 제공할 수 있다. 일부 구현들에서, 저장 디바이스(506)는 저장 영역 네트워크 또는 다른 구성들의 디바이스들을 비롯하여, 컴퓨터-판독가능 매체, 이를테면 플로피 디스크 디바이스, 하드 디스크 디바이스, 광학 디스크 디바이스, 또는 테이프 디바이스, 플래시 메모리 또는 다른 유사한 고체 상태 메모리 디바이스, 또는 디바이스들의 어레이일 수 있거나 또는 이를 포함할 수 있다. 명령어들은 정보 캐리어에 저장될 수 있다. 명령어들은, 하나 이상의 프로세싱 디바이스들(예컨대, 프로세서(502))에 의해 실행될 때, 앞서 설명된 것들과 같은 하나 이상의 방법들을 수행한다. 명령어들은 또한 하나 이상의 저장 디바이스들, 이를테면 컴퓨터- 또는 기계-판독가능 매체들(예컨대, 메모리(504), 저장 디바이스(506) 또는 프로세서(502)상의 메모리)에 의해 저장될 수 있다.
[0116] 고속 인터페이스(508)는 컴퓨팅 디바이스(500)에 대한 대역폭-집약적 동작들을 관리하는 반면에, 저속 인터페이스(512)는 낮은 대역폭-집약적 동작들을 관리한다. 기능들의 이러한 할당은 단지 예이다. 일부 구현들에서, 고속 인터페이스(508)는 메모리(504)에, (예컨대, 그래픽 프로세서 또는 액셀레이터를 통해) 디스플레이(516)에, 그리고 다양한 확장 카드들(도시안됨)을 받아들일 수 있는 고속 확장 포트들(510)에 커플링된다. 구현에서, 저속 인터페이스(512)는 저장 디바이스(506) 및 저속 확장 포트(514)에 커플링된다. 다양한 통신 포트들(예컨대, USB, Bluetooth®, 이더넷, 무선 이더넷)을 포함할 수 있는 저속 확장 포트(514)는, 예컨대 네트워크 어댑터를 통해, 하나 이상의 입력/출력 디바이스들, 이를테면 키보드, 포인팅 디바이스, 스캐너 또는 네트워킹 디바이스, 이를테면 스위치 또는 라우터에 커플링될 수 있다.
[0117] 컴퓨팅 디바이스(500)는, 도면에 도시된 바와 같이, 많은 상이한 형태들로 구현될 수 있다. 예컨대, 이는 표준 서버(520)로서 또는 이러한 서버들의 그룹에서 다수 회 구현될 수 있다. 추가적으로, 이는 개인 컴퓨터 예컨대, 랩톱 컴퓨터(522)에 구현될 수 있다. 이것은 또한, 랙 서버 시스템(524)의 일부로서 구현될 수 있다. 대안적으로, 컴퓨팅 디바이스(500)의 컴포넌트들이 모바일 디바이스(미도시), 이를테면 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)의 다른 컴포넌트들과 결합될 수 있다. 이러한 디바이스들 각각은, 컴퓨팅 디바이스(500) 및 모바일 컴퓨팅 디바이스(550) 중 하나 이상을 포함할 수 있고, 전체 시스템은 서로 통신하는 다수의 컴퓨팅 디바이스들로 구성될 수 있다.
[0118] 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)는, 다른 여러 컴포넌트들 중에서도, 프로세서(552), 메모리(564), 입력/출력 디바이스 이를테면 디스플레이(554), 통신 인터페이스(566), 및 트랜시버(568)를 포함한다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에는 또한 추가의 저장을 제공하기 위해, 저장 디바이스, 이를테면 마이크로-드라이브 또는 다른 디바이스가 제공된다. 프로세서(552), 메모리(564), 디스플레이(554), 통신 인터페이스(566), 및 트랜시버(568) 각각은 다양한 버스들을 이용하여 상호연결되며, 몇몇 컴포넌트들은 공통 마더보드 상에 또는 적절하게 다른 방식으로 장착될 수 있다.
[0119] 프로세서(552)는 메모리(564)에 저장된 명령어들을 비롯하여, 모바일 컴퓨팅 디바이스(550) 내의 명령어들을 실행할 수 있다. 프로세서(552)는 별개 및 다수의 아날로그 및 디지털 프로세서들을 포함하는 칩들의 칩셋으로서 구현될 수 있다. 프로세서(552)는, 예컨대, 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)의 다른 컴포넌트들의 조정을 위해, 이를테면, 사용자 인터페이스들, 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 의해 실행되는 애플리케이션들, 및 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 의한 무선 통신의 제어를 위해 제공될 수 있다.
[0120] 프로세서(552)는 디스플레이(554)에 커플링된 디스플레이 인터페이스(556) 및 제어 인터페이스(558)를 통해 사용자와 통신할 수 있다. 디스플레이(554)는, 예컨대, TFT(Thin-Film-Transistor Liquid Crystal Display) 디스플레이 또는 OLED(Organic Light Emitting Diode) 디스플레이, 또는 다른 적절한 디스플레이 기술일 수 있다. 디스플레이 인터페이스(556)는 그래픽 및 다른 정보를 사용자에게 제시하기 위해 디스플레이(554)를 구동하기 위한 적절한 회로를 포함할 수 있다. 제어 인터페이스(558)는 사용자로부터 커맨드들을 수신하고 프로세서(552)에 제출하기 위해 이들을 변환할 수 있다. 또한, 외부 인터페이스(562)가, 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)와 다른 디바이스들의 근접 영역 통신을 가능하게 하기 위해, 프로세서(552)와의 통신을 제공할 수 있다. 외부 인터페이스(562)는, 예컨대, 일부 구현들에서 유선 통신을 제공할 수 있거나, 다른 구현들에서 무선 통신을 구현할 수 있고, 다수의 인터페이스들이 또한 사용될 수 있다.
[0121] 메모리(564)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(550) 내에 정보를 저장한다. 메모리(564)는 컴퓨터-판독가능 매체 또는 매체들, 휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들, 또는 비휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다. 확장 메모리(574)가 또한, 예컨대, SIMM(Single In Line Memory Module) 또는 DIMM (Dual In Line Memory Module) 카드 인터페이스를 포함할 수 있는 확장 인터페이스(572)를 통해 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 제공되고 이에 연결될 수 있다. 확장 메모리(574)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 대한 추가의 저장 공간을 제공할 수 있거나, 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 대한 애플리케이션들 또는 다른 정보를 또한 저장할 수 있다. 특히, 확장 메모리(574)는 위에서 설명한 프로세스들을 실행 또는 보완하기 위한 명령어들을 포함할 수 있고, 또한 보안 정보를 포함할 수 있다. 따라서, 예컨대, 확장 메모리(574)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 대한 보안 모듈로서 제공될 수 있고, 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)의 안전한 사용을 허용하는 명령어들로 프로그램될 수 있다. 또한, 식별 정보를 해킹 불가능한 방식으로 SIMM/DIMM 카드에 배치하는 것과 같이 추가의 정보와 함께 보안 애플리케이션들이 SIMM/DIMM 카드를 통해 제공될 수 있다.
[0122] 메모리는, 이하에 논의된 바와 같이, 예컨대, 플래시 메모리 및/또는 NVRAM 메모리(non-volatile random access memory)를 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 명령어들이 정보 캐리어에 저장되며, 하나 이상의 프로세싱 디바이스들(예컨대, 프로세서(552))에 의해 실행될 때, 위에서 설명된 바와 같이 하나 이상의 방법들을 수행한다. 명령어들은 또한 하나 이상의 저장 디바이스들, 이를테면 하나 이상의 컴퓨터 또는 머신 판독가능 매체(예컨대, 메모리(564), 확장 메모리(574) 또는 프로세서(552) 상 메모리)에 의해 저장될 수 있다. 일부 구현들에서, 명령어들은 예컨대, 트랜시버(568) 또는 외부 인터페이스(562)를 통해 전파된 신호에서 수신될 수 있다.
[0123] 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)는, 필요한 경우 디지털 신호 프로세싱 회로를 포함할 수 있는 통신 인터페이스(566)를 통해 무선으로 통신할 수 있다. 통신 인터페이스(566)는 다양한 모드들 또는 프로토콜들, 특히, 이를테면 GSM 보이스 콜(Global System for Mobile communications), SMS(Short Message Service), EMS(Enhanced Messaging Service), 또는 MMS messaging(Multimedia Messaging Service), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), PDC(Personal Digital Cellular), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), CDMA2000, 또는 GPRS(General Packet Radio Service)에 따라 통신들을 제공할 수 있다. 이러한 통신은, 예컨대, 라디오-주파수를 사용하는 트랜시버(568)를 통해 발생할 수 있다. 또한, 이를테면, Bluetooth®, Wi-Fi™ 또는 다른 이러한 트랜시버(미도시)를 사용하여 단거리 통신이 발생할 수 있다. 또한, GPS(Global Positioning System) 수신기 모듈(570)이 추가의 내비게이션 및 위치 관련 무선 데이터를 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)에 제공할 수 있고, 이는 모바일 컴퓨팅 디바이스(550) 상에서 실행되는 애플리케이션에 의해 적절하게 사용될 수 있다.
[0124] 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)는 또한, 사용자로부터 음성 정보(spoken information)를 수신하고 이를 사용가능한 디지털 정보로 변환할 수 있는 오디오 코덱(560)을 사용하여 청각적으로 통신할 수 있다. 오디오 코덱(560)은, 예컨대 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)의 핸드셋에서 이를테면 스피커를 통해, 마찬가지로 사용자에 대한 가청 사운드를 생성할 수 있다. 이러한 사운드는 음성 전화 통화를 포함할 수 있고, 기록된 사운드(예컨대, 음성 메시지들, 음악 파일들 등)을 포함할 수 있고, 또한 모바일 컴퓨팅 디바이스(550) 상에서 동작하는 애플리케이션들에 의해 생성된 사운드를 포함할 수 있다.
[0125] 모바일 컴퓨팅 디바이스(550)는 도면에 도시된 바와 같이 다수의 상이한 형태들로 구현될 수 있다. 예컨대, 이는 셀룰러 전화(580)로서 구현될 수 있다. 이는 또한 스마트 폰(582), 개인용 정보 단말기 또는 다른 유사한 모바일 디바이스의 일부로서 구현될 수 있다.
[0126] 본원에 설명된 시스템들 및 기술들의 다양한 구현들은 디지털 전자 회로, 집적 회로, 특수 설계된 ASIC(application specific integrated circuit)들, 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 및/또는 이들의 조합들로 실현될 수 있다. 이런 다양한 구현들은, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들에서의 구현을 포함할 수 있으며, 이 컴퓨터 프로그램들은, 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령어들을 수신하며, 이들에 데이터 및 명령어들을 송신하도록 결합되는 특정 용도 또는 범용성일 수 있는 적어도 하나의 프로그램가능한 프로세서를 포함하는 프로그램가능한 시스템상에서 실행가능하고 그리고/또는 해석가능하다.
[0127] 이러한 컴퓨터 프로그램들(또한 프로그램들, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션들 또는 코드로 공지됨)은, 프로그램가능한 프로세서를 위한 기계 명령어들을 포함하며, 하이-레벨 절차 및/또는 객체 지향 프로그래밍 언어로 및/또는 어셈블리/기계 언어로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 것처럼, 기계 판독가능한 매체 및 컴퓨터 판독가능한 매체라는 용어들은, 기계 판독가능한 신호로서 기계 명령어들을 수신하는 기계 판독가능한 매체를 비롯하여, 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그램가능한 프로세서에 제공하는데 사용되는 임의의 컴퓨터 프로그램 제품, 장치 및/또는 디바이스(예컨대, 자기 디스크(disc)들, 광학 디스크(disck)들, 메모리, PLD(Programmable Logic Device)을 지칭한다. 기계 판독가능한 신호라는 용어는 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그램가능한 프로세서에 제공하는데 사용되는 임의의 신호를 지칭한다.
[0128] 사용자와의 상호작용을 제공하기 위해, 본원에 설명된 시스템들 및 기술들은, 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스(예컨대, CRT(cathode ray tube) 또는 LCD(liquid crystal display) 모니터) 및 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있게 하는 키보드 및 포인팅 디바이스(예컨대, 마우스 또는 트랙볼)를 갖는 컴퓨터상에서 구현될 수 있다. 다른 종류들의 디바이스들이 마찬가지로 사용자와의 상호작용을 제공하는데 사용될 수 있다; 예컨대, 사용자에게 제공되는 피드백은 임의의 형태의 감각 피드백(예컨대, 시각적 피드백, 청각적 피드백 또는 촉각적 피드백)일 수 있다; 그리고 사용자로부터의 입력은 음향, 음성 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다.
[0129] 본원에 설명된 시스템들 및 기술들은, (예컨대, 데이터 서버로서의) 백 엔드(back end) 컴포넌트를 포함하거나, 미들웨어 컴포넌트(예컨대, 애플리케이션 서버)를 포함하거나, 프런트 엔드(front end) 컴포넌트(예컨대, 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는 클라이언트 컴퓨터 또는 사용자가 본원에 설명된 시스템들 및 기술들의 구현과 상호작용할 수 있게 하는 웹 브라우저), 또는 이러한 백 엔드, 미들웨어 또는 프론트 엔드 컴포넌트들의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 임의의 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신(예컨대, 통신 네트워크)에 의해 상호연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예들은 LAN(local area network), WAN(wide area network) 및 인터넷을 포함한다.
[0130] 컴퓨팅 시스템은 클라이언트들 및 서버들을 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 원격이며 통상적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트 및 서버의 관계는 각각의 컴퓨터들상에서 실행되며 서로에 대해 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램들에 의해 발생한다.
[0131] 본 발명은 특히 특정 바람직한 실시예들을 참조로 도시되고 설명되었지만, 당업자는 형태 및 세부사항들에서의 다양한 변화들이 첨부된 청구항들에 의해 정의되는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않고 본원에서 이루어질 수 있음을 이해할 것이다.

Claims (10)

  1. 시스템으로서,
    제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서; 및
    명령어들이 저장되어 있는 메모리 디바이스를 포함하고,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들로부터 네트워크를 통해 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물을 수신하고 ― 상기 제1 성과 제출물은, 상기 제1 경쟁자가 참가한 제1 스포츠 활동에 대한 제1 코스 성과 제출물; 또는 상기 제1 경쟁자의 성과 프로파일과 연관된 제1 트레이닝 성과 제출물 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 제1 코스 성과 제출물은 완료 데이터를 포함하고, 상기 프로파일은 상기 스포츠 활동의 단위 경기(leg)와 연관된 스포츠 활동 타입에 대응하고, 상기 제1 성과 제출물의 적어도 일부 또는 상기 제1 트레이닝 성과 제출물은 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해 전자적으로 전달됨 ―;
    상기 제1 경쟁자와 연관된 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터를 액세스하고 ― 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들은 상기 제1 경쟁자에 대한 가상 리그 내의 시즌의 일부를 정의함 ―;
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 상기 가상 리그를 집합적으로 형성하는 복수의 경쟁자들 중 상기 제1 경쟁자의 랭킹을 결정하고 ― 상기 랭킹은 완료된 코스 성과를 나타내고, 상기 랭킹은 상기 복수의 경쟁자들에 대응하는 하나 이상의 종합 성과 스코어들에 대한 상기 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어에 적어도 부분적으로 기반하고, 상기 제1 경쟁자의 종합 성과 스코어는 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들에 특정된 개인별 성과 스코어에 기반하여 결정되고, 상기 개인별 성과 스코어는, i) 상기 하나 이상의 예정된 스포츠 활동들 중 하나에 대한 상기 제1 경쟁자의 코스 성과 제출물 또는 ii) 상기 하나 이상의 예정된 스포츠 활동들에 대한 상기 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상 중 어느 하나에 기반하여 결정됨 ―; 그리고
    상기 제1 경쟁자의 랭킹이 상기 제1 컴퓨팅 디바이스 또는 상기 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 디스플레이되도록 야기하게 하는,
    시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들 중 상기 하나에 대한 상기 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상은,
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 복수의 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터를 액세스하고; 그리고
    상기 제1 성과 제출물 및 상기 제2 성과 데이터의 서브세트에 기반하여, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에 의해, 상기 제1 경쟁자에 대한 성과 레이팅을 결정함으로써 결정되고,
    상기 제2 경쟁자들의 제2 성과 데이터의 서브세트는 상기 제1 경쟁자의 제1 성과 제출물과 공통 코스 특성을 공유하고,
    상기 성과 레이팅은 상기 스포츠 활동의 각각의 단위 경기에 특정된 하나 이상의 레이팅들을 포함하며, 상기 성과 레이팅은 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들 중 상기 하나와 연관된 코스 레이팅에 대하여 상기 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상을 결정하기 위해 이용되는,
    시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 공통 코스 특성은,
    상기 스포츠 활동의 동일한 코스 식별자;
    상기 스포츠 활동의 적어도 하나의 단위 경기에 대한 동일한 거리 레이팅;
    상기 스포츠 활동의 적어도 하나의 코스에 대한 동일한 난이도 레이팅(difficult rating); 및
    상기 스포츠 활동의 적어도 하나의 단위 경기에 대한 동일한 난이도 레이팅
    으로부터 선택되는 멤버를 포함하는,
    시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스포츠 활동은, 바이애슬론(biathlon), 트라이애슬론(triathlon), 데카슬론(decathlon), 헵타슬론(heptathlon), 모던 펜타슬론(modern pentathlon), 옥타슬론(octathlon), 펜타슬론(pentathlon), 쿼드라슬론(quadrathlon), 테트라슬론(tetrathlon), 이코사슬론(icosathlon), 골프, 또는 아쿠아슬론(aquathlon)으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 멤버인,
    시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    제1 개인별 성과 스코어 및 제2 개인별 성과 스코어의 표현이 상기 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들 상에 디스플레이되게 하고 ― 상기 제1 개인별 성과 스코어는 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들 중 상기 하나에 대한 상기 코스 성과 제출물에 기반하고, 상기 제2 개인별 성과 스코어는 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들 중 상기 하나에 대한 상기 제1 경쟁자의 성과 결과의 예상에 기반함 ―; 및
    복수의 경쟁자들과 연관된 하나 이상의 제2 컴퓨팅 디바이스들로부터, 상기 제1 개인별 성과 스코어와 상기 제2 개인별 성과 스코어 간의 선택을 수신하게 하는,
    시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    상기 제1 경쟁자와 연관된 스코어링 보상률에 기반하여, 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들 중 상기 하나에 대한 상기 제1 경쟁자의 개인별 성과 스코어를 조정하게 하고,
    상기 스코어링 보상률은:
    i) 상기 제1 경쟁자의 인구통계학적 특성 및/또는 카테고리적 특성,
    ii) 상기 제1 경쟁자가 참가한 상기 하나 이상의 스포츠 활동들에서 상기 제1 경쟁자의 성과 결과,
    iii) 상기 제1 경쟁자가 참가한 상기 하나 이상의 스포츠 활동들에서 다른 경쟁자들에 대한 상기 제1 경쟁자의 상대적 성과,
    iv) 상기 제1 경쟁자가 참가한 상기 하나 이상의 스포츠 활동들에서 상기 제1 경쟁자와 동일한 인구통계학적 및/또는 카테고리적 특성에서 최정상 선수에 대한 상기 제1 경쟁자의 상대적 성과,
    v) 상기 제1 경쟁자와 연관된 트레이닝 조건들, 및
    vi) 상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들과 연관된 환경 조건들
    로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 적어도 하나의 멤버에 기반하는,
    시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 제1의 예정된 스포츠 활동들에 대한 경쟁 데이터는:
    향후 이벤트 날짜;
    향후 이벤트 식별;
    향후 이벤트와 연관된 단위 경기 레이팅 정보; 또는
    상기 향후 이벤트와 연관된 코스 레이팅 정보
    로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 멤버를 포함하는,
    시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 코스 성과 제출물은:
    상기 제1 경쟁자에 대한 상기 스포츠 활동의 하나 이상의 단위 경기들에 대한 완료 시간 정보;
    상기 제1 경쟁자를 식별하는 경쟁자 식별자; 및
    상기 제1 경쟁자가 참가한 상기 스포츠 활동의 코스 식별자를 포함하는,
    시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 코스 식별자는, GPS 로케이션 데이터, 무선 브로드캐스팅 데이터, 및 모바일 데이터를 통한 디지털 로케이션 데이터로 이루어진 그룹의 하나 이상의 멤버들에 기반하여, 상기 프로세서에 의해 결정되는,
    시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 트레이닝 성과 제출물은:
    트레이닝 세션과 연관된 완료 시간 정보;
    상기 트레이닝 세션의 완료 거리 정보;
    상기 트레이닝 세션의 완료율 정보;
    상기 트레이닝 세션과 연관된 난이도(difficulty) 레이팅 정보; 또는
    트레이닝 세션들의 미리정의된 세트의 완료 스케줄 정보
    로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 멤버를 포함하는,
    시스템.
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