KR20210135296A - 게임 장치, 게임 시스템, 기록 매체 및 게임의 제어 방법 - Google Patents

게임 장치, 게임 시스템, 기록 매체 및 게임의 제어 방법 Download PDF

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KR20210135296A
KR20210135296A KR1020217032288A KR20217032288A KR20210135296A KR 20210135296 A KR20210135296 A KR 20210135296A KR 1020217032288 A KR1020217032288 A KR 1020217032288A KR 20217032288 A KR20217032288 A KR 20217032288A KR 20210135296 A KR20210135296 A KR 20210135296A
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준이치 후지타
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 장치는, 게임 장치의 유저의 조작 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 다른 게임 장치의 유저의 조작 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 진행 제어부를 구비하고, 기억 제어부는, 초기화 기간에, 초기 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고, 진행 제어부는, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에, 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 게임을 진행시키고, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에, 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다.

Description

게임 장치, 게임 시스템, 기록 매체 및 게임의 제어 방법
본 발명은 게임 장치, 게임 시스템, 기록 매체 및 게임의 제어 방법에 관한 것이다.
서로 통신 가능한 2개의 게임 장치를 사용한 온라인 대전형 게임으로서, 한쪽의 게임 장치에 있어서 조작되는 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를, 다른 쪽의 게임 장치에 있어서 조작되는 타자 캐릭터가 치는 온라인 야구 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2006-263069호 공보
온라인 대전형 게임에서는, 2개의 게임 장치 중 한쪽의 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용과 다른 쪽의 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용에 기초하여 게임을 진행시키는 경우가 있다. 이 경우, 예를 들어 한쪽의 게임 장치는, 한쪽의 게임 장치의 유저에 의한 조작이 실행되어도, 다른 쪽의 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보를 다른 쪽의 게임 장치로부터 수신할 때까지, 게임을 진행시키지 않는다. 이 때문에, 종래의 기술에서는, 한쪽의 게임 장치에 있어서, 유저에 의한 조작과, 게임의 진행 사이에 타임 래그가 생겨, 게임의 리얼타임성이 손상된다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 온라인 대전형 게임을 실행하는 2개의 게임 장치 중 한쪽에 있어서, 종래와 비교하여 보다 높은 리얼타임성의 실현을 가능하게 하는 기술의 제공을 해결 과제의 하나로 한다.
이상의 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역 및 상기 제2 기억 영역 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간에 상기 제2 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 초기화 기간에 상기 제1 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부로서 기능시키고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부로서 기능시키고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부로서 기능시키고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역 및 상기 제2 기억 영역 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간에 상기 제2 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 초기화 기간에 상기 제1 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 서로 통신 가능한 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치가 협동으로 게임을 실행하는 게임 시스템이며, 상기 제1 게임 장치는, 상기 제1 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 제1 취득부와, 상기 제2 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 제1 통신 제어부와, 상기 제1 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 제1 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제1 진행 제어부를 구비하고, 상기 제1 기억 제어부는, 제1 초기화 기간에 있어서, 상기 제1 게임 장치의 유저 및 상기 제2 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 제1 초기화 처리를 실행하고, 상기 제1 진행 제어부는, 상기 제1 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제2 게임 장치는, 상기 제2 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 취득하는 제2 취득부와, 상기 제1 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 수신하는 제2 통신 제어부와, 상기 제2 취득부에 의해 취득된 제2 조작 정보를 제3 기억 영역에 기억시키고, 상기 제2 통신 제어부에 의해 수신된 제1 조작 정보를 제4 기억 영역에 기억시키는 제2 기억 제어부와, 상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제2 진행 제어부를 구비하고, 상기 제2 기억 제어부는, 제2 초기화 기간에 있어서, 상기 제1 게임 장치의 유저 및 상기 제2 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제3 기억 영역에 기억시키는 제2 초기화 처리를 실행하고, 상기 제2 진행 제어부는, 상기 제2 초기화 기간의 종료 후의 제3 기간에 있어서, 상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제3 기간의 종료 후의 제4 기간에 있어서, 상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제3 기억 영역에 기억되는 초기 정보의 수는, 상기 제2 기억 영역에 기억되는 초기 정보의 수와 동일한 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 버퍼부의 상태를 초기화하고, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보를 상기 버퍼부에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 버퍼부의 상태가 초기화된 후, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보 중 한쪽에 기초하여, α회(α는 1 이상의 자연수)만큼 상기 게임을 진행시키고, 상기 α회만큼 상기 게임을 진행시킨 후, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 관한 게임의 제어 방법은, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서가, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하고, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하고, 취득한 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 수신한 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 게임의 제어 방법은, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서가, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하고, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하고, 취득한 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 수신한 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 2는 표시부(31)에 표시되는 화상(IMG)의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 3은 게임 장치(10)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 4는 게임 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 게임 시스템(1)에 있어서의 조작 정보(IINF)의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다.
도 6은 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다.
도 7은 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 설명하는 설명도이다.
도 8은 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 설명하는 설명도이다.
도 9는 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 설명하는 설명도이다.
도 10은 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 설명하는 설명도이다.
도 11은 게임 장치(10)의 동작의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 12는 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 13은 변형예 1.1에 있어서의 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)의 개요의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 15는 게임 장치(10A)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 16은 결과 동기 모드의 개요를 설명하기 위한 설명도이다.
도 17은 게임 시스템(1A)의 결과 동기 모드에 있어서의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다.
도 18은 야구 게임을 실행하는 게임 시스템(1A)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다.
도 19는 야구 게임을 실행하는 게임 시스템(1A)의 동작의 다른 예를 도시하는 시퀀스 차트이다.
도 20은 야구 게임을 실행하는 게임 시스템(1A)의 동작의 다른 예를 도시하는 시퀀스 차트이다.
도 21은 게임 장치(10A)의 동작의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 22는 결과 동기 모드에 의한 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 23은 전환 제어 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 24는 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 25는 결과 정보 취소 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 26은 변형예 2.1에 관한 게임 시스템(1A)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다.
도 27은 변형예 2.1에 관한 게임 시스템(1A)의 동작의 다른 예를 도시하는 시퀀스 차트이다.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 형태에 대하여 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 각 도면에 있어서, 각 부의 치수 및 축척은, 실제의 것과 적절하게 다르게 하고 있다. 또한, 이하에 설명하는 실시 형태는, 본 발명의 적합한 구체예이기 때문에, 기술적으로 바람직한 여러 가지 한정이 부여되어 있지만, 본 발명의 범위는, 이하의 설명에 있어서 특별히 본 발명을 한정한다는 취지의 기재가 없는 한, 이들 형태로 한정되는 것은 아니다.
[1. 제1 실시 형태]
이하, 본 발명의 제1 실시 형태를 설명한다.
[1.1. 게임 시스템의 개요]
도 1은, 본 발명의 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 이하, 도 1을 참조하면서, 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요에 대하여 설명한다.
게임 시스템(1)은, 경기 게임을 실행 가능한 복수의 게임 장치(10)(10-1 내지 10-M)와, 복수의 게임 장치(10)(10-1 내지 10-M)에 대응하여 마련된 복수의 표시 장치(30)(30-1 내지 30-M)를 갖는다(M은 2 이상의 자연수). 이하에서는, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 중, m번째의 게임 장치(10)를 게임 장치(10-m)라고 칭하는 경우가 있다(m은, 1≤m≤M을 충족하는 자연수). 마찬가지로, 복수의 표시 장치(30-1 내지 30-M) 중, m번째의 표시 장치(30)를 표시 장치(30-m)라고 칭하는 경우가 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치(10)가 가정용 게임 기기인 경우를 일례로서 설명한다. 단, 게임 장치(10)로서는, 임의의 정보 처리 장치를 채용할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 점포나 유희 시설 등에 설치된 업무용 게임 기기여도 되고, 휴대 전화 혹은 스마트폰 등의 모바일 기기여도 되고, 또한 퍼스널 컴퓨터 등의 단말기형 정보 기기여도 된다.
게임 장치(10-m)는, 게임 장치(10-m)에 대응하여 마련된 표시 장치(30-m)와 통신 가능하다. 그리고, 게임 장치(10-m)는, 게임 장치(10-m)에 있어서 실행되고 있는 경기 게임에 관한 화상을, 게임 장치(10-m)에 대응하여 마련된 표시 장치(30-m)가 구비하는 표시부(31-m)에 표시시킬 수 있다. 표시 장치(30)로서는, 예를 들어 액정 디스플레이, 텔레비전 수상기 또는 터치 패널 등이 해당된다. 또한, 표시 장치(30)는 헤드 마운트 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)여도 된다. 또한, 표시 장치(30)는 게임 장치(10)에 포함되어도 된다.
복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 중 하나의 게임 장치(10), 예를 들어 게임 장치(10-1)는, 네트워크(NW)를 통하여, 다른 게임 장치(10), 예를 들어 게임 장치(10-2)와 통신 가능하다. 구체적으로는, 게임 장치(10-1)는, 게임 장치(10-2)에 대하여, 게임 장치(10-1)에서 실행되고 있는 경기 게임에 관한 정보를 송신한다. 또한, 게임 장치(10-2)는, 게임 장치(10-1)에 대하여, 게임 장치(10-2)에서 실행되고 있는 경기 게임에 관한 정보를 송신한다. 이 때문에, 각 게임 장치(10-m)에서 실행되고 있는 경기 게임에 관한 정보를, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 사이에서 공유시킬 수 있다. 이에 의해, 게임 장치(10-1)의 유저와, 게임 장치(10-2)의 유저는, 경기 게임에 있어서 대전하는 것, 또는 경기 게임에 있어서 서로 협력하여 미션 등을 클리어하는 것이 가능하다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-1)의 유저와, 게임 장치(10-2)의 유저가, 경기 게임에 있어서 대전하는 경우에 대하여 설명한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 게임 장치(10)끼리 네트워크(NW)를 통하여 통신하면서 경기 게임을 실행하는 경우를 예시하지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 다른 게임 장치(10)와, 적외선 통신 혹은 Bluetooth(등록 상표) 등의 근거리 무선 통신에 의해, 네트워크(NW)를 통하지 않고 직접 통신 가능해도 되고, 또는 케이블 등으로 직접 접속하여 통신 가능해도 된다. 또한, 게임 시스템(1)은, 복수의 게임 장치(10) 사이의 통신을 제어하는 서버 장치를 가져도 된다. 이 경우, 복수의 게임 장치(10)는, 서버 장치를 통하여 통신 가능해도 된다. 또한, 각 게임 장치(10)는, 다른 게임 장치(10)와 통신하지 않고, 단독으로 경기 게임을 실행 가능해도 된다. 이 경우, 각 게임 장치(10)의 유저는, 단독으로 경기 게임을 플레이하는 것이 가능하다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 각 게임 장치(10)가 단일의 유저에 의해 조작되는 경우에 대하여 설명하지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니며, 복수의 유저가 단일의 게임 장치(10)를 조작함으로써, 단일의 게임 장치(10)를 조작하는 복수의 유저가 대전 가능(또는, 협력 가능)해도 된다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 게임 장치(10)에서 실행되는 경기 게임이란, 예를 들어 한 선수와 다른 선수가, 가상 공간에 있어서, 경기 게임에 대응하는 경기를 행하는 게임이다. 여기서, 「가상 공간」이란, 경기 게임에 관한 가상적인 물체 등이 존재하는 공간이다. 「경기 게임에 관한 가상적인 물체」는 「게임 요소」의 일례이며, 예를 들어 경기 게임에 관한 캐릭터 및 경기 게임에 관한 오브젝트를 포함하는 개념이어도 된다. 또한, 「게임 요소」는 「가상 공간에 존재하는 가상적인 물체」에 한정되지 않고, 「가상 공간을 촬상하는 가상 카메라」여도 된다. 예를 들어, 「게임 요소」는, 플라이트 시뮬레이터의 파일럿의 시점에서 가상 공간을 촬상하는 가상 카메라여도 되고, 서바이벌 게임의 주인공의 시점에서 가상 공간을 촬상하는 가상 카메라여도 된다.
「경기 게임에 대응하는 경기」는, 「한 선수의 행동을, 한 선수의 대전 상대인 다른 선수가 저지하는 경기」여도 된다. 「한 선수의 행동을, 한 선수의 대전 상대인 다른 선수가 저지하는 경기」로서는, 예를 들어 야구, 소프트 볼, 크리켓, 축구, 농구, 테니스, 탁구 및 배구 등의 구기 전반이 해당된다. 예를 들어, 야구에서는 「한 선수의 행동」은 투구, 타격, 도루 및 수비 등이어도 된다. 또한, 예를 들어 축구 및 농구 등에서는 「한 선수의 행동」은 드리블, 패스 및 슛 등이어도 된다. 또한, 테니스, 탁구 및 배구 등에서는 「한 선수의 행동」은, 예를 들어 대전 상대의 코트에 리턴되지 않도록 볼을 넣는 것이어도 된다.
즉, 게임 장치(10)에서 실행되는 경기 게임은, 야구 게임, 소프트 볼 게임, 크리켓 게임, 축구 게임, 농구 게임, 테니스 게임, 탁구 게임 및 배구 게임 등의 구기 게임이다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-1, 10-2)에서 실행되는 경기 게임이 야구 게임인 경우에 대하여 설명한다.
[1.2. 야구 게임의 개요]
도 2를 참조하면서, 본 실시 형태에 관한 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 야구 게임의 개요에 대하여 설명한다.
도 2는, 표시부(31)에 표시되는 화상(IMG)의 일례를 도시하는 설명도이다. 야구 게임에서는, 예를 들어 야구장을 가상적으로 실현한 가상 공간을 촬상한 화상(IMG)이 표시부(31)에 표시된다. 따라서, 가상 공간에는, 투수에 대응하는 투수 캐릭터(Cpt), 타자에 대응하는 타자 캐릭터(Cbt), 볼에 대응하는 볼 오브젝트(Obl), 배트에 대응하는 배트 오브젝트(Obt) 및 홈베이스에 대응하는 홈베이스 오브젝트(Ohb) 등이 존재한다.
도 2에 도시하는 화상(IMG)은, 예를 들어 투수 캐릭터(Cpt)의 후방(후두부측)에 있는 가상 카메라(시점)로부터의 화상이며, 투수 캐릭터(Cpt)의 조작에 사용되는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에 표시된다. 또한, 윈도우(WD)는, 예를 들어 주자에 대응하는 주자 캐릭터(Crn)가 존재하는 경우에 표시된다. 윈도우(WD) 내에는, 주자 캐릭터(Crn) 외에, 1루 베이스 등의 베이스에 대응하는 베이스 오브젝트(Orb)가 표시되어도 된다. 투수 캐릭터(Cpt), 타자 캐릭터(Cbt), 주자 캐릭터(Crn), 볼 오브젝트(Obl), 배트 오브젝트(Obt), 홈베이스 오브젝트(Ohb) 및 베이스 오브젝트(Orb) 등은, 도 1에서 설명한 「경기 게임에 관한 가상적인 물체」의 일례이다. 또한, 도 2에서는, 도면을 보기 쉽게 하기 위해, 캐처에 대응하는 캐처 캐릭터 및 심판에 대응하는 심판 캐릭터 등의 기재를 생략하고 있다. 또한, 도시하고 있지 않지만, 타자 캐릭터(Cbt)의 조작에 사용되는 게임 장치(10)에 대응하는 표시부(31)에는, 예를 들어 타자 캐릭터(Cbt)의 후방(후두부측)에 있는 가상 카메라(시점)로부터의 화상이 표시된다.
본 실시 형태의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터(Cpt)가 투구를 실행하고, 타자 캐릭터(Cbt)가 타격을 실행한다. 또한, 주자 캐릭터(Crn)가 도루를 실행한다. 게임 장치(10-1)의 유저 및 게임 장치(10-2)의 유저는, 수비측의 선수에 대응하는 수비 캐릭터를 조작하는 수비 조작과, 공격측의 선수에 대응하는 공격 캐릭터를 조작하는 공격 조작을 교호로 행한다. 또한, 수비 캐릭터에는 투수 캐릭터(Cpt) 및 캐처 캐릭터 등이 포함되고, 공격 캐릭터에는 타자 캐릭터(Cbt) 및 주자 캐릭터(Crn) 등이 포함된다.
예를 들어, 게임 장치(10-1)의 유저가 공격 조작을 행하는 경우, 게임 장치(10-2)의 유저는 수비 조작을 행한다. 이 경우, 게임 장치(10-1)의 유저는, 예를 들어 주자 캐릭터(Crn)에 도루시키기 위한 도루 지시를, 게임 장치(10-1)를 사용하여 입력해도 된다. 또한, 게임 장치(10-2)의 유저는, 도루를 저지하기 위한 조작을 게임 장치(10-2)를 사용하여 입력해도 되고, 투수 캐릭터(Cpt)에 투구시키기 위한 투구 지시를, 게임 장치(10-2)를 사용하여 입력해도 된다. 또한, 공격과 수비가 교대하여, 게임 장치(10-2)의 유저가 공격 조작을 행하는 경우, 게임 장치(10-1)의 유저는 수비 조작을 행한다.
[1.3. 게임 장치의 구성]
이하, 도 3 및 도 4를 참조하면서, 게임 장치(10)의 구성에 대하여 설명한다.
도 3은, 게임 장치(10)의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도이다. 게임 장치(10)는, 게임 제어부(110)와, 각종 정보를 기억하는 기억부(130)와, 다른 게임 장치(10) 등의 외부 장치와의 사이의 통신을 실행하기 위한 통신부(150)와, 게임 장치(10)의 유저가 조작 정보를 입력하기 위한 게임 컨트롤러 등의 조작부(170)와, 광 디스크 등의 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 정보 읽기부(190)를 갖는다. 또한, 통신부(150)는, 표시 장치(30)에 대해서는, 표시부(31)에 표시되는 화상(IMG)의 화상 데이터를 출력한다.
게임 제어부(110)는, 게임 장치(10)의 각 부를 제어한다. 또한, 게임 제어부(110)는, 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 야구 게임 등의 경기 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 게임 제어부(110)는 취득부(111), 통신 제어부(112), 기억 제어부(113) 및 진행 제어부(114)를 갖는다.
이하에서는 주자 캐릭터(Crn) 및 타자 캐릭터(Cbt) 중 한쪽 또는 양쪽을 조작하기 위해 사용되는 게임 장치(10)는, 공격측의 게임 장치(10)라고도 칭해지고, 투수 캐릭터(Cpt)를 조작하기 위해 사용되는 게임 장치(10)는, 수비측의 게임 장치(10)라고도 칭해진다. 예를 들어, 게임 장치(10-1)가 주자 캐릭터(Crn)를 조작하기 위해 사용되고, 게임 장치(10-2)가 투수 캐릭터(Cpt)를 조작하기 위해 사용되는 경우, 게임 장치(10-1)는 공격측의 게임 장치(10)라고도 칭해지고, 게임 장치(10-2)는 수비측의 게임 장치(10)라고도 칭해진다.
취득부(111)는, 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(「제1 조작 정보」의 일례)를 취득한다. 예를 들어, 취득부(111)는, 게임 장치(10)의 유저가 조작부(170)를 조작한 경우에, 당해 조작의 내용을 나타내는 조작 정보를 취득한다. 즉, 취득부(111)는, 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작을, 조작부(170)를 통하여 접수한다. 예를 들어, 공격측의 게임 장치(10)의 취득부(111)는, 주자 캐릭터(Crn)에 도루시키기 위한 조작(이하, 「도루 지시」라고도 칭함) 및 타자 캐릭터(Cbt)가 볼 오브젝트(Obl)를 치기 위한 조작(이하, 「타격 지시」라고도 칭함) 등을 조작부(170)를 통하여 접수한다. 또한, 수비측의 게임 장치(10)의 취득부(111)는, 투수 캐릭터(Cpt)에 투구시키기 위한 조작(이하, 「투구 지시」라고도 칭함)을 조작부(170)를 통하여 접수한다.
여기서, 「조작의 내용을 나타내는 조작 정보」란, 게임 컨트롤러 등의 조작부(170)에 대하여 유저가 입력한 조작을 나타내는 정보여도 되고, 유저가 실행한 조작에 할당된 처리를 나타내는 정보여도 된다. 「조작을 나타내는 정보」는, 예를 들어 조작부(170)에 마련된 복수의 조작 버튼 중, 하나의 조작 버튼을 유저가 누른 경우, 복수의 조작 버튼 중에서 하나의 조작 버튼을 특정하기 위한 정보여도 된다. 혹은, 「조작을 나타내는 정보」는, 예를 들어 유저의 조작이 복수의 선택 메뉴 중에서 하나의 선택 메뉴를 선택하는 조작인 경우에, 복수의 선택 메뉴 중에서 하나의 선택 메뉴를 특정하는 정보여도 된다. 구체적으로는, 「조작을 나타내는 정보」는, 유저의 조작이 복수의 선택 메뉴 "A", "B" 및 "C" 중에서 선택 메뉴 B를 선택하는 조작인 경우, 선택 메뉴 "B"가 선택되었음을 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「조작에 할당된 처리를 나타내는 정보」는, 예를 들어 하나의 조작 버튼의 누름이, 게임에 관한 캐릭터를 위로 이동시키는 지시에 할당되어 있는 상태에서, 유저가 하나의 조작 버튼을 누른 경우, 캐릭터를 위로 이동시키는 지시를 나타내는 정보여도 된다.
통신 제어부(112)는, 예를 들어 다른 게임 장치(10)로부터 통신부(150)를 통하여 정보를 수신하는 정보 수신부(1121)와, 다른 게임 장치(10)에 통신부(150)를 통하여 정보를 송신하는 정보 송신부(1122)를 갖는다. 구체적으로는, 정보 수신부(1121)는, 게임을 실행하는 다른 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(「제2 조작 정보」의 일례)를 통신부(150)를 통하여 수신한다. 또한, 정보 송신부(1122)는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(「제1 조작 정보」의 일례)를, 다른 게임 장치(10)에 통신부(150)를 통하여 송신한다.
여기서, 2개의 게임 장치(10)가 협동으로 게임을 실행하는 게임 시스템(1)에서는, 예를 들어 2개의 게임 장치(10) 중 한쪽에 착안한 경우, 2개의 게임 장치(10) 중 다른 쪽이 「게임을 실행하는 다른 게임 장치(10)」에 해당된다. 예를 들어, 공격측의 게임 장치(10)의 정보 수신부(1121)는, 수비측의 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보를 통신부(150)를 통하여 수신한다. 마찬가지로, 수비측의 게임 장치(10)의 정보 수신부(1121)는, 공격측의 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보를 통신부(150)를 통하여 수신한다. 이하에서는, 다른 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보는, 다른 게임 장치(10)의 조작 정보라고도 칭해진다.
기억 제어부(113)는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보를 후술하는 기억 영역(1321)에 기억시키고, 통신 제어부(112)에 의해 수신된 조작 정보를 기억 영역(1322)에 기억시킨다. 또한, 기억 제어부(113)는, 초기화 기간에 있어서, 수비측의 게임 장치(10)의 유저 및 공격측의 게임 장치(10)의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다. 「초기화 기간」이란, 예를 들어 후술하는 진행 제어부(114)가 게임의 진행을 개시시키기 전의 기간이어도 된다.
진행 제어부(114)는, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 정보 및 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다. 예를 들어, 초기화 기간에 기억 영역(1322)에 초기 정보가 기억된 경우, 진행 제어부(114)는, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 조작 정보 및 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다. 또한, 초기화 기간에 기억 영역(1321)에 초기 정보가 기억된 경우, 진행 제어부(114)는, 제1 기간에 있어서, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 초기 정보 및 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 조작 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다.
그리고, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 진행 제어부(114)는, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 조작 정보 및 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 조작 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다. 즉, 진행 제어부(114)는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보와, 정보 수신부(1121)에서 수신된 조작 정보(다른 게임 장치(10)의 조작 정보)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다.
여기서, 「게임을 진행시키는」이란, 주기적 또는 정기적으로 도래하는 갱신 타이밍에 동기하여 게임의 상황을 갱신시키는 것의 일 양태이다. 또한, 「게임의 상황을 갱신시키는」이란, 「게임의 상황을 변화시키는」 것과 「게임의 상황을 변화시키지 않고 유지하는」 것을 포함하는 개념이어도 된다. 예를 들어, 「게임의 상황을 변화시키는」 것은, 「게임을 진행시키는」 것에 해당된다. 또한, 「갱신 타이밍」은, 예를 들어 표시 장치(30)의 표시부(31) 등에 표시되는 화상(IMG)을 갱신하는 타이밍이어도 된다. 이 경우, 「갱신 타이밍」의 주기는, 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시하는 경우의 프레임 레이트의 역수에 대응한다.
또한, 「게임의 상황」이란, 예를 들어 게임에 관한 가상 공간에 있어서의 게임 요소의 상황이어도 된다. 「게임 요소의 상황」은, 게임 요소의 위치 및 상태 등이어도 된다. 「게임 요소의 상태」란, 게임 요소의 움직임을 포함하는 개념이어도 된다. 「게임 요소의 움직임」으로서는, 예를 들어 야구 게임의 경우, 투구, 타격, 도루 등의 캐릭터의 행동이 해당된다.
또한, 진행 제어부(114)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시시킨다. 예를 들어, 진행 제어부(114)는, 갱신한 게임의 상황에 대응하는 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시시킨다.
기억부(130)는, 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 야구 게임의 진행에 필요한 각종 정보와, 게임 장치(10)의 제어 프로그램(RPG)을 기억한다. 제어 프로그램(RPG)은, 게임 장치(10)를 제어하는 프로그램이다. 본 실시 형태에서는, 제어 프로그램(RPG)은, 예를 들어 게임 장치(10)의 각 부를 제어하기 위한 오퍼레이션 시스템 프로그램, 및 게임 장치(10)가 야구 게임을 실행하기 위한 애플리케이션 프로그램(「프로그램」의 일례)을 포함한다. 이 중, 애플리케이션 프로그램은, 예를 들어 게임 장치(10)의 유저가 야구 게임을 개시하는 경우에, 정보 읽기부(190)로부터 읽어들여져, 기억부(130)에 기억되는 것이어도 된다.
본 실시 형태에서는, 기억부(130)는, 조작 정보 및 초기 정보 등을 기억하는 버퍼부(132)를 갖는다. 버퍼부(132)는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보를 기억하는 기억 영역(1321)(「제1 기억 영역」의 일례)과, 통신 제어부(112)에 의해 수신된 조작 정보를 기억하는 기억 영역(1322)(「제2 기억 영역」의 일례)을 포함한다. 또한, 게임 장치(10)의 구성은, 도 3에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 제어부(110)가 버퍼부(132)를 가져도 된다.
도 4는, 게임 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 구성도이다.
게임 장치(10)는, 게임 장치(10)의 각 부를 제어하는 프로세서(11)와, 각종 정보를 기억하는 메모리(13)와, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 통신 장치(15)와, 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작을 접수하기 위한 입력 조작 장치(17)와, 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 디스크 장치(19)를 갖는다.
메모리(13)는, 비일과성(non-transitory) 기록 매체이며, 예를 들어 프로세서(11)의 작업 영역으로서 기능하는 RAM(Random Access Memory) 등의 휘발성 메모리와, 게임 장치(10)의 제어 프로그램(RPG) 등의 각종 정보를 기억하는 EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 등의 불휘발성 메모리를 포함하며, 기억부(130)로서의 기능을 제공한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 제어 프로그램(RPG)을 기록한 「기록 매체」로서 메모리(13)를 예시하지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 제어 프로그램(RPG)을 기록한 「기록 매체」로서는, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치에 마련된 기억 장치여도 된다. 예를 들어, 제어 프로그램(RPG)을 기록한 「기록 매체」로서는, 게임 장치(10)의 외부에 존재하고, 제어 프로그램(RPG)을 배신하는 배신 서버에 마련되며, 제어 프로그램(RPG)을 기록한 기억 장치여도 된다.
프로세서(11)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit)이며, 메모리(13)에 기억된 제어 프로그램(RPG)을 실행하고, 당해 제어 프로그램(RPG)에 따라 동작함으로써, 게임 제어부(110)로서 기능한다.
통신 장치(15)는, 유선 네트워크 및 무선 네트워크 중 한쪽 또는 양쪽을 통하여, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 하드웨어이며, 통신부(150)로서의 기능을 제공한다.
입력 조작 장치(17)는, 게임 장치(10)의 유저의 조작을 접수하는 조작부(170)로서의 기능을 제공한다. 입력 조작 장치(17)는, 예를 들어 조작 버튼, 터치 패널, 키보드, 조이스틱 및 마우스 등의 포인팅 디바이스의 일부 또는 전부를 포함하는, 하나 또는 복수의 기기로 구성되는 것이어도 된다.
디스크 장치(19)는, 예를 들어 광 디스크 장치이며, 광 디스크 등의 기록 매체에 기록된 제어 프로그램(RPG) 등의 각종 정보를 읽어들이는 정보 읽기부(190)로서의 기능을 제공한다.
또한, 프로세서(11)는, CPU에 추가하여 또는 CPU 대신에, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor) 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array) 등의 하드웨어를 포함하여 구성되는 것이어도 된다. 이 경우, 프로세서(11)에 의해 실현되는 게임 제어부(110)의 일부 또는 전부는, DSP 등의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 또한, 프로세서(11)는, 하나 또는 복수의 CPU와, 하나 또는 복수의 하드웨어 요소의 일부 또는 전부를 포함하여 구성되어 있어도 된다. 예를 들어, 프로세서(11)가 복수의 CPU를 포함하여 구성되는 경우, 게임 제어부(110)의 일부 또는 전부의 기능은, 이들 복수의 CPU가 야구 게임에 관한 프로그램에 따라 협동하여 동작함으로써 실현되어도 된다.
[1.4. 게임 장치의 동작]
도 5 내지 도 12를 참조하면서, 게임 장치(10)의 동작의 일례를 설명한다.
도 5는, 게임 시스템(1)에 있어서의 조작 정보(IINF)의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다. 또한, 도 5는, 조작 정보(IINF)(IINF-1, IINF-2) 등의 정보의 흐름을 모식적으로 도시하고 있다. 조작 정보(IINF-1)는, 게임 장치(10-1)의 유저 U1에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF)이고, 조작 정보(IINF-2)는, 게임 장치(10-2)의 유저 U2에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF)이다. 또한, 화상 데이터(DIMG1-1)는, 표시부(31-1)에 표시되는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG1)이고, 화상 데이터(DIMG1-2)는, 표시부(31-2)에 표시되는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG1)이다. 도 5에서는, 정보의 흐름을 이해하기 쉽게 하기 위해, 통신부(150) 등의 기재를 생략하고 있다. 이하에서는, 유저 U1 및 U2를 특별히 구별하지 않고, 유저 U라고 칭하는 경우도 있다.
게임 장치(10-1)에 착안한 경우, 조작 정보(IINF-1)는 「제1 조작 정보」의 일례이고, 조작 정보(IINF-2)는 「제2 조작 정보」의 일례이다. 또한, 게임 장치(10-2)에 착안한 경우, 조작 정보(IINF-2)는 「제1 조작 정보」의 일례이고, 조작 정보(IINF-1)는 「제2 조작 정보」의 일례이다.
또한, 게임 시스템(1)에 착안한 경우, 게임 장치(10-1 및 10-2) 중 한쪽은 「제1 게임 장치」의 일례이고, 게임 장치(10-1 및 10-2) 중 다른 쪽은 「제2 게임 장치」의 일례이다. 게임 장치(10-1)가 「제1 게임 장치」의 일례이고, 게임 장치(10-2)가 「제2 게임 장치」의 일례인 경우, 조작 정보(IINF-1)는 「제1 조작 정보」의 일례이고, 조작 정보(IINF-2)는 「제2 조작 정보」의 일례이다. 그리고, 기억 영역(1321-1)은 「제1 기억 영역」의 일례이고, 기억 영역(1322-1)은 「제2 기억 영역」의 일례이고, 기억 영역(1321-2)은 「제3 기억 영역」의 일례이고, 기억 영역(1322-2)은 「제4 기억 영역」의 일례이다.
게임 장치(10-1)의 유저 U1이 조작부(170-1)를 조작하면, 취득부(111-1)는, 유저 U1에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-1)를 조작부(170-1)로부터 취득한다. 또한, 취득부(111-1)는, 조작 정보(IINF-1)를 기억부(130) 등을 통하여 조작부(170-1)로부터 취득해도 된다. 그리고, 취득부(111-1)는, 조작 정보(IINF-1)를 정보 송신부(1122-1) 및 기억 제어부(113-1)에 출력한다.
정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1)를 게임 장치(10-2)에 송신한다. 이에 의해, 게임 장치(10-2)의 정보 수신부(1121-2)는, 게임 장치(10-1)의 조작부(170-1)에 대한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-1)를 수신한다. 그리고, 정보 수신부(1121-2)는, 조작 정보(IINF-1)를 기억 제어부(113-2)에 출력한다.
또한, 게임 장치(10-2)의 유저 U2가 조작부(170-2)를 조작하면, 취득부(111-2)는, 유저 U2에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-2)를 조작부(170-2)로부터 취득한다. 그리고, 취득부(111-2)는, 조작 정보(IINF-2)를 정보 송신부(1122-2) 및 기억 제어부(113-2)에 출력한다.
정보 송신부(1122-2)는, 조작 정보(IINF-2)를 게임 장치(10-1)에 송신한다. 이에 의해, 게임 장치(10-1)의 정보 수신부(1121-1)는, 게임 장치(10-2)의 조작부(170-2)에 대한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-2)를 수신한다. 그리고, 정보 수신부(1121-1)는, 조작 정보(IINF-2)를 기억 제어부(113-1)에 출력한다.
게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 취득부(111-1)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-1)를 버퍼부(132-1)의 기억 영역(1321-1)에 기억시키고, 통신 제어부(112-1)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-2)를 버퍼부(132-1)의 기억 영역(1322-1)에 기억시킨다.
게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)는, 게임 장치(10-1)의 조작 정보(IINF-1) 및 게임 장치(10-2)의 조작 정보(IINF-2)의 양쪽이 버퍼부(132-1)에 기억된 경우, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-1)는, 표시부(31-1)에 표시하는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG1-1)를 게임의 진행 결과에 기초하여 생성하고, 생성된 화상 데이터(DIMG1-1)를 표시 장치(30-1)에 출력한다. 이에 의해, 유저 U1 및 U2의 각각의 조작에 따라 갱신된 화상(IMG)이 표시부(31-1)에 표시된다.
마찬가지로, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2)를 버퍼부(132-2)의 기억 영역(1321-2)에 기억시키고, 통신 제어부(112-2)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-1)를 버퍼부(132-2)의 기억 영역(1322-2)에 기억시킨다.
게임 장치(10-2)의 진행 제어부(114-2)는, 게임 장치(10-1 및 10-2)의 양쪽의 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)가 버퍼부(132-2)에 기억되었기 때문에, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 표시부(31-2)에 표시하는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG1-2)를 게임의 진행 결과에 기초하여 생성하고, 생성된 화상 데이터(DIMG1-2)를 표시 장치(30-2)에 출력한다. 이에 의해, 유저 U1 및 U2의 각각의 조작에 따라 갱신된 화상(IMG)이 표시부(31-2)에 표시된다.
또한, 조작 정보(IINF)의 흐름은, 도 5에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1)가 기억 영역(1321-1)에 기억된 후에, 기억 영역(1321-1)에 기억된 조작 정보(IINF-1)를 게임 장치(10-2)에 송신해도 된다. 다음에, 도 6을 참조하면서, 게임 시스템(1)의 동작의 개요를 설명한다.
도 6은, 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 6에서는, 복수의 조작 정보(IINF-1)를 서로 구별하기 위해, 부호의 말미에 소문자 알파벳(a, b, c)을 첨부하고 있다. 마찬가지로, 복수의 조작 정보(IINF-2)를 서로 구별하기 위해, 부호의 말미에 소문자 알파벳(a, b, c)을 첨부하고 있다. 도 6에 도시한 조작 정보 취득(S168, S268)은 취득부(111)에 의해 실행되는 처리이고, 조작 정보 수신(S178, S278)은 정보 수신부(1121)에 의해 실행되는 처리이다. 또한, 도 6에 도시한 갱신 처리(S184, S284)는 진행 제어부(114)에 의해 실행되는 처리이다.
또한, 도 6에 도시한 시각 T17, T27 및 T37의 간격은, 게임 장치(10-1)에 있어서의 게임의 갱신 타이밍의 주기에 대응하고, 시각 T18, T28 및 T38의 간격은, 게임 장치(10-2)에 있어서의 게임의 갱신 타이밍의 주기에 대응하고 있다. 도 6에서는, 도면을 보기 쉽게 하기 위해, 조작 정보(IINF)의 게임 장치(10-1, 10-2) 사이의 전송 시간이 게임의 갱신 타이밍의 주기보다 짧은 경우를 예로 들어, 게임 시스템(1)의 동작 시퀀스를 도시하고 있다. 도 6에 도시하는 예에서는, 게임 장치(10-2)에 있어서 게임이 갱신되는 시각은, 게임 장치(10-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각보다 후의 시각이다. 또한, 게임 장치(10-2)에 있어서 게임이 갱신되는 시각은, 게임 장치(10-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각보다 전의 시각이어도 되고, 게임 장치(10-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각과 동일한 시각이어도 된다.
우선, 시각 T11에 있어서, 게임 장치(10-1)의 취득부(111-1)는 조작 정보(IINF-1a)를 취득한다(S168). 취득부(111-1)가 조작 정보(IINF-1a)를 취득하면, 정보 송신부(1122-1)는 조작 정보(IINF-1a)를 게임 장치(10-2)에 송신한다(S174). 이에 의해, 게임 장치(10-2)의 정보 수신부(1121-2)는, 시각 T14에 있어서, 조작 정보(IINF-1a)를 수신한다(S278).
또한, 시각 T12에 있어서, 게임 장치(10-2)의 취득부(111-2)는 조작 정보(IINF-2a)를 취득한다(S268). 취득부(111-2)가 조작 정보(IINF-2a)를 취득하면, 정보 송신부(1122-2)는 조작 정보(IINF-2a)를 게임 장치(10-1)에 송신한다(S274). 이에 의해, 게임 장치(10-1)의 정보 수신부(1121-1)는, 시각 T15에 있어서, 조작 정보(IINF-2a)를 수신한다(S178).
시각 T17에 있어서, 게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)는, 게임 장치(10-1 및 10-2)의 양쪽의 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)가 입력되었기 때문에, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S184). 이에 의해, 게임 장치(10-1)의 게임의 상황은, 유저 U1 및 U2의 각각의 조작에 따른 상황으로 갱신된다.
마찬가지로, 시각 T18에 있어서, 게임 장치(10-2)의 진행 제어부(114-2)는, 게임 장치(10-1 및 10-2)의 양쪽의 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)가 입력되었기 때문에, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S284). 이에 의해, 게임 장치(10-2)의 게임의 상황은, 유저 U1 및 U2의 각각의 조작에 따른 상황으로 갱신된다.
시각 T21, T25 및 T27에 있어서의 게임 장치(10-1)의 동작은, 조작 정보(IINF-1a) 대신에 조작 정보(IINF-1b)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T11, T15 및 T17에 있어서의 게임 장치(10-1)의 동작과 마찬가지이다. 또한, 시각 T22, T24 및 T28에 있어서의 게임 장치(10-2)의 동작은, 조작 정보(IINF-2a) 대신에 조작 정보(IINF-2b)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T12, T14 및 T18에 있어서의 게임 장치(10-2)의 동작과 마찬가지이다.
시각 T31, T35 및 T37에 있어서의 게임 장치(10-1)의 동작은, 조작 정보(IINF-1a) 대신에 조작 정보(IINF-1c)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T11, T15 및 T17에 있어서의 게임 장치(10-1)의 동작과 마찬가지이다. 또한, 시각 T32, T34 및 T38에 있어서의 게임 장치(10-2)의 동작은, 조작 정보(IINF-2a) 대신에 조작 정보(IINF-2c)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T12, T14 및 T18에 있어서의 게임 장치(10-2)의 동작과 마찬가지이다.
이와 같이, 게임 시스템(1)에서는, 게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)와 게임 장치(10-2)의 진행 제어부(114-2)는, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 이 결과, 예를 들어 2개의 게임 장치(10-1 및 10-2)의 사이에 있어서의 게임의 진행 내용이 서로 일치한다. 다음에, 도 7 내지 도 10을 참조하면서, 게임 시스템(1)의 동작의 상세를 설명한다.
도 7 내지 도 10은, 게임 시스템(1)의 동작의 일례를 설명하는 설명도이다. 도 7 내지 도 10의 기억 영역(1321)의 가로에 나타낸 위치 P1, …, Pn은, 기억 영역(1321, 1322)에 있어서 정보(초기 정보 또는 조작 정보(IINF) 등)가 기억되는 위치를 나타낸다. 또한, 기억 영역(1321, 1322) 내에 나타낸 "D", "X" 및 소문자 알파벳(a, b, c 등)은, 기억 영역(1321, 1322) 내의 각 위치 P의 상태를 나타내고 있다. 예를 들어, "D"는 초기 정보가 기억되어 있는 것을 나타내고, "X"는 초기 정보 및 조작 정보(IINF)의 어느 것도 기억되어 있지 않은 것을 나타낸다. 또한, 소문자 알파벳은, 동일한 알파벳이 부호의 말미에 첨부된 조작 정보(IINF)가 기억되어 있는 것을 나타낸다. 예를 들어, 기억 영역(1321-1 또는 1322-2) 내에 도시된 "a"는 조작 정보(IINF-1a)가 기억되어 있는 것을 나타내고, 기억 영역(1322-1 또는 1321-2) 내에 도시된 "a"는 조작 정보(IINF-2a)가 기억되어 있는 것을 나타낸다. 또한, 도면의 기억 영역(1321, 1322)의 망점 부분은, 게임의 진행에 이미 사용된 정보(초기 정보 또는 조작 정보(IINF))를 나타낸다. 우선, 도 7을 참조하면서, 게임 시스템(1)의 동작을 설명한다.
도 7에 도시하는 예에서는, 시각 T100은 초기화 기간 내의 시각이다. 또한, 도 7에 도시한 시각 T100, T101, T102 및 T103의 간격은, 게임 장치(10-1 및 10-2)에 있어서의 게임의 갱신 타이밍의 주기에 대응하고 있다. 도 7에서는, 도면을 보기 쉽게 하기 위해, 게임 장치(10-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각과, 게임 장치(10-2)에 있어서 게임이 갱신되는 시각을 서로 동일한 시각으로 하고 있다. 또한, 도 7에서는, 조작 정보(IINF)의 게임 장치(10-1, 10-2) 사이의 전송 시간이 게임의 갱신 타이밍의 주기보다 긴 경우를 상정한다.
도 7에 도시하는 예에서는, 게임 장치(10-1)가 타자 캐릭터(Cbt)를 조작하기 위해 사용되고, 게임 장치(10-2)가 투수 캐릭터(Cpt)를 조작하기 위해 사용된다. 이 때문에, 버퍼부(132-1)의 상태를 초기화하는 초기화 처리가 게임 장치(10-1)에서 실행되는 경우, 유저 U1 및 U2의 조작에 의존하지 않는 초기 정보는 기억 영역(1321-1)에 기억된다. 또한, 버퍼부(132-2)의 상태를 초기화하는 초기화 처리가 게임 장치(10-2)에서 실행되는 경우, 유저 U1 및 U2의 조작에 의존하지 않는 초기 정보는 기억 영역(1322-2)에 기억된다.
예를 들어, 시각 T100에 있어서, 게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P1, P2 및 P3에 초기 정보를 기억시키는 초기화 처리를 실행한다. 마찬가지로, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P1, P2 및 P3에 초기 정보를 기억시키는 초기화 처리를 실행한다. 시각 T100에서는, 조작 정보(IINF)에 의존하지 않는 화상(IMGx)이 표시부(31-1 및 31-2)에 각각 표시된다. 또한, 표시부(31-1)에 표시되는 화상(IMGx)은, 표시부(31-2)에 표시되는 화상(IMGx)과 다른 화상이어도 된다.
시각 T101에 있어서, 게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 취득부(111-1)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-1a)를 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P4에 기억시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1a)를 게임 장치(10-2)에 송신한다. 도 7에 도시하는 예에서는, 2프레임 후의 화상(IMG)이 표시되는 시각에 대응하는 시각 T103에, 게임 장치(10-2)가 조작 정보(IINF-1a)를 수신한다.
한편, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 시각 T101에 있어서, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2a)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P1에 기억시킨다. 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P1에는, 시각 T100에 실행된 초기화 처리에 의해, 초기 정보가 기억되어 있다. 이 때문에, 시각 T101에 있어서, 진행 제어부(114-2)는, 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P1에 기억된 조작 정보(IINF-2a)와 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P1에 기억된 초기 정보의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGa)을, 초기화 후의 1번째의 프레임(F1-2)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다.
또한, 정보 송신부(1122-2)는, 시각 T101에 있어서, 조작 정보(IINF-2a)를 게임 장치(10-1)에 송신한다. 도 7에 도시하는 예에서는, 2프레임 후의 화상(IMG)이 표시되는 시각에 대응하는 시각 T103에, 게임 장치(10-1)가 조작 정보(IINF-2a)를 수신한다. 게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)는, 조작 정보(IINF-2a)를 수신하는 시각 T103까지 게임의 진행을 대기한다. 따라서, 시각 T101에서는, 표시부(31-1)에는, 예를 들어 조작 정보(IINF)에 의존하지 않는 화상(IMGx)이 표시된다.
이와 같이, 수비측의 게임 장치(10-2)는, 게임 장치(10-2)의 유저 U2에 의한 조작(조작 정보(IINF-2a)로 나타내어지는 조작)을, 공격측의 게임 장치(10-1)로부터의 조작 정보(IINF-1a)를 수신하기 전에, 게임의 진행에 반영시킬 수 있다. 또한, 조작 정보(IINF-2a)에 대응하는 초기 정보가 기억 영역(1322-2)에 기억되어 있지 않은 종래의 게임 장치는, 다른 게임 장치로부터의 조작 정보(IINF)(예를 들어, 게임 장치(10-1)로부터의 조작 정보(IINF-1a))를 수신할 때까지 게임은 진행하지 않는다. 즉, 수비측의 게임 장치(10-2)는, 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다.
시각 T102에 있어서, 게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 취득부(111-1)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-1b)를 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P5에 기억시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1b)를 게임 장치(10-2)에 송신한다.
게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2b)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P2에 기억시킨다. 진행 제어부(114-2)는, 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P2에 기억된 조작 정보(IINF-2b)와 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P2에 기억된 초기 정보의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGb)을, 프레임 F2-2의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-2)는, 조작 정보(IINF-2b)를 게임 장치(10-1)에 송신한다.
시각 T103에 있어서, 게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 취득부(111-1)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-1c)를 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P6에 기억시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1c)를 게임 장치(10-2)에 송신한다. 정보 수신부(1121-1)는, 게임 장치(10-2)로부터 송신된 조작 정보(IINF-2a)를 수신한다. 따라서, 시각 T103에서는, 기억 제어부(113-1)는, 정보 수신부(1121-1)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-2a)를 기억 영역(1322-1) 내의 위치 P1에 기억시킨다.
기억 영역(1321-1) 내의 위치 P1에는, 시각 T100에 실행된 초기화 처리에 의해, 초기 정보가 기억되어 있다. 이 때문에, 시각 T103에 있어서, 진행 제어부(114-1)는, 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P1에 기억된 초기 정보와 기억 영역(1322-1) 내의 위치 P1에 기억된 조작 정보(IINF-2a)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-1)는, 시각 T103에 있어서, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGa)을, 초기화 후의 1번째의 프레임(F1-1)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-1)에 표시시킨다. 즉, 초기 정보 및 조작 정보(IINF-1a)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 화상(IMGa)은, 수비측의 게임 장치(10-2)에서는, 시각 T100에 표시부(31-1)에 표시되고, 공격측의 게임 장치(10-1)에서는, 시각 T103에 표시부(31-2)에 표시된다.
게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2c)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P3에 기억시킨다. 진행 제어부(114-2)는, 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P3에 기억된 조작 정보(IINF-2c)와 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P3에 기억된 초기 정보의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGc)을, 프레임(F3-2)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다.
또한, 정보 송신부(1122-2)는, 조작 정보(IINF-2c)를 게임 장치(10-1)에 송신한다. 정보 수신부(1121-2)는, 게임 장치(10-1)로부터 송신된 조작 정보(IINF-1a)를 수신한다. 따라서, 시각 T103에서는, 기억 제어부(113-2)는, 정보 수신부(1121-2)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-1a)를 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P4에 기억시킨다.
또한, 도 7에 도시한 시각 T101부터 시각 T103까지의 기간은, 게임 장치(10-2)에 착안한 경우, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 대응한다. 게임 장치(10-1)에 착안한 경우, 도 7에 도시한 시각 T101부터 도 8에 도시하는 시각 T105까지의 기간이, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 대응한다. 다음에, 도 8을 참조하면서, 도 7의 동작의 계속을 설명한다.
도 8은, 도 7의 동작의 계속을 설명하는 설명도이다. 도 8에 도시하는 시각 T104 이후의 기간은, 게임 장치(10-2)에 착안한 경우, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 대응한다. 또한, 게임 장치(10-1)에 착안한 경우, 시각 T106 이후의 기간이, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 대응한다. 도 7에서 설명한 동작과 마찬가지의 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다.
시각 T104에 있어서, 게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 취득부(111-1)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-1d)를 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P7에 기억시키고, 정보 수신부(1121-1)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-2b)를 기억 영역(1322-1) 내의 위치 P2에 기억시킨다. 진행 제어부(114-1)는, 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P2에 기억된 초기 정보와 기억 영역(1322-1) 내의 위치 P2에 기억된 조작 정보(IINF-2b)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-1)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGb)을, 프레임(F2-1)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-1)에 표시시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1d)를 게임 장치(10-2)에 송신한다.
한편, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2d)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P4에 기억시키고, 정보 수신부(1121-2)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-1b)를 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P5에 기억시킨다. 진행 제어부(114-2)는, 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P4에 기억된 조작 정보(IINF-2d)와 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P4에 기억된 조작 정보(IINF-1a)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGd)을, 프레임(F4-2)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-2)는, 조작 정보(IINF-2d)를 게임 장치(10-1)에 송신한다. 이와 같이, 게임 장치(10-2)는, 시각 T104에 있어서, 게임 장치(10-1)의 조작 정보(IINF-1a)와 게임 장치(10-2)의 조작 정보(IINF-2d)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다.
시각 T105 및 시각 T106의 게임 장치(10-1)의 동작은, 처리 대상의 조작 정보(IINF)를 제외하고, 시각 T104의 게임 장치(10-1)의 동작과 마찬가지이다. 예를 들어, 시각 T106에서는, 게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)는, 기억 영역(1321-1) 내의 위치 P4에 기억된 조작 정보(IINF-1a)와 기억 영역(1322-1) 내의 위치 P4에 기억된 조작 정보(IINF-2d)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-1)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGd)을, 프레임(F4-1)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-1)에 표시시킨다.
또한, 시각 T105 및 시각 T106의 게임 장치(10-2)의 동작은, 처리 대상의 조작 정보(IINF)를 제외하고, 시각 T104의 게임 장치(10-2)의 동작과 마찬가지이다. 다음에, 도 9를 참조하면서, 도 8의 동작의 계속을 설명한다.
도 9는, 도 8의 동작의 계속을 설명하는 설명도이다. 도 7 및 도 8에서 설명한 동작과 마찬가지의 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다. 또한, 도 7 내지 도 10에 도시하는 예에서는, 시각 T107 내지 시각 T112에 있어서, 게임 장치(10-1)로부터 송신된 조작 정보(IINF-1)의 게임 장치(10-2)에의 도달에 지연이 발생한 경우를 상정한다. 이 때문에, 시각 T107, 시각 T108 및 시각 T109의 게임 장치(10-2)의 동작은, 도 8에서 설명한 시각 T104의 게임 장치(10-2)의 동작과 다르다. 또한, 게임 장치(10-2)로부터 송신된 조작 정보(IINF-2)가 게임 장치(10-1)에 도달할 때까지의 시간은, 도 9에 도시하는 예와 도 8에 도시한 예에서 동일한 것으로 한다. 이 경우, 시각 T107, 시각 T108 및 시각 T109의 게임 장치(10-1)의 동작은, 처리 대상의 조작 정보(IINF)를 제외하고, 도 8에서 설명한 시각 T104의 게임 장치(10-1)의 동작과 마찬가지이다. 따라서, 도 9에서는, 시각 T107, 시각 T108 및 시각 T109의 게임 장치(10-2)의 동작을 중심으로 설명한다.
시각 T107에 있어서, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2g)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P7에 기억시킨다. 진행 제어부(114-2)는, 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P7에 기억된 조작 정보(IINF-2g)와 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P7에 기억된 조작 정보(IINF-1d)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGg)을, 프레임(F7-2)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다. 또한, 정보 송신부(1122-1)는, 조작 정보(IINF-1g)를 게임 장치(10-2)에 송신한다. 또한, 시각 T107에서는, 게임 장치(10-1)로부터 송신된 조작 정보(IINF-1e)가 게임 장치(10-2)에 도달해 있지 않기 때문에, 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P8에 조작 정보(IINF-1e)는 기억되지 않는다.
시각 T108에 있어서, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2h)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P8에 기억시킨다. 또한, 시각 T108에 있어서도, 조작 정보(IINF-1e)가 게임 장치(10-2)에 도달해 있지 않기 때문에, 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P8에 조작 정보(IINF-1e)는 기억되지 않는다. 즉, 시각 T108에서는, 조작 정보(IINF-2h)에 대응하는 조작 정보(IINF-1e)는, 기억 영역(1322-2)에 기억되어 있지 않다. 이 경우, 진행 제어부(114-2)는, 조작 정보(IINF-2h)에 대응하는 조작 정보(IINF-1e)가 기억 영역(1322-2)에 기억될 때까지, 게임의 진행을 대기한다. 이 때문에, 표시부(31-2)에 표시되는 화상(IMG)은 갱신되지 않는다. 예를 들어, 진행 제어부(114-1)는, 전의 프레임(F7-2)의 화상(IMGg)을, 프레임(F8-2)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다.
이와 같이, 갱신 타이밍에 동기하여 게임의 상황을 갱신시키는 것은, 「게임의 상황을 변화시키는」 것과 「게임의 상황을 변화시키지 않고 유지하는」 것을 포함하는 개념이어도 된다. 「게임의 상황을 변화시키는」 것은, 「게임을 진행시키는」 것의 일례이다. 또한, 게임을 진행시킨 경우라도, 예를 들어 게임 장치(10-1)의 조작 정보(IINF-1)와 게임 장치(10-2)의 조작 정보(IINF-2)의 양쪽이, 유저 U의 조작이 실행되지 않았음을 나타내는 경우, 게임의 상황은 변화하지 않고 유지되는 경우도 있다.
시각 T109에 있어서, 게임 장치(10-2)의 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2i)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P9에 기억시킨다. 시각 T109에 있어서도, 조작 정보(IINF-1e)는 게임 장치(10-2)에 도달해 있지 않다. 이 때문에, 표시부(31-2)에 표시되는 화상(IMG)은 갱신되지 않는다. 조작 정보(IINF-1e)는, 예를 들어 도 10에 도시하는 시각 T110에 게임 장치(10-2)에 도달한다. 다음에, 도 10을 참조하면서, 도 9의 동작의 계속을 설명한다.
도 10은, 도 9의 동작의 계속을 설명하는 설명도이다. 도 7, 도 8 및 도 9에서 설명한 동작과 마찬가지의 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다. 시각 T110, 시각 T111 및 시각 T112의 게임 장치(10-1)의 동작은, 처리 대상의 조작 정보(IINF)를 제외하고, 도 8에서 설명한 시각 T104의 게임 장치(10-1)의 동작과 마찬가지이다. 이 때문에, 도 10에서는, 시각 T110, 시각 T111 및 시각 T112의 게임 장치(10-2)의 동작을 중심으로 설명한다.
시각 T110에 있어서, 게임 장치(10-2)의 정보 수신부(1121-2)는, 게임 장치(10-1)로부터 송신된 조작 정보(IINF-1e)를 수신한다. 그리고, 기억 제어부(113-2)는, 정보 수신부(1121-2)에 의해 수신된 조작 정보(IINF-1e)를 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P8에 기억시킨다. 즉, 시각 T110에 있어서, 조작 정보(IINF-2h)에 대응하는 조작 정보(IINF-1e)가 기억 영역(1322-2)에 기억된다. 이 때문에, 진행 제어부(114-2)는, 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P8에 기억된 조작 정보(IINF-2h)와 기억 영역(1322-2) 내의 위치 P8에 기억된 조작 정보(IINF-1e)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMGh)을, 프레임(F10-2)의 화상(IMG)으로서 표시부(31-2)에 표시시킨다.
또한, 기억 제어부(113-2)는, 취득부(111-2)에 의해 취득된 조작 정보(IINF-2j)를 기억 영역(1321-2) 내의 위치 P10에 기억시킨다. 정보 송신부(1122-2)는, 조작 정보(IINF-2j)를 게임 장치(10-1)에 송신한다.
시각 T111 및 시각 T112의 게임 장치(10-2)의 동작은, 처리 대상의 조작 정보(IINF)를 제외하고, 시각 T110의 게임 장치(10-2)의 동작과 마찬가지이다. 또한, 게임 시스템(1)의 동작은, 도 7 내지 도 10에 도시한 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치(10-2)는, 게임의 진행을 대기하고 있는 경우, 조작 정보(IINF)의 게임 장치(10-1)로의 송신을 대기해도 된다.
도 11은, 게임 장치(10)의 동작의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 11에 도시하는 동작은, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 맞추어 실행된다. 예를 들어, 도 11에 도시하는 동작은, 갱신 타이밍의 주기와 동일한 주기로 반복 실행된다. 또한, 도 6에서 설명한 동작에 대응하는 스텝에 대해서는, 도 6과 동일한 부호를 부여하고 있다.
우선, 스텝 S100에 있어서, 진행 제어부(114)는, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 정보와 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 정보의 2개의 정보에 기초하여 게임을 진행시킬지 여부를 판정한다. 예를 들어, 유저 U1 및 U2의 조작에 의존하지 않는 데몬스트레이션의 화면을 게임 장치(10)가 표시부(31)에 표시시키는 경우, 스텝 S100의 판정 결과는 부정으로 된다. 스텝 S100에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 게임 제어부(110)는, 스텝 S160에 있어서, 게임 진행 처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S190으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S100에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114)는 처리를 스텝 S192로 진행시킨다. 또한, 게임 진행 처리의 상세는, 도 12에서 설명한다. 이하에서는, 2개의 정보에 기초하여 게임을 진행시키는 것을, 입력 동기 모드라고 칭하는 경우도 있다.
스텝 S190에 있어서, 진행 제어부(114)는, 스텝 S160의 처리에 의한 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시시킨다.
다음에, 스텝 S192에 있어서, 진행 제어부(114)는 게임을 종료시킬지 여부를 판정한다. 예를 들어, 진행 제어부(114)는, 게임의 종료를 지시하는 조작을 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 취득한 경우, 게임을 종료시키는 것으로 판정한다. 스텝 S192에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 진행 제어부(114)는 게임을 종료시킨다. 한편, 스텝 S192에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114)는, 처리를 스텝 S100으로 되돌리고, 게임을 계속시킨다. 다음에, 도 12를 참조하면서, 스텝 S160의 게임 진행 처리의 일례를 설명한다.
도 12는, 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 또한, 도 12에 도시하는 동작은, 도 11에 도시한 스텝 S160의 게임 진행 처리의 일례이다. 따라서, 스텝 S162의 처리는, 도 11의 스텝 S100에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우에 실행된다.
우선, 스텝 S162에 있어서, 진행 제어부(114)는, 버퍼부(132)의 상태를 초기화할지 여부를 판정한다. 예를 들어, 진행 제어부(114)는, 2개의 정보에 기초하여 게임을 진행시키는 처리(입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리)를 개시하는 경우, 버퍼부(132)의 상태를 초기화하는 것으로 판정한다. 또한, 야구 게임에서는, 도 2에서 설명한 바와 같이, 공격과 수비가 교대되는 경우가 있다. 공격과 수비가 교대된 경우, 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리가 다시 개시되는 경우가 있다. 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리가 다시 개시되는 경우, 진행 제어부(114)는, 버퍼부(132)의 상태를 초기화하는 것으로 판정한다.
스텝 S162에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 진행 제어부(114)는 처리를 스텝 S164로 진행시킨다. 한편, 스텝 S162에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114)는 처리를 스텝 S166으로 진행시킨다.
스텝 S164에 있어서, 기억 제어부(113)는, 유저 U의 조작에 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다. 예를 들어, 기억 제어부(113)는, 투수 캐릭터(Cpt) 또는 타자 캐릭터(Cbt) 중 어느 것을 게임 장치(10)가 조작하는지를 나타내는 이닝 정보에 기초하여, 기억 영역(1321 및 1322) 중, 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억시킬 기억 영역을 결정한다. 구체적으로는, 게임 장치(10)가 투수 캐릭터(Cpt)를 조작하기 위해 사용되는 경우, 기억 제어부(113)는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1322)에 기억시킨다. 또한, 예를 들어 게임 장치(10)가 타자 캐릭터(Cbt)를 조작하기 위해 사용되는 경우, 기억 제어부(113)는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1321)에 기억시킨다. 기억 제어부(113)는, 스텝 S164의 처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S166으로 진행시킨다.
스텝 S166에 있어서, 취득부(111)는, 조작부(170)에 대하여 조작이 실행되었는지 여부를 판정한다. 스텝 S166에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 취득부(111)는, 스텝 S168에 있어서 조작 정보(IINF)를 취득하고, 처리를 스텝 S170으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S166에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114)는 처리를 스텝 S172로 진행시킨다.
스텝 S170에 있어서, 기억 제어부(113)는, 유저 U가 실행한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF)를 기억 영역(1321)에 기억시킨다. 즉, 기억 제어부(113)는, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)를 기억 영역(1321)에 기억시킨다. 기억 제어부(113)는, 스텝 S170의 처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S174로 진행시킨다.
스텝 S172에 있어서, 기억 제어부(113)는, 유저 U에 의한 조작이 실행되지 않았음을 나타내는 조작 정보(IINF)(이하, 미조작을 나타내는 조작 정보(IINF)라고도 칭함)를 기억 영역(1321)에 기억시킨다. 기억 제어부(113)는, 스텝 S170의 처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S174로 진행시킨다.
스텝 S174에 있어서, 정보 송신부(1122)는, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF), 또는 미조작을 나타내는 조작 정보(IINF)를, 다른 게임 장치(10)에 송신한다. 예를 들어, 정보 송신부(1122)는, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 조작 정보를, 다른 게임 장치(10)에 송신한다.
다음에, 스텝 S176에 있어서, 정보 수신부(1121)는, 다른 게임 장치(10)의 조작 정보(IINF)가 통신부(150)에 도달하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S176에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 정보 수신부(1121)는, 스텝 S178에 있어서 다른 게임 장치(10)의 조작 정보(IINF)를 수신하고, 처리를 스텝 S180으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S176에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 정보 수신부(1121)는 처리를 스텝 S182로 진행시킨다. 스텝 S180에 있어서, 기억 제어부(113)는, 정보 수신부(1121)에서 수신된 조작 정보(IINF)를 기억 영역(1322)에 기억하고, 처리를 스텝 S182로 진행시킨다.
스텝 S182에 있어서, 진행 제어부(114)는, 서로 대응하는 2개의 정보가 일치하는지 여부를 판정한다. 서로 대응하는 2개의 정보는, 예를 들어 게임의 진행에 필요한 정보의 조이다. 구체적으로는, 수비측의 게임 장치(10)에서는, 게임의 진행에 사용되는 조작 정보(IINF)가 기억 영역(1321) 내의 위치 Pm에 기억되어 있는 경우, 진행 제어부(114)는 기억 영역(1322) 내의 위치 Pm을 참조한다. 그리고, 진행 제어부(114)는, 기억 영역(1322) 내의 위치 Pm에 초기 정보 또는 조작 정보(IINF)가 기억되어 있는 경우, 서로 대응하는 2개의 정보가 일치되었다고 판정한다.
스텝 S182에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 진행 제어부(114)는, 스텝 S184의 갱신 처리를 실행하고, 금회의 갱신 타이밍에 있어서의 게임 진행 처리를 종료한다. 한편, 스텝 S182에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114)는, 스텝 S184의 갱신 처리를 실행하지 않고, 금회의 갱신 타이밍에 있어서의 게임 진행 처리를 종료한다. 즉, 스텝 S184의 갱신 처리는, 서로 대응하는 2개의 정보(예를 들어, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)와 정보 수신부(1121)에서 수신된 조작 정보(IINF)의 양쪽)가 일치될 때까지 실행되지 않는다.
스텝 S184에 있어서, 진행 제어부(114)는, 서로 대응하는 2개의 정보에 기초하여 게임의 상황을 갱신하여, 게임을 진행시킨다. 예를 들어, 진행 제어부(114)는, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에서는, 초기 정보와 조작 정보(IINF)의 조에 기초하여 게임의 상황을 갱신하여, 게임을 진행시킨다. 또한, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에서는, 진행 제어부(114)는, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)와 정보 수신부(1121)에서 수신된 조작 정보(IINF)의 조에 기초하여 게임의 상황을 갱신하여, 게임을 진행시킨다.
또한, 게임 장치(10)의 동작은, 도 12에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 스텝 S174의 처리는, 스텝 S170 또는 S172의 처리 전에 실행되어도 된다. 또한, 스텝 S166 내지 S174의 일련의 처리는, 스텝 S176 내지 S180의 일련의 처리보다 후에 실행되어도 되고, 스텝 S176 내지 S180의 일련의 처리와 병렬로 실행되어도 된다.
[1.5. 제1 실시 형태의 결론]
이상에 있어서 설명한 바와 같이, 제1 실시 형태에 따르면, 기억 제어부(113)는, 초기화 기간에 있어서, 유저 U의 조작에 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다.
초기화 기간에 기억 영역(1322)에 초기 정보가 기억된 경우, 진행 제어부(114)는, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 조작 정보(IINF) 및 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다. 이와 같이, 게임 장치(10)는, 제1 기간에서는, 초기 정보와 게임 장치(10)의 조작 정보(IINF)의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 이 때문에, 게임 장치(10)는, 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 조작(게임 장치(10)의 조작 정보(IINF)로 나타내어지는 조작)을, 다른 게임 장치(10)로부터의 조작 정보(IINF)를 수신하기 전에, 게임의 진행에 반영시킬 수 있다. 따라서, 게임 장치(10)는, 게임의 진행에 초기 정보를 사용하지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다.
또한, 초기화 기간에 기억 영역(1321)에 초기 정보가 기억된 경우, 진행 제어부(114)는, 제1 기간에 있어서, 기억 영역(1321)에 기억되어 있는 초기 정보 및 기억 영역(1322)에 기억되어 있는 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 이 경우, 게임 장치(10)의 유저 U의 대전 상대의 유저 U가 사용하는 다른 게임 장치(10)에 있어서, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 이와 같이, 제1 실시 형태에서는, 온라인 대전형 게임을 실행하는 2개의 게임 장치 중 한쪽에 있어서, 종래와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
[1.6. 제1 실시 형태의 변형예]
이상의 각 형태는 다양하게 변형될 수 있다. 구체적인 변형의 양태를 이하에 예시한다. 이하의 예시로부터 임의로 선택되는 2 이상의 양태는, 서로 모순되지 않는 범위 내에서 적절하게 병합될 수 있다. 또한, 이하에 예시하는 변형예 및 실시 형태에 있어서 작용이나 기능이 제1 실시 형태와 동등한 요소에 대해서는, 이상의 설명에서 이미 참조된 부호를 유용하여 각각의 상세한 설명을 적절하게 생략한다.
[변형예 1.1]
상술한 제1 실시 형태에서는, 정보 송신부(1122)는, 갱신 타이밍마다 조작 정보(IINF)를 다른 게임 장치(10)에 송신하지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 정보 송신부(1122)는, 게임이 진행되고 있지 않은 경우, 도 13에 도시하는 바와 같이, 다른 게임 장치(10)에 대한 조작 정보(IINF)의 송신을 대기해도 된다.
도 13은, 변형예 1.1에 있어서의 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 또한, 도 13에 도시하는 동작은, 스텝 S173, S175 및 S185가 도 12에 도시한 동작에 추가되는 것을 제외하고, 도 12에 도시한 동작과 마찬가지이다. 이 때문에, 도 13에서는, 스텝 S173, S175 및 S185의 각각의 처리를 중심으로 설명한다.
스텝 S173은, 스텝 S170의 처리가 실행된 후, 또는 스텝 S170의 처리가 실행된 후에 실행된다. 예를 들어, 정보 송신부(1122)는, 스텝 S173에 있어서, 송신 플래그가 "0"인지 여부를 판정한다. 또한, 송신 플래그는, 조작 정보(IINF)를 다른 게임 장치(10)에 송신할지 여부를 나타내는 플래그이며, 초깃값은 "0"으로 설정되어 있다.
스텝 S173에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 정보 송신부(1122)는, 스텝 S174에 있어서, 조작 정보(IINF)를 다른 게임 장치(10)에 송신한 후, 처리를 스텝 S175로 진행시킨다. 한편, 스텝 S173에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 정보 송신부(1122)는 처리를 스텝 S176으로 진행시킨다. 즉, 송신 플래그가 "1"인 경우, 금회의 갱신 타이밍에는, 조작 정보(IINF)는 다른 게임 장치(10)에 송신되지 않는다.
스텝 S175에 있어서, 정보 송신부(1122)는, 송신 플래그를 "1"로 설정하고, 처리를 스텝 S176으로 진행시킨다.
스텝 S185는, 스텝 S184의 갱신 처리가 실행된 후에 실행된다. 예를 들어, 진행 제어부(114)는, 스텝 S185에 있어서, 송신 플래그를 "0"으로 설정하고, 금회의 갱신 타이밍에 있어서의 게임 진행 처리를 종료한다. 이 때문에, 도 13에 도시하는 동작에서는, 예를 들어 스텝 S184의 갱신 처리가 실행되지 않은 갱신 타이밍의 다음 갱신 타이밍의 송신 플래그는 "1"이다. 따라서, 스텝 S184의 갱신 처리가 실행되지 않은 갱신 타이밍의 다음 갱신 타이밍에는, 정보 송신부(1122)는, 조작 정보(IINF)를 다른 게임 장치(10)에 송신하지 않는다. 이 변형예에 있어서도, 상술한 제1 실시 형태와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[변형예 1.2]
상술한 제1 실시 형태에서는, 유저 U의 조작에 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보가 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억되지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 기억 제어부(113)는, 기억 영역(1321 및 1322)에 대한 조작 정보(IINF)의 기입을 각각의 라이트 포인터를 사용하여 제어하고, 기억 영역(1321 및 1322)으로부터의 조작 정보(IINF)의 판독을 리드 포인터를 사용하여 제어하는 경우, 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키지 않아도 된다. 구체적으로는, 게임 장치(10-1)의 기억 제어부(113-1)는, 조작 정보(IINF-1) 및 조작 정보(IINF-2)의 기입 위치를 각각의 라이트 포인터로 제어하는 경우, 초기화 기간에 있어서, 2개의 라이트 포인터 중 한쪽의 초깃값에 1 또는 2 이상의 오프셋을 갖게 해도 된다. 이 경우, 게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)는, 리드 포인터가 오프셋의 값 이하인 경우, 조작 정보(IINF-1) 및 조작 정보(IINF-2) 중 한쪽(라이트 포인터의 초깃값에 오프셋이 없는 쪽)에 기초하여 게임을 진행시켜도 된다. 그리고, 진행 제어부(114-1)는, 리드 포인터가 오프셋의 값보다 큰 경우, 조작 정보(IINF-1)와 조작 정보(IINF-2)의 조에 기초하여 게임을 진행시켜도 된다.
즉, 오프셋의 값을 α(α는 1 이상의 자연수)로 한 경우, 게임 장치(10-1)의 진행 제어부(114-1)는, 버퍼부(132-1)의 상태가 초기화된 후, 조작 정보(IINF-1) 및 조작 정보(IINF-2) 중 한쪽에 기초하여 α회만큼 게임을 진행시켜도 된다. 그리고, 진행 제어부(114-1)는, α회만큼 게임을 진행시킨 후, 조작 정보(IINF-1) 및 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 게임을 진행시켜도 된다. 이 변형예에 있어서도, 상술한 제1 실시 형태와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[변형예 1.3]
상술한 제1 실시 형태에서는, 기억 제어부(113)는, 초기화 기간에 있어서, 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행하지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 기억 제어부(113)는, 초기화 기간에 있어서, 초기 정보를 기억 영역(1321)에 기억시키는 초기화 처리를 실행해도 된다. 혹은, 기억 제어부(113)는, 초기화 기간에 있어서, 초기 정보를 기억 영역(1322)에 기억시키는 초기화 처리를 실행해도 된다. 이 변형예에 있어서도, 상술한 제1 실시 형태와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[변형예 1.4]
상술한 제1 실시 형태에 있어서, 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억되는 초기 정보의 수는, 게임마다 미리 결정된 개정수여도 되고, 게임 중에 가변으로 설정되어도 된다. 예를 들어, 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억되는 초기 정보의 수는, 게임 장치(10)와 다른 게임 장치(10) 사이의 통신 상황에 따라 결정되어도 된다. 게임 장치(10)와 다른 게임 장치(10) 사이의 통신 상황은, 게임 장치(10)와 다른 게임 장치(10) 사이의 통신에 걸리는 시간, 통신 속도, 통신 지연의 유무 또는 통신 지연의 정도 등이다. 이 변형예에 있어서도, 상술한 제1 실시 형태와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다. 또한, 이 변형예에서는, 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억되는 초기 정보의 수를, 게임 장치(10)와 다른 게임 장치(10) 사이의 통신 상황에 따라 적절하게 결정할 수 있다.
[2. 제2 실시 형태]
이하, 본 발명의 제2 실시 형태를 설명한다.
[2.1. 게임 시스템의 개요]
도 14는, 본 발명의 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 도 1 내지 도 13에서 설명한 요소와 마찬가지의 요소에 대해서는, 마찬가지의 부호를 붙이고, 상세한 설명을 생략한다. 게임 시스템(1A)은, 도 1에 도시한 게임 장치(10) 대신에 게임 장치(10A)를 갖는 것을 제외하고, 도 1에 도시한 게임 시스템(1)과 마찬가지이다.
예를 들어, 게임 시스템(1A)은, 경기 게임을 실행 가능한 복수의 게임 장치(10A)(10A-1 내지 10A-M)와, 복수의 게임 장치(10A)(10A-1 내지 10A-M)에 대응하여 마련된 복수의 표시 장치(30)(30-1 내지 30-M)를 갖는다(M은 2 이상의 자연수). 이하에서는, 복수의 게임 장치(10A-1 내지 10A-M) 중, m번째의 게임 장치(10A)를 게임 장치(10A-m)라고 칭하는 경우가 있다(m은, 1≤m≤M을 충족하는 자연수). 다음에, 도 15를 참조하면서, 게임 장치(10A)의 구성에 대하여 설명한다.
[2.2. 게임 장치의 구성]
도 15는, 게임 장치(10A)의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도이다. 게임 장치(10A)는, 도 3에 도시한 게임 제어부(110) 대신에 게임 제어부(110A)를 갖는 것을 제외하고, 도 3에 도시한 게임 장치(10)와 마찬가지이다. 예를 들어, 게임 장치(10A)는, 게임 제어부(110A)와, 각종 정보를 기억하는 기억부(130)와, 표시 장치(30) 및 다른 게임 장치(10) 등의 외부 장치와의 사이의 통신을 실행하기 위한 통신부(150)와, 게임 장치(10)의 유저가 조작 정보를 입력하기 위한 게임 컨트롤러 등의 조작부(170)와, 광 디스크 등의 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 정보 읽기부(190)를 갖는다.
게임 제어부(110A)는, 게임 장치(10A)의 각 부를 제어한다. 또한, 게임 제어부(110A)는, 게임 장치(10A)에 있어서 실행되는 야구 게임 등의 경기 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 게임 제어부(110A)는, 취득부(111), 통신 제어부(112A), 기억 제어부(113) 및 진행 제어부(114A)를 갖는다. 즉, 게임 제어부(110A)는, 도 3에 도시한 통신 제어부(112) 대신에 통신 제어부(112A)를 갖고, 도 3에 도시한 진행 제어부(114) 대신에 진행 제어부(114A)를 갖는다. 게임 제어부(110A)의 그 밖의 기능은, 도 3에 도시한 게임 제어부(110)와 마찬가지이다. 이 때문에, 도 15에서는, 통신 제어부(112A) 및 진행 제어부(114A)를 중심으로 설명한다. 우선, 진행 제어부(114A)에 대하여 설명한다.
진행 제어부(114A)는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임을 진행시키는 결과 동기 모드(「제2 진행 모드」의 일례)와, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(IINF) 및 다른 게임 장치(10)의 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임을 진행시키는 입력 동기 모드(「제1 진행 모드」의 일례)에 의해 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 진행 제어부(114A)는, 결과 동기 모드와 입력 동기 모드를 게임의 상황에 따라 전환하여 게임을 진행시킨다. 또한, 결과 동기 모드에서는, 다른 게임 장치(10)의 조작 정보(IINF), 즉 다른 게임 장치(10)의 유저 U에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF)는 게임의 진행에 사용되지 않는다. 단, 결과 동기 모드에서는, 후술하는 다른 게임 장치(10)의 결과 정보에 기초하여 게임을 진행시키는 경우도 있다.
또한, 입력 동기 모드에 의한 게임의 진행은, 도 3에 도시한 진행 제어부(114)에 의한 게임의 진행(예를 들어, 도 11에 도시한 스텝 S160의 게임 진행 처리)에 대응한다. 즉, 진행 제어부(114A)는, 결과 동기 모드에서 게임을 진행시킬 수 있는 점이 도 3에 도시한 진행 제어부(114)와 상이하다. 진행 제어부(114A)의 그 밖의 동작은, 도 3에 도시한 진행 제어부(114)와 마찬가지이다.
진행 제어부(114A)는, 예를 들어 전처리부(1141) 및 후처리부(1142)를 갖는다. 전처리부(1141)는, 결과 동기 모드에서는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 또한, 결과 동기 모드에서는, 전처리부(1141)에 의한 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보는, 후술하는 정보 송신부(1122A)에 의해 다른 게임 장치(10)에 송신된다.
또한, 입력 동기 모드에서는, 전처리부(1141)는, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(IINF)와, 후술하는 정보 수신부(1121A)에서 수신된 조작 정보(IINF)(다른 게임 장치(10)의 조작 정보(IINF))의 조에 기초하여 게임을 진행시킨다. 입력 동기 모드에서는, 전처리부(1141)에 의한 게임의 진행 결과는, 다른 게임 장치(10)에 통지되지 않아도 된다.
여기서, 「결과 정보」는, 「결과 동기 모드」에 있어서 갱신된 게임의 상황을 나타내는 정보여도 된다. 예를 들어, 공격측의 게임 장치(10)에 착안한 경우, 「결과 정보」는, 도루 지시의 내용을 나타내는 조작 정보에 기초하여 결정된 도루의 개시를 지시하는 도루 정보여도 된다. 또한, 예를 들어 수비측의 게임 장치(10)에 착안한 경우, 「결과 정보」는, 투구 지시의 내용을 나타내는 조작 정보에 기초하여 결정된 "구종" 및 "코스" 등에 따라 투구하는 투수 캐릭터(Cpt)의 동작의 개시를 지시하는 투구 정보여도 된다.
후처리부(1142)는, 전처리부(1141)에 의한 게임의 진행 결과에 기초하여 게임을 진행시킨다. 또한, 결과 동기 모드에서는, 후처리부(1142)는, 정보 수신부(1121A)가 다른 게임 장치(10)의 결과 정보를 수신한 경우, 다른 게임 장치(10)의 결과 정보에 기초하여 게임을 진행시킨다. 다른 게임 장치(10)의 결과 정보는, 예를 들어 다른 게임 장치(10)에 있어서의 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보이다. 따라서, 게임 장치(10)는, 다른 게임 장치(10)의 결과 정보에 기초하여 게임을 진행시킴으로써, 다른 게임 장치(10)의 유저에 의한 조작을 게임의 진행에 반영시킬 수 있다.
여기서, 「게임의 진행을 제어하는」이란, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 있어서, 게임의 상황을 갱신하는 처리여도 된다. 또한, 「게임의 진행을 제어하는」이란, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 있어서, 게임의 상황을 갱신할지 여부를 결정하는 처리여도 된다. 또한, 「게임의 진행을 제어하는」이란, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 있어서, 게임의 상황을 갱신할지 여부를 결정하고, 게임의 상황을 갱신하는 경우, 갱신 후의 게임의 상황을 결정하는 처리여도 된다.
또한, 「결과 동기 모드」는, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 있어서, 조작 정보(IINF)가 취득부(111)에 의해 취득된 경우에 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임의 상황을 갱신하고, 결과 정보가 정보 수신부(1121A)에 의해 수신된 경우에 결과 정보에 기초하여 게임의 상황을 갱신하는 진행 모드여도 된다. 또한, 「입력 동기 모드」는, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 있어서, 2개의 게임 장치(10)의 양쪽의 조작 정보가 일치된 경우에, 양쪽의 조작 정보에 기초하여, 게임의 상황을 갱신하는 진행 모드여도 된다.
후처리부(1142)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시시킨다. 예를 들어, 후처리부(1142)는, 결과 동기 모드 또는 입력 동기 모드에 의해 갱신된 게임의 상황에 대응하는 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시시킨다. 다음에, 통신 제어부(112A)에 대하여 설명한다.
통신 제어부(112A)는, 도 3에 도시한 정보 수신부(1121) 대신에 정보 수신부(1121A)를 갖고, 도 3에 도시한 정보 송신부(1122) 대신에 정보 송신부(1122A)를 갖는다. 통신 제어부(112A)의 그 밖의 기능은, 도 3에 도시한 통신 제어부(112)와 마찬가지이다. 정보 수신부(1121A)는, 다른 게임 장치(10)의 결과 정보를 통신부(150)를 통하여 수신하는 것을 제외하고, 도 3에 도시한 정보 수신부(1121)와 마찬가지이다.
정보 송신부(1122A)는, 진행 제어부(114A)가 결과 동기 모드에 의해 게임을 진행시키는 경우, 진행 제어부(114A)에 있어서의 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보를 다른 게임 장치(10)에 통신부(150)를 통하여 송신한다. 또한, 진행 제어부(114A)에 있어서의 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보는, 예를 들어 상술한 바와 같이, 전처리부(1141)에 의한 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보이다. 정보 송신부(1122A)는, 전처리부(1141)에 의한 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보를 다른 게임 장치(10)에 송신하는 것을 제외하고, 도 3에 도시한 정보 송신부(1122)와 마찬가지이다. 예를 들어, 정보 송신부(1122A)는, 진행 제어부(114A)가 입력 동기 모드에 의해 게임을 진행시키는 경우, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(IINF)를, 다른 게임 장치(10)에 통신부(150)를 통하여 송신한다. 또한, 게임 장치(10A)의 구성은, 도 15에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 또한, 게임 장치(10A)의 하드웨어 구성은, 도 4에 도시한 게임 장치(10)의 하드웨어 구성과 마찬가지이다.
[2.3. 게임 장치의 동작]
도 16 내지 도 25를 참조하면서, 게임 장치(10A)의 동작의 일례를 설명한다. 우선, 도 16 내지 도 17을 참조하면서, 결과 동기 모드의 개요를 설명한다.
도 16은, 결과 동기 모드의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 또한, 도 16은, 조작 정보(IINF)(IINF-1, IINF-2) 및 결과 정보(RINF)(RINF-1, RINF-2) 등의 정보의 흐름을 모식적으로 도시하고 있다. 조작 정보(IINF-1)는, 게임 장치(10A-1)의 유저 U1에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF)이고, 조작 정보(IINF-2)는, 게임 장치(10A-2)의 유저 U2에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF)이다. 결과 정보(RINF-1)는, 게임 장치(10A-1)에 있어서의 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보(RINF)이고, 결과 정보(RINF-2)는, 게임 장치(10A-2)에 있어서의 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보(RINF)이다. 또한, 화상 데이터(DIMG2)(DIMG2-1, DIMG2-2)는, 결과 동기 모드에서 생성되는 화상 데이터(DIMG)를 나타낸다. 또한, 화상 데이터(DIMG2-1)는, 표시부(31-1)에 표시되는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG2)이고, 화상 데이터(DIMG2-2)는, 표시부(31-2)에 표시되는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG2)이다. 도 16에 있어서도, 정보의 흐름을 이해하기 쉽게 하기 위해, 기억부(130) 및 통신부(150) 등의 기재를 생략하고 있다.
게임 장치(10A-1)에 착안한 경우, 조작 정보(IINF-1)는 「제1 조작 정보」의 일례이고, 조작 정보(IINF-2)는 「제2 조작 정보」의 일례이다. 또한, 게임 장치(10A-2)에 착안한 경우, 조작 정보(IINF-2)는 「제1 조작 정보」의 일례이고, 조작 정보(IINF-1)는 「제2 조작 정보」의 일례이다. 도 16에서는, 게임 장치(10A-1)의 유저 U1이 조작부(170-1)를 조작한 경우의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작을 중심으로 하여, 유저 U1 및 U1의 각각의 조작이 게임의 진행에 반영될 때까지의 조작 정보(IINF) 등의 흐름을 설명한다.
우선, 게임 장치(10A-1)의 유저 U1이 조작부(170-1)를 조작하면, 취득부(111-1)는, 유저 U1에 의한 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-1)를 조작부(170-1)로부터 취득한다. 또한, 취득부(111-1)는, 조작 정보(IINF-1)를 기억부(130) 등을 통하여 조작부(170-1)로부터 취득해도 된다. 그리고, 취득부(111-1)는, 조작 정보(IINF-1)를 진행 제어부(114A-1)의 전처리부(1141-1)에 출력한다.
전처리부(1141-1)는, 조작 정보(IINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 전처리부(1141-1)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보(RINF-1)를, 정보 송신부(1122A-1) 및 후처리부(1142-1)에 출력한다. 예를 들어, 전처리부(1141-1)는, 조작 정보(IINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨 경우의 게임의 상황을 결정하고, 결정한 게임의 상황(즉, 게임의 진행 결과)을 나타내는 결과 정보(RINF-1)를 정보 송신부(1122A-1) 및 후처리부(1142-1)에 출력한다. 정보 송신부(1122A-1)는, 결과 정보(RINF-1)를 게임 장치(10A-2)에 송신한다.
후처리부(1142-1)는, 결과 정보(RINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 예를 들어, 후처리부(1142-1)는, 게임의 상황이 결과 정보(RINF-1)로 나타내어지는 상황이 되도록 게임을 진행시킨다. 그리고, 후처리부(1142-1)는, 표시부(31-1)에 표시하는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG2-1)를 게임의 진행 결과에 기초하여 생성하고, 생성된 화상 데이터(DIMG2-1)를 표시 장치(30-1)에 출력한다. 이에 의해, 유저 U1에 의한 조작에 따라 갱신된 화상(IMG)이 표시부(31-1)에 표시된다.
또한, 게임 장치(10A-1)에서는, 게임 장치(10A-2)가 결과 정보(RINF-2)를 송신하면, 정보 수신부(1121A-1)가 결과 정보(RINF-2)를 수신한다. 그리고, 정보 수신부(1121A-1)는, 결과 정보(RINF-2)를 진행 제어부(114A-1)의 후처리부(1142-1)에 출력한다. 또한, 결과 정보(RINF-2)는, 예를 들어 게임 장치(10A-2)의 전처리부(1141-2)가 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨 경우에, 게임 장치(10A-2)로부터 게임 장치(10A-1)로 송신된다.
후처리부(1142-1)는, 결과 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 그리고, 후처리부(1142-1)는, 표시부(31-1)에 표시하는 화상(IMG)의 화상 데이터(DIMG2-1)를 게임의 진행 결과에 기초하여 생성하고, 생성된 화상 데이터(DIMG2-1)를 표시 장치(30-1)에 출력한다. 이에 의해, 유저 U2에 의한 조작에 따라 갱신된 화상(IMG)이 표시부(31-1)에 표시된다.
또한, 조작 정보(IINF)(IINF-1, IINF-2) 및 결과 정보(RINF)(RINF-1, RINF-2) 등의 정보의 전송은, 기억부(130) 등을 통하여 실행되어도 된다. 게임 장치(10A-2)의 동작은, 상술한 설명에 있어서, 게임 장치(10A) 등의 부호의 말미의 숫자(하이픈 후의 숫자) "1" 및 "2"를 서로 교체함으로써 설명된다. 다음에, 도 17을 참조하면서, 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 결과 동기 모드에 있어서의 동작을 설명한다.
도 17은, 게임 시스템(1A)의 결과 동기 모드에 있어서의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 17에 있어서도, 도 6과 마찬가지로, 복수의 조작 정보(IINF-1)를 서로 구별하기 위해, 부호의 말미에 소문자 알파벳(a, b, c, d)을 첨부하고 있다. 마찬가지로, 복수의 조작 정보(IINF-2)를 서로 구별하기 위해, 부호의 말미에 소문자 알파벳(a, b, c, d)을 첨부하고 있다. 또한, 도 17에 도시한 조작 정보 취득(S114, S214)은 취득부(111)에 의해 실행되는 처리이고, 전처리(S116, S216)는 전처리부(1141)에 의해 실행되는 처리이고, 후처리(S122, S222)는 후처리부(1142)에 의해 실행되는 처리이다.
또한, 도 17에 도시한 시각 T53, T63, T73, T83 및 T93의 간격은, 게임 장치(10A-1)에 있어서의 게임의 갱신 타이밍의 주기에 대응하고, 시각 T54, T64, T74, T84 및 T94의 간격은, 게임 장치(10A-2)에 있어서의 게임의 갱신 타이밍의 주기에 대응하고 있다. 도 17에 도시하는 예에서는, 게임 장치(10A-2)에 있어서 게임이 갱신되는 시각은, 게임 장치(10A-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각보다 후의 시각이다. 또한, 게임 장치(10A-2)에 있어서 게임이 갱신되는 시각은, 게임 장치(10A-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각보다 전의 시각이어도 되고, 게임 장치(10A-1)에 있어서 게임이 갱신되는 시각과 동일한 시각이어도 된다.
도 17에서는, 조작 정보(IINF-1c)로 나타내어지는 조작이 게임 장치(10A-2)에 있어서의 게임의 진행에 반영되는 조작이고, 조작 정보(IINF-2b)로 나타내어지는 조작이 게임 장치(10A-1)에 있어서의 게임의 진행에 반영되는 조작인 경우에 대하여 설명한다. 즉, 조작 정보(IINF-1a, IINF-1b 및 IINF-1d)의 각각으로 나타내어지는 조작은, 게임 장치(10A-2)에 반영할 필요가 없는 조작이다. 또한, 조작 정보(IINF-2a, IINF-2c 및 IINF-2d)의 각각으로 나타내어지는 조작은, 게임 장치(10A-1)에 반영할 필요가 없는 조작이다.
우선, 시각 T51에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 취득부(111-1)는 조작 정보(IINF-1a)를 취득한다(S114). 그리고, 시각 T53에 있어서, 전처리부(1141-1)가 조작 정보(IINF-1a)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S116). 또한, 시각 T55에 있어서, 후처리부(1142-1)가 전처리부(1141-1)에 의한 게임의 진행 결과에 기초하여 게임을 진행시킨다(S122). 이에 의해, 게임 장치(10A-1)에서는, 게임의 상황이 조작 정보(IINF-1a)에 따른 상황으로 갱신된다.
또한, 시각 T52에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 취득부(111-2)는 조작 정보(IINF-2a)를 취득한다(S214). 그리고, 시각 T54에 있어서, 전처리부(1141-2)가 조작 정보(IINF-2a)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S216). 또한, 시각 T56에 있어서, 후처리부(1142-2)가 전처리부(1141-2)에 의한 게임의 진행 결과에 기초하여 게임을 진행시킨다(S222). 이에 의해, 게임 장치(10A-2)에서는, 게임의 상황이 조작 정보(IINF-2a)에 따른 상황으로 갱신된다.
시각 T61, T63 및 T65에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 동작은, 조작 정보(IINF-1a) 대신에 조작 정보(IINF-1b)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T51, T53 및 T55에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 동작과 마찬가지이다.
시각 T62, T64 및 T66에 있어서의 게임 장치(10A-2)의 동작은, 조작 정보(IINF-2a) 대신에 조작 정보(IINF-2b)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T52, T54 및 T56에 있어서의 게임 장치(10A-2)의 동작과 마찬가지이다. 단, 조작 정보(IINF-2b)로 나타내어지는 조작은, 게임 장치(10A-1)에 있어서의 게임의 진행에 반영되는 조작이다. 이 때문에, 시각 T64에 있어서, 전처리부(1141-2)가 조작 정보(IINF-2b)에 기초하여 게임을 진행시키면(S216), 정보 송신부(1122A-2)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보(RINF-2)를 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218).
그리고, 시각 T71에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 정보 수신부(1121A-1)는 결과 정보(RINF-2)를 수신한다(S132). 이에 의해, 시각 T73에 있어서, 후처리부(1142-1)가 결과 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S136). 이 결과, 게임 장치(10A-1)에 있어서도, 게임의 상황은 조작 정보(IINF-2b)에 따른 상황으로 갱신된다. 즉, 게임 장치(10A-1)에서는, 시각 T65에 있어서, 조작 정보(IINF-1b)에 따라 갱신된 게임의 상황에 대응하는 화상(IMG)이 표시부(31-1)에 표시되고, 시각 T73에 있어서, 조작 정보(IINF-2b)에 따라 갱신된 게임의 상황에 대응하는 화상(IMG)이 표시부(31-1)에 표시된다.
시각 T72, T74 및 T76에 있어서의 게임 장치(10A-2)의 동작은, 조작 정보(IINF-2a) 대신에 조작 정보(IINF-2c)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T52, T54 및 T56에 있어서의 게임 장치(10A-2)의 동작과 마찬가지이다.
시각 T81, T83 및 T85에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 동작은, 조작 정보(IINF-1a) 대신에 조작 정보(IINF-1c)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T51, T53 및 T55에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 동작과 마찬가지이다. 단, 조작 정보(IINF-1c)로 나타내어지는 조작은, 게임 장치(10A-2)에 있어서의 게임의 진행에 반영되는 조작이다. 이 때문에, 시각 T83에 있어서, 전처리부(1141-1)가 조작 정보(IINF-1c)에 기초하여 게임을 진행시키면(S116), 정보 송신부(1122A-1)는, 게임의 진행 결과를 나타내는 결과 정보(RINF-1)를 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S118).
그리고, 시각 T90에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는 결과 정보(RINF-1)를 수신한다(S232). 이에 의해, 시각 T94에 있어서, 후처리부(1142-2)가 결과 정보(RINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S236). 이 결과, 게임 장치(10A-2)에 있어서도, 게임의 상황은 조작 정보(IINF-1c)에 따른 상황으로 갱신된다. 즉, 게임 장치(10A-2)에서는, 시각 T86에 있어서, 조작 정보(IINF-2d)에 따라 갱신된 게임의 상황에 대응하는 화상(IMG)이 표시부(31-2)에 표시되고, 시각 T94에 있어서, 조작 정보(IINF-1c)에 따라 갱신된 게임의 상황에 대응하는 화상(IMG)이 표시부(31-2)에 표시된다.
시각 T91, T93 및 T95에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 동작은, 조작 정보(IINF-1a) 대신에 조작 정보(IINF-1d)가 취득되는 것을 제외하고, 시각 T51, T53 및 T55에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 동작과 마찬가지이다. 도 17에 도시한 바와 같이, 결과 동기 모드에서는, 다른 게임 장치(10A)의 조작 정보(IINF)는 게임의 진행에 사용되지 않는다. 이 때문에, 결과 동기 모드에서는, 다른 게임 장치(10A)의 조작 정보(IINF)를 게임의 진행에 사용하는 입력 동기 모드에 비하여, 취득부(111)가 조작 정보(IINF)를 취득하고 나서 표시부(31)에 표시되는 화상(IMG)이 갱신될 때까지의 지연을 작게 할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1A)의 결과 동기 모드에 있어서의 동작은, 도 17에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 진행 제어부(114A)는, 갱신 타이밍에 있어서, 취득부(111)에 의해 취득된 조작 정보(IINF)와 정보 수신부(1121A)에 의해 수신된 결과 정보(RINF)의 양쪽에 기초하여 게임을 진행시켜도 된다. 또한, 예를 들어 게임 장치(10A-1)에 있어서, 게임 장치(10A-2)에 반영할 필요가 없는 조작의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-1)에 기초하여 게임이 진행되는 경우, 후처리부(1142-1)의 처리(예를 들어, 화상 데이터(DIMG2-1)의 생성 등)를 전처리부(1141-1)가 실행해도 된다.
게임 시스템(1A)의 입력 동기 모드에 있어서의 동작은, 도 1에 도시한 게임 시스템(1)의 동작(예를 들어, 도 5 및 도 6에서 설명한 동작)과 마찬가지이다. 예를 들어, 진행 제어부(114A-1)는, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시키는 경우, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2) 중 한쪽과 초기 정보에 기초하여 게임의 상황을 갱신한다. 그리고, 진행 제어부(114A-1)는, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)의 조에 기초하여 게임의 상황을 갱신한다. 마찬가지로, 진행 제어부(114A-2)는, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시키는 경우, 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2) 중 한쪽과 초기 정보에 기초하여 게임의 상황을 갱신한다. 그리고, 진행 제어부(114A-2)는, 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)의 조에 기초하여 게임의 상황을 갱신한다. 이 때문에, 입력 동기 모드에서는, 게임 장치(10A-1)의 게임의 상황과 게임 장치(10A-2)의 게임의 상황이 일치되어 있다.
또한, 도 17에 도시한 결과 동기 모드에서는, 예를 들어 시각 T73에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 게임의 상황이 조작 정보(IINF-2b)에 따른 상황으로 갱신된다. 그러나, 시각 T61부터 시각 T65까지의 기간에 있어서의 게임 장치(10A-1)의 게임의 상황과, 시각 T52부터 시각 T56까지의 기간에 있어서의 게임 장치(10A-2)의 게임의 상황이 서로 일치된다고는 할 수 없다. 이 때문에, 결과 동기 모드는, 캐릭터 및 오브젝트 등의 위치 및 상태(게임의 상황)가 게임 장치(10A-1 및 10A-2)에서 일치되어 있는 것이 전제인 이벤트를 실행하는 데 적합하지 않다.
이에 비해, 입력 동기 모드에서는, 상술한 바와 같이 게임 장치(10A-1)의 게임의 상황과 게임 장치(10A-2)의 게임의 상황이 일치되어 있다. 이 때문에, 입력 동기 모드는, 캐릭터 및 오브젝트 등의 위치 및 상태가 게임 장치(10A-1 및 10A-2)에서 일치되어 있는 것이 전제인 이벤트를 실행하는 데 적합하다. 여기서, 예를 들어 게임 장치(10A)가 실행하는 게임이 야구 게임인 경우, 캐릭터 및 오브젝트 등의 위치 및 상태가 게임 장치(10A-1 및 10A-2)에서 일치되어 있는 것이 전제인 이벤트로서는, 투구 전에 실행되는 도루를 투구 전에 저지하는 이벤트가 해당된다.
또한, 입력 동기 모드에서는, 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 각각은, 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 양쪽의 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)가 일치된 경우에, 게임을 진행시킨다. 바꾸어 말하면, 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 각각은, 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 양쪽의 조작 정보(IINF-1 및 IINF-2)가 일치될 때까지, 게임의 진행을 대기한다. 이 때문에, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시키는 경우의 게임 장치(10A-1)에 있어서의 게임의 진행과 게임 장치(10A-2)에 있어서의 게임의 진행의 상이 정도는, 결과 동기 모드에서 게임을 진행시키는 경우의 게임 장치(10A-1)에 있어서의 게임의 진행과 게임 장치(10A-2)에 있어서의 게임의 진행의 상이 정도 이하로 된다. 다음에, 도 18을 참조하면서, 게임 시스템(1A)이 야구 게임을 실행하는 경우의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작을 설명한다. 또한, 이하에서는, 도루가 시도되는 장면을 중심으로 예시하여, 게임 장치(10A)의 동작 등을 설명하고, 야구 게임 전반의 상세한 설명은 생략한다.
도 18은, 야구 게임을 실행하는 게임 시스템(1A)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다. 또한, 도 18은, 게임 장치(10A-1)의 유저 U1이 타자 캐릭터(Cbt)를 조작하고, 게임 장치(10A-2)의 유저 U2가 투수 캐릭터(Cpt)를 조작하는 경우에 있어서의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 18에 도시하는 예에서는, 게임 장치(10A-1 및 10A-2)는, 투수 캐릭터(Cpt)가 투구하고 나서 타자 캐릭터(Cbt)가 볼 오브젝트(Obl)를 칠 때까지의 게임의 상황을, 결과 동기 모드에서 진행시킨다. 또한, 도 17에서 설명한 동작에 대응하는 스텝에 대해서는, 도 17과 동일한 부호를 부여하고 있다.
우선, 시각 T220에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 취득부(111-2)가 투구 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-2)를 취득하면, 진행 제어부(114A-2)의 전처리부(1141-2)는, "구종" 및 "코스" 등의 투구 내용을 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 결정한다(S216). 그리고, 정보 송신부(1122A-2)는, 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 결정한 투구 내용에 따라 투구하는 투수 캐릭터(Cpt)의 동작의 개시를 지시하는 투구 정보를, 결과 정보(RINF-2)로서 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218). 또한, 투구 내용을 결정하는 처리는, 게임을 진행시키는 처리에 대응한다. 이하에서는, 투구 정보를, 결과 정보(RINF-2)와 동일한 부호를 사용하여, 투구 정보(RINF-2)라고 칭하는 경우도 있다.
시각 T221에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 정보 수신부(1121A-1)는 투구 정보(RINF-2)를 수신한다(S132). 그리고, 정보 송신부(1122A-1)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킴을 나타내는 긍정 응답을 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S134). 또한, 진행 제어부(114A-1)의 후처리부(1142-1)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다.
시각 T223에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 진행 제어부(114A-1)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 투구 화면을 표시부(31-1)에 표시시킨다(S190). 이에 의해, 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 결정된 투구 내용에 따라 투구하는 투수 캐릭터(Cpt)가 표시부(31-1)에 표시된다.
시각 T224에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는, 투구 정보(RINF-2)에 대한 긍정 응답을 수신한다(S226). 이에 의해, 진행 제어부(114A-2)의 후처리부(1142-2)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 예를 들어, 후처리부(1142-2)는, 투수 캐릭터(Cpt)에 투구 정보(RINF-2)에 기초하는 투구를 개시시킨다.
시각 T226에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 진행 제어부(114A-2)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 투구 화면을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290). 이에 의해, 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 결정된 투구 내용에 따라 투구하는 투수 캐릭터(Cpt)가 표시부(31-2)에 표시된다.
시각 T241에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 취득부(111-1)가 타격 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-1)를 취득하면, 진행 제어부(114A-1)의 전처리부(1141-1)는, 타자 캐릭터(Cbt)에 의한 타격의 결과를 조작 정보(IINF-1)에 기초하여 결정한다(S116). 그리고, 정보 송신부(1122A-1)는, 조작 정보(IINF-1)에 기초하여 결정된 타격의 결과를 나타내는 타격 정보를, 결과 정보(RINF-1)로서 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S118). 또한, 타격의 결과를 결정하는 처리는, 게임을 진행시키는 처리에 대응한다. 이하에서는, 타격 정보를, 결과 정보(RINF-1)와 동일한 부호를 사용하여, 타격 정보(RINF-1)라고 칭하는 경우도 있다.
시각 T243에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 진행 제어부(114A-1)는, 타격 정보(RINF-1)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 타격 화면을 표시부(31-1)에 표시시킨다(S190). 이에 의해, 조작 정보(IINF-1)에 기초하는 타격을 실행하는 타자 캐릭터(Cbt)가 표시부(31-1)에 표시된다.
시각 T244에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는 타격 정보(RINF-1)를 수신한다(S232). 이에 의해, 진행 제어부(114A-2)의 후처리부(1142-2)는, 타격 정보(RINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨다.
시각 T246에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 진행 제어부(114A-2)는, 타격 정보(RINF-1)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 타격 화면을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290). 이에 의해, 조작 정보(IINF-1)에 기초하는 타격을 실행하는 타자 캐릭터(Cbt)가 표시부(31-2)에 표시된다. 다음에, 도 19를 참조하면서, 도루 지시가 실행되는 경우의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작을 설명한다.
도 19는, 야구 게임을 실행하는 게임 시스템(1A)의 동작의 다른 예를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 19에 도시하는 동작은, 도루 지시가 실행되는 것을 제외하고, 도 18에 도시한 동작과 마찬가지이다. 도 18에서 설명한 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다. 또한, 도 19에 도시하는 예에서는, 유저 U1에 의한 도루 지시는, 표시부(31-1)에 표시되는 투수 캐릭터(Cpt)가 투구를 개시하기 전에 입력된다.
우선, 시각 T211에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 취득부(111-1)가 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-1)를 취득하면, 진행 제어부(114A-1)의 전처리부(1141-1)는, 주자 캐릭터(Crn)가 도루를 개시하도록 조작 정보(IINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨다(S116). 그리고, 정보 송신부(1122A-1)는, 조작 정보(IINF-1)에 기초하는 도루가 개시됨을 나타내는 도루 정보를, 결과 정보(RINF-1)로서 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S118). 또한, 진행 제어부(114A-1)는, 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-1)를 취득부(111-1)가 취득한 것을 계기로 하여, 경과 시간의 계측을 개시한다. 이하에서는, 도루 정보를, 결과 정보(RINF-1)와 동일한 부호를 사용하여, 도루 정보(RINF-1)라고 칭하는 경우도 있다.
시각 T212에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는 도루 정보(RINF-1)를 수신한다(S232). 그리고, 시각 T214에 있어서, 진행 제어부(114A-2)의 후처리부(1142-2)는, 도루 정보(RINF-1)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 예를 들어, 진행 제어부(114A-2)는, 도루 정보(RINF-1)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 주자 화면을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290). 이에 의해, 조작 정보(IINF-1)에 기초하는 도루를 실행하는 주자 캐릭터(Crn)를 포함하는 윈도우(WD)와 투구 전의 투수 캐릭터(Cpt)가 표시부(31-2)에 표시된다. 유저 U2는, 윈도우(WD)를 확인함으로써, 주자 캐릭터(Crn)가 도루를 개시한 것을 인식할 수 있다.
또한, 도 19에서는, 유저 U2는, 도루를 알아차리지 못하거나, 또는 도루를 알아차리고 있기는 하지만 도루를 시도하는 주자로의 견제를 하지 않고, 투수 캐릭터(Cpt)에 투구시키는 경우에 대하여 설명한다.
시각 T220에 있어서, 취득부(111-2)가 투구 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-2)를 취득하면, 전처리부(1141-2)는, 투구 내용을 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 결정한다(S216). 그리고, 정보 송신부(1122A-2)는, 투구 정보(RINF-2)를 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218).
시각 T221에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 정보 수신부(1121A-1)는 투구 정보(RINF-2)를 수신한다(S132). 도 19에 도시하는 예에서는, 진행 제어부(114A-1)가 경과 시간의 계측을 개시한 시각 T211로부터, 정보 수신부(1121A-1)가 투구 정보(RINF-2)를 수신한 시각 T221까지의 시간은, 전환 대기 시간 WT보다 짧다. 즉, 정보 수신부(1121A-1)는, 취득부(111-1)에 의한 조작 정보(IINF-1)의 취득 타이밍인 시각 T211로부터, 전환 대기 시간 WT가 경과될 때까지, 투구 정보(RINF-2)를 수신한다. 이 때문에, 진행 제어부(114A-1)는, 결과 동기 모드에 의한 게임의 진행을 계속시킨다. 예를 들어, 정보 송신부(1122A-1)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시킴을 나타내는 긍정 응답을 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S134).
도 19에 도시하는 예에서는, 결과 동기 모드에 의한 게임의 진행이 계속되기 때문에, 시각 T220 이후의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작은, 도 18에 도시한 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작과 마찬가지이다. 즉, 도 19에 도시하는 예에서는, 도루를 저지하는 이벤트는 투구 전에는 발생하지 않는다. 다음에, 도 20을 참조하면서, 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되는 경우의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작을 설명한다.
도 20은, 야구 게임을 실행하는 게임 시스템(1A)의 동작의 다른 예를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 20에 도시하는 동작은, 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되는 것을 제외하고, 도 19에 도시한 동작과 마찬가지이다. 도 19에서 설명한 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다.
시각 T311, T312 및 T314에 있어서의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 일련의 동작은, 도 19에 도시한 시각 T211, T212 및 T214에 있어서의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 일련의 동작과 마찬가지이다. 예를 들어, 시각 T314에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 진행 제어부(114A-2)는, 도루 정보(RINF-1)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 주자 화면을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290).
시각 T320에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 취득부(111-2)가 투구 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-2)를 취득하면, 전처리부(1141-2)는, 투구 내용을 조작 정보(IINF-2)에 기초하여 결정한다(S216). 그리고, 정보 송신부(1122A-2)는, 투구 정보(RINF-2)를 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218).
게임 장치(10A-2)로부터 송신된 투구 정보(RINF-2)는, 시각 T323에 게임 장치(10A-1)에 도달한다. 또한, 시각 T323은, 게임 장치(10A-1)의 취득부(111-1)에 의한 조작 정보(IINF-1)의 취득 타이밍인 시각 T311로부터, 전환 대기 시간 WT가 경과한 시각 T321보다 후의 시각이다.
이 때문에, 진행 제어부(114A-1)는, 시각 T311로부터 전환 대기 시간 WT가 경과한 시각 T321에 있어서, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한다(S1402). 즉, 진행 제어부(114A-1)는, 취득부(111-1)에 의한 조작 정보(IINF-1)의 취득 타이밍으로부터 전환 대기 시간 WT가 경과할 때까지 정보 수신부(1121A-1)가 투구 정보(RINF-2)를 수신하지 않는 경우, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한다. 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되었기 때문에, 진행 제어부(114A-1)는, 예를 들어 게임에 관한 가상 공간을 부감한 화상을 표시부(31-1)에 표시시킨다. 또한, 정보 송신부(1122A-1)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환하였음을, 게임 장치(10A-2)에 통지한다(S1404).
또한, 시각 T321에 있어서 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되었기 때문에, 기억 제어부(113-1)는, 시각 T321의 후의 시각에 있어서의 초기화 기간에, 초기 정보를 기억 영역(1321-1)에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다.
시각 T323에 있어서, 정보 수신부(1121A-1)는, 상술한 바와 같이 투구 정보(RINF-2)를 수신한다(S132). 게임 장치(10A-1)는, 이미 입력 동기 모드에서 게임을 진행시키고 있기 때문에, 투구 정보(RINF-2)에 기초하는 게임의 진행을 취소하는 것을 게임 장치(10A-2)에 통지한다. 예를 들어, 정보 송신부(1122A-1)는, 투구 정보(RINF-2)에 대한 부정 응답을 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S1864).
시각 T324에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환하는 것을 나타내는 전환 통지를 수신한다. 이에 의해, 진행 제어부(114A-2)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한다(S2402). 진행 제어부(114A-2)가 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환함으로써, 진행 제어부(114A-2)는, 예를 들어 게임에 관한 가상 공간을 부감한 화상을 표시부(31-2)에 표시시킨다.
또한, 시각 T324에 있어서 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되었기 때문에, 기억 제어부(113-2)는, 시각 T324의 후의 시각에 있어서의 초기화 기간에, 초기 정보를 기억 영역(1322-2)에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다.
시각 T326에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는, 투구 정보(RINF-2)에 대한 부정 응답을 수신한다(S2868). 이에 의해, 진행 제어부(114A-2)는, 시각 T328에 있어서, 투구 정보(RINF-2)에 기초하는 투구를 취소한다(S2870). 즉, 진행 제어부(114A-2)는, 투구 정보(RINF-2)에 기초하여 게임을 진행시키는 것을 취소한다.
게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환됨으로써, 주자 캐릭터(Crn), 투수 캐릭터(Cpt) 및 볼 오브젝트(Obl) 등의 위치 및 상태가 게임 장치(10A-1)와 게임 장치(10A-2)에서 일치된다. 이에 의해, 게임 장치(10A-1)의 유저 U1은, 도루에 의한 진루를 행할지 진루를 멈출지를, 투수 캐릭터(Cpt)의 상태를 보고 판단할 수 있다. 한편, 게임 장치(10A-2)의 유저 U2는, 투수 캐릭터(Cpt)에 의한 볼 오브젝트(Obl)의 송구처를, 주자 캐릭터(Crn)의 상태를 보고 결정할 수 있다. 다음에, 도 21을 참조하면서, 게임 장치(10A)의 동작 플로를 설명한다.
도 21은, 게임 장치(10A)의 동작의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 21에 도시하는 동작은, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 맞추어 실행된다. 예를 들어, 도 21에 도시하는 동작은, 갱신 타이밍의 주기와 동일한 주기로 반복 실행된다. 또한, 도 18에서 설명한 동작에 대응하는 스텝에 대해서는, 도 18과 동일한 부호를 부여하고 있다.
우선, 스텝 S101에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 결과 동기 모드에서 게임을 진행시키고 있는지 여부를 판정한다. 스텝 S101에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 진행 제어부(114A)는, 스텝 S110에 있어서, 결과 동기 모드에 의한 게임 진행 처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S190으로 진행시킨다. 또한, 결과 동기 모드에 의한 게임 진행 처리의 상세는, 도 22 및 도 23에서 설명한다. 한편, 스텝 S101에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114A)는, 스텝 S160에 있어서, 처리를 스텝 S102로 진행시킨다.
스텝 S102에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시킬지 여부를 판정한다. 또한, 스텝 S102의 판정은, 도 11에 도시한 스텝 S100의 판정에 대응한다. 스텝 S101에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 진행 제어부(114A)는, 스텝 S160A에 있어서, 게임 진행 처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S190으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S102에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S192로 진행시킨다. 또한, 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리의 상세는, 도 24 및 도 25에서 설명한다.
스텝 S190에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 스텝 S110 또는 스텝 S160A의 처리에 의한 게임의 진행 결과를 나타내는 화상(IMG)을 표시부(31)에 표시시킨다.
다음에, 스텝 S192에 있어서, 진행 제어부(114A)는 게임을 종료시킬지 여부를 판정한다. 스텝 S192에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 진행 제어부(114A)는 게임을 종료시킨다. 한편, 스텝 S192에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 진행 제어부(114A)는, 처리를 스텝 S101로 되돌리고, 게임을 계속시킨다. 다음에, 도 22 및 도 23을 참조하면서, 결과 동기 모드에 의한 게임 진행 처리를 설명한다.
도 22는, 결과 동기 모드에 의한 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 또한, 도 22의 스텝 S112의 처리는, 도 21의 스텝 S101에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우에 실행된다. 즉, 도 22에 도시하는 동작은, 결과 동기 모드가 계속되고 있는 기간에는, 갱신 타이밍의 주기와 동일한 주기로 반복 실행된다. 또한, 스텝 S114 내지 S122의 일련의 처리는, 취득부(111)에 의해 취득되는 조작 정보(IINF)에 따른 처리의 일례이다. 또한, 스텝 S124 내지 S128의 일련의 처리는, 다른 게임 장치(10A)에 송신한 결과 정보(RINF)에 대한 긍정 응답에 따른 처리의 일례이다. 스텝 S132 내지 S136의 일련의 처리는, 정보 수신부(1121A)에 의해 수신되는 결과 정보(RINF)에 따른 처리의 일례이다.
스텝 S112에 있어서, 취득부(111)는, 조작부(170)에 대하여 조작이 실행되었는지 여부를 판정한다. 스텝 S112에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 조작부(170)에 대하여 조작이 실행된 경우, 취득부(111)는, 스텝 S114에 있어서 조작 정보(IINF)를 취득하고, 처리를 스텝 S116으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S112에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 조작부(170)에 대하여 조작이 실행되지 않은 경우, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S124로 진행시킨다. 즉, 조작부(170)에 대하여 조작이 실행되지 않은 경우, 스텝 S114 내지 S122의 일련의 처리는 실행되지 않는다.
스텝 S116에 있어서, 진행 제어부(114A)의 전처리부(1141)는, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)에 기초하여 전처리를 실행하고, 게임을 진행시킨다. 그리고, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S118로 진행시킨다.
스텝 S118에 있어서, 정보 송신부(1122A)는, 스텝 S116의 전처리의 결과를 나타내는 결과 정보(RINF)를 다른 게임 장치(10A)에 통신부(150)를 통하여 송신하고, 처리를 스텝 S120으로 진행시킨다.
또한, 스텝 S114에서 취득된 조작 정보(IINF)로 나타내어지는 조작이 다른 게임 장치(10A)에 있어서의 게임의 진행에 반영할 필요가 없는 조작인 경우, 스텝 S118의 처리는 생략되어도 된다. 즉, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)로 나타내어지는 조작이 다른 게임 장치(10A)에 있어서의 게임의 진행에 반영할 필요가 없는 조작인 경우, 다른 게임 장치(10A)로의 결과 정보(RINF)의 송신은 생략되어도 된다.
스텝 S120에 있어서, 진행 제어부(114A)의 후처리부(1142)는, 스텝 S116의 전처리의 결과에 기초하는 후처리가, 긍정 응답 대기인지 여부를 판정한다. 또한, 긍정 응답 대기의 후처리란, 예를 들어 스텝 S118에서 송신된 결과 정보(RINF)에 대한 다른 게임 장치(10A)로부터의 긍정 응답을 정보 수신부(1121A)가 수신할 때까지 대기되는 후처리이다. 따라서, 예를 들어 스텝 S116의 전처리의 결과에 기초하는 후처리가 스텝 S118에서 송신한 결과 정보(RINF)에 대한 다른 게임 장치(10A)로부터의 응답에 의해 실행되는지 여부가 결정되는 후처리인 경우, 후처리부(1142)는 긍정 응답 대기라고 판정한다.
또한, 예를 들어 스텝 S116의 전처리의 결과에 기초하는 후처리가 다른 게임 장치(10A)의 게임의 상황 등에 상관없이 실행되는 처리인 경우, 후처리부(1142)는 긍정 응답 대기가 아니라고 판정한다. 스텝 S120에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 긍정 응답을 정보 수신부(1121A)가 수신할 때까지 후처리의 실행이 대기되는 경우, 후처리부(1142)는 처리를 스텝 S124로 진행시킨다. 한편, 스텝 S120에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 다른 게임 장치(10A)의 게임의 상황 등에 상관없이 후처리가 실행되는 경우, 후처리부(1142)는 처리를 스텝 S122로 진행시킨다.
스텝 S122에 있어서, 진행 제어부(114A)의 후처리부(1142)는, 스텝 S116의 전처리의 결과에 기초하여 후처리를 실행하고, 게임을 진행시킨다. 이에 의해, 게임의 상황이, 스텝 S114에서 취득된 조작 정보(IINF)에 따른 상황으로 갱신된다. 진행 제어부(114A)는, 후처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S130으로 진행시킨다. 스텝 S130 이후의 동작을 설명하기 전에, 스텝 S124 내지 S128의 일련의 처리를 설명한다. 상술한 바와 같이, 스텝 S124의 처리는, 스텝 S112에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 또는 스텝 S120에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 실행된다.
스텝 S124에 있어서, 정보 수신부(1121A)는, 다른 게임 장치(10A)에 송신한 결과 정보(RINF)에 대한 긍정 응답이 통신부(150)에 도달하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S126에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 긍정 응답이 통신부(150)에 도달한 경우, 정보 수신부(1121A)는 처리를 스텝 S126으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S126에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 긍정 응답이 통신부(150)에 도달하지 않은 경우, 정보 수신부(1121A)는 처리를 스텝 S130으로 진행시킨다. 즉, 긍정 응답이 통신부(150)에 도달하지 않은 경우, 스텝 S126 및 S128의 처리는 실행되지 않는다.
스텝 S126에 있어서, 정보 수신부(1121A)는, 결과 정보(RINF)에 대한 긍정 응답을 수신하고, 처리를 스텝 S128로 진행시킨다. 스텝 S128에 있어서, 진행 제어부(114A)의 후처리부(1142)는, 긍정 응답에 대응하는 결과 정보(RINF)에 기초하여 후처리를 실행하고, 게임을 진행시킨다. 즉, 진행 제어부(114A)의 후처리부(1142)는, 긍정 응답을 수신할 때까지 대기하고 있던 후처리를 실행한다. 이에 의해, 게임의 상황이, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)에 따른 상황으로 갱신된다. 진행 제어부(114A)는, 후처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S130으로 진행시킨다.
스텝 S130에 있어서, 정보 수신부(1121A)는, 다른 게임 장치(10A)의 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S130에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 다른 게임 장치(10A)의 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달한 경우, 정보 수신부(1121A)는 처리를 스텝 S132로 진행시킨다. 한편, 스텝 S130에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 다른 게임 장치(10A)의 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달하지 않은 경우, 정보 수신부(1121A)는 처리를 스텝 S140으로 진행시킨다. 즉, 다른 게임 장치(10A)의 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달하지 않은 경우, 스텝 S132 내지 S136의 일련의 처리는 실행되지 않는다.
스텝 S132에 있어서, 정보 수신부(1121A)는, 다른 게임 장치(10A)에서 실행된 전처리의 결과를 나타내는 결과 정보(RINF)를 수신하고, 처리를 스텝 S134로 진행시킨다. 스텝 S134에 있어서, 정보 송신부(1122A)는, 정보 수신부(1121A)에서 수신된 결과 정보(RINF)에 대한 긍정 응답을, 다른 게임 장치(10A)에 송신한다. 또한, 정보 송신부(1122A)는, 진행 제어부(114A)의 후처리부(1142)가 결과 정보(RINF)에 기초하는 후처리를 실행하지 않는 경우에는, 긍정 응답 대신에 부정 응답을 다른 게임 장치(10A)에 송신해도 된다.
다음에, 스텝 S136에 있어서, 진행 제어부(114A)의 후처리부(1142)는, 정보 수신부(1121A)에서 수신된 결과 정보(RINF)에 기초하여 후처리를 실행하고, 게임을 진행시킨다. 이에 의해, 게임의 상황은, 결과 정보(RINF)에 따른 상황(즉, 다른 게임 장치(10A)의 조작부(170)에 대하여 실행된 조작에 따른 상황)으로 갱신된다. 진행 제어부(114A)는, 후처리를 실행한 후, 처리를 스텝 S140으로 진행시킨다.
스텝 S140에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환하는 제어에 관한 전환 제어 처리를 실행한다. 전환 제어 처리의 상세는, 도 23에서 설명한다.
또한, 결과 동기 모드에 의한 게임 진행 처리는, 도 22에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 스텝 S112의 판정, 스텝 S124의 판정 및 스텝 S130의 판정 등은, 진행 제어부(114A)에 의해 실행되어도 된다. 또한, 스텝 S112 내지 S122의 일련의 처리, 스텝 S124 내지 S128의 일련의 처리, 스텝 S130 내지 S136의 일련의 처리 및 스텝 S140의 전환 제어 처리는, 병렬로 실행되어도 된다. 다음에, 도 23을 참조하면서, 스텝 S140의 전환 제어 처리를 설명한다.
도 23은, 전환 제어 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 또한, 도 23에 도시하는 전환 제어 처리는, 도 22에 도시한 스텝 S140의 전환 제어 처리의 일례이다. 따라서, 도 23에 도시하는 전환 제어 처리는, 결과 동기 모드가 계속되고 있는 기간에는, 갱신 타이밍의 주기와 동일한 주기로 반복 실행된다.
스텝 S1400에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환할지 여부를 판정한다. 예를 들어, 진행 제어부(114A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환하는 것을 나타내는 전환 통지를 정보 수신부(1121A)가 다른 게임 장치(10A)로부터 수신한 경우, 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환하는 것으로 판정한다. 혹은, 진행 제어부(114A)는, 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 취득하고 나서 전환 대기 시간 WT가 경과할 때까지 정보 수신부(1121A)가 투구 정보(RINF)를 수신하지 않는 경우, 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환하는 것으로 판정한다.
스텝 S1400에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환하는 경우, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S1402로 진행시킨다. 한편, 스텝 S1400에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 결과 동기 모드를 계속하는 경우, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S1406으로 진행시킨다. 따라서, 스텝 S1402 및 S1404의 일련의 처리는, 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환하는 경우에 실행되고, 스텝 S1406 내지 S1414의 일련의 처리는, 결과 동기 모드를 계속하는 경우에 실행된다.
스텝 S1402에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한다. 또한, 진행 제어부(114A)는, 전회의 갱신 타이밍까지, 후술하는 스텝 S1408에서 경과 시간의 계측이 개시되어 있던 경우, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한 후, 경과 시간의 계측을 종료한다. 진행 제어부(114A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한 후, 처리를 스텝 S1404로 진행시킨다.
스텝 S1404에 있어서, 정보 송신부(1122A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환하는 것을 나타내는 전환 통지를 다른 게임 장치(10A)에 송신하고, 전환 제어 처리를 종료한다. 또한, 다른 게임 장치(10A)로부터 수신한 전환 통지에 따라 진행 제어부(114A)가 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환한 경우, 스텝 S1404의 처리는 생략되어도 된다. 혹은, 다른 게임 장치(10A)로부터 수신한 전환 통지에 따라 진행 제어부(114A)가 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환한 경우, 스텝 S1404에서 송신되는 전환 통지는, 입력 동기 모드로 전환된 것을 다른 게임 장치(10A)가 확인하기 위한 정보로서 사용되어도 된다.
다음에, 스텝 S1400에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우(즉, 결과 동기 모드가 계속되는 경우)에 실행되는 스텝 S1406 내지 S1414의 일련의 처리에 대하여 설명한다.
스텝 S1406에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 금회의 갱신 타이밍에 취득하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S1406에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 금회의 갱신 타이밍에 취득한 경우, 진행 제어부(114A)는, 스텝 S1408에 있어서 경과 시간의 계측을 개시하고, 전환 제어 처리를 종료한다. 한편, 스텝 S1406에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 금회의 갱신 타이밍에 취득하고 있지 않은 경우, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S1410으로 진행시킨다.
스텝 S1410에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 전회의 갱신 타이밍까지 이미 취득 완료인지 여부를 판정한다. 스텝 S1410에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 이미 취득 완료인 경우, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S1412로 진행시킨다. 한편, 스텝 S1410에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 취득하지 않은 경우, 진행 제어부(114A)는, 경과 시간의 계측을 개시하지 않고, 전환 제어 처리를 종료한다.
스텝 S1412에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 투구 정보(RINF)를 정보 수신부(1121A)가 금회의 갱신 타이밍에 수신하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S1412에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 투구 정보(RINF)를 정보 수신부(1121A)가 금회의 갱신 타이밍에 수신한 경우, 진행 제어부(114A)는, 스텝 S1414에 있어서 경과 시간의 계측을 종료하고, 전환 제어 처리를 종료한다. 즉, 진행 제어부(114A)는, 도루 지시를 나타내는 조작 정보(IINF)를 취득부(111)가 취득하고 나서 전환 대기 시간 WT가 경과할 때까지 투구 정보(RINF)를 정보 수신부(1121A)가 수신한 경우, 경과 시간의 계측을 종료한 후, 전환 제어 처리를 종료한다. 한편, 스텝 S1412에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 투구 정보(RINF)를 정보 수신부(1121A)가 금회의 갱신 타이밍에 수신하고 있지 않은 경우, 진행 제어부(114A)는, 경과 시간의 계측을 계속한 상태에서, 전환 제어 처리를 종료한다. 다음에, 도 24를 참조하면서, 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리를 설명한다.
도 24는, 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 또한, 도 24에 도시하는 동작은, 도 21에 도시한 스텝 S160A(입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리)의 일례이다. 따라서, 도 24의 스텝 S162의 처리는, 도 21의 스텝 S102에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우에 실행된다. 즉, 도 24에 도시하는 동작은, 입력 동기 모드가 계속되고 있는 기간에는, 갱신 타이밍의 주기와 동일한 주기로 반복 실행된다. 또한, 도 24에 도시하는 동작은, 스텝 S186의 결과 정보 취소 처리가 도 12에 도시한 동작에 추가되는 것을 제외하고, 도 12에 도시한 동작과 마찬가지이다. 스텝 S162 내지 S184의 일련의 처리와, 스텝 S186의 결과 정보 취소 처리는, 병렬로 실행되어도 된다.
스텝 S162의 처리는, 도 12에 도시한 스텝 S162의 처리와 마찬가지이다. 예를 들어, 스텝 S162에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 버퍼부(132)의 상태를 초기화할지 여부를 판정한다. 구체적으로는, 스텝 S162에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리를 개시하는 경우, 버퍼부(132)의 상태를 초기화하는 것으로 판정한다. 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리가 개시되는 경우의 예로서, 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환된 경우가 해당된다. 따라서, 진행 제어부(114A)는, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환한 경우, 버퍼부(132)의 상태를 초기화하는 것으로 판정한다. 이 때문에, 게임 장치(10A)에서는, 기억 제어부(113)는, 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되는 경우, 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다.
스텝 S164 내지 S184의 일련의 처리는, 도 12에 도시한 스텝 S164 내지 S184의 일련의 처리와 마찬가지이다. 이 때문에, 스텝 S164 내지 S184의 일련의 처리의 상세한 설명을 생략한다. 또한, 스텝 S182에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 도 12에 도시한 동작에서는 게임 진행 처리가 종료되었지만, 도 24에 도시하는 동작에서는, 진행 제어부(114A)는 처리를 스텝 S186으로 진행시킨다.
스텝 S186의 결과 정보 취소 처리는, 스텝 S184의 갱신 처리가 실행된 경우, 또는 스텝 S182에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우에 실행된다. 진행 제어부(114A)는, 스텝 S186에 있어서, 결과 정보 취소 처리를 실행하여, 금회의 갱신 타이밍에 있어서의 게임 진행 처리를 종료한다. 결과 정보 취소 처리는, 예를 들어 게임의 진행이 입력 동기 모드로 전환된 후에, 결과 동기 모드에 관한 처리를 취소하기 위한 처리이다. 결과 정보 취소 처리의 상세는, 도 25에서 설명한다.
또한, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시키는 경우의 게임 장치(10A)의 동작은, 도 24에 도시하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치(10A)는, 스텝 S162 내지 S184의 일련의 처리 대신에, 도 13에 도시한 스텝 S162 내지 S185의 일련의 처리를 실행해도 된다.
도 25는, 결과 정보 취소 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 또한, 도 25에 도시하는 결과 정보 취소 처리는, 도 24에 도시한 스텝 S186의 결과 정보 취소 처리의 일례이다. 따라서, 스텝 S1860의 처리는, 도 24의 스텝 S184의 갱신 처리가 실행된 후, 또는 도 24의 스텝 S182에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우에 실행된다.
스텝 S1860에 있어서, 정보 수신부(1121A)는, 다른 게임 장치(10A)에 있어서의 결과 동기 모드에 의한 전처리의 결과를 나타내는 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S1860에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 다른 게임 장치(10A)의 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달한 경우, 정보 수신부(1121A)는, 스텝 S1862에 있어서 결과 정보(RINF)를 수신하고, 처리를 스텝 S1864로 진행시킨다. 스텝 S1864에서는, 정보 송신부(1122A)는, 결과 정보(RINF)에 대한 부정 응답을 다른 게임 장치(10A)에 송신하여, 결과 정보 취소 처리를 종료한다. 한편, 스텝 S1862에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 다른 게임 장치(10A)의 결과 정보(RINF)가 통신부(150)에 도달하지 않은 경우, 정보 수신부(1121A)는 처리를 스텝 S1866으로 진행시킨다.
스텝 S1866에 있어서, 정보 수신부(1121A)는, 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환하기 전의 결과 동기 모드에 있어서 다른 게임 장치(10A)에 송신된 결과 정보(RINF)에 대한 부정 응답이 통신부(150)에 도달하였는지 여부를 판정한다. 스텝 S1866에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 즉 부정 응답이 통신부(150)에 도달한 경우, 정보 수신부(1121A)는, 스텝 S1868에 있어서 부정 응답을 수신하고, 처리를 스텝 S1870으로 진행시킨다. 한편, 스텝 S1866에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 즉 부정 응답이 통신부(150)에 도달하지 않은 경우, 정보 수신부(1121A)는 결과 정보 취소 처리를 종료한다.
스텝 S1870에 있어서, 진행 제어부(114A)는, 부정 응답에서 부정된 결과 정보(RINF)에 대응하는 처리를 취소한다. 부정 응답에서 부정된 결과 정보(RINF)에 대응하는 처리의 취소는, 예를 들어 게임의 진행을 입력 동기 모드로 전환하기 전의 결과 동기 모드에 있어서의 긍정 응답 대기의 후처리를 실행하지 않고 종료시키는 것이다. 스텝 S1870의 처리의 종료에 의해, 결과 정보 취소 처리는 종료된다. 또한, 스텝 S1860 내지 S1864의 일련의 처리와, 스텝 S1866 내지 S1870의 일련의 처리는, 병렬로 실행되어도 된다. 진행 제어부(114A)는, 결과 정보 취소 처리가 종료된 경우, 처리를 도 21에 도시한 스텝 S190으로 진행시킨다.
[2.4. 제2 본 실시 형태의 결론]
이상에 있어서 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 기억 제어부(113)는, 입력 동기 모드에 의한 게임 진행 처리가 개시되는 경우, 초기화 기간에 있어서, 유저 U의 조작에 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억 영역(1321 및 1322) 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행한다. 예를 들어, 기억 제어부(113)는, 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되는 경우, 초기화 처리를 실행한다. 이 때문에, 본 실시 형태에 있어서도, 제1 실시 형태와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
예를 들어, 초기화 기간에 기억 영역(1322)에 초기 정보가 기억된 경우, 게임 장치(10A)는, 게임 장치(10A)의 유저 U에 의한 조작을, 다른 게임 장치(10A)로부터의 조작 정보(IINF)를 수신하기 전에, 게임의 진행에 반영시킬 수 있다. 따라서, 게임 장치(10A)는, 게임의 진행에 초기 정보를 사용하지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다.
또한, 예를 들어 초기화 기간에 기억 영역(1321)에 초기 정보가 기억된 경우, 게임 장치(10A)의 유저 U의 대전 상대의 유저 U가 사용하는 다른 게임 장치(10A)에 있어서, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 이와 같이, 제2 실시 형태에 있어서도, 온라인 대전형 게임을 실행하는 2개의 게임 장치 중 한쪽에 있어서, 종래와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 진행 제어부(114A)는, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임을 진행시키는 결과 동기 모드와, 취득부(111)에서 취득된 조작 정보(IINF)와 정보 수신부(1121A)에서 수신된 다른 게임 장치(10A)의 조작 정보(IINF)에 기초하여 게임을 진행시키는 입력 동기 모드에 의해, 게임의 진행을 제어한다. 이 때문에, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10A)와 다른 게임 장치(10A)의 2개의 게임 장치(10A) 사이에 있어서의 게임의 진행 내용의 상이 정도를, 종래와 비교하여 저감할 수 있다. 예를 들어, 본 실시 형태에서는, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시킴으로써, 입력 동기 모드가 게임의 진행에 사용되지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 게임의 상황을 게임 장치(10A)와 다른 게임 장치(10A)의 2개의 게임 장치(10A)에서 일치시킬 수 있다. 이에 의해, 본 실시 형태에서는, 예를 들어 결과 동기 모드에서 게임을 진행시키고 있던 경우라도, 게임의 진행을 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환함으로써, 캐릭터 및 오브젝트 등의 위치 및 상태가 2개의 게임 장치(10A)에서 일치되어 있는 것이 전제인 이벤트를 발생시킬 수 있다. 이 결과, 발생시키는 이벤트의 종류가 제한되는 것을 저감할 수 있다.
[2.5. 제2 실시 형태의 변형예]
본 실시 형태에 관한 구체적인 변형의 양태를 이하에 예시한다. 이하의 예시로부터 임의로 선택되는 2 이상의 양태는, 서로 모순되지 않는 범위 내에서 적절하게 병합될 수 있다.
[변형예 2.1]
상술한 제2 실시 형태에서는, 수비측의 게임 장치(10A)는, 1회의 투구마다, 투구 정보(RINF)를 공격측의 게임 장치(10A)에 1회 송신하지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 수비측의 게임 장치(10A)는, 도 26에 도시하는 바와 같이, 1회의 투구마다, 투구 정보(RINF)를 공격측의 게임 장치(10A)에 복수회로 나누어 송신해도 된다.
도 26은, 변형예 2.1에 관한 게임 시스템(1A)의 동작의 일례를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 26에 있어서도, 도 17과 마찬가지로, 조작 정보(IINF-2) 및 결과 정보(RINF-2)의 부호의 말미에 소문자 알파벳(a, b)을 첨부하고 있다. 도 26에 도시하는 동작에서는, 수비측의 게임 장치(10A-2)의 유저 U2는, "구종" 및 "코스" 등의 투구 내용을 지시하는 투구 지시와 릴리스 타이밍을 지시하는 릴리스 지시를 게임 장치(10A-2)의 조작부(170-2)에 대하여 입력한다. 또한, 릴리스 타이밍은, 투수 캐릭터(Cpt)가 볼 오브젝트(Obl)를 릴리스하는 타이밍이다. 도 26에 도시하는 동작은, 릴리스 지시가 조작부(170-2)에 대하여 입력되는 것을 제외하고, 도 18에 도시한 동작과 마찬가지이다. 이 때문에, 도 18에서 설명한 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다.
우선, 시각 T220에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 송신부(1122A-2)는, 투구 지시의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-2a)에 기초하는 투구 정보(RINF-2a)를 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218).
시각 T221에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 정보 수신부(1121A-1)는, 투구 정보(RINF-2a)를 수신하고(S132), 정보 송신부(1122A-1)는, 투구 정보(RINF-2a)에 대한 긍정 응답을 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S134). 또한, 진행 제어부(114A-1)의 후처리부(1142-1)는, 시각 T221로부터 투구 대기 시간 PWT(「제2 시간」의 일례)가 경과한 후의 시각 T227에 있어서, 투수 캐릭터(Cpt)에 투구 정보(RINF-2a)에 기초하는 투구를 개시시킨다. 이에 의해, 후술하는 바와 같이, 게임 장치(10A-2)에 대응하는 표시부(31-2)에 투구 동작이 표시되는 시각 T226보다 후의 시각 T227에, 게임 장치(10A-2)에 대응하는 표시부(31-2)에 투구 동작이 표시된다(S190).
시각 T224에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 수신부(1121A-2)는, 투구 정보(RINF-2a)에 대한 긍정 응답을 수신한다(S226). 그리고, 시각 T226에 있어서, 진행 제어부(114A-2)는, 투구 정보(RINF-2a)에 기초하는 투수 캐릭터(Cpt)의 투구 동작을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290).
시각 T230에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 취득부(111-2)가 릴리스 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-2b)를 취득하면, 진행 제어부(114A-2)의 전처리부(1141-2)는, 릴리스 타이밍에 따라 투구 정밀도를 결정한다(S216). 예를 들어, 게임 장치(10A-2)의 진행 제어부(114A-2)는, 투수 캐릭터(Cpt)의 투구 동작을 표시부(31-2)에 표시시킨 후, 타이밍 게이지를 표시부(31-2)에 표시시킨다. 그리고, 유저 U2가 타이밍 게이지로 나타내어지는 적절한 타이밍에 릴리스 지시(조작 버튼의 누름, 또는 조작 버튼의 누름 해제 등)를 입력하면, 투구 지시로 선택한 코스에 볼 오브젝트(Obl)가 던져 넣어진다. 릴리스 지시가 입력되는 타이밍이 적절한 타이밍으로부터 어긋날수록, 볼 오브젝트(Obl)가 던져 넣어지는 위치도 투구 지시로 선택한 코스로부터 어긋난다.
또한, 게임 장치(10A-2)의 정보 송신부(1122A-2)는, 릴리스 지시를 나타내는 조작 정보(IINF-2b)에 기초하는 투구 정보(RINF-2b)를 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218). 투구 정보(RINF-2b)에는, 릴리스 지시에 따라 결정된 볼 오브젝트(Obl)가 던져 넣어지는 코스를 나타내는 정보가 포함된다. 또한, 릴리스 지시가 입력되는 타이밍에 따라 구속도 투구 지시로 선택한 구속으로부터 조정되는 경우, 투구 정보(RINF-2b)에는, 투구 지시에 따라 결정된 볼 오브젝트(Obl)의 구속을 나타내는 정보도 포함된다.
시각 T232에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 진행 제어부(114A-2)는, 투구 정보(RINF-2b)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 투구 화면을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290). 또한, 도 26에 도시하는 예에서는, 투구 화면은, 투수 캐릭터(Cpt)의 투구 동작이 종료된 후의 투수 캐릭터(Cpt) 및 볼 오브젝트(Obl)가 표시되는 화면이다. 따라서, 게임 장치(10A-2)에서는, 시각 T232에 있어서, 볼 오브젝트(Obl)가 투수 캐릭터(Cpt)로부터 릴리스된다.
시각 T233에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 정보 수신부(1121A-1)는 투구 정보(RINF-2b)를 수신한다(S132). 그리고, 시각 T235에 있어서, 진행 제어부(114A-1)는, 투구 정보(RINF-2b)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 투구 화면을 표시부(31-1)에 표시시킨다(S190). 따라서, 게임 장치(10A-1)에서는, 시각 T235에 있어서, 볼 오브젝트(Obl)가 투수 캐릭터(Cpt)로부터 릴리스된다. 시각 T235보다 후의 시각(예를 들어, 시각 T241, T243, T244 및 T246)의 동작은, 도 18에 도시한 동작과 마찬가지이기 때문에, 설명을 생략한다.
도 27은, 변형예 2.1에 관한 게임 시스템(1A)의 동작의 다른 예를 도시하는 시퀀스 차트이다. 도 27에 도시하는 동작은, 도루 지시가 입력되는 것을 제외하고, 도 26에 도시한 동작과 마찬가지이며, 릴리스 지시가 조작부(170-2)에 대하여 입력되는 것을 제외하고, 도 19에 도시한 동작과 마찬가지이다. 이 때문에, 도 19 및 도 26에서 설명한 동작에 대해서는, 상세한 설명을 생략한다.
시각 T211, T212 및 T214에 있어서의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 일련의 동작은, 도 19에 도시한 시각 T211, T212 및 T214에 있어서의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 일련의 동작과 마찬가지이다. 예를 들어, 시각 T214에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 진행 제어부(114A-2)는, 도루 정보(RINF-1)에 기초하여 갱신된 게임의 상황을 나타내는 주자 화면을 표시부(31-2)에 표시시킨다(S290).
시각 T220에 있어서, 게임 장치(10A-2)의 정보 송신부(1122A-2)는, 투구 지시의 내용을 나타내는 조작 정보(IINF-2a)에 기초하는 투구 정보(RINF-2a)를 게임 장치(10A-1)에 송신한다(S218).
시각 T221에 있어서, 게임 장치(10A-1)의 정보 수신부(1121A-1)는 투구 정보(RINF-2a)를 수신한다(S132). 도 27에 도시하는 예에서는, 정보 수신부(1121A-1)는, 취득부(111-1)에 의한 조작 정보(IINF-1)의 취득 타이밍인 시각 T211로부터, 전환 대기 시간 WT가 경과할 때까지, 투구 정보(RINF-2a)를 수신한다. 이 때문에, 진행 제어부(114A-1)는, 결과 동기 모드에 의한 게임의 진행을 계속시킨다. 예를 들어, 정보 송신부(1122A-1)는, 투구 정보(RINF-2a)에 대한 긍정 응답을 게임 장치(10A-2)에 송신한다(S134).
도 27에 도시하는 예에서는, 결과 동기 모드에 의한 게임의 진행이 계속되기 때문에, 시각 T220 이후의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작은, 도 26에 도시한 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작과 마찬가지이다. 또한, 취득부(111-1)에 의한 조작 정보(IINF-1)의 취득 타이밍인 시각 T211로부터, 전환 대기 시간 WT가 경과한 후에, 정보 수신부(1121A-1)가 투구 정보(RINF-2a)를 수신한 경우, 도 20에 도시한 동작과 마찬가지로, 게임의 진행은, 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환된다. 게임의 진행이 결과 동기 모드로부터 입력 동기 모드로 전환되는 경우의 변형예 2.1에 있어서의 게임 장치(10A-1 및 10A-2)의 동작은, 도 20에 도시한 동작과 마찬가지이기 때문에, 설명을 생략한다.
[변형예 2.2]
상술한 제2 실시 형태 및 변형예 2.1에서는, 입력 동기 모드에서 게임을 진행시키고 있는 경우, 진행 제어부(114A)가, 게임에 관한 가상 공간을 부감한 화상을 표시부(31)에 표시시키지만, 본 발명은 이러한 양태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 진행 제어부(114A)는, 입력 동기 모드에 있어서, 유저 U1에 의해 조작되는 주자 캐릭터(Crn) 등의 게임 요소와, 유저 U2에 의해 조작되는 투수 캐릭터(Cpt) 등의 게임 요소의 양쪽이 1화면에 수렴되는 화상을 표시부(31)에 표시시켜도 된다.
[3. 부기]
이상의 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.
[부기 1]
본 발명의 일 양태에 관한 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(10))는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부(예를 들어, 취득부(111))와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부(예를 들어, 통신 제어부(112))와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역(예를 들어, 기억 영역(1321))에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역(예를 들어, 기억 영역(1322))에 기억시키는 기억 제어부(예를 들어, 기억 제어부(113))와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부(예를 들어, 진행 제어부(114))를 구비하고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 게임 장치의 유저에 의한 조작(제1 조작 정보로 나타내어지는 조작)을, 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하기 전에, 게임의 진행에 반영시킬 수 있다. 따라서, 게임 장치는, 게임의 진행에 초기 정보를 사용하지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 따라서, 이 양태에 따르면, 2개의 게임 장치를 사용하여 온라인 대전형 게임이 실행되는 경우, 종래의 게임 장치와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「제1 조작 정보」란, 게임 장치의 게임 컨트롤러 등의 「조작부」에 대하여 유저가 입력한 조작을 나타내는 정보여도 되고, 유저가 실행한 조작에 할당된 처리를 나타내는 정보여도 된다. 「조작을 나타내는 정보」는, 예를 들어 유저가, 조작부에 마련된 복수의 조작 버튼 중, 하나의 조작 버튼을 누른 경우, 복수의 조작 버튼 중에서 하나의 조작 버튼을 특정하기 위한 정보여도 된다. 혹은, 「조작을 나타내는 정보」는, 예를 들어 유저의 조작이, 복수의 선택 메뉴 중에서 하나의 선택 메뉴를 선택하는 조작인 경우에, 복수의 선택 메뉴 중에서 하나의 선택 메뉴를 특정하는 정보여도 된다. 구체적으로는, 「조작을 나타내는 정보」는, 유저의 조작이, 복수의 선택 메뉴 "A", "B" 및 "C" 중에서 선택 메뉴 B를 선택하는 조작인 경우, 선택 메뉴 "B"가 선택되었음을 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「조작에 할당된 처리를 나타내는 정보」는, 예를 들어 하나의 조작 버튼의 누름이, 게임에 관한 캐릭터를 위로 이동시키는 지시에 할당되어 있는 상태에서, 유저가 하나의 조작 버튼을 누른 경우, 캐릭터를 위로 이동시키는 지시를 나타내는 정보여도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「제2 조작 정보」란, 다른 게임 장치의 게임 컨트롤러 등의 「다른 조작부」에 대하여 다른 게임 장치의 유저가 입력한 조작을 나타내는 정보여도 되고, 다른 게임 장치의 유저가 실행한 조작에 할당된 처리를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「조작을 나타내는 정보」 및 「조작에 할당된 처리를 나타내는 정보」는, 「제1 조작 정보」에서 설명한 「조작을 나타내는 정보」 및 「조작에 할당된 처리를 나타내는 정보」와 마찬가지이다. 예를 들어, 「조작을 나타내는 정보」는, 다른 게임 장치의 유저가, 다른 조작부에 마련된 복수의 조작 버튼 중 하나의 조작 버튼을 누른 경우, 복수의 조작 버튼 중에서 하나의 조작 버튼을 특정하기 위한 정보여도 된다. 혹은, 「조작을 나타내는 정보」는, 예를 들어 다른 게임 장치의 유저의 조작이, 복수의 선택 메뉴 중에서 하나의 선택 메뉴를 선택하는 조작인 경우에, 복수의 선택 메뉴 중에서 하나의 선택 메뉴를 특정하는 정보여도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「초기 정보」란, 예를 들어 유저의 조작과는 무관한 정보이다. 「유저의 조작과는 무관한 정보」는, 조작 정보가 기억되어 있는 것으로서 취급하는 것 및 게임의 진행에 사용하지 않는 것을 나타내는 전용의 정보여도 된다. 또한, 「유저의 조작과는 무관한 정보」는, 예를 들어 고정값이어도 되고 랜덤값이어도 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「게임을 진행시키는」이란, 주기적 또는 정기적으로 도래하는 갱신 타이밍에 동기하여 게임의 상황을 갱신시키는 것의 일 양태이다. 또한, 「게임의 상황을 갱신시키는」이란, 「게임의 상황을 변화시키는」 것과 「게임의 상황을 변화시키지 않고 유지하는」 것을 포함하는 개념이어도 된다. 예를 들어, 「게임의 상황을 변화시키는」 것과 「게임의 상황을 변화시키지 않고 유지하는」 것 중, 「게임의 상황을 변화시키는」 것이 「게임을 진행시키는」 것에 해당된다. 또한, 「갱신 타이밍」은, 예를 들어 표시 장치 등에 표시되는 화상을 갱신하는 타이밍이어도 된다.
또한, 「게임의 상황」이란, 예를 들어 게임에 관한 가상 공간에 있어서의 게임 요소의 상황이어도 된다. 여기서, 「게임 요소」란, 예를 들어 게임에 관한 가상 공간에 존재하는 가상적인 물체여도 되고, 게임에 관한 가상 공간을 촬상하는 가상 카메라여도 된다. 이 중, 「게임에 관한 가상 공간에 존재하는 가상적인 물체」란, 예를 들어 게임에 관한 캐릭터 및 게임에 관한 오브젝트를 포함하는 개념이어도 된다. 또한, 「게임 요소의 상황」은, 게임 요소의 위치 및 상태 등이어도 된다. 여기서, 「게임 요소의 상태」란, 게임 요소의 움직임을 포함하는 개념이어도 된다. 「게임 요소의 움직임」으로서는, 예를 들어 야구 게임의 경우, 투구, 타격, 도루 등의 캐릭터의 행동이 해당된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「초기화 기간」이란, 진행 제어부가 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 게임의 진행을 개시시키기 전의 기간이어도 된다.
[부기 2]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 1에 기재된 게임 장치이며, 상기 게임은, 투수 캐릭터(예를 들어, 투수 캐릭터(Cpt))가 투구를 실행하고, 타자 캐릭터(예를 들어, 타자 캐릭터(Cbt))가 타격을 실행하는 야구 게임이며, 상기 게임 장치가 상기 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되고, 상기 다른 게임 장치가 상기 타자 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 게임 장치는, 게임의 진행에 초기 정보를 사용하지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 따라서, 이 양태에 따르면, 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는 게임 장치에 있어서, 종래의 게임 장치와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
[부기 3]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 다른 게임 장치에 있어서, 종래의 게임 장치와 비교하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 따라서, 이 양태에 따르면, 다른 게임 장치에 있어서, 종래의 게임 장치와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
[부기 4]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 3에 기재된 게임 장치이며, 상기 게임은, 투수 캐릭터가 투구를 실행하고, 타자 캐릭터가 타격을 실행하는 야구 게임이며, 상기 게임 장치가 상기 타자 캐릭터를 조작하기 위해 사용되고, 상기 다른 게임 장치가 상기 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는 다른 게임 장치는, 게임의 진행에 초기 정보를 사용하지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 따라서, 이 양태에 따르면, 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는 다른 게임 장치에 있어서, 종래의 게임 장치와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
[부기 5]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역 및 상기 제2 기억 영역 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간에 상기 제2 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 초기화 기간에 상기 제1 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 게임 장치는, 초기화 기간에 제2 기억 영역에 초기 정보를 기억한 경우, 게임 장치의 유저에 의한 조작을, 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하기 전에, 게임의 진행에 반영시킬 수 있다. 이 경우, 게임 장치는, 게임의 진행에 초기 정보를 사용하지 않는 종래의 게임 장치에 비하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다.
또한, 게임 장치는, 초기화 기간에 제1 기억 영역에 초기 정보를 기억한 경우, 다른 게임 장치에 있어서, 종래의 게임 장치와 비교하여, 조작의 내용이 게임의 진행에 반영될 때까지의 지연 시간을 짧게 할 수 있다. 즉, 이 양태에 따르면, 온라인 대전형 게임을 실행하는 2개의 게임 장치 중 한쪽에 있어서, 종래의 게임 장치와 비교하여 보다 높은 리얼타임성을 실현할 수 있다.
[부기 6]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 5에 기재된 게임 장치이며, 상기 게임은, 투수 캐릭터가 투구를 실행하고, 타자 캐릭터가 타격을 실행하는 야구 게임이며, 상기 기억 제어부는, 상기 투수 캐릭터 또는 상기 타자 캐릭터 중 어느 것을 상기 게임 장치가 조작하는지를 나타내는 이닝 정보에 기초하여, 상기 제1 기억 영역 또는 상기 제2 기억 영역 중, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 기억시키는 기억 영역을 결정하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 게임 장치는, 투수 캐릭터와 타자 캐릭터 중 어느 것을 조작하기 위해 사용되는지에 따라, 제1 기억 영역과 제2 기억 영역 중 어느 것에 초기 정보를 기억시킬지를 결정할 수 있다.
[부기 7]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 1 내지 6 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치이며, 상기 진행 제어부는, 주기적으로 도래하는 갱신 타이밍에 동기하여, 상기 게임의 진행을 제어하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 1 내지 6 중 어느 한 항과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「게임의 진행을 제어하는」이란, 주기적으로 도래하는 갱신 타이밍에 있어서, 게임의 상황을 갱신할지 여부를 결정하는 처리여도 된다. 또한, 「게임의 진행을 제어하는」이란, 갱신 타이밍에 있어서, 게임의 상황을 갱신할지 여부를 결정하고, 게임의 상황을 갱신하는 경우, 갱신 후의 게임의 상황을 결정하는 처리여도 된다.
[부기 8]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 7에 기재된 게임 장치이며, 상기 진행 제어부는, 상기 갱신 타이밍에 동기하여 상기 제1 기억 영역 및 상기 제2 기억 영역을 참조하여, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 대응하는 제2 조작 정보가 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있지 않은 경우, 상기 게임의 진행을 대기하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 7과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 9]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 1 내지 8 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치이며, 상기 진행 제어부는, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제1 진행 모드와, 상기 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 사용하지 않고, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제2 진행 모드를 전환하여, 상기 게임의 진행을 제어하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 1 내지 8 중 어느 한 항과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「제1 진행 모드」는, 다른 게임 장치에 있어서의 게임의 진행에 사용되는 2개의 조작 정보와 동일한 2개의 조작 정보에 기초하여, 게임의 상황을 갱신하는 진행 모드여도 된다. 또한, 상기 양태에 있어서, 「제2 진행 모드」는, 게임을 진행시키는 갱신 타이밍에 있어서, 제1 조작 정보가 존재하는 경우에, 제1 조작 정보에 기초하여, 게임의 상황을 갱신하는 진행 모드여도 된다. 또한, 「제2 진행 모드」에서는, 진행 제어부는, 자(自) 게임 장치에 대한 조작의 결과에 기초하여 게임을 진행시켜도 되고, 타(他) 게임 장치에 있어서의 게임의 진행 결과에 기초하여 게임을 진행시켜도 된다.
[부기 10]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 부기 9에 기재된 게임 장치이며, 상기 기억 제어부는, 상기 게임의 진행이 상기 제2 진행 모드로부터 상기 제1 진행 모드로 전환되는 경우, 상기 초기화 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 9와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 11]
본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부로서 기능시키고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체(예를 들어, 메모리(13))인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 1과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 12]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부로서 기능시키고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 3과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 13]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부로서 기능시키고, 상기 기억 제어부는, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역 및 상기 제2 기억 영역 중 한쪽에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간에 상기 제2 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 초기화 기간에 상기 제1 기억 영역에 초기 정보가 기억된 경우, 상기 진행 제어부는, 상기 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 5와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 14]
본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 서로 통신 가능한 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치가 협동으로 게임을 실행하는 게임 시스템이며, 상기 제1 게임 장치는, 상기 제1 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 제1 취득부와, 상기 제2 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 제1 통신 제어부와, 상기 제1 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 제1 기억 제어부와, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제1 진행 제어부를 구비하고, 상기 제1 기억 제어부는, 제1 초기화 기간에 있어서, 상기 제1 게임 장치의 유저 및 상기 제2 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 제1 초기화 처리를 실행하고, 상기 제1 진행 제어부는, 상기 제1 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제2 게임 장치는, 상기 제2 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 취득하는 제2 취득부와, 상기 제1 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 수신하는 제2 통신 제어부와, 상기 제2 취득부에 의해 취득된 제2 조작 정보를 제3 기억 영역에 기억시키고, 상기 제2 통신 제어부에 의해 수신된 제1 조작 정보를 제4 기억 영역에 기억시키는 제2 기억 제어부와, 상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제2 진행 제어부를 구비하고, 상기 제2 기억 제어부는, 제2 초기화 기간에 있어서, 상기 제1 게임 장치의 유저 및 상기 제2 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제3 기억 영역에 기억시키는 제2 초기화 처리를 실행하고, 상기 제2 진행 제어부는, 상기 제2 초기화 기간의 종료 후의 제3 기간에 있어서, 상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제3 기간의 종료 후의 제4 기간에 있어서, 상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제3 기억 영역에 기억되는 초기 정보의 수는, 상기 제2 기억 영역에 기억되는 초기 정보의 수와 동일한 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 5와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「제1 초기화 기간」이란, 제1 진행 제어부가 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 게임의 진행을 개시시키기 전의 기간이어도 된다. 또한, 상기 양태에 있어서, 「제2 초기화 기간」이란, 제2 진행 제어부가 제3 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 제4 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 게임의 진행을 개시시키기 전의 기간이어도 된다.
[부기 15]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치이며, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와, 버퍼부의 상태를 초기화하고, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보를 상기 버퍼부에 기억시키는 기억 제어부와, 상기 버퍼부의 상태가 초기화된 후, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보 중 한쪽에 기초하여, α회(α는 1 이상의 자연수)만큼 상기 게임을 진행시키고, 상기 α회만큼 상기 게임을 진행시킨 후, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 5와 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 16]
본 발명의 일 양태에 관한 게임의 제어 방법에서는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서가, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하고, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하고, 취득한 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 수신한 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 1과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
[부기 17]
본 발명의 다른 양태에 관한 게임의 제어 방법에서는, 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서가, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하고, 상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하고, 취득한 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 수신한 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고, 상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고, 상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 부기 3과 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
1, 1A: 게임 시스템
10, 10A: 게임 장치
11: 프로세서
13: 메모리
15: 통신 장치
17: 입력 조작 장치
19: 디스크 장치
30: 표시 장치
31: 표시부
110, 110A: 게임 제어부
111: 취득부
112, 112A: 통신 제어부
113: 기억 제어부
114, 114A: 진행 제어부
130: 기억부
132: 버퍼부
150: 통신부
170: 조작부
190: 정보 읽기부
1121, 1121A: 정보 수신부
1122, 1122A: 정보 송신부
1141: 전처리부
1142: 후처리부
1321, 1322: 기억 영역

Claims (11)

  1. 게임을 실행하는 게임 장치이며,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와,
    상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부
    를 구비하고,
    상기 기억 제어부는,
    초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고,
    상기 진행 제어부는,
    상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임은, 투수 캐릭터가 투구를 실행하고, 타자 캐릭터가 타격을 실행하는 야구 게임이고,
    상기 게임 장치가 상기 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되고, 상기 다른 게임 장치가 상기 타자 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 게임을 실행하는 게임 장치이며,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와,
    상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부
    를 구비하고,
    상기 기억 제어부는,
    초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고,
    상기 진행 제어부는,
    상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 게임은, 투수 캐릭터가 투구를 실행하고, 타자 캐릭터가 타격을 실행하는 야구 게임이고,
    상기 게임 장치가 상기 타자 캐릭터를 조작하기 위해 사용되고, 상기 다른 게임 장치가 상기 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 진행 제어부는, 상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제1 진행 모드와, 상기 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 사용하지 않고, 상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제2 진행 모드를 전환하여, 상기 게임의 진행을 제어하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와,
    상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부
    로서 기능시키고,
    상기 기억 제어부는,
    초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고,
    상기 진행 제어부는,
    상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는
    것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체.
  7. 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서를,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와,
    상기 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 기억 제어부와,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부
    로서 기능시키고,
    상기 기억 제어부는,
    초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고,
    상기 진행 제어부는,
    상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는
    것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일과성 기록 매체.
  8. 서로 통신 가능한 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치가 협동으로 게임을 실행하는 게임 시스템이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    상기 제1 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 제1 취득부와,
    상기 제2 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 제1 통신 제어부와,
    상기 제1 취득부에 의해 취득된 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 상기 제1 통신 제어부에 의해 수신된 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키는 제1 기억 제어부와,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제1 진행 제어부
    를 구비하고,
    상기 제1 기억 제어부는,
    제1 초기화 기간에 있어서, 상기 제1 게임 장치의 유저 및 상기 제2 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 제1 초기화 처리를 실행하고,
    상기 제1 진행 제어부는,
    상기 제1 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제2 게임 장치는,
    상기 제2 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 취득하는 제2 취득부와,
    상기 제1 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 수신하는 제2 통신 제어부와,
    상기 제2 취득부에 의해 취득된 제2 조작 정보를 제3 기억 영역에 기억시키고, 상기 제2 통신 제어부에 의해 수신된 제1 조작 정보를 제4 기억 영역에 기억시키는 제2 기억 제어부와,
    상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 제2 진행 제어부
    를 구비하고,
    상기 제2 기억 제어부는,
    제2 초기화 기간에 있어서, 상기 제1 게임 장치의 유저 및 상기 제2 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제3 기억 영역에 기억시키는 제2 초기화 처리를 실행하고,
    상기 제2 진행 제어부는,
    상기 제2 초기화 기간의 종료 후의 제3 기간에 있어서,
    상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제3 기간의 종료 후의 제4 기간에 있어서,
    상기 제3 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보 및 상기 제4 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제3 기억 영역에 기억되는 초기 정보의 수는, 상기 제2 기억 영역에 기억되는 초기 정보의 수와 동일한
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 게임을 실행하는 게임 장치이며,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하는 통신 제어부와,
    버퍼부의 상태를 초기화하고, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보를 상기 버퍼부에 기억시키는 기억 제어부와,
    상기 버퍼부의 상태가 초기화된 후, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보 중 한쪽에 기초하여, α회(α는 1 이상의 자연수)만큼 상기 게임을 진행시키고, 상기 α회만큼 상기 게임을 진행시킨 후, 상기 제1 조작 정보 및 상기 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는 진행 제어부
    를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서가,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하고,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하고,
    취득한 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 수신한 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제2 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고,
    상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는
    것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법.
  11. 게임을 실행하는 게임 장치의 프로세서가,
    상기 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제1 조작 정보를 취득하고,
    상기 게임을 실행하는 다른 게임 장치의 유저에 의한 조작의 내용을 나타내는 제2 조작 정보를 수신하고,
    취득한 제1 조작 정보를 제1 기억 영역에 기억시키고, 수신한 제2 조작 정보를 제2 기억 영역에 기억시키고,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    초기화 기간에 있어서, 상기 게임 장치의 유저 및 상기 다른 게임 장치의 유저의 어느 조작에도 의존하지 않는 하나 또는 복수의 초기 정보를 상기 제1 기억 영역에 기억시키는 초기화 처리를 실행하고,
    상기 초기화 기간의 종료 후의 제1 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 초기 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키고,
    상기 제1 기간의 종료 후의 제2 기간에 있어서,
    상기 제1 기억 영역에 기억되어 있는 제1 조작 정보 및 상기 제2 기억 영역에 기억되어 있는 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임을 진행시키는
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