KR20200113276A - 리소스 배치 방법, 장치, 단말기 및 저장 매체 - Google Patents

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KR20200113276A
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Abstract

본 발명은 리소스 배치 방법, 장치, 단말기 및 저장 매체를 제공한다. 상기 방법은, 타겟 애플리케이션은 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 운영 체제로 전송하는 단계- 장면 정보는 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타냄 -와; 운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 단계- 타겟 최적화 배치 파일에는 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용됨 -와; 운영 체제는 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 단계와; 운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배하는 단계; 를 포함한다. 운영 체제는 동일한 응용 장면에서의 상이한 실행 기간에 대하여 대응하는 시스템 리소스를 분배함으로써, 애플리케이션은 동일한 응용 장면에서의 상이한 실행 기간에서 모두 양호한 실행 효과를 달성할 수 있다.

Description

리소스 배치 방법, 장치, 단말기 및 저장 매체
본 발명은 단말기 기술분야에 관한 것으로, 보다 구체적으로 리소스 배치 방법, 장치, 단말기 및 저장 매체에 관한 것이다.
본 출원의 실시예는 출원일이 2018년 3월 13일이고, 출원 번호가 201810206376.6이며, 발명의 명칭이 '리소스 배치 방법 및 관련 제품'인 중국 특허 출원과, 출원일이 2018년 5월 31일이고, 출원 번호가 201810550970.7이며, 발명의 명칭이 '리소스 배치 방법, 장치, 단말기 및 저장 매체'인 중국 특허 출원의 우선권을 주장하며, 그 전문이 본 출원의 실시예에 참조로 포함된다.
모바일 단말기 기술의 지속적인 발전에 따라, 모바일 단말기에 설치된 애플리케이션의 종류도 점점 더 많아지고 있다. 예를 들면, 모바일 단말기에 게임 애플리케이션, 소셜 애플리케이션, 비디오 재생 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션 및 쇼핑 애플리케이션이 설치되어 있다.
애플리케이션의 사용 체험을 향상시키기 위하여, 모바일 단말기 제조업체들은 하드웨어 구성을 지속적으로 개선하여 애플리케이션의 작동 속도 및 품질을 향상시키고 있다. 예를 들어, 모바일 단말기에 고성능 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU)와 그래픽 처리 장치(Graphics Processing Unit, GPU)를 설치함으로써, 게임 애플리케이션의 작동 속도와 화질을 향상시킨다.
본 발명의 실시예는 리소스 배치 방법, 장치, 단말기 및 저장 매체를 제공한다. 기술 방안은 다음과 같다.
하나의 양태에서, 본 발명의 실시예는 리소스 배치 방법을 제공한다. 상기 방법은 운영 체제 및 타겟 애플리케이션(target application)이 실행되는 단말기에 적용된다. 상기 방법은,
타겟 애플리케이션은 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 운영 체제로 전송하는 단계- 장면 정보는 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타냄 -와;
운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일(target optimization configuration file)을 획득하는 단계- 타겟 최적화 배치 파일에는 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용됨 -와;
운영 체제는 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보(target optimization configuration information)를 획득하는 단계와;
운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배하는 단계;
를 포함한다.
다른 양태에서, 본 발명의 실시예는 리소스 배치 장치를 제공한다. 상기 장치는 운영 체제 및 타겟 애플리케이션이 실행되는 단말기에 적용된다. 상기 장치는,
운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 운영 체제로 전송하는 데에 사용되는 타겟 애플리케이션 모듈- 장면 정보는 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타내는 데에 사용됨 -과;
장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용되는 운영 체제 모듈- 타겟 최적화 배치 파일에는 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용됨-을 포함하고,
운영 체제 모듈은 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 데에 사용되고,
운영 체제 모듈은 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배한다.
다른 양태에서, 본 발명의 실시예는 단말기를 제공한다. 단말기는 프로세서와 메모리를 포함한다. 메모리에 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩되고 실행됨으로써, 상기 리소스 배치 방법을 실현한다.
다른 양태에서, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공한다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩되고 실행됨으로써, 상기 리소스 배치 방법을 실현한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 단말기의 구조를 나타내는 블록도이다.
도 2는 운영 체제와 제 3 자 애플리케이션 사이의 통신을 나타내는 개략도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 운영 체제를 나타내는 개략도이다.
도 4는 다른 운영 체제와 제 3 자 애플리케이션 사이의 통신을 나타내는 개략도이다.
도 5는 다른 운영 체제와 제 3 자 애플리케이션 사이의 통신을 나타내는 개략도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 운영 체제를 나타내는 개략도이다.
도 7은 본 발명의 하나의 실시예에 도시된 실시 환경을 나타내는 개략도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 리소스 배치 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 리소스 배치 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 리소스 배치 장치를 나타내는 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술 방안 및 장점을 보다 명확하게 설명하기 위하여, 아래, 첨부 도면을 참조하면서 본 발명의 실시예를 더 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 단말기의 구조를 나타내는 블록도이다. 단말기는 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 전자 책(e-book) 등 애플리케이션을 실행할 수 있는 전자 장치일 수 있다. 본 발명의 단말기는 프로세서(110), 메모리(120) 및 입력/출력 장치(130) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 다양한 인터페이스 및 라인을 이용하여 단말기 내의 각 부분에 연결되고, 메모리(120)에 저장된 명령어, 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 실행 또는 수행하고, 메모리(120)에 저장된 데이터를 리콜함으로써, 단말기(100)의 여러가지 기능과 처리 데이터를 수행한다. 선택적으로, 프로세서(110)는 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing, DSP), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array, FPGA), 프로그램 가능 논리 어레이(Programmable Logic Array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(110)는 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU) 및 모뎀 중 하나 또는 그 조합을 통합할 수 있다. CPU는 주로 운영 체제, 사용자 인터페이스 및 애플리케이션 등을 처리하도록 구성된다. GPU는 표시할 컨텐츠를 렌더링하고 드로잉하는 데에 사용된다. 모뎀은 무선 통신 처리에 사용된다. 모뎀은 프로세서(110)에 통합되지 않고, 단일 통신 칩에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다.
메모리(120)는 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM)를 포함할 수 있고, 읽기 전용 메모리(Read-Only Memory, ROM)를 포함할 수도 있다. 선택적으로, 메모리(120)는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(non-transitory computer-readable storage medium)를 포함한다. 메모리(120)는 명령어, 프로그램, 코드, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하는 데에 사용될 수 있다. 메모리(120)는 프로그램 저장 영역 및 데이터 저장 영역을 포함할 수 있다. 프로그램 저장 영역은 운영 체제를 실현하기 위한 명령어, 적어도 하나의 기능(터치 기능, 사운드 재생 기능, 이미지 재생 기능 등)을 실현하기 위한 명령어 및 아래 방법 실시예를 실현하기 위한 명령어을 저장할 수 있다. 운영 체제는 Android 시스템(Android 시스템을 기반으로 개발된 시스템을 포함한다), 애플에 의해 개발된 IOS 시스템(IOS 시스템을 기반으로 개발된 시스템을 포함한다) 또는 기타 시스템일 수 있다. 데이터 저장 영역은 단말기 사용 중에 생성된 데이터(전화 번호부, 오디오/비디오 데이터, 채팅 이력 데이터 등)를 저장할 수 있다.
메모리(120)는 운영 체제 공간과 사용자 공간으로 구분될 수 있다. 운영 체제는 운영 체제 공간에서 실행되고, 기본 애플리케이션(native applications) 및 제 3 자 애플리케이션(third-party applications)은 사용자 공간에서 실행된다. 상이한 제 3 자 애플리케이션이 모두 우수한 실행 효과를 얻도록, 운영 체제는 상이한 제 3 자 애플리케이션에 대하여 각자에 대응하는 시스템 리소스를 분배한다. 그러나 동일한 제 3 자 애플리케이션에 있어서 응용 장면이 다름에 따라 시스템 리소스에 대한 요구도 차이가 있다. 예를 들면, 로컬 리소스 로딩 장면에서 제 3 자 애플리케이션은 디스크 읽기 속도에 대한 요구 사항이 더 높다. 애니메이션 렌더링 장면에서 제 3 자 애플리케이션은 GPU 성능에 대한 요구 사항이 더 높다. 그러나 운영 체제와 제 3 자 애플리케이션은 서로 독립적이므로, 운영 체제는 제 3 자 애플리케이션의 현재 응용 장면을 제때에 감지할 수 없기 때문에, 운영 체제는 제 3 자 애플리케이션의 특정 응용 장면에 따라 효과적인 시스템 리소스 적응(system resource adaptation)을 수행할 수 없게 된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 운영 체제가 제 3 자 애플리케이션의 특정 응용 장면을 구별할 수 있도록, 제 3 자 애플리케이션과 운영 체제 간의 데이터 통신을 확립할 필요가 있다. 이와 같이, 운영 체제는 언제든지 제 3 자 애플리케이션의 현재 장면 정보를 획득할 수 있고, 현재 장면에 따라 효과적인 시스템 리소스 적응을 수행할 수 있다.
운영 체제로서 Android 시스템을 예로 들면, 메모리(120)에 저장된 프로그램 및 데이터는 도 3에 도시된 바와 같다. 메모리(120)에 Linux 커널 계층(Linux kernel layer)(220), 시스템 런타임 계층(system runtime layer)(240), 애플리케이션 프레임 워크 계층(application framework layer)(260) 및 애플리케이션 계층(application layer)(280)이 저장될 수 있다. Linux 커널 계층(220), 시스템 런타임 계층(240) 및 애플리케이션 프레임 워크 계층(260)은 운영 체제 공간에 속하고, 애플리케이션 계층(280)은 사용자 공간에 속한다. Linus 커널 계층(220)은 단말기(100)의 다양한 하드웨어에 디스플레이 드라이버, 오디오 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스 드라이버, Wi-Fi(wireless fidelity) 드라이버, 전원 관리 등과 같은 저수준 드라이버를 제공한다. 시스템 런타임 계층(240)은 일부 C/C++ 라이브러리를 통해 Android 시스템에 주요한 특성 지원을 제공한다. 예를 들어, SQLite 라이브러리는 데이터베이스 지원을 제공하고, OpenGL/ES 라이브러리는 3D 드로잉 지원을 제공하며, Webkit 라이브러리는 브라우저 커널 지원을 제공한다. 시스템 런타임 계층(240)은 안드로이드 런타임 라이브러리(Android runtime library)도 제공하며, 주로 일부 핵심 라이브러리를 제공하며, 개발자가 자바를 사용하여 안드로이드 애플리케이션을 작성할 수 있도록 한다. 애플리케이션 프레임 워크 계층(260)은 애플리케이션을 구축할 때에 사용될 수 있는 다양한 API를 제공한다. 개발자는 이러한 API를 사용하여 활동 관리(activity management), 창 관리, 뷰 관리(view management), 알림 관리(notification management), 컨텐츠 제공자(content providers), 패키지 관리(package management), 통화 관리(call management), 리소스 관리(resource management) 및 위치 관리(location management)와 같은 자체 애플리케이션을 구축할 수 있다. 애플리케이션 계층(280)에서 적어도 하나의 애플리케이션이 실행되고 있다. 이러한 애플리케이션은 연락처 프로그램, SMS(Short Message) 프로그램, 시계 프로그램, 카메라 응용 프로그램 등과 같은 운영 체제에 고유한 기본 애플리케이션(native applications)일 수 있고, 게임 응용 프로그램, 인스턴트 메시징 프로그램, 사진 미화 프로그램, 쇼핑 프로그램 등과 같은 제 3 자 개발자가 개발한 제 3 자 애플리케이션일 수도 있다.
도 4는 운영 체제와 제 3 자 애플리케이션 사이의 실행 가능한 통신 방식을 도시하며, 운영 체제와 통신하는 데에 사용되는 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit,SDK)는 제 3 자 애플리케이션에 내장된다.
SDK에는 몇가지 추상적인 API(Application Programming Interface)가 포함된다. SDK는 운영 체제 개발자가 제 3 자 애플리케이션 개발자에 제공하며, 제 3 자 애플리케이션 개발자가 제 3 자 애플리케이션에 내장한다. 제 3 자 애플리케이션을 운영 체제에 설치하고 실행한 후에, 운영 체제와 통신하기 위하여 SDK가 제공하는 API를 호출할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 시스템 런타임 계층(240)은 인터페이스 통신 시스템(242)을 추가로 포함할 수 있다. 인터페이스 통신 시스템(242)은 운영 체제의 서브 시스템 또는 운영 체제에 내장된 애플리케이션으로 간주될 수 있다. 인터페이스 통신 시스템(242)에는 SDK 인터페이스가 설치되어 있고, 제 3 자 애플리케이션은 내장된 SDK의 API를 호출하여 바인더(Binder) 방식을 통해 SDK 인터페이스와 데이터 통신을 수행한다. 이러한 방식으로, 제 3 자 애플리케이션의 응용 장면과 관련된 데이터는 SDK를 통해 운영 체제로 전송될 수 있다. SDK가 내장되어 있기 때문에, 운영 체제는 데이터를 제 3 자 애플리케이션으로 능동적으로 전송할 수 있고, 또는 운영 체제와 제 3 자 애플리케이션 사이에서 양방향 데이터 전송을 수행할 수도 있다.
다른 가능한 통신 방식으로서, 도 5에 도시된 바와 같이, 제 3 자 애플리케이션은 또한 소켓(Socket) 방식을 채용하여 인터페이스 통신 시스템(242)의 소켓 인터페이스와 긴 연결을 확립할 수 있고, 제 3 자 애플리케이션의 응용 장면과 관련된 데이터는 긴 연결을 통해 응용 체제에 전송된다.
도 4와 도 5에 도시된 바와 같이, 인터페이스 통신 시스템(242)에는 상이한 전략 모듈이 설치될 수 있다. 인터페이스 통신 시스템(242)은 제 3 자 애플리케이션에서 송신된 데이터를 수신한 다음에, 제 3 자 애플리케이션에 대응하는 전략 모듈을 사용하여 데이터를 분석함으로써, 대응하는 리소스 적응 최적화 전략(resource adaptation optimization strategy)을 획득한다. 분석에 의해 획득된 리소스 적응 최적화 전략에 따라, 인터페이스 통신 시스템(242)은 제어 인터페이스를 통해 Linux 커널 계층(220)에게 시스템 리소스 적응 최적화(system resource adaptation optimization)를 수행하도록 통지한다. 여기서 제어 인터페이스는 Sysfs 방식을 사용하여 Linux 커널 계층(220)과 통신할 수 있다.
선택적으로, 인터페이스 통신 시스템(242)의 상이한 전략 모듈은 상이한 제 3 자 애플리케이션에 대응되거나(즉, 상이한 애플리케이션에 대하여 전략 모듈을 설치한다), 또는 상이한 전략 모듈은 서로 다른 유형의 제 3 자 애플리케이션에 대응되거나(즉, 서로 다른 유형의 애플리케이션에 대하여 전략 모듈을 설치한다), 또는 상이한 전략 모듈은 상이한 시스템 리소스에 대응되거나(즉, 상이한 시스템 리소스에 대하여 전략 모듈을 설치한다), 또는 상이한 전략 모듈은 상이한 응용 장면에 대응될 수 있으며(즉, 상이한 응용 장면에 대하여 전략 모듈을 설치한다), 본 발명의 실시예는 전략 모듈의 구체적인 설치 방식을 제한하지 않는다.
인터페이스 통신 시스템(242)은 또한 애플리케이션 프레임 워크 계층(260)에 의해 송신된 포 그라운드 애플리케이션 정보(foreground application information)를 수신하기 위해 바인더(Binder) 방식을 통해 애플리케이션 프레임 워크 계층(260)과 통신할 수 있다. 따라서 포 그라운드 애플리케이션 정보를 기반으로, 단지 현재 포 그라운드에서 실행중인 제 3 자 애플리케이션에 대해서만 시스템 리소스 최적화가 수행된다.
운영 체제로서 IOS 시스템을 예로 들면, 메모리(120)에 저장된 프로그램 및 데이터는 도 6에 도시된 바와 같다. IOS 시스템은 코어 운영 체제 계층(core operating system layer)(320), 코어 서비스 계층(core service layer)(340), 미디어 계층(media layer)(360) 및 터치 가능한 계층(touchable layer)(코코아 터치 계층(Cocoa touch layer)이라고도 함)(380)을 포함한다. 코어 운영 체제 계층(320)은 운영 체제 커널, 드라이버 및 로우 레벨 프로그램 프레임 워크를 포함한다. 이러한 로우 레벨 프로그램 프레임 워크는 코어 서비스 계층(340)에 위치한 프로그램 프레임 워크에 의해 사용되도록 하드웨어에 더 가까운 기능을 제공한다. 코어 서비스 계층(340)은 기초 프레임 워크, 계정 프레임 워크, 광고 프레임 워크, 데이터 저장 프레임 워크, 네트워크 연결 프레임 워크, 지리적 위치 프레임 워크, 모션 프레임 워크(motion framework)와 같은 애플리케이션이 필요한 시스템 서비스 및/또는 프로그램 프레임 워크를 제공한다. 미디어 계층(360)은 애플리케이션을 위하여 그래픽 및 이미지 관련 기능 인터페이스(Functional Interfaces related to graphics and images), 오디오 기술 관련 기능 인터페이스(Functional Interfaces related to audio technology), 비디오 기술 관련 기능 인터페이스(Functional Interfaces related to video technology), 오디오 및 비디오 전송 기술을 위한 AirPlay 기능 인터페이스(Functional interfaces for Airplay)와 같은 시청각 관련 인터페이스를 제공한다. 터치 가능한 계층(380)은 애플리케이션 개발을 위해 일반적으로 사용되는 다양한 인터페이스 관련 프레임 워크를 제공한다. 터치 가능 계층(380)은 단말기(100)에서의 사용자의 터치 대화식 동작을 담당한다. 예를 들어, 로컬 통지 서비스, 원격 푸시 서비스, 광고 프레임 워크, 게임 툴 프레임 워크(game tool framework), 메시지 사용자 인터페이스(user interface, UI) 프레임 워크, 사용자 인터페이스 UIKit 프레임 워크, 맵 프레임 워크 등이다.
도 6에 도시된 프레임 워크에 있어서, 대부분의 애플리케이션과 관련된 프레임 워크는 코어 서비스 계층(340)의 기본 프레임 워크 및 터치 가능한 계층(380)의 UIKit 프레임 워크를 포함하지만 이것에 한정되지 않는다. 기본 프레임 워크는 많은 기본 객체 클래스(object classes) 및 데이터 유형을 제공하고, UI에 관계없이 모든 애플리케이션에 가장 기본적인 시스템 서비스를 제공한다. UIKit 프레임 워크에서 제공하는 클래스는 터치 기반 사용자 인터페이스를 작성하기 위한 기본 UI 클래스 라이브러리이다. iOS 애플리케이션은 UIKit 프레임 워크를 기반으로 UI를 제공할 수 있으므로, 사용자 인터페이스를 구축하고, 드로잉(drawing), 처리 및 사용자 상호 작용 이벤트(user interaction event), 제스처 응답(responding to gestures) 등을 위한 애플리케이션의 인프라를 제공한다.
IOS 시스템에서 제 3 자 애플리케이션과 운영 체제 사이의 데이터 통신을 구현하는 방식 및 원리는 Android 시스템을 참고할 수 있으며, 여기서 반복하지 않는다.
입력/출력 장치(130)는 터치 스크린을 포함할 수 있다. 터치 스크린은 사용자가 손가락, 터치 펜, 또는 임의의 적절한 물체를 사용하여 그 위 또는 근처에 대한 터치 조작을 수신하고, 다양한 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 표시하는 데에 사용된다. 터치 스크린은 일반적으로 단말기의 전면 패널에 배치된다. 터치 스크린은 전체 스크린, 곡면 스크린 또는 특수 모양의 스크린으로 설계될 수 있다. 터치 스크린은 또한 전체 스크린과 곡면 스크린의 조합, 및 특수 모양의 스크린과 곡면 스크린의 조합으로 설계될 수 있으며, 본 발명의 실시예는 이것에 대하여 한정하지 않는다.
또한, 당업자는 상기 도면에 도시된 단말기의 구조는 단말기에 대한 제한을 구성하지 않는다는 것을 이해할 수 있다. 단말기는 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 구성 요소를 포함하거나, 일부 구성 요소를 결합할 수 있으며, 또는 상이한 구성 요소 배치를 선택할 수 있다. 예를 들어, 단말기는 무선 주파수 회로, 입력 유닛, 센서, 오디오 회로, Wi-Fi 모듈, 전원 공급 장치 및 블루투스 모듈과 같은 구성 요소를 더 포함하며, 여기서 다시 설명하지 않는다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 실시 환경을 나타내는 개략도이다. 실시 환경은 제 1 단말기(71), 적어도 하나의 제 2 단말기(72) 및 서버(73)를 포함한다.
제 1 단말기(71)는 최적화 배치 파일을 생성하는 기능 및 최적화 배치 정보를 전송하는 기능을 갖는다. 선택적으로, 제 1 단말기(71)는 단말기 제조사에 의해 제공되는 최적화 툴 및 제 3 자 애플리케이션을 실행한다. 제 3 자 애플리케이션이 실행될 때, 즉 최적화 툴에 의해 시스템 리소스를 최적화하여 대응하는 최적화 배치 파일을 생성한다.
제 1 단말기(71)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 통해 서버(73)와 연결된다.
서버(73)는 최적화 배치 파일을 저장하는 데에 사용되는 서버로서, 하나의 서버 또는 여러개의 서버를 포함하는 서버 클러스터 또는 클라우드 컴퓨팅 센터일 수 있다. 선택적으로, 서버(73)는 단말기 제조사(또는 운영 체제 개발자)에 의해 설정되고, 단말기 제조사에 의해 생산된 상이한 모델 번호의 단말기에 대응하는 최적화 배치 파일을 저장하며, 여기서 최적화 배치 파일은 제 1 단말기(71)에 의해 전송된다 .
제 2 단말기(72)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 통해 서버(73)와 연결된다.
제 2 단말기(72)는 제 3 자 애플리케이션이 설치되고 실행되는 단말기이다. 본 발명의 각 실시예에서 제공되는 리소스 배치 방법은 제 2 단말기(72)에 적용된다. 본 실시예에서, 제 2 단말기(72)에 제 3 자 애플리케이션에 대응하는 최적화 배치 파일이 저장된다. 제 3 자 애플리케이션을 실행하는 과정에서, 제 2 단말기(72)의 운영 체제는 최적화 배치 파일에 따라 제 3 자 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한다. 선택적으로, 최적화 배치 파일은 제 2 단말기(72)에 사전 저장되거나 서버(73)로부터 실시간으로 획득된다.
편리하게 설명하기 위하여, 아래 각 실시예는 단말기를 실행 주제로 하여 설명한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 리소스 배치 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 방법은 운영 체제 및 타겟 애플리케이션이 실행되는 단말기에 적용된다. 상기 방법은 아래 단계를 포함한다.
단계 801: 타겟 애플리케이션은 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 운영 체제로 전송하며, 장면 정보는 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타낸다.
선택적으로, 타겟 애플리케이션은 게임 애플리케이션, 비디오 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션 등과 같은 제 3 자 애플리케이션 제공자에 의해 개발된 제 3 자 애플리케이션이다. 타겟 애플리케이션은 단말기의 사용자 공간에 설치되어 실행된다. 본 발명의 실시예에 있어서, 게임 애플리케이션을 타겟 애플리케이션의 예로서 설명한다.
선택적으로, 타겟 애플리케이션이 시동될 때, 즉 운영 체제와 데이터 채널이 확립되어, 운영 체제와 타겟 애플리케이션 사이의 데이터 상호 작용을 실현하도록 한다.
하나의 가능한 실시예에서, 타겟 애플리케이션은 내장된 SDK를 호출하여 단말기의 운영 체제와 데이터 채널을 확립한다. 선택적으로, 타겟 애플리케이션이 시동될 때, 내장된 SDK의 API를 호출하여 바인더(Binder) 방식으로 운영 체제와 데이터 채널을 확립한다.
다른 하나의 가능한 실시예에서, 타겟 애플리케이션은 소켓(Socket) 방식을 채용하여 단말기의 운영 체제와 데이터 채널을 확립한다. 선택적으로, 타겟 애플리케이션이 시동될 때, 소켓(Socket) 방식을 채용하여 운영 체제의 소켓 인터페이스와 긴 연결을 확립한다.
데이터 채널을 확립할 때, 운영 체제는 타겟 애플리케이션에 대하여 인증할 수 있으며, 따라서 지정된 애플리케이션이 운영 체제와 데이터 채널을 확립하고, 불법 애플리케이션이 운영 체제와 데이터 채널을 확립하여 초래하는 보안 취약점을 피할 수 있음에 유의해야 한다.
장면 정보는 타겟 애플리케이션의 현재 실행 장면을 나타낸다. 장면 정보는 타겟 애플리케이션에 현재 전시되는 사용자 인터페이스의 컨텐츠를 포함할 수 있다. 게임 애플리케이션을 예로 들면, 사용자 인터페이스의 컨텐츠에는 가상 캐릭터, 가상 소품, 가상 배경 및 가상 기능 아이콘과 같은 인터페이스 요소가 포함된다. 가능한 실시예에서, 장면 정보는 단말기에 현재 전시되는 사용자 인터페이스의 스크린 캡쳐이다. 다른 가능한 실시예에서, 장면 정보는 현재 전시되는 사용자 인터페이스의 인터페이스 요소의 식별 정보이다.
타겟 애플리케이션의 실행 장면은 현재 전시되는 사용자 인터페이스의 내용에 따라 구분될 수 있다. 아래, 타겟 애플리케이션으로서 게임 애플리케이션을 예로 들어 상기 구분 방식을 설명한다. 게임 애플리케이션에서, 실행 장면은 메인 인터페이스 장면, 상점 장면, 로딩 장면, 전투 장면, 팀 전투 장면, 단일 전투 장면 및 ADS(aim down sight) 장면을 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예는 이것에 대하여 한정하지 않는다.
로딩 장면에서, 단말기에 전시되는 사용자 인터페이스는 타겟 애플리케이션이 시동되고 실행되기 시작한 다음에 미리 설정된 기간 내에 재생되는 애니메이션을 포함한다. 팀 전투 장면에서, 사용자 인터페이스에 포함되는 가상 캐릭터의 수량은 제 1 사전 설정 수량(예를 들면, 5명)보다 크다. 단일 전투 장면에서, 사용자 인터페이스에 포함되는 가상 캐릭터의 수량은 제 2 사전 설정 수량(예를 들면, 2명)보다 작다. ADS 장면에서, 사용자 인터페이스의 가상 요소는 미리 설정된 기간 내에 미리 설정된 배수로 확대될 수 있다. 미리 설정된 기간, 제 1 사전 설정 수량, 제 2 사전 설정 수량, 미리 설정된 기간 및 미리 설정된 배수는 모두 실제 요구 사항에 따라 미리 설정될 수 있으며, 본 발명의 실시예는 이것에 대하여 한정하지 않는다.
단계 802: 운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하고, 타겟 최적화 배치 파일에는 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용된다.
장면 정보를 획득한 다음에, 운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 추가로 획득한다. 상이한 장면 정보는 상이한 최적화 배치 파일에 대응되고, 즉, 상이한 실행 장면은 상이한 최적화 배치 전략에 대응된다.
예를 들어, 실행 장면과 최적화 배치 파일 사이의 대응 관계는 표 1에 도시되어 있다.
실행 장면 최적화 배치 파일
메인 인터페이스 장면 최적화 배치 파일 A
전투 장면 최적화 배치 파일 B
상점 장면 최적화 배치 파일 C
본 발명의 실시예에 있어서, 각 최적화 배치 파일은 적어도 2개의 최적화 배치 정보를 포함하며, 여기서, 상이한 최적화 배치 정보는 실행 장면 중 상이한 실행 기간에 대응된다. 예를 들어, 최적화 배치 파일에는 아래 내용이 포함된다.
Figure pct00001
,
Figure pct00002
,
여기서,
Figure pct00003
는 실행 장면 x에서의 최적화 배치 정보 세트이고,
Figure pct00004
는 실행 장면 x 중 상이한 실행 기간이고,
Figure pct00005
Figure pct00006
이 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보이고, 1≤i≤n이다.
최적화 배치 정보는 실행 장면에 있어서의 타겟 애플리케이션의 실행 효과를 향상시키는 데에 사용된다. 선택적으로, 최적화 배치 정보는 CPU 내의 각 코어의 온-오프 상태(또는 스위치 상태), CPU 내의 각 코어의 작동 주파수, GPU의 작동 주파수 및 메모리의 작동 주파수 중 적어도 하나를 포함한다.
CPU 내의 코어의 작동 주파수에 따라 구분하는 경우, CPU는 큰 코어(메인 프로세서 또는 성능 코어라고도 함) 및 작은 코어(보조 프로세서 또는 전력 소비 코어라고도 함)로 구분될 수 있다. 큰 코어의 작동 주파수는 작은 코어의 작동 주파수보다 크다. 하나의 CPU에는 여러개의 CPU 코어가 포함될 수 있으며, 단말기는 실행중인 애플리케이션에 따라 사용하려는 CPU 코어를 선택할 수 있다. CPU에서 각 코어의 스위치 상태는 코어의 온 상태 또는 오프 상태를 나타내는 데에 사용된다.
선택적으로, 최적화 배치 정보는 또한 애플리케이션의 실행 품질에 영향을 미치는 다른 파라미터, 예를 들어, 메모리의 읽기-쓰기 속도, Wi-Fi 네트워크 속도 등을 포함하며, 본 발명의 실시예는 이것에 대하여 한정하지 않는다.
단계 803: 운영 체제는 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득한다.
운영 체제는 또한 현재 실행 시간 기간에 따라 타겟 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 정보를 획득함으로써, 그 후에 타겟 최적화 배치 정보에 따라 시스템 리소스를 분배하도록 한다.
단계 804: 운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배한다.
선택적으로, 운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 포함된 배치 파라미터에 따라 커널 계층과 통신함으로써, 대응하는 시스템 리소스를 배치하도록 커널 계층에 지시할 수 있다.
선택적으로, 직접 통신에 의해 제어될 수 있는 시스템 리소스 (예를 들면, CPU 리소스 및 GPU 리소스)에 대하여, 운영 체제는 이러한 시스템 리소스에 대응하는 추상 인터페이스를 직접 호출하여 리소스 배치를 완성한다. 운영 체제가 직접 액세스하고 제어할 수 없는 시스템 리소스(예를 들면, 네트워크 리소스)에 대하여, 운영 체제는 대리 방식을 사용하여, 대리를 통해 이러한 시스템 리소스에 대응하는 서브 시스템(예를 들면, 네트워크 리소스에 대응하는 서브 시스템은 Wi-Fi 서브 시스템일 수 있다)과 간접적으로 통신함으로써, 시스템 리소스 배치를 완성할 수 있다.
선택적으로, 타겟 애플리케이션의 생명 주기가 종료될 때(타겟 애플리케이션의 프로세스가 종료될 때), 즉 타겟 애플리케이션의 프로세스 종료 신호가 수신될 때, 운영 체제는 타겟 애플리케이션과의 연결을 끊고, 데이터 채널을 비워, 그 후에 다른 애플리케이션과 연결되도록 한다.
상술한 바와 같이, 본 실시예에 있어서, 타겟 애플리케이션이 실행될 때, 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타내는 장면 정보를 운영 체제로 전송함으로써, 운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하고, 또한 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하며, 따라서 타겟 최적화 배치 정보에 따라 시스템 리소스을 분배한다. 단순히 단말기의 하드웨어 성능을 향상시키는 것과 비교하면, 본 발명의 실시예에 따른 운영 체제는 애플리케이션의 응용 장면에 따라 애플리케이션에 효과적으로 시스템 리소스를 분배함으로써, 애플리케이션은 상이한 응용 장면에서 우수한 실행 효과를 달성할 수 있고, 단말기의 하드웨어에 대한 의존성을 줄일 수 있다. 또한, 시간 차원에 따라 응용 장면을 더 세분화하고, 운영 체제는 동일한 응용 장면에서의 상이한 실행 기간에 대하여 대응하는 시스템 리소스를 분배함으로써, 애플리케이션은 동일한 응용 장면에서의 상이한 실행 기간에서 모두 양호한 실행 효과를 달성할 수 있다.
하나의 가능한 실시예에 있어서, 운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것은,
운영 체제는 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자(application identity)를 획득하는 것과;
운영 체제는 애플리케이션 식별자에 따라 타겟 애플리케이션에 대응하는 적어도 2개의 최적화 배치 파일을 획득하는 것- 여기서 상이한 최적화 배치 파일은 타겟 애플리케이션의 상이한 실행 장면에 대응됨 -과;
운영 체제는 장면 정보의 장면 식별자에 따라 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것;
을 포함한다.
하나의 가능한 실시예에 있어서, 장면 정보는 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트(target frame rate)를 더 포함하고, 운영 체제는 장면 정보의 장면 식별자에 따라 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것은,
운영 체제는 타겟 프레임 레이트 및 장면 식별자에 따라 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것을 포함하며,
여기서, 동일한 실행 장면에서 상이한 프레임 레이트는 상이한 최적화 배치 파일에 대응된다.
하나의 가능한 실시예에 있어서, 운영 체제는 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 것은,
운영 체제는 실행 장면에 진입하는 진입 시각을 획득하는 것과;
운영 체제는 현재 시각 및 진입 시각에 따라 실행 지속 시간을 계산하는 것과;
운영 체제는 실행 지속 시간에 따라 현재 실행 기간을 확정하는 것과;
운영 체제는 현재 실행 기간과 일치하는 최적화 배치 정보를 타겟 최적화 배치 정보로 확정하는 것;
을 포함한다.
하나의 가능한 실시예에 있어서, 운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한 후에, 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차는 임계치보다 낮으며, 단말기의 전력 소비는 다른 시스템 리소스 분배 방식을 채용하는 단말기의 전력 소비보다 낮으며,
여기서, 프레임 레이트 표준 편차는 타겟 애플리케이션의 실시간 프레임 레이트와 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트 사이의 표준 편차이다.
하나의 가능한 실시예에서, 타겟 애플리케이션의 최적화 배치 파일은 최적화 툴에 의해 생성된다. 최적화 툴은 타겟 애플리케이션의 동일한 실행 장면에서 각 서브 장면(sub-scene)(또는 원자 장면(atomic scene))에 대응하는 리소스 배치 파라미터에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배하는 데에 사용되며, 상이한 서브 장면은 상이한 리소스 배치 파라미터에 대응된다. 각 서브 장면에 대하여, 상이한 실행 기간 내의 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차 및 단말기의 전력 소비를 계산한다. 각 실행 기간에 대하여, 프레임 레이트 표준 편차는 임계값보다 낮고 단말기의 전력 소비가 가장 낮은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정한다. 각 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면에 따라 상기 실행 장면에 대응하는 최적화 배치 파일이 생성된다.
하나의 가능한 실시예에서, 상기 방법은,
운영 체제는 서버에 배치 파일 획득 요청을 전송하는 단계- 배치 파일 획득 요청에는 단말기의 단말기 모델 번호 및 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자가 포함되며, 서버는 단말기에 단말기 모델 번호 및 애플리케이션 식별자와 일치한 최적화 배치 파일을 피드백하는 데에 사용되며,
운영 체제는 서버가 피드백한 최적화 배치 파일을 수신하여 저장하는 단계;
를 더 포함한다.
제 3 자 애플리케이션에 적합한 최적화 배치 파일을 생성하기 위하여, 하나의 가능한 실시예에 있어서, 개발자는 단말기에 제 3 자 애플리케이션 및 최적화 툴을 동시에 설치함으로써, 최적화 툴은 제 3 자 애플리케이션의 실행 과정에서 시스템 리소스 적응(system resource adaptation)을 수행하고, 또한 제 3 자 애플리케이션의 실행 데이터를 수집하며, 실행 데이터를 기반으로 제 3 자 애플리케이션에 적합한 최적화 배치 파일을 생성한다. 예를 들면, 최적화 배치 파일을 생성하는 것은 아래와 같은 단계를 포함한다.
1, 동일한 실행 장면에서, 서브 장면에 대응하는 리소스 배치 파라미터에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한다.
선택적으로, 단말기의 운영 체제에 n개의 서브 장면이 미리 정의되고, n개의 서브 장면 세트는 다음과 같이 표현될 수 있다:
Figure pct00007
, n≥1
여기서,
Figure pct00008
은 n개의 서브 장면 세트를 나타내고,
Figure pct00009
은 i번째 서브 장면을 나타내며, 1≤i≤n이다.
선택적으로, 각 서브 장면은 각자의 리소스 배치 파라미터에 대응되고, 상이한 서브 장면은 상이한 리소스 배치 파라미터에 대응된다. 리소스 배치 파라미터는 CPU 내의 각 코어의 온-오프 상태, CPU 내의 각 코어의 작동 주파수, GPU의 작동 주파수 및 메모리의 작동 주파수 중 적어도 하나를 포함할 수있다. 물론 리소스 배치 파라미터는 디스크 판독-쓰기 리소스, 네트워크 리소스 등과 같은 다른 시스템 리소스에 대응하는 파라미터를 더 포함할 수 있으며, 본 발명의 실시예는 이것에 대하여 한정하지 않는다.
예시적으로, i번째 서브 장면
Figure pct00010
에 대응하는 리소스 배치 파라미터는 다음과 같다:
Figure pct00011
여기서, m은 CPU 코어 수량을 나타내고, m≥1이다.
Figure pct00012
Figure pct00013
에서 CPU 중 j번째 코어의 작동 주파수를 나타내고, 1≤j≤m이다.
Figure pct00014
Figure pct00015
에서 CPU 중 j번째 코어의 온-오프 상태(0은 오프를 나타내고, 1은 온을 나타냄)를 나타낸다.
Figure pct00016
Figure pct00017
에서 GPU의 작동 주파수를 나타내고,
Figure pct00018
Figure pct00019
에서 메모리의 작동 주파수를 나타낸다.
선택적으로, 서로 다른 단말기는 서로 다른 하드웨어 구성을 갖는다. 예를 들어, 일부 단말기의 CPU는 2개의 큰 코어와 2개의 작은 코어를 포함하고, 일부 단말기의 CPU는 4개의 큰 코어와 4개의 작은 코어를 포함한다. 따라서 서로 다른 단말기의 운영 체제에 미리 정의된 다른 서브 장면도 다르다.
타겟 애플리케이션 개발자(또는 단말 제조자)는 최적화 툴을 사용하여 각 서브 장면에 대응하는 리소스 배치 파라미터에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배할 수 있으며, 즉 다양한 서브 장면에서 타겟 애플리케이션을 실행할 수 있다.
2, 각 서브 장면에 대하여, 상이한 실행 기간 내의 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차 및 단말기의 전력 소비를 계산한다.
상이한 서브 장면에서의 타겟 애플리케이션의 실행 효과 및 단말기의 전력 소비를 확정하기 위하여, 하나의 가능한 실시예에 있어서, 최적화 툴은 타겟 애플리케이션의 실행 과정에서 데이터(타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 데이터 및 단말기의 전력 소비 데이터를 포함함)를 수집하며, 따라서 수집된 데이터를 기반으로 상이한 실행 기간에 있어서의 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차(또는 Frame rate variance) 및 단말기의 전력 소비를 계산한다. 선택적으로, 실행 기간은 고정 시간 간격에 따라 분할될 수 있으며, 예를 들어, 실행 기간은 5초이다.
예를 들어, 프레임 레이트 표준 편차를 계산하는 공식은 다음과 같다.
Figure pct00020
여기서,
Figure pct00021
는 프레임 레이트의 변동을 측정하는 데에 사용되는 프레임 레이트 표준 편차이고, N은 실행 기간 내의 N개의 샘플링 포인트를 나타내고,
Figure pct00022
는 제 i 샘플링 포인트에서 수집된 프레임 레이트이고,
Figure pct00023
은 현재 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트(예를 들어, 30fps)이다.
단말기의 전력 소비는 다음 공식을 이용하여 계산할 수 있다.
Figure pct00024
여기서,
Figure pct00025
는 실행 기간 내의 단말기의 전력 소비를 나타내고, N은 실행 기간 내의 N개의 샘플링 포인트를 나타내며,
Figure pct00026
은 i번째 샘플링 포인트에서 수집된 단말기 전류이고,
Figure pct00027
는 i번째 샘플링 포인트에서 수집된 단말기 전압이며, t는 샘플링 포인트의 간격이다.
3, 각 실행 기간에 대하여, 프레임 레이트 표준 편차는 임계값보다 낮고 단말기의 전력 소비가 가장 낮은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정한다.
또한, 타겟 애플리케이션이 각 실행 기간 동안 안정적으로 실행되고(즉, 프레임 레이트가 안정적이다), 저전력 소비를 유지하기 위하여, 선택적으로, 각 실행 기간에 대하여, 단말기는 우선 프레임 레이트 표준 편차가 임계값(예를 들면, 임계값은 5일 수 있다)보다 큰 서브 장면을 필터링하고, 프레임 레이트 표준 편차가 임계값보다 낮은 장면에 있어서 전력 소비가 가장 낮은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정한다.
다른 가능한 실시예에 있어서, 단말기는 프레임 레이트 표준 편차 및 그에 대응하는 제 1 가중치, 전력 소비에 대응하는 제 2 가중치에 따라 각 서브 장면에 대응하는 가중 평점을 계산하고, 가중 평점이 가장 높은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정한다.
4, 각 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면에 따라 실행 장면에 대응하는 최적화 배치 파일이 생성된다.
또한, 최적화 툴은 각 실행 기간 및 각 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면에 따라 실행 장면에 대응하는 최적화 배치 파일을 생성하며, 타겟 서브 장면에 대응하는 리소스 배치 파라미터는 최적화 배치 파일의 최적화 배치 정보이다.
선택적으로, 최적화 툴은 상이한 실행 장면에 대응하는 최적화 배치 파일에 따라 타겟 애플리케이션에 대응하는 최적화 배치 파일 세트를 생성한다.
선택적으로, 타겟 애플리케이션에 대응하는 최적화 배치 파일 세트를 생성한 후에, 단말기는 최적화 배치 파일 세트를 단말기 제조자의 서버에 업로드하여, 이후 단말기가 서버로부터 다운로드할 수 있도록 한다.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 제 1 단말기(71)가 최적화 배치 파일을 생성한 다음에, 최적화 배치 파일을 서버(73)에 업로드하여, 이후 제 2 단말기(72)는 서버(73)로부터 최적화 배치 파일을 다운로드할 수 있다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 리소스 배치 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 방법은 운영 체제 및 타겟 애플리케이션이 실행되는 단말기에 적용된다. 상기 방법은 아래 단계를 포함한다.
단계 901: 운영 체제는 서버에 배치 파일 획득 요청을 전송하고, 배치 파일 획득 요청에는 단말기의 단말기 모델 번호 및 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자가 포함되며, 서버는 단말기에 단말기 모델 번호 및 애플리케이션 식별자와 일치한 최적화 배치 파일을 피드백하는 데에 사용된다.
선택적으로, 서버에는 상이한 애플리케이션에 대응하는 최적화 배치 파일이 저장되어 있고, 최적화 배치 파일은 애플리케이션 개발자(또는 단말기 제조업체)에 의해 서버에 업로드된다. 단말기의 하드웨어 구성이 매우 유사한 경우, 상이한 모델 번호를 갖는 단말기는 동일한 최적화 배치 파일에 대응될 수 있다. 단말기의 하드웨어 구성이 덜 유사하면, 상이한 모델 번호를 갖는 단말기는 상이한 최적화 배치 파일에 대응될수 있다.
예를 들어, 단말기의 모델 번호, 애플리케이션 및 최적화 배치 파일 사이의 대응 관계는 표 2에 도시되어 있다.
단말기의 모델 번호 애플리케이션 최적화 배치 파일
A123, A124 xx게임 최적화 배치 파일 A, B, C
A123, A124 xx비디오 최적화 배치 파일 D, E
A250, A252 xx게임 최적화 배치 파일 F, G, H
A250, A252 xx비디오 최적화 배치 파일 I, H
저장 공간에 한정되어 단말기는 모든 애플리케이션에 대응하는 최적화 배치 파일을 저장할 수 없다. 이미 설치된 애플리케이션에 대하여 시스템 리소스 최적화를 수행하기 위하여, 하나의 가능한 실시예에 있어서, 운영 체제는 타겟 애플리케이션의 다운로드를 검출하였을 때에 단말기 모델 번호 및 애플리케이션 식별자가 포함된 배치 파일 획득 요청을 서버로 전송한다. 서버는 배치 파일 획득 요청을 수신한 다음에 단말기 모델 번호 및 애플리케이션 식별자와 일치한 최적화 배치 파일을 검색하고, 검색된 최적화 배치 파일을 단말기에 피드백한다.애플리케이션이 지속적으로 업데이트됨에 따라, 그에 대응되는 최적화 전략도 따라 변경된다. 운영 체제가 최신 최적화 배치 파일에 따라 애플리케이션에 대하여 시스템 리소스 최적화를 수행할 수 있도록, 하나의 가능한 실시예에서, 운영 체제는 사전 설정된 시간 간격마다 배치 파일 획득 요청을 서버로 전송함으로써, 타겟 애플리케이션에 대응하는 최신 최적화 배치 파일을 획득하도록 요청한다.다른 가능한 실시예에 있어서, 최적화 배치 파일이 업데이트될 때, 서버는 능동적으로 타겟 애플리케이션이 설치된 단말기에 업데이트된 최적화 배치 파일을 푸시할 수 있으며, 본 발명은 이것에 대하여 한정하지 않는다.
단계 902, 운영 체제는 서버가 피드백한 최적화 배치 파일을 수신하여 저장한다.
단말기는 서버가 피드백한 최적화 배치 파일을 수신한 후에, 운영 체제는 최적화 배치 파일을 타겟 애플리케이션과 연관시키고 저장한다.
단계 903, 타겟 애플리케이션은 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 운영 체제로 전송하며, 장면 정보는 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타낸다.
단계 903은 단계 801과 유사하므로, 본 실시예는 반복적으로 설명하지 않는다.
선택적으로, 장면 정보에 현재 실행중인 장면의 장면 식별자가 포함된다.
단계 904, 운영 체제는 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자를 획득한다.
단말기는 상이한 애플리케이션에 대응하는 최적화 배치 파일을 저장할 수 있으므로, 타겟 애플리케이션에 적합한 최적화 배치 파일을 확정하기 위하여, 운영 체제는 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자를 획득해야 한다.
하나의 가능한 실시예에 있어서, 도 4에 도시된 바와 같이, 운영 체제는 애플리케이션 프레임 워크 계층(250)으로부터 포 그라운드 애플리케이션 정보를 획득하고, 포 그라운드 애플리케이션 정보에 포함된 포 그라운드 애플리케이션 식별자를 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자로 확정한다.
다른 가능한 실시예에 있어서, 운영 체제는 다른 방식으로 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자를 획득할 수 있으며, 본 발명의 실시예는 이것에 대하여 한정하지 않는다.
단계 905, 운영 체제는 애플리케이션 식별자에 따라 타겟 애플리케이션에 대응하는 적어도 2개의 최적화 배치 파일을 획득하며, 여기서 상이한 최적화 배치 파일은 타겟 애플리케이션의 상이한 실행 장면에 대응된다.
동일한 애플리케이션에 상이한 실행 장면이 포함되고, 상이한 실행 장면이 시스템 리소스에 대한 요구는 다르기 때문에, 운영 체제는 애플리케이션 식별자에 따라 타겟 애플리케이션에 있어서 상이한 실행 장면에 대응하는 최적화 배치 파일을 획득한다. 최적화 배치 파일과 실행 장면의 대응 관계는 표 1에 표시된 바와 같다.
표 2에 도시된 데이터를 참조하면, 운영 체제는 애플리케이션 식별자 'xx 게임'에 따라 최적화 배치 파일 A, B, C를 획득한다.
단계 906, 운영 체제는 장면 정보의 장면 식별자에 따라, 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득한다.
또한, 운영 체제는 장면 식별자에 따라, 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 현재 실행중인 장면에 적합한 타겟 최적화 배치 파일을 획득한다.
예시적으로, 표 1에 도시된 데이터를 참조하면, 운영 체제는 장면 식별자 '전투 장면'에 따라 최적화 배치 파일 B를 타겟 최적화 배치 파일로 확정한다.
동일한 애플리케이션의 동일한 실행 장면에 대하여, 사용자는 수요에 따라 상이한 프레임 레이트로 실행되도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션의 전투 장면에 대하여, 사용자는 전투 화면을 30fps 또는 60fps로 표시하도록 설정할 수 있다. 상이한 프레임 레이트에서, 이 실행 장면에서 애플리케이션이 원활하게 실행하는 데에 필요한 시스템 리소스도 다르다. 따라서 동일한 실행 장면에서, 상이한 프레임 레이트는 상이한 최적화 배치 파일에 대응할 수 있다. 예를 들어, 동일한 실행 장면에서, 상이한 최적화 배치 파일과 프레임 레이트 사이의 대응 관계는 표 3에 도시된 바와 같다.
프레임 레이트 최적화 배치 파일
30fps 최적화 배치 파일 B1
60fps 최적화 배치 파일 B2
100fps 최적화 배치 파일 B3
운영 체제가 현재 실행 장면에 있어서 타겟 프레임 레이트에 대응하는 최적화 배치 파일을 획득할 수 있도록, 하나의 가능한 실시예에 있어서, 타겟 애플리케이션은 현재 실행 장면에서의 목표 프레임 레이트를 획득하고, 목표 프레임 레이트를 장면 정보에 추가한다. 타겟 애플리케이션에서 전송한 장면 정보에 장면 식별자 '전투 장면'및 타겟 프레임 레이트 '60fps'가 포함된다.이에 대응하여, 운영 체제는 타겟 프레임 레이트 및 장면 식별자에 따라 타겟 최적화 구성 파일을 확정한다.단계 907, 운영 체제는 실행 장면에 진입하는 진입 시각을 획득한다.
현재 실행 장면의 실행 기간을 확정할 때, 운영 체제는 우선 실행 장면에 진입하는 진입 시각을 획득한다. 하나의 가능한 실시예에 있어서, 타겟 애플리케이션은 실행 장면에 진입할 때에 장면 정보를 전송하므로, 운영 체제는 장면 정보가 전송되는 시각을 진입 시각으로 확정할 수 있다.
예를 들어, 운영 체제는 12:10:59의 진입 시각을 획득한다.
단계 908, 운영 체제는 현재 시각 및 진입 시각에 따라 실행 지속 시간을 계산한다.
또한, 운영 체제는 현재 시각을 획득하고, 따라서 현재 시각 및 진입 시각에 따라 실행 지속 시간을 계산한다.
예를 들어, 현재 시각이 12:11:02이고 진입 시각이 12:10:59인 경우, 운영 체제는 실행 지속 시간이 3초임을 계산할 수 있다.
단계 909, 운영 체제는 실행 지속 시간에 따라 현재 실행 기간을 확정한다.
타겟 최적화 배치 정보는 실행 기간과 최적화 배치 정보 사이의 대응 관계를 포함하며, 예시적으로, 상기 대응 관계는 표 4에 도시되어 있다.
실행 기간 T1(0s~5s) T2(5s~10s) T3(10s~15s) T3(15s~∞)
최적화 배치 정보 최적화 배치 정보 B001 최적화 배치 정보 B002 최적화 배치 정보 B003 최적화 배치 정보 B004
선택적으로, 운영 체제는 표 4에 도시된 데이터에 따라 실행 지속 시간에 대응되는 실행 기간을 현재 실행 기간으로 확정한다.예를 들어, 상기 단계의 예시와 결합하여, 운영 체제는 현재 실행 기간이 T1이라고 확정한다.단계 910, 운영 체제는 현재 실행 기간과 일치하는 최적화 배치 정보를 타겟 최적화 배치 정보로 확정한다.
예를 들어, 상기 단계의 예시와 결합하여, 운영 체제는 최적화 배치 정보(B001)를 타겟 최적화 배치 정보로 확정한다. 상기 타겟 최적화 배치 정보에는 일련의 시스템 리소스 배치 파라미터가 포함된다.
단계 911, 운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한다.
운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보 내의 시스템 리소스 배치 파라미터에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한다.
운영 체제는 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한 후에, 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차는 임계치보다 낮고, 단말기의 전력 소비는 다른 시스템 리소스 분배 방식(서브 장면에 대응하는 시스템 리소스 분배 방식)을 채용하는 단말기의 전력 소비보다 낮다. 따라서 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트가 안정적이며 단말기의 전력 소비가 낮다. 프레임 레이트 표준 편차는 타겟 애플리케이션의 실시간 프레임 레이트와 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트 사이의 표준 편차이다.
본 실시예에 있어서, 운영 체제는 실행 장면에 진입하는 진입 시각 및 현재 시각에 따라 실행 지속 시간을 확정하고, 실행 지속 시간이 속하는 실행 기간을 타겟 실행 기간으로 확정함으로써, 실행 기간을 확정하는 정확성을 향상시킨다.
본 실시예에 있어서, 운영 체제는 현재 실행 장면에서의 목표 프레임 레이트 및 장면 식별자에 따라 타겟 최적화 배치 파일을 획득하고, 획득된 타겟 최적화 배치 파일이 현재 프레임 레이트에서의 실행 장면에 적합하다고 확정한다.
아래, 본 발명의 방법 실시예에 사용될 수 있는 장치 실시예를 설명한다. 본 발명의 장치 실시예에 개시되지 않은 세부 사항에 관하여 본 발명의 방법 실시예를 참조할 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 리소스 배치 장치를 나타내는 블록도이다. 상기 장치는 소프트웨어 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합을 통해 도 7의 제 2 단말기의 일부 또는 전부로서 구현될 수 있다. 상기 장치는,
운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 운영 체제로 전송하는 데에 사용되는 타겟 애플리케이션 모듈(1010)- 장면 정보는 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타내는 데에 사용됨 -과;
장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용되는 운영 체제 모듈(1020)- 타겟 최적화 배치 파일에는 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용됨-을 포함하고,
운영 체제 모듈(1020)은 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 데에 사용되고,
운영 체제 모듈(1020)은 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배한다.
선택적으로, 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득할 때, 운영 체제 모듈(1020)은,
타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자를 획득하고,
애플리케이션 식별자에 따라 타겟 애플리케이션에 대응하는 적어도 2개의 최적화 배치 파일을 획득하며, 여기서 상이한 최적화 배치 파일은 타겟 애플리케이션의 상이한 실행 장면에 대응되고,
장면 정보의 장면 식별자에 따라 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용된다.
선택적으로, 장면 정보는 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트를 더 포함하고, 운영 체제는 장면 정보의 장면 식별자에 따라 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득할 때, 운영 체제 모듈(1020)은, 또한
타겟 프레임 레이트 및 장면 식별자에 따라 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용되며,
여기서, 동일한 실행 장면에서 상이한 프레임 레이트는 상이한 최적화 배치 파일에 대응된다.
선택적으로, 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득할 때, 운영 체제 모듈(1020)은,
실행 장면에 진입하는 진입 시각을 획득하고,
현재 시각 및 진입 시각에 따라 실행 지속 시간을 계산하며,
실행 지속 시간에 따라 현재 실행 기간을 확정하고,
현재 실행 기간과 일치하는 최적화 배치 정보를 타겟 최적화 배치 정보로 확정하는 데에 사용된다.
선택적으로, 타겟 최적화 배치 정보에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한 후에, 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차는 임계치보다 낮으며, 단말기의 전력 소비는 다른 시스템 리소스 분배 방식을 채용하는 단말기의 전력 소비보다 낮으며,
여기서, 프레임 레이트 표준 편차는 타겟 애플리케이션의 실시간 프레임 레이트와 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트 사이의 표준 편차이다.
선택적으로, 타겟 애플리케이션의 최적화 배치 파일은 최적화 툴에 의해 생성된다. 최적화 툴은 타겟 애플리케이션의 동일한 실행 장면에서 각 서브 장면에 대응하는 리소스 배치 파라미터에 따라 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배하는 데에 사용되며, 상이한 서브 장면은 상이한 리소스 배치 파라미터에 대응된다. 각 서브 장면에 대하여, 상이한 실행 기간 내의 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차 및 단말기의 전력 소비를 계산한다. 각 실행 기간에 대하여, 프레임 레이트 표준 편차는 임계값보다 낮고 단말기의 전력 소비가 가장 낮은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정한다. 각 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면에 따라 상기 실행 장면에 대응하는 최적화 배치 파일이 생성된다.
선택적으로, 운영 체제 모듈(1020)은 또한 서버에 배치 파일 획득 요청을 전송하고, 서버가 피드백한 최적화 배치 파일을 수신하여 저장하는 데에 사용되며,
배치 파일 획득 요청에는 단말기의 단말기 모델 번호 및 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자가 포함되며, 서버는 단말기에 단말기 모델 번호 및 애플리케이션 식별자와 일치한 최적화 배치 파일을 피드백하는 데에 사용된다.
선택적으로, 타겟 애플리케이션은 내장된 SDK를 호출하여 운영 체제와 데이터 채널을 확립하거나, 또는 타겟 애플리케이션은 소켓(Socket) 방식을 채용하여 운영 체제와 데이터 채널을 확립한다.
선택적으로, 최적화 배치 정보는 CPU 내의 각 코어의 온-오프 상태, CPU 내의 각 코어의 작동 주파수, GPU의 작동 주파수 및 메모리의 작동 주파수 중 적어도 하나를 포함한다.
상술한 바와 같이, 본 실시예에 있어서, 타겟 애플리케이션이 실행될 때, 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타내는 장면 정보를 운영 체제로 전송함으로써, 운영 체제는 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하고, 또한 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하며, 따라서 타겟 최적화 배치 정보에 따라 시스템 리소스을 분배한다. 단순히 단말기의 하드웨어 성능을 향상시키는 것과 비교하면, 본 발명의 실시예에 따른 운영 체제는 애플리케이션의 응용 장면에 따라 애플리케이션에 효과적으로 시스템 리소스를 분배함으로써, 애플리케이션은 상이한 응용 장면에서 우수한 실행 효과를 달성할 수 있고, 단말기의 하드웨어에 대한 의존성을 줄일 수 있다. 또한, 시간 차원에 따라 응용 장면을 더 세분화하고, 운영 체제는 동일한 응용 장면에서의 상이한 실행 기간에 대하여 대응하는 시스템 리소스를 분배함으로써, 애플리케이션은 동일한 응용 장면에서의 상이한 실행 기간에서 모두 양호한 실행 효과를 달성할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 운영 체제는 실행 장면에 진입하는 진입 시각 및 현재 시각에 따라 실행 지속 시간을 확정하고, 실행 지속 시간이 속하는 실행 기간을 타겟 실행 기간으로 확정함으로써, 실행 기간을 확정하는 정확성을 향상시킨다.
본 실시예에 있어서, 운영 체제는 현재 실행 장면에서의 목표 프레임 레이트 및 장면 식별자에 따라 타겟 최적화 배치 파일을 획득하고, 획득된 타겟 최적화 배치 파일이 현재 프레임 레이트에서의 실행 장면에 적합하다고 확정한다.
설명하여야만 하는 것은, 상기 실시예에 따른 장치가 그 기능을 실현할 때, 상술한 각 기능 모듈의 분할은 단지 예시일 뿐이다. 실제 응용에서, 수요에 따라 상기 기능은 상이한 기능 모듈에 의해 달성될 수 있다. 즉, 장치의 내부 구조는 상술한 기능의 전부 또는 일부를 완성하기 위하여 상이한 기능 모듈로 분할된다. 또한 상기 실시예에 따른 장치와 방법 실시예는 동일한 구상에 속하며, 구체적인 실현 과정은 방법 실시예를 참조할 수 있으며, 여기서 반복적으로 설명하지 않는다.
예시적인 실시예에 있어서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 컴퓨터 프로그램은 단말기의 프로세서에 의해 로딩되고 실행됨으로써, 상기 방법 실싱예의 각 단계를 실현하도록 한다.
예시적인 실시예에 있어서, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품이 실행될 때, 상기 방법 실시예의 각 단계의 기능을 실현하는 데에 사용된다.
본 명세서에서 언급된 '여러개'는 두개 이상을 의미하는 것으로 이해하여야 한다. '및/또는'은 관련된 대상의 관련 관계를 설명하며, 세가지 관계를 나타낼 수 있다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A가 단독으로 존재하거나, A와 B가 동시에 존재하거나, B가 단독으로 존재하는 세가지 경우를 나타낼 수 있다. 문자 부호 '/'는 일반적으로 앞뒤 관련 대상 간에 '또는'이라는 관계를 가짐을 나타낸다.
상술한 본 발명의 실시예의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위한 것이며, 실시예의 장점과 단점을 나타내지 않는다.
상술한 것은 단지 본 발명의 예시적인 실시예일 뿐이고, 본 발명을 한정하고자 하는 것은 아니며, 본 발명의 정신 및 원칙 내에서 이루어지는 그 어떤 변경, 동등한 교환, 개량 등은 모두 본 발명의 청구범위 내에 포함된다.

Claims (20)

  1. 운영 체제 및 타겟 애플리케이션이 실행되는 단말기에 적용되는 리소스 배치 방법으로서,
    상기 타겟 애플리케이션은 상기 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 상기 운영 체제로 전송하는 단계- 상기 장면 정보는 상기 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타냄 -와;
    상기 운영 체제는 상기 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 단계- 상기 타겟 최적화 배치 파일에는 상기 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 상기 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용됨 -와;
    상기 운영 체제는 상기 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 단계와;
    상기 운영 체제는 상기 타겟 최적화 배치 정보에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 체제는 상기 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것은,
    상기 운영 체제는 상기 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자를 획득하는 것과;
    상기 운영 체제는 상기 애플리케이션 식별자에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 대응하는 적어도 2개의 최적화 배치 파일을 획득하는 것- 여기서 상이한 최적화 배치 파일은 상기 타겟 애플리케이션의 상이한 실행 장면에 대응됨 -과;
    상기 운영 체제는 상기 장면 정보의 장면 식별자에 따라 상기 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 상기 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 장면 정보는 상기 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트를 더 포함하고, 상기 운영 체제는 상기 장면 정보의 장면 식별자에 따라 상기 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 상기 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것은,
    상기 운영 체제는 상기 타겟 프레임 레이트 및 상기 장면 식별자에 따라 상기 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 상기 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 것을 포함하며,
    여기서, 동일한 실행 장면에서 상이한 프레임 레이트는 상이한 최적화 배치 파일에 대응되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 운영 체제는 상기 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 것은,
    상기 운영 체제는 상기 실행 장면에 진입하는 진입 시각을 획득하는 것과;
    상기 운영 체제는 현재 시각 및 진입 시각에 따라 실행 지속 시간을 계산하는 것과;
    상기 운영 체제는 상기 실행 지속 시간에 따라 상기 현재 실행 기간을 확정하는 것과;
    상기 운영 체제는 상기 현재 실행 기간과 일치하는 최적화 배치 정보를 상기 타겟 최적화 배치 정보로 확정하는 것;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 운영 체제는 상기 타겟 최적화 배치 정보에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한 후에, 사기 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차는 임계치보다 낮으며, 상기 단말기의 전력 소비는 다른 시스템 리소스 분배 방식을 채용하는 단말기의 전력 소비보다 낮으며,
    여기서, 상기 프레임 레이트 표준 편차는 상기 타겟 애플리케이션의 실시간 프레임 레이트와 상기 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트 사이의 표준 편차인 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타겟 애플리케이션의 최적화 배치 파일은 최적화 툴에 의해 생성되고, 상기 최적화 툴은 상기 타겟 애플리케이션의 동일한 실행 장면에서 각 서브 장면에 대응하는 리소스 배치 파라미터에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배하는 데에 사용되며, 상이한 서브 장면은 상이한 리소스 배치 파라미터에 대응되고;
    각 서브 장면에 대하여, 상이한 실행 기간 내의 상기 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차 및 상기 단말기의 전력 소비를 계산하고;
    각 실행 기간에 대하여, 상기 프레임 레이트 표준 편차는 임계값보다 낮고 상기 단말기의 전력 소비가 가장 낮은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정하며,
    각 실행 기간에 대응하는 상기 타겟 서브 장면에 따라 상기 실행 장면에 대응하는 상기 최적화 배치 파일이 생성되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 운영 체제는 서버에 배치 파일 획득 요청을 전송하는 단계- 상기 배치 파일 획득 요청에는 상기 단말기의 단말기 모델 번호 및 상기 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자가 포함되며, 상기 서버는 상기 단말기에 상기 단말기 모델 번호 및 상기 애플리케이션 식별자와 일치한 최적화 배치 파일을 피드백하는 데에 사용되며,
    상기 운영 체제는 상기 서버가 피드백한 최적화 배치 파일을 수신하여 저장하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  8. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상가 타겟 애플리케이션은 내장된 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 호출하여 상기 운영 체제와 데이터 채널을 확립하거나,
    또는 상기 타겟 애플리케이션은 소켓(Socket) 방식을 채용하여 상기 운영 체제와 데이터 채널을 확립하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 최적화 배치 정보는 중앙 처리 장치(CPU) 내의 각 코어의 온-오프 상태, CPU 내의 각 코어의 작동 주파수, 그래픽 처리 장치(GPU)의 작동 주파수 및 메모리의 작동 주파수 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 방법.
  10. 운영 체제 및 타겟 애플리케이션이 실행되는 단말기에 적용되는 리소스 배치 장치로서,
    상기 운영 체제와 확립된 데이터 채널을 통해 장면 정보를 상기 운영 체제로 전송하는 데에 사용되는 타겟 애플리케이션 모듈- 상기 장면 정보는 상기 타겟 애플리케이션의 실행 장면을 나타내는 데에 사용됨 -과;
    상기 장면 정보에 대응하는 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용되는 운영 체제 모듈- 상기 타겟 최적화 배치 파일에는 상기 실행 장면에 있어서 서로 다른 실행 기간에 대응하는 최적화 배치 정보가 포함되어 있으며, 상기 최적화 배치 정보는 시스템 리소스의 배치 방식을 나타내는 데에 사용됨-을 포함하고,
    상기 운영 체제 모듈은 상기 타겟 최적화 배치 파일로부터 현재 실행 기간에 대응하는 타겟 최적화 배치 정보를 획득하는 데에 사용되고,
    상기 운영 체제 모듈은 상기 타겟 최적화 배치 정보에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스을 분배하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 운영 체제 모듈은,
    상기 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자를 획득하고,
    상기 애플리케이션 식별자에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 대응하는 적어도 2개의 최적화 배치 파일을 획득하며, 여기서 상이한 최적화 배치 파일은 상기 타겟 애플리케이션의 상이한 실행 장면에 대응되고,
    상기 장면 정보의 장면 식별자에 따라 상기 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 상기 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 장면 정보는 상기 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트를 더 포함하고, 상기 운영 체제 모듈은,
    상기 타겟 프레임 레이트 및 상기 장면 식별자에 따라 상기 적어도 2개의 최적화 배치 파일로부터 상기 타겟 최적화 배치 파일을 획득하는 데에 사용되며,
    여기서, 동일한 실행 장면에서 상이한 프레임 레이트는 상이한 최적화 배치 파일에 대응되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  13. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 운영 체제 모듈은,
    상기 실행 장면에 진입하는 진입 시각을 획득하고,
    현재 시각 및 상기 진입 시각에 따라 실행 지속 시간을 계산하며,
    상기 실행 지속 시간에 따라 상기 현재 실행 기간을 확정하고,
    상기 현재 실행 기간과 일치하는 최적화 배치 정보를 상기 타겟 최적화 배치 정보로 확정하는 데에 사용되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  14. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 운영 체제는 상기 타겟 최적화 배치 정보에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배한 후에, 상기 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차는 임계치보다 낮으며, 상기 단말기의 전력 소비는 다른 시스템 리소스 분배 방식을 채용하는 단말기의 전력 소비보다 낮으며,
    여기서, 상기 프레임 레이트 표준 편차는 상기 타겟 애플리케이션의 실시간 프레임 레이트와 상기 실행 장면에서의 타겟 프레임 레이트 사이의 표준 편차인 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  15. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타겟 애플리케이션의 최적화 배치 파일은 최적화 툴에 의해 생성되고, 상기 최적화 툴은 상기 타겟 애플리케이션의 동일한 실행 장면에서 각 서브 장면에 대응하는 리소스 배치 파라미터에 따라 상기 타겟 애플리케이션에 시스템 리소스를 분배하는 데에 사용되며, 상이한 서브 장면은 상이한 리소스 배치 파라미터에 대응되고,
    각 서브 장면에 대하여, 상이한 실행 기간 내의 상기 타겟 애플리케이션의 프레임 레이트 표준 편차 및 단말기의 전력 소비를 계산하며,
    각 실행 기간에 대하여, 상기 프레임 레이트 표준 편차는 임계값보다 낮고 상기 단말기의 전력 소비가 가장 낮은 서브 장면을 상기 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면으로 확정하며,
    각 실행 기간에 대응하는 타겟 서브 장면에 따라 상기 실행 장면에 대응하는 상기 최적화 배치 파일이 생성되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  16. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 운영 체제 모듈은 또한 서버에 배치 파일 획득 요청을 전송하는 데에 사용되고, 상기 배치 파일 획득 요청에는 상기 단말기의 단말기 모델 번호 및 상기 타겟 애플리케이션의 애플리케이션 식별자가 포함되며, 상기 서버는 상기 단말기에 상기 단말기 모델 번호 및 상기 애플리케이션 식별자와 일치한 최적화 배치 파일을 피드백하는 데에 사용되며,
    상기 운영 체제 모듈은 또한 상기 서버가 피드백한 최적화 배치 파일을 수신하여 저장하는 데에 사용되는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  17. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타겟 애플리케이션은 내장된 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 호출하여 상기 운영 체제와 데이터 채널을 확립하거나,
    또는 상기 타겟 애플리케이션은 소켓(Socket) 방식을 채용하여 상기 운영 체제와 데이터 채널을 확립하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  18. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 최적화 배치 정보는 중앙 처리 장치(CPU) 내의 각 코어의 온-오프 상태, CPU 내의 각 코어의 작동 주파수, 그래픽 처리 장치(GPU)의 작동 주파수 및 메모리의 작동 주파수 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 리소스 배치 장치.
  19. 단말기로서,
    프로세서와 메모리를 포함하고, 상기 메모리에 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행됨으로써, 청구항 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 기재된 리소스 배치 방법을 실현하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  20. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩되고 실행됨으로써, 청구항 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 기재된 리소스 배치 방법을 실현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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