CN108628652B - 用户界面渲染方法、装置及终端 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种用户界面渲染方法、装置及终端。该方法包括:运行目标应用程序;获取目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段;生成与运行阶段相适配的渲染策略;采用与运行阶段相适配的渲染策略,对目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。在本申请实施例中,通过获取应用程序当前所处或者即将进入的运行阶段,而后采用与上述运行阶段相适配的渲染策略,对应用程序在上述运行阶段所要展示的用户界面进行渲染,从而在不同运行阶段动态调整渲染策略,相应呈现不同的界面展示效果,提高了界面渲染的可控性和灵活性。

Description

用户界面渲染方法、装置及终端
技术领域
本申请实施例涉及终端技术领域,特别涉及一种用户界面渲染方法、装置及终端。
背景技术
目前,终端通过渲染的方式绘制在前台运行的应用程序的用户界面并进行展示。
相关技术中,终端在渲染某个应用程序的用户界面的过程中采用单一的渲染策略,因此上述应用程序所呈现的界面展示效果(例如用户界面的画质)保持不变。
发明内容
本申请实施例提供一种用户界面渲染方法、装置及终端。技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供一种用户界面渲染方法,所述方法包括:
运行目标应用程序;
获取所述目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段;
生成与所述运行阶段相适配的渲染策略;
采用与所述运行阶段相适配的渲染策略,对所述目标应用程序在所述运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
另一方面,本申请实施例提供一种用户界面渲染装置,所述装置包括:
程序运行模块,用于运行目标应用程序;
阶段获取模块,用于获取所述目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段;
策略生成模块,用于生成与所述运行阶段相适配的渲染策略;
渲染模块,用于采用与所述运行阶段相适配的渲染策略,对所述目标应用程序在所述运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
再一方面,本申请实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的用户界面渲染方法。
又一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方面所述的用户界面渲染方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过获取应用程序当前所处或者即将进入的运行阶段,而后采用与上述运行阶段相适配的渲染策略,对应用程序在上述运行阶段所要展示的用户界面进行渲染,从而在不同运行阶段动态调整渲染策略,相应呈现不同的界面展示效果,提高了界面渲染的可控性和灵活性。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的终端的框图;
图2示出了一种操作系统与第三方应用程序之间的通信示意图;
图3是本申请一个实施例示出的操作系统的示意图;
图4示出了另一种操作系统与第三方应用程序之间的通信示意图;
图5示出了另一种操作系统与第三方应用程序之间的通信示意图;
图6是本申请另一个实施例示出的操作系统的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的用户界面渲染方法的流程图;
图8是本申请另一个实施例示出的用户界面渲染方法的流程图;
图9是本申请一个实施例示出的生成渲染策略的流程图;
图10是本申请一个实施例示出的用户界面渲染装置的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构方框图。该终端可以是智能手机、平板电脑、电子书等能够运行应用程序的电子设备。本申请中的终端可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120和输入输出装置130。
处理器110可以包括一个或者多个处理核心。处理器110利用各种接口和线路连接整个终端内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器120可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)。可选地,该存储器120包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等,该操作系统可以是安卓(Android)系统(包括基于Android系统深度开发的系统)、苹果公司开发的IOS系统(包括基于IOS系统深度开发的系统)或其它系统。存储数据区还可以存储终端在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
存储器120可分为操作系统空间和用户空间,操作系统即运行于操作系统空间,原生及第三方应用程序即运行于用户空间。为了保证不同第三方应用程序均能够达到较好的运行效果,操作系统针对不同第三方应用程序为其分配相应的系统资源。然而,同一第三方应用程序中不同应用场景对系统资源的需求也存在差异,比如,在本地资源加载场景下,第三方应用程序对磁盘读取速度的要求较高;在动画渲染场景下,第三方应用程序则对GPU性能的要求较高。而操作系统与第三方应用程序之间相互独立,操作系统往往不能及时感知第三方应用程序当前的应用场景,导致操作系统无法根据第三方应用程序的具体应用场景进行针对性的系统资源适配。
如图2所示,为了使操作系统能够区分第三方应用程序的具体应用场景,需要打通第三方应用程序与操作系统之间的数据通信,使得操作系统能够随时获取第三方应用程序当前的场景信息,进而基于当前场景进行针对性的系统资源适配。
以操作系统为Android系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图3所示,存储器120中可存储有Linux内核层220、系统运行库层240、应用框架层260和应用层280,其中,Linux内核层220、系统运行库层240和应用框架层260属于操作系统空间,应用层280属于用户空间。Linux内核层220为终端100的各种硬件提供了底层的驱动,如显示驱动、音频驱动、摄像头驱动、蓝牙驱动、Wi-Fi驱动、电源管理等。系统运行库层240通过一些C/C++库来为Android系统提供了主要的特性支持。如SQLite库提供了数据库的支持,OpenGL/ES库提供了3D绘图的支持,Webkit库提供了浏览器内核的支持等。在系统运行库层240中还提供有安卓运行时库(Android Runtime),它主要提供了一些核心库,能够允许开发者使用Java语言来编写Android应用。应用框架层260提供了构建应用程序时可能用到的各种API,开发者也可以通过使用这些API来构建自己的应用程序,比如活动管理、窗口管理、视图管理、通知管理、内容提供者、包管理、通话管理、资源管理、定位管理。应用层280中运行有至少一个应用程序,这些应用程序可以是操作系统自带的原生应用程序,比如联系人程序、短信程序、时钟程序、相机应用等;也可以是第三方开发者所开发的第三方应用程序,比如游戏类应用程序、即时通信程序、相片美化程序、购物程序等。
操作系统与第三方应用程序之间一种可行的通信方式如图4所示,第三方应用程序中内嵌有用于与操作系统进行通信的软件开发工具包(Software Development Kit,SDK)。
其中,SDK包含若干经过抽象的应用程序编程接口(Application ProgrammingInterface,API),并由操作系统开发者提供给第三方应用程序开发者,并由第三方应用程序开发者将该SDK内嵌到第三方应用程序中。此类第三方应用程序安装并运行在操作系统后,即可调用SDK提供的API与操作系统进行通信。
如图4所示,系统运行库层240可以额外包括接口通信系统242。该接口通信系统242可以视为操作系统中的一个子系统,或视为操作系统内嵌的一个应用程序。接口通信系统242中设置有SDK接口,第三方应用程序即调用内嵌SDK的API与该SDK接口之间通过粘合(Binder)的方式进行数据通信。这样,第三方应用程序的应用场景相关的数据就可以通过SDK传输给操作系统。借助内嵌SDK,操作系统还可以主动向第三方应用程序传输数据,或者,操作系统与第三方应用程序之间可以进行双向数据传输。
在另一种可行的通信方式中,如图5所示,第三方应用程序还可以采用套接字(Socket)方式与接口通信系统242的Socket接口建立长连接,第三方应用程序的应用场景相关的数据即可以通过该长连接传输给操作系统。
如图4和5所示,接口通信系统242中可设置有不同的策略模块,接收到第三方应用程序发送的数据后,接口通信系统242即采用第三方应用程序对应的策略模块对数据进行分析,得到相应的资源适配优化策略。基于分析得到的资源适配优化策略,接口通信系统242通过控制接口通知Linux内核层220进行系统资源适配优化。其中,该控制接口可以采用Sysfs的方式与Linux内核层220进行通信。
可选的,接口通信系统242中不同的策略模块可以对应不同的第三方应用程序(即针对不同的应用程序设置策略模块),或者,不同的策略模块对应不同类型的第三方应用程序(即针对不同类型的应用程序设置策略模块),或者,不同的策略模块对应不同的系统资源(即针对不同系统资源设置策略模块),或者,不同的策略模块对应不同的应用场景(即针对不同的应用场景设置策略模块),本申请实施例并不对策略模块的具体设置方式进行限定。
其中,接口通信系统242还可以通过Binder的方式与应用框架层260进行通信,用于接收应用框架层260发送的前景应用信息,从而基于前景应用信息,仅针对当前前台运行的第三方应用程序进行系统资源优化。
以操作系统为IOS系统为例,存储器120中存储的程序和数据如图6所示,IOS系统包括:核心操作系统层320(Core OS layer)、核心服务层340(Core Services layer)、媒体层360(Media layer)、可触摸层380(Cocoa Touch Layer)。核心操作系统层320包括了操作系统内核、驱动程序以及底层程序框架,这些底层程序框架提供更接近硬件的功能,以供位于核心服务层340的程序框架所使用。核心服务层340提供给应用程序所需要的系统服务和/或程序框架,比如基础(Foundation)框架、账户框架、广告框架、数据存储框架、网络连接框架、地理位置框架、运动框架等等。媒体层360为应用程序提供有关视听方面的接口,如图形图像相关的接口、音频技术相关的接口、视频技术相关的接口、音视频传输技术的无线播放(AirPlay)接口等。可触摸层380为应用程序开发提供了各种常用的界面相关的框架,可触摸层380负责用户在终端100上的触摸交互操作。比如本地通知服务、远程推送服务、广告框架、游戏工具框架、消息用户界面接口(User Interface,UI)框架、用户界面UIKit框架、地图框架等等。
在图6所示出的框架中,与大部分应用程序有关的框架包括但不限于:核心服务层340中的基础框架和可触摸层380中的UIKit框架。基础框架提供许多基本的对象类和数据类型,为所有应用程序提供最基本的系统服务,和UI无关。而UIKit框架提供的类是基础的UI类库,用于创建基于触摸的用户界面,iOS应用程序可以基于UIKit框架来提供UI,所以它提供了应用程序的基础架构,用于构建用户界面,绘图、处理和用户交互事件,响应手势等等。
其中,在IOS系统中实现第三方应用程序与操作系统数据通信的方式以及原理可参考Android系统,本申请在此不再赘述。
输入输出装置130可以包括触摸显示屏,该触摸显示屏用于接收用户使用手指、触摸笔等任何适合的物体在其上或附近的触摸操作,以及显示各个应用程序的用户界面。触摸显示屏通常设置在终端的前面板。触摸显示屏可被设计成为全面屏、曲面屏或异型屏。触摸显示屏还可被设计成为全面屏与曲面屏的结合,异型屏与曲面屏的结合,本申请实施例对此不加以限定。
除此之外,本领域技术人员可以理解,上述附图所示出的终端的结构并不构成对终端的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。比如,终端中还包括射频电路、输入单元、传感器、音频电路、无线保真(WirelessFidelity,WiFi)模块、电源、蓝牙模块等部件,在此不再赘述。
本申请实施例提供的方法,通过获取应用程序当前所处或者即将进入的运行阶段,而后采用与上述运行阶段相适配的渲染策略,对应用程序在上述运行阶段所要展示的用户界面进行渲染,从而在不同运行阶段动态调整渲染策略,相应呈现不同的界面展示效果,提高了界面渲染的可控性和灵活性。
在本申请实施例中,各步骤的执行主体可以是上文介绍的终端。可选地,各步骤的执行主体为终端的操作系统。操作系统可以是安卓系统,也可以是IOS系统,或者其它操作系统,本申请实施例对此不作限定。
在下述方法实施例中,为了便于说明,仅以各步骤的执行主体为终端进行介绍说明。
请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面渲染方法的流程图。该方法可以包括如下步骤:
步骤701,运行目标应用程序。
目标应用程序是终端中安装的任意一个应用程序,其可以是操作系统自带的原生应用程序,比如联系人应用程序、短信应用程序、时钟应用程序、相机应用程序等;也可以是第三方开发者所开发的第三方应用程序,比如游戏类应用程序、视频类应用程序、购物类应用程序等等,本申请实施例对此不作限定。可选地,目标应用程序是游戏类应用程序。
在一个示例中,当终端接收到对应于目标应用程序的标识(例如图标、名称等)的触发信号时,在前台运行目标应用程序。上述触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、语音信号中的任意一种,本申请实施例对此不作限定。目标应用程序可以运行于用户空间中。
步骤702,获取目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段。
应用程序可以包括若干个不同的运行阶段,运行阶段是指应用程序运行的一个时间段。
可选地,应用程序根据运行时长划分多个运行阶段,各个运行阶段所包括的运行时长可以相同,也可以不相同。结合参考表-1,其示出了各个运行阶段所对应的运行时间,其中,每个运行阶段的运行时长均相同,为15分钟。
表-1
运行阶段 运行时间
第一阶段 0-15分钟
第二阶段 15-30分钟
第三阶段 30-45分钟
可选地,运行阶段根据应用程序所展示的用户界面中的内容确定。下面以目标应用程序为游戏类应用程序为例,对该划分方式进行讲解。在游戏类应用程序中,运行阶段可以包括开机加载阶段、团战阶段、个人战阶段、开镜阶段等等,本申请实施例对此不作限定。
在目标应用程序处于开机加载阶段时,终端所展示的用户界面中包括目标应用程序在启动运行后的第一预设时长内播放的动画。在目标应用程序处于团战阶段时,终端所展示的用户界面中包括的虚拟人物的数量大于第一预设数量。在目标应用程序处于个人战阶段时,终端所展示的用户界面中包括的虚拟人物的数量小于第二预设数量。在目标应用程序处于开镜阶段时,终端所展示的用户界面可以是在第二设定时长内被放大预设倍数。上述第一预设时长、第一预设数量、第二预设数量、第二预设时长、预设倍数均可以根据实际需求预先设定,本申请实施例对此不作限定。
下一个运行阶段是指目标应用程序在设定时间内即将进入的运行阶段。若运行阶段根据目标应用程序的运行时长来确定的,则目标应用程序可根据每个运行阶段所对应的运行时间以及目标应用程序的运行时长来确定。结合参考上述表-1,若目标应用程序已运行13分钟,则目标应用程序当前所处的运行阶段为第一阶段,目标应用程序的下一个运行阶段为第二阶段。
若运行阶段根据应用程序所展示的用户界面中的内容确定,则目标应用程序当前所处的运行阶段可以由目标应用程序在获取到相关界面文件之后确定,上述相关界面文件包括目标应用程序当前所处或下一个运行阶段所要展示的用户界面的内容。另外,对于目标应用程序当前所处的运行阶段,其还可以由目标应用程序在获取到当前展示的用户界面,并对该用户界面进行识别得到。
目标应用程序在确定其当前所处或者下一个运行阶段之后,将上述运行阶段告知给操作系统。例如,目标应用程序向操作系统发送阶段信息,该阶段信息用于指示目标应用程序当前所处或者下一个运行阶段。
在第一种可能的实现方式中,终端通过SDK从目标应用程序中获取当前所处的或者下一个运行阶段。SDK由目标应用程序的开发者嵌入目标应用程序中,当目标应用程序运行时,可以调用SDK提供的API将上述阶段信息发送至操作系统。
在第二种可能的实现方式中,终端通过长连接从目标应用程序中获取当前所处的或者下一个运行阶段。长连接是终端操作系统以Socket方式与运行目标应用程序的用户空间所建立的连接。长连接可以在目标应用程序启动运行时与操作系统建立,也可以在目标应用程序存在向操作系统传输数据的需求之前建立,本申请实施例对此不作限定。
步骤703,生成与运行阶段相适配的渲染策略。
渲染策略包括渲染方法和/或渲染参数。渲染方法是指对用户界面进行渲染时采用的方法,渲染方法可以包括多光源一次渲染、多光源多次渲染、延迟着色等,本申请实施例对此不作限定。不同的渲染方法所需的终端硬件资源、渲染效率以及界面展示效果均可以不同。在本申请实施例中,终端中存储有多种渲染方法,以满足用户的不同需求。渲染参数是指对用户界面进行渲染时采用的方法,例如分辨率、RGB颜色通道的数量等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,当按照某一渲染策略对目标应用程序在该运行阶段所要展示的用户界面进行渲染时,若目标应用程序的界面展示效果满足的预设条件,则该渲染策略可以称之为与运行阶段相适配的渲染策略。
步骤704,采用与运行阶段相适配的渲染策略,对目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
终端在完成对上述用户界面的渲染之后,展示该用户界面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过获取应用程序当前所处或者即将进入的运行阶段,而后采用与上述运行阶段相适配的渲染策略,对应用程序在上述运行阶段所要展示的用户界面进行渲染,从而在不同运行阶段动态调整渲染策略,相应呈现不同的界面展示效果,提高了界面渲染的可控性和灵活性。
请参考图8,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的用户界面渲染方法的流程图。该方法可以包括如下步骤。
步骤801,运行目标应用程序。
步骤802,检测目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿。
在本申请的一些实施例中,终端在目标应用程序的界面展示效果发生卡顿时,执行后续获取目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段的步骤,从而避免目标应用程序的界面展示效果发生持续卡顿。在本申请实施例中,卡顿是针对应用程序的界面展示效果而言,其表现可以是用户界面切换停滞、缓慢或跳跃、用户界面无法与声音相匹配、用户界面中的内容出现拖影等现象。
在一个示例中,终端通过检测目标应用程序的帧率是否小于预设帧率,从而确定目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿。若检测出目标应用程序的帧率小于预设帧率,则确定目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,若检测出目标应用程序的帧率等于预设帧率,则确定目标应用程序的界面展示效果未发生卡顿。上述预设帧率可以由用户自定义设置,也可以由目标应用程序自定义设置。示例性地,预设帧率为30帧每秒或者60帧每秒。
在另一个示例中,终端通过检测目标应用程序的帧率是否下降,从而确定目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿。若检测出目标应用程序的帧率下降,则确定目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,若检测出目标应用程序的帧率保持不变,则确定目标应用程序的界面展示效果没有发生卡顿。可选地,终端每隔预设周期获取一次目标应用程序的帧率,将最近获取的目标应用程序的帧率与上一次获取的目标应用程序的帧率进行比较,从而检测目标应用程序的帧率是否下降,若最近获取的目标应用程序的帧率小于上一次获取的目标应用程序的帧率,则目标应用程序的帧率下降,目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,若最近获取的目标应用程序的帧率等于上一次获取的目标应用程序的帧率,则目标应用程序的帧率没有下降,目标应用程序的界面展示效果未发生卡顿。
在另一个示例中,终端通过检测目标应用程序的帧率的下降速度是否大于预设速度时,从而确定目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿。预设速度可以根据实验或经验设定,本申请实施例对此不作限定。具体地,终端每隔预设周期获取一次目标应用程序的帧率,根据当前获取的目标应用程序的帧率与最近一次获取的目标应用程序的帧率的差值,以及两次获取目标应用程序的帧率的时间间隔计算目标应用程序的帧率的下降速度,之后将该下降速度与预设速度进行比对,从而检测目标应用程序的帧率的下降速度是否大于预设速度,若检测出目标应用程序的帧率的下降速度大于预设速度,则确定目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,若检测出目标应用程序的帧率的下降速度小于预设速度,则确定目标应用程序的界面展示效果没有发生卡顿。
可选地,终端可以通过如下方式获取目标应用程序的帧率:终端中的操作系统接收目标应用程序通过内嵌的SDK发送的功能调用请求,功能调用请求用于请求调用指定功能,指定功能是用于监控终端所展示的用户界面的帧率的功能,后续该操作系统根据功能调用获取请求调用指定功能以获取目标应用程序的帧率。
步骤803,若目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,则检测终端硬件资源的利用率是否达到预设上限值。
终端硬件资源是指终端中的硬件所具备的处理能力。终端硬件资源可以包括中央处理单元(Central Processing Unit、CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、输入输出单元(Input/Output,I/O)等。
当终端硬件资源仅包括一种时,终端硬件资源的利用率可以根据可用的终端硬件资源与终端硬件资源的总量之间的比值得到。当终端硬件资源包括n种硬件资源时,终端硬件资源的利用率可以是n种硬件资源的利用率的最大值,也可以是n种硬件资源的利用率的平均值。例如,终端硬件资源包括CPU、GPU、I/O,且CPU的利用率为90%、GPU的利用率为80%、I/O的利用率为70%,则终端硬件资源的利用率可以是90%,也可以是(90%+80%+70%)/3=80%。上述每种硬件资源的利用率也可以根据可用的硬件资源与硬件资源的总量之间的比值得到。
预设上限值可以根据实验或经验预先设定,本申请实施例对此不作限定。示例性地,预设上限值为90%。
在本申请的一些示例中,终端在检测出目标应用程序的界面展示效果发生卡顿之后,还检测终端硬件资源的利用率是否已达上限,并在终端硬件资源的利用率已达上限的情况下,执行后续调整渲染策略的步骤,从而在充分利用终端硬件资源的前提下避免目标应用程序的界面展示效果发生持续卡顿。
若目标应用程序的界面展示效果未发生卡顿,则终端可以结束流程,避免在不必要的情况下采用不同的渲染策略对目标应用程序的用户界面进行渲染。
另外,步骤803为可选步骤,终端可以不执行,也即,终端在目标应用程序的界面展示效果发生卡顿时直接执行步骤804。
步骤804,若利用率已达到预设上限值,则获取目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段。
若利用率没有达到预设上限值,则通过为终端分配更多的终端硬件资源从而对目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染,以避免目标应用程序的界面展示效果发生卡顿。
步骤805,生成与运行阶段相适配的渲染策略。
在本申请实施例中,与运行阶段相适配的渲染策略是指使目标应用程序在上述运行阶段中的界面展示效果不发生卡顿的渲染策略。可选地,请参考图9,终端通过如下子步骤生成与运行阶段相适配的渲染策略:
步骤805a,根据运行阶段对当前采用的渲染策略进行调节,得到调节后的渲染策略;
可选地,终端可以调节渲染方法和渲染参数中的至少一种来对当前采用的渲染策略进行调节。当终端通过调节渲染方法来调节渲染策略时,可以将当前采用的渲染方法更换为占用终端硬件资源较小的渲染方法。当终端通过调节渲染参数来调节渲染策略时,终端可以降低目标应用程序的用户界面的分辨率,也可以降低RGB颜色通道的数量。
步骤805b,采用调节后的渲染策略,对目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染;
步骤805c,检测该用户界面的界面展示效果是否符合预设条件;
在本申请实施例中,预设条件是指用户界面的界面展示效果停止卡顿。在一个示例中,预设条件包括目标应用程序的帧率增加至预设帧率,在另一个示例中,预设条件包括目标应用程序的帧率停止下降。在另一个示例中,预设条件包括目标应用程序的帧率的下降速度小于预设速度。
若用户界面的界面展示效果不符合预设条件,则重新从步骤805a开始执行,若用户界面的界面展示效果符合预设条件,则执行步骤805d。
步骤805d,将调节后的渲染策略,确定为与运行阶段相适配的渲染策略。
步骤806,采用与运行阶段相适配的渲染策略,对目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,还通过在应用程序的界面展示效果发生卡顿时,生成与应用程序在当前所处或即将进入的运行阶段相适配的渲染策略,并按照该渲染策略对应用程序的显示界面进行渲染,从而可以避免应用程序的界面展示效果发生持续卡顿。
另外,还通过在目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,并且终端硬件资源的利用率已达上限的情况下,执行后续调整渲染策略的步骤,从而在充分利用终端硬件资源的前提下避免应用程序的界面展示效果发生持续卡顿。
在基于图7或图8所示实施例提供的可选实施例中,终端在生成与运行阶段相适配的渲染策略之后,还可以存储运行阶段,及与运行阶段相适配的渲染策略之间的对应关系。后续目标应用程序再次进入该运行阶段时,则可以直接从之前存储的对应关系中查找与该运行阶段相适配的渲染策略,而无需重新生成,可以高效地获取与运行阶段相适配的渲染策略,从而节省终端的处理资源。
下面以目标应用程序为游戏应用程序为例对图7或图8所示的用户界面渲染方法进行讲解。游戏应用程序A在处于开镜阶段时界面展示效果发生卡顿,终端在确定终端硬件资源已达上限的情况下,对渲染策略进行调整,以调节分辨率为例,终端将游戏应用程序A的分辨率由1080p调节至720p,若界面展示效果停止卡顿,则按照分辨率为720p对游戏应用程序A的用户界面渲染,若界面展示效果依旧卡顿,则继续降低分辨率,直至游戏应用程序A的界面展示效果停止卡顿。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的用户界面渲染装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:程序运行模块901、阶段获取模块902、策略生成模块903和渲染模块904。
程序运行模块901,用于运行目标应用程序。
阶段获取模块902,用于获取所述目标应用程序当前所处的或者下一个运行阶段。
策略生成模块903,用于生成与所述运行阶段相适配的渲染策略。
渲染模块904,用于采用与所述运行阶段相适配的渲染策略,对所述目标应用程序在所述运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过获取应用程序当前所处或者即将进入的运行阶段,而后采用与上述运行阶段相适配的渲染策略,对应用程序在上述运行阶段所要展示的用户界面进行渲染,从而在不同运行阶段动态调整渲染策略,相应呈现不同的界面展示效果,提高了界面渲染的可控性和灵活性。
在基于图10所示实施例提供的一个可选实施例中,所述策略生成模块903,用于:
根据所述运行阶段对当前采用的渲染策略进行调节,得到调节后的渲染策略;
采用所述调节后的渲染策略,对所述目标应用程序在所述运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染;
检测所述用户界面的界面展示效果是否符合预设条件;
若所述用户界面的界面展示效果不符合所述预设条件,则再次从所述根据所述运行阶段对当前采用的渲染策略进行调节,得到调节后的渲染策略的步骤开始执行;
若所述用户界面的界面展示效果符合所述预设条件,则将所述调节后的渲染策略,确定为与所述运行阶段相适配的渲染策略。
在基于图10所示实施例提供的另一个可选实施例中,所述装置还包括:第一检测模块(图中未示出)。
第一检测模块,用于检测所述目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿。
所述阶段获取模块902,还用于若所述目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,则从所述获取所述目标应用程序当前所处或者下一个运行阶段的步骤开始执行。
可选地,所述阶段获取模块902,还用于:
若所述目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,则检测终端硬件资源的利用率是否达到预设上限值。
若所述利用率已达到所述预设上限值,则从所述获取所述目标应用程序当前所处或者下一个运行阶段的步骤开始执行。
在基于图10所示实施例提供的另一个可选实施例中,所述装置还包括:存储模块(图中未示出)。
存储模块,用于存储所述运行阶段,及与所述运行阶段相适配的渲染策略之间的对应关系。
在基于图10所示实施例提供的另一个可选实施例中,所述阶段获取模块902,用于:
通过SDK从所述目标应用程序中获取所述当前所处或者下一个运行阶段;
和/或;
通过长连接从所述目标应用程序中获取所述当前所处或者下一个运行阶段,所述长连接是终端操作系统以Socket方式与运行所述目标应用程序的用户空间所建立的连接。
在基于图10所示实施例提供的另一个可选实施例中,所述运行阶段根据以下至少一种确定:所述目标应用程序的运行时长、所述目标应用程序所展示的用户界面的内容。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请一示例性实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器加载并执行时实现上述各个方法实施例提供的用户界面渲染方法。
本申请一示例性实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个实施例所述的用户界面渲染方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (7)

1.一种用户界面渲染方法,其特征在于,所述方法由操作系统执行,所述方法包括:
运行目标应用程序;
检测所述目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿;
若所述目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,则检测终端硬件资源的利用率是否达到预设上限值;其中,当所述终端硬件资源包括一种时,所述终端硬件资源的利用率根据可用的终端硬件资源与所述终端硬件资源的总量之间的比值得到,当所述终端硬件资源包括n种硬件资源时,所述终端硬件资源的利用率是所述n种硬件资源的利用率的最大值,每种硬件资源的利用率根据所述可用的终端硬件资源与所述终端硬件资源的总量之间的比值得到,n为正整数;
若所述利用率未达到所述预设上限值,则通过为终端分配更多的所述终端硬件资源从而对所述目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染;
若所述利用率已达到所述预设上限值,则获取相关界面文件,所述相关界面文件包括所述目标应用程序的下一个运行阶段所要展示的用户界面的内容;
根据所述相关界面文件中的所述用户界面的内容,确定所述目标应用程序当前所处的运行阶段的所述下一个运行阶段;
生成与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略;
采用与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略,对所述目标应用程序在所述下一个运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略,包括:
根据所述下一个运行阶段对当前采用的渲染策略进行调节,得到调节后的渲染策略;
采用所述调节后的渲染策略,对所述目标应用程序在所述下一个运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染;
检测所述用户界面的界面展示效果是否符合预设条件;
若所述用户界面的界面展示效果不符合所述预设条件,则再次从所述根据所述下一个运行阶段对当前采用的渲染策略进行调节,得到调节后的渲染策略的步骤开始执行;
若所述用户界面的界面展示效果符合所述预设条件,则将所述调节后的渲染策略,确定为与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述生成与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略之后,还包括:
存储所述下一个运行阶段,及与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略之间的对应关系。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述相关界面文件中的所述用户界面的内容,确定所述目标应用程序当前所处的运行阶段的所述下一个运行阶段,包括:
通过软件工具开发包SDK从所述目标应用程序中获取所述当前所处的运行阶段的所述下一个运行阶段;
和/或;
通过长连接从所述目标应用程序中获取所述当前所处的运行阶段的所述下一个运行阶段,所述长连接是终端操作系统以套接字Socket方式与运行所述目标应用程序的用户空间所建立的连接。
5.一种用户界面渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
程序运行模块,用于运行目标应用程序;
阶段获取模块,用于检测所述目标应用程序的界面展示效果是否发生卡顿;若所述目标应用程序的界面展示效果发生卡顿,则检测终端硬件资源的利用率是否达到预设上限值;其中,当所述终端硬件资源包括一种时,所述终端硬件资源的利用率根据可用的终端硬件资源与所述终端硬件资源的总量之间的比值得到,当所述终端硬件资源包括n种硬件资源时,所述终端硬件资源的利用率是所述n种硬件资源的利用率的最大值,每种硬件资源的利用率根据所述可用的终端硬件资源与所述终端硬件资源的总量之间的比值得到,n为正整数;若所述利用率未达到所述预设上限值,则通过为终端分配更多的所述终端硬件资源从而对所述目标应用程序在运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染;若所述利用率已达到所述预设上限值,则获取相关界面文件,所述相关界面文件包括所述目标应用程序的下一个运行阶段所要展示的用户界面的内容;根据所述相关界面文件中的所述用户界面的内容,确定所述目标应用程序当前所处运行阶段的所述下一个运行阶段;
策略生成模块,用于生成与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略;
渲染模块,用于采用与所述下一个运行阶段相适配的渲染策略,对所述目标应用程序在所述下一个运行阶段中所要展示的用户界面进行渲染。
6.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的用户界面渲染方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的用户界面渲染方法。
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