CN113127188A - 一种性能优化方法与电子设备 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例提供一种性能优化方法与电子设备。其中,电子设备中的系统侧能够与电子设备中预设应用对应的服务器通信。系统侧将用于指示电子设备中硬件资源的相关信息的系统资源信息发送给所述服务器,以获取服务器推荐的系统资源推荐信息,进而基于系统资源推荐信息实现所述预设应用的性能优化,有助于提升用户对所述预设应用的用户体验度。

Description

一种性能优化方法与电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种性能优化方法与电子设备。
背景技术
目前,电子设备的功能越来越强大,电子设备中安装的应用越来越多。以游戏应用为例,随着游戏画质的提升,游戏玩法、游戏场景的丰富,对于电子设备的性能提出了更高的要求。游戏应用对电子设备提出的性能需求,和电子设备系统资源(例如硬件资源)的限制是目前的主要矛盾。例如,为了保证游戏流畅性,需要电子设备在最高的中央处理器(central processing unit,CPU)频率处运行,但由于受到散热等条件的限制,电子设备并不能总是在最高CPU频率运行,特别是用户长时间游戏时,会出现电子设备温度过高,电子设备必须进行CPU的降频,从而降低温度,但CPU降频必然会导致游戏流畅性下降,影响用户游戏体验。
如何合理调整电子设备中的系统资源,提升游戏性能成为需要考虑的问题。
发明内容
本申请的目的在于提供了一种性能优化方法与电子设备,有助于提升电子设备的性能。
上述目标和其他目标将通过独立权利要求中的特征来达成。进一步的实现方式在从属权利要求、说明书和附图中体现。
第一方面,提供一种性能优化方法,该方法可以由电子设备执行,例如由电子设备中的系统侧执行。示例性的,所述系统侧可以包括操作系统,例如安卓操作系统。其中,系统侧采集当前的系统资源信息,所述系统资源信息包括所述电子设备中硬件资源的相关信息;所述系统侧向所述预设应用对应的服务器发送所述系统资源信息;所述系统侧接收所述服务器发送的系统资源推荐信息,所述系统资源推荐信息包括用于提升所述预设应用的性能的所述硬件资源的运行参数;所述系统侧基于所述系统资源推荐信息进行性能优化。
也就是说,电子设备中的系统侧可以与电子设备中预设应用对应的服务器通信。系统侧将电子设备的系统资源信息发送给所述服务器,以获取服务器推荐的系统资源推荐信息,进而实现性能优化。
例如,预设应用可以为游戏类应用或其它应用,本申请实施例不作限定。以游戏应用为例,电子设备运行游戏应用时,电子设备中的系统侧将电子设备的系统资源信息发送给所述游戏应用对应的服务器,以获取服务器推荐的系统资源推荐信息,进而优化游戏的性能,提升用户的游戏体验度。
在一种可能的设计中,电子设备中的系统侧与预设应用之间可以进行信息交互。以下提供系统侧与预设应用侧信息交互的几种示例。
示例1,系统侧可以接收所述预设应用发送的第一查询信息,所述第一查询信息用于查询所述系统侧是否具有预设功能,所述预设功能为所述系统侧与所述游戏应用之间的信息交互功能。也就是说,预设应用侧可以查询系统侧是否具备与预设应用侧进行信息交互的功能。若是,则预设应用侧与系统侧进行信息交互,有助于提升信息交互的效率。
示例2,系统侧在采集当前的系统资源信息之前,还可以接收所述预设应用发送的第二查询信息,所述第二查询信息用于查询所述系统资源信息。也就是说,系统侧在接收到预设应用发送的第二查询信息之后,再采集系统资源信息。例如,预设应用可以在每次启动后,向系统侧发送第二查询信息,预设应用不运行时,可以无需向系统侧发送第二查询信息,那么系统侧无需一直采集系统资源信息,节省资源。
示例3,系统侧还可以接收所述预设应用发送的触控区域信息,所述触控区域信息为用于操作所述预设应用的触控区域的信息;所述系统侧基于所述预设应用中的不同区域,调整所述触摸区域的触控功能。
举例来说,以预设应用是游戏应用为例,针对所述预设应用中的热点区域,增加所述触控区域的触摸灵敏度,有助于提升用户的游戏体验度;针对除去所述热点区域之外的其它区域,降低所述触控区域的触摸灵敏度,有助于避免误触。因此,系统侧基于游戏应用中的不同区域,调整所述触摸区域的触控功能(例如,增大或降低触控区域的触摸灵敏度),有助于提升用户游戏体验度。
其中,所述触控区域信息包括与所述电子设备连接的用于操作所述预设应用的触控设备上的按键的信息。以预设应用是游戏应用为例,触控区域信息例如可以是游戏手柄上的按键的信息。当然,用户通过电子设备显示屏上显示的游戏界面操作游戏应用时,触控区域信息也可以是游戏界面内的触控区域的信息,本申请实施例不作限定。总之,电子设备中系统侧可以基于游戏应用中的不同区域,调整所述触摸区域的触控功能(例如,增大或降低触控区域的触摸灵敏度),有助于提升用户游戏体验度。
示例4,系统侧还可以接收所述预设应用发送的网络状态信息,所述网络状态信息包括所述预设应用当前的网络时延;所述系统侧确定所述网络时延大于阈值时,将当前接入的第一网络切换为第二网络。
其中,网络状态信息用于表征所述游戏应用运行时的网络状态。例如,游戏运行过程中网络是否流畅或卡顿等。网络状态信息中可以包括网络时延,该网络时延可以用于表征游戏应用运行过程中网络状态。例如,当网络时延较大时,表征游戏应用运行过程中网络卡顿(或称网络中断);当网络时延较小时,表征游戏应用游戏运行较为流畅。因此,系统侧可以根据网络状态信息中的网络时延,确定是否进行网络切换。例如,当网络时延大于阈值时,可以将当前接入的第一网络切换为第二网络。这里第一网络例如为无线网络,第二网络例如为数据流量,或者,第一网络为数据流量,第二网络为无线网络,等等,本申请实施例不作限定。也就是说,当游戏应用游戏运行过程中网络时延较大时,切换到其它网络,以尽可能保证游戏应用的运行流畅性。
示例5,系统侧还可以向所述预设应用发送流控反馈信息,所述流控反馈信息用于指示所述预设应用向所述系统侧发送数据的频率。
以游戏应用为例,系统侧的处理能力有限,当游戏应用侧向系统侧发送的数据的频率较高时,系统侧处理压力较大(例如,系统侧处理的进程数量大于预设进程数量)。因此,系统侧可以在处理压力过大时向游戏应用侧发送流控反馈信息,以降低游戏应用侧向系统侧发送数据的频率,缓解系统侧的处理压力。当然,当系统侧的处理压力较小时,可以增大游戏应用侧向系统侧发送数据的频率,以提升游戏性能。
示例6,系统侧接收所述预设应用发送的应用状态信息,所述应用状态信息用于指示所述预设应用的当前运行状态;所述系统侧将所述应用状态信息发送所述预设应用对应的服务器;所述系统侧接收所述服务器反馈的应用状态推荐信息,所述应用状态推荐信息为所述预设应用中能够提升所述预设应用性能的设置参数;所述系统侧将所述应用状态推荐信息发送给所述预设应用。
也就是说,预设应用可以将应用状态信息经系统侧转发给预设应用对应的服务器,当然,预设应用侧也可以自行向服务器发送应用状态信息,本申请实施例不作限定。因此,系统侧可以向预设应用对应的服务器发送预设应用的当前运行状态,以获取服务器推荐的应用状态推荐信息,实现预设应用的性能优化。
第二方面,还提供了一种性能优化方法,还方法可以由电子设备执行,例如由电子设备中的预设应用执行。其中,预设应用采集当前的应用状态信息;所述应用状态信息用于指示所述预设应用的当前运行状态;所述预设应用将所述应用状态信息发送所述预设应用对应的服务器;所述预设应用接收所述服务器反馈的应用状态推荐信息,所述应用状态推荐信息为所述预设应用中能够提升所述预设应用性能的设置参数;所述预设应用基于所述应用状态推荐信息,调整所述预设应用的设置参数。
在本申请实施例中,电子设备中的预设应用可以向对应的服务器发送预设应用的当前运行状态,以获取服务器推荐的应用状态推荐信息,实现预设应用的性能优化。
示例性的,所述预设应用为游戏类应用或其它应用,本申请实施例不作限定。以游戏应用为例,电子设备运行游戏应用时,游戏应用侧可以将游戏应用的当前运行状态发送给所述游戏应用对应的服务器,以获取服务器推荐的应用状态推荐信息,进而优化游戏的性能,提升用户的游戏体验度。
其中,电子设备中的系统侧和预设应用侧可以进行信息交互。以下提供系统侧和预设应用侧可以进行信息交互的几种示例。
示例1:预设应用接收所述系统侧发送的系统资源信息,所述系统资源信息包括所述电子设备中硬件资源的相关参数;所述预设应用将所述系统资源信息发送所述预设应用对应的服务器;所述预设应用接收所述服务器发送的系统资源推荐信息,所述系统资源推荐信息为能够提升所述预设应用性能的硬件资源的运行参数;所述预设应用将所述系统资源推荐信息发送给所述系统侧。
也就是说,系统侧可以将系统资源信息经预设应用侧转发给预设应用对应的服务器,当然,系统侧也可以自行向服务器发送系统资源信息,本申请实施例不作限定。总之,电子设备可以将系统资源信息发送给所述服务器,以获取服务器推荐的系统资源推荐信息,进而实现性能优化。
示例2,所述预设应用还可以向所述系统侧发送第一查询信息,所述第一查询信息用于查询所述操作系统是否具有预设功能,所述预设功能为所述系统侧与所述预设应用之间的信息交互功能。也就是说,预设应用侧可以查询系统侧是否具备与预设应用侧进行信息交互的功能。若是,则预设应用侧与系统侧进行信息交互,有助于提升信息交互效率。
示例3,预设应用在接收所述系统侧发送的系统资源信息之前,还可以向所述系统侧发送的第二查询信息,所述第二查询信息用于查询所述电子设备的系统资源信息。也就是说,系统侧在接收到预设应用发送的第二查询信息之后,再采集系统资源信息。例如,预设应用可以在每次启动后,向系统侧发送第二查询信息,预设应用不运行时,可以无需向系统侧发送第二查询信息,那么系统侧无需一直采集系统资源信息,节省资源。
示例4,预设应用还可以向所述系统侧发送触控区域信息,所述触控区域信息包括用于操作所述预设应用的触控区域的信息。
其中,所述触控区域信息包括与所述电子设备连接的用于操作所述预设应用的触控设备上的按键的信息。以预设应用是游戏应用为例,触控区域信息例如可以是游戏手柄上的按键的信息。当然,用户通过电子设备显示屏上显示的游戏界面操作游戏应用时,触控区域信息也可以是游戏界面内的触控区域的信息,本申请实施例不作限定。
以预设应用是游戏应用为例,预设应用向所述系统侧发送触控区域信息之后,系统侧针对所述预设应用中的热点区域,增加所述触控区域的触摸灵敏度,有助于提升用户的游戏体验度;针对除去所述热点区域之外的其它区域,降低所述触控区域的触摸灵敏度,有助于避免误触。
示例5,预设应用向所述系统侧发送网络状态信息,所述网络状态信息包括所述预设应用当前的网络时延。其中,网络状态信息用于表征所述游戏应用运行时的网络状态。例如,游戏运行过程中网络是否流畅或卡顿等。网络状态信息中可以包括网络时延,该网络时延可以用于表征游戏应用运行过程中网络状态。例如,当网络时延较大时,表征游戏应用运行过程中网络卡顿(或称网络中断);当网络时延较小时,表征游戏应用游戏运行较为流畅。因此,预设应用向系统侧发送网络状态信息之后,系统侧可以根据网络状态信息中的网络时延,确定是否进行网络切换。例如,当网络时延大于阈值时,可以将当前接入的第一网络切换为第二网络。这里第一网络例如为无线网络,第二网络例如为数据流量。也就是说,当游戏应用游戏运行过程中网络时延较大时,电子设备切换到其它网络,以尽可能保证游戏应用的运行流畅性。
示例6,预设应用接收所述系统侧发送的流控反馈信息,所述流控反馈信息用于指示所述预设应用向所述系统侧发送数据的频率。
以游戏应用为例,系统侧的处理能力有限,当游戏应用侧向系统侧发送的数据的频率较高时,系统侧处理压力较大(例如,系统侧处理的进程数量大于预设进程数量)。因此,当系统侧的处理压力过大时,预设应用通过流控反馈信息降低游戏应用侧向系统侧发送数据的频率,缓解系统侧的处理压力。或者,当系统侧的处理压力较小时,预设应用通过流控反馈信息可以增大游戏应用侧向系统侧发送数据的频率,以提升游戏性能。
第三方面,还提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储器;多个应用程序;以及一个或多个计算机程序,其中所述一个或多个计算机程序被存储在所述存储器中,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧执行如下步骤:
采集当前的系统资源信息,所述系统资源信息包括所述电子设备中硬件资源的相关信息;
向所述电子设备中的预设应用对应的服务器发送所述系统资源信息;
接收所述服务器发送的系统资源推荐信息,所述系统资源推荐信息包括用于提升所述预设应用的性能的所述硬件资源的运行参数;
基于所述系统资源推荐信息进行性能优化。
在一种可能的设计中,所述预设应用为游戏类应用。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧还执行如下步骤:接收所述预设应用发送的第一查询信息,所述第一查询信息用于查询所述系统侧是否具有预设功能,所述预设功能为能够支持所述系统侧与所述游戏应用之间的信息交互的功能。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧还执行如下步骤:接收所述预设应用发送的第二查询信息,所述第二查询信息用于查询所述系统资源信息。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧还执行如下步骤:接收所述预设应用发送的触控区域信息,所述触控区域信息为用于操作所述预设应用的触控区域的信息;基于所述预设应用中的不同区域,调整所述触摸区域的触控功能。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧具体执行如下步骤:对所述预设应用中的热点区域,增加所述触控区域的触摸灵敏度;针对除去所述热点区域之外的其它区域,降低所述触控区域的触摸灵敏度。
在一种可能的设计中,所述触控区域信息包括与所述电子设备连接的用于操作所述预设应用的触控设备上的按键的信息。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧还执行如下步骤:接收所述预设应用发送的网络状态信息,所述网络状态信息包括所述预设应用当前的网络时延;确定所述网络时延大于阈值时,将当前接入的第一网络切换为第二网络。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧还执行如下步骤:向所述预设应用发送流控反馈信息,所述流控反馈信息用于指示所述预设应用向所述系统侧发送数据的频率。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的系统侧还执行如下步骤:接收所述预设应用发送的应用状态信息,所述应用状态信息用于指示所述预设应用的当前运行状态;
将所述应用状态信息发送所述预设应用对应的服务器;
接收所述服务器反馈的应用状态推荐信息,所述应用状态推荐信息为所述预设应用中能够提升所述预设应用性能的设置参数;
将所述应用状态推荐信息发送给所述预设应用。
第四方面,还提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储器;多个应用程序;以及一个或多个计算机程序,其中所述一个或多个计算机程序被存储在所述存储器中,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧执行如下步骤:
采集当前的应用状态信息;所述应用状态信息用于指示所述预设应用的当前运行状态;
将所述应用状态信息发送所述预设应用对应的服务器;
接收所述服务器反馈的应用状态推荐信息,所述应用状态推荐信息包括所述预设应用中能够提升所述预设应用性能的设置参数;
基于所述应用状态推荐信息,调整所述预设应用的设置参数。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧还执行如下步骤:接收所述电子设备中的系统侧发送的系统资源信息,所述系统资源信息包括所述电子设备中硬件资源的相关参数;
将所述系统资源信息发送所述服务器;
接收所述服务器发送的系统资源推荐信息,所述系统资源推荐信息为能够提升所述预设应用性能的硬件资源的运行参数;
将所述系统资源推荐信息发送给所述系统侧。
在一种可能的设计中,所述预设应用为游戏类应用。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧还执行如下步骤:向所述系统侧发送第一查询信息,所述第一查询信息用于查询所述系统侧是否具有预设功能,所述预设功能为所述系统侧与所述预设应用之间的信息交互功能。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧还执行如下步骤:向所述系统侧发送的第二查询信息,所述第二查询信息用于查询所述电子设备的系统资源信息。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧还执行如下步骤:向所述系统侧发送触控区域信息,所述触控区域信息包括用于操作所述预设应用的触控区域的信息。
在一种可能的设计中,所述触控区域信息包括与所述电子设备连接的用于操作所述预设应用的触控设备上的按键的信息。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧还执行如下步骤:向所述系统侧发送网络状态信息,所述网络状态信息包括所述预设应用当前的网络时延。
在一种可能的设计中,所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备中的预设应用侧还执行如下步骤:接收所述系统侧发送的流控反馈信息,所述流控反馈信息用于指示所述预设应用向所述系统侧发送数据的频率。
第五方面,还提供一种电子设备,包括:执行上述第一方面或第一方面的任意一种可能的设计的方法的模块/单元;这些模块/单元可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。
第六方面,还提供一种电子设备,包括:执行上述第二方面或第二方面的任意一种可能的设计的方法的模块/单元;这些模块/单元可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。
第七方面,还提供一种芯片,所述芯片与电子设备中的存储器耦合,使得所述芯片在运行时调用所述存储器中存储的程序指令,实现如上述第一方面提供的方法。
第八方面,还提供一种芯片,所述芯片与电子设备中的存储器耦合,使得所述芯片在运行时调用所述存储器中存储的程序指令,实现如上述第二方面提供的方法。
第九方面,还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,当计算机程序在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如上述第一方面提供的方法。
第十方面,还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,当计算机程序在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如上述第二方面提供的方法。
第十一方面,还提供一种通信系统,包括:如上述第三方面或第五方面提供的电子设备,以及与所述电子设备中预设应用对应的服务器,所述服务器能够与所述电子设备中的操作系统通信;
第十二方面,还提供一种通信系统,包括:如上述第四方面或第五方面提供的电子设备,以及与所述电子设备中预设应用对应的服务器,所述服务器能够与所述预设应用通信。
第十三方面,还提供一种计算机程序产品,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机及执行如上述第一方面提供的方法。
第十四方面,还提供一种计算机程序产品,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机及执行如上述第二方面提供的方法。
以上第三方面到第十四方面的有益效果,请参考第一方面或第二方面的有益效果,不再赘述。
附图说明
图1A为本申请一实施例提供的一种通信系统的示意图;
图1B为本申请一实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2为本申请一实施例提供的一种性能优化方法的流程示意图;
图3为本申请一实施例提供的电子设备中操作系统与游戏应用之间的信息交互示意图;
图4为本申请一实施例提供的游戏手柄的示意图;
图5为本申请一实施例提供的电子设备的软件结构的示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请以下实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行详尽描述。
以下,先对本申请实施例中涉及的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员容易理解。
1)、本申请实施例涉及的电子设备,例如手机(mobile phone)、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、移动互联网设备(mobile internet device,MID)、可穿戴设备(例如,手表、手环、智能头盔等),虚拟现实(virtual reality,VR)设备、增强现实(augmentedreality,AR)设备、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA),工业控制(industrial control)中的无线电子设备、无人驾驶(self driving)中的无线电子设备、远程手术(remotemedical surgery)中的无线电子设备、智能电网(smart grid)中的无线电子设备、运输安全(transportation safety)中的无线电子设备、智慧城市(smart city)中的无线电子设备、智慧家庭(smart home)中的无线电子设备等。
2)、本申请实施例涉及的操作系统,用于管理和控制电子设备硬件资源与软件资源的计算机程序,也是电子设备中硬件资源和其他软件(例如第三方软件)的接口。操作系统例如安卓、IOS等,本申请实施例不作限定。
3)、本申请实施例涉及的应用(application,app),可以简称应用,为能够实现某项或多项特定功能的软件程序。通常,电子设备中可以安装多个应用,例如,即时通讯类应用、视频类应用、音频类应用、游戏类应用等等。其中,即时通信类应用,例如可以包括短信应用、微信(WeChat)、WhatsApp Messenger、连我(Line)、照片分享(instagram)、KakaoTalk、钉钉等。游戏类应用,例如可以包括王者荣耀、和平精英等第三方游戏应用。视频类应用例如可以包括Youtube、Twitter、抖音、爱奇艺,腾讯视频等等。音频类应用,例如可以包括酷狗音乐、虾米、QQ音乐等等。以下实施例中提到的应用,可以是电子设备出厂时已安装的应用,也可以是用户在使用电子设备的过程中从网络下载或其他电子设备获取的应用即第三方应用,本申请实施例不作限定。
需要说明的是,本申请实施例提供的性能优化方法可以适用于上述游戏类应用,或者其他应用等等,本申请实施例不作限定。下文中以游戏类应用为例进行介绍。
4)、本申请实施例涉及的服务器,也可以称为大数据平台,云端、云服务器等等,本申请对此名称不作限定。但是这并不构成对其的限定,其他可以用于大数据计算的服务器也是可以的。
5)、本申请实施例涉及的至少一个,包括一个或者多个;其中,多个是指大于或者等于两个。另外,需要理解的是,在本申请的描述中,“第一”、“第二”等词汇,仅用于区分描述的目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,也不能理解为指示或暗示顺序。
图1A示出了本申请实施例提供的一种通信系统的示意图。通信系统中包括电子设备和服务器。其中,电子设备中包括系统侧和预设应用侧。其中系统侧可以包括操作系统,关于操作系统的介绍请参考前文。预设应用侧可以包括游戏应用或其他应用,本申请实施例不作限定。下文中以预设应用是游戏应用为例介绍。其中游戏应用可以是第三方游戏应用。
其中,系统侧包括电子设备的硬件资源和系统软件资源;硬件资源为游戏应用侧提供硬件支持,系统软件资源(例如操作系统)可用于与游戏应用侧进行数据交互。例如,系统侧和游戏应用侧之间可以建立数据交互接口,实现数据互传。
在一些实施例中,电子设备运行预设应用时,可以采集预设应用的应用状态信息,该应用状态信息用于指示预设应用的运行状态。以预设应用是游戏应用为例,电子设备运行游戏应用时,可以采集第一信息。第一信息包括用于指示游戏应用当前运行状态的游戏状态信息。在一些实施例中,游戏应用采集当前的游戏状态信息。其中,游戏状态信息例如包括,游戏画面的分辨率、帧率或当前游戏场景等信息中的至少一种。其中,游戏场景可以是游戏应用预先设置好的场景,以“绝地求生”游戏为例,游戏场景包括玩家(游戏人物)“跳伞”、玩家“开车”等场景。
电子设备采集第一信息之后,可以将第一信息发送给游戏应用对应的服务器。这里游戏应用对应的服务器可以理解为游戏应用代理商提供的服务器,例如腾讯游戏对应的服务器为腾讯服务器。服务器可以根据第一信息,确定第二信息,第二信息可以包括游戏状态推荐信息和/或系统资源推荐信息。其中,游戏状态推荐信息为服务器推荐的游戏状态信息;系统资源推荐信息为服务器推荐的系统资源信息。
示例1
游戏应用对应的服务器中存储所述游戏应用中不同游戏场景下的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息。为了方便理解,表1示出了服务器中存储的游戏应用中不同游戏场景下的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息的一种示例。以绝地逃生游戏为例,且以绝地逃生游戏中的“跳伞”场景和“开车”场景为例。
表1
Figure BDA0002353109400000091
服务器接收到第一信息之后,根据第一信息中的当前游戏场景信息,确定对应的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息。例如,第一信息中的当前游戏场景信息为跳伞场景时,可以确定上述表1中场景1对应的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息。之后,服务器将确定出的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息发送给电子设备。
可选的,服务器中存储的所述游戏应用中不同游戏场景下的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息可以是预先设置好的,例如在所述游戏应用上架之前确定好的。或者,服务器可以采集(例如,实时的采集)安装有所述游戏应用的电子设备在运行所述游戏应用中各个游戏场景时的游戏状态信息、系统资源信息,以及该游戏场景下的游戏体验信息。其中,游戏体验信息用于反映用户在不同游戏场景下的用户体验的好坏。例如,游戏体验信息可以包括在不同游戏场景时退出游戏的次数/频率,或在不同游戏场景时游戏应用从前台切换到后台的次数/频率,等等。所述次数/频率小于预设值(例如,预先设置的取值),认为用户体验较好。应当理解的是,这仅是对用户体验信息的举例,不是限定,其它的可以反映用户体验好坏的参数也是可以的,本申请实施例不限定。
在某种游戏场景下,根据游戏体验信息确定用户体验较好,则确定该游戏场景下的游戏状态信息是游戏状态推荐信息,所述游戏场景下的系统资源信息为系统资源推荐信息。因此,服务器可以得到不同游戏场景下的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信。
示例2
不同类型的电子设备中可以安装同一游戏应用,该游戏应用对应的服务器向所述不同类型的电子设备推荐的游戏状态推荐信息与系统资源推荐信息可以不同。其中,不同类型的电子设备可以理解为不同型号的电子设备。为了方便理解,表2示出了服务器中存储的不用游戏场景下游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息的另一种示例。表2中,以华为mate30、华为P20两种不同型号的电子设备为例。不同型号的电子设备对应的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息不同。
表2
Figure BDA0002353109400000101
也就是说,电子设备除了向服务器上报第一信息之外,还可以向服务器上报电子设备的型号,服务器基于该型号以及第一信息中的当前游戏场景在上述表2中查询对应的游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息。其中,电子设备的型号信息可以携带在第一信息中,本申请实施例对此不作限定。
示例性的,安装有游戏应用的电子设备可以向服务器上报电子设备的型号信息,以及所述游戏应用中不同游戏场景时的游戏状态信息、系统资源信息和游戏体验信息。其中,游戏体验信息的介绍参见前文,不再重复。服务器将接收到的游戏状态信息和系统资源信息按照电子设备的型号进行归类,将相同型号的电子设备上报的游戏状态信息和系统资源信息归为一类。根据不同游戏场景下的游戏体验信息在同一类的游戏状态信息中确定所述游戏场景下的游戏状态推荐信息,在同一类的系统资源信息中确定所述游戏场景下的系统资源推荐信息。
除了上述示例1和示例2以外,服务器还可以使用其它的方式确定游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息,例如机器学习算法,等等,本申请实施例不作限定。
在另一些实施例中,第一信息可以包括电子设备当前的系统资源信息。在一些实施例中,电子设备中的系统侧采集当前的系统资源信息。所述系统资源信息可以是电子设备中硬件资源的相关信息,例如CPU当前的负载、CPU支持的最大负载、CPU当前频率或CPU支持的最大频率等中的至少一种。其中,CPU负载可以理解为CPU的任务量,例如,CPU处理的进程较多时,负载较大,CPU处理的进程较少时,负载较小。CPU频率可以理解为CPU的时钟频率,可以体现CPU的运算速度。
以第一信息中包括CPU支持的最大频率为例,服务器接收到第一信息之后,可以基于CPU支持的最大频率,确定游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息。例如,服务器中可以存储CPU支持的最大频率与游戏状态推荐信息和系统资源推荐信息之间的对应关系,该对应关系可以预先存储在服务器中,或者通过其他方式获取,本申请实施例不作限定。
总之,服务器可以基于电子设备上报的游戏状态信息和/或系统资源信息,确定游戏状态推荐信息和/或系统资源推荐信息。
图1B示出了电子设备的一种结构的示意图。该电子设备例如是图1A所示架构中的电子设备。电子设备例如手机、平板电脑等。如图1B所示,电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195等。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。其中,控制器可以是电子设备100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备100充电,也可以用于电子设备100与外围设备之间传输数据。充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,外部存储器,显示屏194,摄像头193,和无线通信模块160等供电。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(codedivision multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multipleaccess,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidounavigation satellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellitesystem,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。
显示屏194用于显示应用的显示界面,例如相机应用的取景界面等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrix organic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emitting diode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot light emitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
电子设备100可以通过ISP,摄像头193,视频编解码器,GPU,显示屏194以及应用处理器等实现拍摄功能。
ISP用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将所述电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。在一些实施例中,ISP可以设置在摄像头193中。
摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到DSP加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个摄像头193,N为大于1的正整数。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,从而执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,以及至少一个应用程序(例如爱奇艺应用,微信应用等)的软件代码等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所产生的数据(例如拍摄的图像、录制的视频等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将图片,视频等文件保存在外部存储卡中。
电子设备100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
其中,传感器模块180可以包括压力传感器180A,陀螺仪传感器180B,气压传感器180C,磁传感器180D,加速度传感器180E,距离传感器180F,接近光传感器180G,指纹传感器180H,温度传感器180J,触摸传感器180K,环境光传感器180L,骨传导传感器180M等。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。陀螺仪传感器180B可以用于确定电子设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器180B确定电子设备100围绕三个轴(即,x,y和z轴)的角速度。
陀螺仪传感器180B可以用于拍摄防抖。气压传感器180C用于测量气压。在一些实施例中,电子设备100通过气压传感器180C测得的气压值计算海拔高度,辅助定位和导航。磁传感器180D包括霍尔传感器。电子设备100可以利用磁传感器180D检测翻盖皮套的开合。在一些实施例中,当电子设备100是翻盖机时,电子设备100可以根据磁传感器180D检测翻盖的开合。进而根据检测到的皮套的开合状态或翻盖的开合状态,设置翻盖自动解锁等特性。加速度传感器180E可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别电子设备100姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。
距离传感器180F,用于测量距离。电子设备100可以通过红外或激光测量距离。在一些实施例中,拍摄场景,电子设备100可以利用距离传感器180F测距以实现快速对焦。接近光传感器180G可以包括例如发光二极管(LED)和光检测器,例如光电二极管。发光二极管可以是红外发光二极管。电子设备100通过发光二极管向外发射红外光。电子设备100使用光电二极管检测来自附近物体的红外反射光。当检测到充分的反射光时,可以确定电子设备100附近有物体。当检测到不充分的反射光时,电子设备100可以确定电子设备100附近没有物体。电子设备100可以利用接近光传感器180G检测用户手持电子设备100贴近耳朵通话,以便自动熄灭屏幕达到省电的目的。接近光传感器180G也可用于皮套模式,口袋模式自动解锁与锁屏。
环境光传感器180L用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。环境光传感器180L也可用于拍照时自动调节白平衡。环境光传感器180L还可以与接近光传感器180G配合,检测电子设备100是否在口袋里,以防误触。指纹传感器180H用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
温度传感器180J用于检测温度。在一些实施例中,电子设备100利用温度传感器180J检测的温度,执行温度处理策略。例如,当温度传感器180J上报的温度超过阈值,电子设备100执行降低位于温度传感器180J附近的处理器的性能,以便降低功耗实施热保护。在另一些实施例中,当温度低于另一阈值时,电子设备100对电池142加热,以避免低温导致电子设备100异常关机。在其他一些实施例中,当温度低于又一阈值时,电子设备100对电池142的输出电压执行升压,以避免低温导致的异常关机。
触摸传感器180K,也称“触控面板”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180K也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
骨传导传感器180M可以获取振动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M可以获取人体声部振动骨块的振动信号。骨传导传感器180M也可以接触人体脉搏,接收血压跳动信号。
按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备100可以接收按键输入,产生与电子设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。马达191可以产生振动提示。马达191可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。例如,作用于不同应用(例如拍照,音频播放等)的触摸操作,可以对应不同的振动反馈效果。触摸振动反馈效果还可以支持自定义。指示器192可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示信息,未接来电,通知等。SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过插入SIM卡接口195,或从SIM卡接口195拔出,实现与电子设备100的接触和分离。
可以理解的是,图1B所示的部件并不构成对电子设备100的具体限定,手机还可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。此外,图1B中的部件之间的组合/连接关系也是可以调整修改的。
图2示出了本申请实施例提供的性能优化方法的一种示例的流程示意图。如图2所示,该方法的流程包括:
201,系统侧采集当前的系统资源信息。其中,系统资源信息包括电子设备中硬件资源的相关信息。其中,硬件资源例如包括CPU、GPU等,硬件资源的相关信息例如包括硬件资源的负载、频率或温度等等中的一种或多种。以CPU为例,系统资源信息可以包括CPU负载、CPU频率、CPU温度等。可选的,系统资源信息可以包括所有硬件资源的相关信息,也可以是关键硬件资源的相关信息。其中,关键硬件资源可以是与游戏应用相关的硬件资源,例如,游戏应用需要使用CPU和GPU,不需要使用扬声器和麦克风,则CPU和GPU为关键硬件资源,扬声器和麦克风不是关键硬件资源,系统资源信息中可以不包括扬声器和麦克风的信息。当然,关键硬件资源是事先确定好的硬件资源,本申请实施例不作限定。
可选的,系统侧可以同时获取不同硬件资源的信息,也可以依次获取不同硬件资源的信息,本申请实施例对此不作限定。
可选的,系统资源信息可以是系统资源等级,其中,等级例如可以包括等级1-5,不同的等级对应的系统资源信息不同。
以CPU负载为例,系统侧确定当前CPU负载后,可以根据事先划分的CPU负载区间范围确定CPU负载等级。例如,CPU负载区间范围(cpu_load)包括(60,70)、(70,80)、(80,90)三个区间,这三区间分别对应等级1、等级2和等级3。假设系统侧确定当前CPU负载在(60,70)内,CPU负载等级为等级1。
以CPU频率为例,系统侧确定当前CPU频率之后,根据事先划分的CPU频率区间范围确定CPU频率等级。例如,CPU频率区间范围(cpu_level)包括(1460000,1824000)、(1824000,2060000)两个区间,这两区间分别对比等级1和等级2。假设系统侧确定CPU频率在(1460000,1824000),确定CPU频率等级为等级1。
可以理解的是,上述以系统资源信息包括CPU负载、CPU频率为例,对于其他系统资源信息例如GPU负载/频率、DDR负载/频率可以采用类似的方式进行等级划分。
示例性的,表3示出了系统资源信息中各个字段的含义一种示例。
表3
字段 类型 说明
第一字段 int 20002 表征是系统资源信息
第二字段 byte 5 表征Cpu最大等级
第三字段 byte 4 表征Cpu当前等级
第四字段 byte 5 表征Gpu最大等级
第五字段 byte 3 表征Cpu当前等级
第六字段 byte 5 表征Ddr最大等级
第七字段 byte 3 表征Ddr当前等级
第八字段 byte 10 表征Cpu负载最大等级
第九字段 byte 8 表征Cpu负载当前等级
第十字段 byte 10 表征Gpu负载最大等级
第十一字段 byte 8 表征Gpu负载当前等级
第十二字段 byte 10 表征Ddr负载最大等级
第十三字段 byte 7 表征Ddr负载当前等级
第十四字段 byte 10 表征CPU温度最高等级
第十五字段 byte 5 表征CPU当前温度等级
需要说明的是,表3中示例性的举例了系统资源信息中十五个字段各自的含义,当然,系统资源信息可以包括比表3更多或更少的字段,本申请实施例不作限定。其中,第一字段、第二字段等等,是用于区分不同字段,而不是对字段之间的顺序的限定。
可选的,系统侧可以周期性的采集系统资源信息,例如,第一次采集系统资源信息结束后,启动定时器,当定时器达到阈值时,再次采集系统资源信息。其中,阈值可以是事先设置好的。应理解,电子设备在运行过程中,系统资源信息可能动态变化,周期性的采集系统资源信息上报到服务器,服务器可以根据最新上报的系统资源信息进行推荐,准确性较高。
202,系统侧将系统资源信息发送给游戏应用对应的服务器。示例性的,系统侧可以通过游戏应用侧将系统资源信息发送服务器,例如202可以包括图2中的202a和202b;当然,系统资源信息也可以不经由游戏应用侧转发,本申请实施例不限定。
可选的,假设系统侧通过游戏应用侧将系统资源信息转发给服务器。游戏应用侧得到系统资源信息之后,还可以根据系统资源信息调整游戏负载,然后,再采集当前游戏状态信息即执行203。其中,游戏负载可以理解为游戏应用为硬件资源(例如CPU、GPU等)带来的负载。
例如,游戏应用中包括图形渲染业务,会为GPU(用于图形渲染的处理器)带来一定的负载;例如,当游戏界面清晰度较高时,图形渲染业务较大,GPU负载较大。
假设系统资源信息包括GPU负载等级,等级越高表征GPU负载越大。游戏应用侧可以判断GPU负载等级是否大于第一阈值,若是,可以根据当前游戏场景的重要程度等级决定是否降低游戏渲染负载。其中,第一阈值可以是事先设置好的值。游戏场景的重要程度等级可以是事先设置好的,等级越高越重要;例如,“跳伞”场景的重要程度等级为等级2,“开车”场景的重要程度等级为等级3。若当前游戏场景的重要程度等级大于第二阈值,说明用户对游戏画面清晰度要求较高,可以保持游戏渲染负载(即GPU负载)不变;若当前游戏场景的重要程度等级小于第二阈值,说明用户对游戏画面清晰度等要求相对较低,可以降低渲染负载,即降低GPU负载。
假设系统资源信息包括CPU负载等级,等级越高表征CPU负载越大。游戏应用侧可以判断系统资源信息中的CPU负载等级是否大于第三阈值,若是,可以降低CPU负载,例如关闭多线程任务等,本申请实施例不作限定。
203,游戏应用侧采集当前的游戏状态信息。其中,游戏状态信息可以包括游戏设置信息和游戏场景信息,其中,游戏设置信息包括分辨率,帧率等,游戏场景信息包括当前游戏场景等等。继续以绝地求生游戏为例,游戏场景可以包括“跳伞”、“开车”等。
示例性的,表4中列出游戏设置信息中各个字段的含义的一种示例。
表4
Figure BDA0002353109400000161
如表4所示,游戏设置信息中包括当前设置的帧率、分辨率等等。
示例性的,表5示出了游戏场景信息中各个字段的含义的一种示例。
表5
Figure BDA0002353109400000171
如表5所示,游戏场景信息中包括场景ID、场景描述,场景重要等级等等。其中,场景ID可以是服务器事先设置好的ID,例如,游戏应用对应的服务器事先为每个游戏场景设置一个ID。例如“跳伞”场景的场景ID为ID1,“开车”场景的场景ID为ID2。
204,游戏应用侧将当前游戏状态信息发送给游戏应用对应的服务器。
本申请实施例不限定201-204之间的执行顺序。例如,电子设备执行完201和202之后,再执行203和204;或者,执行完203和204之后,再执行201和202,等等。
可选的,系统侧可以将采集的系统资源信息发送游戏应用侧,游戏应用侧将系统资源信息和游戏状态信息一并上报服务器,或者,游戏应用侧将游戏状态信息发送系统测,系统测将游戏状态信息和系统资源信息一并上报服务器,本申请实施例不作限定。
205,服务器确定系统资源推荐信息和游戏状态推荐信息。
服务器可以采用前述的示例1的方式确定系统资源推荐信息和游戏状态推荐信息。或者,205之前,电子设备还可以向服务器发送电子设备的型号,该型号可以携带于系统资源信息中,或者通过单独的信息发送。服务器基于前述示例2的方式确定所述电子型号对应的系统资源推荐信息和游戏状态推荐信息。当然,服务器还可以采用其它方式,例如机器学习的方式,确定系统资源推荐信息和游戏状态推荐信息,本申请实施例不作限定。
206,服务器将游戏状态推荐信息发送给游戏应用侧。
207,服务器将系统资源推荐信息发送给系统侧。示例性的,服务器可以通过游戏应用侧将系统资源推荐信息发送系统侧,例如207可以包括图2中的207a和207b;当然,系统资源推荐信息也可以不经由游戏应用侧转发,本申请实施例不限定。
本申请实施例不限定206和207之间的执行顺序。或者,服务器可以将系统资源推荐信息和游戏状态推荐信息一并发送系统侧,然后系统侧将游戏状态推荐信息发送游戏应用侧;或者,服务器可以将系统资源推荐信息和游戏状态推荐信息一并发送给游戏应用侧,游戏应用侧将系统资源推荐信息发送系统侧。
208,游戏应用侧根据游戏状态推荐信息进行游戏优化。这里的游戏优化可以理解为基于游戏状态推荐信息调整游戏应用中的设置参数。继续以表1为例,以当前游戏场景是跳伞为例,游戏状态推荐信息可以包括推荐的分辨率等级3,推荐的帧率60。游戏应用侧将设置参数中的帧率设置为60,将分辨率设置为等级3对应的分辨率即1920*1080。
209,系统侧根据系统资源推荐信息进行系统性能优化。这里的性能优化可以理解为基于系统资源推荐信息调整硬件资源的运行参数。继续以表1为例,以当前游戏场景是跳伞为例,系统资源推荐信息包括推荐的CPU频率等级5,则系统侧可以将CPU频率调整为等级5对应的频率范围内的某个值。
在一些实施例中,电子设备中可以存储多种配置策略,例如,一种配置策略可用于实现一个CPU频率等级。例如,为了实现将CPU频率调整为等级5对应的频率范围内的某个值,可以使用对应的配置策略。也就是说,电子设备得到推荐的CPU频率等级之后,查找用于实现该CPU频率等级的配置策略,然后基于该配置策略进行配置,以实现对应的CPU频率等级。
可选的,电子设备在执行配置策略之前,还判断预设时长内该配置策略的执行次数是否超过预设次数;若未超过,则执行配置策略,若超过,说明该配置策略已执行过较多次,可以不执行配置策略,例如,配置策略用于降低CPU频率等级,如果执行次数较多,会对电子设备中其它业务造成影响,可以不执行该配置策略。其中,预设时长可以是最近一分钟、最近一天等;预设次数可以是5次、200次等,例如,最近一分钟内执行所述配置策略小于5次,和/或,最近一天内执行所述配置策略次数小于200次时,执行配置策略。
在一些实施例中,图2中步骤201之前还可以包括步骤200,参见图3所示,步骤200可以包括:200a-200c。
200a,游戏应用侧向系统侧发送第一查询信息,该第一查询信息用于查询系统侧是否能够与游戏应用进行信息交互。
可以理解的是,200a可以在电子设备成功安装游戏应用后,立刻执行,或者,在首次运行游戏应用时执行,本申请实施例不作限定。也就是说,游戏应用侧可以查询系统侧是否能够与游戏应用侧进行信息交互,若是,再向系统侧发送数据,例如下文中的第二查询信息,以提升信息交互的准确性。
示例性的,游戏应用侧和系统侧之间的信息交互可以通过数据交换接口实现。其中数据交换接口可以有多种实现方式,例如数据交换接口可以基于游戏开发软件(GameKit)实现。具体而言,若系统侧和游戏应用侧都支持Game Kit,则系统侧与游戏应用侧之间可以通过所述数据交换接口进行信息交互。因此,在一些实施例中,第一查询信息可以用于查询系统侧是否支持预设功能,所述预设功能为所述系统侧与所述游戏应用之间的信息交互功能。假设游戏应用支持Game Kit,那么游戏应用侧向系统侧发送的第一查询信息可以是用于查询系统侧是否支持Game Kit(或称用于查询系统侧是否具有Game Kit功能);若查询结果表征系统侧支持Game Kit,则确定系统侧能够与游戏应用侧进行信息交互,若查询结果表征系统侧不支持Game Kit,则确定系统侧无法与游戏应用侧进行信息交互。当然,若游戏应用支持除了Game Kit之外的其他的开发软件时,可以向所述系统侧发送用于查询所述系统侧是否支持所述其他开发软件的第一查询信息,对于开发软件本申请不一一列举。
Game Kit可以事先为不同的信息定义不同的字段或字段区间。例如,假设字段包括多个字段,其中,部分字段用于表征系统资源信息,部分字段用于表征游戏状态信息,等等。GameKit还可以定义信息类型(MessageType)字段(即第一字段),用于表征信息的类型,例如,第一字段为1表征是游戏设置信息(参见表4),第一字段为20002表征是系统资源信息(参见表3)。
示例性的,表6示出了第一查询信息的一种示例。
表6
字段 类型 说明
第一字段 int 10000 用于表征查询系统侧是否支持Gamekit
示例性的,第一字段可以用“MessageType”表示,那么游戏应用侧向系统侧发送的第一查询信息的形式可以是:“MessageType”:10000。当系统测接收到第一查询信息后,可确定游戏应用侧查询系统侧是否支持Gamekit。
200b,系统侧向游戏应用侧发送第一应答信息,该第一应答信息用于指示系统侧与所述游戏应用侧是否能够进行信息交互。
继续以前述例子为例,假设第一查询信息是用于查询系统侧是否支持Game Kit;若系统侧支持Game Kit,可以反馈用于指示系统侧支持Game Kit的第一应答信息。若系统侧不支持Game Kit,可以反馈用于指示系统侧不支持Game Kit的第一应答信息。
示例性的,表7示出了第一应答信息的一种示例。
表7
字段 类型 说明
第一字段 int 20000 表征回应第一查询信息的第一应答信息
第二字段 boolean 1 用于表征系统侧是否支持GameKit,1为是,0为否
第三字段 string 1.0 用于表征系统侧支持的GameKit版本号
示例性的,第一字段可以用“MessageType”表示,第二字段可以用“IsGameKitSupport”表示,第三字段可以用“Version”表示。因此,第一应答信息的形式可以如下:“MessageType”:20000;“IsGameKitSupport”:1;“Version”:1.0。当游戏应用侧接收到所述第一应答信息之后,可以确定系统侧支持GameKit,且支持的1.0版本。
可选的,游戏应用侧还可以向系统侧发送游戏全局信息;其中,游戏全局信息包括游戏包名、引擎类型,游戏版本号等的信息。也就是说,游戏应用侧通过游戏全局信息通知系统侧游戏应用的一些基本信息。游戏全局信息可以在200a之前、同时或之后发送。例如,在电子设备成功安装游戏应用之后,立即发送,或者,在电子设备首次运行游戏应用时发送,等等,本申请实施例不作限定。
示例性的,表8示出了游戏全局信息的一种示例。
表8
字段 类型 说明
第一字段 int 0 表示是一个游戏全局信息
第二字段 string Tencent.tmgp.pubg 表示游戏的包名
第三字段 boolean 1 表示是否为游戏
第四字段 byte 2 表示游戏引擎类型
第五字段 string 1.0 表示游戏引擎版本号
系统侧接收到游戏应用侧发送的游戏全局信息,可以确定游戏的基本信息。
200c,游戏应用侧向系统侧发送第二查询信息,该第二查询信息用于指示系统侧查询系统资源信息。其中,系统资源信息的介绍参考前文,不再赘述。
因此,本申请实施例中,系统侧可以无需一直采集系统资源信息,只需在接收到游戏应用侧发送的第二查询信息之后,再采集系统资源信息,节省资源。例如,游戏应用在每次开局之后,向系统侧发送第二查询信息,那么系统侧采集系统资源信息。或者,游戏应用侧每次开局之后,向系统侧发送第二查询信息,用于指示系统侧周期性的采集系统资源信息直到接收到游戏应用侧发送的游戏结束的指示信息。或者,游戏应用侧每次开局之后,周期性的向系统侧发送第二查询信息,每当系统侧接收到第二查询信息之后,采集系统资源信息,等等,本申请实施例不作限定。
示例性的,表9示出了第二查询信息的一种示例。
表9
字段 类型 说明
第一字段 int 10002 用于表征查询系统侧的系统资源信息
示例性的,第一字段可以用“MessageType”表示,游戏应用向系统侧发送的第二查询信息的形式可以是:“MessageType”:10002。当系统测接收到第二查询信息后,可确定该第二查询信息用于查询系统侧的系统资源信息。
可选的,200c可以在每次游戏开局之后执行,所以200c之前,游戏应用侧还可以向系统侧发送游戏开局信息,用于指示游戏开始或结束(例如,在游戏一局开始或结束时发送)。示例性的,表10示出了游戏开局信息的一种示例。
表10
Figure BDA0002353109400000201
假设第一字段以“MessageType”表示,第二字段以“Status”表示,则游戏开局信息可以是如下形式:“MessageType”:2;“Status”:1。系统侧接收到该游戏开局信息可确定游戏开局。
在另一些实施例中,200c之前,游戏应用侧还可以向系统侧发送第三查询信息,用于查询系统侧是否开启了系统资源信息采集功能(或者,可以成为性能优化功能)。举例来说,电子设备中可以设置第一开关(Switch)(例如,称为性能优化开关),当该第一开关被激活(或称为开启)时,系统侧可以采集系统资源信息;当该第一开关未被激活时,系统侧不采集系统资源信息。示例性的,第一开关可以设置于系统应用(例如设置应用)中,本申请实施例不作限定。系统侧接收到第三查询信息之后,可以判断第一开关是否激活,若第一开关未激活,系统侧可以自动激活,或者输出提示信息,提示用户手动激活。若第一开关激活,系统侧可以向游戏应用反馈第三应答信息,用于指示系统侧开启了系统资源信息采集功能。
在另一些实施例中,系统侧还可以基于游戏应用的触控区域信息或网络状态信息进行系统性能优化。例如,游戏应用侧采集触控区域信息或网络状态信息,然后发送给系统侧。系统侧基于所述触控区域信息或网络状态信息进行系统优化。
其中,所述触控区域信息为用于操作所述游戏应用的触控区域的信息。在一些实施例中,电子设备与游戏手柄连接,用户通过游戏手柄进行游戏操作。所述触控区域信息可以包括游戏手柄上的罗盘区域和技能按键区域的信息。示例性的,图4(a)示出了游戏手柄的一种示例,罗盘区域例如方向按键所在区域,技能按键区域例如A/B/C/D按键区域。
示例性的,表11示出了触控区域信息中各个字段的含义的一种示例。
表11
Figure BDA0002353109400000211
系统侧接收到游戏应用侧发送的触控区域信息之后,可以基于游戏应用中的不同区域,调整触控区域的触控功能。例如,系统侧可以读取游戏应用中的游戏热区和非游戏热区,基于游戏热区和非游戏热区对所述触控区域的触控灵敏性进行不同的调整。其中,游戏热区可以理解为游戏中的热点区域,可以是预设的区域。游戏热区之外的其它区域可以称之为非游戏热区。
针对非游戏热区,系统侧可以采用防误触机制。例如,针对所述非热点区域,降低所述触控区域的触摸灵敏度。其中,降低触控区域的灵敏度的方式可以有多种,例如,屏蔽在非游戏热区时所述触控区域的触摸功能以防止误触,或者,采用防误触算法等等,其中防误触算法可以是现有算法,本申请实施例不作限定。
针对游戏热区,系统侧可以增加触控区域的触控灵敏度。其中,增加触控区域的触控灵敏度可以有多种。例如,增加触摸面积,提高点击命中率;或者,将触摸点上报改为触摸区域上报,等等。对于技能按键区域,可以开启触摸区域形状识别的功能,当用户同时触摸至少两个按键时,可以同时触发至少两个按键的功能。参见图4(a)所示,触摸区域包括:罗盘区域、4个技能按键区域。参见图4(b)所示,用户一个手指触摸罗盘区域,另一个手指同时触摸按键B和按键D。电子设备识别所述另一个手指的触摸区域的形状,该触摸区域中包括按键B和按键D,则同时对按键B和按键D响应。
在另一些实施例中,电子设备未与游戏手柄连接,用户在电子设备显示的游戏界面内通过手势操作(点击,滑动等)等操作游戏应用。这种情况下,游戏应用的触控区域信息可以包括游戏界面内的触控区域的信息。系统侧接收到游戏应用发送的触控信息之后,也可以读取游戏热区,对于游戏热区,增加触控区域的触控灵敏度,对于非游戏热区,增加触控区域的防误触机制。
在另一些实施例中,系统侧还可以根据游戏应用侧发送的网络状态信息进行系统性能优化。其中,所述网络状态信息用于表征所述游戏应用运行时的网络状态。例如,游戏运行过程中网络是否流畅或卡顿等。在一些实施例中,网络状态信息中可以包括网络时延,该网络时延可以用于表征游戏应用运行过程中网络状态。例如,当网络时延较大(例如大于第一阈值)时,表征游戏应用运行过程中网络卡顿(或称网络中断);当网络时延较小(例如小于第二阈值)时,表征游戏应用游戏运行较为流畅。其中,第一阈值大于第二阈值。这里的第一阈值和第二阈值可以是预先设置好的值,本申请实施例不作限定。
示例性的,表12示出了网络状态信息中各个字段的含义的一种示例。
表12
Figure BDA0002353109400000221
在一些实施例中,系统侧可以根据网络状态信息中的网络时延,确定是否进行网络切换。例如,当网络时延大于所述第一阈值时,可以将当前接入的第一网络切换为第二网络。第一网络例如为无线网络,第二网络例如为数据流量,或者,第一网络为数据流量,第二网络为无线网络,等等,本申请实施例不作限定。也就是说,当游戏应用游戏运行过程中网络时延较大时,切换到其它网络,以尽可能保证游戏应用的运行流畅性。
在另一些实施例中,系统侧可以根据网络状态信息中游戏场景重要程度等级和网络时延,确定是否进行网络切换。例如,当前接入无线网络,游戏场景重要程度等级大于预设等级(例如,预设等级可以是事先设置好的),且网络时延大于阈值(例如,预先设置好的阈值),将无线网络切换为数据流量。
在另一些实施例中,系统侧还可以向游戏应用侧发送流控反馈信息,用于指示游戏应用下发下行数据的频率,这里的下行数据例如包括前述的触控区域信息、网络状态信息、第一查询信息、第二查询信息等中的一种或多种,本申请实施例不作限定。
需要说明的是,系统侧的处理能力有限,当游戏应用侧向系统侧发送的数据的频率较高时,系统侧处理压力较大。因此,系统侧可以在处理压力过大时向游戏应用侧发送流控反馈信息。其中,处理压力可以理解为系统侧处理的进程数量。例如,当系统侧处理的进程数据大于预设进程数量时,可以向游戏应用侧发送流控反馈信息,降低游戏应用侧向系统侧发送数据的频率。再例如,当系统侧处理的进程数据小于预设进程数量时,也可以向游戏应用侧发送流控反馈信息,增大游戏应用侧向系统侧发送数据的频率,以提升游戏性能。
或者,系统侧在接收到用于指示游戏开局的游戏开局信息之后,向游戏应用侧发送流控反馈信息。也就是说,系统侧确定游戏开局之后,可以预先规定游戏应用侧向系统侧发送数据的频率。
示例性的,表13示出了流控反馈信息中各个字段的含义的一种示例。
表13
Figure BDA0002353109400000231
假设第一字段用“MessageType”表示,第二字段用“SendInterval”表示。流控反馈信息可以是如下形式:“MessageType”:30000;“SendInterval”:100。游戏应用侧接收到该流控反馈信息之后,可以基于该流控反馈信息中的频率发送下行数据(触控区域信息和网络状态信息等)。
示例性的,图5示出了的电子设备的软件架构的一种示例。如图5所示,该架构中包括游戏应用侧和系统侧。其中,游戏应用侧中包括游戏侧优化模块、游戏侧游戏状态检测模块,GameKit服务模块(GameKit service),其中包括信息发送模块和信息接收模块。
其中,游戏侧优化模块可以执行图2所示实施例中208等。游戏侧状态检测模块可以执行图2所示实施例中203。GameKit Service中的信息发送模块可以用于向接收系统侧发送信息,GameKit Service中信息接收模块可以用于接收系统侧发送的信息。
系统侧包括:GameKit Service(包括信息发送模块和信息接收模块)、游戏信息解析模块、信息采集模块、配置策略匹配模块、配置策略执行模块、订阅分发模块、维测/网络模块等。
其中,GameKit Service中信息发送模块用于向游戏应用侧发送信息,GameKitService中信息接收模块用于接收游戏应用侧发送的信息。游戏信息解析模块用于解析游戏应用侧发送的信息的含义。信息采集模块,用于采集系统资源信息,即执行图2所示实施例中的201。配置策略匹配模块可以用于匹配合适的配置策略。配置策略执行模块用于执行配置策略,以实现服务器推荐的系统推荐信息。
订阅分发模块,用于为系统侧中的其他模块提供游戏应用侧的相关信息的订阅以及分发功能,例如,游戏信息解析模块可以通过订阅分发模块订阅游戏应用侧的相关信息,那么系统侧中的信息接收模块接收到游戏应用的相关信息后,订阅分发模块可以将游戏应用的相关信息转发游戏信息解析模块。
维测、网络模块用于记录日志等,所述日志可以用于系统调试、维护等。
本申请的各个实施方式可以任意进行组合,以实现不同的技术效果。
以上实施例中所使用的术语只是为了描述特定实施例的目的,而并非旨在作为对本申请的限制。如在本申请的说明书和所附权利要求书中所使用的那样,单数表达形式“一个”、“一种”、“所述”、“上述”、“该”和“这一”旨在也包括例如“一个或多个”这种表达形式,除非其上下文中明确地有相反指示。还应当理解,在本申请实施例中,“一个或多个”是指一个、两个或两个以上;“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系;例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B的情况,其中A、B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
在本说明书中描述的参考“一个实施例”或“一些实施例”等意味着在本申请的一个或多个实施例中包括结合该实施例描述的特定特征、结构或特点。由此,在本说明书中的不同之处出现的语句“在一个实施例中”、“在一些实施例中”、“在其他一些实施例中”、“在另外一些实施例中”等不是必然都参考相同的实施例,而是意味着“一个或多个但不是所有的实施例”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
本申请实施例提供的方法中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、网络设备、用户设备或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(digital subscriber line,简称DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机可以存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,数字视频光盘(digital video disc,简称DVD))、或者半导体介质(例如,固态硬盘Solid State Disk SSD)等。
以上所述,以上实施例仅用以对本申请的技术方案进行了详细介绍,但以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明实施例的方法,不应理解为对本发明实施例的限制。本技术领域的技术人员可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明实施例的保护范围之内。

Claims (25)

1.一种性能优化方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
所述电子设备中的系统侧采集当前的系统资源信息,所述系统资源信息包括所述电子设备中硬件资源的相关信息;
所述系统侧向所述电子设备中的预设应用对应的服务器发送所述系统资源信息;
所述系统侧接收所述服务器发送的系统资源推荐信息,所述系统资源推荐信息包括用于提升所述预设应用的性能的所述硬件资源的运行参数;
所述系统侧基于所述系统资源推荐信息进行性能优化。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设应用为游戏类应用。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述系统侧接收所述预设应用发送的第一查询信息,所述第一查询信息用于查询所述系统侧是否具有预设功能,所述预设功能为能够支持所述系统侧与所述游戏应用之间的信息交互的功能。
4.如权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述系统侧在采集当前的系统资源信息之前,所述方法还包括:
接收所述预设应用发送的第二查询信息,所述第二查询信息用于查询所述系统资源信息。
5.如权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述系统侧接收所述预设应用发送的触控区域信息,所述触控区域信息为用于操作所述预设应用的触控区域的信息;
所述系统侧基于所述预设应用中的不同区域,调整所述触摸区域的触控功能。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述系统侧基于所述预设应用的不同区域,调整所述触摸区域的触控功能,包括:
针对所述预设应用中的热点区域,增加所述触控区域的触摸灵敏度;
针对除去所述热点区域之外的其它区域,降低所述触控区域的触摸灵敏度。
7.如权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述触控区域信息包括与所述电子设备连接的用于操作所述预设应用的触控设备上的按键的信息。
8.如权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述系统侧接收所述预设应用发送的网络状态信息,所述网络状态信息包括所述预设应用当前的网络时延;
所述系统侧确定所述网络时延大于阈值时,将当前接入的第一网络切换为第二网络。
9.如权利要求1-8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述系统侧向所述预设应用发送流控反馈信息,所述流控反馈信息用于指示所述预设应用向所述系统侧发送数据的频率。
10.如权利要求1-9任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述系统侧接收所述预设应用发送的应用状态信息,所述应用状态信息用于指示所述预设应用的当前运行状态;
所述系统侧将所述应用状态信息发送所述预设应用对应的服务器;
所述系统侧接收所述服务器反馈的应用状态推荐信息,所述应用状态推荐信息为所述预设应用中能够提升所述预设应用性能的设置参数;
所述系统侧将所述应用状态推荐信息发送给所述预设应用。
11.一种性能优化方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
所述电子设备中的预设应用采集当前的应用状态信息;所述应用状态信息用于指示所述预设应用的当前运行状态;
所述预设应用将所述应用状态信息发送所述预设应用对应的服务器;
所述预设应用接收所述服务器反馈的应用状态推荐信息,所述应用状态推荐信息包括所述预设应用中能够提升所述预设应用性能的设置参数;
所述预设应用基于所述应用状态推荐信息,调整所述预设应用的设置参数。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述预设应用接收所述电子设备中的系统侧发送的系统资源信息,所述系统资源信息包括所述电子设备中硬件资源的相关参数;
所述预设应用将所述系统资源信息发送所述服务器;
所述预设应用接收所述服务器发送的系统资源推荐信息,所述系统资源推荐信息为能够提升所述预设应用性能的硬件资源的运行参数;
所述预设应用将所述系统资源推荐信息发送给所述系统侧。
13.如权利要求11或12所述的方法,其特征在于,所述预设应用为游戏类应用。
14.如权利要求12或13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述预设应用向所述系统侧发送第一查询信息,所述第一查询信息用于查询所述系统侧是否具有预设功能,所述预设功能为能够支持所述系统侧与所述预设应用之间的信息交互的功能。
15.如权利要求12-14任一所述的方法,其特征在于,所述预设应用在接收所述系统侧发送的系统资源信息之前,还包括:
所述预设应用向所述系统侧发送的第二查询信息,所述第二查询信息用于查询所述电子设备的系统资源信息。
16.如权利要求11-15任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述预设应用向所述系统侧发送触控区域信息,所述触控区域信息包括用于操作所述预设应用的触控区域的信息。
17.如权利要求16所述的方法,其特征在于,所述触控区域信息包括与所述电子设备连接的用于操作所述预设应用的触控设备上的按键的信息。
18.如权利要求11-17任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述预设应用向所述系统侧发送网络状态信息,所述网络状态信息包括所述预设应用当前的网络时延。
19.如权利要求11-18任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述预设应用接收所述系统侧发送的流控反馈信息,所述流控反馈信息用于指示所述预设应用向所述系统侧发送数据的频率。
20.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
多个应用程序;
以及一个或多个计算机程序,其中所述一个或多个计算机程序被存储在所述存储器中,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备实现如权利要求1-10任一所述的方法。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
多个应用程序;
以及一个或多个计算机程序,其中所述一个或多个计算机程序被存储在所述存储器中,所述一个或多个计算机程序包括指令,当所述指令被所述电子设备执行时,使得所述电子设备实现如权利要求11-19任一所述的方法。
22.一种通信系统,其特征在于,包括:
如权利要求20所述的电子设备,以及与所述电子设备中预设应用对应的服务器,所述服务器能够与所述电子设备中的操作系统通信;
或者,
如权利要求21所述的电子设备,以及与所述电子设备中预设应用对应的服务器,所述服务器能够与所述预设应用通信。
23.一种芯片,其特征在于,所述芯片与电子设备中的存储器耦合,使得所述芯片在运行时调用所述存储器中存储的程序指令,实现如权利要求1-10任一所述的方法;或,实现如权利要求11-19任一所述的方法。
24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,当计算机程序在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-10任一所述的方法;或者,当计算机程序在电子设备上运行时,使得所述电子设备执行如权利要求11-19任一所述的方法。
25.一种计算机程序产品,其特征在于,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行如权利要求1-10任一所述的方法;或者,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行如权利要求11-19任一所述的方法。
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