KR20190132441A - 가상 객체를 조작하기 위한 방법 및 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 객체를 조작하기 위한 방법 및 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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KR20190132441A
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Abstract

가상 객체를 조작하기 위한 방법이 개시된다. 그 방법은: 가상 인터페이스의 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 가상 인터페이스의 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역을 획득하는 단계(S101); 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 상의 제스처 동작을 검출하고, 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역 상의 제스처 동작을 검출하는 단계(S102); 및 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어하는 단계(S103)를 포함한다. 가상 객체를 조작하기 위한 디바이스, 및 저장 매체가 또한 제공된다.

Description

가상 객체를 조작하기 위한 방법 및 디바이스, 및 저장 매체
관련 출원
본 출원은 2017년 9월 12일자로 중국 특허청, PRC에 제출된 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT"인 중국 특허 출원 제201710817237.2호에 대한 우선권을 주장하며, 이 중국 특허 출원은 그 전체가 참고로 포함된다.
기술의 분야
본 출원은 모바일 단말기 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체(virtual object)를 제어하기 위한 방법 및 장치, 및 그 저장 매체에 관한 것이다.
네트워크 및 단말기 기술들의 발달로, 다양한 모바일 게임들이 빠르게 개발되고 있다. 모바일 게임들은 모바일 폰들 상에서 실행되는 게임 소프트웨어이다. 모바일 게임들 중에서, 레이싱 게임들은 고전 게임들 중 하나이다.
본 출원의 예에서 제공되는 가상 객체를 제어하기 위한 방법은
가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스(left virtual sub-interface) 및 오른쪽 가상 서브인터페이스(right virtual sub-interface)에 대응하는 스크린 영역들을 식별하는 단계;
왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하는 단계; 및
왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 사전 설정된 액션을 수행하도록 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 예에서 제공되는 가상 객체를 제어하기 위한 장치는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하며, 컴퓨터 판독가능 명령어는, 프로세서로 하여금,
가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들을 식별하고;
왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고;
왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어하게 할 수 있다.
본 출원의 예는, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금, 전술한 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공한다.
본 출원의 실시예에서의 또는 관련 기술에서의 기술적 해결책들을 더욱 명확하게 설명하기 위해, 하기에서 예들 또는 관련 기술을 설명하기 위해 필요한 첨부 도면들을 간략히 설명한다. 명백히, 이하의 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 예들을 도시하는 것일 뿐이고, 이 기술분야의 통상의 기술자는 창의적인 노력들 없이도 이러한 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1a는 본 출원의 예에 따른 시스템의 개략적 아키텍처 도면이다.
도 1b는 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 2는 본 출원의 예에 따른 가상 인터페이스의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 예에 따라 왼손의 하향 슬라이드 제스처 및 오른손의 상향 슬라이드 제스처를 통해 가상 객체가 왼쪽으로 드리프트하도록 제어하는 개략도이다.
도 5는 본 출원의 예에 따라 오른손의 하향 슬라이드 제스처 및 왼손의 상향 슬라이드 제스처를 통해 가상 객체가 오른쪽으로 드리프트하도록 제어하는 개략도이다.
도 6은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 7은, 본 출원의 예에 따른, 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점(finger landing point)의 투영의 높이가 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 높이보다 높은 가상 인터페이스의 개략도이다.
도 8은, 본 출원의 예에 따른, 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 높이가 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 높이보다 낮은 가상 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 예에 따른 가상 객체가 터닝(turn)하도록 제어하기 위한 가상 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 13은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 14는 본 출원의 예에 따른 디바이스의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적들, 특징들, 및 이점들을 더욱 명확하게 하고 더욱 이해하기 쉽게 하기 위해, 이하에서는 본 출원의 예들에서 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 예들에서의 기술적 해결책들을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 예들은 본 출원의 예들 전부가 아니라 일부일 뿐이다. 창의적인 노력들 없이 본 출원의 예들에 기초하여 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 얻어지는 다른 모든 예들은 본 출원의 보호 범위 내에 든다.
본 출원의 다음의 예들에서의 사용 시나리오는, 게임 애플리케이션(102)이 모바일 단말기(101)와 같은 단말 디바이스에서 실행되는 것이다. 또한, 사용 시나리오는, 레이싱 게임 애플리케이션이 모바일 단말기(101)에서 실행되는 것일 수 있다. 애플리케이션이 실행될 때 스크린 상에 디스플레이되는 게임 영상(game picture)에서는, 드리프팅(drifting) 및 터닝(turning)과 같은 움직임 동작들을 정확하게 완료하기 위해, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스(left virtual sub-interface) 및 오른쪽 가상 서브인터페이스(right virtual sub-interface) 상에서 간단한 사전 설정된 제스처 동작이 개별적으로 수행된다. 그러나, 본 출원의 예들은 레이싱 게임으로 제한되지 않는다. 게임 실행에서 측방향 슬라이딩(lateral sliding)을 트리거할 필요가 있는 모든 게임들은 본 출원의 예들의 보호 범위 내에 있다. 구체적인 기술적 해결책들의 설명들에 대한 다음의 예들을 참조한다.
본 출원의 예들에서의 방향들 및 위치들은 가상 인터페이스의 중심점에 따라 확인(confirm)된다는 점에 유의해야 한다. 구체적으로, 가상 인터페이스의 중심점을 좌표 원점으로서 취하여, 직사각형 평면 좌표계가 확립(establish)된다. 직사각형 평면 좌표계의 제1 사분면 및 제4 사분면에 대응하는 가상 인터페이스가 오른쪽 가상 서브인터페이스이고, 제2 사분면 및 제3 사분면에 대응하는 가상 인터페이스가 왼쪽 가상 서브인터페이스이다. 상향 슬라이딩은 y축을 따르는 양의 방향 슬라이딩(positive-direction sliding)이고, 하향 슬라이딩은 y축을 따르는 음의 방향 슬라이딩(negative-direction sliding)이고, 오른쪽으로 슬라이딩(rightward sliding)은 x축을 따르는 양의 방향 슬라이딩이고, 왼쪽으로 슬라이딩(leftward sliding)은 x축을 따르는 음의 방향 슬라이딩이다.
도 1b를 참조하면, 도 1b는 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 가상 객체를 제어하기 위한 방법은 터치 스크린을 갖는 모바일 단말기에 적용될 수 있다. 모바일 단말기는 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 핸드헬드 게임 콘솔 등을 포함할 수 있다. 본 출원의 이 예에서는, 애플리케이션이 레이싱 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 그 방법은:
S101: 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되어, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 가상 인터페이스는 레이싱 게임이 실행될 때 스크린 상에 디스플레이되는 게임 영상이다. 게임을 플레이할 때 사용자가 대면하는 스크린의 중심축을 경계로서 취하여, 가상 인터페이스는 2개의 가상 서브인터페이스: 왼쪽에 하나 및 오른쪽에 하나, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할된다. 사용자가 게임을 플레이할 때 스크린이 수평인 것을 요구하는지 또는 수직인 것을 요구하는지에 따라, 스크린의 중심축은 수평 중심축일 수 있거나, 종방향 중심축일 수 있다.
S102: 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 제스처 동작들을 검출한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출된다.
S103: 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어한다.
왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어한다.
가상 객체는 게임에서 사전 설정된 액션을 수행하기 위한 객체이다. 예를 들어, 가상 객체는 게임 영상 내의 레이싱 카이다.
사전 설정된 액션은 가상 객체의 드리프트 액션, 또는 가상 객체의 터닝 액션일 수 있다. 드리프트 액션은, 과도한 터닝으로 인해 가상 객체가 미끄러져 가는 것을 의미한다.
사전 설정된 제스처 동작은 사전 설정된 누름 제스처(press gesture), 슬라이드 제스처(slide gesture) 등일 수 있다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어되어, 낮은 동작 비용들로 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 동작 결함 허용 범위(fault tolerance range of operations)가 크기 때문에 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
도 3을 참조하면, 도 3은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 도시한다. 그 방법은 모바일 단말기에 적용될 수 있고, 다음 단계들을 포함한다:
S201: 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되어, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
가상 인터페이스는 레이싱 게임이 실행될 때 스크린 상에 디스플레이되는 게임 영상이다. 게임을 플레이할 때 사용자가 대면하는 스크린의 중심축을 경계로서 취하여, 가상 인터페이스는 2개의 가상 서브인터페이스: 왼쪽에 하나 및 오른쪽에 하나, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할된다.
S202: 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 제스처 동작들을 검출한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출된다.
S203: 2개의 가상 서브인터페이스 각각에서 슬라이드 제스처가 검출되고 2개의 슬라이드 제스처의 방향이 상향 및 하향이면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 방향으로 이동하도록 제어한다.
상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되고, 전술한 제스처와 반대인 하향 또는 상향 슬라이드 제스처가 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체가 이동하도록 제어되고, 이동 방향은 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 방향이다. 구체적으로, 일 실시예에서, 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 방향은 왼쪽 가상 서브인터페이스이고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 왼쪽으로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 방향은 오른쪽 가상 서브인터페이스이고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 오른쪽으로 이동하도록 제어된다.
구체적으로, 이동은 드리프트일 수 있다. 일 실시예에서, 도 4에 도시된 바와 같이, 하향 슬라이드 제스처는 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되고, 상향 슬라이드 제스처는 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 왼쪽으로 드리프트하도록 제어된다.
일 실시예에서, 도 5에 도시된 바와 같이, 상향 슬라이드 제스처는 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되고, 하향 슬라이드 제스처는 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 오른쪽으로 드리프트하도록 제어된다.
하향 슬라이드 제스처 및 상향 슬라이드 제스처는 동시에 검출될 수 있거나, 0.5초의 간격과 같은 사전 설정된 지속기간의 간격으로 검출될 수 있다.
도 4를 참조하면, 왼손의 제스처 슬라이드 방향이 하향이고, 오른손의 제스처 슬라이드 방향이 상향이다. 도 5를 참조하면, 왼손의 제스처 슬라이드 방향이 상향이고, 오른손의 제스처 슬라이드 방향이 하향이다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되고, 전술한 제스처와 반대인 하향 또는 상향 슬라이드 제스처가 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체가 이동하도록 제어된다. 슬라이드 제스처를 통해 스티어링 휠(steering wheel)의 동작을 자극하여, 사용자 경험을 개선하고, 양손으로 반대 슬라이딩 제스처들을 수행하여, 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
도 6을 참조하면, 도 6은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 도시한다. 그 방법은 모바일 단말기에 적용될 수 있고, 다음 단계들을 포함한다:
S301: 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되어, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
가상 인터페이스는 레이싱 게임이 실행될 때 스크린 상에 디스플레이되는 게임 영상이다. 게임을 플레이할 때 사용자가 대면하는 스크린의 중심축을 경계로서 취하여, 가상 인터페이스는 2개의 가상 서브인터페이스: 왼쪽에 하나 및 오른쪽에 하나, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할된다.
S302: 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 제스처 동작들을 검출한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출된다.
S303: 누름 제스처가 2개의 가상 서브인터페이스 각각에서 검출되고 중심축 상의 2개의 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점들의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 제1 누름 제스처 및 제2 누름 제스처가 각각 검출되면, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들에 따라, 모바일 단말기의 스크린 상의 제1 누름 제스처의 제1 손가락 랜딩 지점, 즉, 손가락의 누름 영역 및 스크린 상의 제2 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다.
스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다. 일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크고, 제1 사전 설정된 값은 20 픽셀, 또는 15 픽셀 또는 25 픽셀과 같은 다른 사전 설정된 픽셀일 수 있다. 따라서, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제1 높이는 제2 높이보다 크고, 도 7에 도시된 바와 같이, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 오른쪽으로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제2 높이는 제1 높이보다 크고, 도 8에 도시된 바와 같이, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 왼쪽으로 이동하도록 제어된다.
즉, 가상 객체는, 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점 및 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들에 의해 형성되는 2개의 높이 값에서 더 작은 높이 값을 갖는 손가락 랜딩 지점에 대응하는 방향으로 이동하도록 제어된다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들 각각에서 누름 제스처가 검출되고 중심축 상의 2개의 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점들의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어된다. 상이한 위치들에서의 그리고 상이한 높이들에서의 누름 제스처들을 양손으로 수행하여, 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
도 9를 참조하면, 도 9는 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 도시한다. 그 방법은 모바일 단말기에 적용될 수 있고, 다음 단계들을 포함한다:
S401: 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되어, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
가상 인터페이스는 레이싱 게임이 실행될 때 스크린 상에 디스플레이되는 게임 영상이다. 게임을 플레이할 때 사용자가 대면하는 스크린의 중심축을 경계로서 취하여, 가상 인터페이스는 2개의 가상 서브인터페이스: 왼쪽에 하나 및 오른쪽에 하나, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할된다.
S402: 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 제스처 동작들을 검출한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출된다.
S403: 2개의 가상 서브인터페이스 각각에서 동일한 방향의 슬라이드 제스처가 검출되고 중심축 상의 스크린 상의 2개의 슬라이드 제스처의 시작 지점들에 대응하는 손가락 랜딩 지점들의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제2 사전 설정된 값보다 크면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어한다.
일 실시예에서, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 각각에서 둘 다 상향 슬라이딩 또는 하향 슬라이딩을 표시하는 제1 슬라이드 제스처 및 제2 슬라이드 제스처가 검출되고, 즉, 제1 슬라이드 제스처와 제2 슬라이드 제스처가 동시에 상향 슬라이딩하거나 하향 슬라이딩하고, 스크린 상의 제1 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점과 스크린 상의 제2 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다.
제2 사전 설정된 값은 20 픽셀, 또는 15 픽셀 또는 25 픽셀과 같은 다른 사전 설정된 픽셀일 수 있다.
또한, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는, 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점 및 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들 사이의 높이 차이에 따라 이동하도록 제어된다. 구체적으로, 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다. 일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제2 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제1 높이는 제2 높이보다 크고, 도 7을 참조하면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 오른쪽으로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제2 높이는 제1 높이보다 크고, 도 8을 참조하면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 왼쪽으로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제2 사전 설정된 값 이하이고, 가상 객체는 이동하도록 트리거되지 않을 수 있고, 현재 액션이 계속해서 수행된다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들 각각에서 동일한 방향의 슬라이드 제스처가 검출되고 중심축 상의 스크린 상의 2개의 슬라이드 제스처의 시작 지점들에 대응하는 손가락 랜딩 지점들의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제2 사전 설정된 값보다 크면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어된다. 상이한 위치들에서의 그리고 상이한 높이들에서의 동일한 방향의 슬라이드 제스처들을 양손으로 수행하여, 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
도 10을 참조하면, 도 10은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 도시한다. 그 방법은 모바일 단말기에 적용될 수 있고, 다음 단계들을 포함한다:
S501: 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되어, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
가상 인터페이스는 레이싱 게임이 실행될 때 스크린 상에 디스플레이되는 게임 영상이다. 게임을 플레이할 때 사용자가 대면하는 스크린의 중심축을 경계로서 취하여, 가상 인터페이스는 2개의 가상 서브인터페이스: 왼쪽에 하나 및 오른쪽에 하나, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할된다.
S502: 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 제스처 동작들을 검출한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작이 검출된다.
S503: 하나의 가상 서브인터페이스에서 슬라이드 제스처가 검출되고, 다른 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되고, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 손가락 랜딩 지점 및 중심축 상의 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되거나, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되면, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다.
가상 인터페이스 내의 가상 객체는, 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점과 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들 사이의 높이 차이에 따라 이동하도록 제어된다. 구체적으로, 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다. 일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제1 높이는 제2 높이보다 크고, 가상 객체는 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제2 높이는 제1 높이보다 크고, 가상 객체는 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값 이하이고, 가상 객체는 이동하도록 트리거되지 않을 수 있고, 현재 액션이 계속해서 수행된다.
제3 사전 설정된 값은 20 픽셀, 또는 15 픽셀 또는 25 픽셀과 같은 다른 사전 설정된 픽셀일 수 있다.
더욱 구체적으로, 이 예에서, 사전 설정된 제스처 동작들이 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 다음의 4가지 상황을 포함하여 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어된다:
제1 상황: 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출된다.
스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점이 확인되고, 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다. 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이가 획득되고, 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어되고, 제1 높이는 제2 높이보다 크다. 따라서, 가상 객체는 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 오른쪽으로 이동하도록 제어된다. 일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값 이하이고, 가상 객체는 이동하도록 트리거되지 않을 수 있고, 현재 액션이 계속해서 수행된다.
제2 상황: 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출된다.
스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점이 확인되고, 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다. 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이가 획득되고, 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어되고, 제2 높이는 제1 높이보다 크다. 따라서, 가상 객체는 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 왼쪽으로 이동하도록 제어된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값 이하이고, 가상 객체는 이동하도록 트리거되지 않을 수 있고, 현재 액션이 계속해서 수행된다.
제3 상황: 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되고, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출된다.
스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점이 확인되고, 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다. 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이가 획득되고, 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어되고, 제1 높이는 제2 높이보다 크다. 따라서, 가상 객체는 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록 제어된다. 즉, 가상 객체는 오른쪽 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 왼쪽으로 이동하도록 제어된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값 이하이고, 가상 객체는 이동하도록 트리거되지 않을 수 있고, 현재 액션이 계속해서 수행된다.
제4 상황: 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출된다.
스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점이 확인되고, 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점이 확인된다. 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이가 획득되고, 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이가 획득된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어되고, 제2 높이는 제1 높이보다 크다. 따라서, 가상 객체는 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스로 이동하도록 제어된다. 즉, 가상 객체는 오른쪽 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 오른쪽으로 이동하도록 제어된다.
일 실시예에서, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이는 제3 사전 설정된 값 이하이고, 가상 객체는 이동하도록 트리거되지 않을 수 있고, 현재 액션이 계속해서 수행된다.
슬라이드 제스처와 누름 제스처는 동시에 검출되거나 사전 설정된 지속기간의 간격으로 검출될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 누름 제스처 또는 다른 사전 설정된 제스처가 사전 설정된 지속기간을 넘어서 검출되지 않을 때, 사용자가 한 손으로 게임을 조작하는 것으로 간주된다. 따라서, 검출된 상향 또는 하향 슬라이드 제스처에 따라 가상 객체가 이동하도록 제어되도록 트리거되고, 이동 방향은 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 방향 또는 상향 슬라이드 제스처의 반대 측의 가상 서브인터페이스의 방향이다. 예를 들어, 사전 설정된 지속기간은 1초이다. 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되고, 1초 내에 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처 또는 사전 설정된 슬라이드 제스처(즉, 상향 또는 하향 슬라이드 제스처)가 검출되지 않는다. 따라서, 가상 객체는 왼쪽으로 이동하도록 제어된다. 다른 예를 들어, 사전 설정된 지속기간은 0.5초이다. 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 0.5초 내에 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처 또는 슬라이드 제스처가 검출되지 않는다. 따라서, 가상 객체는 왼쪽으로 이동하도록 제어된다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 일 실시예에서, 슬라이드 제스처 및 누름 제스처가 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 각각 검출되고, 중심축 상의 슬라이드 제스처 및 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점들의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 이동하도록 제어된다. 상이한 위치들에서의 그리고 상이한 높이들에서의 슬라이드 제스처 및 누름 제스처를 양손으로 수행하여, 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
또한, 가상 인터페이스를 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할하고, 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들을 검출하는 것은 또한 클릭(또는 클릭-누름) 동작을 검출하는 것일 수 있다. 매우 간결하게, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 상의 클릭 동작이 검출되면, 가상 객체는 왼쪽으로 터닝하도록 제어된다. 일 실시예에서, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 상의 클릭 동작이 검출되고, 도 11에 도시된 바와 같이, 가상 객체가 오른쪽으로 터닝하도록 제어된다. 또한, 왼쪽 가상 서브인터페이스 내의 프로프 키(prop key)에 대응하는 스크린 영역 상의 클릭 동작이 검출되면, 프로프 키에 대응하는 프로프 기능이 수행된다. 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스 상에서 양손으로 간단한 클릭 동작을 수행하여, 가상 객체가 터닝하도록 빠르고 정확하게 제어한다.
도 12를 참조하면, 도 12는 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치를 도시한다. 설명의 용이함을 위해, 본 출원의 이 예에 관련된 부분들만이 도시된다. 장치는 모바일 단말기에 내장될 수 있고,
획득 모듈(601), 검출 모듈(602), 및 제어 모듈(603)을 포함한다.
획득 모듈(601)은 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별하도록 구성된다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되고, 그에 따라 획득 모듈(601)은 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
검출 모듈(602)은 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하도록 구성된다.
제어 모듈(603)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어하도록 구성된다.
가상 객체는 게임에서 사전 설정된 액션을 수행하기 위한 객체이다. 예를 들어, 가상 객체는 게임 영상 내의 레이싱 카이다.
사전 설정된 액션은 가상 객체의 이동 액션 또는 가상 객체의 터닝 액션일 수 있다. 이동 액션은, 과도한 터닝으로 인해 가상 객체가 미끄러져 가는 것을 의미한다.
사전 설정된 제스처 동작은 사전 설정된 누름 제스처, 슬라이드 제스처 등일 수 있다.
본 출원의 이 예에서의 장치는 도 1b에 도시된 전술한 예에서의 방법을 수행하도록 구성된다. 설명되지 않은 기술적 세부사항들은 도 1b에 도시된 예와 동일하다. 세부사항들은 여기에 다시 설명되지 않는다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 일 실시예에서, 사전 설정된 제스처 동작이 검출되고, 가상 인터페이스 내의 가상 객체가 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어되어, 낮은 동작 비용들로 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 동작 결함 허용 범위가 크기 때문에 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
도 13을 참조하면, 도 13은 본 출원의 예에 따른 가상 객체를 제어하기 위한 장치를 도시한다. 설명의 용이함을 위해, 본 출원의 이 예에 관련된 부분들만이 도시된다. 장치는 모바일 단말기에 내장될 수 있고,
획득 모듈(701), 검출 모듈(702), 및 제어 모듈(703)을 포함한다.
획득 모듈(701)은 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별하도록 구성된다.
레이싱 게임의 애플리케이션이 실행될 때, 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 모바일 단말기의 스크린 영역들의 파라미터 정보가 로딩되고, 그에 따라 획득 모듈(601)은 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 각각 대응하는 스크린 영역들을 식별한다.
검출 모듈(702)은 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하도록 구성된다.
제어 모듈(703)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어하도록 구성된다.
가상 객체는 게임에서 사전 설정된 액션을 수행하기 위한 객체이다. 예를 들어, 가상 객체는 게임 영상 내의 레이싱 카이다.
사전 설정된 액션은 가상 객체의 드리프트 액션 또는 가상 객체의 터닝 액션일 수 있다. 드리프트 액션은, 과도한 터닝으로 인해 가상 객체가 미끄러져 가는 것을 의미한다.
사전 설정된 제스처 동작은 사전 설정된 누름 제스처, 슬라이드 제스처 등일 수 있다.
제어 모듈(703)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 전술한 제스처와 반대인 하향 또는 상향 슬라이드 제스처가 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하도록 추가로 구성되고, 이동 방향은 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 방향이다.
구체적으로, 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 방향이 왼쪽 가상 서브인터페이스이면, 제어 모듈(703)은 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어한다. 일 실시예에서, 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 방향은 오른쪽 가상 서브인터페이스이고, 제어 모듈(703)은 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어한다.
구체적으로, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되면, 제어 모듈(703)은 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어한다.
일 실시예에서, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 제어 모듈(703)은 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어한다.
도 4를 참조하면, 왼손의 제스처 슬라이드 방향이 하향이고, 오른손의 제스처 슬라이드 방향이 상향이다. 도 5를 참조하면, 왼손의 제스처 슬라이드 방향이 상향이고, 오른손의 제스처 슬라이드 방향이 하향이다.
또한, 제어 모듈(703)은:
왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 제1 누름 제스처 및 제2 누름 제스처가 각각 검출되면, 스크린 상의 제1 누름 제스처의 제1 손가락 랜딩 지점 및 스크린 상의 제2 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 구성되는 결정 서브모듈(7031);
스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점 및 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들 사이의 높이 차이에 따라, 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하도록 구성되는 제어 서브모듈(7032);
스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 구성되는 획득 서브모듈(7033); 및
제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 제1 높이가 제2 높이보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어하고; 제2 높이가 제1 높이보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어하고; 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값 이하이면, 가상 객체를 이동하도록 트리거하는 것을 스킵하고, 현재 액션을 계속해서 수행하도록 구성되는 제어 서브모듈(7032)을 추가로 포함한다.
제1 사전 설정된 값은 20 픽셀, 또는 15 픽셀 또는 25 픽셀과 같은 다른 사전 설정된 픽셀일 수 있다.
또한, 결정 서브모듈(7031)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 각각에서 둘 다 상향 슬라이딩 또는 하향 슬라이딩을 표시하는 제1 슬라이드 제스처 및 제2 슬라이드 제스처가 검출되면, 스크린 상의 제1 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 스크린 상의 제2 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 추가로 구성된다.
획득 서브모듈(7033)은 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 추가로 구성된다.
제어 서브모듈(7032)은, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제2 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 제1 높이가 제2 높이보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어하고; 제2 높이가 제1 높이보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어하도록 추가로 구성된다.
제2 사전 설정된 값은 20 픽셀, 또는 15 픽셀 또는 25 픽셀과 같은 다른 사전 설정된 픽셀일 수 있다.
또한, 결정 서브모듈(7031)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되거나, 또는 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되면, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 추가로 구성된다.
획득 서브모듈(7033)은 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 추가로 구성된다.
제어 서브모듈(7032)은, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 제1 높이가 제2 높이보다 크면 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록 가상 객체를 제어하고, 제2 높이가 제1 높이보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스로 이동하도록 제어하도록 추가로 구성된다.
구체적으로, 결정 서브모듈(7031)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되고 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되면, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점을 확인하고 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 추가로 구성된다.
획득 서브모듈(7033)은 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이를 획득하고 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 추가로 구성된다.
제어 서브모듈(7032)은, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 제1 높이가 제2 높이보다 크면 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 오른쪽으로 이동하도록 가상 객체를 제어하도록 추가로 구성된다.
결정 서브모듈(7031)은, 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되면, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점을 확인하고 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 추가로 구성된다.
획득 서브모듈(7033)은 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이를 획득하고 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 추가로 구성된다.
제어 서브모듈(7032)은, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하고; 제2 높이가 제1 높이보다 크면 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 왼쪽 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 왼쪽으로 이동하도록 가상 객체를 제어하도록 추가로 구성된다.
결정 서브모듈(7031)은, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 슬라이드 제스처가 검출되고 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되면, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점을 확인하고 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 추가로 구성된다.
획득 서브모듈(7033)은 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이를 획득하고 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 추가로 구성된다.
제어 서브모듈(7032)은, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 제1 높이는 제2 높이보다 크고, 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 오른쪽 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록, 즉, 왼쪽으로 이동하도록 가상 객체를 제어하도록 추가로 구성된다.
결정 서브모듈(7031)은, 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 하향 슬라이드 제스처가 검출되고 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되면, 스크린 상의 슬라이드 제스처의 시작 지점의 제1 손가락 랜딩 지점을 확인하고, 스크린 상의 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하도록 추가로 구성된다.
획득 서브모듈(7033)은 스크린의 중심축 상의 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이를 획득하고 스크린의 중심축 상의 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하도록 추가로 구성된다.
제어 서브모듈(7032)은, 제1 높이와 제2 높이 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 이동시키도록 제어하고, 제2 높이가 제1 높이보다 크면 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 오른쪽 가상 서브인터페이스로 이동하도록, 즉, 오른쪽으로 이동하도록 가상 객체를 제어하도록 추가로 구성된다.
제3 사전 설정된 값은 20 픽셀, 또는 15 픽셀 또는 25 픽셀과 같은 다른 사전 설정된 픽셀일 수 있다.
본 출원의 이 예에서 설명되지 않은 기술적 세부사항들에 대해서는, 도 3 내지 도 12에 도시된 예들을 참조한다. 세부사항들은 여기에 다시 설명되지 않는다.
본 출원의 이 예에서, 가상 인터페이스는 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스로 분할되고; 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들에서 수행되는 제스처 동작들이 검출되고; 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 가상 인터페이스 내의 가상 객체는 사전 설정된 액션을 수행하도록 제어되어, 낮은 동작 비용들로 가상 객체를 신속하고 정확하게 제어하고 동작 결함 허용 범위(fault tolerance range of operations)가 크기 때문에 클릭-누름 동작의 방향 에러에 의해 야기되는 오동작의 확률을 낮춘다.
도 14는 본 출원의 예에 따른 컴퓨터 디바이스의 내부 구조의 도면이다.
도 14에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 디바이스(1400)는 시스템 버스를 사용하여 서로 접속되는 프로세서(1401), 비-일시적 저장 매체(1402), 내부 메모리(1403), 네트워크 인터페이스(1404), 및 디스플레이 스크린(1405)을 포함한다. 컴퓨터 디바이스(1400)의 비-일시적 저장 매체(1402)는 운영 체제(OS)(1406) 및 컴퓨터 판독가능 명령어(1407)를 저장할 수 있다. 실행될 때, 컴퓨터 판독가능 명령어(1407)는 프로세서(1401)로 하여금 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 수행하게 할 수 있다. 프로세서(1401)는 전체 컴퓨터 디바이스의 동작을 지원하기 위해 계산 및 제어 능력을 제공하도록 구성된다. 컴퓨터 판독가능 명령어(1407)는 내부 메모리(1403)에 저장될 수 있다. 프로세서(1401)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 판독가능 명령어(1407)는 프로세서(1401)로 하여금 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 수행하게 할 수 있다. 네트워크 인터페이스(1404)는 서버와의 네트워크 통신을 수행하도록, 예를 들어, 협업 동작 인가 요청(collaborative operation authorization request)을 서버에 송신하고 서버로부터 인가 응답을 수신하도록 구성된다. 컴퓨터 디바이스(1400)의 디스플레이 스크린은 액정 디스플레이(LCD) 스크린 또는 전자 잉크 디스플레이 스크린일 수 있다. 컴퓨터 디바이스(1400)는 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 개인용 디지털 보조기기(personal digital assistant)(PDA), 또는 웨어러블 디바이스일 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는, 도 14에 도시된 구조는 본 출원에서의 해결책에 관련된 부분적인 구조의 블록도일 뿐이고, 본 출원에서의 해결책이 적용되는 컴퓨터 디바이스로 제한되지 않는다는 것을 이해할 수 있다. 구체적으로, 컴퓨터 디바이스는 도면에 도시된 것보다 더 많은 컴포넌트 또는 더 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 결합될 수 있거나, 상이한 컴포넌트 배치가 이용될 수 있다.
본 출원의 예는, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금 전술한 방법에서의 임의의 예를 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공한다.
본 출원에서 제공되는 몇몇 예들에서, 개시된 방법 및 장치는 다른 방식들로 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 설명된 장치 예들은 예시일 뿐이다. 예를 들어, 모듈들의 분할은 논리적 기능 분할일 뿐이며, 실제 구현 동안 다른 분할 방식들일 수 있다. 예를 들어, 복수의 모듈 또는 컴포넌트가 결합되거나 또 다른 시스템 내에 통합될 수 있고, 또는 일부 특징부들은 무시되거나 수행되지 않을 수도 있다. 또한, 표시되거나 논의된 상호 결합 또는 직접 결합 또는 통신 접속은 일부 인터페이스를 사용하여 구현될 수 있다. 장치들 또는 모듈들 사이의 간접 결합 또는 통신 접속은, 전자적, 기계적, 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
별개의 부분들로서 설명된 모듈들은 물리적으로 분리될 수 있거나 분리되지 않을 수 있고, 모듈들로서 표시된 부분들은 물리적 모듈들일 수 있거나 아닐 수 있고, 한 위치에 위치할 수 있거나 복수의 네트워크 모듈에 분산될 수 있다. 이 예에서의 해결책의 목적을 구현하기 위해, 실제 요건에 기초하여 일부 또는 모든 모듈이 선택될 수 있다.
또한, 본 출원의 예들에서의 기능 모듈들은 하나의 처리 모듈로 통합될 수 있거나, 또는 모듈들 각각이 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 또는 2개 이상의 모듈이 하나의 모듈로 통합될 수 있다. 전술한 통합된 모듈은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나, 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현될 수 있다.
통합된 모듈이 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현되어 독립적인 제품으로서 판매 또는 사용될 때, 통합된 모듈은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 출원의 기술적 해결책들은 본질적으로, 또는 관련 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 해결책들의 전부 또는 일부는, 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 디바이스(개인용 컴퓨터(PC), 서버, 또는 네트워크 디바이스일 수 있음)에게 본 출원의 예들에서 설명되는 방법들의 블록들의 전부 또는 일부를 수행하라고 명령하기 위한 몇몇 명령어들을 포함한다. 전술한 저장 매체는: USB 플래시 메모리 드라이브, 이동식 하드 디스크, 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 자기 디스크, 또는 광 디스크와 같이, 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
간단한 설명을 위해, 전술한 방법 예들은 일련의 액션들로서 표현된다. 그러나, 본 출원에 따르면, 일부 블록들이 다른 순서들로 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 본 기술분야의 통상의 기술자라면 본 출원이 액션들의 기재된 순서로 제한되지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 본 기술분야의 통상의 기술자라면, 본 명세서에 설명된 예들이 모두 바람직한 예들에 속하고, 액션들 및 모듈들이 본 출원에 의해 반드시 요구되는 것은 아니라는 것을 또한 잘 알 것이다.
전술한 예들에서, 각각의 예의 설명은 각자의 포커스들을 갖는다. 예에서 상세히 설명되지 않은 부분에 대해서는, 다른 예들에서의 관련된 설명들이 참조될 수 있다.
본 출원에서의 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 가상 객체를 제어하기 위한 장치에 대한 설명들이 위에서 제공된다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 본 출원의 예들의 아이디어들에 따라 구체적인 구현들 및 응용 범위들에 대한 수정들을 행할 수 있다. 결론적으로, 명세서의 내용은 본 출원에 대한 제한으로서 해석되지 않아야 한다.

Claims (14)

  1. 단말 디바이스에 적용되는 가상 객체를 제어하기 위한 방법으로서,
    상기 단말 디바이스의 스크린 상의 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스(left virtual sub-interface) 및 오른쪽 가상 서브인터페이스(right virtual sub-interface)에 대응하는 스크린 영역들을 식별하는 단계;
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고, 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하는 단계; 및
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 사전 설정된 액션을 수행하도록 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 사전 설정된 액션을 수행하도록 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처(upward or downward slide gesture)가 검출되고 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 상기 전술한 상향 또는 하향 슬라이드 제스처에 반대인 하향 또는 상향 슬라이드 제스처가 검출되면, 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동(move)하도록 제어하는 단계를 포함하고, 상기 가상 객체는 상기 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 방향으로 이동하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 사전 설정된 액션을 수행하도록 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 누름 제스처(press gesture)가 검출되고, 상기 스크린의 중심축 상의 상기 2개의 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점들(finger landing points)의 투영들(projections)의 높이 값들 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크면, 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스 각각에서 누름 제스처가 검출되고, 상기 스크린의 중심축 상의 상기 2개의 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점들의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크면, 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어하는 단계는,
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 제1 누름 제스처 및 제2 누름 제스처가 각각 검출되면, 상기 스크린 상의 상기 제1 누름 제스처의 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린 상의 상기 제2 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인(confirm)하는 단계;
    상기 스크린의 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 상기 스크린의 중심축 상의 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 높이와 상기 제2 높이 사이의 차이가 상기 제1 사전 설정된 값보다 크면 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 상기 제1 높이가 상기 제2 높이보다 크면 상기 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어하고, 상기 제2 높이가 상기 제1 높이보다 크면 상기 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 사전 설정된 액션을 수행하도록 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 둘 다 상향 슬라이딩 또는 하향 슬라이딩을 표시하는 제1 슬라이드 제스처 및 제2 슬라이드 제스처가 각각 검출되면, 상기 스크린 상의 상기 제1 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린 상의 상기 제2 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하는 단계; 및
    상기 스크린의 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들 사이의 높이 차이에 따라, 상기 가상 인터페이스에서 상기 가상 객체를 드리프트(drift)하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 스크린의 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들 사이의 높이 차이에 따라, 상기 가상 인터페이스에서 상기 가상 객체를 드리프트하도록 제어하는 단계는,
    상기 스크린의 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 상기 스크린의 중심축 상의 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 높이와 상기 제2 높이 사이의 차이가 제2 사전 설정된 값보다 크면 상기 가상 인터페이스에서 상기 가상 객체를 드리프트하도록 제어하고, 상기 제1 높이가 상기 제2 높이보다 크면 상기 가상 객체를 오른쪽으로 드리프트하도록 제어하고, 상기 제2 높이가 상기 제1 높이보다 크면 상기 가상 객체를 왼쪽으로 드리프트하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 사전 설정된 액션을 수행하도록 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스와 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스 중 하나의 가상 서브인터페이스에서 슬라이드 제스처가 검출되고, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스와 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스 중 다른 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되고, 상기 스크린 상의 상기 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린의 중심축 상의 상기 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면, 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스와 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스 중 하나의 가상 서브인터페이스에서 슬라이드 제스처가 검출되고, 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스와 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스 중 다른 가상 서브인터페이스에서 누름 제스처가 검출되고, 상기 스크린 상의 상기 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린의 중심축 상의 상기 누름 제스처의 손가락 랜딩 지점의 투영들의 높이 값들 사이의 차이가 제3 사전 설정된 값보다 크면, 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 낮은 손가락 랜딩 지점으로 이동하도록 제어하는 단계는,
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상기 누름 제스처가 검출되거나, 또는 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상기 누름 제스처가 검출되면, 상기 스크린 상의 상기 슬라이드 제스처의 상기 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린 상의 상기 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하는 단계;
    상기 스크린의 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 상기 스크린의 중심축 상의 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 높이와 상기 제2 높이 사이의 차이가 상기 제3 사전 설정된 값보다 크면 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 상기 제1 높이가 상기 제2 높이보다 크면 상기 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 상기 제2 높이가 상기 제1 높이보다 크면 상기 슬라이드 제스처가 위치하는 상기 가상 서브인터페이스로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 가상 객체를 제어하기 위한 장치로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하며, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어는, 상기 프로세서로 하여금:
    상기 단말 디바이스의 스크린 상의 가상 인터페이스 내의 왼쪽 가상 서브인터페이스 및 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역들을 식별하고;
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고, 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 수행되는 제스처 동작을 검출하고;
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 사전 설정된 제스처 동작이 검출되면, 상기 가상 인터페이스 내의 가상 객체를 사전 설정된 액션을 수행하도록
    제어하게 할 수 있는, 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어는, 상기 프로세서로 하여금: 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고, 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역에서 상기 전술한 상향 또는 하향 슬라이드 제스처에 반대인 하향 또는 상향 슬라이드 제스처가 검출되면, 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하게 할 수 있고, 상기 가상 객체는 상기 하향 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 방향으로 이동하는, 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어는 또한, 상기 프로세서로 하여금:
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 스크린 영역에서 제1 누름 제스처 및 제2 누름 제스처가 각각 검출되면, 상기 스크린 상의 상기 제1 누름 제스처의 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린 상의 상기 제2 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하고;
    상기 스크린의 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 각자의 투영들 사이의 높이 차이에 따라, 상기 가상 인터페이스에서 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하고;
    상기 스크린의 상기 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 상기 스크린의 상기 중심축 상의 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하고;
    상기 제1 높이와 상기 제2 높이 사이의 차이가 제1 사전 설정된 값보다 크면 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 상기 제1 높이가 상기 제2 높이보다 크면 상기 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어하고, 상기 제2 높이가 상기 제1 높이보다 크면 상기 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어하게 할 수 있는, 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어는 또한, 상기 프로세서로 하여금:
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역 및 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에 대응하는 상기 스크린 영역에서 둘 다 상향 슬라이딩 또는 하향 슬라이딩을 표시하는 제1 슬라이드 제스처 및 제2 슬라이드 제스처가 각각 검출되면, 상기 스크린 상의 상기 제1 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린 상의 상기 제2 슬라이드 제스처의 시작 지점에 대응하는 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하고;
    상기 스크린의 상기 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 상기 스크린의 상기 중심축 상의 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하고;
    상기 제1 높이와 상기 제2 높이 사이의 차이가 제2 사전 설정된 값보다 크면 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 상기 제1 높이가 상기 제2 높이보다 크면 상기 가상 객체를 오른쪽으로 이동하도록 제어하고, 상기 제2 높이가 상기 제1 높이보다 크면 상기 가상 객체를 왼쪽으로 이동하도록 제어하게 할 수 있는, 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어는 또한, 상기 프로세서로 하여금:
    상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상기 누름 제스처가 검출되거나, 또는 상기 오른쪽 가상 서브인터페이스에서 상향 또는 하향 슬라이드 제스처가 검출되고 상기 왼쪽 가상 서브인터페이스에서 상기 누름 제스처가 검출되면, 상기 스크린 상의 상기 슬라이드 제스처의 상기 시작 지점에 대응하는 제1 손가락 랜딩 지점 및 상기 스크린 상의 상기 누름 제스처의 제2 손가락 랜딩 지점을 확인하고;
    상기 스크린의 상기 중심축 상의 상기 제1 손가락 랜딩 지점의 투영의 제1 높이 및 상기 스크린의 상기 중심축 상의 상기 제2 손가락 랜딩 지점의 투영의 제2 높이를 획득하고;
    상기 제1 높이와 상기 제2 높이 사이의 차이가 상기 제3 사전 설정된 값보다 크면 상기 가상 인터페이스 내의 상기 가상 객체를 이동하도록 제어하고, 상기 제1 높이가 상기 제2 높이보다 크면 상기 슬라이드 제스처가 위치하는 가상 서브인터페이스의 반대 측으로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 상기 제2 높이가 상기 제1 높이보다 크면 상기 슬라이드 제스처가 위치하는 상기 가상 서브인터페이스로 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하게 할 수 있는, 장치.
  14. 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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