KR20180104601A - 통신 시스템 및 통신 제어 방법 - Google Patents

통신 시스템 및 통신 제어 방법 Download PDF

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Abstract

유저의 잠재적인 요구를 끌어내어, 보다 효과적인 광고 정보의 제시를 행하는 것이 가능한 통신 시스템 및 통신 제어 방법을 제공한다. 유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 수집하는 통신부와, 상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고, 상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고, 송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 제어부를 구비하는 통신 시스템.

Description

통신 시스템 및 통신 제어 방법
본 개시는, 통신 시스템 및 통신 제어 방법에 관한 것이다.
근년, 통신 기술의 발달에 의해, 네트워크를 통한 메시지의 교환이 빈번하게 행해지고 있다. 유저는, 스마트폰이나 휴대 전화 단말기, 태블릿 단말기 등의 정보 처리 단말기를 사용하여, 타 단말기로부터 송신된 메시지를 확인하거나, 메시지를 송신하거나 할 수 있다.
또한, 정보 처리 단말기에 있어서, 유저의 메시지에 대하여 자동으로 응답을 행하는 에이전트 시스템이 제안되어 있다. 이와 같은 시스템에 관해, 예를 들어 하기 특허문헌 1에서는, 차량에 탑재되는 내비게이션 장치의 에이전트가, 동승자의 휴대 통신 단말기의 에이전트와 자동으로 정보 교환을 행하여, 동승자가 좋아하는 음악을 재생하거나, 동승자의 프로필 데이터에 기재되어 있는 좋아하는 음악을 재생하는 것이 기재되어 있다.
또한, 하기 특허문헌 2에서는, 복수의 전자 기기가 서로 무선 또는 유선으로 접속되어 있는 경우에, 한쪽의 기기가 학습한 내용을 공유하여 활용하는 상호 성장 시스템이 개시되어 있다.
또한, 하기 특허문헌 3에서는, 어떤 에이전트 장치가 학습한 유저의 기호를 기록 매체(SD 카드)에 저장하고, 기록 매체가 다른 에이전트 장치에 삽입되면, 다른 에이전트 장치는, 다른 에이전트 장치에서 학습된 유저의 기호를 기록 매체로부터 판독하여 이용할 수 있는 시스템이 개시되어 있다.
일본 특허 공개 제2003-22278호 공보 일본 특허 공개 제2005-063057호 공보 일본 특허 공개 제2007-279971호 공보
여기서, 인터넷 상에서 광고를 유저에게 제시하는 하나의 방법으로서, 유저의 검색 이력 등으로부터 기호를 분석하고, 유저가 호반응을 나타낸다고 추정되는 광고를 선택하여 제시하는 것이 행해지고 있었지만, 광고 효과는 반드시 효과적이지는 않았다. 즉, 검색 키워드나 열람 상품과 같은 명시적인 리퀘스트로부터 기호를 분석하여 대응할 수 있어도, 유저의 잠재적인 기호나 리퀘스트까지 고려하여 광고를 내보낼 수는 없었다.
따라서, 본 개시에서는, 유저의 잠재적인 요구를 끌어내어, 보다 효과적인 광고 정보의 제시를 행하는 것이 가능한 통신 시스템 및 통신 제어 방법을 제안한다.
본 개시에 따르면, 유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 수집하는 통신부와, 상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고, 상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고, 송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 제어부를 구비하는 통신 시스템을 제안한다.
본 개시에 따르면, 프로세서가, 유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 통신부에 의해 수집하는 것과, 상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고, 상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고, 송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 것을 포함하는 통신 제어 방법을 제안한다.
이상 설명한 바와 같이 본 개시에 따르면, 유저의 잠재적인 요구를 끌어내어, 보다 효과적인 광고 정보의 제시를 행하는 것이 가능해진다.
또한, 상기의 효과는 반드시 한정적인 것은 아니고, 상기의 효과와 함께, 또는 상기의 효과 대신에, 본 명세서에 기재된 어느 효과 또는 본 명세서로부터 파악될 수 있는 다른 효과가 발휘되어도 된다.
도 1은 본 개시의 일 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명하는 도면이다.
도 2는 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 3은 본 실시 형태에 의한 음성 에이전트 서버의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 실시 형태에 의한 대화 처리부의 구성예를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 실시 형태에 의한 회화 DB의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 실시 형태에 의한 음소 DB의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 실시 형태에 의한 대화 제어 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 실시 형태에 의한 회화 DB의 데이터 구성예에 대하여 설명하는 도면이다.
도 9는 본 실시 형태에 의한 회화 DB의 갱신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 실시 형태에 의한 개인화 레이어로부터 공통 레이어로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 실시 형태에 의한 기본 대화용 회화 DB로의 회화 데이터의 이행에 대하여 설명하는 도면이다.
도 12는 본 실시 형태에 의한 기본 대화용 DB로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 13은 본 실시 형태에 의한 광고 DB에 등록되어 있는 광고 정보의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 본 실시 형태에 의한 광고 내용의 삽입 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 본 실시 형태의 응용예에 의한 대화 처리부의 구성을 도시하는 도면이다.
도 16은 본 실시 형태에 의한 광고 삽입 처리부의 구성예를 도시하는 도면이다.
도 17은 본 실시 형태에 의한 메시지 송신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 18은 본 실시 형태에 의한 메시지 수신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 19는 본 실시 형태에 의한 송수신 메시지에 기초하는 잠재 고객의 추출 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 20은 본 실시 형태에 의한 투고 이력에 기초하는 잠재 고객의 추출 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 21은 본 실시 형태에 의한 광고 출력 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 22는 본 실시 형태에 의한 광고 정보 수신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 23은 본 실시 형태에 의한 유도/리마인더 메시지 수신 처리를 나타내는 흐름도이다.
이하에 첨부 도면을 참조하면서, 본 개시의 적합한 실시 형태에 대하여 상세하게 설명한다. 또한, 본 명세서 및 도면에 있어서, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 구성 요소에 대해서는, 동일한 번호를 붙임으로써 중복 설명을 생략한다.
또한, 설명은 이하의 순서로 행하는 것으로 한다.
1. 본 개시의 일 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 개요
2. 구성
2-1. 시스템 구성
2-2. 서버의 구성
3. 시스템 동작 처리
3-1. 회화 데이터 등록 처리
3-2. 음소 DB 생성 처리
3-3. 대화 제어 처리
3-4. 회화 DB 갱신 처리
3-5. 광고 삽입 처리
4. 광고 삽입 처리
4-1. 구성
4-2. 동작 처리
5. 정리
<<1. 본 개시의 일 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 개요>>
본 개시의 일 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템은, 유저의 잠재적인 요구를 끌어내어, 보다 효과적인 광고 정보의 제시를 행하는 것을 가능하게 한다. 이하, 도 1을 참조하여 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명한다.
도 1은 본 개시의 일 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명하는 도면이다. 에이전트(10)와의 대화는, 예를 들어 유저가 소유하는 스마트폰 등의 클라이언트 단말기(1)를 통해 행해질 수 있다. 클라이언트 단말기(1)는 마이크로폰 및 스피커를 갖고, 유저와의 음성에 의한 대화를 가능하게 한다.
유저는, 클라이언트 단말기(1)를 상시 휴대하고, 클라이언트 단말기(1)에 의해, 스케줄의 확인이나 지인과의 메시지 커뮤니케이션, 인터넷의 열람 등을 행한다. 그때, 클라이언트 단말기(1)의 표시 화면에는 버츄얼한 에이전트(10)가 표시되어, 유저에의 어시스트를 행한다. 예를 들어 등록된 스케줄 정보에 기초하여, 유저가 외출할 시간이 되었을 때에 에이전트(10)가 음성으로 「슬슬 나갈 시간이에요!」라고 알리거나, 목적지까지의 길 안내를 하거나 한다. 또한, 클라이언트 단말기(1)가 타 유저로부터의 메시지를 수신하였을 때에는, 에이전트(10)가 음성으로 「여기요, 메시지가 왔어요!」라고 알리거나, 메시지의 내용을 소리내어 읽거나 하는 것도 가능하다. 이와 같이, 에이전트(10)가 음성으로 유저의 매일매일의 클라이언트 단말기(1)나 서비스의 이용을 도와, 클라이언트 단말기(1)나 서비스의 가치를 향상시키고 있다.
본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템은, 상술한 바와 같이 매일매일의 생활에 있어서 에이전트(10)에 의해 유저를 돕는 한편, 유저가 소정의 상재의 잠재 고객 인지 여부, 즉 유저가 소정의 상재에 흥미를 나타내는 고객인지 여부를 판정한다. 그리고, 유저가 잠재적 고객인 경우, 에이전트(10)에 의해 유도하는 메시지를 발언시켜, 상재 구입으로 유저를 유도함으로써, 광고 효과를 높이는 것이 가능해진다.
예를 들어, 도 1에 도시한 예에서는, 유저가 「게전골」(게를 사용한 전골 요리)의 잠재 고객이라고 판정된 경우, 에이전트(10)는, 도 1에 도시한 바와 같이, 「전골 요리가 맛있는 계절이네요!」라고 발언하여 광고 상재(여기서는, 일례로서 「게전골」)에 흥미가 생기도록 유도하거나, 에이전트(10)의 배경에 광고 상재에 관련되는 화상(예를 들어 게의 화상이나 쿠폰의 화상)을 제시함으로써, 유저의 잠재적인 흥미를 끌어낼 수 있다. 그리고, 이와 같이 유저의 흥미를 끈 후, 소정의 타이밍에 재차 광고 상재를 제시한다.
이와 같이, 팝업 광고나 Web 사이트 열람 시에 광고 배너 등에 의해, 처음부터 광고 정보를 유저에게 제시하는 등의 인터넷 광고의 방법보다도, 평소부터 유저를 어시스트하고 있는 에이전트(10)와의 대화로 흥미를 끌어내도록 유도하고 나서 광고 상재를 제시함으로써, 유저의 잠재적 리퀘스트를 자연히 끌어낼 수 있어, 광고 효과가 향상될 것이 예상된다.
또한, 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템(에이전트 시스템)은, 음성에 의해 응답을 행하는 음성 에이전트에 한정되지 않고, 클라이언트 단말기(1)에 있어서 텍스트 베이스로 응답을 행하는 텍스트 대응 에이전트여도 된다.
<<2. 구성>>
<2-1. 시스템 구성>
계속해서, 상술한 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 전체 구성에 대하여 도 2를 참조하여 설명한다. 도 2는 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템은, 클라이언트 단말기(1) 및 에이전트 서버(2)를 포함한다.
에이전트 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 클라이언트 단말기(1)와 접속하여, 데이터의 송수신을 행한다. 구체적으로는, 에이전트 서버(2)는 클라이언트 단말기(1)에 의해 수음되어, 송신된 발화 음성에 대한 응답 음성을 생성하고, 클라이언트 단말기(1)에 송신한다. 에이전트 서버(2)는 1 이상의 에이전트에 대응하는 음소 DB(데이터베이스)를 갖고, 특정한 에이전트의 음성으로 응답 음성을 생성하는 것이 가능하다. 여기서, 에이전트란, 만화, 애니메이션, 게임, 드라마, 영화 등의 캐릭터나, 연예인, 저명인, 역사상의 인물 등이어도 되고, 또한, 개인에 특정되지 않고, 예를 들어 세대별의 평균적인 인물이어도 된다. 또한, 에이전트는, 동물이나 의인화된 캐릭터여도 된다. 또한, 에이전트는, 유저 본인의 성격을 반영한 인물이나, 유저의 친구, 가족, 친구 등의 성격을 반영한 인물이어도 된다.
또한, 에이전트 서버(2)는 각 에이전트의 성격을 반영한 응답 내용을 생성하는 것이 가능하다. 에이전트 서버(2)는 에이전트를 통해, 유저의 스케줄 관리, 메시지의 송수신, 정보 제공 등, 다양한 서비스를 유저와의 대화를 통해 제공할 수 있다.
또한 클라이언트 단말기(1)는, 도 2에 도시한 바와 같은 스마트폰에 한정되지 않고, 예를 들어 휴대 전화 단말기, 태블릿 단말기, PC(퍼스널 컴퓨터), 게임기, 웨어러블 단말기(스마트 안경, 스마트 밴드, 스마트 시계, 스마트 목걸이 등) 등이어도 된다. 또한, 클라이언트 단말기(1)는 로봇이어도 된다.
이상, 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명하였다. 계속해서, 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 에이전트 서버(2)의 구성에 대하여 도 3을 참조하여 구체적으로 설명한다.
<2-2. 에이전트 서버(2)>
도 3은 본 실시 형태에 의한 에이전트 서버(2)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 에이전트 서버(2)는 음성 에이전트 I/F(인터페이스)(20), 대화 처리부(30), 음소 기억부(40), 회화 DB 생성부(50), 음소 DB 생성부(60), 광고 삽입 처리부(70), 광고 DB(72) 및 피드백 취득 처리부(80)를 갖는다.
음성 에이전트 I/F(20)는, 음성 데이터의 입출력부, 음성 인식부 및 음성 생성부로서 기능한다. 입출력부로서는, 네트워크(3)를 통해 클라이언트 단말기(1)와 송수신을 행하는 통신부가 상정된다. 음성 에이전트 I/F(20)는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저의 발화 음성을 수신하고, 음성 인식에 의해 텍스트화하는 것이 가능하다. 또한, 음성 에이전트 I/F(20)는, 대화 처리부(30)로부터 출력된 에이전트의 회답문 데이터(텍스트)를, 당해 에이전트에 대응하는 음소 데이터를 사용하여 음성화하고, 생성한 에이전트의 응답 음성을 클라이언트 단말기(1)에 송신한다.
대화 처리부(30)는 연산 처리 장치 및 제어 장치로서 기능하고, 각종 프로그램에 따라서 에이전트 서버(2) 내의 동작 전반을 제어한다. 대화 처리부(30)는 예를 들어 CPU(Central Processing Unit), 마이크로프로세서 등의 전자 회로에 의해 실현된다. 또한, 본 실시 형태에 의한 대화 처리부(30)는 기본 대화 처리부(31), 캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 인물 C 대화 처리부(34)로서 기능한다.
캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 인물 C 대화 처리부(34)는 에이전트마다 특화된 대화를 실현한다. 여기에서는, 에이전트의 일례로서 「캐릭터 A」 「인물 B」 「인물 C」를 들고 있지만, 본 실시 형태는 당연히 이것에 한정되지 않고, 더 다수의 에이전트에 특화된 대화를 실현하는 각 대화 처리부를 갖고 있어도 된다. 기본 대화 처리부(31)는 에이전트마다 특화되어 있지 않은, 범용의 대화를 실현한다.
여기서, 기본 대화 처리부(31), 캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33) 및 인물 C 대화 처리부(34)에 공통되는 기본 구성에 대하여 도 4를 참조하여 설명한다.
도 4는 본 실시 형태에 의한 대화 처리부(300)의 구성예를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 대화 처리부(300)는 질문문 검색부(310), 회답문 생성부(320), 음소 데이터 취득부(340) 및 회화 DB(330)를 갖는다. 회화 DB(330)는, 질문문 데이터와 회답문 데이터가 조로 된 회화 데이터가 보존되어 있다. 에이전트에 특화된 대화 처리부에서는, 이러한 회화 DB(330)에 에이전트에 특화된 회화 데이터가 보존되고, 범용의 대화 처리부에서는, 이러한 회화 DB(330)에 에이전트에 특화되지 않은 범용의 회화 데이터(즉, 기본 회화 데이터)가 보존되어 있다.
질문문 검색부(310)는 음성 에이전트 I/F(20)로부터 출력된, 유저의 질문 음성(발화 음성의 일례)을 인식하여 텍스트화한 질문문과 일치하는 질문문 데이터를 회화 DB(330)로부터 검색한다. 회답문 생성부(320)는 질문문 검색부(310)에 의해 검색한 질문문 데이터에 대응지어 보존되어 있는 회답문 데이터를 회화 DB(330)로부터 추출하여, 회답문 데이터를 생성한다. 음소 데이터 취득부(340)는 회답문 생성부(320)에 의해 생성된 회답문을 음성화하기 위한 음소 데이터를, 대응하는 에이전트의 음소 기억부(40)로부터 취득한다. 예를 들어, 캐릭터 A 대화 처리부(32)의 경우, 캐릭터 A 음소 DB(42)로부터, 회답문 데이터를 캐릭터 A의 음성으로 재생하기 위한 음소 데이터를 취득한다. 그리고, 대화 처리부(300)는 생성한 회답문 데이터 및 취득한 음소 데이터를 음성 에이전트 I/F(20)에 출력한다.
음소 기억부(40)는 에이전트마다의 음성을 생성하기 위한 음소 데이터베이스를 저장한다. 음소 기억부(40)는 ROM(Read Only Memory) 및 RAM(Random Access Memory)에 의해 실현될 수 있다. 도 3에 도시한 예에서는, 기본 음소 DB(41), 캐릭터 A 음소 DB(42), 인물 B 음소 DB(43), 인물 C 음소 DB(44)를 저장한다. 각 음소 DB에는, 음소 데이터로서, 예를 들어 음소편과 그 제어 정보인 운율 모델이 기억되어 있다.
회화 DB 생성부(50)는 대화 처리부(300)의 회화 DB(330)를 생성하는 기능을 갖는다. 예를 들어 회화 DB 생성부(50)는, 상정되는 질문문 데이터를 수집하고, 각 질문에 대응하는 회답문 데이터를 수집한 후에, 질문문 데이터와 회답문 데이터를 조로 하여 보존한다. 그리고, 회화 DB 생성부(50)는 소정수의 회화 데이터(질문문 데이터와 회답문 데이터의 조, 예를 들어 100조)가 모이면, 에이전트의 회화 데이터 세트로서 회화 DB(330)에 등록한다.
음소 DB 생성부(60)는 음소 기억부(40)에 저장되어 있는 음소 DB를 생성하는 기능을 갖는다. 예를 들어 음소 DB 생성부(60)는 소정의 텍스트를 소리내어 읽은 음성 정보를 해석하여, 음소편과 그 제어 정보인 운율 모델로 분해하고, 소정수 이상의 음성 정보가 수집되면 음소 데이터로서 음소 DB에 등록하는 처리를 행한다.
광고 삽입 처리부(70)는 에이전트의 대화에 광고 정보를 삽입하는 기능을 갖는다. 삽입하는 광고 정보는, 광고 DB(72)로부터 추출할 수 있다. 광고 DB(72)에는, 기업 등의 제공측(벤더, 서플라이어)으로부터 의뢰된 광고 정보(예를 들어 텍스트, 화상, 음성 등의 광고 내용, 광고주, 광고 기간, 광고 대상자 등의 정보)가 등록되어 있다.
피드백 취득 처리부(80)는 에이전트의 대화에, 피드백을 취득하기 위한 질문을 삽입하여, 유저로부터 피드백을 얻기 위한 기능을 갖는다.
이상, 본 실시 형태에 의한 에이전트 서버(2)의 구성에 대하여 구체적으로 설명하였다. 또한, 본 실시 형태에 의한 에이전트 서버(2)의 구성은, 도 3에 도시한 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 에이전트 서버(2)가 갖는 각 구성은, 각각 네트워크 상의 타 서버로 구성되어 있어도 된다.
계속해서, 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 기본적인 동작 처리에 대하여 도 5∼도 14를 참조하여 설명한다.
<<3. 시스템 동작 처리>>
<3-1. 회화 데이터 등록 처리>
도 5는 본 실시 형태에 의한 회화 DB(330)의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 먼저, 회화 DB 생성부(50)는 상정되는 질문문을 보존한다(스텝 S103).
다음에, 회화 DB 생성부(50)는 질문문에 대응하는 (쌍의) 회답문을 보존한다(스텝 S106).
다음에, 회화 DB 생성부(50)는 질문문과 회답문의 페어(회화 데이터라고도 칭함)가 소정수 모였는지 여부를 판단한다(스텝 S109).
그리고, 질문문과 회화문의 페어가 소정수 모인 경우(스텝 S109/"예"), 회화 DB 생성부(50)는 질문문 및 회답문의 다수의 페어로 이루어지는 데이터 세트를 회화 DB(330)에 등록한다(스텝 S112). 질문문 및 회답문의 페어의 일례로서는, 예를 들어 하기와 같은 것이 상정된다.
질문문 및 회답문의 페어예
페어 1
질문문 : 안녕.
회답문 : 오늘은 어떻습니까?
페어 2
질문문 : 오늘 날씨는?
회답문 : 오늘 날씨는 ○○입니다.
이와 같은 페어가, 회화 데이터로서 회화 DB(330)에 등록될 수 있다.
<3-2. 음소 DB 생성 처리>
도 6은 본 실시 형태에 의한 음소 DB의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 먼저, 음소 DB 생성부(60)는 예문의 표시를 행한다(스텝 S113). 예문의 표시는, 예를 들어 도시하지 않은 정보 처리 단말기의 디스플레이에, 음소 데이터 생성을 위해 필요한 예문을 표시한다.
다음에, 음소 DB 생성부(60)는 예문을 소리내어 읽은 음성을 녹음하고(스텝 S116), 녹음 음성을 분석한다(스텝 S119). 예를 들어, 에이전트의 음성을 담당하는 인물에 의해 소리내어 읽어진 음성 정보가 정보 처리 단말기의 마이크로폰에 의해 수집되고, 음소 DB 생성부(60)가 이것을 수신하고, 기억하고, 또한 음성 분석을 행한다.
다음에, 음소 DB 생성부(60)는, 음성 정보에 기초하여, 운율 모델을 생성한다(스텝 S122). 운율 모델이란, 음성의 운율적 특징(예를 들어 소리의 고저, 소리의 강약, 발화 속도 등)을 나타내는 운율 파라미터를 추출하는 것으로서, 개인마다 상이하다.
다음에, 음소 DB 생성부(60)는, 음성 정보에 기초하여, 음소편(음소 데이터)을 생성한다(스텝 S125).
다음에, 음소 DB 생성부(60)는 운율 모델 및 음소편을 보존한다(스텝 S128).
계속해서, 음소 DB 생성부(60)는 운율 모델 및 음소편이 소정수 모였는지 여부를 판단한다(스텝 S131).
그리고, 운율 모델 및 음소편이 소정수 모인 경우(스텝 S131/"예"), 음소 DB 생성부(60)는 운율 모델 및 음소편을, 소정의 에이전트용의 음소 데이터베이스로서 음소 기억부(40)에 등록한다(스텝 S134).
<3-3. 대화 제어 처리>
도 7은 본 실시 형태에 의한 대화 제어 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 먼저, 음성 에이전트 I/F(20)는, 유저의 질문 음성 및 에이전트 ID를 취득하였는지 여부를 확인한다(스텝 S143). 에이전트 ID는, 캐릭터 A, 인물 B, 인물 C 등의 특정한 에이전트를 나타내는 식별 정보이다. 유저는, 에이전트마다의 음소 데이터를 구입할 수 있고, 예를 들어 구입 처리 시에 구입한 에이전트의 ID가 클라이언트 단말기(1)에 보존된다.
다음에, 유저의 질문 음성 및 에이전트 ID를 취득하면(스텝 S146/"예"), 음성 에이전트 I/F(20)는, 질문 음성을 음성 인식하고, 텍스트화한다(스텝 S149). 음성 에이전트 I/F(20)는, 텍스트화한 질문문을, 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 대화 처리부에 출력한다. 예를 들어 「에이전트 ID : 캐릭터 A」의 경우, 음성 에이전트 I/F(20)는, 텍스트화한 질문문을 캐릭터 A 대화 처리부(32)에 출력한다.
다음에, 대화 처리부(30)는 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 회화 DB로부터, 텍스트화한 질문문과 일치하는 질문문을 검색한다(스텝 S152).
다음에, 일치하는 질문이 있었던 경우(스텝 S155/"예"), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 질문에 대응하는 (쌍으로 되어 보존되어 있는) 회답문 데이터를 특정 에이전트의 회화 DB로부터 취득한다(스텝 S158).
한편, 일치하는 질문이 없었던 경우(스텝 S155/"아니오"), 기본 대화 처리부(31)의 회화 DB로부터, 텍스트화한 질문문과 일치하는 질문문이 검색된다(스텝 S161).
일치하는 질문문이 있었던 경우(스텝 S161/"예"), 기본 대화 처리부(31)는 질문에 대응하는 (쌍으로 되어 보존되어 있는) 회답문 데이터를 기본 대화 처리부(31)의 회화 DB로부터 취득한다(스텝 S167).
한편, 일치하는 질문문이 없었던 경우(스텝 S164/"아니오"), 기본 대화 처리부(31)는 일치하는 질문문이 없는 경우의 회답문 데이터(예를 들어, 「질문을 모르겠습니다」 등의 회답문)을 취득한다(스텝 S170).
다음에, 캐릭터 A 대화 처리부(32)에 의해, 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 음소 DB(여기서는, 캐릭터 A 음소 DB(42))를 참조하여, 회답문 데이터의 음성을 생성하기 위한 캐릭터 A의 음소 데이터가 취득된다(스텝 S173).
다음에, 취득된 음소 데이터와 회답문 데이터가 음성 에이전트 I/F(20)에 출력된다(스텝 S176).
그리고, 음성 에이전트 I/F(20)는, 회답문 데이터(텍스트)를 음소 데이터를 사용하여 음성화(음성 합성)하고, 클라이언트 단말기(1)에 송신한다(스텝 S179). 클라이언트 단말기(1)에서는, 캐릭터 A의 음성으로 회답문이 재생된다.
<3-4. 회화 DB 갱신 처리>
다음에, 각 대화 처리부(300)의 회화 DB(330)의 갱신 처리에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 유저와의 회화에 의해 회화 DB(330)를 성장시키는 것이 가능하다.
먼저, 회화 DB(330)의 데이터 구성예에 대하여 도 8을 참조하여 보충 설명을 행한다. 도 8은 본 실시 형태에 의한 회화 DB(330)의 데이터 구성예에 대하여 설명하는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 각 회화 DB(330)는, 개인화 레이어(331)와 공통 레이어(332)라는 2개의 레이어를 갖는다. 예를 들어 캐릭터 A용 회화 DB(330A)의 경우, 공통 레이어(332A)에는, 캐릭터 A의 성격이나 특징이 반영된 회화 데이터가 유지된다. 한편, 개인화 레이어(331A)에는, 유저와의 회화에 의해 당해 유저용으로 커스터마이즈된 회화 데이터가 유지된다. 즉, 캐릭터 A 음소 DB(42) 및 캐릭터 A 대화 처리부(32)가 세트로 유저에게 제공(판매)되는 바, 어떤 유저 X와, 유저 Y는, 처음에는 동일한 캐릭터 A와 대화를 행하지만(공통 레이어(332A)에 유지되어 있는 회화 데이터가 사용되지만), 대화를 계속함에 따라서, 각 유저용으로 커스터마이즈된 회화 데이터가, 유저마다의 개인화 레이어(331A)에 축적된다. 이에 의해, 유저 X, 유저 Y 각각의 기호에 따른 캐릭터 A와의 대화를 제공할 수 있게 된다.
또한 에이전트 「인물 B」가, 캐릭터 A와 같은 특정한 성격을 갖지 않는 평균적인 세대별의 인물인 경우도, 회화 데이터가 유저용으로 커스터마이즈될 수 있다. 즉, 예를 들어 「인물 B」가 『20대의 인물』인 경우, 공통 레이어(332B)에는 20대의 평균적인 회화 데이터가 유지되고, 유저와의 대화를 계속함으로써 커스터마이즈된 회화 데이터가 유저마다의 개인화 레이어(331B)에 유지된다. 또한, 유저는, 인물 B의 음성으로서 「남성」, 「여성」, 「높은 목소리」, 「낮은 목소리」 등의 좋아하는 음소 데이터를 인물 B 음소 DB(43)로부터 선택하고, 구입하는 것도 가능하다.
이와 같은 회화 DB(330)의 커스터마이즈를 행할 때의 구체적인 처리에 대하여, 도 9를 참조하여 설명한다. 도 9는 본 실시 형태에 의한 회화 DB(330)의 갱신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 먼저, 음성 에이전트 I/F(20)는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저의 질문 음성을 취득(수신)하고, 이것을 음성 인식에 의해 텍스트화한다(스텝 S183). 텍스트화된 데이터(질문문 데이터)는 에이전트 ID에 의해 지정되어 있는 특정 에이전트의 대화 처리부(여기서는, 예를 들어 캐릭터 A 대화 처리부(32))에 출력된다.
다음에, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 질문문 데이터가 소정의 커맨드인지 여부를 판단한다(스텝 S186).
다음에, 소정의 커맨드인 경우(스텝 S186/"예"), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 유저 지정의 회답문 데이터를, 회화 DB(330A)의 개인화 레이어(331A)에 질문문 데이터와 쌍으로 등록한다(스텝 S189). 소정의 커맨드란, 예를 들어 「NG」, 「설정」 등의 말이어도 된다. 예를 들어 이하와 같은 회화의 흐름에 의해, 캐릭터 A의 회화 DB를 커스터마이즈할 수 있다.
유저 : 「안녕」
캐릭터 A : 「안녕」
유저 : 「NG. 오늘도 힘내」
캐릭터 A : 「오늘도 힘내」
상기의 회화의 흐름에서는, 『NG』가 소정의 커맨드이며, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 유저로부터 『NG』라고 발해진 후, 유저 지정의 회답문 데이터 『오늘도 힘내』를, 질문문 데이터 『안녕』과 쌍으로 하여 회화 DB(330A)의 개인화 레이어(331A)에 등록한다.
한편, 소정의 커맨드가 아닌 경우(스텝 S186/"아니오"), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 질문문 데이터와 쌍으로 되어 유지되어 있는 회답문 데이터를 캐릭터 A용 회화 DB(330A)로부터 검색한다. 질문문 데이터와 쌍으로 되어 유지되어 있는 회답문 데이터가 캐릭터 A용 회화 DB(330A)에 유지되어 있지 않은 경우, 즉, 유저의 질문이 회답문이 없는 질문이었던 경우(스텝 S192/"예"), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 유저 지정의 회답문 데이터를, 질문문과 쌍으로 하여 개인화 레이어(331A)에 등록한다(스텝 S195). 예를 들어 이하와 같은 회화의 흐름에 의해, 캐릭터 A의 회화 DB를 커스터마이즈할 수 있다.
유저 : 「어떠니? 」
캐릭터 A : 「질문을 모르겠습니다」(해당하는 회답이 없는 경우의 회답 데이터예)
유저: 「『어떠니? 』라고 물으면, 『오늘도 좋아요』라고 대답해」
캐릭터 A : 「오늘도 좋아요」
상기 회화의 흐름에서는, 『어떠니?』와 쌍으로 되어 유지되는 회답문 데이터가 없기 때문에, 해당하는 회답이 없는 경우의 회답 데이터예인 『질문을 모르겠습니다』가 캐릭터 A 대화 처리부(32)에 의해 취득되어, 대응하는 캐릭터 A의 음소 데이터와 함께 음성 에이전트 I/F(20)에 출력되고, 클라이언트 단말기(1)에서 재생된다. 다음에, 유저 지정의 회답문 『오늘도 좋아요』가 입력되면, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 질문문 데이터 『어떠니?』와 쌍으로 하여 개인화 레이어(331A)에 등록한다.
또한, 회답문이 있는 질문이었던 경우(스텝 S192/"아니오"), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 당해 회답문 데이터를 취득하고, 대응하는 캐릭터 A의 음소 데이터와 함께 음성 에이전트 I/F(20)에 출력하고, 클라이언트 단말기(1)에서 회답문이 캐릭터 A의 음성으로 재생된다(스텝 S198).
다음에, 개인화 레이어로부터 공통 레이어로의 회화 데이터 이행에 대하여, 도 10을 참조하여 설명한다. 도 10은 본 실시 형태에 의한 개인화 레이어로부터 공통 레이어로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다. 여기에서는, 일례로서 캐릭터 A 대화 처리부(32)의 개인화 레이어(331A)로부터 공통 레이어(332A)로의 회화 데이터 이행 처리에 대하여 설명한다.
도 10에 도시한 바와 같이, 먼저, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 유저마다의 개인화 레이어(331A)를 정기적으로 서치하고(스텝 S203), 실질적으로 동일한 내용의 회화 페어(질문문 데이터와 회답문 데이터의 페어)를 추출한다(스텝 S206). 실질적으로 동일한 내용의 회화 페어란, 예를 들어 질문문 「어떠니?」와 회답문 「오늘도 좋아요!」의 페어와, 질문문 「어떻습니까?」와 회답문 「오늘도 좋아요!」의 페어는, 질문문이 존대어인지 여부의 차이만이며, 실질적으로 동일한 내용의 회화 페어로 판단될 수 있다.
다음에, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는 유저마다의 개인화 레이어(331A)로부터 회화 페어가 소정수 이상 추출된 경우(스텝 S209/"예"), 당해 회화 페어를 (유저마다의) 공통 레이어(332A)에 등록한다(스텝 S212).
이와 같이, 유저마다의 개인화 레이어(331)에 있어서 실질적으로 내용이 동일한 회화 페어를 공통 레이어(332)로 이행함으로써, 공통 레이어(332)를 성장(회화 페어를 확충)시키는 것이 가능해진다.
또한, 본 실시 형태에서는, 특정 에이전트의 회화 DB(구체적으로는 공통 레이어)로부터 기본 대화용의 회화 DB로 회화 데이터를 이행하여 기본 대화용의 회화 DB를 성장시키는 것도 가능하다. 도 11은 본 실시 형태에 의한 기본 대화용 회화 DB(330F)로의 회화 데이터의 이행에 대하여 설명하는 도면이다. 예를 들어, 유저 X 및 유저 Y가 각각 에이전트 「캐릭터 A」를 선택(구입)하고, 유저 Z가 에이전트 「인물 B」를 선택(구입)하고 있는 경우, 도 11에 도시한 바와 같이, 유저 X의 캐릭터 A용 회화 DB(330A-X), 유저 Y의 캐릭터 A용 회화 DB(330A-Y) 및 유저 Z의 인물 B용 회화 DB(330B-Z)가 대화 처리부(30)에 존재할 수 있다. 이 경우, 각 개인화 레이어(331A-X, 331A-Y, 331B-Z)에는, 각 유저 X, 유저 Y, 유저 Z와의 대화에 따라서 독자의 (커스터마이즈된) 회화 페어가 등록되어 간다(도 9 참조). 다음에, 동일한 에이전트의 개인화 레이어(331A-X, 331A-Y)에 있어서 실질적으로 동일한 회화 페어가 소정수 있으면, 유저마다의 공통 레이어(332A-X, 332A-Y)에 각각 등록된다(도 10 참조).
그리고, 대화 처리부(30)는 복수의 에이전트(상이한 에이전트를 포함해도 됨)의 공통 레이어(332A-X, 332A-Y, 332B-Z)로부터 실질적으로 동일한 회화 페어가 소정수 이상 추출된 경우, 상위의 기본 대화용 회화 DB(330F)로 회화 페어를 이행한다. 기본 대화용 회화 DB(330F)는, 기본 대화 처리부(31)가 갖는 회화 DB이다. 이에 의해, 기본 대화용 회화 DB(330F)를 성장(회화 페어를 확충)시키는 것이 가능해진다. 이러한 데이터 이행 처리에 대하여, 도 12를 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 12는 본 실시 형태에 의한 기본 대화용 DB(330F)로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 12에 도시한 바와 같이, 먼저, 대화 처리부(30)는 정기적으로 회화 DB(330)의 복수의 공통 레이어(332)를 서치하고(스텝 S223), 실질적으로 동일한 회화 페어를 추출한다(스텝 S226).
다음에, 대화 처리부(30)는 복수의 공통 레이어(332)로부터 실질적으로 동일한 회화 페어가 소정수 이상 추출된 경우(스텝 S229/"예"), 당해 회화 페어를 기본 대화용 회화 DB(330F)에 등록한다(스텝 S232).
이와 같이, 복수의 에이전트에 있어서의 회화 DB(330)의 공통 레이어(332)에 있어서 실질적으로 내용이 동일한 회화 페어를, 기본 대화용 회화 DB(330F)로 이행함으로써, 기본 대화용 회화 DB(330F)를 성장(회화 페어를 확충)시키는 것이 가능해진다.
<3-5. 광고 출력 처리>
계속해서, 광고 삽입 처리부(70)에 의한 광고 정보의 삽입 처리에 대하여 도 13∼도 14를 참조하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 광고 삽입 처리부(70)에 의해, 에이전트의 발언에 광고 DB(72)에 저장되어 있는 광고 정보의 삽입을 행하는 것이 가능하다. 광고 DB(72)에는, 미리 광고 정보가 등록될 수 있다. 도 13은 본 실시 형태에 의한 광고 DB(72)에 등록되어 있는 광고 정보의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13에 도시한 바와 같이, 광고 정보(621)는, 예를 들어 에이전트 ID, 질문문, 광고 내용, 조건 및 확률을 포함한다. 에이전트 ID는 광고 내용을 발언하는 에이전트를 지정하고, 질문문은 광고 내용을 삽입하는 트리거로 되는 유저의 질문문을 지정하고, 광고 내용은 에이전트의 대화에 삽입하는 광고 문장이다. 또한, 조건은, 광고 내용을 삽입하는 조건이며, 확률은 광고 내용을 삽입할 확률을 나타낸다. 예를 들어 도 13의 1단째에 도시한 예에서는, 에이전트 「캐릭터 A」와의 대화에 있어서, 30세 이하의 유저로부터의 질문문에 「초콜릿」이라는 단어가 포함되어 있는 경우에, 「BB사의 새롭게 발매된 초콜릿은 밀크가 많이 들어 있어 맛있어요」라는 광고 내용이 회답문에 삽입된다. 또한, 트리거로 되는 질문문이 발해졌을 때에 매회 광고 내용을 삽입하면 유저가 번거롭게 생각해 버리는 경우도 있기 때문에, 본 실시 형태에서는, 광고를 삽입할 확률을 설정하도록 해도 된다. 이러한 확률은 광고료에 따라서 결정되어도 된다. 예를 들어 광고료가 높을수록 확률이 높게 설정된다.
이와 같은 광고 내용의 삽입 처리에 대하여 도 14를 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 14는 본 실시 형태에 의한 광고 내용의 삽입 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 14에 도시한 바와 같이, 먼저, 광고 삽입 처리부(70)는 유저와 에이전트의 대화(구체적으로는, 대화 처리부(30)에 의한 대화 처리)를 감시한다(스텝 S243).
다음에, 광고 삽입 처리부(70)는 유저와 에이전트의 대화에, 광고 DB(72)에 등록되어 있는 질문문과 동일한 내용의 질문문이 등장하였는지 여부를 판단한다(스텝 S246).
다음에, 동일한 내용의 질문문이 등장한 경우(스텝 S246/"예"), 광고 삽입 처리부(70)는 해당하는 질문문과 대응지어져 있는 광고 삽입의 조건 및 확률을 확인한다(스텝 S249).
계속해서, 광고 삽입 처리부(70)는 조건 및 확률에 기초하여, 현재, 광고를 내보낼 수 있는 상태인지 여부를 판단한다(스텝 S252).
다음에, 광고를 내보낼 수 있는 상태인 경우(스텝 S252/"예"), 광고 삽입 처리부(70)는 대화 처리부(30)에 의한 대화 처리를 일시 정지시키고(스텝 S255), 광고 내용을 대화에 삽입한다(스텝 S258). 구체적으로는, 예를 들어 유저의 질문문에 대한 에이전트의 회답문에, 광고 내용을 삽입시킨다.
그리고, 광고 내용을 포함하는 대화(회화문 데이터)가 대화 처리부(30)로부터 음성 에이전트 I/F(20)에 출력되고, 음성 에이전트 I/F(20)로부터 클라이언트 단말기(1)에 송신되어, 에이전트의 음성으로 재생된다(스텝 S261). 구체적으로는, 예를 들어 이하와 같은 회화에 의해, 캐릭터 A의 발언으로서 유저에게 광고 내용을 제시할 수 있다.
유저 : 「안녕」
캐릭터 A : 「안녕! 오늘은 어떻습니까? 」
유저: 「좋아. 뭔가 맛있는 걸 먹고 싶은데」
캐릭터 A : 「CC점의 불고기가 맛있는 것 같아요」
상기 회화에서는, 먼저, 유저의 질문문 「안녕」에 대하여, 캐릭터 A의 회화 DB로부터 검색된 대응하는 회답문 「안녕! 오늘은 어떻습니까?」가 음성 출력된다. 다음에, 유저의 질문문 「좋아. 뭔가 맛있는 걸 먹고 싶은데」에, 광고 삽입의 트리거로 되는 질문문 「뭔가 맛있는 걸 먹고 싶은데」가 포함되어 있기 때문에(도 13의 2단째 참조), 광고 삽입 처리부(70)는 광고 삽입 처리를 행하여, 캐릭터 A의 음성으로 광고 내용 「CC점의 불고기가 맛있는 것 같아요」라는 회답문이 출력된다.
이상, 본 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템의 기본적인 동작 처리로서, 회화 데이터 등록 처리, 음소 DB 생성 처리, 대화 제어 처리, 회화 DB 갱신 처리, 및 광고 삽입 처리에 대하여 설명하였다.
(보충)
또한, 본 실시 형태에 의한 대화 처리부(300)의 구성은, 도 4에 도시한 예에 한정되지 않는다. 도 15는 본 실시 형태의 응용예에 의한 대화 처리부(300')의 구성을 도시하는 도면이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 대화 처리부(300')는, 언어 해석부(311)를 더 갖는 점이, 도 4에 도시한 구성예와 상이하다. 언어 해석부(311)는 음성 에이전트 I/F(20)에 의해 텍스트화된 유저의 질문문 데이터의 언어 해석을 행하고, 커맨드의 해석을 행한다. 회답문 생성부(320)는 언어 해석부(311)에 의해 해석된 커맨드에 따라서 회답문 데이터를 생성한다. 또한, 대화 처리부(300')는, 언어 해석부(311)에 의해 해석된 커맨드에 따라서, 커맨드에 따른 처리를 행하도록 에이전트 서버(2)의 각 구성을 제어한다. 예를 들어, 메시지 송신의 커맨드의 경우, 대화 처리부(300')는, 유저로부터의 메시지 송신 의뢰에 대한 회답문 데이터를 생성하고, 또한, 후술하는 메시지 송수신 제어부(701)에 의해 실행되는 메신저 기능에 따라서, 소정의 수신처에 송신하는 메시지를 음성 에이전트 I/F에 출력한다.
또한, 본 실시 형태에 의한 광고 삽입 처리는, 상술한 예에 한정되지 않는다. 본 실시 형태에 의한 광고 삽입 처리부(70)는 유저의 잠재적인 요구를 끌어내어, 보다 효과적인 광고 정보의 제시를 행하는 것이 가능하다. 이하, 도 16∼도 23을 참조하여 구체적으로 설명한다.
<<4. 광고 삽입 처리>>
<4-1. 구성>
도 16은 본 실시 형태에 의한 광고 삽입 처리부(70)의 구성예를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 광고 삽입 처리부(70)는 메시지 송수신 제어부(701), 열람 이력 취득부(702), 투고 이력 취득부(703), 스케줄 관리부(704), 소셜 그래프 해석부(705), 언어 해석부(706), 잠재 고객 추출부(707), 광고 매칭부(708), 광고 정보 출력 제어부(709), 유저 정보 DB(720), 스케줄 DB(721), 소셜 그래프 DB(722), 잠재 고객 DB(723), 광고 진행 스테이터스 DB(724)를 갖는다.
메시지 송수신 제어부(701)는 메신저 기능을 실현하고, 유저의 클라이언트 단말기(1)와 타 장치(예를 들어 타 유저의 클라이언트 단말기(1)) 사이에 있어서의 메시지의 송수신을 제어한다. 메시지 송수신 제어부(701)는 메시지 송수신에 관한에이전트의 응답을 대화 처리부(30)에 의뢰하고, 대화 처리부(30) 및 음성 에이전트 I/F에 있어서 유저 지정의 에이전트에 의해 메시지의 송수신에 관한 응답 음성이 생성되어, 클라이언트 단말기(1)에서 재생된다. 이러한 메시지 송수신 제어에 대해서는, 도 17∼도 18을 참조하여 설명한다.
열람 이력 취득부(702)는 인터넷의 열람 이력을 취득한다. 예를 들어 클라이언트 단말기(1)로 유저가 에이전트에 의뢰하여 인터넷의 열람을 행할 때, 에이전트와의 대화가 에이전트 서버(2)에 의해 제어된다. 열람 이력 취득부(702)는 대화 처리부(30)를 감시하여, 유저의 인터넷의 열람 이력을 취득할 수 있다.
투고 이력 취득부(703)는 인터넷에의 유저에 의한 음성, 텍스트, 화상의 투고 이력을 취득한다. 예를 들어 클라이언트 단말기(1)로 유저가 에이전트에 의뢰하여 인터넷에의 투고(SNS에의 투고 등)를 행할 때, 에이전트와의 대화가 에이전트 서버(2)에 의해 제어된다. 투고 이력 취득부(703)는 대화 처리부(30)를 감시하여, 유저의 인터넷에의 투고 이력을 취득할 수 있다. 또한 투고 이력 취득부(703)는 SNS 서버에 액세스하여 투고 이력을 취득하는 것도 가능하다.
스케줄 관리부(704)는 유저의 스케줄 정보의 관리를 행한다. 각 유저의 스케줄 정보는 스케줄 DB(721)에 저장된다. 예를 들어 클라이언트 단말기(1)로 유저가 에이전트에 의뢰하여 스케줄의 등록이나 확인을 행할 때, 에이전트와의 대화가 에이전트 서버(2)에 의해 제어된다. 스케줄 관리부(704)는 대화 처리부(30)로부터 출력된 스케줄의 등록 의뢰나 확인 의뢰에 기초하여, 유저의 스케줄 관리를 행한다.
또한, 상술한 메시지 송수신 제어부(701), 열람 이력 취득부(702), 투고 이력 취득부(703), 스케줄 관리부(704) 및 스케줄 DB(721)는, 각각 독립된 외부의 서버 시스템에 의해 실현되어도 된다.
유저 정보 DB(720)는, 유저에 의한 메시지의 송수신, 유저의 인터넷 열람 이력, 유저의 투고 이력, 및 유저의 스케줄 정보와 같은 유저 정보(유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황)를 메시지 송수신 제어부(701), 열람 이력 취득부(702), 투고 이력 취득부(703) 및 스케줄 DB(721)로부터 추출하여, 축적한다. 이들은 매일매일 축적될 수 있다.
소셜 그래프 해석부(705)는 유저 정보 DB(720)에 축적된 유저 정보에 기초하여, 유저의 교류 관계를 해석하고, 해석 결과(소셜 그래프)를 소셜 그래프 DB(722)에 보존한다.
언어 해석부(706)는 유저 정보 DB(720)로부터 유저가 송수신한 메시지나 투고 내용의 언어 해석을 행하여, 유저의 기호를 분석한다.
잠재 고객 추출부(707)는 언어 해석부(706)에 의한 언어 해석에 의해 분석된 유저의 기호에 기초하여, 잠재 고객의 추출(잠재 고객인지 여부의 판정)을 행한다. 그리고, 잠재 고객 추출부(707)는 추출한 잠재 고객의 정보를 잠재 고객 DB(723)에 보존한다.
광고 매칭부(708)는 잠재 고객 DB(723)에 유지된 잠재 고객 정보와, 광고 DB(72)에 저장되어 있는 광고 정보의 매칭을 행하여, 잠재 고객에게 제시할 광고를 결정한다. 이때, 광고 매칭부(708)는 상재의 효용이 복수의 유저에게 동시에 히트하여 비로소 상품이 될 수 있는 것(예를 들어 그룹으로 이용하는 것이나, 공동 구매를 조건으로 하고 있는 것)의 경우, 소셜 그래프 DB(722)를 참조하여 잠재 고객의 관계(교류의 유무 등)를 확인하고, 복수의 잠재 고객과 광고 정보의 매칭을 행하는 것도 가능하다. 또한 광고 매칭부(708)는 매칭 결과를 광고 진행 스테이터스 DB(724)에 등록한다.
광고 정보 출력 제어부(709)는 광고 매칭부(708)에 의해 매칭된 광고 정보를 유저에게 제시하도록 제어한다. 이때, 먼저, 광고 정보 출력 제어부(709)는 매칭된 광고 정보에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를 에이전트의 발언으로서 클라이언트 단말기(1)에서 유저의 음성에 의해 재생하도록 대화 처리부(30)에 의뢰한다. 광고 정보 출력 제어부(709)는 유도 메시지를 행한 경우에는 광고 진행 스테이터스 DB(724)의 스테이터스를 갱신한다. 그 후, 광고 정보 출력 제어부(709)는 적절한 타이밍에 광고 정보를 에이전트의 음성으로 유저에게 제시하도록, 대화 처리부(30)에 의뢰한다. 이와 같이, 본 실시 형태에서는, 광고 상재의 잠재 고객에게 유도 메시지를 에이전트의 대화에 삽입하여, 유저의 광고 상재에의 흥미를 끌어내고 나서, 광고 정보를 에이전트의 대화에 삽입하여 제시함으로써, 광고의 히트율을 올리는 것을 가능하게 한다. 또한, 광고 정보 출력 제어부(709)는 광고 정보를 보낸 경우도, 광고 진행 스테이터스 DB(724)의 스테이터스를 갱신한다.
이상, 본 실시 형태에 의한 광고 삽입 처리부(70)의 구성에 대하여 구체적으로 설명하였다. 계속해서, 본 실시 형태에 의한 동작 처리에 대하여 도 17∼도 23을 참조하여 구체적으로 설명한다.
<4-2. 동작 처리>
(4-2-1. 메시지 송수신 처리)
도 17은 본 실시 형태에 의한 메시지 송신 처리를 나타내는 흐름도이다. 메시지의 송신 처리는, 메시지 송수신 제어부(701)에 의해, 대화 처리부(30)를 통해 행해진다. 대화 처리부(30)는 메시지 송수신 제어부(701)의 제어에 따라서, 메시지 송수신을 어시스트하도록 에이전트의 대화를 제어한다.
구체적으로는, 도 17에 도시한 바와 같이, 먼저, 에이전트 서버(2)의 음성 에이전트 I/F(20)는, 유저 X의 클라이언트 단말기(1)(이하, 클라이언트 단말기(1x)라 칭함)로부터 유저 X의 발화 음성(예를 들어 「유저 Y에 메시지」)을 수신한다(스텝 S303).
다음에, 음성 에이전트 I/F(20)는, 음성 인식을 행하여, 유저 X의 발화 음성(질문문 데이터)을 텍스트화한다(스텝 S306).
다음에, 음성 에이전트 I/F(20)는, 텍스트화한 질문문 데이터를, 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 대화 처리부(예를 들어 캐릭터 A 대화 처리부(32))에 출력하고, 대화 처리부(32)의 언어 해석부(311)에 의해 언어 해석(커맨드 해석 : 메시지의 작성)이 행해진다(스텝 S309).
다음에, 회답문 생성부(320)는 커맨드에 따른 회답문 데이터(예를 들어 「유저 Y에의 메시지를 작성합니다.」)를 생성한다(스텝 S312).
다음에, 음소 데이터 취득부(340)는 회답문 데이터를 음성화하기 위한 특정 에이전트(예를 들어 캐릭터 A)의 음소 데이터를 취득하고, 당해 음소 데이터와 회답문 데이터를 음성 에이전트 I/F(20)에 출력한다(스텝 S315). 음성 에이전트 I/F(20)는 회답문 데이터를 음성화하여 클라이언트 단말기(1x)에 송신하고, 클라이언트 단말기(1x)에 있어서 회답문 데이터가 특정 에이전트의 음성으로 재생된다.
다음에, 음성 에이전트 I/F(20)는, 유저 X가 클라이언트 단말기(1x)에 입력한 송신 메시지 음성(예를 들어 「오늘 재미있었어. 송신.」)을 클라이언트 단말기(1x)로부터 수신한다(스텝 S318).
다음에, 음성 에이전트 I/F(20)는, 클라이언트 단말기(1x)로부터 수신한 유저 X의 음성(질문문 데이터)을 음성 인식(음성의 텍스트화)한다(스텝 S321). 텍스트화된 질문문 데이터는, 특정 에이전트의 대화 처리부(예를 들어 캐릭터 A 대화 처리부(32))에 출력된다.
다음에, 언어 해석부(311)에 의해 언어 해석(커맨드의 해석 : 메시지의 송신)이 행해진다(스텝 S324).
다음에, 커맨드에 따른 회답문 데이터(예를 들어 「『오늘 재미있었어』를 송신합니다.」)를 생성한다(스텝 S327).
다음에, 회답문 데이터를 음성화하기 위한 특정 에이전트(예를 들어 캐릭터 A)의 음소 데이터를 취득하고, 당해 음소 데이터와 회답문 데이터를 음성 에이전트 I/F(20)에 출력한다(스텝 S330). 음성 에이전트 I/F(20)는, 회답문 데이터를 음성화하여 클라이언트 단말기(1x)에 송신하고, 클라이언트 단말기(1x)에 있어서 회답문 데이터가 특정 에이전트의 음성으로 재생된다.
다음에, 음성 에이전트 I/F(20)는, 메시지 송수신 제어부(701)의 제어에 따라서, 텍스트화한 유저 Y 앞으로의 메시지(예를 들어 『오늘 재미있었어』)를 유저 Y의 클라이언트 단말기(1)(이하, 클라이언트 단말기(1y)라 칭함)에 송신한다(스텝 S333).
다음에, 메시지를 수신한 경우의 동작 처리에 대하여 도 18을 참조하여 설명한다. 도 18은 본 실시 형태에 의한 메시지 수신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 18에 도시한 바와 같이, 먼저, 유저 Y의 클라이언트 단말기(1y)는 에이전트 서버(2)를 통해, 유저 X로부터의 메시지를 수신한다(스텝 S343). 이때, 텍스트 베이스로 클라이언트 단말기(1y)에 메시지가 표시되어도 된다. 에이전트의 대화형식으로 메시지를 재생할 때는, 에이전트 서버(2)에 있어서 하기의 처리가 행해진다.
구체적으로는, 에이전트 서버(2)의, 유저 Y 지정의 에이전트 ID의 대화 처리부(예를 들어 캐릭터 A 대화 처리부(32))의 회답문 생성부(320)는, 유저 X로부터 메시지가 송신된 것을 통지하기 위한 회답문 데이터(예를 들어 「유저 X로부터 메시지가 도착하였습니다」)를 생성한다(스텝 S346).
다음에, 대화 처리부(30)로부터, 특정 에이전트의 음소 데이터와 함께, 회답문 데이터가 음성 에이전트 I/F(20)에 출력된다(스텝 S349). 음성 에이전트 I/F(20)는 당해 회답문 데이터를 특정 에이전트의 음소 데이터로 음성화하고, 클라이언트 단말기(1y)에 송신한다. 클라이언트 단말기(1y)에서는, 특정 에이전트의 음성으로 「유저 X로부터 메시지가 도착하였습니다」라고 재생된다.
다음에, 에이전트 서버(2)의 음성 에이전트 I/F(20)는, 클라이언트 단말기(1y)로부터, 유저 Y의 발화 음성(예를 들어 「메시지를 읽어줘」)을 수신한다(스텝 S352).
다음에, 음성 에이전트 I/F(20)는, 유저 Y의 발화 음성(질문문 데이터)을 음성 인식에 의해 텍스트화하여, 대화 처리부(30)에 출력한다(스텝 S355).
다음에, 특정 에이전트의 대화 처리부(여기서는, 캐릭터 A 대화 처리부(32))의 언어 해석부(311)는 텍스트화된 질문문 데이터를 언어 해석(커맨드 해석 : 메시지의 소리내어 읽기)한다(스텝 S358).
다음에, 회답문 생성부(320)는 해석된 커맨드에 따른 회답문 데이터(예를 들어 「메시지를 소리내어 읽습니다. 『오늘 재미있었어』」)를 생성한다(스텝 S361).
그리고, 생성된 회답문 데이터는, 특정 에이전트의 음소 데이터와 함께 음성 에이전트 I/F(20)에 출력된다(스텝 S364). 음성 에이전트 I/F(20)는, 회답문 데이터를 음성화하여 클라이언트 단말기(1y)에 송신하고, 클라이언트 단말기(1y)에 있어서 회답문 데이터가 특정 에이전트의 음성으로 재생된다.
이상 설명한 메시지의 송수신 처리는, 백그라운드에서 메시지 송수신 제어부(701)에 의해 제어되며, 메시지의 내용이 유저 정보 DB(720)에 보존될 수 있다.
(4-2-2. 잠재 고객의 추출 처리)
계속해서, 광고 삽입 처리부(70)에 의한 잠재 고객의 추출 처리에 대하여 도 19∼도 20을 참조하여 설명한다. 도 19는 송수신 메시지에 기초하는 잠재 고객의 추출 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 19에 도시한 바와 같이, 먼저, 메시지 송수신 제어부(701)는 한 명의 유저로부터 다른 유저 앞으로의 메시지를 수신하면(스텝 S373), 당해 다른 유저에게 메시지를 송신한다(스텝 S376). 이러한 메시지 송수신을, 특정 에이전트의 대화(대화 처리부(30)를 통한 제어)에 의해 실현하는 경우에 대해서는, 도 17∼도 18을 참조하여 상술한 바와 같다. 또한, 메시지 송수신의 내용은, 유저 정보 DB(720)에 등록된다.
다음에, 소셜 그래프 해석부(705)는 유저 정보 DB(720)에 등록되어 있는 메시지의 송수신 이력을 해석하고, 메시지의 교환을 행한 양 유저에게는 교류가 있음을 인식한다(스텝 S379).
다음에, 소셜 그래프 해석부(705)는 인식한 교류 관계(해석 결과)를 소셜 그래프 DB(722)에 보존한다.
다음에, 언어 해석부(706)는 유저 정보 DB(720)에 등록되어 있는 메시지를 해석하여, 유저의 기호를 분석한다(스텝 S385). 여기서, 유저의 기호란, 잠재적 기호를 포함하고, 애매한 욕구가 파악될 수 있다. 예를 들어, 친구와의 메시지에서, 「어딘가 가고 싶어」 「맛있는 걸 먹고 싶은데」 「예쁜 경치가 보고 싶다」 「재미있는 걸 하고 싶다」 등, 목적지나 행동이 하나로 한정되어 있지 않은 욕구를 나타내는 문장으로부터 『애매한 욕구』가 파악될 수 있다. 예를 들어 「어딘가 가고 싶다」라는 문장으로부터는, 「산에 가고 싶다」, 「유원지에 가고 싶다」, 「하와이에 가고 싶다」 등의 다양한 욕구가 포함되는 『애매한 욕구』로 판단될 수 있다.
다음에, 잠재 고객 추출부(707)는 언어 해석부(706)에 의해 애매한 욕구가 파악된 유저를 잠재 고객으로서 추출한다(스텝 S388).
다음에, 잠재 고객이 추출된 경우(스텝 S392/"예"), 잠재 고객 추출부(707)는 잠재 고객의 정보(「애매한 욕구」를 포함함)를 잠재 고객 DB(723)에 등록한다(스텝 S395).
본 실시 형태에 의한 잠재 고객의 추출은, 상술한 메시지에 기초하는 경우에 한정되지 않고, 열람 이력, 투고 이력, 스케줄 정보 등, 각종 유저 정보에 기초하여 추출할 수 있다. 여기서, 도 20을 참조하여 투고 이력에 기초하는 잠재 고객의 추출에 대하여 설명한다.
도 20은 본 실시 형태에 의한 투고 이력에 기초하는 잠재 고객의 추출 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 20에 도시한 바와 같이, 먼저, 소셜 그래프 해석부(705)는, 유저 정보 DB(720)로부터 투고 이력을 취득하고(스텝 S403), 투고 내용의 언어 해석을 행하고(스텝 S406), 애매한 욕구가 파악된 유저를 잠재 고객으로서 추출한다(스텝 S409).
다음에, 잠재 고객이 추출된 경우(스텝 S412/"예"), 잠재 고객 추출부(707)는 잠재 고객의 정보(「애매한 욕구」를 포함함)를 잠재 고객 DB(723)에 등록한다(스텝 S415).
이상, 투고 이력에 기초하는 잠재 고객의 추출에 대하여 설명하였다. 또한 열람 이력에 기초하여 잠재 고객을 추출할 때는, 유저 정보 DB(720)로부터 취득한 열람 이력에 기초하여, 열람처가 「여행 특집」 「어딘가에 가고 싶다」 등의 키워드를 포함하는 웹 사이트이면, 「가고 싶다」라는 애매한 욕구라고 파악되고, 「식도락 특집」 「맛있는 것을 먹고 싶다」 등의 키워드를 포함하는 웹 사이트이면, 「먹고 싶다」라는 애매한 욕구가 있다고 파악될 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 메시지 송수신 이력이나 투고 이력 등이 유저 정보 DB(720)에 보존되어 있는 것을 전제로 하고 있지만, 본 실시 형태는 이것에 한정되지 않고, 소셜 그래프 해석부(705)가, 에이전트 서버(2)의 통신부를 통해 다른 서버(메시지 이력 서버, 투고 이력 서버, 스케줄 서버 등)로부터 각종 유저 정보를 취득하도록 해도 된다.
(4-2-3. 광고 출력 처리)
다음에, 광고 출력 처리에 대하여 도 21을 참조하여 설명한다. 도 21은 본 실시 형태에 의한 광고 출력 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 21에 도시한 바와 같이, 먼저, 광고 매칭부(708)는 잠재 고객 DB(723)에 축적된 「잠재 고객의 애매한 요구」와, 광고 DB(72)에 보존되어 있는 광고 정보의 광고 타입을 대조한다(스텝 S423). 여기서, 광고 DB(72)에 보존되어 있는 광고 정보의 일례를 하기 표 1에 나타낸다.
Figure pct00001
광고 DB(72)는, 도 3에 도시한 예에서는 에이전트 서버(2)에 포함되어 있지만, 독립된 외부의 서버여도 된다. 광고 DB(72)에는, 기업 등의 광고주나 대리점이, 정보 처리 장치를 통해 광고 정보를 등록하는 것이 가능하다. 광고를 등록할 때에는, 광고 대상 상재의 명칭, 광고 타입, 대상 인원수, 그 상품이 싼 이유, 대상자, 상품 내용 등이 입력된다. 여기에서는, 복수인에 의한 성약이 광고주에게 있어서도 광고 대상 상재의 고객에게 있어서도 이득인 광고도 포함된다. 예를 들어, 친구 그룹으로 이용하였을 때에 싸지는 여행이나, 불특정 다수의 사람이 몇 명 모이면 싸지는 공동 구매 등이 상정된다. 또한, 복수인 대상에 한정되지 않고, 1명 이상을 대상으로 하는 광고도 당연히 포함된다.
광고 매칭부(708)는 이와 같은 광고 정보에 포함되는 광고 타입과, 잠재 고객 DB(723)에 축적되어 있는 「잠재 고객의 애매한 요구」를 대조한다. 여기서, 하기 표 2에 대조 테이블의 일례를 나타낸다.
Figure pct00002
상기 표 2에서 나타내는 바와 같이, 예를 들어 「가고 싶다」는 여행, 「먹고 싶다」는 식도락, 「보고 싶다」는 여행, 「하고 싶다」는 여행·취미 등의 광고 타입에 대조된다. 또한, 예를 들어 「오키나와 식도락 여행」이라는 광고는, 애매한 욕구가 「가고 싶다」여도 「먹고 싶다」여도 대응하는 광고로서 대조된다.
다음에, 상기 대조에 의해 잠재 고객의 애매한 욕구에 대응하는 광고를 발견한 경우(스텝 S426/"예"), 광고 매칭부(708)는 광고 진행 스테이터스 DB(724)에, 잠재 고객의 유저 ID 및 광고 ID와 대응지어, 광고 진행 스테이터스=1을 등록한다(스텝 S429). 예를 들어, 유저 X의 「어딘가 가고 싶다」라는 애매한 욕구가 등록되어 있는 경우, 광고 매칭부(708)는, 유저 X의 「어딘가 가고 싶다」라는 욕구에 관해서는 「광고 타입 : 여행」이 해당되기 때문에, 광고 ID : 1의 오키나와 식도락 여행과 광고 ID : 3의 하와이 여행이 대응하는 광고라고 판단하고, 광고 진행 스테이터스 DB(724)에 있어서, 유저 X의 ID에 이들 광고 ID를 관련지어, 광고 진행 스테이터스 1을 등록한다. 또한, 유저 Y의 「맛있는 것을 먹고 싶다」라는 애매한 욕구가 등록되어 있는 경우, 광고 매칭부(708)는, 「광고 타입 : 식도락」이 해당되기 때문에, 광고 ID : 1의 오키나와 식도락 여행과 광고 ID : 4의 털게가 대응하는 광고라고 판단하고, 마찬가지로 광고 진행 스테이터스 DB(724)에 등록한다. 이와 같이 등록된 광고 진행 스테이터스를 하기 표 3에 나타낸다.
Figure pct00003
여기서, 등록되는 광고 진행 스테이터스의 의미는 하기와 같다.
·스테이터스 1 : 타깃을 결정하였다
·스테이터스 2 : 인원수가 찼다
·스테이터스 3 : 유도하였다
·스테이터스 4 : 광고를 배신하였다
다음에, 광고 매칭부(708)는 광고 진행 스테이터스 DB(724)를 참조하여, 광고 대상의 소정 인원수가 찼는지 여부를 확인한다(스텝 S432). 예를 들어 상기 표 3에 나타내는 예에서는, 2명 이상의 친구 또는 가족을 대상으로 하는 광고 ID : 1의 오키나와 식도락 여행에 유저 X와 유저 Y가 모두 등록되어 있고, 소셜 그래프 DB(722)에 의해 양자가 친구 관계라고 파악할 수 있었던 경우, 광고 매칭부(708)는 광고 ID : 1의 대상자 조건을 만족시킨다고 판단한다.
다음에, 인원수가 찬 경우(스텝 S432/"예"), 광고 매칭부(708)는 광고 진행 스테이터스를 「스테이터스 2 : 인원수가 찼다」로 갱신한다(스텝 S435). 갱신한 광고 진행 스테이터스를 하기 표 4에 나타낸다. 이에 의해, 유저 X와 유저 Y가, 광고 ID : 1의 광고 대상자 페어의 타깃으로 된다.
Figure pct00004
다음에, 광고 정보 출력 제어부(709)는, 광고 진행 스테이터스 DB(724)를 참조하여 「스테이터스 2」가 등록되어 있는 경우, 대상자에게 유도 메시지를 출력하도록 제어하고(스텝 S438), 유도 메시지를 출력한 경우에는 광고 진행 스테이터스를 「스테이터스 3 : 유도하였다」로 갱신한다(스텝 S441).
예를 들어, 광고 정보 출력 제어부(709)는 광고 정보에 포함되는 「특가 이유」를 사용하여 유도 메시지를 생성해도 된다. 예를 들어 광고 ID : 1의 특가 이유는 「오키나와는 지금 계절이 싸다」이므로, 「오키나와는 지금 계절이 싼 것 같아요!」라는 유도 메시지를 생성하여 대화 처리부(30)에 출력한다. 대화 처리부(30)에서는, 당해 유도 메시지에 대응하는 각 유저의 특정 에이전트의 음소 데이터가 취득되어, 음성 에이전트 I/F(20)에 출력된다. 음성 에이전트 I/F(20)는, 유도 메시지를 각각 특정 에이전트의 음성으로 음성화하고, 클라이언트 단말기(1x, 1y)에 송신한다. 클라이언트 단말기(1x, 1y)에서는, 각각의 특정 에이전트의 음성으로, 「오키나와는 지금 계절이 싼 것 같아요!」라고 발언하여, 오키나와에의 흥미가 끌어내어진다. 이 시점에서는 아직 양 유저는 광고 정보를 수취하고 있지 않지만, 오키나와는 지금 계절이 싸다는 지식을 얻는다.
다음에, 광고 정보 출력 제어부(709)는 소정의 타이밍에 광고를 출력하고(스텝 S444), 광고 진행 스테이터스를 「스테이터스4 : 광고를 배신하였다」로 갱신한다(스텝 S447). 소정의 타이밍이란, 예를 들어 유도 메시지를 출력하고 나서 1일 후여도 된다. 광고는, 상기 유도 메시지와 마찬가지로, 대화 처리부(30)를 통해 음성 에이전트 I/F(20)에 의해 특정 에이전트의 음성으로 음성화되어, 각 클라이언트 단말기(1)에서 재생된다.
그리고, 광고 정보 출력 제어부(709)는, 또한 리마인더 메시지를 출력해도 된다(스텝 S429). 예를 들어 에이전트에 의한 유도 메시지에 의해 오키나와에 흥미를 갖고 있던 유저 X가, 후일 에이전트로부터 제시된 오키나와 식도락 여행에 흥미를 나타내고, 클라이언트 단말기(1x)에 표시된 광고의 링크를 탭하여 열람한 경우, 페어로 되어 있는 유저 Y에 대하여 「조금 전에 소개한 『오키나와 식도락 여행』은, 유저 X씨도 흥미를 갖고 있어요!」라고 리마인더의 메시지를 통지한다. 이에 의해, 유저 Y의 흥미를 더 끌어내는 것을 가능하게 한다. 또한, 광고 정보 출력 제어부(709)는 유저 Y가 광고 링크를 탭하여 광고를 열람한 경우, 유저 X에 대하여 유저 Y가 흥미를 나타낸 것을 통지해도 된다. 이에 의해, 원래는 「가고 싶다」, 「먹고 싶다」라는 상이한 애매한 욕구를 가진 친구끼리인 유저 X, 유저 Y였지만, 서로 동일한 상재(오키나와 식도락 여행)에 흥미를 갖고 있는 것을 알 수 있고, 양 유저간에서 서로 연락을 취하여, 당해 상재를 구입하도록 재촉할 수 있다.
이상, 본 실시 형태에 의한 광고 출력 처리에 대하여 설명하였다. 또한, 상술한 예에서는, 광고 ID : 1의 광고 출력 처리에 대하여 설명하였지만, 불특정 다수(타인끼리도 포함됨)가 대상으로 되는 공동 구매 상품(광고 ID : 2)의 광고 출력 처리에 대해서도 일례로서 설명한다.
예를 들어 유저 Z가 SNS에서 「겨울 쇼핑을 하고 싶다」라고 투고하고, 「계절 상품을 사고 싶다」라는 애매한 욕구가 있다고 파악된 경우, 광고 매칭부(708)는 상기 표 1에 나타내는 광고 정보를 대조하고, 광고 ID : 2 「이불」과 광고 ID : 4 「털게」를 대응짓는다. 여기에서는, 광고 ID : 4는 이미 유저 Y도 타깃으로 되어 있는 것 외에, 타 유저 10명도 타깃으로 되어 있는 것으로 한다. 이 경우의 광고 스테이터스의 예를 하기 표 5에 나타낸다.
Figure pct00005
또한, 광고 매칭부(708)는, 소셜 그래프 DB(722)를 참조하여, 광고 ID : 4의 대상으로 되어 있는 유저 Y, 유저 Z, 또 다른 유저 10명(도시하지 않음)이, 친구인 것은 보존되어 있지 않은(즉 타인인) 것을 파악한다. 광고 매칭부(708)는 광고 ID : 4의 대상자 조건은, 「불특정 다수의 10명 이상」이기 때문에, 조건을 만족시킨다고 판단하고, 광고 진행 스테이터스를 「스테이터스 2 : 인원수가 찼다」로 갱신한다.
다음에, 광고 정보 출력 제어부(709)는 「스테이터스 2」로 갱신된, 광고 ID : 4의 대상자에 대하여, 광고 ID : 4의 특가 이유 「털게 시즌 도래」를 사용한 유도 메시지를 생성하고, 대상자에게 통지한다. 각 대상자의 클라이언트 단말기(1)에서는, 각 특정 에이전트의 음성으로, 「털게 시즌이 도래한 것 같아요!」라고 발언되고, 각 유저는 털게의 시즌이라는 지식을 얻는다. 이때, 광고 진행 스테이터스는 「스테이터스 3 : 유도하였다」로 갱신된다.
그리고, 예를 들어 유도 메시지를 통지하고 나서 1일 후에, 광고 정보 출력 제어부(709)는 광고 ID : 4의 대상으로 되어 있는 각 유저에게, 광고 ID : 4의 광고 정보를 통지한다. 각 유저의 클라이언트 단말기(1)에서는, 광고 정보가 각 특정 에이전트에 의해 소리내어 읽어진다. 이때, 광고 진행 스테이터스는 「스테이터스 4 : 광고를 배신하였다」로 갱신된다.
다음에, 광고 정보 출력 제어부(709)는, 각 유저 중, 사전의 유도 메시지에 의해 털게 시즌에 흥미를 갖고 있던 몇 명이, 통지된 광고에 흥미를 갖고, 광고의 링크를 탭하여 열람한 경우, 아직 광고의 링크를 탭하지 않은 유저에 대하여 「조금 전의 광고에 7명이 흥미를 가진 것 같아요!」라고 리마인더 메시지를 통지한다. 이와 같이, 타인끼리도 대상이 되는 공동 구매의 경우라도, 어느 정도의 인원수가 흥미를 나타내고 있는지를 리마인더 메시지로 통지함으로써, 상재 구입을 재촉하는 것이 가능해진다.
(4-2-4. 광고 정보 수신 처리)
계속해서, 상술한 광고 정보를 수신한 클라이언트 단말기(1)의 동작 처리에 대하여 도 22를 참조하여 설명한다. 도 22는 광고 정보 수신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 22에 도시한 바와 같이, 클라이언트 단말기(1)는 광고 정보를 에이전트 서버(2)로부터 수신한다(스텝 S463). 여기에서는 일례로서 광고 정보(텍스트 데이터)와, 음소 데이터(특정 에이전트의 음소 데이터)를 수신하는 것으로 한다.
다음에, 클라이언트 단말기(1)는, 수신한 광고 정보를 음소 데이터를 사용하여 특정 에이전트의 음성으로 음성화(광고 음성의 생성)하고(스텝 S466), 클라이언트 단말기(1)의 스피커로부터 광고 음성을 재생한다(스텝 S469). 또한, 클라이언트 단말기(1)는 음성 에이전트 I/F(20)에서 음성화된 광고 음성을 수신하고, 그대로 스피커로부터 재생하는 것도 가능하다.
(4-2-5. 유도/리마인더 메시지 수신 처리)
다음에, 상술한 유도/리마인더 메시지를 수신한 클라이언트 단말기(1)의 동작 처리에 대하여 도 22를 참조하여 설명한다. 도 23은 유도/리마인더 메시지 수신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 23에 도시한 바와 같이, 클라이언트 단말기(1)는 유도/리마인더 메시지를 에이전트 서버(2)로부터 수신한다(스텝 S473). 여기에서는 일례로서 유도/리마인더 메시지(텍스트 데이터)와, 음소 데이터(특정 에이전트의 음소 데이터)를 수신하는 것으로 한다.
다음에, 클라이언트 단말기(1)는, 수신한 유도/리마인더 메시지를 음소 데이터를 사용하여 특정 에이전트의 음성으로 음성화(메시지 음성의 생성)하고(스텝 S476), 클라이언트 단말기(1)의 스피커로부터 유도/리마인더 메시지를 재생한다(스텝 S479). 또한, 클라이언트 단말기(1)는 음성 에이전트 I/F(20)에서 음성화된 유도/리마인더 메시지 음성을 수신하여, 그대로 스피커로부터 재생하는 것도 가능하다.
<<5. 정리>>
상술한 바와 같이, 본 개시의 실시 형태에 의한 통신 제어 시스템에서는, 유저의 잠재적인 요구를 끌어내어, 보다 효과적인 광고 정보의 제시를 행하는 것이 가능해진다.
이에 의해, 유저의 애매한 욕구로부터 잠재 고객을 추출하여, 효과적인 광고효과를 얻을 수 있다. 또한, 그룹으로 이용하는 것이나 공동 구매에 관해서도, 효율적으로 대상을 매칭하여, 구입의 히트율을 올릴 수 있다.
이상, 첨부 도면을 참조하면서 본 개시의 적합한 실시 형태에 대하여 상세하게 설명하였지만, 본 기술은 이러한 예에 한정되지 않는다. 본 개시의 기술 분야에 있어서의 통상의 지식을 가진 자라면, 특허 청구 범위에 기재된 기술적 사상의 범주 내에서, 각종 변경예 또는 수정예에 상도할 수 있는 것은 명백하며, 이들에 대해서도, 당연히 본 개시의 기술적 범위에 속하는 것으로 이해된다.
예를 들어, 상술한 클라이언트 단말기(1), 또는 에이전트 서버(2)에 내장되는 CPU, ROM 및 RAM 등의 하드웨어에, 클라이언트 단말기(1), 또는 에이전트 서버(2)의 기능을 발휘시키기 위한 컴퓨터 프로그램도 작성 가능하다. 또한, 당해 컴퓨터 프로그램을 기억시킨 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체도 제공된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 인터넷 상의 에이전트 서버(2)에 의해 각종 기능이 실현되는 구성을 나타냈지만, 본 실시 형태는 이것에 한정되지 않고, 도 3에 도시한 에이전트 서버(2)의 구성 중 적어도 일부가, 유저의 클라이언트 단말기(1)(스마트폰이나 웨어러블 단말기 등)에 있어도 된다. 또한, 도 3에 도시한 에이전트 서버(2)의 구성 모두가 클라이언트 단말기(1)에 설치되고, 클라이언트 단말기(1)에서 모든 처리를 행할 수 있도록 해도 된다.
또한, 본 명세서에 기재된 효과는, 어디까지나 설명적 또는 예시적인 것이며 한정적이지 않다. 즉, 본 개시에 관한 기술은, 상기의 효과와 함께, 또는 상기의 효과 대신에, 본 명세서의 기재로부터 당업자에게는 명백한 다른 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 본 기술은 이하와 같은 구성도 취할 수 있다.
(1)
유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 수집하는 통신부와,
상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고,
상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고,
송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 제어부를 구비하는 통신 시스템.
(2)
상기 제어부는,
상기 기호의 분석 결과에 따라서, 복수의 유저가 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키기 위해, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고,
송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해, 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키기 위해, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 상기 (1)에 기재된 통신 시스템.
(3)
상기 제어부는, 상기 특정한 상재의 속성에 따른 조건이 만족되었을 때, 상기 통신부를 통해, 상기 유도 메시지를 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 상기 (2)에 기재된 통신 시스템.
(4)
상기 특정한 상재는, 어느 일정 이상의 고객이 모이지 않으면 구입할 수 없는 것인 상기 (3)에 기재된 통신 시스템.
(5)
상기 제어부는,
상기 유저의 서비스의 이용 상황에 따라서, 유저끼리의 관계를 나타내는 소셜 그래프를 추정하고,
상기 소셜 그래프에 기초하여, 상기 특정한 상재의 잠재 고객인 복수의 유저가 지인이라고 판정되었을 때에, 상기 통신부를 통해, 상기 유도 메시지를 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 상기 (2) 내지 (4) 중 어느 하나에 기재된 통신 시스템.
(6)
상기 제어부는, 상기 특정한 상재의 잠재 고객인 복수의 유저가 타깃의 인원수에 도달하였을 때에, 상기 통신부를 통해, 상기 유도 메시지를 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 상기 (2) 내지 (5) 중 어느 하나에 기재된 통신 시스템.
(7)
상기 제어부는,
소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해, 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 송신한 후, 상기 유저의 서비스의 이용 상황에 의해 추정된 유저끼리의 관계를 나타내는 소셜 그래프에 기초하여, 당해 광고에 지인도 흥미를 나타내고 있음을 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키도록, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 상기 (2) 내지 (5) 중 어느 하나에 기재된 통신 시스템.
(8)
상기 제어부는,
소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해, 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 송신한 후, 당해 광고에 몇 명의 유저가 흥미를 나타내고 있는지를, 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키도록, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 상기 (2) 내지 (7) 중 어느 하나에 기재된 통신 시스템.
(9)
프로세서가,
유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 통신부에 의해 수집하는 것과,
상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고,
상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고,
송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 것을 포함하는 통신 제어 방법.
1 : 클라이언트 단말기
2 : 에이전트 서버
30 : 대화 처리부
300 : 대화 처리부
310 : 질문문 검색부
320 : 회답문 생성부
330 : 회화 DB
340 : 음소 데이터 취득부
31 : 기본 대화 처리부
32 : 캐릭터 A 대화 처리부
33 : 인물 B 대화 처리부
34 : 인물 C 대화 처리부
40 : 음소 기억부
41 : 기본용 음소 DB
42 : 캐릭터 A 음소 DB
43 : 인물 B 음소 DB
44 : 인물 C 음소 DB
50 : 회화 DB 생성부
60 : 음소 DB 생성부
70 : 광고 삽입 처리부
701 : 메시지 송수신 제어부
702 : 열람 이력 취득부
703 : 투고 이력 취득부
704 : 스케줄 관리부
705 : 소셜 그래프 해석부
706 : 언어 해석부
707 : 잠재 고객 추출부
708 : 광고 매칭부
709 : 광고 정보 출력 제어부
720 : 유저 정보 DB
721 : 스케줄 DB
722 : 소셜 그래프 DB
723 : 잠재 고객 DB
724 : 광고 진행 스테이터스 DB
72 : 광고 DB
80 : 피드백 취득 처리부
3 : 네트워크
10 : 에이전트

Claims (9)

  1. 유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 수집하는 통신부와,
    상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고,
    상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고,
    송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 제어부를 구비하는 통신 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기호의 분석 결과에 따라서, 복수의 유저가 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키기 위해, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고,
    송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해, 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키기 위해, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 통신 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정한 상재의 속성에 따른 조건이 만족되었을 때, 상기 통신부를 통해, 상기 유도 메시지를 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 통신 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 특정한 상재는, 어느 일정 이상의 고객이 모이지 않으면 구입할 수 없는 것인 통신 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 서비스의 이용 상황에 따라서, 유저끼리의 관계를 나타내는 소셜 그래프를 추정하고,
    상기 소셜 그래프에 기초하여, 상기 특정한 상재의 잠재 고객인 복수의 유저가 지인이라고 판정되었을 때에, 상기 통신부를 통해, 상기 유도 메시지를 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 통신 시스템.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정한 상재의 잠재 고객인 복수의 유저가 타깃의 인원수에 도달하였을 때에, 상기 통신부를 통해, 상기 유도 메시지를 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 통신 시스템.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해, 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 송신한 후, 상기 유저의 서비스의 이용 상황에 의해 추정된 유저끼리의 관계를 나타내는 소셜 그래프에 기초하여, 당해 광고에 지인도 흥미를 나타내고 있음을 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키도록, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 통신 시스템.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해, 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 송신한 후, 당해 광고에 몇 명의 유저가 흥미를 나타내고 있는지를, 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력시키도록, 당해 복수의 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 통신 시스템.
  9. 프로세서가,
    유저의 클라이언트 단말기 또는 서비스의 이용 상황을 통신부에 의해 수집하는 것과,
    상기 통신부를 통해 수집한 상기 유저의 이용 상황에 따라서 기호를 분석하고,
    상기 기호의 분석 결과에 따라서, 적어도 한 명의 유저가, 특정한 상재의 잠재 고객이라고 판정되면, 상기 통신부를 통해, 상기 상재에의 흥미를 끌어내기 위한 유도 메시지를, 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하고,
    송신 후, 소정의 타이밍에, 상기 통신부를 통해 상기 상재를 프로모션하기 위한 광고를 상기 클라이언트 단말기의 에이전트의 발언으로서 출력하도록, 당해 유저의 클라이언트 단말기에 송신하도록 제어하는 것을 포함하는 통신 제어 방법.
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