KR20170061196A - Automatic generation of suggested mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay - Google Patents

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KR20170061196A
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빅터 옥타브 슈바 미우라
데이비드 페리
필리프 디아스
켈빈 용
나단 개리
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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법이 제공된다. 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이가 레코딩된다. 사용자의 레코딩된 게임플레이는 관심 있는 영역을 결정하도록 분석된다. 결정된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계가 정의된다. 비디오 게임의 제한된 버전이 정의된 경계들에 기반하여 발생된다.A method is provided for generating a playable limited version of a video game. The game play of the full version of the user of the video game is recorded. The user's recorded game play is analyzed to determine the area of interest. The boundaries within the game play context of the video game are defined based on the determined area of interest. A limited version of the video game is generated based on the defined boundaries.

Description

레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍에 대한 제안된 미니-게임의 자동 발생{AUTOMATIC GENERATION OF SUGGESTED MINI-GAMES FOR CLOUD-GAMING BASED ON RECORDED GAMEPLAY}[0001] AUTOMATIC GENERATION OF SUGGESTED MINI-GAMES FOR CLOUD-GAMING BASED ON RECORDED GAME PLAY FOR CLOUD-GAMING BASED ON RECORDED GAME PLAY [0002]
본 발명은 레코딩된 게임플레이에 기반하여 제안된 미니-게임의 자동 발생, 레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍을 위한 멀티-파트 미니-게임의 발생, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유, 및 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an automatic generation of a proposed mini-game based on recorded game play, an occurrence of a multi-part mini-game for cloud-gaming based on the recorded game play, sharing of the recorded game play on a social graph, And a method and system for remote control of a game play of a first user by a second user.
비디오 게임 산업은 수년에 걸쳐 많은 변화를 보았다. 컴퓨팅 능력이 확장되었으므로, 비디오 게임의 개발자는 마찬가지로 컴퓨팅 능력에서의 이들 증가를 이용하는 게임 소프트웨어를 창작하였다. 이러한 목적으로, 비디오 게임 개발자는 매우 실감나는 게임 체험을 산출하도록 정교한 연산 및 수학을 편입시키는 게임을 코딩해 오고 있다.The video game industry has seen many changes over the years. As computing power has expanded, developers of video games have also created game software that takes advantage of these gains in computing power. For this purpose, video game developers have been coding games that incorporate sophisticated calculations and mathematics to yield a very realistic gaming experience.
예시적 게이밍 플랫폼은, 소니(Sony) 플레이스테이션(Playstation)(등록상표), 소니(Sony) 플레이스테이션2(Playstation2)(등록상표)(PS2), 및 소니(Sony) 플레이스테이션3(Playstation3)(등록상표)(PS3)일 수 있고, 그 각각은 게임 콘솔의 형태로 팔린다. 주지되어 있는 바와 같이, 게임 콘솔은 모니터(통상 텔레비전)에 접속하여 핸드헬드 컨트롤러를 통한 사용자 대화를 가능하게 하도록 설계된다. 게임 콘솔은, CPU, 프로세싱 집약적 그래픽 연산을 위한 그래픽 합성기, 기하학적 변환을 수행하기 위한 벡터 유닛, 및 다른 글루 하드웨어를 포함하는 전문 프로세싱 하드웨어, 펌웨어 및 소프트웨어를 갖게 설계된다. 게임 콘솔은 게임 콘솔을 통한 로컬 플레이를 위해 게임 콤팩트 디스크를 수용하기 위한 광학 디스크 트레이를 갖게 더 설계된다. 사용자가 인터넷을 통하여 다른 사용자와 맞서 또는 함께 대화형 플레이할 수 있는 온라인 게이밍 또한 가능하다. 게임 복잡도가 플레이어의 흥미를 계속 불러일으키므로, 게임 및 하드웨어 제조자는 부가적 대화성 및 컴퓨터 프로그램을 가능하게 하도록 계속 혁신하여 왔다.Exemplary gaming platforms include, but are not limited to, Sony Playstation (R), Sony Playstation2 (R) (PS2), and Sony Playstation 3 ( (PS3), each of which is sold in the form of a game console. As is well known, a game console is designed to connect to a monitor (typically a television) to enable user interaction via a handheld controller. The game console is designed to have specialized processing hardware, firmware, and software, including a CPU, a graphics synthesizer for processing-intensive graphics operations, a vector unit for performing geometric transformations, and other glue hardware. The game console is further designed to have an optical disc tray for receiving the game compact disc for local play through the game console. Online gaming is also possible where a user can interact with other users via the Internet or interactively. Since game complexity continues to attract player interest, game and hardware manufacturers have been continually innovating to enable additional interactivity and computer programs.
컴퓨터 게이밍 산업에서 성장하는 동향은 사용자와 게이밍 시스템 간 대화를 증가시키는 게임을 개발하는 것이다. 더 풍부한 대화형 체험을 성취하는 하나의 방식은 플레이어의 움직임을 추적하고 이들 움직임을 게임을 위한 입력으로서 사용하기 위하여 그 움직임이 게이밍 시스템에 의해 추적되는 무선 게임 컨트롤러를 사용하는 것이다. 일반적으로 말하면, 제스처 입력은 컴퓨팅 시스템, 비디오 게임 콘솔, 스마트 기기 등과 같은 전자 디바이스를 플레이어에 의해 이루어지고 전자 디바이스에 의해 캡처링되는 소정 제스처에 반응시키는 것을 지칭한다.The growing trend in the computer gaming industry is to develop games that increase dialogue between users and gaming systems. One way to achieve a richer interactive experience is to use a wireless game controller whose movement is tracked by the gaming system to track the player's movements and use them as input for the game. Generally speaking, gesture input refers to reacting an electronic device, such as a computing system, video game console, smart device, etc., to a given gesture made by a player and captured by an electronic device.
산업계에서 성장하는 다른 동향은 클라우드-기반 게이밍 시스템의 개발을 포함한다. 그러한 시스템은 게임 애플리케이션을 실행하고, 그리고 사용자로부터 입력을 수신하고 디스플레이 상에 비디오를 렌더링하도록 구성될 수 있는 로컬 씬 클라이언트와 통신하는 원격 프로세싱 서버를 포함할 수 있다.Other trends that have grown in the industry include the development of cloud-based gaming systems. Such a system may include a remote processing server that communicates with a local thin client that may be configured to execute a game application and receive input from a user and render video on the display.
그것이 본 발명의 실시예가 생기는 이러한 맥락 내에 있다.Which is within the context of this embodiment of the invention.
본 발명의 실시예는 레코딩된 게임플레이에 기반하여 제안된 미니-게임의 자동 발생, 레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍을 위한 멀티-파트 미니-게임의 발생, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유, 및 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 위한 방법 및 시스템을 제공한다. 본 발명은, 프로세스, 장치, 시스템, 디바이스, 또는 컴퓨터 판독가능한 매체 상의 방법과 같은, 수많은 방식으로 구현될 수 있음을 인식하여야 한다. 본 발명의 수개의 진보적 실시예가 아래에 설명된다.Embodiments of the present invention provide for the automatic generation of proposed mini-games based on recorded game play, the occurrence of multi-part mini-games for cloud-gaming based on recorded game play, And a method and system for remote control of a game play of a first user by a second user. It should be appreciated that the present invention may be implemented in numerous ways, such as on a process, an apparatus, a system, a device, or a computer readable medium. Several progressive embodiments of the present invention are described below.
일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 관심 있는 영역을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산; 결정된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 연산; 및 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: an operation of recording a game version of a user of a full version of a video game; An operation for analyzing a user's recorded game play to determine a region of interest; An operation that defines boundaries within a game play context of a video game based on the determined region of interest; And generating a limited version of the video game based on the defined boundaries, the method being implemented by a processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 관심 있는 영역을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산; 선택을 위해 관심 있는 영역의 각각을 제시하는 연산; 선택된 관심 있는 영역을 나타내는 선택 입력을 수신하는 연산; 선택된 관심 있는 영역에 대해, 선택된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 연산; 및 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: computing a game version of a user of a full version of a video game; An operation for analyzing a user's recorded game play to determine a region of interest; An operation for presenting each of the regions of interest for selection; Receiving a selection input representing a selected region of interest; For the selected area of interest, an operation to define boundaries within the game play context of the video game based on the selected area of interest; And generating a limited version of the video game based on the defined boundaries, the method being implemented by a processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산으로서, 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 연산을 포함하는 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 하나 이상의 관심 있는 영역을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산으로서, 각각의 관심 있는 영역은 하나 이상의 임계치에 대한 대응에 기반하여 자동으로 식별되는 분석하는 연산; 선택을 위해 관심 있는 영역의 각각을 제시하는 연산; 선택된 관심 있는 영역을 나타내는 선택 입력을 수신하는 연산; 선택된 관심 있는 영역에 대해, 선택된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 연산; 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: recording a game version of a full version of a user of a video game, An operation for recording a game play of a user including an operation of recording one or more; Analyzing a user ' s recorded gameplay to determine one or more regions of interest, wherein each region of interest is automatically identified based on a correspondence to one or more thresholds; An operation for presenting each of the regions of interest for selection; Receiving a selection input representing a selected region of interest; For the selected area of interest, an operation to define boundaries within the game play context of the video game based on the selected area of interest; And generating a limited version of the video game based on the defined boundaries, wherein the method is implemented by a processor.
일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 사용자의 레코딩된 게임플레이의 복수의 사용자-정의된 부분을 결정하는 연산; 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자-정의된 부분에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하고, 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 연산; 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분의 각각을 시리즈로 배열하는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: an operation of recording a game version of a user of a full version of a video game; An operation for determining a plurality of user-defined portions of a user's recorded gameplay; Defining, for each user-defined portion, the boundaries within the game-play context of the video game based on the user-defined portion and generating a playable portion of the video game based on the defined boundaries; And arranging each of the playable portions of the video game into a series to define a limited version of the video game, the method being provided by a processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 프로그램 명령어가 구체화되어 있는 유형적 컴퓨터 판독가능한 매체로서, 이하의 명령어: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하기 위한 프로그램 명령어; 사용자의 레코딩된 게임플레이의 복수의 사용자-정의된 부분을 결정하기 위한 프로그램 명령어; 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자-정의된 부분에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하고, 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키기 위한 프로그램 명령어; 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분의 각각을 시리즈로 배열하기 위한 프로그램 명령어를 포함하는 매체가 제공된다.In another embodiment, there is provided a tangible computer-readable medium embodying program instructions for generating a playable limited version of a video game, the program comprising instructions for: playing a game program of a full version of a video game, command; Program instructions for determining a plurality of user-defined portions of a user's recorded gameplay; For each user-defined portion, program instructions for defining boundaries within a game-play context of a video game based on a user-defined portion and generating a playable portion of the video game based on the defined boundaries; There is provided a medium comprising program instructions for arranging each of the playable portions of a video game into a series to define a limited version of the video game.
다른 일 실시예에 있어서는, 시스템으로서: 적어도 하나의 서버 컴퓨팅 디바이스를 포함하고, 적어도 하나의 서버 컴퓨팅 디바이스는, 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하기 위한 로직; 사용자의 레코딩된 게임플레이의 복수의 사용자-정의된 부분을 결정하기 위한 로직; 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자-정의된 부분에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하고, 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키기 위한 로직; 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분의 각각을 시리즈로 배열하기 위한 로직을 포함하는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 로직을 갖는 시스템이 제공된다.In another embodiment, there is provided a system, comprising: at least one server computing device, wherein at least one server computing device comprises: logic for recording a game version of a user of a full version of a video game; Logic for determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded game play; For each user-defined portion, logic for defining boundaries within a game-play context of the video game based on the user-defined portion, and generating a playable portion of the video game based on the defined boundaries; There is provided a system having logic for generating a playable limited version of a video game, the logic comprising logic for arranging each of the playable portions of the video game into a series to define a limited version of the video game.
일 실시예에 있어서는, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 연산; 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 연산; 커맨드를 수신하는 것에 응답하여, 게임플레이 세션의 휴지 상태에 들어가고 공유하는 인터페이스를 제시하는 연산; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하도록 공유하는 인터페이스를 통하여 수신된 입력을 프로세싱하는 연산; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 사용자의 소셜 그래프에 공유하는 연산; 게임플레이 세션의 활동 상태를 재개하는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, a method for sharing a recorded game play to a social graph, the method comprising: an operation of recording a video of a user's game play during an active state of the game play session; Receiving a command to initiate an operation that is shared during an active state of a game play session; In response to receiving the command, entering an idle state of the game play session and presenting a shared interface; Processing the received input through an interface to share to determine a user-defined selection of the recorded video; An operation of sharing a user-defined selection of the recorded video to the user's social graph; And resuming the active state of the game play session, the method being provided by a processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 연산; 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 연산; 커맨드를 수신하는 것에 응답하여, 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하는 연산; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 사용자의 소셜 그래프에 공유하는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, there is provided a method for sharing a recorded game play to a social graph, the method comprising: an operation of recording a video of a user's game play during an active state of the game play session; Receiving a command to initiate an operation that is shared during an active state of a game play session; Responsive to receiving the command, determining an user-defined selection of the recorded video; A method of sharing a user-defined selection of a recorded video to a user's social graph, the method being implemented by a processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 프로그램 명령어가 정의되어 있는 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체가 제공된다. 프로그램 명령어는: 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하기 위한 프로그램 명령어; 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하기 위한 프로그램 명령어; 커맨드를 수신하는 것에 응답하여, 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하기 위한 프로그램 명령어; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 사용자의 소셜 그래프에 공유하기 위한 프로그램 명령어를 포함한다.In another embodiment, there is provided a non-transient computer readable medium having program instructions defined for sharing recorded game play to a social graph. Program instructions include: program instructions for recording a video of a user's game play during an active state of a game play session; Program instructions for receiving a command to initiate an operation shared during an active state of a game play session; Program instructions for determining a user-defined selection of the recorded video in response to receiving the command; And program instructions for sharing the user-defined selection of the recorded video to the user's social graph.
일 실시예에 있어서는, 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 제공하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하는 연산; 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 제2 사용자에게 이행하는 요청을 프로세싱하는 연산; 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 연산을 포함하되, 방법은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, a method for providing remote control of a user's game play, the method comprising: an operation of presenting a live video feed of a game play of a first user to a remote second user; Processing a request to transition control of a first user's game play to a second user; A method is provided that includes initiating control of a first user's game play by a second user, the method being performed by at least one processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 멀티플레이어 게임플레이를 제공하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 제1 사용자의 게임플레이 세션의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하는 연산; 제2 사용자가 제1 사용자의 게임플레이 세션에 합류하는 요청을 프로세싱하는 연산; 제1 사용자의 게임플레이 세션에서 제2 사용자에 의한 게임플레이를 개시하는 연산을 포함하되, 방법은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, a method for providing a multiplayer game play, the method comprising: computing a live video feed of a game play session of a first user to a remote second user; Processing a request for a second user to join a game play session of a first user; The method comprising: initiating a game play by a second user in a game play session of a first user, the method being performed by at least one processor.
다른 일 실시예에 있어서는, 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 제공하기 위한 프로그램 명령어가 구체화되어 있는 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체가 제공되며, 프로그램 명령어는: 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하기 위한 프로그램 명령어; 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 제2 사용자에게 이행하는 요청을 프로세싱하기 위한 프로그램 명령어; 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하기 위한 프로그램 명령어를 포함한다.In another embodiment, there is provided a non-transitory computer readable medium embodying program instructions for providing remote control of a user ' s game play, the program instructions comprising: Program instructions for presenting to a remote second user; Program instructions for processing a request to transfer control of a game play of a first user to a second user; And program instructions for initiating control of the game play of the first user by the second user.
본 발명의 다른 태양은 본 발명의 원리를 예로서 예시하는 수반 도면과 함께 취해지는 이하의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다.Other aspects of the invention will become apparent from the following detailed description taken in conjunction with the accompanying drawings which illustrate, by way of example, the principles of the invention.
본 발명은 수반 도면과 함께 취해지는 이하의 설명을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있다:
도 1a는, 본 발명의 실시예에 따라, 사용자가 클라우드-기반 비디오 게임을 플레이하는 것의 예시도;
도 1b는 다수 장소 내 다수 사용자가 클라우드-기반 비디오 게임의 게임플레이에 참여한 것의 예시도;
도 2a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 클라우드 게이밍을 위한 시스템의 예시도;
도 2b는, 본 발명의 실시예에 따라, 다양한 세대의 게이밍 콘솔에 걸친 게임 타이틀의 누적의 개념적 예시도;
도 3은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자에게 게임 데모를 제공하기 위한 방법의 예시도;
도 4a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 비디오게임의 다양한 부분의 계층적 조직의 예시도;
도 4b는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 미니게임 또는 게임 슬라이스의 발생을 위해 게임플레이 타임라인의 일부를 선택하기 위한 인터페이스의 예시도;
도 4c는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 미니게임의 발생을 위해 게임플레이 타임라인의 일부를 선택하기 위한 인터페이스의 예시도;
도 5는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 기존 클라우드-기반 비디오게임으로부터 미니게임을 발생시키기 위한 방법을 실증하는 일련의 스크린샷의 예시도;
도 6은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 슬라이스 코드를 발생시키기 위한 시스템의 예시도;
도 7a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 비디오 게임의 게임 슬라이스를 발생시키려는 목적으로 가상 공간의 수정의 예시도;
도 7b는, 본 발명의 실시예에 따라, 게임 슬라이스를 발생시키려는 목적으로 장면 그래프의 수정의 예시도;
도 8은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법의 예시도;
도 9a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 다양한 게임 타이틀과 연관된 게임 슬라이스를 브라우징하기 위한 인터페이스의 예시도;
도 9b는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 슬라이스 정보 페이지의 예시도;
도 10은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 클라우드 게이밍 소셜 네트워크 내 친구의 라이브 뷰를 포함하는, 사용자의 계정 정보의 뷰의 예시도;
도 11은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 현재 사용자의 친구의 라이브 게임플레이 피드를 제시하기 위한 방법의 예시도;
도 12는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 소셜 네트워크 및 클라우드 게이밍 시스템을 포함하는 시스템의 예시도;
도 13은, 본 발명의 실시예에 따라, 시간에 걸친 다양한 게임 상태 변수를 예시하는 그래프;
도 14a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 선형 유형 비디오게임에 대한 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법의 예시도;
도 14b는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 오픈 월드 유형 비디오게임에 대한 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법의 예시도;
도 14c는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 스포츠 비디오게임에 대한 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법의 예시도;
도 15는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 멀티-게임 슬라이스 게임의 형성의 개념적 예시도;
도 16은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 멀티-게임 슬라이스 게임의 발생의 개념적 예시도;
도 17은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임플레이를 공유하기 위한 인터페이스의 예시도;
도 18은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 공유를 위해 레코딩된 게임플레이 비디오의 일부를 선택하기 위한 인터페이스(1800)의 예시도;
도 19는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 스트림을 보기 위한 인터페이스(1900)의 예시도;
도 20은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 비디오 게임과의 대화성을 제공하도록 사용될 수 있는 사용자 인터페이스 및 하드웨어의 예시도;
도 21은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 명령어를 프로세싱하도록 사용될 수 있는 부가적 하드웨어의 예시도;
도 22는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 인터넷을 통하여 서버 프로세싱에 접속되는 게임 클라이언트(1102)와 각각의 사용자(A) 내지 사용자(E)가 대화하고 있는 장면(A) 내지 장면(E)의 일례의 예시도; 및
도 23은 정보 서비스 제공자 아키텍처의 일 실시예의 예시도.
The invention may best be understood by reference to the following description taken in conjunction with the accompanying drawings, in which:
1A is an illustration of a user playing a cloud-based video game, in accordance with an embodiment of the present invention;
Figure 1B is an illustration of multiple users in multiple locations participating in a game play of a cloud-based video game;
Figure 2a is an illustration of a system for cloud gaming, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 2b is a conceptual illustration of the accumulation of game titles across gaming consoles of various generations, in accordance with an embodiment of the present invention;
Figure 3 is an illustration of a method for providing a game demo to a user, in accordance with one embodiment of the present invention;
4A is an illustration of a hierarchical organization of various portions of a video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 4b is an illustration of an interface for selecting a portion of a game play timeline for generation of a mini game or game slice, in accordance with an embodiment of the present invention;
Figure 4c is an illustration of an interface for selecting a portion of a game play timeline for generation of a mini game, in accordance with one embodiment of the present invention;
5 is an illustration of a series of screenshots demonstrating a method for generating a mini-game from an existing cloud-based video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 6 is an illustration of a system for generating a game slice code, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 7a is an illustration of a modification of a virtual space for the purpose of generating a game slice of a video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 7b is an illustration of a modification of a scene graph for the purpose of generating a game slice, in accordance with an embodiment of the present invention;
Figure 8 is an illustration of a method for generating a game slice, in accordance with one embodiment of the present invention;
9A is an illustration of an interface for browsing game slices associated with various game titles, according to one embodiment of the present invention;
Figure 9b is an illustration of a game slice information page, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 10 is an illustration of a view of a user's account information, including a live view of a friend in a cloud gaming social network, in accordance with an embodiment of the present invention;
11 is an illustration of a method for presenting a live game play feed of a current user's friend, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 12 is an illustration of a system that includes a social network and a cloud gaming system, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 13 is a graph illustrating various game state variables over time, in accordance with an embodiment of the present invention;
14A is an illustration of a method for generating a game slice for a linear type video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 14b is an illustration of a method for generating a game slice for an open world type video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
14C is an illustration of a method for generating a game slice for a sports video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 15 is a conceptual illustration of the formation of a multi-game slice game, according to one embodiment of the present invention;
Figure 16 is a conceptual illustration of the occurrence of a multi-game slice game, according to one embodiment of the present invention;
Figure 17 is an illustration of an interface for sharing game play, according to one embodiment of the present invention;
Figure 18 is an illustration of an interface 1800 for selecting a portion of game play video recorded for sharing, in accordance with an embodiment of the present invention;
Figure 19 is an illustration of an interface 1900 for viewing a live video stream of a user's game play, in accordance with an embodiment of the present invention;
Figure 20 is an illustration of a user interface and hardware that may be used to provide interactivity with a video game, in accordance with one embodiment of the present invention;
Figure 21 is an illustration of additional hardware that may be used to process instructions in accordance with one embodiment of the present invention;
22 is a diagram showing an example in which scenes A to E in which a game client 1102 connected to server processing through the Internet and a user A to a user E are in conversation in accordance with an embodiment of the present invention, Fig. And
Figure 23 is an illustration of an embodiment of an information service provider architecture.
이하의 실시예는 레코딩된 게임플레이에 기반하여 제안된 미니-게임의 자동 발생, 레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍을 위한 멀티-파트 미니-게임의 발생, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유, 및 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 위한 방법 및 장치를 설명한다.The following examples illustrate the automatic generation of a proposed mini-game based on the recorded game play, the occurrence of a multi-part mini-game for cloud-gaming based on the recorded game play, Sharing, and remote control of game play of a first user by a second user.
그렇지만, 본 발명이 이들 특정 상세 중 일부 또는 전부 없이 실시될 수 있음은 당업자에게 자명할 것이다. 다른 경우에 있어서, 주지의 프로세스 연산은 본 발명을 불필요하게 모호하게 하지 않기 위하여 상세히 설명되지는 않았다.It will be apparent, however, to one skilled in the art that the present invention may be practiced without some or all of these specific details. In other instances, well-known process operations have not been described in detail in order not to unnecessarily obscure the present invention.
도 1a는, 본 발명의 실시예에 따라, 사용자가 클라우드-기반 비디오 게임을 플레이하는 것을 예시하고 있다. 도시된 바와 같이, 사용자(U1)는 디스플레이(100) 상에 보이는 클라우드-기반 비디오 게임을 플레이한다. 클라우드-기반 비디오 게임은 주로 원격 서버 상에서 실행되는 비디오 게임이다. 서버는, 일 실시예에 있어서, 가상 기계 데이터 센터에서 실행되는 개개의 서버 또는 서버들을 포함할 수 있으며, 이 경우 많은 서버는 요청된 프로세싱을 제공하도록 가상화될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 클라우드 게이밍 서버(들)(104)는 디스플레이(100) 상에서 렌더링되는 비디오 게임을 실행한다. 클라이언트(101)는 입력을 수신 및 프로세싱하고 이들을 클라우드 게이밍 서버(104)에 통신하도록, 그리고 또한 클라우드 게이밍 서버(104)로부터 비디오 및 오디오 데이터를 수신하도록 사용자의 장소에 놓여 있다. 클라이언트(101) 및 클라우드 게이밍 서버(104)는 인터넷과 같은 네트워크(102)를 통하여 통신한다. 다른 실시예에 있어서, 클라이언트는, 클라이언트가 네트워크와 통신하고 게임 플레이를 렌더링하도록 디스플레이로의 액세스를 제공하고 사용자로부터의 입력이 대화성을 구동 가능하게 할 수 있는 한, 포터블이든 아니든, 무선이든 아니든, 어떠한 디바이스라도 될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 클라이언트는 씬 클라이언트이다. 그렇지만, 다른 실시예에 있어서, 클라이언트는 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 게이밍 콘솔, 퍼스널 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 포터블 게이밍 디바이스, 셀룰러 폰, 셋-톱 박스, 스트리밍 미디어 인터페이스/디바이스, 스마트 텔레비전 또는 네트워크형 디스플레이, 또는 여기에서 정의된 바와 같은 클라이언트의 기능성을 수행하도록 구성될 수 있는 어떠한 다른 컴퓨팅 디바이스라도 될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 클라우드 게이밍 서버는 사용자에 의해 이용되고 있는 클라이언트 디바이스의 유형을 검출하고 사용자의 클라이언트 디바이스에 적합한 클라우드-게이밍 체험을 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 이미지 설정, 오디오 설정 및 다른 유형의 설정이 사용자의 클라이언트 디바이스에 최적화될 수 있다. Figure 1A illustrates, in accordance with an embodiment of the present invention, a user playing a cloud-based video game. As shown, user U1 plays a cloud-based video game that is visible on display 100. Cloud-based video games are video games that run primarily on remote servers. The server, in one embodiment, may comprise an individual server or servers running in a virtual machine data center, in which case many servers may be virtualized to provide the requested processing. In the illustrated embodiment, the cloud gaming server (s) 104 executes a video game that is rendered on the display 100. The client 101 is at the user's location to receive and process inputs and communicate them to the cloud gaming server 104 and also to receive video and audio data from the cloud gaming server 104. [ The client 101 and the cloud gaming server 104 communicate via the network 102, such as the Internet. In another embodiment, the client may be a portable or non-wireless, whether wireless or not, as long as the client is capable of communicating with the network and providing access to the display to render the game play, , Any device can be used. In one embodiment, the client is a thin client. However, in other embodiments, the client may be a general purpose computer, a special purpose computer, a gaming console, a personal computer, a laptop computer, a tablet computer, a mobile computing device, a portable gaming device, a cellular phone, a set- , A smart television or networked display, or any other computing device that may be configured to perform the functionality of a client as defined herein. In one embodiment, the cloud gaming server is configured to detect the type of client device being used by the user and to provide a suitable cloud-gaming experience for the user's client device. For example, image settings, audio settings, and other types of settings may be optimized for the user's client device.
다양한 실시예에 있어서, 클라이언트에 의해 수행되는 프로세싱의 정도는 입력 및 출력 프로세싱에 관하여 달라질 수 있다. 그렇지만, 대체로, 비디오 게임 상태는 실질적으로 클라우드 게이밍 서버(104) 상에서 유지 및 실행되며, 클라이언트는 주로 사용자 입력을 수신 및 통신하고 렌더링을 위해 비디오/오디오 데이터를 수신하도록 기능한다. 클라이언트(101)는 디스플레이(100)에 접속되고 디스플레이(100) 상의 렌더링을 위한 비디오 데이터를 제공하는 자립형 디바이스일 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 클라이언트는 디스플레이(100) 내에 통합될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 디스플레이(100)는 디스플레이의 네트워크 접속성을 이용하여 애플리케이션 또는 "앱"을 위한 플랫폼 운영 체제를 제공하는 네트워크형 디스플레이이다. 그러한 일 실시예에 있어서, 클라이언트는 디스플레이의 운영 체제에 의해 제공된 플랫폼 상에서 실행되는 애플리케이션에 의해 정의될 수 있다.In various embodiments, the degree of processing performed by the client may vary with respect to input and output processing. However, in general, the video game state is substantially maintained and executed on the cloud gaming server 104, and the client primarily functions to receive and communicate user input and to receive video / audio data for rendering. The client 101 may be a standalone device connected to the display 100 and providing video data for rendering on the display 100. In another embodiment, the client may be integrated within the display 100. In one embodiment, display 100 is a networked display that provides a platform operating system for an application or "app " using the network connectivity of the display. In one such embodiment, the client may be defined by an application running on the platform provided by the operating system of the display.
도 1b는 다수 장소 내 다수 사용자가 클라우드-기반 비디오 게임의 게임플레이에 참여한 것을 예시하고 있다. 사용자(U1)는 제1 장소에서 디스플레이(100) 상에 렌더링된 비디오 게임과 대화하고 있는 것으로 도시되어 있다. 사용자(U2, U3)는 제2 장소에서 디스플레이(106) 상에 렌더링된 비디오 게임과 대화하고 있는 것으로 도시되어 있다. 사용자(U4)는 제3 장소에서 디스플레이(108) 상에 렌더링된 비디오 게임을 플레이하고 있는 것으로 도시되어 있다. 사용자(U5, U6, U7)는 제4 장소에서 디스플레이(110) 상에 렌더링된 비디오 게임과 대화하고 있는 것으로 도시되어 있다. Figure IB illustrates multiple users in multiple locations participating in a game play of a cloud-based video game. User U1 is shown in conversation with a video game rendered on display 100 at a first location. User U2, U3 is shown in conversation with a video game rendered on display 106 at a second location. User U4 is shown playing a video game rendered on display 108 at a third location. The users U5, U6, U7 are shown in conversation with the rendered video game on the display 110 at the fourth location.
제1, 제2, 제3 및 제4 장소의 각각에는, 다양한 사용자로부터의 입력을 프로세싱하고 그들 각각의 디스플레이 상에 클라우드-기반 비디오 게임을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스가 제공된다. 컴퓨팅 디바이스는 디스플레이 내에 통합될 수도 있고, 데이터를 프로세싱 및 저장하기 위한 적어도 하나의 프로세서 및 메모리를 갖는 퍼스널 컴퓨터, 셋톱 박스, 게이밍 콘솔, 또는 어느 다른 유형의 디바이스와 같은 자립형 디바이스일 수도 있음을 인식하여야 한다. 컴퓨팅 디바이스는, 위에서 설명된 바와 같이, 클라이언트를 실행하거나 정의할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 네트워크형이고, 인터넷(102)과 같은 네트워크를 통하여 클라우드 게이밍 서버(104)와 통신한다. At each of the first, second, third and fourth places, at least one computing device is provided for processing input from various users and rendering a cloud-based video game on their respective displays. It should be appreciated that a computing device may be integrated within a display, a stand-alone device such as a personal computer, a set-top box, a gaming console, or any other type of device having at least one processor and memory for processing and storing data do. The computing device may execute or define a client, as described above. The computing device is network-like and communicates with the cloud gaming server 104 via a network, such as the Internet 102.
클라우드 게이밍 서버(104)는, 사용자에 의해 플레이되고, 순간순간 소정 비디오 게임의 게임 상태를 정의하고, (이미지 데이터 및 오디오 데이터를 포함하는) 비디오 데이터를 특정 장소에서의 컴퓨팅 디바이스에 보내고 있는 다양한 비디오 게임을 실행한다. 소정 장소에서의 컴퓨팅 디바이스는 비디오 게임을 플레이하는 사용자(들)로부터의 입력을 프로세싱하고, 입력 데이터를 클라우드 게이밍 서버에 송신하고, 그러면, 차례로, 비디오 게임의 게임 상태에 영향을 미치도록 입력 데이터를 프로세싱한다. 클라우드-기반 게이밍은 네트워크를 통하여 모든 플레이어가 액세스가능한 원격 서버에서의 비디오 게임의 실행을 위해 제공함으로써 여러 다른 장소에 위치하는 플레이어로부터의 멀티-플레이어 게이밍을 용이하게 함을 인식하여야 한다. 이러한 방식으로, 비디오 게임의 실행은 어느 단일 플레이어의 하드웨어 또는 네트워크 접속성에도, 그러한 것이 그 소정 플레이어에 대한 사용자 체험에 영향을 미칠 것이더라도, 종속적이지 않다.The cloud gaming server 104 is a device that is played by a user, defines the game state of a given video game momentarily, and sends various video (including image data and audio data) Run the game. The computing device at a given location processes input from the user (s) playing the video game, sends the input data to the cloud gaming server, and, in turn, sends the input data to the game device Processing. It should be appreciated that cloud-based gaming facilitates multi-player gaming from players located in different locations by providing for the execution of video games on a remote server accessible to all players over the network. In this way, the execution of a video game is not dependent on the hardware or network connectivity of any single player, even though such will affect the user experience for that particular player.
도 2a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 클라우드 게이밍을 위한 시스템을 예시하고 있다. 도시된 바와 같이, 사용자(200)는 클라우드-기반 비디오 게임에 입력을 제공하도록 컨트롤러(202)를 조작한다. 컨트롤러(202)는, 버튼, 조이스틱, 터치패드, 트랙볼, 및 가속도계 및 자력계와 같은 모션 감지 하드웨어와 같은, 다양한 종류의 입력 디바이스 중 어느 것이라도 포함할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 컨트롤러(202)는 컨트롤러(202)의 위치를 결정하도록 추적될 수 있는 조명 물체를 포함할 수 있다. 컨트롤러(202)는 씬 게임 클라이언트(204)와 무선으로 통신할 수 있다. 클라이언트(204)는 네트워크(208)를 통하여 클라우드 게이밍 서비스(210)와 통신한다. 클라이언트(204)는 클라우드 게이밍 서비스(210)에 의해 실행된 비디오 게임에 통신되는 입력 데이터를 발생시키도록 컨트롤러(202)로부터의 데이터를 프로세싱한다. 부가적으로, 클라이언트(204)는, 디스플레이(206) 상의 렌더링을 위해, 클라우드 게이밍 서비스(210)로부터의 비디오 데이터를 수신한다. 일 실시예에 있어서, 클라이언트(204)는 디스플레이(206)와 호환가능한 포맷으로 비디오 스트림을 제공하도록 그 수신된 비디오 데이터를 프로세싱할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 클라이언트(204)는 컨트롤러 디바이스 또는 컨트롤러 디바이스 상에 위치하는 물체를 추적하기 위한 카메라를 포함할 수 있다. 언급된 바와 같이, 물체는 카메라로부터 캡처링된 이미지 프레임의 분석에 기반하여 추적을 더 용이하게 하도록 조명될 수 있다.2A illustrates a system for cloud gaming, according to one embodiment of the present invention. As shown, the user 200 manipulates the controller 202 to provide input to a cloud-based video game. The controller 202 may include any of a wide variety of input devices, such as buttons, joysticks, touch pads, trackballs, and motion sensing hardware such as accelerometers and magnetometers. In one embodiment, the controller 202 may include an illuminated object that can be tracked to determine the position of the controller 202. The controller 202 may communicate wirelessly with the thin game client 204. [ The client 204 communicates with the cloud gaming service 210 via the network 208. The client 204 processes data from the controller 202 to generate input data communicated to the video game executed by the cloud gaming service 210. In addition, the client 204 receives video data from the cloud gaming service 210 for rendering on the display 206. In one embodiment, the client 204 may process the received video data to provide a video stream in a format compatible with the display 206. In one embodiment, the client 204 may include a controller device or a camera for tracking an object located on the controller device. As noted, the object may be illuminated to facilitate tracking based on analysis of the captured image frame from the camera.
클라우드 게이밍 서비스(210)는 비디오 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하기 위한 자원을 포함한다. 대체로, 자원은, 프로세서, 저장 디바이스, 및 네트워크 장비를 포함하는, 다양한 종류의 컴퓨터 서버 하드웨어를 포함할 수 있으며, 비디오 게임 애플리케이션의 실행을 용이하게 하도록 이용될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 비디오 게임 라이브러리(212)는 다양한 게임 타이틀을 포함한다. 각각의 게임 타이틀은 실행가능한 코드와 더불어, 비디오 게임을 실체화하도록 이용되는 연관된 데이터 및 자산 라이브러리도 정의한다. 호스트(214)는 가상 기계(216)를 실체화하기 위한 플랫폼을 정의하는 단일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 호스트(214)는 자체가 가상화된 자원 플랫폼일 수 있다. 환언하면, 호스트(214)는 하나 이상의 서버 컴퓨팅 디바이스에 걸쳐 동작하여, 서버 컴퓨팅 디바이스에 의해 정의된 자원의 할당 및 사용을 취급하는 한편, 가상 기계(216)가 실체화될 수 있는 통합형 플랫폼을 제시할 수 있다.The cloud gaming service 210 includes resources for providing an environment in which a video game can be executed. In general, resources may include various types of computer server hardware, including processors, storage devices, and network equipment, and may be utilized to facilitate the execution of video game applications. In the illustrated embodiment, the video game library 212 includes various game titles. Each game title defines executable code as well as associated data and asset libraries that are used to materialize the video game. Host 214 may be a single computing device that defines a platform for instantiating virtual machine 216. In another embodiment, the host 214 may itself be a virtualized resource platform. In other words, the host 214 operates across one or more server computing devices to handle the allocation and use of resources defined by the server computing device, while presenting an integrated platform through which the virtual machine 216 may be instantiated .
각각의 가상 기계(216)는, 비디오 게임 애플리케이션(218)이 실행될 수 있는, 운영 체제를 지원할 수 있는 자원 환경을 정의한다. 일 실시예에 있어서, 가상 기계는 게이밍 콘솔의 하드웨어 자원 환경을 에뮬레이팅하도록 구성될 수 있으며, 게이밍 콘솔과 연관된 운영 체제는 그 게이밍 콘솔에 대해 개발된 게이밍 타이틀의 실행을 지원할 가상 기계 상에서 실행된다. 다른 일 실시예에 있어서, 운영 체제는, 기저 가상 기계가 게이밍 콘솔의 하드웨어를 에뮬레이팅하도록 구성될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있더라도, 게이밍 콘솔의 네이티브 운영 체제 환경을 에뮬레이팅하도록 구성될 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 에뮬레이터 애플리케이션이 가상 기계의 운영 체제 위에 실행되며, 에뮬레이터는 그 게이밍 콘솔에 대해 설계된 비디오 게임을 지원하도록 게이밍 콘솔의 네이티브 운영 체제 환경을 에뮬레이팅하도록 구성된다. 각종 현재 및 구형 게이밍 콘솔이 클라우드-기반 게이밍 시스템에서 에뮬레이팅될 수 있음을 인식하여야 한다. 이러한 방식으로, 사용자는 클라우드-게이밍 시스템을 통하여 여러 다른 게이밍 콘솔로부터 게임 타이틀에 액세스할 수 있다.Each virtual machine 216 defines a resource environment that can support an operating system, in which the video game application 218 may be executed. In one embodiment, the virtual machine may be configured to emulate the hardware resource environment of the gaming console, and the operating system associated with the gaming console is run on the virtual machine to support the execution of the gaming titles developed for that gaming console. In another embodiment, the operating system may be configured to emulate the native operating system environment of the gaming console, although the underlying virtual machine may or may not be configured to emulate the hardware of the gaming console. In another embodiment, the emulator application is run on top of the operating system of the virtual machine, and the emulator is configured to emulate the native operating system environment of the gaming console to support video games designed for that gaming console. It should be appreciated that various current and older gaming consoles can be emulated in a cloud-based gaming system. In this way, a user can access game titles from different gaming consoles through a cloud-gaming system.
사용자(200)가 특정 비디오 게임 타이틀을 플레이하도록 요청할 때, 비디오 게임 타이틀은 라이브러리(212)로부터 검색된다. 호환가능한 가상 기계가 이미 실체화되지 않았거나 사용에 이용가능하지 않으면, 그때는 새로운 호환가능한 가상 기계가 호스트(214) 상에 실체화된다. 그 후 검색된 비디오 게임 타이틀은 이용가능한 또는 새롭게 실체화된 가상 기계(216) 상에서 애플리케이션(218)으로서 실행된다. 일 실시예에 있어서, 이것은 비디오 게임 타이틀에 적합한 플랫폼(예를 들어, 어느 게이밍 콘솔 또는 운영 체제를 게임이 실행하도록 요구하는지)을 결정하는 것 및 실행에 적합한 가상 기계, 예를 들어, 비디오 게임 타이틀의 실행을 취급할 수 있는 에뮬레이터 애플리케이션을 갖는 것에 비디오 게임 타이틀을 배정하는 것을 수반할 수 있다. 실행 중 비디오 게임은 대화형 게이밍 체험을 사용자(200)에 제공하도록 게임 클라이언트(204)와 통신한다. 더 구체적으로, 실행 중 비디오게임 애플리케이션(218)은 네트워크(208)를 통하여 클라이언트(204)로부터 입력 데이터를 수신한다. 애플리케이션(218)은 실행 중 애플리케이션의 게임 상태를 업데이트하도록 입력 데이터를 프로세싱한다. 게임 상태가 변화할 때, 애플리케이션(218)은 디스플레이(206) 상의 렌더링을 위해 클라이언트(204)에 보내지는 비디오 데이터를 출력한다. 부가적으로, 애플리케이션(218)은 또한 부가적 피드백 메커니즘을 사용자에게 제공하도록 이용되는 피드백 데이터를 클라이언트(204)에 출력할 수 있다. 예로서, 사용자의 컨트롤러(202)는 비디오 게임 애플리케이션으로부터의 출력 피드백 데이터에 기반하여 활성화될 수 있는 촉각 진동 피드백 메커니즘을 포함할 수 있다.When the user 200 requests to play a particular video game title, the video game title is retrieved from the library 212. If a compatible virtual machine has not already been instantiated or is not available for use, then a new compatible virtual machine is instantiated on the host 214. The retrieved video game titles are then executed as an application 218 on the available or newly materialized virtual machine 216. In one embodiment, this is accomplished by determining a suitable platform for the video game title (e.g., which gaming console or operating system it requires the game to run), and determining a virtual machine, e.g., a video game title The video game title may be assigned to having an emulator application that can handle the execution of the video game title. The running video game communicates with the game client 204 to provide the user 200 with an interactive gaming experience. More specifically, the running video game application 218 receives input data from the client 204 via the network 208. [ The application 218 processes the input data to update the game state of the application during execution. When the game state changes, the application 218 outputs video data to be sent to the client 204 for rendering on the display 206. Additionally, the application 218 may also output feedback data to the client 204 that is utilized to provide additional feedback mechanisms to the user. By way of example, the user's controller 202 may include a tactile vibration feedback mechanism that may be activated based on output feedback data from a video game application.
일 실시예에 있어서, 클라우드 게이밍 시스템은 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스의 유형, 및 또한 사용자가 클라우드-기반 비디오 게임으로의 입력을 제공하는데 이용가능한 컨트롤러의 유형을 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 일 실시예에 있어서, 사용자가 클라우드 게이밍 시스템에 로그인할 때, 그들은 그들이 클라우드 게이밍 시스템에 액세스하고 있는 클라이언트 디바이스의 유형을 지정하는 옵션을 제시받을 수 있다. 일 실시예에서는, 사용자가 그들 클라이언트 디바이스에 대응하는 것을 선택할 수 있는 일련의 클라이언트 디바이스 옵션이 제시된다. 또한 그들이 비디오 게임을 플레이하는데 사용할 컨트롤러 디바이스의 유형을 지정하는 옵션이 사용자에게 제시될 수 있다. 일 실시예에서는, 사용자가 그들 컨트롤러 하드웨어에 대응하는 컨트롤러 유형을 지정하도록 선택할 수 있는 일련의 컨트롤러 옵션이 사용자에게 제시될 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 클라우드 게이밍 시스템은 클라이언트 디바이스 유형 및/또는 컨트롤러 디바이스 유형을 자동으로 검출하도록 구성될 수 있다.In one embodiment, the cloud gaming system is configured to detect the type of client device associated with the user, and also the type of controller that the user is available to provide input to the cloud-based video game. For example, in one embodiment, when a user logs in to the cloud gaming system, they may be presented with an option to specify the type of client device they are accessing the cloud gaming system. In one embodiment, a set of client device options is presented in which a user can choose to correspond to their client device. An option may also be presented to the user to specify the type of controller device they will use to play the video game. In one embodiment, a series of controller options may be presented to the user that the user may choose to designate a controller type corresponding to their controller hardware. In another embodiment, the cloud gaming system may be configured to automatically detect client device types and / or controller device types.
예를 들어, 로그인시에, 클라이언트 디바이스는 (예를 들어, 클라우드 게이밍 서버로부터의 요청에 응답하여) 자신과 더불어 접속된 컨트롤러 디바이스도 식별시키는 정보를 클라우드 게이밍 서버에 보낼 수 있다. 이러한 정보에 기반하여, 클라우드 게이밍 서버는 사용자의 클라이언트 디바이스 및 컨트롤러 디바이스에 최적화된 게이밍 체험을 제공하기에 적합한 비디오 게임 출력 구성 및 입력 파라미터 구성을 결정할 수 있다. 일 실시예에서는, 검출된 클라이언트 디바이스 및 검출된 컨트롤러 디바이스에 기반하여 비디오 게임 구성 및 입력 파라미터 구성을 결정하도록 룩-업 테이블이 채용된다.For example, at login, the client device may send information to the cloud gaming server that identifies the controller device connected with it (e.g., in response to a request from the cloud gaming server). Based on this information, the cloud gaming server can determine a video game output configuration and input parameter configuration that is suitable for providing a gaming experience optimized for the user's client device and controller device. In one embodiment, a look-up table is employed to determine the video game configuration and input parameter configuration based on the detected client device and the detected controller device.
소정 비디오 게임이 특정 플랫폼 및 특정 연관된 컨트롤러 디바이스에 대해 개발될 수 있음을 인식하여야 한다. 그렇지만, 그러한 게임이 여기에서 제시된 바와 같은 클라우드 게이밍 시스템을 통하여 이용가능하게 될 때, 사용자는 다른 컨트롤러 디바이스로 비디오 게임에 액세스하고 있을 수 있다. 예를 들어, 게임이 게임 콘솔 및 그 연관된 컨트롤러에 대해 개발되었지만, 반면 사용자는 키보드 및 마우스를 이용하여 퍼스널 컴퓨터로부터 게임의 클라우드-기반 버전에 액세스하고 있을 수 있다. 그러한 시나리오에 있어서, 입력 파라미터 구성은 사용자의 이용가능한 컨트롤러 디바이스(이 경우에는, 키보드 및 마우스)에 의해 발생될 수 있는 입력으로부터 비디오 게임의 실행을 위해 받아들여질 수 있는 입력으로의 매핑을 정의할 수 있다. It should be appreciated that certain video games may be developed for a particular platform and certain associated controller devices. However, when such a game becomes available through a cloud gaming system as presented herein, the user may be accessing the video game with another controller device. For example, a game has been developed for a game console and its associated controller, while a user may be accessing a cloud-based version of the game from a personal computer using a keyboard and mouse. In such a scenario, the input parameter configuration may define a mapping from input that may be generated by a user's available controller device (in this case, a keyboard and mouse) to an input that may be accepted for execution of the video game have.
다른 일례에 있어서, 사용자는 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 터치스크린 스마트폰, 또는 다른 터치스크린 구동 디바이스를 통하여 클라우드 게이밍 시스템에 액세스할 수 있다. 이 경우에 있어서, 클라이언트 디바이스 및 컨트롤러 디바이스는 동일 디바이스 내 함께 통합되며, 검출된 터치스크린 입력/제스처에 의해 입력이 제공된다. 그러한 디바이스에 대해, 입력 파라미터 구성은 비디오 게임에 대한 게임 입력에 대응하는 특정 터치스크린 입력을 정의할 수 있다. 예를 들어, 버튼, 방향성 패드, 또는 다른 유형의 입력 엘리먼트는 사용자가 게임 입력을 발생시키도록 터치할 수 있는 터치스크린 상의 위치를 나타내도록 비디오 게임의 실행 동안 디스플레이 또는 오버레이될 수 있다. 특정 터치 모션 또는 특정 방향으로의 스와이핑과 같은 제스처가 또한 게임 입력으로서 검출될 수 있다. 일 실시예에서는, 사용자가 터치스크린 상의 컨트롤의 조작에 익숙하게 하도록, 예를 들어 비디오 게임의 게임플레이를 시작하기 이전에, 게임플레이를 위해 터치스크린을 통하여 어떻게 입력을 제공하는지 나타내는 튜토리얼이 사용자에게 제공될 수 있다.In another example, a user may access the cloud gaming system via a tablet computing device, a touch screen smartphone, or other touch screen powered device. In this case, the client device and the controller device are integrated together in the same device, and the input is provided by the detected touch screen input / gesture. For such a device, the input parameter configuration may define a specific touch screen input corresponding to the game input for the video game. For example, a button, directional pad, or other type of input element may be displayed or overlaid during the execution of a video game to indicate a location on the touch screen that the user can touch to generate game input. A gesture such as a specific touch motion or sweeping in a specific direction can also be detected as a game input. In one embodiment, a tutorial showing how to provide input through a touch screen for game play, for example, before starting a game play of a video game, so that the user is familiar with the manipulation of controls on the touch screen, Can be provided.
일부 실시예에 있어서, 클라이언트 디바이스는 컨트롤러 디바이스에 대한 접속 포인트로서 역할한다. 즉, 컨트롤러 디바이스는 컨트롤러 디바이스로부터 클라이언트 디바이스로 입력을 송신하도록 무선 또는 유선 접속을 통하여 클라이언트 디바이스와 통신한다. 차례로 클라이언트 디바이스는 이들 입력을 프로세싱하고 그 후 입력 데이터를 (예를 들어, 라우터와 같은 로컬 네트워크 디바이스를 통하여 액세스되는) 네트워크를 통하여 클라우드 게이밍 서버에 송신할 수 있다. 그렇지만, 다른 실시예에 있어서, 컨트롤러는 그 자체로, 우선 클라이언트 디바이스를 통해 그러한 입력을 통신하도록 요구됨이 없이, 클라우드 게이밍 서버에 네트워크를 통하여 직접 입력을 통신할 수 있는 능력을 갖는 네트워크형 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러는 데이터를 클라우드 게이밍 서버에 보내고 그로부터 수신하도록 (전술한 라우터와 같은) 로컬 네트워크 디바이스에 접속될 수 있다. 그리하여, 클라이언트 디바이스가 여전히 클라우드-기반 비디오 게임으로부터의 비디오 출력을 수신하고 그것을 로컬 디스플레이 상에 렌더링하도록 요구될 수 있으면서도, 컨트롤러가, 클라이언트 디바이스를 우회하여, 클라우드 게이밍 서버에 네트워크를 통하여 직접 입력을 보낼 수 있게 함으로써 입력 레이턴시가 감축될 수 있다.In some embodiments, the client device serves as an access point to the controller device. That is, the controller device communicates with the client device through a wireless or wired connection to send input from the controller device to the client device. In turn, the client device may process these inputs and then send the input data to the cloud gaming server through a network (e.g., accessed through a local network device such as a router). However, in other embodiments, the controller may itself be a networked device having the ability to communicate directly to the cloud gaming server via the network, without first being required to communicate such input via the client device have. For example, the controller may be connected to a local network device (such as the router described above) to send data to and receive data from the cloud gaming server. Thus, while the client device may still be required to receive the video output from the cloud-based video game and render it on the local display, the controller may bypass the client device and direct input to the cloud gaming server via the network The input latency can be reduced.
일 실시예에 있어서, 네트워크형 컨트롤러 및 클라이언트 디바이스는 특정 유형의 입력을 클라우드 게이밍 서버에 컨트롤러로부터 직접, 그리고 다른 유형의 입력을 클라이언트 디바이스를 통하여 보내도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 그 검출이 컨트롤러 자체 외의 어느 부가적 하드웨어 또는 프로세싱에도 종속하지 않는 입력은, 클라이언트 디바이스를 우회하여, 네트워크를 통하여 클라우드 게이밍 서버에 컨트롤러로부터 직접 보내질 수 있다. 그러한 입력은 버튼 입력, 조이스틱 입력, 매립된 모션 검출 입력(예를 들어, 가속도계, 자력계, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 그렇지만, 부가적 하드웨어를 이용하거나 클라이언트 디바이스에 의한 프로세싱을 요구하는 입력은 클라이언트 디바이스에 의해 클라우드 게이밍 서버에 보내질 수 있다. 이들은 클라우드 게이밍 서버에 보내기 전에 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱될 수 있는 게임 환경으로부터의 캡처링된 비디오 또는 오디오를 포함할 수 있다. 부가적으로, 컨트롤러의 모션 검출 하드웨어로부터의 입력은 컨트롤러의 위치 및 모션을 검출하도록 캡처링된 비디오와 함께 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱될 수 있어서, 후속하여 클라이언트 디바이스에 의해 클라우드 게이밍 서버에 통신될 것이다. 다양한 실시예에 따른 컨트롤러 디바이스가 또한 클라이언트 디바이스로부터 또는 클라우드 게이밍 서버로부터 직접 데이터(예를 들어, 피드백 데이터)를 수신할 수 있음을 인식하여야 한다.In one embodiment, the networked controller and client device may be configured to send certain types of inputs to the cloud gaming server directly from the controller and other types of inputs through the client device. For example, an input whose detection does not depend on any additional hardware or processing other than the controller itself may be routed to the cloud gaming server directly from the controller via the network, bypassing the client device. Such inputs may include button inputs, joystick inputs, embedded motion detection inputs (e.g., accelerometers, magnetometers, gyroscopes), and the like. However, input using additional hardware or requiring processing by the client device may be sent by the client device to the cloud gaming server. These may include captured video or audio from a gaming environment that can be processed by the client device prior to sending to the cloud gaming server. Additionally, the input from the motion detection hardware of the controller may be processed by the client device with the video captured to detect the position and motion of the controller, and subsequently communicated to the cloud gaming server by the client device. It should be appreciated that the controller device according to various embodiments may also receive data (e.g., feedback data) directly from the client device or from the cloud gaming server.
도 2b는, 본 발명의 실시예에 따라, 다양한 세대의 게이밍 콘솔에 걸친 게임 타이틀의 누적을 개념적으로 예시하고 있다. 비디오 게이밍 산업에 있어서, 비디오 게임은 특정 비디오 게임 콘솔에 대해 개발된다. 시간에 걸쳐 게임 타이틀의 라이브러리는 특정 게임 콘솔에 대해 축적된다. 예를 들어, 예시된 선도에 있어서, 제1 세대 콘솔(220)은 그에 대해 개발되어 온 게임 타이틀 집합(228)을 갖는다. 제2 세대 콘솔(222)은 그에 대해 개발되어 온 게임 타이틀 집합(230)을 그와 연관되어 갖는다. 그리고 제3 세대 콘솔(224)이 또한 그에 대해 개발된 게임 타이틀 집합(232)을 갖는 것으로 도시되어 있다. 다른 실시예에서는, 클라이언트(226)와 함께 사용을 위해 클라우드-기반 게임으로서 특히 개발되어 온 게임 타이틀 집합(234)이 있을 수 있다. 더욱, 인터넷 게임과 같은 다른 유형의 게임이, 여기에서 설명되는 바와 같이, 클라우드 게이밍 시스템에 걸친 분산을 위해 개발 및 수집될 수 있다. 여러 다른 세대의 게임 콘솔로부터의 게임 타이틀이 클라우드 게이밍 라이브러리(212)에서 수집 및 통합될 수 있다. 도시된 바와 같이, 라이브러리(212)는 제1 세대 콘솔(220)에 대해 개발되어 온 게임 타이틀을 포함하는 제1 세대 콘솔 라이브러리(236)를 포함한다. 유사한 방식으로, 라이브러리(212)는 또한, 각각, 제2 및 제3 세대 콘솔에 대해 개발되어 온 비디오 게임을 포함하고 있는 제2 세대 콘솔 라이브러리(238) 및 제3 세대 콘솔 라이브러리(240)를 포함한다. 클라이언트(226)에 대해 개발되어 온 게임 및 인터넷 게임과 같은 다른 유형의 게임이 또한 게임 라이브러리(212)에 포함될 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 다양한 세대의 비디오 게이밍 콘솔에 걸쳐 온 다수의 게임 타이틀이 클라우드 게이밍 라이브러리를 통하여 축적되고 이용가능하게 될 수 있다. 설명된 바와 같이, 이들 게임의 각각은 게임이 개발된 소정 게이밍 콘솔과 연관된 운영 체제 환경을 시뮬레이팅하는 가상 기계 상에서 실행될 수 있다. 이러한 방식으로, 클라우드-기반 게이밍 시스템에 액세스하는 사용자는 여러 다른 콘솔에 걸쳐 온 게임과 더불어 클라우드-기반 게이밍 시스템과의 사용을 위해 특히 개발되어 온 게임 및 인터넷 게임과 같은 다른 콘택트로부터의 게임에도 용이하게 액세스하여 플레이할 수 있다.Figure 2B conceptually illustrates the accumulation of game titles across gaming consoles of various generations, in accordance with an embodiment of the present invention. In the video gaming industry, video games are developed for specific video game consoles. Over time, a library of game titles is accumulated for a particular game console. For example, in the illustrated example, the first generation console 220 has a game title set 228 that has been developed for it. The second generation console 222 has associated therewith a set of game titles 230 that have been developed for it. And a third generation console 224 is also shown having a set of game titles 232 developed for it. In another embodiment, there may be a set of game titles 234 that have been specifically developed as a cloud-based game for use with the client 226. Moreover, other types of games, such as Internet games, can be developed and collected for distribution across the cloud gaming system, as described herein. Game titles from different generations of game consoles may be collected and integrated in the cloud gaming library 212. As shown, the library 212 includes a first generation console library 236 that includes game titles that have been developed for the first generation console 220. In a similar manner, the library 212 also includes a second generation console library 238 and a third generation console library 240, each containing a video game that has been developed for the second and third generation consoles, do. Other types of games, such as games and Internet games that have been developed for the client 226, may also be included in the game library 212. As can be seen, a number of game titles that span multiple generations of video gaming consoles can be accumulated and made available through the cloud gaming library. As described, each of these games may be executed on a virtual machine that simulates an operating system environment associated with a given gaming console from which the game was developed. In this way, users accessing the cloud-based gaming system can easily access games that have come across several different consoles, as well as games from other contacts, such as games and Internet games that have been specifically developed for use with cloud-based gaming systems You can access and play.
도 3은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자에게 게임 데모를 제공하기 위한 방법을 예시하고 있다. 데모에 이용가능한 다양한 게임 타이틀의 비네트 또는 아이콘(302, 304, 306, 308, 310, 312)을 제공하는 인터페이스(300)가 도시되어 있다. 각각의 아이콘은 그것이 표현하는 게임을 나타내는 이미지를 제공하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 사용자가 소정 아이콘으로 항행할 때, 아이콘은 비디오 게임을 표현하는 또는 그렇지 않으면 비디오 게임의 컨텐트에 대해 사용자에게 부가적 정보를 제공하는 애니메이션 또는 비디오 클립을 보여주도록 활성화될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자는 아이콘(302)으로 항행하였고, 그래서 하이라이트 표시되어 비디오 게임으로부터의 장면을 보여주는 활동적 애니메이션을 디스플레이한다. 사용자가 아이콘을 선택할 때, 미리보기 비디오가 방법 연산(314)에 따라 보여질 수 있다. 사용자가 계속하여 방법 연산(316)에서 게임을 선택하면, 그때 방법 연산(318)에서는, 데모를 위한 게임 코드가 론칭된다. 방법 연산(320)에서는, 게임 데모가 사용자에 의한 게임플레이를 위해 즉석으로 이용가능하게 된다. 게임 데모가 클라우드 기반이기 때문에, 그것은 클라우드-기반 시스템에서 미리 로딩된 게임 데모 실체화로부터 즉석으로 이용가능하게 될 수 있음을 인식하여야 한다. 게임 데모가 론칭될 때, 미리 로딩된 게임 데모 실체화가 실행하도록 트리거링된다(triggered). 방법 연산(322)에서는, 사용자가 게임 데모의 게임플레이를 계속하기를 바라는지 또는, 하나가 이용가능하면, 비디오게임의 부가적 데모를 플레이하기를 바라는지 결정된다. 그러하면, 그때 방법은 연산(322)으로 복귀하여 게임 데모를 계속 실행하거나 또는 비디오게임에 대한 새로운 게임 데모를 실행한다. 아니라면, 그때는 방법 연산(324)에서, 사용자에게 비디오게임의 미니 버전을 구입하는 옵션이 제시된다. 부가적으로, 방법 연산(326)에서는, 사용자에게 비디오게임의 풀 버전을 구입하는 옵션이 제시될 수 있다. 사용자가 게임의 미니 버전 또는 풀 버전 중 어느 하나를 구입하기를 선택하면, 그때 방법 연산(328)에서는 그 게임 버전이 사용자의 계정에 부가된다. 게임이 클라우드-기반 게이밍 시스템을 통하여 이용가능하게 되기 때문에, 사용자의 계정에 게임의 부가는 단순히 게임의 특정 버전으로의 액세스 특권을 사용자의 계정과 연관시키는 것을 수반할 수 있음을 인식하여야 한다. 더욱, 구입되고 나면, 게임은, 특히 게임이 클라우드-기반 시스템에서 미리-실체화될 수 있으므로, 사용자에 의한 게임플레이를 위해 클라우드-기반 시스템으로부터 즉석으로 실제로 이용가능하게 될 수 있다.Figure 3 illustrates a method for providing a game demo to a user, in accordance with one embodiment of the present invention. There is shown an interface 300 that provides vignettes or icons 302, 304, 306, 308, 310, 312 of various game titles available for demonstration. Each icon can be configured to provide an image representing the game it represents. In one embodiment, when the user navigates to a certain icon, the icon may be activated to show a video game or otherwise show an animation or video clip that provides additional information to the user about the content of the video game . In the illustrated embodiment, the user navigated to an icon 302, which is highlighted to display an active animation showing the scene from the video game. When the user selects an icon, the preview video may be viewed in accordance with the method operation 314. If the user continues to select a game in the method operation 316, then in method operation 318, the game code for the demonstration is launched. In the method operation 320, the game demo is immediately available for game play by the user. Because the game demo is cloud-based, it should be appreciated that it can be made readily available from a preloaded game demo instantiation in a cloud-based system. When the game demo is launched, a pre-loaded game demo instantiation is triggered to execute. In method operation 322, it is determined whether the user wishes to continue playing the game demo, or if one is available, to play additional demos of the video game. Then, the method then returns to operation 322 to continue executing the game demo or execute a new game demo for the video game. If not, then at method operation 324, the user is presented with the option to purchase a mini version of the video game. Additionally, in method operation 326, an option may be presented to the user to purchase a full version of the video game. If the user chooses to purchase either a mini version or full version of the game then the method version 328 adds the game version to the user's account. It should be appreciated that since the game is made available through a cloud-based gaming system, the addition of the game to the user's account may simply involve associating the user's account with the access privilege to the particular version of the game. Moreover, once purchased, the game can be made practically instantly available from the cloud-based system for game play by the user, especially since the game can be pre-instantiated in a cloud-based system.
도 4a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 비디오게임의 다양한 부분의 계층적 조직을 예시하고 있다. 예로서, 비디오게임은 다양한 섹션(400)으로 조직될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 이들은 설정 섹션, 도입 섹션, 다양한 레벨 섹션, 및 아우트로 섹션을 포함할 수 있다. 소정 레벨은 다양한 장면으로 더 분할될 수 있다. 도시된 바와 같이, 레벨 3 섹션은 다양한 장면(402)으로 나뉜다. 사용자가 소정 장면을 통해 플레이할 때, 실행된 게임 애플리케이션의 게임 상태 및 레코딩된 입력 데이터뿐만 아니라 사용자의 게임플레이의 레코딩된 비디오도 포함하는, 그 장면의 게임플레이 타임라인이 레코딩될 수 있다. 예시된 실시예에서는, 게임플레이 타임라인(404)이 게임의 레벨 3의 장면 2의 사용자 게임플레이를 표현하는 것으로서 도시되어 있다. 본 발명의 실시예에 의하면, 사용자는 그들의 레코딩된 게임플레이의 어느 부분으로부터 미니 게임 또는 게임 슬라이스를 발생시킬지 선택할 수 있다. 예를 들어, 도시된 실시예에 있어서, 게임플레이 타임라인(404)은 시작 시간(T0) 및 종료 시간(Tz)을 갖는다. 시간(Tx)으로부터 시간(Ty)까지의 게임플레이 타임라인의 일부로부터 미니게임을 발생시키도록 선택되었다.4A illustrates hierarchical organization of various portions of a video game, in accordance with an embodiment of the present invention. By way of example, a video game may be organized into various sections 400. In the illustrated embodiment, these may include a setting section, an introduction section, various level sections, and an outro section. The predetermined level can be further divided into various scenes. As shown, the level 3 section is divided into various scenes 402. When the user plays through the predetermined scene, the game play time line of the scene including the game state of the executed game application and the recorded input data as well as the recorded video of the user's game play can be recorded. In the illustrated embodiment, the game play timeline 404 is shown as representing the user game play of scene 2 at level 3 of the game. According to an embodiment of the present invention, a user may select from which part of their recorded gameplay to generate a mini game or a game slice. For example, in the illustrated embodiment, the game play time line 404 has a start time T 0 and an end time T z . Was selected to generate a mini game from a portion of the game play timeline from time (T x ) to time (T y ).
도 4b는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 미니게임 또는 게임 슬라이스의 발생을 위해 게임플레이 타임라인의 일부를 선택하기 위한 인터페이스를 예시하고 있다. 도시된 실시예에 있어서, 인터페이스(412)는 디바이스(410)의 터치스크린(411) 상에 제시된다. 일 실시예에 있어서, 디바이스(410)는 태블릿 컴퓨팅 디바이스이다. 인터페이스(412)는 선택가능한 게임플레이 타임라인(414)을 포함한다. 게임플레이 타임라인(414)의 확대도(430)에 있어서, 일 실시예에서는 게임플레이 타임라인(414)이 조절가능한 마커(416, 418)를 갖는 필름 스트립으로서 표현됨을 알 수 있다. 마커(416)는 선택의 게임플레이 타임라인(414)을 따른 시작 포인트를 지정하는 반면, 마커(418)는 선택의 게임플레이 타임라인을 따른 종료 포인트를 지정한다. 더욱, 마커(419)는 시작 마커(416)와 종료 마커(418)에 의해 찾은 게임플레이 타임라인(414) 부분 내 위치결정될 수 있다. 사용의 용이함을 위해 그리고 그들의 게임플레이의 어떤 부분이 선택되고 있는지의 시각적 이해를 사용자에게 제공하기 위해, 시작 프레임(420)은 마커(416)가 위치결정된 게임플레이 타임라인을 따른 포인트에 대응하여 보여질 수 있다. 시작 프레임(420)은 시작 마커(416)가 위치결정되는 시간에 대응하는 레코딩된 게임플레이 비디오의 이미지이다. 마찬가지로, 대표적 종료 프레임(424)은 마커(418)가 위치결정된 게임플레이 타임라인을 따른 포인트에 대응하여 보여질 수 있다. 유사한 방식으로, 종료 프레임(424)은 종료 마커(418)가 위치결정되는 시간에 대응하는 레코딩된 게임플레이 비디오의 이미지이다. 부가적으로, 대표적 프레임(422)은 게임플레이 타임라인을 따른 마커(419)의 포인트에 대응하여 디스플레이될 수 있다. 대표적 프레임(422)은 게임플레이 타임라인의 선택된 부분에 기반하여 생성되는 미니게임에 대한 대표적 이미지로서 이용될 수 있다. 도시된 실시예에서는 터치스크린 인터페이스가 제공 및 설명되고 있더라도, 다른 실시예에서는 다양한 다른 종류의 입력이 미니게임의 생성을 위한 게임플레이의 일부를 정의할 시작 및 종료 포인트를 선택하도록 이용될 수 있음을 인식하여야 한다. 예를 들어, 입력은 레코딩된 게임플레이 비디오로부터의 대표적 이미지 프레임의 선택과 함께 게임플레이의 일부의 선택을 가능하게 하도록 게임 컨트롤러, 키보드를 통하여, 제스처 입력, 음성 입력을 통하여, 그리고 다른 유형의 입력 디바이스 및 메커니즘에 따라 제공될 수 있다.4B illustrates an interface for selecting a portion of a game play timeline for generation of a mini game or game slice, in accordance with an embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, the interface 412 is presented on the touch screen 411 of the device 410. In one embodiment, device 410 is a tablet computing device. The interface 412 includes a selectable game play time line 414. In an enlarged view 430 of the game play timeline 414, it can be seen that in one embodiment the game play timeline 414 is represented as a film strip having adjustable markers 416, 418. The marker 416 specifies a starting point along the selected game play time line 414 while the marker 418 specifies an end point along the selection's game play timeline. Furthermore, the marker 419 may be positioned within the portion of the game play time line 414 found by the start marker 416 and the end marker 418. For ease of use and to provide the user with a visual understanding of which portion of their gameplay is being selected, the start frame 420 is displayed so that the marker 416 corresponds to the point along the positioned game play timeline Can be. The start frame 420 is an image of the recorded game play video corresponding to the time at which the start marker 416 is positioned. Likewise, the exemplary end frame 424 may be viewed corresponding to a point along the game play timeline where the marker 418 is positioned. In a similar manner, the end frame 424 is an image of the recorded game play video corresponding to the time at which the end marker 418 is positioned. Additionally, the representative frame 422 may be displayed corresponding to the point of the marker 419 along the game play timeline. The representative frame 422 may be used as a representative image for a mini-game generated based on a selected portion of the game play timeline. Although a touch screen interface is provided and described in the illustrated embodiment, in other embodiments various different types of inputs may be used to select start and end points to define a portion of the game play for creation of the mini game Should be recognized. For example, the input may be provided via a game controller, keyboard, gesture input, voice input, and other types of input to enable selection of a portion of the game play with selection of representative image frames from the recorded game play video Devices, and mechanisms.
일부 실시예에 있어서, 선택 마커는 게임플레이 타임라인을 따라 연속적으로 조절가능하지 않을 수 있고, 대신에 게임플레이 타임라인을 따른 기-정의된 시간 포인트로 똑딱하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 시간 포인트는 게임플레이 타임라인에서 일어나는 특정 이벤트와 대응하도록 정의될 수 있다. 미리 정의된 시간 포인트가 배정될 소정 게임플레이 타임라인의 특정 이벤트는 사용자 게임플레이의 분석에 기반하여 발생될 수 있고, 비디오게임 게임플레이의 특정 아키텍처에 종속할 것이다. 일 실시예에 있어서, 미리 정의된 시간 포인트는 비디오게임에 의해 정의된 가상 세계 내 캐릭터의 지리적 위치에 기반하여 배정될 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 시간 포인트는 캐릭터가, 예를 들어, 하나의 장면 위치로부터 다른 장면 위치로 이동하여, 하나의 도시로부터 다른 도시로 이동하여, 구조물에 들어가, 구조물 내 방에 들어가, 차량에 들어가, 다른 유형의 환경에 들어가, 또는 유의미한 어느 다른 종류의 지리적 이행으로, 하나의 지리적 무대로부터 다른 지리적 무대로 이동한 특정 시간에 배정될 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 미리 정의된 시간 포인트는 비디오게임에서 제어되는 사용자의 캐릭터 또는 엔티티의 진화에 기반하여 배정될 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 시간 포인트는 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 또는 엔티티가 과업을 성취하거나, 스킬을 취득하거나, 물체를 취득하거나, 레벨을 통과하거나 아니면 비디오게임의 일부를 완료하거나, 또는 비디오 게임에서 어느 다른 종류의 유의미한 활동을 수행 또는 달성할 때 배정될 수 있다.In some embodiments, the selection marker may not be continuously adjustable along the game play timeline, but instead may be configured to tick at a predefined time point along the game play timeline. For example, a predefined time point may be defined to correspond to a particular event occurring in the game play timeline. The particular event of the predetermined game play timeline to which the predefined time point is to be assigned may be generated based on an analysis of the user game play and may be dependent on the specific architecture of the video game game play. In one embodiment, the predefined time points may be assigned based on the geographic location of the character in the virtual world defined by the video game. For example, a predefined time point can be defined as a time when a character moves from one scene position to another scene position, moves from one city to another, enters a structure, enters a room in the structure, , Entering a different type of environment, or any other kind of geographic transition meaningful, at a particular time from one geographic stage to another geographic stage. In another embodiment, the predefined time points may be assigned based on the evolution of the user ' s character or entity controlled in the video game. For example, a predefined time point may be defined as a time when a character or entity controlled by the user has achieved a task, acquired a skill, acquired an object, passed a level, completed a portion of a video game, May be assigned when performing or achieving any other meaningful activity in the area.
도 4c는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 미니게임의 발생을 위해 게임플레이 타임라인의 일부를 선택하기 위한 인터페이스를 예시하고 있다. 게임플레이 타임라인(414)은 일반적으로는, 미니게임을 발생시킬 게임플레이의 선택을 지정하도록, 사용자가 시작 및 종료 마커(416, 418)를 설정할 수 있는 타임라인을 예시하고 있다. 시작 마커(416)의 위치에 대응하는 시작 프레임(410)과 더불어, 종료 마커(418)의 위치에 대응하는 종료 프레임(424)도 보여지고 있다. 프레임은 사용자의 게임플레이의 레코딩된 비디오로부터 식별될 수 있음을 인식할 것이다. 여러 후보 프레임(440, 442, 444, 446)이 제시되며, 그로부터 사용자는 미니게임에 대한 대표적 프레임으로서 이용될 하나를 선택할 수 있다. 후보 프레임은 다양한 방법에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 후보 프레임은 게임플레이 타임라인의 선택된 부분의 프랙션 인터벌로부터 제시될 수 있다. 인터벌은, 후보 프레임이 게임플레이 타임라인을 따라 동등하게 이격되어 있도록 균등할 수 있거나, 또는 인터벌은, 일부 프레임이 게임플레이 타임라인을 따른 다른 것들보다 서로 더 근접하여 있도록 비-균등일 수 있다. 일 실시예에 있어서, 더 높은 밀도의 후보 프레임은 게임플레이 타임라인의 선택된 부분의 나중 부분에 비해 게임플레이 타임라인의 선택된 부분의 앞선 부분으로부터 발생된다. 일 실시예에 있어서, 더 높은 밀도의 후보 프레임은 게임플레이 타임라인의 선택된 부분의 앞선 영역으로부터도 그리고 나중 영역으로부터도 발생되는 반면, 더 낮은 밀도의 후보 프레임은 게임플레이 타임라인의 선택된 부분의 중심 부분으로부터 발생된다.4C illustrates an interface for selecting a portion of a game play timeline for generation of a mini game, in accordance with an embodiment of the present invention. The game play timeline 414 generally illustrates a timeline in which a user can set start and end markers 416 and 418 to designate a selection of game plays to generate a mini game. In addition to the start frame 410 corresponding to the position of the start marker 416, an end frame 424 corresponding to the position of the end marker 418 is also shown. It will be appreciated that the frame may be identified from the recorded video of the user's game play. Various candidate frames 440, 442, 444, 446 are presented, from which the user can select which one to use as a representative frame for the mini game. The candidate frame may be determined according to various methods. For example, a candidate frame may be presented from a fractional interval of a selected portion of the game play timeline. The intervals may be even so that the candidate frames are equally spaced along the game play timeline, or the intervals may be non-uniform such that some frames are closer to each other than others along the game play timeline. In one embodiment, a higher density candidate frame is generated from a preceding portion of a selected portion of the game play timeline relative to a later portion of a selected portion of the game play timeline. In one embodiment, a higher density candidate frame is generated both from the preceding and the later area of the selected portion of the game play timeline, while the lower density candidate frame is generated from the center of the selected portion of the game play timeline Lt; / RTI >
사용자가 미니게임을 생성할 게임플레이의 일부를 선택한 후에, 본 발명의 실시예는 게임플레이의 선택된 부분에 기반하여 플레이가능한 미니게임을 생성할 방법 및 시스템을 제공한다. 더 구체적으로, 미니게임은 원래 사용자가 플레이한 비디오 게임의 실질적 동일 부분을 플레이하게 할 수 있고, 실질적으로 동일 조건 및 파라미터 하에서 가능하다. 이러한 의미에서, 미니게임은 (원래 사용자의 게임플레이의 리플레이 비디오 클립이 미니게임과 함께 제시될 수 있더라도) 단순히 원래 사용자의 게임플레이의 리플레이 비디오 이상이지만, 그들 자신의 게임플레이의 사용자 선택에 기반하여 지정된 비디오 게임 자체의 플레이가능한 부분이다. 그리하여 이차 사용자는 원래 사용자와 실질적으로 유사한 게임플레이 체험을 경험할 수 있다.After the user has selected a portion of the game play to create the mini game, embodiments of the present invention provide a method and system for creating a playable mini game based on a selected portion of the game play. More specifically, the mini-game can cause substantially the same portion of the video game originally played by the user to be played, and is possible under substantially the same conditions and parameters. In this sense, a mini-game is more than just a replay video of the original user's gameplay (although the replay video clip of the original user's gameplay may be presented with a mini-game), but based on the user's choice of their own gameplay It is a playable part of the specified video game itself. Thus, the secondary user can experience a gameplay experience substantially similar to the original user.
도 5는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 기존 클라우드-기반 비디오게임으로부터 미니게임을 발생시키기 위한 방법을 실증하는 일련의 스크린샷을 예시하고 있다. 스크린샷(500)은 사용자의 비디오게임 플레이를 보여주고 있다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자는 비디오게임의 레벨 3을 플레이한다. 스크린샷(502)에서, 사용자는 비디오게임의 레벨 3을 완료하였다. 레벨의 완료시, 사용자에게는 그 레벨의 사용자의 게임플레이에 기반하여 게임 슬라이스 또는 미니게임을 발생시키는 옵션이 제공된다. 사용자가 게임 슬라이스를 발생시키기로 동의할 때, 그 후 스크린샷(504)에서 사용자에게는 사용자의 레코딩된 게임플레이로부터 게임 슬라이스에 대한 시작 포인트를 선택하는 인터페이스가 제시된다. 설명된 바와 같이, 게임플레이 타임라인의 표현은 사용자가 게임 슬라이스에 대한 시작 포인트를 지정하도록 움직일 수 있는 조절가능한 슬라이더와 보여질 수 있다. 사용자가 시작 포인트를 정의한 후에, 그 후 스크린샷(506)에서, 사용자에게는 게임 슬라이스에 대한 종료 포인트의 선택을 가능하게 하도록 구성된 인터페이스가 제시된다. 또다시, 조절가능한 슬라이더는 인터페이스에서 대표적 게임플레이 타임라인을 따라 종료 포인트를 지정하도록 사용자에 의해 움직여진다. 사용자의 게임플레이 타임라인으로부터 시작 및 종료 포인트가 지정된 후에, 게임 슬라이스 또는 미니게임이 여기 다른 곳에서 설명되는 바와 같이 시스템에 의해 발생된다. 스크린샷(508)에서, 사용자에게는, 새롭게 생성된 게임 슬라이스를 다른 사용자와 공유하거나 아니면 새롭게 발생된 게임 슬라이스를 다른 사용자에게 알려주는 옵션, 동일 게임플레이 타임라인으로부터 다른 게임 슬라이스를 발생시키는 옵션, 현재 비디오게임의 게임플레이를 계속하는 옵션, 사용자의 기존 게임 슬라이스를 보는 옵션 등과 같은, 부가적 옵션이 제시될 수 있다. 사용자가 그들의 기존 게임 슬라이스를 보기로 선택하면, 그때 스크린샷(510)에서는, 사용자의 이전 생성된 게임 슬라이스를 디스플레이하는 인터페이스가 보여진다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자는, 스크린샷(512)에 도시된 바와 같이, 이전에 생성된 게임 슬라이스 중 하나를 선택하고, 그 게임 슬라이스와 관련된 정보 및 통계를 볼 수 있다. 소정 게임 슬라이스와 관련된 정보 및 통계는 이하의 것 중 어느 것을 포함할 수 있다: 게임 슬라이스의 타이틀, 게임 슬라이스가 원래 생성된 비디오게임, 게임 슬라이스가 생성된 일자, 게임 슬라이스가 다른 사용자에 의해 플레이된 횟수, 게임 슬라이스를 플레이하도록 착수한 사용자에 의해 완료되어 있는 게임 슬라이스의 평균 백분율을 나타내는 완료 백분율, 다른 사용자에 의해 남겨진 코멘트 등.Figure 5 illustrates a series of screenshots demonstrating a method for generating a mini game from an existing cloud-based video game, in accordance with an embodiment of the present invention. The screenshot 500 shows the user's video game play. In the illustrated embodiment, the user plays level 3 of the video game. In screen shot 502, the user has completed Level 3 of the video game. Upon completion of the level, the user is provided the option of generating a game slice or mini game based on the game play of the user at that level. When the user agrees to generate a game slice, then in screen shot 504 the user is presented with an interface to select a starting point for the game slice from the user's recorded game play. As described, the representation of the game play timeline can be viewed with an adjustable slider that allows the user to specify a starting point for the game slice. After the user defines the start point, then in screen shot 506 the user is presented with an interface configured to enable selection of the end point for the game slice. Again, the adjustable slider is moved by the user to specify an end point along the exemplary game play timeline at the interface. After the start and end points are specified from the user's game play timeline, a game slice or mini game is generated by the system as described elsewhere herein. In the screenshot 508, the user may have the option of sharing the newly created game slice with another user or informing the other user of the newly generated game slice, an option to generate another game slice from the same game play time line, Additional options may be presented, such as an option to continue playing a video game, an option to view a user's existing game slice, and so on. If the user selects to view their existing game slice, then at screen shot 510, an interface is displayed that displays the user's previously created game slice. In the illustrated embodiment, the user can select one of the previously generated game slices and view information and statistics associated with the game slice, as shown in screen shot 512. [ Information and statistics associated with a given game slice may include any of the following: a title of the game slice, a video game where the game slice was originally created, a date when the game slice was created, The percentage of completion that represents the average percentage of game slices that have been completed by the user who initiated the game slice to play, the comments left by other users, and so on.
현재 설명된 실시예에서는 게임 슬라이스를 발생시키는 옵션이 비디오게임의 레벨의 완료에 뒤이어 사용자에게 제시되고 있더라도, 다른 실시예에서는, 게임 슬라이스에 대해 사용자에 의해 선택이 정의될 수 있는 비디오게임의 레코딩된 게임플레이가 존재하면, 사용자는 비디오게임의 게임플레이 동안 또는 그 외 어느 다른 시간에서라도 게임 슬라이스를 발생시킬 수 있음을 인식하여야 한다. 예를 들어, 일 실시예에서는 사용자와 연관되는 다양한 비디오 게임으로부터 다양한 레코딩된 게임플레이로의 액세스를 제공하는 인터페이스가 제시될 수 있다. 사용자는 특정 비디오게임의 게임플레이를 선택하고 여기에서 설명되는 실시예에 따라 게임 슬라이스를 발생시킬 레코딩된 게임플레이의 일부를 선택함으로써 게임 슬라이스를 발생시킬 수 있다.In the presently described embodiment, although the option of generating a game slice is presented to the user following the completion of the level of the video game, in another embodiment, the recorded slice of the video game in which the selection can be defined by the user for the game slice It should be appreciated that if a game play exists, the user can generate a game slice during game play of the video game or at any other time. For example, in one embodiment, an interface may be presented that provides access to various recorded game plays from various video games associated with the user. A user may generate a game slice by selecting a game play of a particular video game and selecting a portion of the recorded game play to generate a game slice according to the embodiments described herein.
도 6은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 슬라이스 코드를 발생시키기 위한 시스템을 예시하고 있다. 용어 게임 슬라이스 및 미니게임은 여기에서는 기존 레코딩된 게임플레이로부터 사용자 선택에 기반하여 발생되는 비디오게임의 디스크리트 및 플레이가능한 부분을 정의하도록 호환가능하게 사용된다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자 게임플레이(600)는 비디오게임의 풀 버전과 대화하는 사용자를 개념적으로 표현한다. 주 게임 코드(602)는 사용자에 의해 디스플레이되는 비디오게임의 풀 버전을 정의하도록 실행된다. 비디오 게임이 플레이될 때, 그것은, 비디오 데이터, 게임 상태 데이터, 및 사용자 입력 데이터를 포함하는, 다양한 유형의 게임플레이 출력을 발생시킨다. 이들은 사용자의 레코딩된 게임플레이를 정의하도록 레코딩될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 이미지 스트림(604)은 비디오게임에 의해 출력되는 비디오 데이터를 개념적으로 표현한다. 게임 상태 메타데이터(606) 및 사용자 입력 데이터(608)가 또한 도시되어 있다. 게임 상태 데이터(606)는 게임플레이 동안 순간순간 실행 중 비디오게임의 게임 상태를 정의하는 데이터를 포함한다. 게임 상태 데이터는 비디오게임의 실행 상태를 정의하는 어떠한 변수의 값이라도 포함할 수 있다. 사용자 입력 데이터는, 컨트롤러 디바이스 상의 입력 디바이스의 활성화, 센서 데이터(예를 들어, 모션 센서)의 검출, 캡처링된 오디오 입력 등을 통하여 제공될 수 있는 바와 같이, 비디오게임과의 대화 동안 일어나는 사용자 개시된 액션을 캡처링함으로써 발생된 데이터이다.Figure 6 illustrates a system for generating a game slice code, in accordance with one embodiment of the present invention. The term game slice and mini game is used interchangeably herein to define the discrete and playable portion of a video game that is generated based on user selection from existing recorded game play. In the illustrated embodiment, the user game play 600 conceptually represents the user interacting with the full version of the video game. The main game code 602 is executed to define a full version of the video game to be displayed by the user. When a video game is played, it generates various types of game play outputs, including video data, game state data, and user input data. These can be recorded to define the user's recorded game play. In the illustrated embodiment, the image stream 604 conceptually represents video data output by a video game. Game state metadata 606 and user input data 608 are also shown. The game state data 606 includes data defining the game state of the video game during instantaneous execution during game play. The game state data may include a value of any variable that defines the execution state of the video game. User input data may be provided to a user-initiated (e.g., user-initiated) device that occurs during a conversation with a video game, such as may be provided via activation of an input device on the controller device, detection of sensor data This is the data generated by capturing the action.
설명된 바와 같이, 사용자 인터페이스는 게임 슬라이스를 발생시킬 사용자의 게임플레이의 일부의 사용자에 의한 선택을 용이하게 하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 그래픽 묘사할 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자는 그들 레코딩된 게임플레이로부터 선택(610)을 정의하였다. 사용자의 레코딩된 게임플레이의 이러한 선택은 사용자의 게임플레이의 선택된 부분에 기반하여 제한된 게임을 정의하는 게임 슬라이스 코드(622)를 발생시키도록 게임 슬라이스 발생기에 의해 이용된다. 게임 슬라이스 발생기(612)는 레코딩된 선택(610)의 게임 상태를 분석하는 게임 상태 분석기(614)를 포함한다. 레코딩된 선택의 게임 상태의 분석에 기반하여, 게임 브레이크포인트 프로세서는 게임 슬라이스의 시작 및 종료를 정의하기에 적합한 브레이크포인트를 결정한다. 브레이크포인트는 지리, 시간, 과업 또는 목표 성취, 장면 경계(물리적 또는 시간적), 또는 비디오 게임의 게임플레이가 게임 슬라이스를 발생시키도록 따라 세그먼팅될 수 있는 비디오 게임의 어느 다른 태양에 기반하여 정의될 수 있다. 일부 예시적 실시예의 간략한 설명이 브레이크포인트 결정에 대한 특정 가능성을 강조하는 역할을 할 것이다.As described, the user interface may graphically depict the user's recorded game play to facilitate selection by a user of a portion of the user's game play to generate the game slice. In the illustrated embodiment, the user has defined a selection 610 from their recorded gameplay. This selection of the user's recorded gameplay is used by the game slice generator to generate a game slice code 622 that defines a limited game based on a selected portion of the user's game play. The game slice generator 612 includes a game state analyzer 614 for analyzing the game state of the recorded selection 610. Based on the analysis of the game state of the recorded selection, the game breakpoint processor determines a breakpoint suitable for defining the start and end of the game slice. A breakpoint may be defined based on any other aspect of a video game that can be geographically, time, task or goal accomplished, scene boundaries (physical or temporal), or a game play of a video game can be segmented to generate a game slice . A brief description of some exemplary embodiments will serve to highlight particular possibilities for breakpoint determination.
예를 들어, 일부 비디오 게임은 하나의 지리적 장면 또는 무대로부터 다른 장면 또는 무대로 이동될 수 있는 캐릭터의 제어를 수반한다. 사용자의 게임플레이의 선택된 부분은 특정 장면에서의 게임플레이로부터 발생되도록 결정될 수 있다. 그러한 일 실시예에 있어서, 특정 장면의 경계는 게임 슬라이스에 대한 지리적 브레이크포인트를 정의하여, 인접하지 않거나 맞닿지 않은 아니면 특정 장면과 덜 관련되거나 무관한 장면뿐만 아니라 다른 인접하거나 맞닿은 장면의 배제를 수반하는, 다른 장면의 배제로, 장면을 선택할 수 있다. 레코딩된 게임플레이 선택(610)은 다수의 장면으로부터의 게임플레이를 수반할 수 있고, 그 경우에, 게임 브레이크포인트 프로세서(616)는 레코딩된 게임플레이 선택을 위해 이용되는 다수의 장면의 경계에 따라 브레이크포인트를 정의하도록 구성될 수 있음을 인식하여야 한다.For example, some video games involve the control of a character that can be moved from one geographic scene or stage to another scene or stage. A selected portion of the user's game play may be determined to arise from game play in a particular scene. In such an embodiment, the boundaries of a particular scene may define geographic breakpoints for the game slice, involving the exclusion of other adjacent or abutting scenes, as well as scenes that are not adjacent or non-abutted or that are less relevant or indifferent to a particular scene You can choose a scene, with the exclusion of other scenes. The recorded game play selection 610 may involve playing a game from multiple scenes, in which case the game breakpoint processor 616 may be able to select a game play based on the boundaries of the multiple scenes used for the recorded game play selection It should be appreciated that it may be configured to define a breakpoint.
장면은 본질상 지리적이고 또한 시간적일 수 있음을 유념해야 한다. 즉, 장면은 비디오 게임에 의해 정의된 가상 공간 내 지리적 영역을 정의할 수 있을 뿐만 아니라, 또한 비디오 게임의 더 큰 맥락 내 특정 연대기적 포인트에서 또는 특정 시간 동안 존재하도록 구성될 수 있다. 그러한 장면은 플레이어에 의해 성취되어야 하는 목적 또는 목표를 정의하였을 수 있다. 그리하여, 게임 브레이크포인트는 비디오 게임에 의해 정의된 바와 같이 연대기적 또는 다른 시간적 태양에 기반하여 정의될 수 있다. It should be noted that scenes can be geographical and temporal in nature. That is, the scene can be configured not only to define a geographic area within a virtual space defined by a video game, but also to exist at a particular chronological point within a larger context of a video game or for a particular time. Such a scene may have defined a goal or goal to be accomplished by the player. Thus, a game breakpoint may be defined based on a chronological or other temporal aspect, as defined by a video game.
더욱, 소정 장면은 게임플레이 동안 장면의 일부분으로서 제시되는 물체 또는 피처(feature)를 연관시켰을 수 있다. 이들 물체 또는 피처는 그들 포함에 따라 추가적 브레이크포인트를 정의하도록 분석될 수 있다. 예를 들어, 장면 내 물체는 자산 라이브러리의 부분 집합으로부터 취해질 수 있고, 그 경우 자산 라이브러리의 부분 집합은, 레코딩된 게임플레이 선택과 연관된 장면(들)에서 이용되지 않는 자산 라이브러리 내 다른 물체를 배제하고, 게임 브레이크포인트 프로세서(616)에 의해 게임 슬라이스에 대해 정의될 수 있다. 물체 및 피처는 소정 장면의 동적 엘리먼트일 수 있으며, 연관된 메커니즘은 비디오 게임에서 일어나는 이벤트에 응답하여 그들 변화를 정의할 수 있음을 이해하여야 한다. 예를 들어, 물체는 그것이 손상될 때(예를 들어, 무기에 맞았을 때) 물체의 외관을 결정 및 조절하는 손상 모델링 모듈을 갖고 있을 수 있다. 또는 피처는 장면 동안 이용가능하게 되는 차량일 수 있으며, 차량은 게임플레이 동안 그 외관과 더불어 그 조작 및 사용자 입력에 대한 반응도 정의하는 로직을 연관시켰을 수 있다. 그러한 로직 또는 손상 모델링은 게임 슬라이스의 발생을 위한 게임 브레이크포인트를 더 정의할 수 있다.Furthermore, certain scenes may have associated objects or features presented as part of the scene during game play. These objects or features may be analyzed to define additional breakpoints depending on their inclusion. For example, an object in the scene may be taken from a subset of the asset library, in which case the subset of the asset library excludes other objects in the asset library that are not used in the scene (s) associated with the recorded gameplay selection , And may be defined for the game slice by the game breakpoint processor 616. [ It should be appreciated that objects and features may be dynamic elements of a given scene, and the associated mechanisms may define their changes in response to events occurring in a video game. For example, an object may have a damage modeling module that determines and adjusts the appearance of the object when it is damaged (e.g., when hit by a weapon). Or the feature may be a vehicle made available during the scene and the vehicle may have associated logic to define its behavior and its response to user input, along with its appearance during game play. Such logic or damage modeling may further define a game breakpoint for the occurrence of a game slice.
비디오 게임의 선택된 부분에 대해 이용되거나 그렇지 않으면 정의하는 비디오 게임의 다양한 태양이 게임 브레이크포인트를 정의하기 위한 기반일 수 있다. 현재 설명되는 예들은 단지 예로서 제공될 뿐이고 제한으로서가 아니다. 다른 실시예에 있어서, 비디오 게임의 다른 태양이 게임 슬라이스를 발생시킬 브레이크포인트를 정의하기 위한 기반을 형성할 수 있다.The various aspects of a video game being used or otherwise defined for a selected portion of a video game may be the basis for defining a game breakpoint. The presently described examples are provided by way of example only and not by way of limitation. In another embodiment, other aspects of the video game may form the basis for defining breakpoints to generate game slices.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임은, 나중 장면은 그 선행하는 장면이 우선 완료될 때까지 시도될 수 없게 되도록, 선형 방식으로 완료되어야 하는 다양한 장면으로 조직될 수 있다. 각각의 장면은 여러 목적 또는 목표를 포함할 수 있으며, 그 중 일부는 장면의 완료에 요구될 수 있고, 그 중 일부는 장면의 완료에 선택사항일 수 있다. 목적은 장면 내 미리 정의된 종료 위치로 시작 위치로부터 항행하는 것, 미리 정의된 시간 길이 동안 살아남는 것, 미리 정의된 수의 적을 죽이는 것, 소정 수의 포인트를 취득하는 것, 특정 적을 물리치는 것, 또는 게임 내 목적을 정의할 수 있는 어떠한 다른 활동이라도 포함할 수 있다. 장면은 다양한 미리 정의된 완료 포인트, 즉, 사용자가, 완료 포인트를 달성하고 나면, 사용자가 어떤 이유(예를 들어, 사용자가 게임을 그만 둠, 사용자의 캐릭터가 죽거나 생명 또는 건강을 다함, 사용자의 차량 박살 등)로 게임플레이를 계속할 수 없게 되면 그 포인트로 복귀할 수 있는 포인트를 가질 수 있다. 미리 정의된 완료 포인트에서, 비디오 게임은 사용자의 진행을 자동으로 저장하거나, 또는 그들 진행을 저장하는 옵션을 사용자에게 제시하도록 구성될 수 있다.In one embodiment, the video game may be organized into a variety of scenes that must be completed in a linear fashion, such that the latter scene can not be attempted until its predecessor scene is first completed. Each scene may contain multiple objects or goals, some of which may be required for the completion of the scene, and some of which may be optional for completion of the scene. The goal is to navigate from a starting position to a predefined ending position in the scene, to survive for a predefined amount of time, to kill a predefined number of enemies, to obtain a certain number of points, Or any other activity that can define the purpose in the game. The scene may include various predefined completion points, i.e., once the user has reached a completion point, the user may select a predefined end point, for example, for a certain reason (e.g., the user quits the game, the user's character dies, A car crash, etc.), the player can have points to return to that point. At a predefined finish point, the video game can be configured to automatically save the user's progress, or present the user with an option to save their progress.
일 실시예에 있어서, 게임 브레이크포인트 프로세서(616)는 미리 정의된 완료 포인트에서 게임 브레이크포인트를 정의하도록 구성된다. 일 실시예에 있어서, 이것은, 사용자의 레코딩된 게임플레이 선택의 선택된 시작 및 종료 포인트에 가장 가까운 완료 포인트를 찾고, 그리고 이들 가장 가까운 완료 포인트를 이용하여 게임 슬라이스에 대한 게임 브레이크포인트를 정의함으로써 성취된다. 다른 일 실시예에 있어서, 레코딩된 게임플레이 선택의 선택된 시작 포인트 전에 일어나는 가장 가까운 완료 포인트는 시작 브레이크포인트를 정의하도록 이용되는 반면, 레코딩된 게임플레이 선택의 선택된 종료 포인트 후에 일어나는 가장 가까운 완료 포인트는 게임 슬라이스의 생성을 위한 종료 브레이크포인트를 정의하도록 이용된다. 또 다른 일 실시예에 있어서, 완료 포인트가 사용자의 레코딩된 게임플레이 선택의 시작 또는 종료 포인트 중 어느 하나의 (예를 들어, 그 전이든 그 후이든) 미리 정의된 반경 내 놓여 있으면, 그때 그 완료 포인트는 게임 슬라이스에 대한 대응하는 시작 또는 종료 게임 브레이크포인트를 정의하도록 이용된다. 반면에, 완료 포인트가 미리 정의된 반경 내에 놓여 있지 않으면, 그때는 레코딩된 선택에 대한 사용자의 선택된 시작 또는 종료 포인트와 더 밀접하게 매칭하는 게임 브레이크포인트가 정의된다. 다른 실시예에 있어서, 시작 및 종료 포인트에 대한 미리 정의된 반경은 게임 브레이크포인트를 정의하는데 기존 완료 포인트를 이용할지 결정하려는 목적으로 다를 수 있다.In one embodiment, the game breakpoint processor 616 is configured to define a game breakpoint at a predefined completion point. In one embodiment, this is accomplished by locating the nearest completion point to the selected start and end points of the user's recorded game play selection, and defining game break points for the game slice using these nearest completion points . In another embodiment, the nearest completion point that occurs before the selected starting point of the recorded gameplay selection is used to define the starting breakpoint, while the closest completion point that occurs after the selected ending point of the recorded gameplay selection, And is used to define a termination breakpoint for the creation of a slice. In yet another embodiment, if the end point is within a predefined radius (e.g., before or after) any of the start or end points of the user's recorded game play selection, then the completion The point is used to define a corresponding start or end game breakpoint for the game slice. On the other hand, if the completion point is not within a predefined radius, then a game breakpoint is defined that more closely matches the user's selected start or end point for the recorded selection. In another embodiment, the predefined radius for the starting and ending points may be different for purposes of determining whether to use an existing completion point in defining a game breakpoint.
논의된 바와 같이, 게임 브레이크포인트 프로세서(616)는 사용자 레코딩된 게임플레이 선택의 분석에 기반하여 비디오게임의 다양한 태양에 적용가능한 적합한 브레이크포인트를 결정한다. 프로세서(616)에 의해 정의된 브레이크포인트는 사용자 레코딩된 게임플레이 선택에 기반하여 산출될 게임 슬라이스의 제한된 범위를 정의하는 역할을 한다. 일 실시예에 있어서, 오버레이 프로세서(617)는 게임 슬라이스 발생기(612)에 의해 발생된 게임 슬라이스를 플레이할 때 개선된 사용자 체험에 기여할 수 있는 오버레이를 발생시키도록 제공된다. 예를 들어, 일 실시예에 있어서, 오버레이 프로세서(617)는 게임 슬라이스의 실제 게임플레이 이전에 게임 슬라이스로의 도입부로서 제공될 수 있는 비디오 또는 게임플레이 또는 부가적 정보를 정의하는 프리-게임 슬라이스 데이터를 정의한다. 프리-게임 슬라이스 데이터의 일례는 슬라이스가 된 게임플레이를 개시하는 사용자에게 맥락을 제공할 수 있는 입문 비디오이다. 다른 일 실시예에 있어서, 프리게임 슬라이스 데이터는, 슬라이스 게임을 플레이하는데 요구되거나 유용할 수 있는 스킬을 배울 기회를 사용자에게 제공할 수 있는, 게임 슬라이스에 대한 입문 게임플레이를 정의할 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 프리게임 슬라이스 데이터는 게임 슬라이스에 대한 정보를 사용자에게 제공하는 일련의 하나 이상의 정보 스크린 또는 이미지를 정의할 수 있다. 그러한 정보는 사용자에게 유용하거나 아니면 게임 슬라이스를 플레이하는 사용자의 체험을 개선할 수 있는 게임 슬라이스와 관련한 컨트롤러 구성, 스토리 배경 정보, 목적 또는 목표, 맵, 또는 어느 다른 유형의 정보를 포함할 수 있다.As discussed, the game breakpoint processor 616 determines an appropriate breakpoint applicable to the various aspects of the video game, based on an analysis of the user-recorded game play selection. The breakpoints defined by the processor 616 serve to define a limited range of game slices to be computed based on the user-recorded game play selections. In one embodiment, the overlay processor 617 is provided to generate an overlay that can contribute to an improved user experience when playing a game slice generated by the game slice generator 612. For example, in one embodiment, the overlay processor 617 may include video or game play that may be provided as an introduction to the game slice prior to actual game play of the game slice, or pre-game slice data . An example of pre-game slice data is an introductory video that can provide context to a user initiating a sliced game play. In another embodiment, the pre-game slice data may define an introductory game play for the game slice that may provide the user with an opportunity to learn skills that may be required or useful in playing the slice game. In another embodiment, the pre-game slice data may define a series of one or more information screens or images that provide the user with information about the game slice. Such information may include controller configuration, story background information, goals or objectives, maps, or any other type of information related to the game slice that may be useful to the user or may improve the user experience of playing the game slice.
오버레이 프로세서(617)는 또한 포스트게임 슬라이스 데이터를 정의하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 포스트게임 슬라이스 데이터는 게임 슬라이스의 게임 플레이의 완료에 뒤이어 보여질 비디오 또는 이미지를 정의할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 슬라이스를 완료한 후에 축하 비디오가 보여질 수 있다. 그러한 비디오는, 예를 들어, 사용자의 게임플레이에 기반하는 정보 또는 이미지를 보여줌으로써 게임 슬라이스의 사용자의 게임플레이에 기반하여 커스터마이징될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 포스트게임 슬라이스 데이터는 그 완료에 뒤이어 게임 슬라이스의 사용자의 게임플레이의 레코딩된 부분을 플레이하는 재생 메커니즘을 정의할 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 포스트게임 슬라이스 데이터는 게임 슬라이스의 사용자 게임플레이에 대한 통계를 디스플레이하도록 구성될 수 있고, 게임 슬라이스의 원래 생성자의 것 또는 다른 사용자의 것에 대해 사용자 게임플레이의 비교를 나타낼 수 있다. 또 다른 실시예에 있어서, 포스트게임 슬라이스 데이터는 게임 슬라이스의 완료시 사용자에게 제시될 부가적 대화형 엘리먼트를 정의할 수 있다. 이들은 게임 슬라이스가 기반하는 비디오 게임을 전체로 또는 부분적으로 구입하는 옵션, 비디오게임과 관련한 부가적 정보 소스로의 리디렉트 옵션 등을 포함할 수 있다.The overlay processor 617 may also be configured to define postgame slice data. In some embodiments, post game slice data may define a video or image to be shown following the completion of game play of the game slice. For example, a celebration video can be shown after a user has completed a game slice. Such video can be customized based on the user's game play of the game slice, for example, by showing information or images based on the user's game play. In one embodiment, post game slice data may define a playback mechanism that plays the recorded portion of the user's game play of the game slice following its completion. In another embodiment, the postgame slice data may be configured to display statistics for a user game play of a game slice, and may represent a comparison of user game play to that of the original creator of the game slice or of another user have. In yet another embodiment, the postgame slice data may define additional interactive elements to be presented to the user at the completion of the game slice. These may include an option to purchase the video game on which the game slice is based, in whole or in part, a redirect option to additional information sources associated with the video game, and the like.
일부 실시예에 있어서, 오버레이 프로세서(617)는 게임 슬라이스 내로 오버레이되는 엘리먼트를 정의하도록 구성될 수 있다. 이들은, 캐릭터, 물체, 속성, 및 다른 유형의 커스터마이징 옵션의 커스터마이징과 같이, 게임 슬라이스를 플레이하는 사용자에 의해 커스터마이징될 수 있는 엘리먼트를 포함할 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 오버레이 프로세서(617)는 게임 슬라이스를 실행하는데 요구되는 자원량 및 게임 슬라이스 코드의 복잡도를 감축하도록 게임 슬라이스에 대해 단순화된 엘리먼트를 정의하도록 구성될 수 있다. 예로서, 많은 비디오 게임은 캐릭터, 차량, 적 등과 같은 인공 지능(AI) 엔티티를 포함한다. 이들 AI 엔티티는 풀 비디오게임에서는 비디오게임에서 일어나는 이벤트에 기반하여 AI 엔티티의 리액션 및 활동을 정의하는 인공 지능 모델에 의해 지배될 수 있다. 그렇지만, 제한된 범위인 게임 슬라이스의 맥락에서는, 풀 비디오게임에서 그러할 바와 같이 AI 엔티티의 활동을 풀 모델링하기보다는, 하드코딩된 정의 또는 단순화된 외삽을 통해 AI 엔티티의 활동을 단순히 정의하는 것이 수용가능할 수 있다. In some embodiments, the overlay processor 617 may be configured to define elements that are overlaid into the game slice. These may include elements that can be customized by the user playing the game slice, such as customizing characters, objects, attributes, and other types of customizing options. In some embodiments, the overlay processor 617 may be configured to define a simplified element for the game slice to reduce the amount of resources required to execute the game slice and the complexity of the game slice code. By way of example, many video games include artificial intelligence (AI) entities such as characters, vehicles, enemies, and the like. These AI entities can be dominated by artificial intelligence models that define reactions and activities of AI entities based on events that occur in video games in a full video game. However, in the context of a limited range game slice, it may be acceptable to simply define the activity of the AI entity through hard-coded definitions or simplified extrapolation rather than full modeling the activity of the AI entity as would be the case in a full video game have.
예를 들어, 풀 비디오게임의 레코딩된 게임플레이 선택에 있어서 소정 AI 캐릭터가 게임 슬라이스에서 변화할 것 같지 않은 그 AI 모델에 따라 특정 방식으로 움직이면, 그때는 게임 슬라이스에 대한 AI 캐릭터의 움직임의 근사를 정의하는 것이 더 효율적일 수 있다. 그러한 근사는 게임 슬라이스 코드의 일부분으로서 풀 AI 모델이 포함될 것을 요구하지는 않을 것이지만, 게임 슬라이스를 플레이하는 사용자에게 그 AI 캐릭터에 관해 게임 슬라이스가 발생된 원래 사용자의 게임 플레이의 것과 실질적으로 유사한 체험을 제공할 것이다. AI 엔티티의 근사를 통해 실현된 자원 절약은 사용자의 레코딩된 게임플레이 선택에서 다수의 AI 엔티티가 존재하여 대화하고 있을 때 훨씬 더 상당할 수 있다. AI 엔티티의 각각에 대하여 다른 AI 엔티티의 것들의 출력에 종속하는 AI 모델을 가질 수 있다. 그렇지만, 게임플레이가 레코딩되었을 때 이들 AI 엔티티의 각각의 활동은 알려져 있고, 그래서 그들 활동의 근사 및 그들 제어 변수의 직접 인코딩과 같은 단순화된 메커니즘을 통해 게임 슬라이스에서 재현될 수 있다.For example, in a recorded gameplay selection of a full video game, if a given AI character moves in a particular way according to the AI model that is unlikely to change in the game slice, then an approximation of the AI character's movement to the game slice It can be more efficient to define. Such an approximation would not require that the full AI model be included as part of the game slice code, but it would provide the user playing the game slice with an experience substantially similar to that of the original user's game play on which the game slice was generated something to do. The resource savings realized through the approximation of AI entities can be even more significant when there are multiple AI entities in the user's recorded game play selection and are in conversation. For each of the AI entities, you can have an AI model that is dependent on the output of those of the other AI entities. However, when the gameplay is recorded, the activity of each of these AI entities is known, and thus can be reproduced in the game slice through a simplified mechanism such as an approximation of their activity and direct encoding of their control variables.
도 6을 계속 참조하면, 게임 설정 상태 프로세서(618)는 게임 슬라이스의 초기 상태를 정의하도록 제공된다. 게임 상태 분석기(614), 게임 브레이크포인트 프로세서(616), 및 게임 설정 상태 프로세서(618)의 연산에 기반하여, 코드 어셈블리 매니저(620)는 게임 슬라이스 코드(622)를 정의하도록 다양한 코드 부분을 어셈블링한다. 게임 슬라이스 코드(622)가 실행될 때, 사용자 게임플레이(624)는, 사용자에게 게임 슬라이스를 렌더링하도록 비디오 데이터 및 피드백 데이터를 포함하는 게임플레이 출력을 산출하는, 게임 슬라이스 코드의 실행의 상태를 정의하도록 입력을 제공한다. 비디오 데이터는 프리게임 슬라이스 오버레이 비디오(622), 게임 슬라이스의 게임플레이로부터 초래되는 비디오인 게임 슬라이스 비디오(624), 및 포스트게임 슬라이스 오버레이 비디오(626)를 포함할 수 있다.6, the game set state processor 618 is provided to define an initial state of the game slice. Based on the operations of the game state analyzer 614, the game breakpoint processor 616 and the game setting state processor 618, the code assembly manager 620 assembles various code portions to define the game slice code 622 . When the game slice code 622 is executed, the user game play 624 generates a game play output that includes video data and feedback data to render the game slice to the user, to define the state of execution of the game slice code Provide input. The video data may include a pre-game slice overlay video 622, a game slice video 624 that is video resulting from a game play of the game slice, and a post game slice overlay video 626.
일 실시예에 있어서, 게임 슬라이스 코드(622)는, 게임 슬라이스를 실행하도록 요구되는 모든 코드 부분을 포함하여, 완전히 자체-포함되어 있음을 인식하여야 한다. 그렇지만, 다른 실시예에 있어서, 게임 슬라이스 코드(622)는 풀 비디오 게임의 주 게임 코드 내 기존 코드 부분으로의 참조 또는 포인터를 편입시킬 수 있다. 더욱, 게임 슬라이스 코드(622)는 풀 비디오 게임의 주 게임 코드의 자산 라이브러리 내 기존 자산을 이용하거나 참조를 포함할 수 있다. 그렇지만, 다른 실시예에 있어서는, 새로운 자산 라이브러리가 게임 슬라이스 코드에 대해 발생될 수 있다.In one embodiment, the game slice code 622 should be fully self-contained, including all code portions required to execute the game slice. However, in another embodiment, the game slice code 622 may incorporate a reference or pointer to an existing code portion in the main game code of a full video game. Furthermore, the game slice code 622 may use existing assets in the asset library of the main game code of the full video game, or may contain references. However, in other embodiments, a new asset library may be generated for the game slice code.
도 7a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 비디오 게임의 게임 슬라이스를 발생시키려는 목적으로 가상 공간의 수정을 예시하고 있다. 맵(700)은 비디오 게임의 지리적 부분 또는 장면을 표현한다. 도시된 바와 같은 맵은 비디오 게임의 실제 게임플레이 동안 항행 및 체험되는 3-차원 가상 공간을 표현할 수 있는 2-차원 표현이다. 도시된 바와 같이, 맵(700)은 영역(702), 및 수개의 경로(704, 706, 708, 710)를 예시하고 있다. 비디오 게임의 레코딩된 게임플레이에 있어서, 사용자의 캐릭터(712)는 영역(702)으로부터 경로(710)로 이동한다. 비디오 게임의 게임플레이의 이러한 레코딩된 이동 및 다른 분석에 기반하여, 부가적 경로(704, 706, 708)가 그 게임 슬라이스의 발생에는 필요하지 않다고 결정될 수 있다. 그 경로들은 경로(710)에 비해 옳지 않은 선택을 표현할 수 있거나, 게임 슬라이스와 관련 없는 구역에 이를 수 있거나, 경로를 따르고 원래 사용자의 것과 유사한 게임플레이를 체험할 수 있는 게임 슬라이스 플레이어의 능력을 손상시킬 수 있다. 더욱, 경로(704, 706, 708)가 이르게 되는 구역이 게임 슬라이스에서 지원되지 않는 것이면, 그때 그러한 경로의 포함은 플레이어들 간 혼동을 야기하거나, 적어도 불량한 사용자 체험일 수 있다. 그래서, 수정된 맵(720)에서, 경로(704, 706, 708)는 게임 슬라이스에서의 게임플레이에 이용불가능하게 되는 반면, 경로(710)와 더불어 영역(702)은 변하지 않고 남아있다. 그리하여, 사용자가 맵(720)에 의해 정의된 토포그래피를 편입시키는 게임 슬라이스를 플레이할 때, 그는 경로(704, 706, 708)가 횡단에 이용가능하지 않은 가상 공간을 체험할 것이다. 그때 사용자는 원래 사용자가 했었던 바와 같이 경로(710)를 횡단할 가능성이 더 클 것이고, 그리하여 유사한 게임플레이를 체험한다.Figure 7A illustrates a modification of a virtual space for the purpose of generating a game slice of a video game, in accordance with one embodiment of the present invention. The map 700 represents a geographic portion or scene of a video game. The map as shown is a two-dimensional representation that can represent a three-dimensional virtual space navigated and experienced during a real game play of a video game. As shown, the map 700 illustrates an area 702, and several paths 704, 706, 708, 710. In the recorded game play of the video game, the user's character 712 moves from the area 702 to the path 710. Based on these recorded movements and other analyzes of the game play of the video game, it can be determined that additional paths 704, 706, 708 are not needed for the generation of the game slice. The paths may impair the ability of the game slice player to express an incorrect choice relative to the path 710, to reach a zone unrelated to the game slice, or to follow the path and experience game play similar to that of the original user . Moreover, if the zone to which the paths 704, 706, 708 lead is not supported in the game slice, then inclusion of such a path may cause confusion between the players, or at least may be a bad user experience. Thus, in the modified map 720, the paths 704, 706, and 708 become unavailable for game play on the game slice, while the area 702 remains unchanged along with the path 710. Thus, when the user plays a game slice that incorporates the topography defined by map 720, he will experience virtual space where paths 704, 706, 708 are not available for traversal. Then the user will be more likely to traverse the path 710 as the original user did, and thus experience a similar gameplay.
게임 슬라이스 또는 미니게임에 대해 정의된 가상 공간의 부분은 사용자의 레코딩된 게임플레이에 기반하여 결정되는 경계에 의해 정의될 수 있음을 인식할 것이다. 경계는 더 큰 가상 공간의 부분-영역을 정의하고, 더 큰 가상 공간에서 이용가능한 피처의 부분 집합을 포함할 것이다. 일부 실시예에 있어서, 가상 공간 경계는 사용자의 게임플레이에 의해 정의된 가상 공간 내 위치를 결정하고, 그 후 그들 위치에 가장 가깝고 그것들을 망라하도록 배열되는 가상 공간과 연관된 미리 정의된 경계를 결정함으로써 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 게임플레이는 사용자의 비디오 게임 캐릭터에 의해 횡단된 경로를 정의할 수 있다. 이러한 경로는 분석될 수 있고, 가상 공간 내 경로의 위치에 기반하여, 미리 정의된 경계 세트가 그 경로를 망라하는 영역을 정의하도록 선택될 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 미리 정의된 경계는 가상 공간의 부분들을 고유하게 정의하는 특정 피처, 예를 들어, 문, 창, 벽, 방, 복도, 펜스, 도로, 교차로, 복도 등에 의해 정의될 수 있다.It will be appreciated that the portion of the virtual space defined for the game slice or mini game may be defined by the boundaries determined based on the user's recorded game play. The boundaries will define the sub-regions of the larger virtual space and will include a subset of the features available in the larger virtual space. In some embodiments, the virtual space boundaries determine a location within the virtual space defined by the user's game play, and then determine a predefined boundary associated with the virtual space that is arranged to be closest to and coinciding with their location Can be determined. For example, a user's game play may define a path traversed by a user's video game character. This path can be analyzed and based on the location of the path in the virtual space, a predefined boundary set can be selected to define the area covering the path. In some embodiments, the predefined boundaries may be defined by certain features that uniquely define the portions of the virtual space, such as doors, windows, walls, rooms, corridors, fences, roads, .
도 7b는, 본 발명의 실시예에 따라, 게임 슬라이스를 발생시키려는 목적으로 장면 그래프의 수정을 예시하고 있다. 장면 그래프(730)는 비디오 게임의 다양한 장면(A 내지 G)의 조직을 개념적으로 예시하고 있다. 여기에서 설명된 바와 같은 장면은 본질상 지리적 및/또는 시간적일 수 있고, 각각은 플레이어가 하나의 장면으로부터 다른 장면으로 따라 진행할 수 있는 비디오게임 내 스테이지, 레벨, 섹션, 위치 또는 어느 다른 조직적 유닛과 같은, 비디오게임의 플레이가능한 부분을 표현할 수 있다. 장면 그래프(730)에서는, 장면(A 내지 G)을 표현하는 다양한 노드가 도시되어 있다. 도시된 바와 같이, 플레이어는 장면(A)으로부터 장면(B)으로, 그리고 장면(B)으로부터 장면(D 또는 E) 중 어느 하나로 진행할 수 있다. 플레이어는 또한 장면(A)으로부터 장면(C)으로, 그리고 장면(C)으로부터 장면(F 또는 G) 중 어느 하나로 진행할 수 있다. 장면 그래프(730)는 풀 비디오 게임의 장면 조직을 예시하고 있다. 그렇지만, 게임 슬라이스를 생성하려는 목적으로, 이용가능한 장면 중 전부가 게임 슬라이스에 요구되는 것은 아닐 수 있다. 그리하여, 예로서, 장면 그래프(732)는 게임 슬라이스에 대한 장면의 조직을 예시하고 있다. 도시된 바와 같이, 장면 그래프(732)는 장면(A, B, C, F)을 포함하지만, 풀 비디오 게임의 장면 그래프(730)에 포함되었던 나머지 장면은 포함하지 않는다. 그리하여, 사용자는 장면(A)으로부터 장면(B 또는 C) 중 어느 하나로, 그리고 장면(C)으로부터 장면(F)으로 진행할 수 있다. 그렇지만, 풀 비디오 게임 장면 그래프(730)로부터의 다른 장면은 게임 슬라이스에서의 게임플레이에는 이용가능하지 않다. 설명된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 시스템은 게임 슬라이스를 발생시킬 때 장면의 포함을 제한하도록 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 슬라이스는 그 게임플레이의 제한된 맥락 및 의도된 목적에 요구되지 않는 장면을 포함하지 않는다.Figure 7b illustrates the modification of a scene graph for the purpose of generating a game slice, in accordance with an embodiment of the present invention. The scene graph 730 conceptually illustrates the organization of various scenes A through G of a video game. Scenes as described herein may be geographical and / or temporal in nature and each may include a stage, a level, a section, a location, or any other organizational unit within a video game that the player may proceed from one scene to another The same playable part of a video game. In the scene graph 730, various nodes representing scenes A to G are shown. As shown, the player may proceed from scene A to scene B and from scene B to scene D or E. The player may also proceed from scene A to scene C and from scene C to scene F or G. [ The scene graph 730 illustrates scene organization of a full video game. However, for the purpose of creating a game slice, not all of the available scenes may be required for the game slice. Thus, by way of example, scene graph 732 illustrates the organization of a scene for a game slice. As shown, the scene graph 732 includes scenes A, B, C, and F, but does not include the remaining scenes that were included in the scene graph 730 of the full video game. Thus, the user can proceed from scene A to either scene B or C, and from scene C to scene F. [ However, other scenes from the full video game scene graph 730 are not available for game play on the game slice. As described, a system according to an embodiment of the present invention can be configured to limit the inclusion of a scene when generating a game slice. In this way, the game slice does not include scenes that are not required for the limited context of the game play and the intended purpose.
도 8은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법을 예시하고 있다. 방법 연산(800)에서, 비디오게임의 사용자 게임플레이는 레코딩되며, 비디오게임의 게임 상태 데이터 및 입력 데이터와 같은 비디오게임 데이터 및 사용자 게임플레이의 비디오의 레코딩을 포함한다. 방법 연산(802)에서는 게임 슬라이스를 발생시키도록 레코딩된 게임플레이의 선택을 위해 사용자 인터페이스가 제시된다. 인터페이스는 레코딩된 게임플레이로부터 시작 및 종료 포인트를 정의하도록 사용자 입력을 수신하기 위한 메커니즘을 정의한다. 예를 들어, 레코딩된 게임플레이 비디오를 검토하기 위한 인터페이스는 게임플레이 비디오의 재생 또는 항행에 기반하여 게임플레이 비디오 내 시작 및 종료 포인트를 사용자가 정의 가능하게 하도록 제공될 수 있다. 방법 연산(804)에서는, 게임플레이 비디오의 사용자-정의된 선택이 수신된다. 방법 연산(806)에서, 비디오게임 브레이크포인트는 게임플레이 비디오의 수신된 사용자-정의된 선택에 기반하여 식별된다. 일 실시예에 있어서는, 비디오게임에 대해 미리 정의된 브레이크포인트가 있다. 게임플레이 비디오의 사용자-정의된 선택에 기반하여, 사용자-정의된 선택의 시작 및 종료 포인트에 가장 가까운 게임 브레이크포인트는 발생될 게임 슬라이스에 대한 게임 브레이크포인트로서 선택될 수 있다. 방법 연산(808)에서는, 게임 코드가 식별된 브레이크포인트에 의해 정의된 바와 같은 슬라이스 선택에 대해 정의된다. 방법 연산(810)에서는, 게임 설정 상태가 슬라이스 선택에 대해 정의된다. 일 실시예에 있어서, 게임 설정 상태는 사용자의 레코딩된 게임플레이 동안 존재한 게임 상태에 기반한다. 방법 연산(812)에서는, 게임 슬라이스 코드가 발생되고, 방법 연산(814)에서는, 게임 슬라이스 코드가 게임 슬라이스 라이브러리에 저장되고 사용자의 계정과 연관된다.Figure 8 illustrates a method for generating a game slice, in accordance with one embodiment of the present invention. In method operation 800, a user game play of a video game is recorded and includes recording of video game data, such as game state data and input data of the video game, and video of the user game play. In method operation 802, a user interface is presented for selection of game play recorded to generate a game slice. The interface defines a mechanism for receiving user input to define start and end points from the recorded game play. For example, the interface for reviewing the recorded game play video may be provided to enable user-definable start and end points within the game play video based on playback or navigation of the game play video. In method operation 804, a user-defined selection of game play video is received. In method operation 806, a video game breakpoint is identified based on the received user-defined selection of game play video. In one embodiment, there is a predefined breakpoint for the video game. Based on the user-defined selection of the game play video, the game breakpoint closest to the start and end points of the user-defined selection may be selected as the game breakpoint for the game slice to be generated. In method operation 808, the game code is defined for slice selection as defined by the identified breakpoint. In the method operation 810, a game setting state is defined for slice selection. In one embodiment, the game setting state is based on the game state that existed during the user's recorded game play. In method operation 812, a game slice code is generated, and in method operation 814, the game slice code is stored in the game slice library and associated with the user's account.
일 실시예에 있어서, 방법은 제안된 게임 슬라이스 비디오 선택이 사용자의 레코딩된 게임플레이 비디오 및 데이터에 기반하여 발생되는 방법 연산(816)을 포함할 수 있다. 사용자 게임플레이의 제안된 선택은 사용자의 레코딩된 게임플레이의 분석에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 더 높은 활동 레벨(예를 들어, 미리 정의된 임계치를 초과하는 활동 레벨)이 검출되는 게임플레이의 부분이 가능한 게임 슬라이스 비디오 선택으로서 제안될 수 있다. 방법 연산(818)에서, 게임 슬라이스 선택을 위한 전술한 사용자 인터페이스는 제안된 게임 슬라이스 비디오 선택을 사용자에게 제시할 수 있다. 일 실시예에 있어서는, 각각의 제안된 게임 슬라이스 비디오 선택을 표현하는 스크린샷이 사용자에게 제시될 수 있다. 방법 연산(820)에서는 제안된 게임 슬라이스 비디오 선택 중 하나의 사용자에 의한 선택이 수신된다. 사용자 선택에 기반하여, 게임 슬라이스 코드가 앞서 설명된 바와 같이 발생 및 저장될 수 있다.In one embodiment, the method may include a method operation 816 in which the proposed game slice video selection is generated based on the user ' s recorded game play video and data. The proposed choice of user game play may be determined based on an analysis of the user's recorded gameplay. For example, a portion of the gameplay in which a higher activity level (e.g., an activity level exceeding a predefined threshold) is detected may be proposed as a possible game slice video selection. In method operation 818, the user interface described above for selecting a game slice may present the proposed game slice video selection to the user. In one embodiment, a screen shot representing each proposed game slice video selection may be presented to the user. In method operation 820, a selection by a user of the proposed game slice video selection is received. Based on the user selection, the game slice code may be generated and stored as described above.
도 9a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 다양한 게임 타이틀과 연관된 게임 슬라이스를 브라우징하기 위한 인터페이스를 예시하고 있다. 도시된 실시예에 있어서, 인터페이스는 선택될 때 여러 다른 게임 타이틀에 대응하는 다양한 페이지로의 액세스를 제공하는, 탭(900, 902, 904)을 포함하는, 일련의 탭으로 조직된다. 도시된 실시예에 있어서는, 탭(900)이 현재 선택되어서, 제시된 페이지는 특정 게임 타이틀(T1)에 대해 생성된 게임 슬라이스에 대한 정보를 제공한다. 게임 슬라이스 목록(904)은 게임 타이틀(T1)로부터 생성되었던 다양한 게임 슬라이스를 열거하고 있다. 일 실시예에 있어서, 게임 슬라이스 목록(904)은 또한 게임 슬라이스를 생성한 사용자를 식별시킨다(예를 들어, 게임 슬라이스를 생성한 사용자의 사용자명을 디스플레이한다). 일 실시예에 있어서, 게임 슬라이스 목록(904)은 게임 슬라이스 목록(904) 내 열거된 게임 슬라이스 중 다른 것들을 하이라이트 표시하도록 항행 또는 브라우징될 수 있다. 도시된 실시예에서는, 사용자(A)에 의해 생성된 게임 슬라이스(A)가 현재 하이라이트 표시되어, 게임 슬라이스(A)와 관련한 상세(906)가 디스플레이되게 야기한다. 상세(906)는, 게임 슬라이스가 발생된 레벨 또는 스테이지, 게임 슬라이스가 생성된 위치에 대한 더 구체적 정보를 제공하는 게임 상세, 게임 슬라이스를 생성한 사용자(A)에 의한 코멘트, 타인으로부터의 코멘트의 수, 게임 슬라이스가 플레이된 횟수, 또는 게임 슬라이스의 목록이 하이라이트 표시될 때 제공될 수 있는 게임 슬라이스에 대한 어느 다른 유형의 정보와 같은, 게임 슬라이스와 관련된 다양한 종류의 정보를 포함할 수 있다.Figure 9A illustrates an interface for browsing game slices associated with various game titles, in accordance with an embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, the interface is organized into a series of tabs, including tabs 900, 902, 904, which, when selected, provide access to various pages corresponding to different game titles. In the illustrated embodiment, tab 900 is currently selected, and the page presented provides information about the game slice created for a particular game title T1. The game slice list 904 lists various game slices that have been generated from the game title T1. In one embodiment, the game slice list 904 also identifies the user who created the game slice (e.g., displays the user name of the user who created the game slice). In one embodiment, the game slice list 904 may be navigated or browsed to highlight other ones of the game slices listed in the game slice list 904. In the illustrated embodiment, the game slice A generated by user A is currently highlighted, causing details 906 associated with game slice A to be displayed. The details 906 include a level or stage at which the game slice was generated, a game detail that provides more specific information about where the game slice was created, a comment by the user A who created the game slice, The number of times the game slice has been played, or any other type of information about the game slice that can be provided when the list of game slices is highlighted.
도 9b는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 슬라이스 정보 페이지를 예시하고 있다. 게임 슬라이스 정보 페이지는 도 9a를 참조하여 논의된 게임 슬라이스(A)에 대한 것이고, 도 9a에 도시된 바와 같이 게임 슬라이스(A)의 목록을 사용자가 선택할 때 도달될 수 있다. 도 9b를 계속 참조하면, 게임 슬라이스 정보 페이지는 게임 슬라이스와 관련된 다양한 종류의 정보를 제공한다. 게임 슬라이스에 대한 서지 정보(예를 들어, 타이틀, 게임 슬라이스를 생성한 사용자의 사용자명, 생성 일자 등)에 부가하여, 게임 슬라이스의 비디오(910)가 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 비디오(910)는 게임 슬라이스를 생성한 원래 사용자의 레코딩된 게임플레이 비디오이다. 다른 일 실시예에 있어서, 비디오(910)는, 게임 슬라이스에서 가장 높은 득점을 달성한 사용자, 또는 게임 슬라이스를 가장 최근에 플레이한 사용자와 같은, 다른 사용자의 레코딩된 게임플레이 비디오일 수 있다. 일 실시예에 있어서, 비디오(910)는 게임 슬라이스를 현재 플레이하고 있는 사용자의 라이브 피드일 수 있다. 다른 실시예에서는, 비디오 대신에 게임 슬라이스의 대표적 이미지가 보여질 수 있다.Figure 9b illustrates a game slice information page, in accordance with one embodiment of the present invention. The game slice information page is for the game slice A discussed with reference to FIG. 9A and can be reached when the user selects a list of game slices A as shown in FIG. 9A. 9B, the game slice information page provides various types of information related to the game slice. Video 910 of the game slice can be displayed in addition to bibliographic information about the game slice (e.g., title, user name of the user who created the game slice, creation date, etc.). In one embodiment, the video 910 is a recorded game play video of the original user who created the game slice. In another embodiment, the video 910 may be a recorded game play video of another user, such as a user who has achieved the highest score in the game slice, or a user who most recently played the game slice. In one embodiment, the video 910 may be a live feed of the user currently playing the game slice. In another embodiment, a representative image of a game slice may be shown instead of video.
게임 슬라이스 정보 페이지는 게임 슬라이스의 게임플레이를 개시하기 위한 선택가능한 버튼(912)을 더 포함할 수 있다. 게임 슬라이스 정보 페이지는 또한, 플레이의 수, 평균 완료율 등과 같은, 게임 슬라이스에 대한 다양한 상세 및 통계 정보의 특징을 나타낼 수 있는, 상세 섹션(914)을 포함할 수 있다. 게임 슬라이스 정보 페이지는 또한, 사용자들에 의해 남겨진 코멘트를 특징으로 하는, 코멘트 섹션(916)을 포함할 수 있다. 분류 버튼(918)은 코멘트를 분류하기 위한 다양한 옵션을 선택하도록 제공될 수 있다(예를 들어, 연대기 순서, 역 연대기 순서, 가장 인기 있는 것, 순위 평가로, 현재 사용자에 대한 관계로(예를 들어, 소셜 그래프 내 사용자의 친구에 의한 코멘트가 우선순위) 등).The game slice information page may further include a selectable button 912 for initiating game play of the game slice. The game slice information page may also include a detail section 914, which may characterize various details and statistical information about the game slice, such as number of plays, average percentage complete, and so on. The game slice information page may also include a comment section 916, which characterizes the comments left by the users. The classification button 918 may be provided to select various options for classifying the comments (e.g., chronological order, reverse chronological order, most popular, ranking rating, For example, comments by a friend of a user in a social graph are prioritized).
도 10은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 클라우드 게이밍 소셜 네트워크 내 친구의 라이브 뷰를 포함하는, 사용자의 계정 정보의 뷰를 예시하고 있다. 라이브러리 섹션(1002)은 사용자의 라이브러리 내 다양한 게임 타이틀을 디스플레이한다. 이들은 사용자가 구입하였거나 아니면 취득한 게임 타이틀일 수 있다. 게임 타이틀의 디스플레이는, 타이틀 정보에 부가하여, 대표적 그래픽의 디스플레이를 포함할 수 있다. 게임은 풀 버전 게임 타이틀일 수 있지만, 각각 풀 버전 게임 타이틀의 일부이거나 풀 버전 게임 타이틀에 비해 일부 용량이 제한될 수 있는, 제한된 버전인 미니 버전일 수도 있음을 인식할 것이다. 친구 목록(1004)은 클라우드 게이밍 시스템과 연관된 소셜 네트워크 내 현재 사용자의 친구(즉, 현재 사용자의 소셜 그래프 내 다른 사용자)를 열거한다. 소셜 네트워크는 클라우드 게이밍 시스템에 특정한 소셜 네트워크일 수 있거나, 클라우드 게이밍 시스템이 사용자의 소셜 그래프에 대한 정보를 획득하도록 통신하는, 클라우드 게이밍 시스템과는 별개로 존재하는 (제3자) 소셜 네트워크일 수도 있다. 친구 목록(1004)은, 각각의 친구에 의해 소유되는 게임을 묘사하는 것, 친구의 온라인 상태(예를 들어, 온라인, 오프라인, 비활동 등)를 식별시키는 것, 친구의 마지막 로그인 및 그 지속시간, 친구에 의해 플레이된 마지막 게임 등과 같은, 사용자의 친구에 대한 부가적 정보를 포함할 수 있다.Figure 10 illustrates a view of a user's account information, including a live view of a friend in a cloud gaming social network, in accordance with one embodiment of the present invention. The library section 1002 displays various game titles in the user's library. These may be game titles purchased by the user or acquired by the user. The display of the game title may include a display of representative graphics in addition to the title information. The game may be a full version game title, but it will be appreciated that each may be a mini version, which is a limited version, which may be part of a full version game title or where some capacity may be limited compared to a full version game title. Friend list 1004 lists the friends of the current user in the social network associated with the cloud gaming system (i.e., other users in the current user's social graph). The social network may be a social network specific to the cloud gaming system, or it may be a (third party) social network that is separate from the cloud gaming system that communicates to the cloud gaming system to obtain information about the user's social graph . The friend list 1004 may be used to describe a game owned by each friend, to identify a friend's online status (e.g., online, offline, inactive, etc.), a friend's last login and its duration , A last game played by a friend, and the like.
일 실시예에 있어서, 라이브 활동 사용자 섹션(1006)은 현재 온라인으로 있고 비디오 게임을 플레이하고 있을 수 있는 친구의 게임플레이의 라이브 뷰를 제공한다. 일 실시예에 있어서, 각각의 사용자는 그들의 라이브 게임플레이를 다른 사용자에 의한 라이브 보기에 이용가능하게 할지 여부를 정의하는 옵션을 갖는다. 그러한 일 실시예에 있어서, 라이브 뷰는 그들의 라이브 게임플레이가 다른 사용자에 의해 보일 수 있게 허용하도록 지정된 옵션을 갖는 그들 사용자로부터만 제시된다. 도시된 실시예에 있어서, 라이브 활동 사용자 섹션(1006)은 친구(A)의 현재 게임플레이의 라이브 뷰(1008)와 더불어, 친구(B)의 현재 게임플레이의 라이브 뷰(1010)도 포함한다. 일 실시예에 있어서, 현재 사용자는 친구 목록(1004)의 친구를 항행 또는 브라우징하고 그리고/또는 라이브 활동 사용자 섹션(1006)에서 이용가능한 라이브 뷰를 브라우징할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 라이브 뷰는 현재 사용자가 거기로 항행할 때 하이라이트 표시될 수 있고, 다른 라이브 뷰와는 구별되는 방식으로 렌더링될 수 있다. 예를 들어, 라이브 뷰는 디폴트로 채도가 감소된 컬러 기법으로 디스플레이될 수 있지만, 하이라이트 표시되거나 선택될 때는 완전 채도의 컬러 기법으로 디스플레이될 수 있다. 라이브 뷰는 디폴트로 또한 더 낮은 해상도, 프레임레이트 또는 사이즈로 디스플레이될 수 있지만, 선택될 때는 더 높은 해상도, 프레임레이트 또는 사이즈로 디스플레이될 수 있다. 이러한 방식으로, 대역폭은, 사용자가 보기에 관심 있는 라이브 뷰를 동시에 활동하고 있을 수 있는 다른 라이브 뷰보다 더 큰 하이파이로 제공하도록, 사용자 선택에 기반하여 특정 라이브 뷰에 할당될 수 있다. 라이브 뷰는 단지 비디오 게임의 특정 게임플레이만이 아니라, 그들 클라우드 게이밍 세션과 관련된 다른 유형의 활동 또는 메뉴를 통한 그들의 항행과 같이, 클라우드 게이밍 시스템 상의 친구의 다른 활동도 디스플레이할 수 있음을 인식하여야 한다.In one embodiment, the live activity user section 1006 provides a live view of the game play of a friend who is currently online and may be playing a video game. In one embodiment, each user has the option of defining whether their live game play is available for live viewing by other users. In one such embodiment, live views are presented only from their users with the options designated to allow their live game play to be viewed by other users. In the illustrated embodiment, the live activity user section 1006 also includes a live view 1010 of the current game play of the friend B, in addition to the live view 1008 of the current game play of the friend A. [ In one embodiment, the current user may navigate or browse a friend of the friend list 1004 and / or browse available live views in the live activity user section 1006. In one embodiment, the live view can be highlighted when the current user navigates there, and rendered in a manner distinct from other live views. For example, the live view may be displayed with a color scheme with reduced saturation by default, but may be displayed with a full saturation color scheme when highlighted or selected. Live view can also be displayed by default and also at a lower resolution, frame rate or size, but can be displayed at a higher resolution, frame rate or size when selected. In this way, the bandwidth can be assigned to a specific live view based on user selection, so that the user is interested in the live view and provides a larger hi-fi than other live views that may be active at the same time. It should be appreciated that live views can display not only specific gameplay of a video game but also other activities of a friend on the cloud gaming system, such as their navigation through other types of activities or menus associated with their cloud gaming sessions .
일 실시예에 있어서, 라이브 뷰는 비디오 게임의 게임플레이에 현재 활동적으로 참여하고 있는 그들 사용자에게만 이용가능하다. 환언하면, 사용자가 오프라인으로 있거나, 온라인이지만 비디오 게임의 게임플레이에 활동적으로 참여하고 있지 않을 때는 소정 사용자의 라이브 뷰가 이용가능하지 않다. 그리하여, 사용자가 클라우드 게이밍 시스템 상에서 다른 비-게임플레이 활동을 수행(예를 들어, 시스템에 로그인하는 동안 클라우드 게이밍 시스템의 그래픽 인터페이스를 항행)하고 있을 때, 그러한 활동은 타인이 보도록 라이브 피드에서 이용가능하게 되지 않는다. 다른 일 실시예에 있어서, 라이브 뷰는, 사용자의 게임플레이와 더불어 다른 비-게임플레이 활동도 포함하는, 클라우드 게이밍 시스템에 로그인되는 사용자의 모든 활동을 포함할 수 있다. In one embodiment, the live view is only available to those users who are currently actively involved in the game play of the video game. In other words, when the user is offline or online but is not actively participating in the game play of the video game, the live view of the predetermined user is not available. Thus, when a user is performing other non-gameplay activities on the cloud gaming system (e.g., navigating the graphical interface of the cloud gaming system while logged into the system), such activity is available in live feeds for others to view . In another embodiment, the live view may include all of the user's activities logged into the cloud gaming system, including other non-game play activities in addition to the user's game play.
일 실시예에 있어서, 소정 사용자의 라이브 뷰는 타인이 보기에 잠재적으로 민감하거나 개인적인 정보를 노출시키지 않도록 필터링될 수 있다. 예를 들어, 클라우드 게이밍 시스템은 채팅 기능을 지원할 수 있다. 일부 사용자가 그들의 채팅이 비밀로 남아있기를 바랄 수 있으므로, 라이브 뷰를 제시할 때 채팅 로그를 배제하는 옵션이 제공될 수 있다. 채팅 기능은 게임플레이 활동 동안은 물론 비-게임플레이 활동 동안에도 구현될 수 있고, 이들 상황 중 어느 하나 또는 둘 다의 라이브 뷰로부터 필터링될 수 있음을 인식하여야 한다. 다른 일 실시예에서는, 비디오 게임의 태양이 라이브 뷰로부터 필터링될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 사용자-정의된 설정을 비밀로 유지하기를 바랄 수 있는데 그것들이 게임플레이 동안 그 사용자에게 이점을 부여할 수 있기 때문이다. 그리하여, (예를 들어, 사용자가 비디오 게임의 설정 인터페이스에 액세스할 때) 설정과 관련된 활동이 라이브 피드의 일부분으로서 디스플레이되지 않는 옵션이 제공될 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 라이브 뷰는 개인적인 정보의 보기를 방지(예를 들어, 사용자가 개인적 정보 페이지에 액세스할 때, 지불 정보를 입력할 때, 비밀번호를 입력할 때 등 보기를 방지)하도록 구성될 수 있다.In one embodiment, the live view of a given user may be filtered so that it is not potentially sensitive or revealing personal information to others. For example, a cloud gaming system may support a chat feature. Since some users may want their chats to remain secret, an option to exclude chat logs may be provided when presenting live views. It should be appreciated that the chat function may be implemented during game play activities as well as during non-game play activities, and may be filtered from the live view of either or both of these situations. In another embodiment, the aspect of the video game may be filtered from live view. For example, a user may wish to keep certain user-defined settings secret, since they can give benefits to the user during game play. Thus, an option may be provided that the activity associated with the setting is not displayed as part of the live feed (e.g., when the user accesses the setting interface of the video game). In another embodiment, the live view is configured to prevent viewing of personal information (e.g., when a user accesses a personal information page, when entering payment information, when entering a password, etc.) .
일 실시예에 있어서, 인터페이스는 현재 온라인으로 있는 이차 사용자의 게이밍 세션에 합류하도록 요청하는 옵션을 일차 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 일차 사용자는 이차 사용자의 라이브 게임플레이 피드를 보고 이차 사용자의 게임플레이에 합류하기를 바랄 수 있다. 일 실시예에 있어서, 옵션의 활성화는 요청을 이차 사용자에게 보내어 일차 사용자가 그들 세션에 합류하기를 바란다고 이차 사용자에게 통지한다. 이차 사용자가 그 요청을 수락하면, 그때는 비디오 게임의 멀티플레이어 모드가 개시되어, 제1 및 제2 사용자에 의한 멀티플레이어 게임플레이를 용이하게 한다. 다른 일 실시예에 있어서, 2 이상의 이차 사용자가 이미 멀티플레이어 게임플레이에 참여하고 있을 수 있다. 그러한 일 실시예에 있어서, 일차 사용자는 멀티플레이어 게임플레이에 합류하는 요청을 보낼 수 있다. 이차 사용자 중 하나(예를 들어, 게임플레이 세션의 지정된 호스트)에 의한 요청의 수락시, 일차 사용자는 비디오 게임의 멀티플레이어 세션에 합류할 수 있다. 이차 사용자의 라이브 게임플레이 피드를 보여주는 전술한 인터페이스는 일차 사용자가 그들의 게임플레이를 볼 수 있은 후에 이차 사용자의 게임플레이에 합류하는 것을 용이하게 함을 인식하여야 한다. In one embodiment, the interface provides an option to the primary user to request to join a gaming session of a secondary user that is currently online. For example, a primary user may wish to see a secondary user's live game play feed and join a secondary user's game play. In one embodiment, activation of the option notifies the secondary user that the request is sent to the secondary user and that the primary user wishes to join them. If the secondary user accepts the request, then a multiplayer mode of the video game is initiated to facilitate multiplayer game play by the first and second users. In another embodiment, two or more secondary users may already be participating in multiplayer game play. In one such embodiment, the primary user may send a request to join the multiplayer game play. Upon acceptance of a request by one of the secondary users (e.g., a designated host of a game play session), the primary user may join a multiplayer session of the video game. It should be appreciated that the above-described interface for displaying the secondary user's live game play feed facilitates joining the secondary user's game play after the primary user has seen their game play.
일 실시예에 있어서, 이차 사용자의 게임플레이에 합류하도록 요청하는 옵션은 일차 사용자에 의한 비디오 게임의 소유권 상황의 결정시 예측된다. 일차 사용자가 그 비디오 게임을 소유하고 있지 않으면, 그때는 옵션이 제시되지 않을 수 있는 반면, 일차 사용자가 이차 사용자와 동일한 비디오 게임을 소유하고 있으면, 그때는 이차 사용자의 게임플레이에 합류하도록 요청하는 옵션이 인터페이스의 일부분으로서 이용가능하게 된다. 일 실시예에 있어서, 일차 사용자가 그 비디오 게임의 소유자가 아니라고 결정될 때, 그때 일차 사용자는 여전히 이차 사용자의 게임플레이에 멀티플레이어 모드로 그러나, 게임플레이의 지속시간, 이용가능한 장면/레벨/스테이지/등, 커스터마이징 옵션, 능력, 스킬, 무기, 캐릭터, 차량, 또는 제한될 수 있는 비디오 게임의 어느 다른 태양의 관점에서 제한되는 것과 같은, 제한된 용량으로 합류할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 제한된 버전의 게임플레이에 뒤이어, 일차 사용자에게 풀 비디오 게임을 구입하는 옵션이 제공된다. 다른 일 실시예에서는, 일차 사용자에게 비디오 게임의 부가적 부분을 구입하는 옵션이 제공된다.In one embodiment, the option to request the secondary user to join the game play is predicted when determining the ownership status of the video game by the primary user. If the primary user has the same video game as the secondary user, while the primary user may not be present at that time if the primary user does not own the video game, then the option to request the secondary user to join the game play And becomes available as part of this interface. In one embodiment, when it is determined that the primary user is not the owner of the video game, then the primary user may still be in multiplayer mode on the game play of the secondary user, but the duration of the game play, available scene / level / Such as being limited in terms of customizing options, abilities, skills, weapons, characters, vehicles, or any other aspect of a video game that may be limited. In one embodiment, following a limited version of the game play of the video game, the option of purchasing a full video game to the primary user is provided. In another embodiment, an option is provided to the primary user to purchase an additional portion of the video game.
도 10을 계속 참조하면, 디스플레이된 정보는 또한 사용자의 친구의 게임 이력 정보(1012)를 포함할 수 있다. 게임 이력 정보(1012)는, 플레이된 가장 최근 게임, 게임플레이 세션의 지속시간, 게임플레이와 관련한 통계 등과 같은, 소정 친구의 게임플레이 이력에 대한 정보를 제공할 수 있다.With continued reference to FIG. 10, the displayed information may also include game history information 1012 of the user's friend. The game history information 1012 can provide information on game play history of a predetermined friend, such as the latest game played, the duration of the game play session, statistics related to the game play, and the like.
클라우드 게이밍 인터페이스를 제시하기 위한 많은 방법 및 구성이 본 발명의 다양한 실시예에 따라 가능함을 인식할 것이다. 그러한 일 실시예에 있어서는, 클라우드 게이밍 시스템의 사용자의 현재 게이밍 상황을 디스플레이하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 일차 사용자의 클라우드 게이밍 인터페이스를 제시하는 연산; 일차 사용자의 친구인 하나 이상의 이차 사용자를 결정하는 연산; 이차 사용자의 각각의 현재 상황으로서, 온라인 또는 오프라인 중 하나인 현재 상황을 결정하는 연산; 적어도 하나의 온라인 이차 사용자에 대하여, 온라인 이차 사용자의 현재 게이밍 세션의 라이브 피드로서, 온라인 이차 사용자의 현재 게이밍 세션에 합류하는 옵션을 일차 사용자에게 제공하는 것을 포함하는 라이브 피드를 일차 사용자의 클라우드 게이밍 인터페이스에서 제시하는 연산; 일차 사용자가 온라인 이차 사용자의 현재 게이밍 세션에 합류하는 옵션을 활성화시키는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 온라인 이차 사용자의 현재 게이밍 세션의 멀티플레이어 모드로서, 온라인 이차 사용자의 현재 게이밍 세션에서 일차 사용자의 게임플레이를 위해 제공되는 멀티플레이어 모드를 개시하는 연산을 포함하되, 멀티플레이어 모드를 개시하는 연산은 온라인 이차 사용자의 현재 게이밍 세션을 정의하는 비디오 게임에 관하여 일차 사용자의 소유권 상황을 결정하는 연산을 포함하고; 일차 사용자가 그 비디오 게임을 소유하고 있다고 결정될 때, 그때는 비디오 게임의 풀 버전의 게임플레이에 대해 멀티플레이어 모드가 제공되고; 일차 사용자가 그 비디오 게임을 소유하고 있지 않다고 결정될 때, 그때는 비디오 게임의 제한된 버전의 게임플레이에 대해 멀티플레이어 모드가 제공되는 방법이 제공된다.It will be appreciated that many methods and configurations for presenting a cloud gaming interface are possible in accordance with various embodiments of the present invention. In one such embodiment, there is provided a method for displaying a user's current gaming situation in a cloud gaming system, the method comprising: computing a primary user's cloud gaming interface; An operation of determining one or more secondary users that are friends of the primary user; A current state of each of the secondary users; an operation for determining a current state, either online or offline; Providing at least one online secondary user with a live feed that includes providing the primary user with the option of joining the current gaming session of the online secondary user as a live feed of the current gaming session of the online secondary user to the cloud gaming interface An operation to be presented in; In response to receiving a request to activate an option for a primary user to join an on-line secondary user's current gaming session, the multi-player mode of the current secondary gaming session of the on- Wherein the operation initiating the multiplayer mode includes an operation of determining the ownership status of the primary user with respect to the video game defining the current gaming session of the online secondary user, ; When the primary user is determined to own the video game, then a multiplayer mode is provided for the full version of the game play of the video game; When it is determined that the primary user does not own the video game, then a method is provided in which a multiplayer mode is provided for a limited version of the game play of the video game.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 제한된 버전은, 비디오 게임의 풀 버전에 비할 때, 하나 이상의 이용가능한 레벨, 이용가능한 장면, 이용가능한 피처, 시간 제한, 가상 공간, 캠페인 길이, 생명의 수, 또는 리플레이의 수에 있어서의 감축을 정의한다.In one embodiment, a limited version of a video game may include one or more of available levels, available scenes, available features, time limits, virtual space, campaign length, number of lives, Define reductions in the number of replay.
일 실시예에 있어서, 방법은, 비디오 게임이 일차 사용자에 의해 소유되고 있지 않을 때, 그 비디오 게임의 적어도 일부를 구입하는 옵션을 일차 사용자에게 제시하는 방법 연산을 더 포함한다.In one embodiment, the method further includes a method of presenting to the primary user the option of purchasing at least a portion of the video game when the video game is not owned by the primary user.
일 실시예에 있어서, 온라인 이차 사용자의 라이브 피드는 제1 해상도로 제시되고, 라이브 피드의 선택은 제1 해상도보다 더 높은 제2 해상도로 온라인 이차 사용자의 라이브 피드의 제시를 트리거링한다.In one embodiment, a live feed of an online secondary user is presented at a first resolution, and the selection of a live feed triggers the presentation of a live feed of an online secondary user at a second resolution that is higher than the first resolution.
일 실시예에 있어서, 온라인 이차 사용자의 라이브 피드는 채도가 감소된 컬러 모드로 제시되고, 라이브 피드의 선택은 채도가 있는 컬러 모드로 온라인 이차 사용자의 라이브 피드의 제시를 트리거링한다.In one embodiment, the live feed of the online secondary user is presented in a reduced color mode, and the selection of the live feed triggers the presentation of the live secondary feed of the online secondary user in a saturated color mode.
일 실시예에 있어서, 클라우드 게이밍 인터페이스를 제시하는 것은 이차 사용자의 각각과 연관된 게임 타이틀의 라이브러리를 제시하는 것을 포함한다.In one embodiment, presenting a cloud gaming interface includes presenting a library of game titles associated with each of the secondary users.
일 실시예에 있어서, 하나 이상의 이차 사용자를 결정하는 것은 일차 사용자와 연관된 소셜 그래프에 액세스하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 소셜 그래프에 액세스하는 것은 소셜 네트워크의 API에 액세스하는 것을 포함한다.In one embodiment, determining one or more secondary users includes accessing a social graph associated with the primary user. In one embodiment, accessing the social graph includes accessing the API of the social network.
일 실시예에 있어서, 일차 사용자의 클라우드 게이밍 인터페이스를 제시하는 것은 우선순위 순서로 이차 사용자의 각각의 목록을 제시하는 것을 포함하고, 우선순위 순서는 현재 상황, 로그인의 최근성, 또는 일차 사용자와의 게임의 공통 소유권 중 하나 이상에 기반한다.In one embodiment, presenting a primary user's cloud gaming interface includes presenting a respective list of secondary users in a priority order, wherein the priority order may be a current status, a recent status of a login, It is based on one or more of the common ownership of the game.
도 11은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 현재 사용자의 친구의 라이브 게임플레이 피드를 제시하기 위한 방법을 예시하고 있다. 방법 연산(1100)에서, 현재 사용자는 클라우드 게이밍 시스템에 로그온한다. 방법 연산(1102)에서, 현재의 사용자의 친구가 현재 사용자의 소셜 그래프로부터 식별된다. 언급된 바와 같이, 현재 사용자의 소셜 그래프는 클라우드 게이밍 시스템에 특정한 소셜 네트워크로부터일 수도 있고 클라우드 게이밍 시스템과는 별개로 존재하는 소셜 네트워크로부터일 수도 있다. 방법 연산(1104)에서는, 사용자의 친구의 라이브러리 정보가 검색된다. 사용자의 친구의 라이브러리 정보는 사용자의 친구 라이브러리 내 게임 타이틀을 식별시킬 수 있다. 방법 연산(1106)에서는, 현재 사용자의 친구의 현재 상황이 식별된다. 소정 친구의 현재 상황이 온라인이면, 그때 방법 연산(1108)에서는 그 소정 친구가 클라우드-기반 시스템 상의 비디오게임의 게임플레이에 현재 참여하고 있는지 결정된다. 그렇다면, 그때 방법 연산(1112)에서는, 그 사용자에 대한 라이브 게임플레이 피드가 획득된다. 방법 연산(1110)에서, 현재 사용자의 친구는 다양한 인자 또는 선호도에 기반하여 디스플레이를 위한 우선순위가 결정된다. 방법 연산(1114)에서는, 현재 사용자의 친구 및 그들 상황 정보 및 라이브 게임플레이 피드가 우선순위 순서로 제시된다. 일 실시예에 있어서는, 온라인으로 있는 현재 사용자의 친구가 현재 오프-라인으로 있는 친구에 비해 우선순위로 될 수 있다. 일 실시예에 있어서는, 활동 중 게임플레이에 현재 참여하고 있는 현재 사용자의 친구가 활동 중 게임플레이에 현재 참여하고 있지 않은 친구에 비해 우선순위로 될 수 있다. 일 실시예에 있어서는, 이용가능한 라이브 게임플레이 피드를 갖는 친구가 다른 친구에 비해 우선순위로 될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 친구는 클라우드 게이밍 시스템에 로그인한 최근성에 기반하여 우선순위가 결정될 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 친구는 비디오게임의 공통 소유권에 기반하여 우선순위가 결정될 수 있다. 친구의 우선순위결정의 상기 예들은 단지 예로서 제공될 뿐이고 제한으로서가 아니다. 다른 실시예에서, 현재 사용자의 친구는 어느 다른 관련 있는 인자에 기반하는 우선순위 배치에 따라 우선순위결정 및 제시될 수 있음을 당업자는 인식할 것이다.Figure 11 illustrates a method for presenting a live game play feed of a current user's friend, in accordance with an embodiment of the present invention. In method operation 1100, the current user logs on to the cloud gaming system. In method operation 1102, a friend of the current user is identified from the current user's social graph. As noted, the current user's social graph may be from a social network specific to the cloud gaming system or from a social network that is separate from the cloud gaming system. In the method operation 1104, library information of the user's friend is retrieved. The library information of the user's friend can identify the game title in the user's friend library. In method operation 1106, the current status of the current user's friend is identified. If the current status of a friend is online, then method operation 1108 determines if the friend is currently participating in the game play of the video game on the cloud-based system. If so, then method operation 1112 obtains a live game play feed for that user. In method operation 1110, a friend of the current user is prioritized for display based on various factors or preferences. In method operation 1114, friends of the current user and their situation information and live game play feeds are presented in priority order. In one embodiment, a friend of the current user on-line may be prioritized relative to a friend who is currently off-line. In one embodiment, a friend of the current user currently engaged in game play may be prioritized relative to a friend not currently participating in the active game play. In one embodiment, a friend with an available live game play feed may be prioritized over another friend. In one embodiment, a friend can be prioritized based on the last name logged into the cloud gaming system. In another embodiment, a friend may be prioritized based on the common ownership of the video game. The above examples of prioritization of a friend are provided by way of example only and not by way of limitation. It will be appreciated by those skilled in the art that in other embodiments, the buddy of the current user may be prioritized and presented according to a priority placement based on any other relevant factor.
도 12는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 소셜 네트워크 및 클라우드 게이밍 시스템을 포함하는 시스템을 예시하고 있다. 클라우드 게이밍 시스템(1200)은 클라우드-기반의 당신의 게임으로의 액세스를 제공한다. 클라우드 게이밍 시스템은 사용자에 의해 플레이될 수 있는 다양한 게임 타이틀을 포함하고 있는 게임 라이브러리(1202)를 포함한다. 사용자 데이터(1204)는, 사용자에 의해 소유되고 있는 게임 타이틀, 및 사용자의 어느 저장된 게임플레이와 같이, 사용자 계정과 연관되어 있는 다양한 종류의 데이터를 포함하고 있다. 도시된 실시예에 있어서는, 세션(A), 세션(B) 및 세션(C)을 포함하는, 다양한 게임플레이 세션이 개념적으로 도시되어 있다. 세션(A)은, 디스플레이(1208) 상에서 세션(A)의 게임플레이를 보는, 사용자(A)의 게임플레이를 정의한다. 세션(A)의 게임플레이는 사용자(A)의 디스플레이(1208) 상에 뷰(1210)로서 렌더링된다. 마찬가지로, 세션(B)은, 뷰(1214)로서 사용자(B)의 디바이스(1212) 상에 렌더링되는, 사용자(B)의 게임플레이를 정의한다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자(B)의 세션의 뷰(1214)는, 세션(A)의 라이브 뷰 및 세션(C)의 라이브 뷰를 포함하는, 다른 사용자로부터의 라이브 뷰를 포함하는 인터페이스를 도시하고 있다. 세션(A, C)으로부터의 게임플레이가 진행함에 따라, 사용자(B)의 뷰(1214)에서 디스플레이되도록, 게임플레이 비디오가 세션(A, C)으로부터 출력되어 사용자(B)의 세션을 통하여 스트리밍될 수 있다. 게임플레이 비디오는 사용자(B)의 세션을 통하여 스트리밍하도록 프로세싱될 수 있다, 예를 들어, 대역폭을 아끼도록 해상도, 사이즈, 프레임레이트, 컬러 채도 등을 낮출 수 있다.Figure 12 illustrates a system including a social network and a cloud gaming system, in accordance with one embodiment of the present invention. The cloud gaming system 1200 provides access to your cloud-based game. The cloud gaming system includes a game library 1202 that contains various game titles that can be played by a user. The user data 1204 includes various kinds of data associated with the user account, such as a game title owned by the user and a stored game play of the user. In the illustrated embodiment, various gameplay sessions are conceptually illustrated, including Session A, Session B and Session C. Session A defines the game play of user A, viewing the game play of session A on display 1208. [ The game play of session A is rendered as a view 1210 on the display 1208 of user A. [ Similarly, session B defines the game play of user B, which is rendered on the device 1212 of user B as view 1214. In the illustrated embodiment, a view 1214 of a session of user B includes an interface that includes a live view from another user, including a live view of session A and a live view of session C. Respectively. As the game play from the sessions A and C progresses, the game play video is output from the sessions A and C to be displayed in the view 1214 of the user B and is streamed through the session of the user B . The game play video may be processed to stream through the session of user B, for example, to reduce resolution, size, frame rate, color saturation, etc. to conserve bandwidth.
도 12를 계속 참조하면, 소셜 네트워크(1216)가 또한 도시되어 있다. 소셜 네트워크(1216)는, 사용자의 소셜 그래프, 게시물, 사진, 비디오, 약력 정보 등과 같은 데이터를 포함하는, 사용자 데이터(1218)를 포함한다. 앱(1220)이 소셜 네트워크 플랫폼 상에서 실행될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(1222)는 소셜 네트워크와 대화하기 위한 인터페이스를 정의한다. API(1224)는 소셜 네트워크로의 액세스를 용이하게 한다. 통지 모듈(1226)은 소셜 네트워크 사용자에 대한 통지를 그들 선호도에 따라 취급한다. 언급된 바와 같이, 사용자(B)의 뷰(1214)는 다른 사용자의 세션으로부터의 라이브 피드를 포함한다. 일 실시예에 있어서, 사용자(B)의 친구는 사용자(B)의 소셜 그래프의 구성원을 결정하도록 소셜 네트워크(1216)의 API(1224)에 액세스하는 것에 기반하여 결정될 수 있다. 이들 구성원은, 세션(A, C)으로부터의 피드를 포함하는, 사용자(B)의 친구로부터의 라이브 게임플레이 피드를 제공하도록 클라우드 게이밍 시스템의 사용자에 대비하여 상호-참조되었다. Still referring to Fig. 12, a social network 1216 is also shown. The social network 1216 includes user data 1218 that includes data such as a user's social graph, post, photo, video, biographical information, and the like. App 1220 may run on a social network platform. A graphical user interface (GUI) 1222 defines an interface for interacting with a social network. API 1224 facilitates access to the social network. Notification module 1226 treats notifications for social network users according to their preferences. As mentioned, user B's view 1214 includes live feeds from other user's sessions. In one embodiment, a friend of user B may be determined based on accessing API 1224 of social network 1216 to determine a member of user B's social graph. These members were cross-referenced against a user of the cloud gaming system to provide live game play feeds from a friend of user B, including feeds from sessions A and C.
일 실시예에 있어서, 사용자(A)는 그의 게임플레이 세션(A)으로부터 그의 소셜 그래프에 공유하는데 동의한다. 사용자(A)의 세션(A)은 사용자(A)의 소셜 그래프 내 친구에게 적합한 통지를 보내기 위해 소셜 네트워크(1216)의 통지 모듈(1226)을 활성화시키도록 API(1224)를 통하여 통신한다. 사용자(A)의 소셜 그래프 내에 있는 소셜 네트워크 사용자(1230)가 디바이스(1228)를 통하여 소셜 네트워크에 액세스할 때, 그들은 사용자(A)의 세션에 대한 사용자(A)로부터의 메시지 또는 게시물을 볼 수 있다. 설정되면, 사용자는 사용자(A)가 소셜 네트워크 상에 무언가를 공유하였음을 나타내는 이-메일과 같은 통지를 수신할 수 있다. 사용자(A)는, 비디오 게임에서의 업적, 비디오 게임을 플레이하도록 초대, 비디오 게임에 대한 코멘트, 사용자(A)가 생성한 게임 슬라이스를 보거나 플레이하도록 초대, 사용자(A)의 게임플레이의 비디오 클립 등과 같은, 다양한 비디오 게임 관련 활동에 대해 공유할 수 있음을 인식하여야 한다.In one embodiment, user A agrees to share his social graph from his gameplay session A. User A's session A communicates via API 1224 to activate the notification module 1226 of the social network 1216 to send an appropriate notification to a friend in the user's social graph. When the social network user 1230 in the social graph of user A accesses the social network via the device 1228 they can view messages or posts from the user A for the session of user A have. Once set, the user may receive a notification, such as an e-mail, indicating that user A has shared something on the social network. The user A may be a user of a video game, an achievement in a video game, an invitation to play a video game, a comment on a video game, an invitation to view or play a game slice created by the user A, Such as video game-related activities.
도 13은, 본 발명의 실시예에 따라, 시간에 걸친 다양한 게임 상태 변수를 예시하는 그래프이다. 다양한 실시예에 있어서, 특정 비디오 게임에 특정할 여러 다른 종류의 게임 상태 변수가 있을 수 있음을 인식하여야 한다. 도시된 실시예를 참조하여 도시 및 설명되는 것들은 단지 예로서 제공될 뿐이고 제한으로서가 아니다. 게임 상태 변수는 실행 중 비디오 게임에 의해 정의되는 값은 물론 사용자 입력에 의해 정의되는 값도 포함할 수 있다. 도시된 실시예에 있어서는, 캐릭터 또는 차량과 같이 비디오게임의 가상 공간 내 물체의 X, Y 및 Z 위치를 나타내는 위치 변수가 도시되어 있다. 카메라 각도 변수는 비디오게임에서 가상 카메라 또는 가상 뷰의 방향을 나타낸다. 일 실시예에 있어서, 카메라 각도는 방위각 기준에 상대적으로 (예를 들어, 수평 평면을 따라) 측정된 방위각 성분 및 경사각 기준에 상대적으로 (예를 들어, 수직선에 상대적으로) 측정된 경사각 성분에 의해 정의된다. 예시된 액션(A, B)과 같은 액션 변수는 비디오게임 내 다양한 액션의 개시 및 지속을 나타낸다. 소정 비디오게임에 대한 액션이 그 비디오게임의 맥락에 특정할 것임을 인식하여야 한다. 예로서, 액션은 특정 책략의 개시, 스킬의 적용, 그 강도 또는 빈도 레벨을 증가시키는 것 등과 같이 기존 액션을 수정하는 수정 메커니즘의 트리거링, 또는 비디오게임의 코스 동안 사용자 입력에 의해 트리거링될 수 있는 어느 다른 유형의 액션 또는 활동을 포함할 수 있다. 도 13을 계속 참조하면, 무기 변수는 비디오게임에서 무기의 트리거링을 나타낸다. 건강 변수는, 예를 들어, 비디오게임에서 사용자의 캐릭터의 건강 레벨을 나타낸다. 버튼 변수는 컨트롤러 디바이스 상의 버튼의 상태, 예를 들어, 버튼이 눌려진 상태에 있는지 풀린 상태에 있는지를 나타낸다. 도시된 실시예에 있어서 조이스틱 상태 변수는 중립 위치에 상대적인 조이스틱 움직임의 크기를 나타낸다. 도시된 실시예를 참조하여 설명된 상기 게임 상태 변수는 단지 예시일 뿐이며, 여러 다른 유형의 게임 상태 변수가 시간에 걸쳐 추적될 수 있음을 당업자는 인식할 것이다.Figure 13 is a graph illustrating various game state variables over time, in accordance with an embodiment of the present invention. It should be appreciated that, in various embodiments, there may be many different kinds of game state variables to be specific to a particular video game. Those shown and described with reference to the illustrated embodiments are provided by way of example only and not by way of limitation. The game state variable may include a value defined by the user input as well as a value defined by the video game during execution. In the illustrated embodiment, positional variables representing X, Y, and Z positions of objects in a virtual space of a video game, such as a character or a vehicle, are shown. The camera angle variable indicates the direction of the virtual camera or virtual view in a video game. In one embodiment, the camera angle is determined by an azimuth component measured relative to an azimuth reference (e.g., along a horizontal plane) and a tilt component measured relative to (e.g., relative to a vertical line) the tilt angle reference Is defined. Action variables, such as the illustrated actions A and B, represent the onset and duration of various actions in a video game. It should be appreciated that the action for a given video game will be specific to the context of the video game. By way of example, an action may be triggered by triggering a modification mechanism that modifies an existing action, such as initiating a particular strategy, applying a skill, increasing its strength or frequency level, or any other action that may be triggered by user input during the course of a video game And may include other types of actions or activities. Still referring to FIG. 13, the inorganic variable represents the triggering of the weapon in the video game. The health variable represents, for example, the health level of the user's character in a video game. The button variable indicates the state of the button on the controller device, for example, whether the button is in a pressed state or in a released state. In the illustrated embodiment, the joystick state variable represents the magnitude of the joystick motion relative to the neutral position. Those skilled in the art will appreciate that the game state variables described with reference to the illustrated embodiment are merely illustrative and that different types of game state variables may be tracked over time.
도 6의 실시예를 또다시 참조하면, 일 실시예에 있어서, 게임 상태 분석기(614)는 사용자의 레코딩된 게임플레이의 게임 상태 변수를 분석하도록 구성될 수 있다. 사용자의 레코딩된 게임플레이의 분석에 기반하여, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 관심 있는 다양한 영역이 정의되고 게임 슬라이스를 발생시킬 가능한 선택으로서 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 특정 게임 상태 변수에 대한 높은 활동 레벨을 특징으로 하는 게임플레이의 영역은 사용자의 레코딩된 게임플레이의 선택을 정의할 수 있다. 소정 게임 상태 변수에 대한 활동 레벨은 강도 레벨, 활성화 빈도, 지속 시간 등과 같은 다양한 인자에 기반할 수 있음을 인식하여야 한다. 일부 실시예에 있어서, 게임 상태 변수의 분석은 2 이상의 다른 게임 상태 변수의 활동 레벨이 미리 정의된 방식으로 상관되는, 예를 들어, 2 이상의 변수가 동시에 높은 활동 레벨을 갖는 게임플레이의 영역을 찾는 것을 수반할 수 있다. 높은 활동 레벨은 미리 정의된 임계치에 기반하여 결정될 수 있다.Referring again to the embodiment of FIG. 6, in one embodiment, game state analyzer 614 may be configured to analyze game state variables of the user's recorded game play. Based on the analysis of the user's recorded game play, various areas of interest of the user's recorded game play may be defined and presented to the user as a possible choice to generate a game slice. For example, a region of gameplay characterized by a high level of activity for a particular game state variable may define a selection of the user's recorded gameplay. It should be appreciated that the activity level for a given game state variable may be based on various factors such as intensity level, activation frequency, duration, and so on. In some embodiments, the analysis of the game state variable may include determining that the activity level of two or more other game state variables is correlated in a predefined manner, for example, two or more variables are looking for an area of game play having a high activity level at the same time ≪ / RTI > The high activity level can be determined based on a predefined threshold.
다양한 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 관심 있는 영역은 이하의 것 중 어느 하나 이상의 임계 검출에 기반하여 자동으로 결정될 수 있다: 하나 이상의 사용자 입력, 사용자의 입력 레이트, 입력 빈도, 입력 유형의 반복, 입력 패턴의 발생, 조합 입력(예를 들어, 콤보 키), 모션 벡터, 컨트롤러 상에 발휘된 압력, (예를 들어, 사용자의 캡처링된 이미지 또는 오디오 데이터에 기반하여 검출되는) 사용자의 흥분.In various embodiments, the region of interest of the user's recorded gameplay may be automatically determined based on any one or more of the following threshold detection: one or more user inputs, a user input rate, an input frequency, an input type (E.g., a combo key), a motion vector, a pressure exerted on the controller, a user (e.g., detected based on the user's captured image or audio data) Excitement of.
도 14a는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 선형 유형 비디오게임에 대한 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법을 예시하고 있다. 대체로, 선형 비디오게임은 비디오게임을 통한 플레이어의 진행이 선형 코스를 따르되, 비디오게임을 통해 진행하기 위하여 플레이어는 나중 목적으로 진행하기 전에 앞선 목적을 완료해야 하는 것이다. 그리하여, 모든 플레이어는 비디오게임을 통해 진행하기 위하여 동일 목적을 동일 순서로 완료해야 한다. 선형 비디오게임에서의 목적은 비디오게임의 시공 스토리라인의 맥락 내 지리적은 물론 시간적 위치에도 묶여 있을 수 있다. 방법 연산(1400)에서는, 비디오게임의 장면이 식별된다. 장면은 본질상 공간적이고 또한 시간적이고, 거기 내에 정의된 다양한 목적을 가질 수 있다. 방법 연산(1402)에서는, 장면의 공간적 또는 시간적 길이가 정의된다. 장면의 길이는 사용자 입력에 따라 정의될 수 있고, 또한 장면에 묶여 있는 목적에 기반하여 정의될 수 있다. 방법 연산(1404)에서는, 속성이 배정될 수 있는 장면 내 아이템, 캐릭터 또는 어느 다른 물체의 초기 속성이 정의된다. 방법 연산(1406)에서는, 앞서 정의된 바와 같은 초기 속성을 갖는 장면의 식별된 길이에 대해 게임 슬라이스가 발생된다.14A illustrates a method for generating a game slice for a linear type video game, in accordance with an embodiment of the present invention. In general, linear video games require that the player's progress through a video game follow a linear course, but that the player must complete the preceding objectives before proceeding to a later destination in order to proceed through the video game. Thus, all players must complete the same objectives in the same order to proceed through the video game. The purpose of linear video games can be tied to the geographic as well as temporal location within the context of the construction story line of a video game. In the method operation 1400, the scene of the video game is identified. A scene is, in essence, spatial and temporal, and can have various purposes defined therein. In method operation 1402, the spatial or temporal length of the scene is defined. The length of the scene can be defined according to the user input, and can also be defined based on the purpose bound to the scene. In the method operation 1404, initial properties of items in a scene, characters, or any other object to which an attribute can be assigned are defined. In method operation 1406, a game slice is generated for an identified length of a scene having an initial property as defined above.
도 14b는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 오픈 월드 유형 비디오게임에 대한 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법을 예시하고 있다. 오픈 월드 비디오게임은 사용자가 어떠한 수의 목적이라도 그들 자신의 선택의 순서로 추구할 자유가 있는 것으로서 특징지어질 수 있다. 전형적으로 오픈 월드 유형 비디오 게임은 또한 사용자가 하나 이상의 가상 공간을 마음대로 항행 가능하게 한다. 비디오게임의 여러 다른 레벨로 진행하거나 비디오게임을 완료하기 위하여, 특정 목적 세트의 완료가 요구될 수 있지만, 그렇지만 사용자는 이들 목적을 여러 다른 순서로 자유롭게 완료할 수 있다. 방법 연산(1410)에서는, 비디오게임의 가상 세계 내 위치가 식별된다. 방법 연산(1412)에서는, 가상 세계의 제한된 부분이 정의된다. 가상 세계의 제한된 부분은 여기에서 설명된 바와 같이 레코딩된 게임플레이의 선택을 정의하는 사용자 입력에 기반하여 정의될 수 있다. 예를 들어, 오픈 월드 비디오게임 내 사용자의 게임플레이는 게임플레이의 코스 동안 매우 다양한 위치에 걸쳐 미칠 수 있다. 그렇지만, 게임 슬라이스를 발생시키려는 목적으로, 사용자는 비디오게임의 가상 세계의 제한된 지리적 영역 내에서 일어나는 게임플레이의 일부를 선택할 수 있다. 이러한 제한된 지리적 영역은 그들 레코딩된 게임플레이의 사용자 선택된 부분의 분석에 기반하여, 예를 들어, 가상 세계 내 사용자 제어되는 캐릭터의 위치를 추적하고 캐릭터가 존재하는 것으로 발견된 모든 위치를 포함하는 경계를 정의하여 결정될 수 있다. 방법 연산(1414)에서는, 사용자의 레코딩된 게임플레이 선택으로부터 앞서 결정된 제한된 지리적 영역 내에서 발견되는 다양한 물체, 캐릭터, 아이템, 차량 또는 어느 다른 물체의 초기 속성이 정의된다. 방법 연산(1416)에서는, 오픈 월드의 제한된 지리적 영역 및 앞서 정의된 속성에 기반하여 게임 슬라이스가 발생된다.14B illustrates a method for generating a game slice for an open world type video game, in accordance with an embodiment of the present invention. Open World video games can be characterized as having the freedom of the user to pursue any number of purposes in the order of their own choice. Typically, an open-world type video game also allows a user to navigate one or more virtual spaces at will. In order to proceed to several different levels of a video game or complete a video game, the completion of a particular set of objectives may be required, but the user may freely accomplish these objectives in different orders. In the method operation 1410, the location in the virtual world of the video game is identified. In method operation 1412, a limited portion of the virtual world is defined. A limited portion of the virtual world may be defined based on user input that defines the selection of recorded game play as described herein. For example, a user's gameplay in an openworld video game can span a wide variety of locations during the course of gameplay. However, for the purpose of generating a game slice, the user may select a portion of the game play that takes place within a limited geographic area of the virtual world of the video game. This limited geographic area may be based on an analysis of a user selected portion of their recorded gameplay, for example, to track the location of a user controlled character in a virtual world and to define a boundary that includes all locations where the character is found to be present Can be determined. In method operation 1414, the initial properties of various objects, characters, items, vehicles, or any other objects found within the limited geographic area determined previously from the user's recorded game play selection are defined. In method operation 1416, a game slice is generated based on the limited geographic area of the open world and the previously defined attributes.
도 14c는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 스포츠 비디오게임에 대한 게임 슬라이스를 발생시키기 위한 방법을 예시하고 있다. 게임 슬라이스는 사용자 레코딩된 게임플레이의 사용자 정의된 선택에 기반하여 발생될 수 있다. 방법 연산(1420)에서는, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 선택에 기반하여 설정이 식별된다. 예로서, 설정은, 비디오게임의 스포츠 이벤트가 일어날 수 있는 코트, 스타디움, 트랙 또는 어느 다른 장소 설정과 같은, 스포츠 이벤트의 위치를 정의할 수 있다. 방법 연산(1422)에서는, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 선택에 기반하여 시간 기간이 식별된다. 시간 기간은 게임 슬라이스가 발생될 시간적 부분을 정의하고, 레코딩된 게임플레이의 사용자 선택에 기반하여 정의될 수 있다. 스포츠 비디오 게임의 시간 기간은, 스포츠 동안 특정 시간 기간에 일어나는 특별 규칙 또는 활동의 포함과 같은, 비디오 게임 슬라이스의 특정 태양을 결정할 수 있다. 방법 연산(1424)에서는, 사용자의 레코딩된 게임플레이 선택에 포함된 플레이어에 기반하여 게임 슬라이스의 플레이어가 결정된다. 플레이어는 사용자에 의해 정의된 하나 이상의 캐릭터와 더불어, 게임플레이 때에 실행 중 비디오 게임의 인공 지능(AI) 캐릭터 제어 로직에 의해 제어된 AI 캐릭터도 포함할 수 있다. 여기 다른 곳에서 설명된 바와 같이, AI 캐릭터의 액션은 일부 경우에서는 근사될 수 있다. 반면 일부 실시예에 있어서, AI 캐릭터 제어 로직은 사용자의 레코딩된 게임플레이 선택에서 정의된 바와 같은 파라미터로 게임 슬라이스에 대해 정의된다. 방법 연산(1426)에서는, 스포츠 비디오 게임 슬라이스의 위치 설정에 대한 장면 속성이 정의된다. 예를 들어, 이들은 날씨, 트랙 또는 코트 조건, 및 스포츠 설정의 다른 속성과 같은 속성을 포함할 수 있다. 방법 연산(1428)에서는, 전술한 파라미터에 기반하여 비디오 게임에 대한 게임 슬라이스가 발생된다.14C illustrates a method for generating a game slice for a sports video game, in accordance with an embodiment of the present invention. The game slice may be generated based on a user-selected selection of user-recorded game play. In method operation 1420, the settings are identified based on the selection of the user's recorded gameplay. By way of example, the setting may define the location of a sporting event, such as a court, stadium, track or any other place setting where a sporting event of a video game may take place. In method operation 1422, a time period is identified based on the selection of the user's recorded gameplay. The time period defines the temporal portion in which the game slice will occur and can be defined based on the user selection of the recorded game play. The time period of a sports video game can determine a particular aspect of a video game slice, such as the inclusion of special rules or activities that occur during a particular time period during a sport. In method operation 1424, the player of the game slice is determined based on the player included in the user's recorded game play selection. The player may also include AI characters controlled by the AI character control logic of the video game running during gameplay, in addition to one or more characters defined by the user. As described elsewhere herein, the action of an AI character may in some cases be approximated. In some embodiments, however, the AI character control logic is defined for the game slice with parameters as defined in the user's recorded game play selection. In method operation 1426, a scene attribute for the positioning of a sports video game slice is defined. For example, they may include attributes such as weather, track or court conditions, and other attributes of a sport setting. In method operation 1428, a game slice for the video game is generated based on the parameters described above.
도 15는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 멀티-게임 슬라이스 게임의 형성을 개념적으로 예시하고 있다. 비디오게임은 다양한 레벨 또는 스테이지로 조직될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서는, 비디오게임의 다양한 레벨로부터의 사용자 게임플레이가 도시되어 있다. 특히, 게임플레이 타임라인(1500)은 비디오게임의 제1 레벨로부터의 사용자의 게임플레이를 표현하는 반면, 게임플레이 타임라인(1502) 및 게임플레이 타임라인(1506)은, 각각, 비디오게임의 제2 및 제3 레벨로부터의 사용자의 게임플레이를 표현한다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자는 더 큰 멀티-게임 슬라이스 미니게임을 형성하도록 비디오게임으로부터 다수의 게임 슬라이스를 연접할 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이 타임라인(1500)으로부터의 선택(1502)은 제1 게임 슬라이스(1514)를 정의하도록 이용된다. 2의 사용자의 게임플레이 타임라인(15)으로부터의 선택(1504)은 제2 게임 슬라이스(1818)를 정의하도록 이용된다. 그리고 사용자의 게임플레이 타임라인(1506)으로부터의 선택(1508)은 제3 팀 슬라이스(1522)를 정의하도록 이용된다. 제1, 제2 및 제3 게임 슬라이스는 미니게임(1510)을 정의하도록 순차적 순서로 배열된다. 그렇게 함에 있어서, 미니게임(1510)은 비디오게임의 제1, 제2 및 제3 레벨의 각각으로부터의 게임 슬라이스를 포함한다. 이러한 방식으로, 미니게임(1510)을 플레이하는 사용자는 미니게임(1510)을 통해 플레이함으로써 비디오게임의 다수 레벨의 제한된 부분을 체험할 수 있다. 이것은 사용자가 비디오 게임의 하나의 레벨 또는 스테이지로부터의 하나의 부분만을 플레이할 수 있는 관용적 게임 데모보다 비디오 게임의 더 많은 강렬한 미리보기 또는 데모를 제공하는데 유용할 수 있다. 체험은, 전형적으로는, 단지 단일 클립이 아니라, 동일 영화의 여러 다른 부분으로부터의 클립을 제공하는, 영화 미리보기의 그것과 유사하다. 본 발명의 실시예에 의하면, 사용자는 풀 비디오게임의 더 나은 의미의 범위를 제공하는, 그리고 하나의 부분으로부터 다음으로 연속적 방식으로 게임플레이의 특징을 나타낼 수 있는 다수-부분 게임 데모를 즐길 수 있다. Figure 15 conceptually illustrates the formation of a multi-game slice game, in accordance with one embodiment of the present invention. Video games can be organized into various levels or stages. In the illustrated embodiment, user game play from various levels of a video game is shown. In particular, the game play time line 1500 and the game play time line 1506 represent the user's game play from the first level of the video game, respectively, 2 < / RTI > and the third level. In accordance with one embodiment of the present invention, a user may concatenate multiple game slices from a video game to form a larger multi-game slice mini game. In the illustrated embodiment, the selection 1502 from the user's game play time line 1500 is used to define the first game slice 1514. [ A selection 1504 from the game play time line 15 of the user of 2 is used to define the second game slice 1818. And selection 1508 from the user's game play timeline 1506 is used to define the third team slice 1522. [ The first, second and third game slices are arranged in a sequential order to define a mini game 1510. In doing so, the mini game 1510 includes game slices from each of the first, second, and third levels of the video game. In this way, a user playing mini game 1510 can experience a limited number of multiple levels of video game by playing through mini game 1510. [ This may be useful for providing a more intense preview or demonstration of a video game than an idle game demo where a user may play only one part of the video game or only one part from the stage. Experience is similar to that of a movie preview, typically providing clips from different parts of the same movie, rather than just a single clip. According to an embodiment of the present invention, a user may enjoy a multi-part game demo that provides a range of better meaning of a full video game, and that can represent features of game play in a sequential manner from one part to the next .
일 실시예에 있어서, 사용자는, 게임 슬라이스 전에 또는 다음에, 사용자 정의된 비디오, 메시지, 이미지 또는 어느 다른 유형의 정보와 같은, 부가적 자료를 삽입할 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 도입부(1512)는 미니게임(1510)에 대한 플레이어를 소개하고 아마도 제1 게임 슬라이스(1514)에 대한 플레이어도 소개하도록 제공된다. 부가적으로, 메시지(1516)는 제1 게임 슬라이스(1514)와 제2 게임 슬라이스(1518)의 사이에 삽입되는 한편, 다른 메시지(1520)는 제2 게임 슬라이스(1518)와 제3 게임 슬라이스(1522)의 사이에 삽입된다. 일 실시예에 있어서, 삽입된 자료는 게임 슬라이스가 발생된 원래 사용자의 레코딩된 게임플레이의 레코딩된 게임플레이 비디오를 포함할 수 있다. 레코딩된 게임플레이가 게임 슬라이스를 플레이하기 전에 보여지면, 게임 슬라이스를 개시하는 플레이어는 게임플레이를 시작하기 전에 게임 슬라이스 및 그 목적을 더 잘 이해할 수 있는 반면, 게임 슬라이스의 게임플레이 후에 보여지면, 플레이어는 게임 슬라이스의 그들의 게임플레이가 원래 사용자의 그것에 얼마나 필적하는지 이해할 수 있다.In one embodiment, the user may insert additional data, such as a user-defined video, message, image or any other type of information, before or after the game slice. In the illustrated embodiment, an introduction 1512 is provided to introduce the player to the mini game 1510 and possibly also to introduce the player to the first game slice 1514. [ Additionally, a message 1516 is inserted between the first game slice 1514 and the second game slice 1518 while another message 1520 is inserted between the second game slice 1518 and the third game slice 1518. [ 1522, respectively. In one embodiment, the inserted data may include the recorded game play video of the original user of the game slice being generated. If the burned game play is shown before playing the game slice, the player initiating the game slice can better understand the game slice and its purpose before starting the game play, while if it is visible after the game play of the game slice, Can understand how their gameplay of the game slice is comparable to that of the original user.
도 16은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 멀티-게임 슬라이스 게임의 발생을 개념적으로 예시하고 있다. 도시된 실시예에 있어서는, 게임(B)에 대한 사용자의 레코딩된 게임플레이 타임라인(1604), 및 게임(C)에 대한 사용자의 레코딩된 게임플레이 타임라인(1608)과 함께, 게임(A)에 대한 사용자의 레코딩된 게임플레이 타임라인(1600)이 도시되어 있다. 일 실시예에 있어서, 사용자는 여러 다른 비디오 게임으로부터의 게임 슬라이스에 기반하여 멀티-게임 슬라이스 미니게임을 발생시킬 수 있다. 도시된 실시예에 있어서는, 사용자의 레코딩된 게임플레이(1600)의 선택(1602)이 게임 슬라이스(1616)를 정의하도록 이용되는 반면, 사용자의 레코딩된 게임플레이(1604)로부터의 선택(1606)은 게임 슬라이스(1620)를 정의하도록 이용되고, 및 사용자의 레코딩된 게임플레이(1608)로부터의 선택(1610)은 게임 슬라이스(1624)를 정의하도록 이용된다. 게임 슬라이스(1616, 1620, 1624)는 미니게임(1612)을 정의하도록 순차적으로 배열된다. 선택사항으로서, 게임 슬라이스 전에 또는 다음에 부가적 자료가 삽입될 수 있다. 도시된 실시예에 있어서, 도입부(1614)는 게임 슬라이스(1616) 전에 삽입되는 반면, 막간(1618)은 게임 슬라이스(1616)와 게임 슬라이스(1620)의 사이에 정의되고, 다른 막간(1622)은 게임 슬라이스(1620)와 게임 슬라이스(1624)의 사이에 정의된다.Figure 16 conceptually illustrates the occurrence of a multi-game slice game, in accordance with one embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, the game A, together with the user's recorded game play timeline 1604 for the game B and the user's recorded game play timeline 1608 for the game C, The user's recorded game play time line 1600 is shown. In one embodiment, a user may generate a multi-game slice mini game based on a game slice from several different video games. In the illustrated embodiment, the selection 1602 of the user's recorded game play 1600 is used to define the game slice 1616 while the selection 1606 from the user's recorded game play 1604 And the selection 1610 from the user's recorded game play 1608 is used to define the game slice 1624. The selection 1610 is then used to define the game slice 1620, The game slices 1616, 1620, and 1624 are sequentially arranged to define the mini game 1612. Optionally, additional data may be inserted before or after the game slice. In the illustrated embodiment, the lead-in portion 1614 is inserted before the game slice 1616, while the inter-track 1618 is defined between the game slice 1616 and the game slice 1620, Is defined between the game slice 1620 and the game slice 1624.
도시된 실시예에 있어서, 게임 슬라이스는 여러 다른 비디오 게임으로부터 취해짐을 인식할 것이다. 이것은 사용자가 여러 다른 게임 타이틀, 장르, 및 또한 콘솔 플랫폼 세대에 걸쳐 그로부터의 게임 슬라이스를 함께 혼합할 수 있는 큰 융통성을 허용한다. 단지 예로서, 사용자는 단수형 비디오 게임 시리즈 내 수개의 게임 타이틀의 각각으로부터의 게임 슬라이스를 갖는 미니게임을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로, 미니게임의 플레이어는 비디오 게임 시리즈의 진화를 연속적 게임플레이 체험으로 경험 및 인식할 수 있다. In the illustrated embodiment, the game slice will be aware that it is taken from several different video games. This allows the user greater flexibility to mix different game titles, genres, and also game slices from them across the console platform generation. By way of example only, a user may create a mini game with a game slice from each of several game titles in a singular video game series. In this way, a mini-game player can experience and appreciate the evolution of a series of video games as a continuous gameplay experience.
본 발명의 실시예들은 일반적으로 클라우드-기반 게이밍 시스템을 참조하여 설명되었다. 그렇지만, 여기에서 설명된 바와 유사한 개념 및 원리가 전통적 콘솔-기반 비디오게임 시스템에 적용될 수 있으며, 클라우드-기반 게이밍 시스템과 함께 가능함을 당업자는 인식하여야 한다. 예를 들어, 사용자는 콘솔-기반 비디오게임을 플레이하고 사용자의 게임플레이 입력 데이터 및 게임 체류 메타데이터가 게임플레이 동안 레코딩되게 할 수 있다. 사용자의 게임플레이 입력 데이터 및 게임 상태 메타데이터에 기반하여, 비디오게임의 실제 게임플레이 출력이 추후 시간에 재생될 수 있다. 그래서, 레코딩된 입력 데이터 및 게임 상태 메타데이터는, 설명된 바와 같이, 미니게임을 발생시킬 사용자의 게임플레이의 일부의 선택을 위한 인터페이스를 제공하도록 비디오게임 코드와 함께 이용될 수 있다. 미니게임 코드는 콘솔에서 발생되고 클라우드 시스템에 업로드되어 다른 사용자에 의한 다운로드에 이용가능하게 될 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 미니게임 코드는 사용자 게임플레이 입력 데이터 및 게임 상태 메타데이터의 선택된 부분을 수신한 후에 클라우드 시스템에 의해 발생된다. 클라우드 시스템은 클라우드 시스템에 저장된 비디오게임 코드에 기반하여 미니게임 코드를 발생시키도록 사용자 게임플레이 입력 데이터 및 게임 상태 메타데이터의 선택된 부분을 프로세싱한다. 발생되고 나면, 미니게임은 미니게임의 실행이 클라우드-기반 시스템에서 일어나는 클라우드-기반 게이밍에 이용가능하게 될 수 있지만, 미니게임의 콘솔-기반 게임플레이를 용이하게 하도록 콘솔 상에서의 실행을 위해 전통적 콘솔-기반 시스템으로의 다운로드에도 이용가능하게 될 수 있다. 이러한 방식으로, 미니게임은 콘솔-기반 비디오 게이밍 시스템의 사용자에 의해서도 그리고 클라우드-기반 비디오 게이밍 시스템의 사용자에 의해서도 생성 및 플레이될 수 있다.Embodiments of the present invention have generally been described with reference to a cloud-based gaming system. However, those skilled in the art should appreciate that the concepts and principles similar to those described herein may be applied to a traditional console-based video game system, and may be combined with a cloud-based gaming system. For example, a user may play a console-based video game and cause the user's game play input data and game stay metadata to be recorded during game play. Based on the user's game play input data and the game state metadata, the actual game play output of the video game may be reproduced at a later time. Thus, the recorded input data and game state metadata may be used with the video game code to provide an interface for selection of a portion of the user's game play to generate the mini game, as described. The mini game code can be generated at the console and uploaded to the cloud system and made available for download by other users. In another embodiment, the mini game code is generated by the cloud system after receiving selected portions of user game play input data and game state metadata. The cloud system processes selected portions of user game play input data and game state metadata to generate mini game code based on the video game code stored in the cloud system. Once generated, mini-games can be made available for cloud-based gaming where cloud-based gaming takes place in a cloud-based system, but a traditional console for execution on the console to facilitate console- Lt; RTI ID = 0.0 > and / or < / RTI > In this way, the mini-game can be created and played by the user of the console-based video gaming system as well as by the user of the cloud-based video gaming system.
본 발명의 실시예는 일반적으로 비디오 게임의 플레이가능한 사용자-정의된 부분 또는 미니게임을 참조하여 설명되었다. 그렇지만, 여기에서 설명된 원리 중 다수는, 레코딩된 게임플레이 비디오, 스크린샷, 및 활동 게임플레이의 라이브 스트리밍을 공유하는 것을 포함하는, 레코딩된 게임플레이의 발생 및 공유에도 쉽게 적용됨을 당업자는 인식할 것이다. 일부 실시예에 있어서, (예를 들어, 통지를 수신하는 것에 응답하여) 미니게임으로의 액세스를 제공하는 것은 미니게임에 대한 기반을 형성한 원래 사용자의 게임플레이의 레코딩된 비디오의 제시를 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에 있어서는, 사용자의 소셜 그래프로의 사용자의 게임플레이의 공유를 용이하게 하기 위한 방법, 시스템 및 인터페이스가 고려된다.Embodiments of the present invention have generally been described with reference to playable user-defined portions of a video game or mini-game. However, it will be appreciated by those skilled in the art that many of the principles described herein are readily applicable to the generation and sharing of recorded gameplay, including sharing live streaming of recorded gameplay videos, screenshots, and active gameplay will be. In some embodiments, providing access to the mini-game (e.g., in response to receiving the notification) may include presenting the recorded video of the original user's game play that formed the basis for the mini-game . In yet another embodiment, a method, system, and interface are provided for facilitating sharing of a user's game play with a user's social graph.
일 실시예에 있어서는, 게임플레이를 저장하기 위한 방법이 고려된다. 게임플레이는, 소망 게임플레이와 연관된 데이터 세트에 관하여 표준 파일 작업의 형태로 올 수 있는, 사용자 요청에 응답하여 게임 콘솔의 운영 체제에 의해 실행될 수 있다. 요청은 게임과 연관된 애플리케이션으로부터 송신될 수 있다. 게임플레이는, 예를 들어, 월페이퍼, 테마, 코드 "애드-온" 컨텐트, 또는 게임과 연관된 어느 다른 유형의 컨텐트를 포함하는, 비디오 컨텐트, 오디오 컨텐트 및/또는 정적 시각적 컨텐트를 포함할 수 있다. 그러한 컨텐트는 사용자- 또는 개발자-생성되거나, 무료 또는 유료이거나, 완전판 또는 체험판이거나, 그리고/또는 판매용 또는 대여용일 수 있는 것으로 고려된다.In one embodiment, a method for storing game play is contemplated. The game play may be executed by the operating system of the game console in response to a user request, which may come in the form of standard file operations with respect to the data set associated with the desired game play. The request may be sent from an application associated with the game. The game play may include video content, audio content and / or static visual content, for example, wallpapers, themes, code "add-on" content, or any other type of content associated with the game. Such content may be user- or developer-generated, free or paid, full or trial, and / or may be for sale or rental.
게임플레이의 일부는 버퍼링, 즉, 일시적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 게임플레이 내 이전 액션에 대해, 이전 15초, 이전에 완료된 레벨이, 여기에서 더 설명되는 바와 같이, 일시적으로 저장될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어 "부분"은 단일 또는 다수 데이터 비트 또는 바이트의 어느 관련 또는 임의 그룹으로 분할가능한 게임플레이의 어느 일부분에 대응할 수 있다. 예를 들어, 게임플레이의 "부분"은 레벨, 챕터, 장면, 단계, 캐릭터, 배경, 텍스처, 코스, 액션, 노래, 테마, 지속시간, 사이즈, 파일, 그 일부분, 및 그 조합에 대응할 수 있다. 더욱, 게임플레이의 부분은 비디오 캡처의 규정된 지속시간 또는 스크린샷을 포함할 수 있다.Part of the game play may be buffered, i.e. temporarily stored. For example, for a previous action in game play, the previous 15 seconds, previously completed level, may be temporarily stored, as described further herein. The term "portion" as used herein may correspond to any portion of the gameplay that is capable of being divided into any association or any group of single or multiple data bits or bytes. For example, a "part" of gameplay may correspond to a level, chapter, scene, step, character, background, texture, course, action, song, theme, duration, size, file, . Moreover, the portion of the gameplay may include a defined duration or screen shot of the video capture.
일 실시예에 있어서, 게임플레이의 부분은 일시적 또는 영구적 저장소에 게임 콘솔 상에 로컬 저장될 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 게임플레이의 부분은 네트워크를 통하여 송신되어 원격으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 게임플레이의 부분은 무선 또는 유선 네트워크를 통하여 다른 컴퓨팅 디바이스에, 다른 게임 콘솔에, 또는 원격 서버에 송신될 수 있다. 그러한 원격 서버는 소셜 미디어 서버를 포함할 수 있다.In one embodiment, portions of the game play may be stored locally on the game console in a temporary or permanent store. Alternatively or additionally, portions of the game play may be transmitted over the network and stored remotely. For example, a portion of the game play may be sent to another computing device via a wireless or wired network, to another game console, or to a remote server. Such a remote server may include a social media server.
선택사항으로서, 버퍼로부터 검색되지 않는 게임플레이의 부분 또는 특정 게이밍 인터벌(예를 들어, 특정 지속시간, 레벨, 챕터, 코스 등) 밖의 게임플레이의 부분은 버퍼로부터 제거될 수 있다. 이러한 제거 프로세스는 운영 체제 상에서 표준 파일 작업을 사용하여 완료될 수 있다.Optionally, portions of the game play that are not retrieved from the buffer or portions of the game play outside of a particular gaming interval (e.g., a specific duration, level, chapter, course, etc.) may be removed from the buffer. This removal process can be completed using standard file operations on the operating system.
게임플레이의 부분은 저장된 게임플레이로의 액세스를 갖는 여러 디스플레이 디바이스 중 어디에라도 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 저장된 게임플레이는 게임플레이가 캡처링된 게임 콘솔에 접속된 텔레비전 세트 상에서 디스플레이될 수 있다. 다른 일례에 있어서, 저장된 게임플레이는 저장된 게임플레이가 송신된 컴퓨터 상에 디스플레이될 수 있다. 저장된 게임플레이는, 소셜 미디어 웹사이트 상에와 같이, 다른 정보와 함께 또는 단독으로 디스플레이될 수 있다. Portions of the game play may be displayed to any of the various display devices having access to the stored game play. For example, the stored game play may be displayed on a television set connected to a game console where the game play is captured. In another example, the stored game play may be displayed on the computer to which the stored game play is sent. Saved game play may be displayed with other information, such as on a social media website, or alone.
일 실시예에 있어서, 게임플레이의 부분은 게임플레이를 버퍼링하거나 캡처링한 사용자 이외의 사용자와 연관된 다른 게임 콘솔에 의해 디스플레이된다. 이러한 실시예에 의하면, 게임플레이의 부분은, 제1 사용자의 관점에서, 제1 사용자로부터 제2 사용자에게로 던져지는 공을 보여줄 수 있다. 게임플레이의 부분은 그 후 제2 사용자의 게임 콘솔에 송신될 수 있다. 그리하여, 제2 사용자는 그 후 제1 사용자의 관점에서 게임플레이를 볼 수 있다. 제2 사용자는 또한, 제2 사용자의 관점에서, 제1 사용자에 의해 던져지고 제2 사용자에 의해 잡히는 공을 보여주는 게임플레이의 부분이 저장되게 할 수 있다. 이러한 실시예에 있어서, 제2 사용자는 제1 사용자의 관점에서도 그리고 제2 사용자의 관점에서도 게임플레이를 검토할 수 있다. 더더욱, 제2 사용자에 의해 저장된 게임플레이의 부분은 제1 사용자의 게임 콘솔에 송신될 수 있어서, 제1 사용자는 2개의 관점에서 게임플레이를 검토할 수 있다. 이러한 실시예는 어떠한 수의 관점이라도 갖는 어떠한 수의 사용자에게라도 적용될 수 있고, 그래서 게임플레이는 어떠한 수의 다른 관점에서라도 검토될 수 있다.In one embodiment, the portion of the game play is displayed by another game console associated with a user other than the user who buffered or captured the game play. According to this embodiment, a portion of the game play may show the ball being thrown from the first user to the second user, in terms of the first user. Portions of the game play may then be transmitted to the game console of the second user. Thus, the second user can then view the game play in terms of the first user. The second user may also cause, in terms of the second user, to store a portion of the game play showing the ball that is thrown by the first user and caught by the second user. In this embodiment, the second user can review the game play both in terms of the first user and in terms of the second user. Furthermore, the portion of the game play stored by the second user can be transmitted to the game console of the first user, so that the first user can review the game play from two viewpoints. This embodiment can be applied to any number of users with any number of viewpoints, so that the gameplay can be viewed from any number of different perspectives.
여기에서 설명되는 바와 같은 게임플레이의 부분의 저장, 송신 및/또는 디스플레이에 관하여, 게임플레이의 부분은 이미지 또는 비디오 데이터로서 저장, 송신 및 디스플레이될 수 있는 것으로 고려된다. 그렇지만, 다른 일 실시예에 있어서, 게임플레이의 부분은 이미지 또는 비디오 데이터를 표현하는 메타데이터 또는 원격 계측으로서 저장 및 송신될 수 있고, 디스플레이 이전에 게임 콘솔 또는 다른 디바이스에 의해 이미지 또는 비디오로서 재-생성될 수 있다.With respect to storage, transmission and / or display of a portion of the game play as described herein, it is contemplated that portions of the game play may be stored, transmitted and displayed as image or video data. However, in another embodiment, the portion of the gameplay may be stored and transmitted as metadata or telemetry representing the image or video data and may be re-transmitted as an image or video by a game console or other device prior to display, Lt; / RTI >
일부 실시예에 있어서, 게임플레이의 부분은 실행된 게임플레이와 미리 결정된 관계를 갖는다. 예를 들어, 게임플레이의 부분은, 게임플레이의 이전 10초와 같이, 현재 실행 중 게임플레이 이전 특정량의 게임플레이에 대응할 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 게임플레이의 제1 부분은 게임플레이의 제2 부분과 미리 결정된 관계를 갖는다. 예를 들어, 게임플레이의 제1 부분은, 캡처 버튼의 선택 이전 10초와 같이, 게임플레이의 제2 부분을 캡처링하는 요청의 수신 이전 특정량의 게임플레이에 대응할 수 있다. 이들 실시예의 각각에 있어서, 현재 게임플레이 또는 요청된 게임플레이 이전에 버퍼링된 게임플레이의 양은 그 또는 그녀의 특정 선호도에 따라 사용자에 의해 구성 및 조절될 수 있다.In some embodiments, the portion of the game play has a predetermined relationship with the executed game play. For example, part of the game play may correspond to a certain amount of game play prior to game play during the current run, such as the previous 10 seconds of game play. In another embodiment, the first part of the game play has a predetermined relationship with the second part of the game play. For example, the first portion of the game play may correspond to a particular amount of game play prior to the receipt of the request to capture the second portion of the game play, such as ten seconds prior to the selection of the capture button. In each of these embodiments, the amount of buffered game play prior to the current game play or requested game play may be configured and adjusted by the user according to his or her particular preferences.
다른 실시예에 있어서, 버퍼는, 그것이 시간에 관계 없이 변수에 따라 게임플레이를 캡처링하게 되도록, "스마트" 또는 "탄력적"이다. 일부 실시예에 있어서, 게임플레이의 제1 부분은 게임플레이와 관련된 이벤트와 미리 결정된 관계를 갖는다. 예를 들어, 게임플레이의 제1 부분은, 고득점에 도달, 단시간량에 다수의 포인트 모으기, 컨트롤러 상에서 버튼의 다중 선택, 및 다른 드문 이벤트와 같은, 통계적 이례를 포함하도록 버퍼링될 수 있다. 그러한 통계적 이례는 일반적으로 모든 게임에 대한 또는 특정 게임 또는 장면에 대한 평균 메트릭에 게임플레이 메트릭을 비교함으로써 결정될 수 있다. 그러한 평균 메트릭은 비교를 위해 원격 또는 로컬 저장될 수 있다. 예를 들어, 게임 콘솔은 특정 게임에 대한 세계적 고득점을 추적하고, 그리고 사용자가 그 고득점에 다가가 능가하는 게임플레이를 버퍼링할 수 있다. 다른 일례에 있어서, 원격 서버는 특정 게임에 대한 세계적 고득점을 추적할 수 있고, 그리고 그 정보를 게임 콘솔에 통신할 수 있어서, 사용자가 그 고득점에 다가가 능가하는 게임플레이를 버퍼링한다.In another embodiment, the buffer is "smart" or "resilient" so that it captures gameplay according to the variable regardless of time. In some embodiments, the first portion of the game play has a predetermined relationship with an event associated with the game play. For example, the first part of the gameplay may be buffered to include statistical anomalies such as reaching a high score, collecting multiple points in a short amount of time, multiple selection of buttons on the controller, and other rare events. Such statistical anomalies can generally be determined by comparing game play metrics to the average metric for all games or for a particular game or scene. Such an average metric may be stored remotely or locally for comparison. For example, a game console can track a world high score for a particular game, and buffer the game play that the user can reach at the high score. In another example, the remote server can track a global high score for a particular game and can communicate that information to the game console, so that the user can buffer the game play that can reach that high score.
다른 일례에 있어서, 게임플레이의 부분은, 획득되는 트로피 또는 도달되는 다른 랜드마크와 같은, 업적을 포함하도록 버퍼링될 수 있다. 그러한 트로피 또는 랜드마크는, 획득되는 특정 포인트 수, 도달되는 특정 레벨 등과 같은, 어느 목표 또는 게이밍 업적을 기념하였다. 예를 들어, 게임플레이는 레벨 10에 도달하는 것, 100,000 포인트에 도달하는 것 등에 대한 트로피의 수여를 포함하도록 버퍼링될 수 있다.In another example, a portion of the gameplay may be buffered to include accomplishments, such as trophies obtained or other landmarks that are reached. Such a trophy or landmark commemorates any goal or gaming achievement, such as the number of specific points to be earned, the specific level to be reached, and so on. For example, the gameplay may be buffered to include awarding trophies for reaching level 10, reaching 100,000 points, and so on.
유사하게, 이벤트에 도달을 향한 진행은, 통계적 이례 또는 트로피의 실제 획득에 부가하여, 게임플레이의 부분에 포함되도록 버퍼링될 수 있다. 예를 들어, 스크린샷은 레벨 일 내지 10의 각각에서 취해져, 레벨 10에 도달한 것에 대한 트로피의 수령을 기념할 포토 앨범을 생성할 수 있다. 다른 일례로서, 제1 내지 제5 회에 대해 레이스에서 사용자가 승리한 것에 대한 비디오가 취해질 수 있고, 여기서 트로피는 5번의 승리에 대해 수여된다.Similarly, the progress toward reaching the event can be buffered to be included in the part of the game play, in addition to the statistical anomaly or actual acquisition of the trophy. For example, a screenshot may be taken at each of the levels 1-10 and create a photo album to commemorate the receipt of the trophy for reaching level 10. As another example, a video can be taken of the user winning in the race for the first through fifth times, where the trophy is awarded for five victories.
그리하여, 본 발명의 실시예에 따라, 실행된 게임플레이의 적어도 일부는 작동 중 버퍼에 항상 유지될 수 있다. 환언하면, 게임플레이의 일부를 공유하는 요청이 수신될 때, 이전 게임플레이의 일부는 이미 이전 푸티지(footage)를 포함하도록 캡처링될 수 있다. 예를 들어, 게임플레이를 공유하는 요청이 사용자가 레이싱 게임에서 결승선을 통과한 후에 수신되면, 버퍼링된 게임플레이는 사용자가 결승선을 통과하는 푸티지를 포함할 수 있다. 환언하면, 사용자는 게임플레이를 공유하는 요청이 이루어지기 전에 일어나는 순간을 캡처링할 수 있을 것이다.Thus, according to an embodiment of the present invention, at least a portion of the executed gameplay can always be maintained in the buffer during operation. In other words, when a request is received that shares a portion of the game play, a portion of the previous game play may already be captured to include the previous footage. For example, if a request to share a game play is received after the user has passed the finish line in the racing game, then the buffered game play may include footage through which the user passes through the finish line. In other words, the user will be able to capture moments that occur before a request to share gameplay is made.
도 17은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임플레이를 공유하기 위한 인터페이스를 예시하고 있다. 도시된 바와 같은 인터페이스(1700)는 사용자의 친구, 예를 들어, 사용자의 소셜 그래프의 구성원에게 공유하는 것을 용이하게 하도록 다양한 선택가능한 아이콘을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 인터페이스(1700)는 컨트롤러 디바이스 상의 전용 버튼으로부터 액세스될 수 있다. 버튼이 게임플레이 동안 눌러질 때, 인터페이스(1700)는 사용자가 그들 게임플레이를 공유 가능하게 하도록 제시될 수 있다.Figure 17 illustrates an interface for sharing game play, according to one embodiment of the present invention. The interface 1700 as shown includes various selectable icons to facilitate sharing to a user's friend, e.g., a member of the user's social graph. In one embodiment, the interface 1700 may be accessed from a dedicated button on the controller device. When the button is pressed during game play, the interface 1700 may be presented to allow the user to share their game play.
아이콘(1702)은 사용자의 게임플레이로부터의 스크린샷의 업로드를 개시하도록 선택될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 아이콘(1702)의 영역(1704)에는 사용자의 최근 게임플레이로부터의 대표적 스크린샷이 거처하고 있고, 그로써 공유될 수 있는 스크린샷의 작은-스케일 미리보기를 제공한다. 일 실시예에 있어서, 아이콘(1702)의 선택은 사용자의 소셜 그래프로의 공유를 위해 사용자의 레코딩된 게임플레이로부터의 특정 스크린샷을 사용자가 선택할 수 있게 하는 부가적 스크린샷 선택 인터페이스로의 액세스를 제공할 수 있다. 이것은, 게임플레이 내 특정 시간 포인트 및 그 대응하는 스크린샷을 식별하도록 항행 또는 횡단될 수 있는, 항행가능한 게임플레이 비디오 타임라인의 형태를 취할 수 있다. Icon 1702 may be selected to initiate the upload of a screenshot from the user's game play. In one embodiment, area 1704 of icon 1702 contains a representative screen shot from the user's recent game play, thereby providing a small-scale preview of the screen shot that can be shared. In one embodiment, the selection of the icon 1702 provides access to an additional screen shot selection interface that allows the user to select a particular screen shot from the user ' s recorded gameplay for sharing with the user ' s social graph . This can take the form of a navigable gameplay video timeline that can be traversed or traversed to identify a specific time point in game play and its corresponding screenshots.
아이콘(1706)은 사용자의 게임플레이의 비디오의 업로드를 개시하도록 선택될 수 있다. 아이콘(1706)의 영역(1708)은 사용자의 최근 게임플레이로부터의 대표적 비디오 클립, 예를 들어, 사용자의 게임플레이의 마지막 5초, 최근 업적 등을 디스플레이하고, 그로써 타인과 공유될 수 있는 사용자의 게임플레이로부터의 비디오 클립의 작은-스케일 미리보기를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. Icon 1706 may be selected to initiate uploading of the video of the user's game play. An area 1708 of the icon 1706 displays representative video clips from the user's recent game play, e.g., the last five seconds of the user's game play, recent achievements, etc., And to display a small-scale preview of the video clip from the game play.
아이콘(1710)은 사용자의 활동 게임플레이의 라이브 비디오 스트리밍을 개시하도록 선택될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 아이콘(1710)의 선택은 사용자의 게임플레이의 재개를 트리거링하는 한편 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 스트리밍을 개시할 것이다. 다른 일 실시예에 있어서, 아이콘(1710)의 선택은, 누구와 스트리밍 비디오를 공유할지, 게임플레이 동안 사용자 그녀/그 자신에게 보여주도록 의도된 로컬 이미지 캡처 디바이스로부터의 비디오 스트림을 포함할지, 코멘트를 가능하게 할지 등과 같이, 스트리밍 비디오 브로드캐스트에 대한 설정을 결정하도록 인터페이스로의 액세스를 제공한다.Icon 1710 may be selected to initiate live video streaming of the user's active game play. In one embodiment, the selection of the icon 1710 will trigger the resume of the user's game play while initiating the live video streaming of the user's game play. In another embodiment, the selection of the icon 1710 may include determining whether to share the streaming video with whom, whether to include the video stream from the local image capture device intended to be shown to the user she / himself during gameplay, And provides access to the interface to determine the settings for the streaming video broadcast, such as whether to enable or disable the streaming video broadcast.
사용자는 게임플레이(예를 들어, 선택된 스크린샷, 비디오, 또는 라이브 게임플레이 스트림)을 하나 이상의 특별 선택된 친구에게, 그들 소셜 그래프 전체에게, 또는 소셜 네트워크의 어느 사용자에게 공유할 수 있음을 인식할 것이다. 소셜 네트워크는 비디오 게임이 실행되는 플랫폼과 연관된 게이밍 소셜 네트워크이거나, 비디오 게임 또는 그 플랫폼과는 별개로 존재하는 제3자 소셜 네트워크일 수 있다. 소셜 네트워크는 소셜 네트워크와의 인터페이싱을 가능하게 하도록 정의된 API를 통해 액세스될 수 있다. 게임플레이가 공유된 사용자는 공유된 게임플레이에 대해 그들에게 알려주는 통지를 수신할 수 있다. 그러한 통지는 소셜 뉴스 피드로의 게시, 소셜 네트워크를 통한 비밀 메시지, 게임-내 통지, 이-메일, 채팅 통지 등의 형태를 취할 수 있다. 소셜 네트워크에 게임플레이를 공유하는 것은 공유하는 사용자의 소셜 그래프의 일부분일 수도 있고 아닐 수도 있는 소셜 네트워크의 사용자의 다른 부분 집합에 게임플레이를 이용가능하게 하는 것을 수반할 수 있다. 예를 들어, 소정 비디오 게임에 대하여, 게임플레이는 비디오 게임을 또한 소유하고 그래서 비디오 게임의 공유된 게임플레이로의 액세스를 승인받은 소셜 네트워크의 어느 사용자에게 공유 또는 이용가능하게 될 수 있다. 그러한 공유된 게임플레이는 비디오 게임의 플레이어에게만 이용가능한 온라인 포럼, 채팅 방, 또는 다른 온라인 채널을 통해 액세스될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임은 소셜 네트워크 상에 전용 페이지 또는 사이트를 가질 수 있다. 공유된 게임플레이는 비디오 게임의 페이지 또는 사이트에 액세스하는 사용자에게 이용가능하게 될 수 있다. 물론, 공유하는 사용자의 관점에서, 사용자가 그들의 게임플레이가 누구에게 그리고 어떤 포럼에 공유될지 특정하고 맞출 수 있게 하는 옵션이 제공될 수 있음을 인식할 것이다.The user will be aware that gameplay (e.g., selected screenshots, videos, or live game play streams) may be shared to one or more of the specially selected friends, to their entire social graph, or to any user of the social network . The social network may be a gaming social network associated with the platform on which the video game runs, or a third party social network that is separate from the video game or platform. A social network can be accessed through an API defined to enable interfacing with a social network. Users with shared game play can receive notifications informing them of the shared game play. Such notifications may take the form of posting in social news feeds, secret messages via social networks, game-in-notifications, e-mail, chat notifications, and the like. Sharing gameplay on a social network may involve making gameplay available to another set of users of the social network that may or may not be part of the sharing social graph of the user. For example, for a given video game, the game play may also be shared or available to any user of the social network that also owns the video game and is thus authorized to access the shared game play of the video game. Such shared game play may be accessed via an online forum, chat room, or other online channel available only to the player of the video game. In one embodiment, a video game may have a dedicated page or site on a social network. Shared gameplay may be made available to a user accessing a page or site of a video game. Of course, from the point of view of the sharing user, it will be appreciated that options may be provided to allow the user to specify and tailor whom their gameplay will be shared to and from which forum.
도 18은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 공유를 위해 레코딩된 게임플레이 비디오의 일부를 선택하기 위한 인터페이스(1800)를 예시하고 있다. 인터페이스(1800)는, 사용자의 게임플레이로부터의 비디오의 현재 선택된 부분의 미리보기를 루프로 나타내는, 미리보기 영역(1802)을 포함한다. 스크린샷(1804, 1806, 1808, 1810, 1812)은 게임플레이 비디오의 컨텐트를 나타내는 스크린샷의 타임라인을 정의하도록 연대기 순서로 서로 인접하여 위치결정된다. 다양한 스크린샷(1804, 1806, 1808, 1810, 1812)은 게임플레이 비디오로부터 규칙적 인터벌로 추출된 이미지 프레임일 수 있다. 스크린샷 타임라인은 현재 디스플레이되는 것들에 선행하거나 속행하는 부가적 프레임을 보여주도록 좌측 또는 우측으로 스크롤링될 수 있다. 마커(1814, 1816)는 현재 선택된 비디오 클립(또는 세그먼트 또는 부분)에 대한 시작 및 종료 포인트를 나타낸다. 현재 선택된 비디오 클립은, 언급된 바와 같이, 미리보기 영역(1802)에서 반복적으로 재생될 수 있다.Figure 18 illustrates an interface 1800 for selecting a portion of game play video recorded for sharing, in accordance with one embodiment of the present invention. The interface 1800 includes a preview area 1802 that shows in a loop a preview of the currently selected portion of the video from the user's game play. The screen shots 1804, 1806, 1808, 1810, 1812 are positioned adjacent to each other in chronological order to define a timeline of screen shots representing the content of the game play video. The various screen shots 1804, 1806, 1808, 1810, 1812 may be image frames extracted at regular intervals from the game play video. The screen shot timeline can be scrolled left or right to show additional frames that are preceded or followed by what is currently being displayed. Markers 1814 and 1816 represent start and end points for the currently selected video clip (or segment or portion). The currently selected video clip may be played repeatedly in the preview area 1802, as noted.
일 실시예에 있어서, 버튼(1818, 1820)은, 각각, 선택된 비디오 부분의 지속시간을 감축 또는 증가시키도록 선택될 수 있다. 미리보기 옵션(1822)은 현재 선택된 비디오 클립의 풀스크린 미리보기의 재생을 트리거링하도록 선택될 수 있다. 트리밍 옵션(1824)은 부가적 비디오 트리밍 특징에 액세스하도록 선택될 수 있다.In one embodiment, buttons 1818 and 1820 may be selected to respectively reduce or increase the duration of the selected video portion. The preview option 1822 may be selected to trigger playback of a full screen preview of the currently selected video clip. The trimming option 1824 may be selected to access the additional video trimming feature.
도 19는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 스트림을 보기 위한 인터페이스(1900)를 예시하고 있다. 참조(1902)에서는, 그들의 게임플레이를 스트리밍하고 있는 사용자의 이름 및/또는 별명이 보여진다. 참조(1904)에서는, 라이브 비디오 스트림을 현재 보고 있는 사용자의 수가 보여진다. 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 스트림은 비디오 디스플레이 영역(1906)에 디스플레이된다. 부가적으로, 게임플레이가 라이브 스트리밍되고 있는 실제 사용자의 라이브 비디오를 보여주는, 라이브 사용자 비디오(1908)가 포함될 수 있다. 보고 있는 사용자가 비디오 게임에 영향을 미치는 커맨드를 발행하거나, 스트리밍 사용자의 게임플레이를 제어할 수도 있게 하는 커맨드 옵션(1910)이 선택될 수 있다. 게임-내 커맨드의 발행 또는 사용자의 게임플레이의 원격 제어는, 보고 있는 사용자가 그러한 액션을 수행 가능하게 하도록 게임을 플레이하는 사용자로부터, 게임플레이 때 요청되든 기정의되든, 허가를 요구할 수 있음을 인식할 것이다.19 illustrates an interface 1900 for viewing a live video stream of a user's game play, in accordance with one embodiment of the present invention. At reference numeral 1902, the names and / or aliases of the users streaming their game play are shown. At reference numeral 1904, the number of users currently viewing the live video stream is shown. The live video stream of the user's game play is displayed in the video display area 1906. [ Additionally, a live user video 1908 may be included, which shows the live video of the actual user whose game play is being streamed live. A command option 1910 may be selected that allows the viewing user to issue commands that affect the video game or to control the game play of the streaming user. The issuance of the game-in-command or the remote control of the user's game play allows the user viewing the game to request permission from the user playing the game, whether requested or not, something to do.
옵션(1912)은 보고 있는 사용자가 스트리밍 사용자의 게임플레이에 합류 가능하게 한다. 그리고 옵션(1914)은 보고 있는 사용자가 진행-중 비디오 게임을 구입 가능하게 한다. Option 1912 allows the viewing user to join the streaming user's game play. And option 1914 allows a viewing user to purchase an in-progress video game.
더욱, 인터페이스는, 라이브 비디오 스트림을 보고 있는 사용자로부터의 코멘트를 디스플레이하여 각각의 코멘트의 시간을 나타내는 코멘트 섹션(1916)을 포함할 수 있다. 코멘트 입력 필드(1918)는 보고 있는 사용자가 게시될 코멘트에 대한 문자를 입력하도록 제공된다. 그리고 보내기 버튼(1920)은 라이브 스트리밍 사용자 및 라이브 비디오 스트림을 보고 있는 타인에 의한 보기를 위해 코멘트를 업로드하도록 눌려진다.Furthermore, the interface may include a comment section 1916 that displays the comments from the user viewing the live video stream and indicates the time of each comment. The comment input field 1918 is provided for the character of the comment to be posted by the viewing user. And the send button 1920 is pressed to upload comments for viewing by the live streaming user and others viewing the live video stream.
본 발명의 실시예가 전용 버튼 누르기로부터 공유를 위한 다양한 인터페이스에 액세스하는 것을 참조하여 설명되었더라도, 다른 실시예에서는, 이들 인터페이스 중 일부 또는 전부가 사용자 소셜 그래프로의 게임플레이의 공유를 용이하게 하는데 요구되지 않을 수 있음을 인식할 것이다. 예를 들어, 일 실시예에 있어서, 컨트롤러 버튼은 눌려질 때 사용자 게임플레이의 스크린샷을 캡처링하도록 구성될 수 있다. 캡처링된 스크린샷은 그 후 자동으로 업로드되어 사용자 소셜 그래프에 공유될 수 있다.Although embodiments of the present invention have been described with reference to accessing various interfaces for sharing from dedicated button presses, in other embodiments, some or all of these interfaces are not required to facilitate sharing of game play with the user social graph As will be appreciated by those skilled in the art. For example, in one embodiment, the controller button may be configured to capture a screenshot of the user game play when pressed. The captured screenshots can then be uploaded automatically and shared to the user's social graph.
다른 일 실시예에 있어서, 컨트롤러 상의 특정 버튼을 누르는 것은 게임플레이 비디오의 레코딩을 개시한다. 특정 버튼이 제2 회 눌려질 때, 게임플레이 비디오의 레코딩은 중단되고, 비디오 클립은 업로드되어 사용자 소셜 그래프에 공유될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 사용자 소셜 그래프로의 비디오 클립의 업르도 및 공유는 비디오 레코딩 작업의 종료에 뒤이어 자동으로 일어날 수 있다. 그렇지만, 다른 일 실시예에 있어서는, 특정 버튼이 레코딩을 중단하도록 제2 회 눌려질 때, 비디오를 트리밍하는 것, 비디오에 대한 대표적 스크린샷을 선택하는 것, 비디오를 함께 공유할 특정 사용자를 결정하는 것, 캡션 또는 타이틀을 부가하는 것 등과 같은 다양한 옵션을 사용자가 커스터마이징 가능하게 하는 인터페이스가 제시된다. 사용자에 의한 커스터마이징 후에, 비디오는 타인과 공유되거나 아니면 보기에 이용가능하게 될 수 있다.In another embodiment, pressing a particular button on the controller initiates recording of the game play video. When a particular button is pressed a second time, the recording of the game play video is discontinued, and the video clip may be uploaded and shared to the user social graph. In one embodiment, the uploading and sharing of the video clip to the user social graph may occur automatically following the end of the video recording operation. However, in another embodiment, when a particular button is pressed a second time to stop recording, the video may be trimmed, selecting a representative screen shot for the video, determining a particular user to share the video with An interface is provided that allows the user to customize various options, such as adding a caption or a title. After customization by the user, the video may be shared with others or made available for viewing.
일 실시예에 있어서, 컨트롤러 상의 특정 버튼은 소셜 네트워크 상에서 게임플레이 비디오의 미리 정의된 지속시간을 공유하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 버튼이 눌려질 때 게임플레이 비디오의 이전 10초가 사용자 소셜 그래프에 공유될 것을 특정할 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서는, 버튼이 눌려질 때 게임플레이 비디오의 다음 10초가 레코딩되어 소셜 그래프에 공유될 것이 특정될 수 있다. 비디오를 트리밍하고 다른 유형의 커스터마이징을 수행하기 위한 옵션은 레코딩된 게임플레이 비디오에 적용될 수 있음을 인식하여야 한다. 더욱, 버튼 트리거에 뒤이은 미리 정의된 지속시간의 레코딩된 게임플레이 비디오는 설명된 바와 같이 이전에 버퍼링된 게임플레이 비디오와 조합될 수 있다.In one embodiment, certain buttons on the controller may be configured to share a predefined duration of the game play video on the social network. For example, a user can specify that the previous 10 seconds of the game play video will be shared with the user social graph when the button is pressed. In another embodiment, it may be specified that the next 10 seconds of game play video will be recorded and shared with the social graph when the button is pressed. It should be appreciated that the option to trim the video and perform other types of customization may be applied to the recorded game play video. Furthermore, the pre-defined duration of the recorded game play video following the button trigger can be combined with the previously buffered game play video as described.
또 다른 일 실시예에 있어서, 컨트롤러 디바이스 상의 특정 버튼은 사용자 활동 게임플레이의 라이브 비디오 스트리밍을 개시하도록 구성될 수 있다. 라이브 비디오 스트리밍은 단지 사용자 소셜 그래프의 구성원에게, 또는, 사용자 소셜 그래프의 특정 부분 집합, 동일 비디오 게임을 소유하거나 아니면 그것으로의 액세스를 갖는 모든 사용자, 게이밍 플랫폼의 어느 사용자 등과 같은, 다른 더 작거나 더 큰 사용자 그룹에 이용가능하게 될 뿐이도록 기정의될 수 있다.In yet another embodiment, a particular button on the controller device may be configured to initiate live video streaming of a user activity game play. The live video streaming may be performed only on a member of the user social graph or on a different subset of the user social graph, such as a particular subset of the user social graph, all users who own or have access to the same video game, It can be set to be only available to a larger group of users.
레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍에 대한 제안된 미니-게임의 자동 발생 Automatic generation of proposed mini-games for cloud-gaming based on burned gameplay
일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 관심 있는 영역을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산; 결정된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 연산; 및 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: an operation of recording a game version of a user of a full version of a video game; An operation for analyzing a user's recorded game play to determine a region of interest; An operation that defines boundaries within a game play context of a video game based on the determined region of interest; And generating a limited version of the video game based on the defined boundaries, the method being implemented by a processor.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터의 활동 레벨을 결정하는 것을 포함하고, 관심 있는 영역은 미리 정의된 임계치를 초과하는 활동 레벨을 갖는 영역이다.In one embodiment, recording a user's game play includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, analyzing a user's recorded game play comprises determining an activity level of user input data or game state data, wherein the region of interest is an area having an activity level that exceeds a predefined threshold .
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 것은 비디오 게임의 가상 공간 내 공간적 경계를 정의하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 가상 공간 내 공간적 경계는 가상 공간의 전체보다 작은 가상 공간의 일부를 정의하고, 가상 공간의 일부는 가상 공간의 피처의 부분 집합을 갖는다.In one embodiment, defining the boundaries within the game play context of the video game includes defining spatial boundaries in the virtual space of the video game. In one embodiment, the spatial boundary within the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space that is smaller than the entirety of the virtual space, and a portion of the virtual space has a subset of the features of the virtual space.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 것은 비디오 게임의 시간적 맥락 내 시간적 경계를 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, defining the boundaries within the game play context of a video game includes defining temporal boundaries within the temporal context of the video game.
일 실시예에 있어서, 경계를 정의하는 것은 스테이지, 레벨 또는 장면 중 하나 이상의 가장 가까운 시작 포인트 또는 가장 가까운 종료 포인트를 식별하는 것을 포함한다.In one embodiment, defining a boundary includes identifying a nearest starting point or nearest ending point of one or more of the stage, level, or scene.
일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 것은 사용자의 레코딩된 게임플레이에 기반하여 사용자 게임 상태 설정들을 결정하는 것을 포함하고, 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 것은 결정된 사용자 게임 상태 설정들에 기반하여 초기 게임 상태 설정들을 갖도록 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, analyzing the user's recorded game play comprises determining user game state settings based on the user's recorded game play, and generating a limited version of the video game includes determining a determined user game state setting And defining a limited version of the video game to have initial game state settings based on the initial game state settings.
일 실시예에 있어서, 관심 있는 영역은 하나 이상의 임계치에 대한 대응에 기반하여 자동으로 식별된다. 일 실시예에 있어서, 상기 임계치 중 적어도 하나는 사용자 입력, 사용자 입력의 레이트, 사용자 입력의 빈도, 사용자 입력의 반복들, 입력 패턴, 다른 사용자들과의 게임플레이 맥락의 공유, 소셜 네트워크 상에 게임플레이와 연관된 코멘트들의 게시, 또는 소셜 네트워크 공유 레벨들에 기반하는 비디오 게임의 부분들의 인기 중 하나 이상과 연관된다.In one embodiment, regions of interest are automatically identified based on a correspondence to one or more thresholds. In one embodiment, at least one of the thresholds comprises at least one of a user input, a rate of user input, a frequency of user input, repetitions of user input, an input pattern, a sharing of gameplay context with other users, Posting of comments associated with play, or popularity of portions of a video game based on social network sharing levels.
다른 일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 관심 있는 영역을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산; 선택을 위해 관심 있는 영역의 각각을 제시하는 연산; 선택된 관심 있는 영역을 나타내는 선택 입력을 수신하는 연산; 선택된 관심 있는 영역에 대해, 선택된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 연산; 및 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: computing a game version of a user of a full version of a video game; An operation for analyzing a user's recorded game play to determine a region of interest; An operation for presenting each of the regions of interest for selection; Receiving a selection input representing a selected region of interest; For the selected area of interest, an operation to define boundaries within the game play context of the video game based on the selected area of interest; And generating a limited version of the video game based on the defined boundaries, the method being implemented by a processor.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터의 활동 레벨을 결정하는 것을 포함하고, 각각의 관심 있는 영역은 미리 정의된 임계치를 초과하는 활동 레벨을 갖는 영역이다.In one embodiment, recording a user's game play includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, analyzing a user's recorded game play comprises determining an activity level of user input data or game state data, each of the regions of interest having an activity level exceeding a predefined threshold Area.
일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 것은 사용자의 레코딩된 게임플레이에 기반하여 사용자 게임 상태 설정들을 결정하는 것을 포함하고, 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 것은 결정된 사용자 게임 상태 설정들에 기반하여 초기 게임 상태 설정들을 갖도록 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, analyzing the user's recorded game play comprises determining user game state settings based on the user's recorded game play, and generating a limited version of the video game includes determining a determined user game state setting And defining a limited version of the video game to have initial game state settings based on the initial game state settings.
일 실시예에 있어서, 각각의 관심 있는 영역은 하나 이상의 임계치에 대한 대응에 기반하여 자동으로 식별된다.In one embodiment, each region of interest is automatically identified based on a correspondence to one or more thresholds.
다른 일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산으로서, 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 연산을 포함하는 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 하나 이상의 관심 있는 영역을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산으로서, 각각의 관심 있는 영역은 하나 이상의 임계치에 대한 대응에 기반하여 자동으로 식별되는 분석하는 연산; 선택을 위해 관심 있는 영역의 각각을 제시하는 연산; 선택된 관심 있는 영역을 나타내는 선택 입력을 수신하는 연산; 선택된 관심 있는 영역에 대해, 선택된 관심 있는 영역에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 연산; 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 제한된 버전을 발생시키는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: recording a game version of a full version of a user of a video game, An operation for recording a game play of a user including an operation of recording one or more; Analyzing a user ' s recorded gameplay to determine one or more regions of interest, wherein each region of interest is automatically identified based on a correspondence to one or more thresholds; An operation for presenting each of the regions of interest for selection; Receiving a selection input representing a selected region of interest; For the selected area of interest, an operation to define boundaries within the game play context of the video game based on the selected area of interest; And generating a limited version of the video game based on the defined boundaries, wherein the method is implemented by a processor.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 것은 비디오 게임의 가상 공간 내 공간적 경계를 정의하는 것을 포함하고, 비디오 게임의 가상 공간 내 공간적 경계는 가상 공간의 전체보다 작은 가상 공간의 일부를 정의하고, 가상 공간의 일부는 가상 공간의 피처의 부분 집합을 갖는다.In one embodiment, defining the boundaries within the game play context of the video game includes defining spatial boundaries within the virtual space of the video game, wherein the spatial boundaries within the virtual space of the video game are defined by a virtual space And a part of the virtual space has a subset of the features of the virtual space.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 것은 비디오 게임의 시간적 맥락 내 시간적 경계를 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, defining the boundaries within the game play context of a video game includes defining temporal boundaries within the temporal context of the video game.
일 실시예에 있어서, 경계를 정의하는 것은 스테이지, 레벨 또는 장면 중 하나 이상의 가장 가까운 시작 포인트 또는 가장 가까운 종료 포인트를 식별하는 것을 포함한다.In one embodiment, defining a boundary includes identifying a nearest starting point or nearest ending point of one or more of the stage, level, or scene.
일 실시예에 있어서, 상기 임계치 중 적어도 하나는 사용자 입력, 사용자 입력의 레이트, 사용자 입력의 빈도, 사용자 입력의 반복들, 입력 패턴, 다른 사용자들과의 게임플레이 맥락의 공유, 소셜 네트워크 상에 게임플레이와 연관된 코멘트들의 게시, 또는 소셜 네트워크 공유 레벨들에 기반하는 비디오 게임의 부분들의 인기 중 하나 이상과 연관된다.In one embodiment, at least one of the thresholds comprises at least one of a user input, a rate of user input, a frequency of user input, repetitions of user input, an input pattern, a sharing of gameplay context with other users, Posting of comments associated with play, or popularity of portions of a video game based on social network sharing levels.
레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍에 대한 멀티-파트 미니-게임의 발생The occurrence of multi-part mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay
일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 연산; 사용자의 레코딩된 게임플레이의 복수의 사용자-정의된 부분을 결정하는 연산; 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자-정의된 부분에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하고, 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 연산; 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분의 각각을 시리즈로 배열하는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, there is provided a method for generating a playable limited version of a video game, the method comprising: an operation of recording a game version of a user of a full version of a video game; An operation for determining a plurality of user-defined portions of a user's recorded gameplay; Defining, for each user-defined portion, the boundaries within the game-play context of the video game based on the user-defined portion and generating a playable portion of the video game based on the defined boundaries; And arranging each of the playable portions of the video game into a series to define a limited version of the video game, the method being provided by a processor.
일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 각각의 사용자-정의된 부분을 결정하는 것은 사용자의 레코딩된 게임플레이 내 사용자-정의된 시작 포인트 및 사용자-정의된 종료 포인트를 수신하는 것, 및 수신된 사용자-정의된 시작 포인트 및 사용자-정의된 종료 포인트에 기반하여 사용자-정의된 부분을 결정하는 것을 포함한다.In one embodiment, determining each user-defined portion of the user's recorded gameplay includes receiving a user-defined start point and a user-defined end point in the user's recorded game play, and And determining a user-defined portion based on the received user-defined start point and the user-defined end point.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 것은 코드 엘리먼트(code element)들을 식별하도록 게임 상태 데이터를 분석하는 것, 및 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 정의하는 실행가능한 코드를 정의하도록 코드 엘리먼트들을 어셈블링하는 것을 포함한다.In one embodiment, recording a user's game play includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, generating a playable portion of a video game includes analyzing the game state data to identify code elements, and analyzing the code to define executable code that defines a playable portion of the video game. And assembling the elements.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 것은 비디오 게임의 가상 공간 내 공간적 경계를 정의하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 가상 공간 내 공간적 경계는 가상 공간의 전체보다 작은 가상 공간의 일부를 정의하고, 가상 공간의 일부는 가상 공간의 피처의 부분 집합을 갖는다.In one embodiment, defining the boundaries within the game play context of the video game includes defining spatial boundaries in the virtual space of the video game. In one embodiment, the spatial boundary within the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space that is smaller than the entirety of the virtual space, and a portion of the virtual space has a subset of the features of the virtual space.
일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하는 것은 비디오 게임의 시간적 맥락 내 시간적 경계를 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, defining the boundaries within the game play context of a video game includes defining temporal boundaries within the temporal context of the video game.
일 실시예에 있어서, 방법은, 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자 게임 상태 설정을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하는 연산을 더 포함하되, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 것은 결정된 사용자 게임 상태 설정들에 기반하여 초기 게임 상태 설정들을 갖도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, the method further comprises, for each user-defined portion, analyzing the user's recorded game play to determine a user game state setting, the method comprising: generating a playable portion of the video game Includes defining a playable portion of a video game to have initial game state settings based on determined user game state settings.
일 실시예에 있어서, 경계를 정의하는 것은 스테이지, 레벨 또는 장면 중 하나 이상의 가장 가까운 시작 포인트 또는 종료 포인트를 식별하는 것을 포함한다.In one embodiment, defining a boundary includes identifying one or more nearest starting or ending points of the stage, level, or scene.
일 실시예에 있어서, 방법은 사용자-정의된 비디오를 레코딩하는 연산을 더 포함하되, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 배열하는 것은 비디오 게임의 플레이가능한 부분 중 하나에 선행하는 또는 후행하는 시리즈 내 위치에 사용자-정의된 비디오를 배열하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 사용자-정의된 비디오는 사용자의 레코딩된 게임플레이의 사용자-정의된 부분들 중 적어도 하나로부터의 비디오를 포함한다.In one embodiment, the method further comprises an operation for recording a user-defined video, wherein arranging the playable portion of the video game is performed at a position in the series preceding or following one of the playable portions of the video game And arranging the user-defined video. In one embodiment, the user-defined video comprises video from at least one of the user-defined portions of the user's recorded gameplay.
다른 일 실시예에 있어서는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 프로그램 명령어가 구체화되어 있는 유형적 컴퓨터 판독가능한 매체로서, 이하의 명령어: 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하기 위한 프로그램 명령어; 사용자의 레코딩된 게임플레이의 복수의 사용자-정의된 부분을 결정하기 위한 프로그램 명령어; 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자-정의된 부분에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하고, 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키기 위한 프로그램 명령어; 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분의 각각을 시리즈로 배열하기 위한 프로그램 명령어를 포함하는 매체가 제공된다.In another embodiment, there is provided a tangible computer-readable medium embodying program instructions for generating a playable limited version of a video game, the program comprising instructions for: playing a game program of a full version of a video game, command; Program instructions for determining a plurality of user-defined portions of a user's recorded gameplay; For each user-defined portion, program instructions for defining boundaries within a game-play context of a video game based on a user-defined portion and generating a playable portion of the video game based on the defined boundaries; There is provided a medium comprising program instructions for arranging each of the playable portions of a video game into a series to define a limited version of the video game.
일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 각각의 사용자-정의된 부분을 결정하는 것은 사용자의 레코딩된 게임플레이 내 사용자-정의된 시작 포인트 및 사용자-정의된 종료 포인트를 수신하는 것, 및 수신된 사용자-정의된 시작 포인트 및 사용자-정의된 종료 포인트에 기반하여 사용자-정의된 부분을 결정하는 것을 포함한다.In one embodiment, determining each user-defined portion of the user's recorded gameplay includes receiving a user-defined start point and a user-defined end point in the user's recorded game play, and And determining a user-defined portion based on the received user-defined start point and the user-defined end point.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 것은 코드 엘리먼트들을 식별하도록 게임 상태 데이터를 분석하는 것, 및 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 정의하는 실행가능한 코드를 정의하도록 코드 엘리먼트들을 어셈블링하는 것을 포함한다.In one embodiment, recording a user's game play includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, generating a playable portion of a video game comprises analyzing the game state data to identify the code elements, and assembling the code elements to define executable code defining a playable portion of the video game .
일 실시예에 있어서, 유형적 컴퓨터 판독가능한 매체는, 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자 게임 상태 설정을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하기 위한 프로그램 명령어를 더 포함하되, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 것은 결정된 사용자 게임 상태 설정들에 기반하여 초기 게임 상태 설정들을 갖도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, the tangible computer-readable medium further comprises, for each user-defined portion, program instructions for analyzing a user's recorded game play to determine a user game state setting, Generating a playable portion includes defining a playable portion of the video game to have initial game state settings based on the determined user game state settings.
다른 일 실시예에 있어서는, 시스템으로서: 적어도 하나의 서버 컴퓨팅 디바이스를 포함하고, 적어도 하나의 서버 컴퓨팅 디바이스는, 비디오 게임의 풀 버전의 사용자의 게임플레이를 레코딩하기 위한 로직; 사용자의 레코딩된 게임플레이의 복수의 사용자-정의된 부분을 결정하기 위한 로직; 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자-정의된 부분에 기반하여 비디오 게임의 게임플레이 맥락 내 경계들을 정의하고, 정의된 경계들에 기반하여 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키기 위한 로직; 비디오 게임의 제한된 버전을 정의하도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분의 각각을 시리즈로 배열하기 위한 로직을 포함하는, 비디오 게임의 플레이가능한 제한된 버전을 발생시키기 위한 로직을 갖는 시스템이 제공된다.In another embodiment, there is provided a system, comprising: at least one server computing device, wherein at least one server computing device comprises: logic for recording a game version of a user of a full version of a video game; Logic for determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded game play; For each user-defined portion, logic for defining boundaries within a game-play context of the video game based on the user-defined portion, and generating a playable portion of the video game based on the defined boundaries; There is provided a system having logic for generating a playable limited version of a video game, the logic comprising logic for arranging each of the playable portions of the video game into a series to define a limited version of the video game.
일 실시예에 있어서, 사용자의 레코딩된 게임플레이의 각각의 사용자-정의된 부분을 결정하는 것은 사용자의 레코딩된 게임플레이 내 사용자-정의된 시작 포인트 및 사용자-정의된 종료 포인트를 수신하는 것, 및 수신된 사용자-정의된 시작 포인트 및 사용자-정의된 종료 포인트에 기반하여 사용자-정의된 부분을 결정하는 것을 포함한다.In one embodiment, determining each user-defined portion of the user's recorded gameplay includes receiving a user-defined start point and a user-defined end point in the user's recorded game play, and And determining a user-defined portion based on the received user-defined start point and the user-defined end point.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이를 레코딩하는 것은 사용자 입력 데이터 또는 게임 상태 데이터 중 하나 이상을 레코딩하는 것을 포함한다. 일 실시예에 있어서, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 것은 코드 엘리먼트들을 식별하도록 게임 상태 데이터를 분석하는 것, 및 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 정의하는 실행가능한 코드를 정의하도록 코드 엘리먼트들을 어셈블링하는 것을 포함한다.In one embodiment, recording a user's game play includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, generating a playable portion of a video game comprises analyzing the game state data to identify the code elements, and assembling the code elements to define executable code defining a playable portion of the video game .
일 실시예에 있어서, 상기 로직은, 각각의 사용자-정의된 부분에 대해, 사용자 게임 상태 설정을 결정하도록 사용자의 레코딩된 게임플레이를 분석하기 위한 로직을 더 포함하되, 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 발생시키는 것은 결정된 사용자 게임 상태 설정들에 기반하여 초기 게임 상태 설정들을 갖도록 비디오 게임의 플레이가능한 부분을 정의하는 것을 포함한다.In one embodiment, the logic further comprises, for each user-defined portion, logic for analyzing a user's recorded game play to determine a user game state setting, wherein the playable portion of the video game Generating includes defining a playable portion of the video game to have initial game state settings based on the determined user game state settings.
레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유Share burned gameplay to social graph
일 실시예에 있어서는, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 연산; 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 연산; 커맨드를 수신하는 것에 응답하여, 게임플레이 세션의 휴지 상태에 들어가고 공유하는 인터페이스를 제시하는 연산; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하도록 공유하는 인터페이스를 통하여 수신된 입력을 프로세싱하는 연산; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 사용자의 소셜 그래프에 공유하는 연산; 게임플레이 세션의 활동 상태를 재개하는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, a method for sharing a recorded game play to a social graph, the method comprising: an operation of recording a video of a user's game play during an active state of the game play session; Receiving a command to initiate an operation that is shared during an active state of a game play session; In response to receiving the command, entering an idle state of the game play session and presenting a shared interface; Processing the received input through an interface to share to determine a user-defined selection of the recorded video; An operation of sharing a user-defined selection of the recorded video to the user's social graph; And resuming the active state of the game play session, the method being provided by a processor.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 것은 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 버퍼에 비디오를 저장하는 것을 포함한다.In one embodiment, recording the video of the user's game play includes storing the video in a buffer during an active state of the game play session.
일 실시예에 있어서, 공유하는 인터페이스를 제시하는 것은 버퍼로부터 비디오의 하나 이상의 부분을 검색하여 제시하는 것을 포함한다.In one embodiment, presenting a shared interface includes retrieving and presenting one or more portions of video from a buffer.
일 실시예에 있어서, 공유하는 인터페이스는 사용자-정의된 선택의 지속시간을 정의하기 위한 지속시간 선택기를 포함한다.In one embodiment, the sharing interface includes a duration selector for defining the duration of the user-defined selection.
일 실시예에 있어서, 선택을 공유하는 것은 사용자의 소셜 그래프를 정의하는 소셜 네트워크 서비스 상에서 이용가능하도록 선택을 업로드하는 것을 포함한다.In one embodiment, sharing the selection includes uploading the selection so that it is available on a social network service that defines the user's social graph.
일 실시예에 있어서, 선택을 업로드하는 것은 선택을 압축하고 압축된 선택을 업로드하는 것을 포함한다.In one embodiment, uploading a selection includes compressing the selection and uploading the compressed selection.
일 실시예에 있어서, 선택을 공유하는 것은 사용자의 소셜 그래프의 구성원에게 통지를 발생시키는 것을 포함한다.In one embodiment, sharing the selection includes generating a notification to a member of the user's social graph.
일 실시예에 있어서, 통지는 비밀 메시지, 채팅 메시지, 게임-내 통지, 소셜 뉴스 피드로의 게시, 이-메일 중 하나 이상에 의해 정의된다.In one embodiment, the notification is defined by one or more of a secret message, a chat message, a game-in-notification, a posting to a social news feed, or an e-mail.
일 실시예에 있어서, 선택을 공유하는 것은 사용자의 프로파일 페이지(profile page) 상에 선택을 제시하는 것을 포함한다.In one embodiment, sharing the selection includes presenting a selection on a user's profile page.
일 실시예에 있어서, 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 것은 컨트롤러 디바이스 상의 버튼 누르기로부터 정의된다.In one embodiment, receiving a command to initiate a shared operation is defined from a button press on the controller device.
다른 일 실시예에 있어서는, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 연산; 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 연산; 커맨드를 수신하는 것에 응답하여, 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하는 연산; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 사용자의 소셜 그래프에 공유하는 연산을 포함하되, 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, there is provided a method for sharing a recorded game play to a social graph, the method comprising: an operation of recording a video of a user's game play during an active state of the game play session; Receiving a command to initiate an operation that is shared during an active state of a game play session; Responsive to receiving the command, determining an user-defined selection of the recorded video; A method of sharing a user-defined selection of a recorded video to a user's social graph, the method being implemented by a processor.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 것은 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 버퍼에 비디오를 저장하는 것을 포함한다.In one embodiment, recording the video of the user's game play includes storing the video in a buffer during an active state of the game play session.
일 실시예에 있어서, 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하는 것은 버퍼로부터 비디오를 검색하여 제시하는 것, 및 비디오의 일부를 식별하는 사용자 입력을 프로세싱하는 것을 포함한다.In one embodiment, determining a user-defined selection of the recorded video includes retrieving and presenting video from a buffer, and processing user input identifying a portion of the video.
일 실시예에 있어서, 선택을 공유하는 것은 사용자의 소셜 그래프를 정의하는 소셜 네트워크 서비스 상에서 이용가능하도록 선택을 업로드하는 것을 포함한다.In one embodiment, sharing the selection includes uploading the selection so that it is available on a social network service that defines the user's social graph.
일 실시예에 있어서, 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 것은 컨트롤러 디바이스 상의 버튼 누르기로부터 정의된다.In one embodiment, receiving a command to initiate a shared operation is defined from a button press on the controller device.
다른 일 실시예에 있어서는, 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 프로그램 명령어가 정의되어 있는 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체가 제공된다. 프로그램 명령어는: 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하기 위한 프로그램 명령어; 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하기 위한 프로그램 명령어; 커맨드를 수신하는 것에 응답하여, 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하기 위한 프로그램 명령어; 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 사용자의 소셜 그래프에 공유하기 위한 프로그램 명령어를 포함한다.In another embodiment, there is provided a non-transient computer readable medium having program instructions defined for sharing recorded game play to a social graph. Program instructions include: program instructions for recording a video of a user's game play during an active state of a game play session; Program instructions for receiving a command to initiate an operation shared during an active state of a game play session; Program instructions for determining a user-defined selection of the recorded video in response to receiving the command; And program instructions for sharing the user-defined selection of the recorded video to the user's social graph.
일 실시예에 있어서, 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 것은 게임플레이 세션의 활동 상태 동안 버퍼에 비디오를 저장하는 것을 포함한다.In one embodiment, recording the video of the user's game play includes storing the video in a buffer during an active state of the game play session.
일 실시예에 있어서, 레코딩된 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하는 것은 버퍼로부터 비디오를 검색하여 제시하는 것, 및 비디오의 일부를 식별하는 사용자 입력을 프로세싱하는 것을 포함한다.In one embodiment, determining a user-defined selection of the recorded video includes retrieving and presenting video from a buffer, and processing user input identifying a portion of the video.
일 실시예에 있어서, 선택을 공유하는 것은 사용자의 소셜 그래프를 정의하는 소셜 네트워크 서비스 상에서 이용가능하도록 선택을 업로드하는 것을 포함한다.In one embodiment, sharing the selection includes uploading the selection so that it is available on a social network service that defines the user's social graph.
일 실시예에 있어서, 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 것은 컨트롤러 디바이스 상의 버튼 누르기로부터 정의된다.In one embodiment, receiving a command to initiate a shared operation is defined from a button press on the controller device.
제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 원격 제어Remote control of the game play of the first user by the second user
일 실시예에 있어서는, 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 제공하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하는 연산; 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 제2 사용자에게 이행하는 요청을 프로세싱하는 연산; 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 연산을 포함하되, 방법은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In one embodiment, a method for providing remote control of a user's game play, the method comprising: an operation of presenting a live video feed of a game play of a first user to a remote second user; Processing a request to transition control of a first user's game play to a second user; A method is provided that includes initiating control of a first user's game play by a second user, the method being performed by at least one processor.
일 실시예에 있어서, 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 것은 제1 사용자와 연관된 제1 컨트롤러 디바이스에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 비활성화시키는 것, 및 제2 사용자와 연관된 제2 컨트롤러 디바이스에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 활성화시키는 것을 포함한다.In one embodiment, initiating control of a first user's game play by a second user includes deactivating control of a first user's game play by a first controller device associated with the first user, And activating control of the first user's game play by the second controller device associated with the user.
일 실시예에 있어서, 제2 컨트롤러 디바이스에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어는 제2 컨트롤러 디바이스로부터 입력 커맨드들을 수신하는 것 및 제1 사용자의 게임플레이를 정의하도록 입력 커맨드들을 적용하는 것을 포함한다.In one embodiment, the control of the first user's game play by the second controller device includes receiving input commands from the second controller device and applying input commands to define a game play of the first user .
일 실시예에 있어서, 라이브 비디오 피드는 소셜 인터페이스를 통해 제2 사용자에게 제시되고, 소셜 인터페이스는 제2 사용자의 소셜 그래프로의 액세스를 제공하고, 제1 사용자는 제2 사용자의 소셜 그래프의 구성원으로서 정의된다.In one embodiment, the live video feed is presented to a second user via a social interface, the social interface provides access to a second user ' s social graph, and the first user is a member of the second user ' Is defined.
일 실시예에 있어서, 소셜 인터페이스는 제1 사용자의 게임플레이 동안 코멘트들을 게시하기 위한 코멘트 인터페이스를 포함한다.In one embodiment, the social interface includes a comment interface for posting comments during game play of the first user.
일 실시예에 있어서, 제어를 이행하는 요청을 프로세싱하는 것은 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 허용하는 제1 사용자로부터의 확인응답을 수신하는 것을 포함한다.In one embodiment, processing the request to fulfill the control includes receiving an acknowledgment from a first user that allows control of the game play of the first user by the second user.
일 실시예에 있어서, 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 제2 사용자에게 제시하는 것은 비-풀스크린 포맷으로 라이브 비디오 피드를 제시하는 것을 포함하고, 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 것은 풀스크린 포맷으로 라이브 비디오 피드의 제시를 트리거링하는 것을 포함한다.In one embodiment, presenting a live video feed of a first user's game play to a second user includes presenting a live video feed in a non-full screen format, wherein the first user's game Initiating control of play involves triggering presentation of live video feeds in full screen format.
다른 일 실시예에 있어서는, 멀티플레이어 게임플레이를 제공하기 위한 방법으로서, 이하의 방법 연산: 제1 사용자의 게임플레이 세션의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하는 연산; 제2 사용자가 제1 사용자의 게임플레이 세션에 합류하는 요청을 프로세싱하는 연산; 제1 사용자의 게임플레이 세션에서 제2 사용자에 의한 게임플레이를 개시하는 연산을 포함하되, 방법은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 방법이 제공된다.In another embodiment, a method for providing a multiplayer game play, the method comprising: computing a live video feed of a game play session of a first user to a remote second user; Processing a request for a second user to join a game play session of a first user; The method comprising: initiating a game play by a second user in a game play session of a first user, the method being performed by at least one processor.
일 실시예에 있어서, 제1 사용자의 게임플레이 세션에서 제2 사용자에 의한 게임플레이를 개시하는 것은 비디오 게임의 멀티플레이어 모드를 개시하는 것을 포함한다.In one embodiment, initiating a game play by a second user in a game play session of the first user includes initiating a multiplayer mode of the video game.
일 실시예에 있어서, 라이브 비디오 피드는 소셜 인터페이스를 통해 제2 사용자에게 제시되고, 소셜 인터페이스는 제2 사용자의 소셜 그래프로의 액세스를 제공하고, 제1 사용자는 제2 사용자의 소셜 그래프의 구성원으로서 정의된다.In one embodiment, the live video feed is presented to a second user via a social interface, the social interface provides access to a second user ' s social graph, and the first user is a member of the second user ' Is defined.
일 실시예에 있어서, 소셜 인터페이스는 제1 사용자의 게임플레이 동안 코멘트들을 게시하기 위한 코멘트 인터페이스를 포함한다.In one embodiment, the social interface includes a comment interface for posting comments during game play of the first user.
일 실시예에 있어서, 제1 사용자의 게임플레이 세션에 합류하는 요청을 프로세싱하는 것은 제1 사용자의 게임플레이 세션에서 제2 사용자에 의한 게임플레이를 허용하는 제1 사용자로부터의 확인응답을 수신하는 것을 포함한다.In one embodiment, processing a request to join a game play session of a first user may include receiving an acknowledgment from a first user that allows game play by a second user in a game play session of the first user .
일 실시예에 있어서, 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 제2 사용자에게 제시하는 것은 비-풀스크린 포맷으로 라이브 비디오 피드를 제시하는 것을 포함하고, 제1 사용자의 게임플레이 세션에서 제2 사용자에 의한 게임플레이를 개시하는 것은 풀스크린 포맷으로 라이브 비디오 피드의 제시를 트리거링하는 것을 포함한다.In one embodiment, presenting a live video feed of a game play of a first user to a second user includes presenting a live video feed in a non-full screen format, wherein in the game play session of the first user, Initiating game play by a user involves triggering presentation of a live video feed in a full screen format.
다른 일 실시예에 있어서는, 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 제공하기 위한 프로그램 명령어가 구체화되어 있는 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체가 제공되며, 프로그램 명령어는: 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하기 위한 프로그램 명령어; 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 제2 사용자에게 이행하는 요청을 프로세싱하기 위한 프로그램 명령어; 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하기 위한 프로그램 명령어를 포함한다.In another embodiment, there is provided a non-transitory computer readable medium embodying program instructions for providing remote control of a user ' s game play, the program instructions comprising: Program instructions for presenting to a remote second user; Program instructions for processing a request to transfer control of a game play of a first user to a second user; And program instructions for initiating control of the game play of the first user by the second user.
일 실시예에 있어서, 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 것은 제1 사용자와 연관된 제1 컨트롤러 디바이스에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 비활성화시키는 것, 및 제2 사용자와 연관된 제2 컨트롤러 디바이스에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 활성화시키는 것을 포함한다.In one embodiment, initiating control of a first user's game play by a second user includes deactivating control of a first user's game play by a first controller device associated with the first user, And activating control of the first user's game play by the second controller device associated with the user.
일 실시예에 있어서, 제2 컨트롤러 디바이스에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어는 제2 컨트롤러 디바이스로부터 입력 커맨드들을 수신하는 것 및 제1 사용자의 게임플레이를 정의하도록 입력 커맨드들을 적용하는 것을 포함한다.In one embodiment, the control of the first user's game play by the second controller device includes receiving input commands from the second controller device and applying input commands to define a game play of the first user .
일 실시예에 있어서, 라이브 비디오 피드는 소셜 인터페이스를 통해 제2 사용자에게 제시되고, 소셜 인터페이스는 제2 사용자의 소셜 그래프로의 액세스를 제공하고, 제1 사용자는 제2 사용자의 소셜 그래프의 구성원으로서 정의된다.In one embodiment, the live video feed is presented to a second user via a social interface, the social interface provides access to a second user ' s social graph, and the first user is a member of the second user ' Is defined.
일 실시예에 있어서, 소셜 인터페이스는 제1 사용자의 게임플레이 동안 코멘트들을 게시하기 위한 코멘트 인터페이스를 포함한다.In one embodiment, the social interface includes a comment interface for posting comments during game play of the first user.
일 실시예에 있어서, 제어를 이행하는 요청을 프로세싱하는 것은 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 허용하는 제1 사용자로부터의 확인응답을 수신하는 것을 포함한다.In one embodiment, processing the request to fulfill the control includes receiving an acknowledgment from a first user that allows control of the game play of the first user by the second user.
일 실시예에 있어서, 제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 제2 사용자에게 제시하는 것은 비-풀스크린 포맷으로 라이브 비디오 피드를 제시하는 것을 포함하고, 제2 사용자에 의한 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 것은 풀스크린 포맷으로 라이브 비디오 피드의 제시를 트리거링하는 것을 포함한다.In one embodiment, presenting a live video feed of a first user's game play to a second user includes presenting a live video feed in a non-full screen format, wherein the first user's game Initiating control of play involves triggering presentation of live video feeds in full screen format.
도 20은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 비디오 게임과의 대화성을 제공하도록 사용될 수 있는 사용자 인터페이스 및 하드웨어를 예시하고 있다. 도 20은, 본 발명의 실시예에 따라 베이스 컴퓨팅 디바이스에서 실행되는 컴퓨터 프로그램과 제어 디바이스를 인터페이싱시키도록 호환가능할 수 있는 콘솔인, 소니(Sony)(등록상표) 플레이스테이션3(Playstation3)(등록상표) 엔터테인먼트 디바이스의 전반적 시스템 아키텍처를 도식적으로 예시하고 있다. 시스템 유닛(2000)에는 시스템 유닛(2000)에 접속가능한 다양한 주변 디바이스가 제공된다. 시스템 유닛(2000)은: 셀 프로세서(2028); 램버스(Rambus)(등록상표) 동적 램(XDRAM) 유닛(2026); 전용 비디오 램(VRAM) 유닛(2032)을 갖는 리얼리티 합성기 그래픽 유닛(2030); 및 I/O 브릿지(2034)를 포함한다. 시스템 유닛(2000)은 또한, I/O 브릿지(2034)를 통해 액세스가능한, 디스크(2040a)로부터 판독하기 위한 블루 레이(Blu Ray)(등록상표) 디스크 BD-ROM(등록상표) 광학 디스크 리더(2040) 및 착탈식 슬롯-인 하드 디스크 드라이브(HDD)(2036)를 포함한다. 선택사항으로서, 시스템 유닛(2000)은 또한, 유사하게 I/O 브릿지(2034)를 통해 액세스가능한, 콤팩트 플래시 메모리 카드를 판독하기 위한 메모리 카드 리더(2038), 및 Memory Stick(등록상표) 메모리 카드 등을 포함한다.Figure 20 illustrates a user interface and hardware that may be used to provide interactivity with a video game, in accordance with an embodiment of the present invention. 20 is a block diagram of a Sony PlayStation 3 (PlayStation 3) system, which is a console that may be interfaced to interface a control device with a computer program running on a base computing device in accordance with an embodiment of the present invention. ) Illustrates schematically the overall system architecture of an entertainment device. Various peripheral devices connectable to the system unit 2000 are provided in the system unit 2000. The system unit 2000 includes: a cell processor 2028; A Rambus (R) Dynamic RAM (XDRAM) unit 2026; A reality composer graphics unit 2030 having a dedicated video RAM (VRAM) unit 2032; And an I / O bridge 2034. The system unit 2000 also includes a Blu-ray 占 BD-ROM 占 optical disk reader (e.g., a Blu-ray 占 disk readable from a disk 2040a accessible via an I / O bridge 2034 2040 and a removable slot-in hard disk drive (HDD) 2036. Optionally, the system unit 2000 also includes a memory card reader 2038 for reading a compact flash memory card, similarly accessible via an I / O bridge 2034, and a Memory Stick (registered trademark) memory card And the like.
I/O 브릿지(2034)는 또한 6개의 범용 직렬 버스(USB) 2.0 포트(2024); 기가비트 이더넷 포트(2022); IEEE 802.11 b/g 무선 네트워크(와이-파이) 포트(2020); 및 7개의 블루투스 접속까지 지원할 수 있는 Bluetooth(등록상표) 무선 링크 포트(2018)에 접속된다.The I / O bridge 2034 also includes six Universal Serial Bus (USB) 2.0 ports 2024; Gigabit Ethernet port 2022; An IEEE 802.11 b / g wireless network (Wi-Fi) port 2020; And a Bluetooth (registered trademark) wireless link port 2018 capable of supporting up to seven Bluetooth connections.
동작에 있어서, I/O 브릿지(2034)는, 하나 이상의 게임 컨트롤러(2002-2003)로부터의 데이터를 포함하여, 모든 무선, USB 및 이더넷 데이터를 취급한다. 예를 들어, 사용자가 게임을 플레이하고 있을 때, I/O 브릿지(2034)는 블루투스 링크를 통하여 게임 컨트롤러(2002-2003)로부터 데이터를 수신하고 그것을 셀 프로세서(2028)로 지향시키며, 그러면 그에 따라 게임의 현재 상태를 업데이트한다.In operation, I / O bridge 2034 handles all wireless, USB, and Ethernet data, including data from one or more game controllers 2002-2003. For example, when the user is playing a game, the I / O bridge 2034 receives data from the game controller 2002-2003 over a Bluetooth link and directs it to the cell processor 2028, Update the current state of the game.
무선, USB 및 이더넷 포트는 또한: 리모컨(2004); 키보드(2006); 마우스(2008); Sony 플레이스테이션(Playstation) Portable(등록상표)과 같은 포터블 엔터테인먼트 디바이스(2010); EyeToy(등록상표) 비디오 카메라(2012)와 같은 비디오 카메라; 마이크로폰 헤드셋(2014); 및 마이크로폰(2015)과 같이, 게임 컨트롤러(2002-2003)에 부가하여 다른 주변 디바이스에 대한 접속성을 제공한다. 그래서 그러한 주변 디바이스는 원칙적으로는 시스템 유닛(2000)에 무선으로 접속될 수 있다; 예를 들어 포터블 엔터테인먼트 디바이스(2010)는 와이-파이 애드-혹 접속을 통하여 통신할 수 있는 한편, 마이크로폰 헤드셋(2014)은 블루투스 링크를 통하여 통신할 수 있다.Wireless, USB and Ethernet ports are also available: Remote control (2004); A keyboard 2006; Mouse 2008; A portable entertainment device 2010 such as a Sony Playstation Portable (registered trademark); A video camera such as an EyeToy (registered trademark) video camera 2012; A microphone headset 2014; And the microphone 2015, in addition to the game controller 2002-2003, connectivity to other peripheral devices. Such a peripheral device may in principle be wirelessly connected to the system unit 2000; For example, the portable entertainment device 2010 may communicate via a Wi-Fi ad-hoc connection, while the microphone headset 2014 may communicate via a Bluetooth link.
이들 인터페이스의 제공은 플레이스테이션 3 디바이스가 또한 잠재적으로 디지털 비디오 레코더(DVR), 셋-톱 박스, 디지털 카메라, 포터블 미디어 플레이어, VoIP 전화기, 모바일 전화기, 프린터 및 스캐너와 같은 다른 주변 디바이스와 호환가능함을 의미한다.The provision of these interfaces ensures that the PlayStation 3 device is also potentially compatible with other peripheral devices such as digital video recorders (DVRs), set-top boxes, digital cameras, portable media players, VoIP phones, mobile telephones, printers and scanners. it means.
부가적으로, 구형 메모리 카드 리더(2016)가 USB 포트(2024)를 통하여 시스템 유닛에 접속되어, 플레이스테이션(Playstation)(등록상표) 또는 플레이스테이션(Playstation) 2(등록상표) 디바이스에 의해 사용되는 종류의 메모리 카드(2048)의 판독을 가능하게 할 수 있다.Additionally, a legacy memory card reader 2016 is connected to the system unit via a USB port 2024 and used by a Playstation (R) or Playstation 2 (TM) device Type memory card 2048 can be read out.
게임 컨트롤러(2002-2003)는 블루투스 링크를 통하여 시스템 유닛(2000)과 무선으로 통신하도록, 또는 USB 포트에 접속되어, 그로써 또한 게임 컨트롤러(2002-2003)의 배터리를 충전할 전력을 제공하도록 동작가능하다. 게임 컨트롤러(2002-2003)는 또한 메모리, 프로세서, 메모리 카드 리더, 플래시 메모리와 같은 영구적 메모리, 조명 구 섹션, LED 또는 적외선 광과 같은 발광기, 초음파 통신을 위한 마이크로폰 및 스피커, 음향 챔버, 디지털 카메라, 내부 클록, 게임 콘솔에 대향하는 구 섹션과 같은 인지가능한 형상, 및 Bluetooth(등록상표), 와이파이(WiFi)(상표명) 등과 같은 프로토콜을 사용하는 무선 통신을 포함할 수 있다.The game controller 2002-2003 is operable to communicate wirelessly with the system unit 2000 via a Bluetooth link or to be connected to a USB port thereby also providing power to charge the battery of the game controller 2002-2003 Do. The game controller (2002-2003) also includes a memory, a processor, a memory card reader, a permanent memory such as a flash memory, an illuminator section, a light emitter such as an LED or infrared light, a microphone and speaker for ultrasound communication, An internal clock, a recognizable configuration such as a sphere section opposite the game console, and wireless communications using protocols such as Bluetooth (registered trademark), WiFi (trade name), and the like.
게임 컨트롤러(2002)는 2개의 손으로 사용되도록 설계된 컨트롤러이고, 게임 컨트롤러(2003)는 부착물을 갖는 한-손 컨트롤러이다. 하나 이상의 아날로그 조이스틱 및 관용적 제어 버튼에 부가하여, 게임 컨트롤러는 3-차원 위치 결정이 쉽다. 그 결과 게임 컨트롤러의 사용자에 의한 제스처 및 움직임은 관용적 버튼 또는 조이스틱 커맨드에 부가하여 또는 그 대신에 게임으로의 입력으로서 변환될 수 있다. 선택사항으로서, 플레이스테이션(Playstation)(상표명) 포터블 디바이스와 같은 다른 무선 가능 주변 디바이스가 컨트롤러로서 사용될 수 있다. 플레이스테이션(Playstation)(상표명) 포터블 디바이스의 경우에, 부가적 게임 또는 제어 정보(예를 들어, 제어 명령어 또는 생명의 수)가 디바이스의 스크린 상에 제공될 수 있다. 댄스 매트(도시되지 않음), 라이트 건(도시되지 않음), 스티어링 휠 및 페달(도시되지 않음), 또는 신속한-응답 퀴즈 게임을 위한 단일 또는 수개의 큰 버튼(또한 도시되지 않음)과 같은 맞춤형 컨트롤러와 같은, 다른 대안 또는 보충 제어 디바이스가 또한 사용될 수 있다.The game controller 2002 is a controller designed to be used by two hands, and the game controller 2003 is a one-hand controller with an attachment. In addition to the one or more analog joysticks and the idle control buttons, the game controller is easy to three-dimensionally position. As a result, gestures and movements by the user of the game controller can be converted into inputs to the game in addition to or instead of the idle button or joystick command. Optionally, other wireless capable peripheral devices such as a Playstation (R) portable device may be used as the controller. In the case of a Playstation (TM) portable device, additional game or control information (e.g., control commands or the number of lives) may be provided on the screen of the device. Such as a dance mat (not shown), a light gun (not shown), a steering wheel and a pedal (not shown), or a single or several large buttons (also not shown) for a quick- Other alternative or supplemental control devices, such as the < RTI ID = 0.0 >
리모컨(2004)은 또한 블루투스 링크를 통하여 시스템 유닛(2000)과 무선으로 통신하도록 동작가능하다. 리모컨(704)은 블루 레이(Blu Ray)(상표명) 디스크 BD-ROM 리더(2040)의 조작에 그리고 디스크 컨텐트의 항행에 적합한 컨트롤을 포함한다.Remote control 2004 is also operable to wirelessly communicate with system unit 2000 via a Bluetooth link. Remote controller 704 includes controls for manipulation of Blu-ray Disc BD-ROM reader 2040 and navigation of disc content.
블루 레이(Blu Ray)(상표명) 디스크 BD-ROM 리더(2040)는, 관용적 기-레코딩된 그리고 레코딩가능한 CD, 및 소위 슈퍼 오디오 CD에 부가하여, 플레이스테이션 및 플레이스테이션 2 디바이스와 호환가능한 CD-ROM을 판독하도록 동작가능하다. 리더(2040)는 또한, 관용적 기-레코딩된 그리고 레코딩가능한 DVD에 부가하여, 플레이스테이션 2 및 플레이스테이션 3 디바이스와 호환가능한 DVD-ROM을 판독하도록 동작가능하다. 리더(2040)는, 관용적 기-레코딩된 그리고 레코딩가능한 블루-레이 디스크뿐만 아니라, 플레이스테이션 3 디바이스와 호환가능한 BD-ROM을 판독하도록 더 동작가능하다.Blu-ray Disc BD-ROM reader 2040 is a CD-ROM reader compatible with playstation and PlayStation 2 devices, in addition to a conventional, pre-recorded and recordable CD, and so-called Super Audio CD, ROM. ≪ / RTI > Reader 2040 is also operable to read a DVD-ROM that is compatible with the PlayStation 2 and PlayStation 3 devices, in addition to the conventional pre-recorded and recordable DVD. Reader 2040 is further operable to read BD-ROMs compatible with Playstation 3 devices, as well as conventional, pre-recorded and recordable Blu-ray discs.
시스템 유닛(2000)은 오디오 및 비디오를, 리얼리티 합성기 그래픽 유닛(2030)을 통하여 플레이스테이션 3 디바이스에 의해 디코딩되든 발생되든, 오디오 및 비디오 커넥터를 통해 디스플레이(2044) 및 하나 이상의 라우드스피커(2046)를 갖는 텔레비전 세트 또는 모니터와 같은 디스플레이 및 사운드 출력 디바이스(2042)에 공급하도록 동작가능하다. 오디오 커넥터(2050)는 관용적 아날로그 및 디지털 출력을 포함할 수 있는 한편, 비디오 커넥터(2052)는 다양하게 컴포넌트 비디오, S-비디오, 콤포지트 비디오 및 하나 이상의 고선명 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 출력을 포함할 수 있다. 그 결과, 비디오 출력은 PAL 또는 NTSC와 같은 포맷이거나, 720p, 1080i 또는 1080p 고선명일 수 있다.The system unit 2000 is capable of displaying audio and video via the audio and video connectors on display 2044 and one or more loudspeakers 2046, whether decoded by the PlayStation 3 device through the reality synthesizer graphics unit 2030, To a display and sound output device 2042, such as a television set or monitor having the same. Audio connector 2050 may include conventional analog and digital outputs while video connector 2052 may include various component video, S-video, composite video, and one or more high definition multimedia interface (HDMI) outputs . As a result, the video output may be in a format such as PAL or NTSC, or 720p, 1080i or 1080p high definition.
오디오 프로세싱(발생, 디코딩 등)은 셀 프로세서(2028)에 의해 수행된다. 플레이스테이션 3 디바이스의 운영 체제는 돌비(Dolby)(등록상표) 5.1 서라운드 사운드, 돌비(Dolby)(등록상표) 씨어터 서라운드(DTS), 및 블루 레이(Blu Ray)(등록상표) 디스크로부터의 7.1 서라운드 사운드의 디코딩을 지원한다.Audio processing (generation, decoding, etc.) is performed by the cell processor 2028. The operating system of the PlayStation 3 device includes 7.1 surround from Dolby < (R) > 5.1 surround sound, Dolby (R) Theater Surround (DTS), and Blu Ray (R) Supports decoding of sound.
본 실시예에 있어서, 비디오 카메라(2012)는 단일 전하 결합 디바이스(CCD), LED 인디케이터, 및 압축된 비디오 데이터가 시스템 유닛(2000)에 의한 디코딩을 위해 인트라-이미지 기반 MPEG(motion picture expert group) 표준과 같은 적합한 포맷으로 송신될 수 있도록 하드웨어-기반 실시간 데이터 압축 및 인코딩 장치를 포함한다. 카메라 LED 인디케이터는, 예를 들어, 조명 악조건을 나타내도록 시스템 유닛(2000)으로부터의 적합한 제어 데이터에 응답하여 조명하도록 배열된다. 비디오 카메라(2012)의 실시예는 다양하게 USB, 블루투스 또는 와이-파이 통신 포트를 통하여 시스템 유닛(700)에 접속될 수 있다. 비디오 카메라의 실시예는 하나 이상의 연관된 마이크로폰을 포함할 수 있고 또한 오디오 데이터를 송신 가능할 수 있다. 비디오 카메라의 실시예에 있어서, CCD는 고-선명 비디오 캡처에 적합한 해상도를 가질 수 있다. 사용에 있어서, 비디오 카메라에 의해 캡처링된 이미지는 예를 들어 게임 제어 입력으로서 해석되거나 게임 내 편입될 수 있다. 다른 일 실시예에 있어서, 카메라는 적외선 광을 검출하기에 적합한 적외선 카메라이다.In this embodiment, the video camera 2012 includes a single charge coupled device (CCD), an LED indicator, and compressed video data for use in intra-image based MPEG (motion picture expert group) decoding for decoding by the system unit 2000. [ Based real-time data compression and encoding device so that it can be transmitted in a suitable format such as standard. The camera LED indicator is arranged to illuminate, for example, in response to appropriate control data from the system unit 2000 to indicate illumination conditions. The embodiment of the video camera 2012 may be connected to the system unit 700 through a variety of USB, Bluetooth or Wi-Fi communication ports. An embodiment of a video camera may include one or more associated microphones and may also be capable of transmitting audio data. In an embodiment of a video camera, the CCD may have a resolution suitable for high-definition video capture. In use, an image captured by a video camera may be interpreted, for example, as a game control input, or incorporated into the game. In another embodiment, the camera is an infrared camera suitable for detecting infrared light.
일반적으로, 시스템 유닛(2000)의 통신 포트 중 하나를 통하여 리모컨 또는 비디오 카메라와 같은 주변 디바이스와 성공적 데이터 통신이 일어나기 위하여, 디바이스 드라이버와 같은 적합한 한 가지의 소프트웨어가 제공되어야 한다. 디바이스 드라이버 기술은 주지되어 있고, 당업자는 디바이스 드라이버 또는 유사한 소프트웨어 인터페이스가 설명된 본 실시예에서 요구될 수 있음을 알고 있을 것이라고 말하는 것 외에는, 여기서 상세히 설명되지 않을 것이다.In general, one suitable software, such as a device driver, must be provided for successful data communication with a peripheral device, such as a remote control or a video camera, via one of the communication ports of the system unit 2000. Device driver technology is well known and will not be described in detail herein except to say that a person skilled in the art would know that a device driver or similar software interface may be required in the described embodiment.
도 21은, 본 발명의 일 실시예에 따라, 명령어를 프로세싱하도록 사용될 수 있는 부가적 하드웨어를 예시하고 있다. 셀 프로세서(2028)는 4개의 기본 컴포넌트를 포함하는 아키텍처를 갖는다: 메모리 컨트롤러(2160) 및 듀얼 버스 인터페이스 컨트롤러(2170A, B)를 포함하는 외부 입력 및 출력 구조; 파워 프로세싱 엘리먼트(2150)라고 지칭되는 메인 프로세서; 시너지스틱 프로세싱 엘리먼트(SPE)(2110A-H)라고 지칭되는 8개의 코-프로세서; 및 엘리먼트 상호접속 버스(2180)라고 지칭되는 위 컴포넌트를 접속시키는 순환 데이터 버스. 셀 프로세서의 총 부동 소수점 성능은, 플레이스테이션 2 디바이스의 이모션 엔진의 6.2 GFLOPS에 비해, 218 GFLOPS이다.Figure 21 illustrates additional hardware that may be used to process instructions in accordance with one embodiment of the present invention. Cell processor 2028 has an architecture that includes four basic components: an external input and output structure including memory controller 2160 and dual bus interface controller 2170A, B; A main processor, referred to as power processing element 2150; Eight co-processors, referred to as synergistic processing elements (SPEs) 2110A-H; And the upper component referred to as element interconnect bus 2180. The total floating point performance of the cell processor is 218 GFLOPS compared to the 6.2 GFLOPS of the Emotion Engine of the PlayStation 2 device.
파워 프로세싱 엘리먼트(PPE)(2150)는 3.2 GHz의 내부 클록으로 동작하는 2-방향 동시 멀티스레딩 파워 570 준수 파워PC 코어(PPU) 855에 기반한다. 그것은 512 kB 레벨 2(L2) 캐시 및 32 kB 레벨 1(L1) 캐시를 포함한다. PPE(2150)는, 3.2 GHz에서 25.6 GFLOPS로 해석되는, 클록 사이클당 8개의 단일 포지션 연산을 할 수 있다. PPE(2150)의 주 역할은, 계산 작업부하의 대부분을 취급하는, 시너지스틱 프로세싱 엘리먼트(2110A-H)를 위한 컨트롤러로서 역할하는 것이다. 동작에 있어서, PPE(2150)는 작업 큐를 유지하여, 시너지스틱 프로세싱 엘리먼트(2110A-H)에 대한 작업을 스케줄링하고 그들 진행을 모니터링한다. 그 결과, 각각의 시너지스틱 프로세싱 엘리먼트(2110A-H)는 역할이 작업을 인출하고, 그것을 실행하고 PPE(2150)와 동기화시키는 것인 커널을 실행한다.The power processing element (PPE) 2150 is based on a two-way simultaneous multithreading power 570 compliant power PC core (PPU) 855 operating with an internal clock of 3.2 GHz. It includes a 512 kB Level 2 (L2) cache and a 32 kB Level 1 (L1) cache. PPE 2150 can perform eight single-position calculations per clock cycle, interpreted as 25.6 GFLOPS at 3.2 GHz. The primary role of the PPE 2150 is to act as a controller for the synergistic processing elements 2110A-H, handling most of the computational workload. In operation, the PPE 2150 maintains a work queue, scheduling work on the synergistic processing elements 2110A-H and monitoring their progress. As a result, each synergistic processing element 2110A-H executes a kernel whose role is to fetch the task, run it, and synchronize it with the PPE 2150.
각각의 시너지스틱 프로세싱 엘리먼트(SPE)(2110A-H)는 각각의 시너지스틱 프로세싱 유닛(SPU)(2120A-H), 및 각각의 동적 메모리 액세스 컨트롤러(DMAC)(2142A-H), 각각의 메모리 관리 유닛(MMU)(2144A-H) 및 버스 인터페이스(도시되지 않음)를 차례로 포함하는 각각의 메모리 플로 컨트롤러(MFC)(2140A-H)를 포함한다. 각각의 SPU(2120A-H)는 원칙적으로는 4 GB까지 확장가능한 256 kB 로컬 RAM(2130A-H)을 포함하고 3.2 GHz에서 클록킹되는 RISC 프로세서이다. 각각의 SPE는 이론적 25.6 GFLOPS의 단일 정밀도 성능을 준다. SPU는 단일 클록 사이클에서 4개의 단일 정밀도 부동 소수점 멤버, 4개의 32-비트 넘버, 8개의 16-비트 정수, 또는 16개의 8-비트 정수에 대해 연산할 수 있다. 동일한 클록 사이클에서 그것은 또한 메모리 연산을 수행할 수 있다. SPU(2120A-H)는 시스템 메모리(XDRAM)(2026)에 직접 액세스하지 않는다; SPU(2120A-H)에 의해 형성된 64-비트 어드레스는 엘리먼트 상호접속 버스(2180) 및 메모리 컨트롤러(2160)를 통하여 메모리에 액세스하도록 그 DMA 컨트롤러(2142A-H)에 지시하는 MFC(2140A-H)에 넘겨진다.Each of the synergistic processing elements (SPEs) 2110A-H includes a respective Synergistic Processing Unit (SPU) 2120A-H, and a respective Dynamic Memory Access Controller (DMAC) 2142A-H, And each memory flow controller (MFC) 2140A-H that in turn includes a unit (MMU) 2144A-H and a bus interface (not shown). Each SPU (2120A-H) is a RISC processor that includes a 256 kB local RAM (2130A-H) that is scaled to 4 GB in principle and clocked at 3.2 GHz. Each SPE gives a single precision performance of the theoretical 25.6 GFLOPS. The SPU can operate on four single-precision floating-point members, four 32-bit numbers, eight 16-bit integers, or sixteen 8-bit integers in a single clock cycle. At the same clock cycle it can also perform memory operations. SPUs 2120A-H do not directly access system memory (XDRAM) 2026; The 64-bit address formed by SPU 2120A-H is coupled to MFC 2140A-H, which directs DMA controller 2142A-H to access the memory via element interconnect bus 2180 and memory controller 2160. [ .
엘리먼트 상호접속 버스(EIB)(2180)는 셀 프로세서(2028) 내부의 논리적 순환 통신 버스로서, 위 프로세서 엘리먼트, 즉, PPE(2150), 메모리 컨트롤러(2160), 듀얼 버스 인터페이스(2170A, B) 및 8개의 SPE(2110A-H), 총 12개의 참가자를 접속시킨다. 참가자는 클록 사이클당 8 바이트의 레이트로 버스에 동시에 기록 및 판독할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 각각의 SPE(2110A-H)는 더 긴 판독 또는 기록 시퀀스를 스케줄링하기 위한 DMAC(2142A-H)를 포함한다. EIB는, 시계방향과 반-시계방향으로 각각 2개인, 4개의 채널을 포함한다. 그 결과, 12개의 참가자에 대해, 어느 2개의 참가자 간 가장 긴 단계별 데이터-플로는 적합한 방향으로 6개의 단계이다. 그래서 12개의 슬롯에 대한 이론적 피크 순시 EIB 대역폭은, 참가자 간 아비트레이션을 통한 완전 이용의 경우에, 클록당 96B이다. 이것은 3.2 GHz의 클록 레이트에서 307.2 GB/s(초당 기가바이트)의 이론적 피크 대역폭과 같다.The element interconnect bus (EIB) 2180 is a logical circular communication bus within the cell processor 2028 and includes the above processor elements, namely the PPE 2150, the memory controller 2160, the dual bus interfaces 2170A, 8 SPEs (2110A-H), 12 participants in total. Participants can simultaneously write to and read from the bus at a rate of 8 bytes per clock cycle. As noted above, each SPE 2110A-H includes a DMAC 2142A-H for scheduling a longer read or write sequence. The EIB includes four channels, two clockwise and one half clockwise, respectively. As a result, for the 12 participants, the longest step-by-step data-flow between any two participants is six steps in the appropriate direction. So the theoretical peak instantaneous EIB bandwidth for twelve slots is 96B per clock, in the case of full utilization through arbitration between participants. This is equivalent to a theoretical peak bandwidth of 307.2 gigabytes per second (gigabytes per second) at a clock rate of 3.2 GHz.
메모리 컨트롤러(2160)는 램버스사에 의해 개발된 XDRAM 인터페이스(2162)를 포함한다. 메모리 컨트롤러는 25.6 GB/s의 이론적 피크 대역폭으로 램버스 XDRAM(2026)과 인터페이싱한다. Memory controller 2160 includes an XDRAM interface 2162 developed by Rambus Corporation. The memory controller interfaces with the Rambus XDRAM 2026 with a theoretical peak bandwidth of 25.6 GB / s.
듀얼 버스 인터페이스(2170A, B)는 Rambus FlexIO(등록상표) 시스템 인터페이스(2172A, B)를 포함한다. 인터페이스는 각각 8 비트 폭인 12개의 채널로 조직되며, 5개 경로는 인바운드이고 7개는 아웃바운드이다. 이것은 컨트롤러(2170B)를 통하여 리얼리티 시뮬레이터 그래픽 유닛(2130)과 컨트롤러(2170A)를 통하여 I/O 브릿지(2034) 및 셀 프로세서 간 62.4 GB/s(36.4 GB/s 아웃바운드, 26 GB/s 인바운드)의 이론적 피크 대역폭을 제공한다.The dual bus interface 2170A, B includes a Rambus FlexIO (TM) system interface 2172A, B. The interfaces are organized into 12 channels each 8 bits wide, 5 paths are inbound and 7 are outbound. This is 62.4 GB / s (36.4 GB / s outbound, 26 GB / s inbound) between the I / O bridge 2034 and the cell processor via the controller 2170B and the reality simulator graphics unit 2130 via the controller 2170A. Of theoretical peak bandwidth.
셀 프로세서(2128)에 의해 리얼리티 시뮬레이터 그래픽 유닛(2130)에 보내지는 데이터는 전형적으로는, 정점을 그리고, 다각형에 텍스처를 적용하고, 조명 조건을 특정하는 등의 커맨드 시퀀스인, 디스플레이 리스트를 포함할 것이다.The data sent to the reality simulator graphics unit 2130 by the cell processor 2128 typically includes a display list that is a command sequence, such as drawing a vertex, applying a texture to a polygon, and specifying lighting conditions will be.
도 22는, 본 발명의 일 실시예에 따라, 인터넷을 통하여 서버 프로세싱에 접속되는 게임 클라이언트(2202)와 각각의 사용자(A) 내지 사용자(E)가 대화하고 있는 장면(A) 내지 장면(E)의 일례를 도시하고 있다. 게임 클라이언트는 사용자가 인터넷을 통하여 서버 애플리케이션 및 프로세싱에 접속할 수 있게 하는 디바이스이다. 게임 클라이언트는 사용자가, 국한되는 것은 아니지만, 게임, 영화, 음악 및 사진과 같은 온라인 엔터테인먼트 컨텐트에 액세스하여 재생할 수 있게 한다. 부가적으로, 게임 클라이언트는 VOIP, 문자 채팅 프로토콜, 및 이메일과 같은 온라인 통신 애플리케이션으로의 액세스를 제공할 수 있다. 22 is a diagram showing an example of a scene in which a game client 2202 connected to server processing through the Internet and scenes A through E in which each user A through user E are in conversation, As shown in Fig. A game client is a device that allows a user to access server applications and processing over the Internet. The game client allows a user to access and play online entertainment content such as, but not limited to, games, movies, music and photos. Additionally, the game client may provide access to online communication applications such as VOIP, text chat protocol, and e-mail.
사용자는 컨트롤러를 통하여 게임 클라이언트와 대화한다. 일부 실시예에 있어서, 컨트롤러는 게임 클라이언트 특정 컨트롤러인 한편, 다른 실시예에 있어서, 컨트롤러는 키보드와 마우스 조합일 수 있다. 일 실시예에 있어서, 게임 클라이언트는 모니터/텔레비전 및 연관된 오디오 장비를 통해 멀티미디어 환경을 생성하도록 오디오 및 비디오 신호를 출력할 수 있는 자립형 디바이스이다. 예를 들어, 게임 클라이언트는, 국한되는 것은 아니지만, 씬 클라이언트, 내부 PCI-익스프레스 카드, 외부 PCI-익스프레스 디바이스, 익스프레스카드 디바이스, 내부, 외부 또는 무선 USB 디바이스, 또는 파이어와이어 디바이스 등일 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 게임 클라이언트는 DVR, 블루-레이 플레이어, DVD 플레이어 또는 멀티-채널 수신기와 같은 다른 멀티미디어 디바이스 또는 텔레비전과 통합된다. The user interacts with the game client through the controller. In some embodiments, the controller is a game client specific controller, while in other embodiments, the controller may be a keyboard and a mouse combination. In one embodiment, the game client is a stand-alone device capable of outputting audio and video signals to create a multimedia environment via a monitor / television and associated audio equipment. For example, the game client may be, but is not limited to, a thin client, an internal PCI-Express card, an external PCI-Express device, an ExpressCard device, an internal, external or wireless USB device, or a FireWire device. In another embodiment, the game client is integrated with a television or other multimedia device such as a DVR, Blu-ray player, DVD player or multi-channel receiver.
도 22의 장면(A) 내에서, 사용자(A)는 게임 클라이언트(2202A)와 페어링된 컨트롤러(2206A)를 사용하여 모니터(2204A) 상에 디스플레이된 클라이언트 애플리케이션과 대화한다. 유사하게, 장면(B) 내에서, 사용자(B)는 게임 클라이언트(2202B)와 페어링된 컨트롤러(2206B)를 사용하여 모니터(2204B) 상에 디스플레이되는 다른 클라이언트 애플리케이션과 대화한다. 장면(C)는 사용자(C)가 게임 클라이언트(2202C)로부터 게임 및 친구 목록을 디스플레이하는 모니터를 주시하고 있을 때 그 뒤로부터 본 것을 예시하고 있다. 도 22가 단일 서버 프로세싱 모듈을 도시하고 있기는 하지만, 일 실시예에서는, 세계 곳곳의 다수의 서버 프로세싱 모듈이 있다. 각각의 서버 프로세싱 모듈은 사용자 세션 제어, 공유/통신 로직, 사용자 지리적-위치, 및 부하 균형 프로세싱 서비스를 위한 서브-모듈을 포함한다. 더욱, 서버 프로세싱 모듈은 네트워크 프로세싱 및 분산형 저장을 포함한다. Within scene A of FIG. 22, user A interacts with the client application displayed on monitor 2204A using controller 2206A paired with game client 2202A. Similarly, within scene B, user B interacts with other client applications displayed on monitor 2204B using controller 2206B paired with game client 2202B. Scenes C illustrate what the user C has seen from behind when he is watching a monitor displaying games and buddy lists from the game client 2202C. Although FIG. 22 shows a single server processing module, in one embodiment there are a number of server processing modules throughout the world. Each server processing module includes a sub-module for user session control, shared / communication logic, user geographical-location, and load balancing processing services. Furthermore, the server processing module includes network processing and distributed storage.
게임 클라이언트(2202)가 서버 프로세싱 모듈에 접속할 때, 사용자 세션 제어는 사용자를 인증하도록 사용될 수 있다. 인증된 사용자는 연관된 가상화된 분산형 저장 및 가상화된 네트워크 프로세싱을 가질 수 있다. 사용자의 가상화된 분산형 저장의 일부분으로서 저장될 수 있는 예시적 아이템은, 국한되는 것은 아니지만, 게임, 비디오 및 음악 등과 같은 구입한 미디어를 포함한다. 부가적으로, 분산형 저장은 다수 게임에 대한 게임 상황, 개개의 게임에 대한 커스터마이징된 설정, 및 게임 클라이언트에 대한 일반적 설정을 저장하도록 사용될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 서버 프로세싱의 사용자 지리적-위치 모듈은 사용자 및 그 각각의 게임 클라이언트의 지리적 위치를 결정하도록 사용된다. 사용자의 지리적 위치는 다수의 서버 프로세싱 모듈의 프로세싱 요구 및 지리적 위치에 기반하여 성능을 최적화하도록 부하 균형 프로세싱 서비스에 의해서도 그리고 공유/통신 로직에 의해서도 사용될 수 있다. 네트워크 프로세싱 및 네트워크 저장 중 어느 하나 또는 둘 다를 가상화하는 것은 게임 클라이언트로부터의 프로세싱 태스크가 덜 이용된 서버 프로세싱 모듈(들)로 동적으로 시프트 가능하게 할 것이다. 그리하여, 부하 균형은 저장소로부터의 리콜과도 그리고 서버 프로세싱 모듈과 게임 클라이언트 간 데이터 송신과도 연관된 레이턴시를 최소화하도록 사용될 수 있다.When the game client 2202 connects to the server processing module, user session control may be used to authenticate the user. An authenticated user may have associated virtualized distributed storage and virtualized network processing. Exemplary items that may be stored as part of a user's virtualized distributed storage include purchased media such as, but not limited to, games, video and music. Additionally, distributed storage can be used to store game situations for multiple games, customized settings for individual games, and general settings for game clients. In one embodiment, the user geographic-location module of server processing is used to determine the geographic location of the user and its respective game client. The geographic location of the user may be used by the load balancing processing service and by the sharing / communication logic to optimize performance based on the processing requirements and geographic locations of the multiple server processing modules. Virtualizing either or both network processing and network storage will enable the processing tasks from the game client to be dynamically shiftable to the less utilized server processing module (s). Thus, load balancing can be used to minimize latency associated with recall from storage and also with data transmission between the server processing module and the game client.
서버 프로세싱 모듈은 서버 애플리케이션(A) 및 서버 애플리케이션(B)의 인스턴스를 갖는다. 서버 프로세싱 모듈은 서버 애플리케이션(X1) 및 서버 애플리케이션(X2)에 의해 나타낸 바와 같은 다수의 서버 애플리케이션을 지원할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 서버 프로세싱은 클러스터 내 다수의 프로세서가 서버 애플리케이션을 프로세싱할 수 있게 하는 클러스터 컴퓨팅 아키텍처에 기반한다. 다른 일 실시예에 있어서는, 다른 유형의 멀티-컴퓨터 프로세싱 기법이 서버 애플리케이션을 프로세싱하도록 적용된다. 이것은 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 대응하는 서버 애플리케이션을 실행하는 다수의 게임 클라이언트를 수용하기 위하여 서버 프로세싱이 스케일링될 수 있게 한다. 대안으로, 서버 프로세싱은 그래픽 프로세싱 또는 게임, 비디오 압축, 또는 애플리케이션 복잡도를 더 요구함으로써 필요하게 된 증가된 컴퓨팅 수요를 수용하도록 스케일링될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 서버 프로세싱 모듈은 서버 애플리케이션을 통하여 프로세싱의 대다수를 수행한다. 이것은 그래픽 프로세서, RAM 및 범용 프로세서와 같은 비교적 비싼 컴포넌트가 중앙에 위치할 수 있게 하여 게임 클라이언트의 비용을 감축한다. 프로세싱된 서버 애플리케이션 데이터는 인터넷을 통하여 대응하는 게임 클라이언트에 다시 보내져 모니터 상에 디스플레이된다.The server processing module has an instance of a server application (A) and a server application (B). The server processing module may support a number of server applications as indicated by the server application X 1 and the server application X 2 . In one embodiment, server processing is based on a cluster computing architecture that allows multiple processors in a cluster to process server applications. In another embodiment, other types of multi-computer processing techniques are applied to process the server application. This allows server processing to be scaled to accommodate multiple client applications and multiple game clients running corresponding server applications. Alternatively, the server processing may be scaled to accommodate the increased computing demands that are required by the graphics processing or game, video compression, or by requiring more application complexity. In one embodiment, the server processing module performs the majority of processing through the server application. This reduces the cost of game clients by allowing relatively expensive components such as graphics processors, RAM, and general purpose processors to be centrally located. The processed server application data is sent back to the corresponding game client over the Internet and displayed on the monitor.
장면(C)은 게임 클라이언트 및 서버 프로세싱 모듈에 의해 실행될 수 있는 일례의 애플리케이션을 예시하고 있다. 예를 들어, 일 실시예에 있어서, 게임 클라이언트(2202C)는 사용자(C)가 사용자(A), 사용자(B), 사용자(D) 및 사용자(E)를 포함하는 친구 목록(2220)을 생성하고 볼 수 있게 한다. 도시된 바와 같이, 장면(C)에서, 사용자(C)는 모니터(2204C) 상에서 각각의 사용자의 실시간 이미지 또는 아바타를 볼 수 있다. 서버 프로세싱은 게임 클라이언트(2202C) 및 사용자(A), 사용자(B), 사용자(D) 및 사용자(E)의 각각의 게임 클라이언트(2202)의 각각의 애플리케이션을 실행한다. 서버 프로세싱은 게임 클라이언트(B)에 의해 실행되고 있는 애플리케이션을 알고 있기 때문에, 사용자(A)에 대한 친구 목록은 어느 게임 사용자(B)가 플레이하고 있는지 나타낼 수 있다. 더더욱, 일 실시예에 있어서, 사용자(A)는 사용자(B)로부터 직접 게임 비디오 내 실제를 볼 수 있다. 이것은 단지 사용자(B)에 대한 프로세싱된 서버 애플리케이션 데이터를 게임 클라이언트(B)에 부가하여 게임 클라이언트(A)에 보냄으로써 가능하게 된다. Scene C illustrates an example application that may be executed by the game client and server processing module. For example, in one embodiment, the game client 2202C may generate a friend list 2220 that includes a user A, a user B, a user D and a user E, And to see it. As shown, in scene C, user C can view a real-time image or avatar of each user on monitor 2204C. The server processing executes the respective applications of the game client 2202C and the respective game clients 2202 of the user A, the user B, the user D and the user E. [ Since the server processing knows the application being executed by the game client B, the friend list for user A can indicate which game user B is playing. Furthermore, in one embodiment, user A may view the actual in-game video directly from user B, This is only possible by adding the processed server application data for user B to game client B and sending it to game client A. [
친구로부터의 비디오를 볼 수 있는 것에 부가하여, 통신 애플리케이션은 친구들 간 실시간 통신을 가능하게 할 수 있다. 앞선 예에 적용된 바와 같이, 이것은 사용자(A)가 사용자(B)의 실시간 비디오를 시청하면서 격려 또는 힌트를 제공 가능하게 한다. 일 실시예에서는, 2-방향 실시간 음성 통신이 클라이언트/서버 애플리케이션을 통해 확립된다. 다른 일 실시예에 있어서, 클라이언트/서버 애플리케이션은 문자 채팅을 가능하게 한다. 또 다른 일 실시예에 있어서, 클라이언트/서버 애플리케이션은 친구의 스크린 상에 디스플레이하기 위해 음성을 문자로 변환한다. In addition to being able to view video from a friend, the communication application can enable real-time communication between friends. As applied to the foregoing example, this enables the user A to provide encouragement or hint while watching the user B's real-time video. In one embodiment, two-way real-time voice communication is established through a client / server application. In another embodiment, the client / server application enables text chatting. In another embodiment, the client / server application converts the voice to a character for display on a friend's screen.
장면(D) 및 장면(E)은 각각 게임 콘솔(2210D, 2210E)과 대화하는 각각의 사용자(D) 및 사용자(E)를 예시하고 있다. 각각의 게임 콘솔(2210D, 2210E)은 서버 프로세싱 모듈에 접속되어 있고 서버 프로세싱 모듈이 게임 콘솔과 게임 클라이언트 양자에 대해 게임 플레이를 조정하는 네트워크를 예시하고 있다.Scenes D and E illustrate each user D and user E who interact with game consoles 2210D and 2210E, respectively. Each game console 2210D, 2210E is connected to a server processing module and illustrates a network in which server processing modules coordinate game play for both game consoles and game clients.
도 23은 정보 서비스 제공자 아키텍처의 일 실시예를 도시하고 있다. 정보 서비스 제공자(ISP)(2370)는 지리적으로 분산되고 네트워크(2386)를 통하여 접속된 사용자(2382)에게 다수의 정보 서비스를 전달한다. ISP는, 주가 업데이트와 같은 단 하나의 유형의 서비스, 또는 브로드캐스트 미디어, 뉴스, 스포츠, 게이밍 등과 같은 다양한 서비스를 전달할 수 있다. 부가적으로, 각각의 ISP에 의해 제공되는 서비스는 동적이다, 즉, 서비스는 어느 시점에라도 부가되거나 없어질 수 있다. 그리하여, 특정 개인에 특정 유형의 서비스를 제공하는 ISP는 시간에 걸쳐 바뀔 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 그녀의 고향에 있는 동안은 사용자에게 가까운 근처에 있는 ISP에 의해 서비스 제공받을 수 있고, 사용자는 사용자가 다른 도시로 여행할 때는 다른 ISP에 의해 서비스 제공받을 수 있다. 고향 ISP는, 사용자 정보가 새로운 도시로의 사용자를 "따라" 데이터가 사용자에게 더 가깝고 액세스가 더 용이하게 하도록, 요구되는 정보 및 데이터를 새로운 ISP로 이관할 것이다. 다른 일 실시예에 있어서는, 사용자에 대한 정보를 관리하는 마스터 ISP와 마스터 ISP로부터의 제어 하에 사용자와 직접 인터페이싱하는 서버 ISP 간 마스터-서버 관계가 확립될 수 있다. 다른 실시예에 있어서는, 사용자에게 서비스를 제공하기에 더 나은 위치에 있는 ISP가 이들 서비스를 전달하는 것이게 하도록 클라이언트가 세계를 돌아다닐 때 데이터가 하나의 ISP로부터 다른 하나의 ISP로 이관된다.Figure 23 illustrates one embodiment of an information service provider architecture. An information service provider (ISP) 2370 delivers a plurality of information services to a user 2382 that is geographically dispersed and connected via a network 2386. An ISP can deliver only one type of service, such as a stock update, or a variety of services such as broadcast media, news, sports, gaming, and the like. Additionally, the service provided by each ISP is dynamic, i. E. The service may be added or removed at any point in time. Thus, an ISP that provides a particular type of service to a particular individual may change over time. For example, a user may be served by a nearby ISP while the user is in her hometown, and the user may be served by another ISP when the user travels to another city. The home ISP will transfer the required information and data to the new ISP so that the user information is "following " users to the new city closer to the user and easier to access. In another embodiment, a master-server relationship can be established between a master ISP managing information about a user and a server ISP directly interfacing with a user under control from a master ISP. In another embodiment, data is diverted from one ISP to another as the client travels around the world, allowing ISPs in a better position to provide services to the user to deliver those services.
ISP(2370)는, 컴퓨터-기반 서비스를 네트워크를 통하여 고객에게 제공하는, 애플리케이션 서비스 제공자(ASP)(2372)를 포함한다. ASP 모델을 사용하여 제공된 소프트웨어는 때로는 주문형 소프트웨어 또는 서비스형 소프트웨어(SaaS)라고도 불린다. (고객 관계 관리와 같은) 특정 애플리케이션 프로그램으로의 액세스를 제공하는 단순 형태는 HTTP와 같은 표준 프로토콜을 사용하는 것에 의한다. 애플리케이션 소프트웨어는 벤더의 시스템 상에 상주하고, 벤더에 의해 제공된 특수 목적 클라이언트 소프트웨어, 또는 씬 클라이언트와 같은 다른 원격 인터페이스에 의해, HTML을 사용하는 웹 브라우저를 통해 사용자에 의해 액세스된다.ISP 2370 includes an application service provider (ASP) 2372 that provides computer-based services to customers over the network. Software provided using the ASP model is sometimes referred to as on-demand software or service-oriented software (SaaS). A simple form of providing access to a specific application program (such as customer relationship management) is by using standard protocols such as HTTP. The application software resides on the vendor's system and is accessed by the user via a web browser using HTML, by special purpose client software provided by the vendor, or by another remote interface such as a thin client.
넓은 지리적 지역을 통하여 전달되는 서비스는 흔히 클라우드 컴퓨팅을 사용한다. 클라우드 컴퓨팅은 동적으로 스케일링가능한 그리고 흔히 가상화된 자원이 인터넷을 통하여 서비스로서 제공되는 컴퓨팅 스타일이다. 사용자는 그들을 지원하는 "클라우드" 내 기술 기반구조에 전문가일 필요가 없다. 클라우드 컴퓨팅은, 서비스형 기반구조(IaaS), 서비스형 플랫폼(PaaS), 및 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 같은, 여러 다른 서비스로 나뉠 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스는 흔히 웹 브라우저로부터 액세스되는 공통 비즈니스 애플리케이션을 온라인으로 제공하는 한편, 소프트웨어 및 데이터는 서버 상에 저장된다. 용어 클라우드는, 인터넷이 컴퓨터 네트워크 선도에서 어떻게 묘사되는지에 기반하여, 인터넷에 대한 은유로서 사용되고 그것이 은닉하는 복잡한 기반구조에 대한 추상화이다.Services delivered over a large geographic area often use cloud computing. Cloud computing is a computing style in which dynamically scalable and often virtualized resources are provided as services through the Internet. Users do not have to be experts in my technology infrastructure to support them. Cloud computing can be divided into several different services, such as service type infrastructure (IaaS), service type platform (PaaS), and service type software (SaaS). Cloud computing services often provide a common business application that is accessed from a web browser online while software and data are stored on the server. The term cloud is an abstraction of a complex infrastructure that is used as a metaphor for the Internet and conceals it, based on how the Internet is depicted in a computer networking front.
더욱, ISP(2370)는 단일 및 멀티플레이어 비디오 게임을 플레이하도록 게임 클라이언트에 의해 사용되는 게임 프로세싱 서버(GPS)(2374)를 포함한다. 인터넷을 통하여 플레이되는 대부분의 비디오 게임은 게임 서버로의 접속을 통하여 동작한다. 전형적으로, 게임은 플레이어로부터 데이터를 수집하는 전용 서버 애플리케이션을 사용하고 그것을 다른 플레이어에게 배포한다. 이것은 피어-투-피어 배열보다 더 효율적이고 효과적이지만, 그것은 서버 애플리케이션을 호스팅할 별개의 서버를 요구한다. 다른 일 실시예에 있어서, GPS는 플레이어 간 통신을 확립하고 그들 각각의 게임-플레이하는 디바이스는 중앙집중형 GPS에 의존하지 않고 정보를 교환한다.Further, ISP 2370 includes a game processing server (GPS) 2374 used by a game client to play single and multiplayer video games. Most video games played over the Internet operate through a connection to the game server. Typically, the game uses a dedicated server application that collects data from the player and distributes it to other players. This is more efficient and efficient than a peer-to-peer arrangement, but it requires a separate server to host the server application. In another embodiment, the GPS establishes inter-player communication and each of their game-playing devices exchanges information without relying on a centralized GPS.
전용 GPS는 클라이언트와 독립적으로 동작하는 서버이다. 그러한 서버는 보통 데이터 센터 내 위치하는 전용 하드웨어 상에서 동작되어, 더 많은 대역폭 및 전용 프로세싱 능력을 제공한다. 전용 서버는 대부분의 PC-기반 멀티플레이어 게임을 위한 게임 서버를 호스팅하는 선호되는 방법이다. 게임 타이틀을 소유하는 소프트웨어 회사에 의해 통상 호스팅되는 전용 서버 상에서 실행되는 멀티플레이어 온라인 게임은 대규모이며, 그들이 컨텐트를 제어 및 업데이트 가능하게 한다.Dedicated GPS is a server that operates independently of the client. Such servers typically operate on dedicated hardware located in the data center, providing more bandwidth and dedicated processing capability. Dedicated servers are a preferred way to host game servers for most PC-based multiplayer games. Multiplayer online games running on dedicated servers, typically hosted by software companies that own game titles, are large-scale and allow them to control and update content.
브로드캐스트 프로세싱 서버(BPS)(2376)는 시청자에게 오디오 또는 비디오 신호를 배포한다. 매우 좁은 범위의 시청자에게 브로드캐스팅하는 것은 때로는 내로우캐스팅이라고 불린다. 브로드캐스트 배포의 최종 여정은 신호가 청취자 또는 관람자에게 어떻게 도달하는가이고, 그것은 라디오 스테이션 또는 TV 스테이션에 대해서와 같이 공중으로 안테나 및 수신기로 올 수도 있고, 네트워크로부터 직접 또는 스테이션을 통하여 케이블 TV 또는 케이블 라디오(또는 "무선 케이블")를 통해 올 수도 있다. 또한 인터넷은, 특히 신호 및 대역폭이 공유될 수 있게 하는 멀티캐스팅으로, 라디오 또는 TV를 수신자에게로 이끌 수 있다. 역사적으로, 브로드캐스트는, 국영 방송 또는 지역 방송과 같이, 지리적 영역에 의해 획정되어 왔다. 그렇지만, 고속 인터넷의 급증으로, 컨텐트가 세계 어느 나라에라도 거의 도달할 수 있으므로 브로드캐스트는 지리에 의해 정의되지 않는다.A broadcast processing server (BPS) 2376 distributes audio or video signals to the viewer. Broadcasting to a very narrow range of viewers is sometimes referred to as low casting. The final itinerary of a broadcast distribution is how the signal reaches the listener or spectator, which may come to the antenna and receiver in the air, such as for a radio station or a TV station, a cable TV or cable radio (Or "wireless cable"). The Internet can also lead to radio or TV to the recipient, especially with multicasting that allows signals and bandwidth to be shared. Historically, broadcasts have been defined by geographic areas, such as national and regional broadcasts. However, broadcasts are not defined by geography because the rapid rise of the high-speed Internet allows content to reach almost anywhere in the world.
저장 서비스 제공자(SSP)(2378)는 컴퓨터 저장 공간 및 관련 관리 서비스를 제공한다. SSP는 또한 주기적 백업 및 아카이빙을 제공한다. 서비스형 저장을 제공함으로써, 사용자는 필요에 따라 더 많은 저장을 주문할 수 있다. 또 다른 주요 이점은 SSP가 백업 서비스를 포함하고 사용자는 그들 컴퓨터의 하드 드라이브가 고장나더라도 모든 그들 데이터를 잃지는 않을 것이라는 것이다. 더욱, 복수의 SSP는 사용자의 데이터의 전체 또는 부분 사본을 갖고 있을 수 있어, 사용자가 위치하고 있는 곳 또는 데이터에 액세스하는데 사용되는 디바이스와는 독립적으로 효율적인 방식으로 사용자가 데이터에 액세스할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 집 컴퓨터에서는 물론, 사용자가 이동하고 있는 동안에는 모바일 폰에서도 개인 파일에 액세스할 수 있다.A storage service provider (SSP) 2378 provides computer storage space and associated management services. The SSP also provides periodic backup and archiving. By providing service type storage, the user can order more storage as needed. Another major benefit is that the SSP includes backup services and users will not lose all their data even if their computer's hard drive fails. Moreover, multiple SSPs may have full or partial copies of the user's data, allowing the user to access the data in an efficient manner independent of where the user is located or the device used to access the data. For example, a user can access personal files on his home computer as well as on his mobile phone while the user is on the move.
통신 제공자(380)는 사용자에게 접속성을 제공한다. 통신 제공자의 한 종류는 인터넷으로의 액세스를 제공하는 인터넷 서비스 제공자(ISP)이다. ISP는, 다이얼-업, DSL, 케이블 모뎀, 무선 또는 전용 고속 상호접속과 같이, 인터넷 프로토콜 데이터그램을 전달하기에 적합한 데이터 전송 기술을 사용하여 그 고객을 접속시킨다. 통신 제공자는 또한, 이-메일, 인스턴트 메시징, 및 SMS 문자와 같은, 메시징 서비스를 제공할 수 있다. 다른 유형의 통신 제공자는 인터넷으로의 다이렉트 백본 액세스를 제공함으로써 네트워크 액세스 또는 대역폭을 판매하는 네트워크 서비스 제공자(NSP)이다. 네트워크 서비스 제공자는 원격 통신 회사, 데이터 캐리어, 무선 통신 제공자, 인터넷 서비스 제공자, 고속 인터넷 액세스를 제공하는 케이블 텔레비전 오퍼레이터 등으로 이루어질 수 있다.The communication provider 380 provides connectivity to the user. One type of communication provider is an Internet Service Provider (ISP) that provides access to the Internet. The ISP connects the customer using a data transmission technology suitable for delivering Internet protocol datagrams, such as dial-up, DSL, cable modem, wireless or dedicated high-speed interconnection. The communication provider may also provide messaging services, such as e-mail, instant messaging, and SMS text. Another type of communication provider is a network service provider (NSP) that sells network access or bandwidth by providing direct backbone access to the Internet. The network service provider may be a telecommunications company, a data carrier, a wireless communication provider, an Internet service provider, a cable television operator providing high speed Internet access, and the like.
데이터 교환(2388)은 ISP(2370) 내부 수개의 모듈을 상호접속하고 이들 모듈을 네트워크(2386)를 통하여 사용자(2382)에 접속시킨다. 데이터 교환(2388)은 ISP(2370)의 모든 모듈이 가까운 근처에 있는 작은 지역을 맡을 수 있거나, 여러 다른 모듈이 지리적으로 분산되어 있을 때에는 큰 지리적 지역을 맡을 수 있다. 예를 들어, 데이터 교환(2388)은 데이터 센터의 캐비넷 내 고속 기가비트 이더넷(또는 더 고속), 또는 대륙간 가상지역망(VLAN)을 포함할 수 있다.Data exchange 2388 interconnects several modules within ISP 2370 and connects these modules to user 2382 via network 2386. The data exchange 2388 can take on a small geographic area where all the modules of the ISP 2370 are close to each other, or a large geographical area when the various other modules are geographically dispersed. For example, data exchange 2388 may include high-speed Gigabit Ethernet (or higher speed) in a data center cabinet, or an intercontinental virtual area network (VLAN).
사용자(2382)는, 적어도 CPU, 디스플레이 및 I/O을 포함하는, 클라이언트 디바이스(2384)로 원격 서비스에 액세스한다. 클라이언트 디바이스는 PC, 모바일 폰, 넷북, PDA 등일 수 있다. 일 실시예에 있어서, ISP(2370)는 클라이언트에 의해 사용되는 디바이스의 유형을 인식하고 채용되는 통신 방법을 조절한다. 다른 경우에 있어서, 클라이언트 디바이스는 ISP(2370)에 액세스하도록, html과 같은, 표준 통신 방법을 사용한다.User 2382 accesses the remote service with client device 2384, which includes at least a CPU, display and I / O. The client device may be a PC, a mobile phone, a netbook, a PDA, or the like. In one embodiment, ISP 2370 recognizes the type of device used by the client and coordinates the communication method employed. In other cases, the client device uses a standard communication method, such as html, to access the ISP 2370.
본 발명의 실시예는 핸드-헬드 디바이스, 마이크로프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 소비자 전자 제품, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 포함하는 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 발명은 또한 유선-기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크되어 있는 원격 프로세싱 디바이스에 의해 태스크가 수행되는 분산형 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. Embodiments of the invention may be practiced with various computer system configurations including hand-held devices, microprocessor systems, microprocessor-based or programmable consumer electronics, minicomputers, mainframe computers, and the like. The invention may also be practiced in distributed computing environments where tasks are performed by remote processing devices that are linked through a wire-based or wireless network.
위 실시예들을 염두에 두고, 본 발명은 컴퓨터 시스템에 저장된 데이터를 관여시키는 다양한 컴퓨터-구현된 연산을 채용할 수 있음을 이해하여야 한다. 이들 연산은 물리적 수량의 물리적 조작을 요구하는 것들이다. 본 발명의 일부분을 형성하는 여기에서 설명된 연산 중 어느 것이라도 유용한 기계 연산이다. 본 발명은 또한 이들 연산을 수행하기 위한 장치 또는 디바이스에 관한 것이다. 장치는 요구되는 목적으로 특수 구성될 수 있거나, 또는 장치는 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화 또는 구성되는 범용 컴퓨터일 수 있다. 특히, 다양한 범용 기계가 여기에서의 교시에 따라 작성된 컴퓨터 프로그램과 사용될 수 있거나, 또는 요구되는 연산을 수행하도록 더 전문적 장치를 구성하는 것이 더 편리할 수 있다.With the above embodiments in mind, it should be understood that the present invention may employ various computer-implemented operations involving data stored in a computer system. These operations are those requiring physical manipulation of physical quantities. Any of the operations described herein that form part of the present invention are useful machine operations. The invention also relates to an apparatus or device for performing these operations. The device may be specially configured for the required purpose, or the device may be a general purpose computer selectively activated or configured by a computer program stored on the computer. In particular, a variety of general purpose machines may be used with the computer programs produced in accordance with the teachings herein, or it may be more convenient to construct more specialized apparatus to perform the required operations.
본 발명은 또한 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 컴퓨터 판독가능한 코드로서 구체화될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는, 이후 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있는, 데이터를 저장할 수 있는 어느 데이터 저장 디바이스이다. 컴퓨터 판독가능한 매체의 예는 하드 드라이브, NAS(network attached storage), 롬, 램, CD-ROM, CD-R, CD-RW, 자기 테이프 및 다른 광학 및 비-광학 데이터 저장 디바이스를 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 판독가능한 코드가 분산형 방식으로 저장 및 실행되도록 네트워크-결합형 컴퓨터 시스템을 통하여 분산된 컴퓨터 판독가능한 유형적 매체를 포함할 수 있다.The present invention may also be embodied as computer readable code on a computer readable medium. The computer-readable medium is any data storage device capable of storing data, which can then be read by a computer system. Examples of computer readable media include hard drives, network attached storage (NAS), ROM, RAM, CD-ROM, CD-R, CD-RW, magnetic tape and other optical and non-optical data storage devices. The computer-readable medium may include computer readable tangible media distributed over a network-coupled computer system in which the computer-readable code is stored and executed in a distributed manner.
방법 연산이 특정 순서로 설명되었기는 하지만, 다른 하우스키핑 연산이 연산들 사이에 수행될 수도 있고, 연산이 조금 다른 시간에 일어나도록 그것이 조절될 수도 있고, 오버레이 연산의 프로세싱이 소망 방식으로 수행되는 한, 프로세싱과 연관된 다양한 인터벌로 프로세싱 연산의 발생을 허용하는 시스템에서 연산이 분산될 수도 있음을 이해하여야 한다.Although method operations have been described in a particular order, other housekeeping operations may be performed between operations, so that operations may occur at slightly different times, and as long as the processing of the overlay operations is performed in the desired manner , It should be understood that the operations may be distributed in a system that allows the occurrence of processing operations at various intervals associated with processing.
상기 발명이 이해의 명확성의 목적으로 일부 상세히 설명되었기는 하지만, 첨부 청구범위의 범위 내에서 특정한 변경 및 수정이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 따라서, 본 실시예는 제한이 아니라 예시로서 생각되어야 하며, 본 발명은 여기에서 주어진 상세로 한정되는 것이 아니라, 첨부된 청구범위의 범위 및 균등물 내에서 수정될 수 있다.Although the foregoing invention has been described in some detail for purposes of clarity of understanding, it will be apparent that certain changes and modifications may be practiced within the scope of the appended claims. Accordingly, the present embodiments are to be considered as illustrative and not restrictive, and the invention is not to be limited to the details given herein, but may be modified within the scope and equivalence of the appended claims.

Claims (17)

  1. 레코딩된 게임플레이를 소셜 그래프에 공유하기 위한 방법으로서,
    게임플레이 세션의 활동 상태 동안 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 단계;
    상기 게임플레이 세션의 상기 활동 상태 동안 공유하는 연산을 개시하는 커맨드를 수신하는 단계;
    상기 커맨드를 수신하는 단계에 응답하여, 상기 게임플레이 세션의 휴지 상태에 들어가고 공유하는 인터페이스를 제시하는 단계;
    레코딩된 상기 비디오의 사용자-정의된 선택을 결정하도록 상기 공유하는 인터페이스를 통하여 수신된 입력을 프로세싱하는 단계;
    레코딩된 상기 비디오의 상기 사용자-정의된 선택을 상기 사용자의 소셜 그래프에 공유하는 단계;
    상기 게임플레이 세션의 상기 활동 상태를 재개하는 단계를 포함하되,
    상기 방법은 프로세서에 의해 실행되는 방법.
    A method for sharing recorded game play on a social graph,
    Recording a video of the user's game play during an active state of the game play session;
    Receiving a command to initiate an operation shared during the active state of the game play session;
    Responsive to receiving the command, presenting an interface to enter and share a dormant state of the game play session;
    Processing an input received via the shared interface to determine a user-defined selection of the recorded video;
    Sharing the user-defined selection of the recorded video with the user's social graph;
    Resuming the activity state of the game play session,
    Wherein the method is executed by a processor.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자의 게임플레이의 비디오를 레코딩하는 단계는 상기 게임플레이 세션의 상기 활동 상태 동안 버퍼에 상기 비디오를 저장하는 단계를 포함하는 방법.2. The method of claim 1, wherein recording the video of the user's game play comprises storing the video in a buffer during the active state of the game play session.
  3. 제2항에 있어서, 상기 공유하는 인터페이스를 제시하는 단계는 상기 버퍼로부터 상기 비디오의 하나 이상의 부분을 검색하여 제시하는 단계를 포함하는 방법.3. The method of claim 2, wherein presenting the shared interface comprises retrieving and presenting one or more portions of the video from the buffer.
  4. 제1항에 있어서, 상기 공유하는 인터페이스는 상기 사용자-정의된 선택의 지속시간을 정의하기 위한 지속시간 선택기를 포함하는 방법.2. The method of claim 1, wherein the sharing interface comprises a duration selector for defining a duration of the user-defined selection.
  5. 제1항에 있어서, 상기 선택을 공유하는 단계는 상기 사용자의 상기 소셜 그래프를 정의하는 소셜 네트워크 서비스 상에서 이용가능하도록 상기 선택을 업로드하는 단계를 포함하는 방법.2. The method of claim 1, wherein sharing the selection comprises uploading the selection to be available on a social network service that defines the social graph of the user.
  6. 제5항에 있어서, 상기 선택을 업로드하는 단계는 상기 선택을 압축하는 단계 및 압축된 상기 선택을 업로드하는 단계를 포함하는 방법.6. The method of claim 5, wherein uploading the selection comprises compressing the selection and uploading the compressed selection.
  7. 제1항에 있어서, 상기 선택을 공유하는 단계는 상기 사용자의 상기 소셜 그래프의 구성원에게 통지를 발생시키는 단계를 포함하는 방법.2. The method of claim 1, wherein sharing the selection comprises generating a notification to a member of the social graph of the user.
  8. 제7항에 있어서, 상기 통지는 비밀 메시지, 채팅 메시지, 게임-내 통지, 소셜 뉴스 피드로의 게시, 이-메일 중 하나 이상에 의해 정의되는 방법.8. The method of claim 7, wherein the notification is defined by at least one of a secret message, a chat message, a game-in-notification, a posting to a social news feed, or an email.
  9. 제1항에 있어서, 상기 선택을 공유하는 단계는 상기 사용자의 프로파일 페이지(profile page) 상에 상기 선택을 제시하는 단계를 포함하는 방법.2. The method of claim 1, wherein sharing the selection comprises presenting the selection on a profile page of the user.
  10. 제1항에 있어서, 상기 공유하는 연산을 개시하는 상기 커맨드를 수신하는 단계는 컨트롤러 디바이스 상의 버튼 누르기로부터 정의되는 방법.2. The method of claim 1, wherein receiving the command to initiate the shared operation is defined from a button press on a controller device.
  11. 사용자의 게임플레이의 원격 제어를 제공하기 위한 방법으로서,
    제1 사용자의 게임플레이의 라이브 비디오 피드를 원격의 제2 사용자에게 제시하는 단계;
    상기 제1 사용자의 게임프레이의 제어를 상기 제2 사용자에게 이행하는 요청을 프로세싱하는 단계;
    상기 제2 사용자에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 단계를 포함하되,
    상기 방법은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 방법.
    A method for providing remote control of a user's game play,
    Presenting a live video feed of a game play of a first user to a remote second user;
    Processing a request to transfer control of the game play of the first user to the second user;
    Initiating control of the game play of the first user by the second user,
    Wherein the method is executed by at least one processor.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제2 사용자에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 단계는 상기 제1 사용자와 연관된 제1 컨트롤러 디바이스에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 비활성화시키는 단계, 및 상기 제2 사용자와 연관된 제2 컨트롤러 디바이스에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 활성화시키는 단계를 포함하는 방법.12. The method of claim 11 wherein initiating control of the first user's game play by the second user comprises deactivating control of the first user's game play by the first controller device associated with the first user And activating control of the first user's game play by the second controller device associated with the second user.
  13. 제12항에 있어서, 상기 제2 컨트롤러 디바이스에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 상기 제어는 상기 제2 컨트롤러 디바이스로부터 입력 커맨드들을 수신하는 것 및 상기 제1 사용자의 게임플레이를 정의하도록 상기 입력 커맨드들을 적용하는 것을 포함하는 방법.13. The method of claim 12, wherein the control of the first user's game play by the second controller device comprises receiving input commands from the second controller device and inputting the input command Lt; / RTI >
  14. 제11항에 있어서, 상기 라이브 비디오 피드는 소셜 인터페이스를 통해 상기 제2 사용자에게 제시되고, 상기 소셜 인터페이스는 상기 제2 사용자의 소셜 그래프로의 액세스를 제공하고,상기 제1 사용자는 상기 제2 사용자의 소숄 그래프의 구성원으로서 정의되는 방법.12. The method of claim 11, wherein the live video feed is presented to the second user via a social interface, the social interface provides access to the social graph of the second user, Lt; RTI ID = 0.0 > a < / RTI >
  15. 제14항에 있어서, 상기 소셜 인터페이스는 상기 제1 사용자의 게임플레이 동안 코멘트들을 게시하기 위한 코멘트 인터페이스를 포함하는 방법.15. The method of claim 14, wherein the social interface comprises a comment interface for posting comments during game play of the first user.
  16. 제11항에 있어서, 제어를 이행하는 상기 요청을 프로세싱하는 단계는 상기 제2 사용자에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 상기 제어를 허용하는 상기 제1 사용자로부터의 확인응답을 수신하는 단계를 포함하는 방법.12. The method of claim 11, wherein processing the request to perform the control comprises receiving an acknowledgment from the first user that allows the control of the game play of the first user by the second user How to.
  17. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자의 게임플레이의 상기 라이브 비디오 피드를 상기 제2 사용자에게 제시하는 단계는 비-풀스크린 포맷으로 상기 라이브 비디오 피드를 제시하는 단계를 포함하고,
    상기 제2 사용자에 의한 상기 제1 사용자의 게임플레이의 제어를 개시하는 단계는 풀스크린 포맷으로 상기 라이브 비디오 피드의 제시를 트리거링(triggering)하는 단계를 포함하는 방법.
    12. The method of claim 11, wherein presenting the live video feed of the game play of the first user to the second user includes presenting the live video feed in a non-full screen format,
    Wherein initiating control of the first user's game play by the second user comprises triggering presentation of the live video feed in a full screen format.
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