JP3703800B2 - Communication game system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステム、プログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこのような通信ゲームシステムは、ユーザの操作するキャラクタ間で対戦を行う格闘場があり、他のユーザは自己の操作するキャラクタを該格闘場へ移動させることにより対戦を観戦できるようにしたものもある(例えば、非特許文献1参照)。また、インターネット等の通信回線を介した対戦ゲームの観戦要求があったときに該要求元にゲーム状況を送信するとともに、対戦している当該ユーザに観戦されている旨のメッセージを表示するようにしたものもある(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【非特許文献1】
「Online Player」株式会社毎日コミュニケーションズ、平成13年11月8日、001号、p.066−067
【特許文献1】
特開2002−253863号公報(第0070−0073段落、第58図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、非特許文献1の通信ゲームシステムでは、対戦当事者以外のキャラクタを同一の仮想空間内に表示するのみであり、観戦者として認識することはなかった。また特許文献1の通信ゲームシステムでは、観戦要求のあったユーザを観戦者として認識するものであり、不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間で行われる対戦での観戦者を認識することはなかった。また、非特許文献1および特許文献1とも観戦者が存在することによりゲーム内容が変化することはなく、観戦者はあくまでも画面等の演出手段に留まっていた。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間内で行われる対戦の観戦者を認識するとともに、観戦者が存在することによりゲームに変化を与えることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明にかかる通信ゲームシステムは、表示装置を有し、複数のユーザがそれぞれ自己のキャラクタの操作するための複数の端末装置がネットワークを介してサーバ装置に接続された通信ゲームシステムであって、ゲームの行われる空間である共通仮想空間内に前記複数のユーザのうちでゲームの対戦を行う者が操作する対戦者キャラクタと、該ゲームの対戦を行わない他のキャラクタとが存在するゲームを行うための通信ゲームシステムにおいて、前記ゲームの対戦を行う者であるユーザの端末装置は、それぞれ、前記共通仮想空間において前記ゲームの対戦を行う領域として設定されたゲーム領域の近傍に定義された近傍領域のデータを記憶した近傍領域記憶手段と、当該ユーザの操作する対戦者キャラクタが存在する前記共通仮想空間に設定されたゲーム領域の近傍に定義された近傍領域のデータを前記近傍領域記憶手段から読み出す近傍データ読み出し手段と、前記データ読み出し手段からデータを読み出した近傍領域内に存在するキャラクタのうちで前記対戦者キャラクタ以外の他のキャラクタを観戦者キャラクタとして、その数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされた観戦者キャラクタの数が所定値を超えているときに、当該ユーザの操作する対戦者キャラクタが所定の行動を行ったときに該所定の行動の結果を決めるための能力値を、前記観戦者キャラクタの数が前記所定値を超えていないときの通常時能力値から所定時能力値に変更する能力値変更手段とを備えた通信ゲームシステムである。
【0007】
本発明にかかる通信ゲームシステムによれば、たとえば観戦者が多いときに対戦するキャラクタの能力値を向上させ、当該キャラクタがエキサイトしているように演出することにより、ゲームに変化を与えることができる。
【0008】
ここに、ネットワークは電話回線網、インターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味する。対戦は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム等でのユーザが操作するキャラクタ間の対戦を意味する。
【0009】
本発明にかかる通信ゲームシステムにおいて、前記ゲームの対戦を行う者であるユーザの端末装置は、それぞれ、前記近傍領域内に存在する前記他のキャラクタが静止しているか否かを判定する判定手段をさらに備え、前記カウント手段は、前記近傍領域に存在する他のキャラクタのうちで前記判定手段により静止していると判定したキャラクタを観戦者キャラクタとして、その数をカウントすることができる。
【0010】
この場合には、対戦するキャラクタの近傍を移動して通過するのみの対戦者キャラクタ以外のキャラクタを観戦者から除き、観戦者数の精度を上げることができる。
【0011】
本発明にかかる通信ゲームシステムは、前記カウント手段によりカウントした観戦者キャラクタの数を観戦者数として、当該ユーザの操作する対戦者キャラクタを含む前記共通仮想空間の画像とともに前記表示装置に表示する観戦者数表示手段をさらに備えるものとすることができる。
【0012】
この場合には、不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間内で、対戦を観戦するキャラクタを観戦者として認識するとともに、観戦者数を表示することができる。
【0015】
本発明にかかる通信ゲームシステムにおいて、前記ゲームの対戦を行う者であるユーザの端末装置は、それぞれ、前記観戦者表示手段により表示した観戦者数を前記サーバ装置に送信する観戦者数送信手段と、前記観戦者数送信手段により送信された観戦者数を記憶した前記サーバ装置に、該観戦者数のランキングを要求するランキング要求手段と、前記ランキング要求手段の要求に基づいて前記サーバ装置から送信された観戦者数のランキングを受信するランキング受信手段と、前記ランキング受信手段の受信したランキングを前記表示装置に表示するランキング表示手段とをさらに備え、前記サーバ装置は、前記観戦者数送信手段から送信された観戦者数を前記ゲームの対戦ごとに記録する観戦者数記録手段と、前記ランキング要求手段からの要求があったときに、前記観戦者数記録手段に記録された観戦者数から該観戦者数のランキングを読み取る読取手段と、前記読取手段の読み取った観戦者数のランキングを要求元の端末装置に送信し、前記ランキング受信手段に受信させるランキング送信手段とを備えたものとすることができる。
【0016】
この場合には、対戦結果の他に観戦者を多く集める楽しみが生じ、ユーザのゲーム意欲を高めることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。
図1は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット3へ、本発明のサービスを提供するサーバ1およびユーザ端末2−1乃至2−nがTCP/IP等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【0022】
図2は、サーバ1のブロック構成を示している。このサーバ1は、各種の情報を表示するための表示装置11と、必要な情報等を入力するための入力装置12と、演算処理等を行う処理装置13と、ワークエリア14を備えると共にOS(Operating System)や仮想空間の処理等を行うためのAP(Application Program)を記録した記録装置15と、キャラクタデータ、ユーザデータ等が記録されたDB(Date Base)16とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス17で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段18を経由して処理装置13に接続されている。表示装置11は、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置12は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置15は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置13は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【0023】
図3は本発明の、ユーザ端末2−1のブロック構成を示している。ユーザ端末2−1は通信接続手段を持った家庭用ビデオゲーム機であり、他のユーザ端末2−2乃至2−nも構成は同じである。該ユーザ端末2−1は、内部バス20を介してCPU(Central Processing Unit)21、画像処理部24、音声処理部26、DVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)読取部27およびインターフェース部28等を備えている。
【0024】
上記CPU21には、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)22、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)29と、画像処理部24、音声処理部26等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)23とが接続されている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【0025】
上記画像処理部24は、DVD−ROM4から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ25に格納する。該格納した画像データをCPU21から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換し表示装置7へ表示する。ここに表示装置7は一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0026】
上記音声処理部26は、DVD−ROM読取部27により読み取られたDVD−ROM4のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ8から出力させる。また、音声処理部26は、CPU21の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ8に出力させる。ここにスピーカ8は前述の一般家庭用のテレビ受像機に内蔵されたものが用いられる。
【0027】
上記DVD−ROM読取部27は、DVD−ROM4からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはRAM22に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス20を介して音声処理部26へ送出される。
【0028】
上記インターフェース部28には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ5と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード6とが脱着自在に接続される。またモデム9により公衆回線を介してインターネット3に接続されており、サーバ1よりダウンロードされたゲームプログラムおよびゲームデータはHDD29に格納される。
【0029】
ここに、DVD−ROM4に格納されたゲームは、共通仮想空間内に各ユーザが自己のキャラクタを操作し、ゴルフの対戦を行う対戦ゲームである。
【0030】
図4は、ユーザ端末2−1の表示装置7に表示されたゴルフ対戦画面を例示している。ユーザ端末2−1のユーザが操作するキャラクタ41がゴルフコース45上でショットを行っており、該キャラクタ41と同一の組の対戦者はキャラクタアイコン42、43および44で画面上部に表示される。また該ゴルフコース45の周囲には、他のユーザが操作するキャラクタ51a乃至51dが存在するが、これらのキャラクタ51a乃至51dが該対戦の観戦者であるか否かを判定し、画面左下に観戦者数46として表示される。この判定は、図5のゴルフコース平面図に例示するようにゴルフコース45に近傍47を定義しておき、該近傍47内に存在し、かつ所定時間、静止していることを観戦者であることの条件とする。図4の例では、近傍に存在するキャラクタは4体であるが、キャラクタ51aが移動しているため観戦者数は3人と表示されている。
【0031】
図6は、キャラクタ41の通常時および所定数以上の観戦者の観戦時における能力値を例示している。本例示のように観戦者が所定数以上のときは対戦するキャラクタのパワー、コントロール等の能力値が向上し、たとえばショットしたときではボールの飛距離やフェアウェイキープ率が向上する。このときの観戦者には、当該プレイ中のキャラクタから仮想貨幣が付与される。
【0032】
図7は、観戦者数ランキング画面を例示している。観戦者数はサーバ1に送信されDB16に格納されており、ユーザ端末2からの要求により対戦での観戦者数ランキングを閲覧することができる。
【0033】
ユーザ端末2−1での観戦者の処理をフロー図で示したものが図8である。ゴルフの対戦が開始されると、当該ゴルフコースの近傍データをDVD−ROM4から読み取る(101)。対戦者以外である他のキャラクタの座標値を読み取り(102)、これら他のキャラクタが近傍内に存在しなければ(103)、ステップ111へ進む。一方、近傍内に他のキャラクタが存在すれば(103)、タイマーを読み取り所定時間経過したときに(104)、近傍内に存在する他のキャラクタの座標値を読み取り(105)、所定時間経過前の座標値と経過後の座標値が一致する他のキャラクタをカウントする(106)。該カウント数を観戦者数として表示装置7に表示するとともに、サーバ1へ送信する(107)。この観戦者数が所定値以下であれば(108)、ステップ111へ進む。一方、観戦者数が所定値以上であれば(108)、プレイ中のキャラクタの能力を変更し(109)、該プレイ中のキャラクタから観戦者としてカウントされた他のキャラクタに仮想貨幣を送信する(110)。ステップ101から110を対戦が終了するまで繰り返す(111)。
【0034】
ユーザ端末2−1でのランキングの処理をフロー図で示したものが図9である。ランキングデータの要求をサーバ1に行い(201)、ランキングデータを受信すると(202)、当該データを表示装置7に表示する(203)。
【0035】
また、サーバ1でのランキングの処理をフロー図で示したものが図10である。ランキングデータの要求をユーザ端末2から受信すると(301)、当該データをDB16から読み取り(302)、要求のあったユーザ端末2へ送信する(303)。
【0036】
以上説明したように、本実施形態によれば、対戦者の近傍に所定時間静止したキャラクタを観戦者としてカウントすることにより、カウント数の精度を高めることができる。また、観戦者数が多いときに自己の操作するキャラクタの能力値が向上することにより、観戦者の多少に一喜一憂しながらプレイすることができる。
【0037】
なお、本実施例ではゴルフの対戦としたが、敵味方のキャラクタが同時に戦う格闘技等の対戦でもよく、この場合は観戦者数が所定値を超えたときは双方の能力値を向上させるようにしてもよい。また、観戦者にどのキャラクタを応援するかを投票させ、投票数の多いキャラクタの能力値を向上させるようにしてもよい。さらに、観戦者を集めるために、対戦の予告を仮想空間内の掲示板等に表示するようにしてもよい。
【0038】
【発明の効果】
不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間内で行われる対戦の観戦者を認識するとともに、観戦者が存在することによりゲームに変化を与えることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態のシステム構成図
【図2】 サーバの機能ブロック図
【図3】 ユーザ端末の機能ブロック図
【図4】 ゴルフ対戦画面を説明するための説明図
【図5】 ゴルフコースの近傍を説明するための説明図
【図6】 キャラクタ能力を説明するための説明図
【図7】 観戦者数ランキング画面を説明するための説明図
【図8】 実施形態を説明するためのフロー図
【図9】 実施形態を説明するためのフロー図
【図10】 実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 サーバ
2−1、2−2、2−n ユーザ端末
3 インターネット
41 キャラクタ
42、43、44 キャラクタアイコン
45 ゴルフコース
46 観戦者数の表示
47 ゴルフコースの近傍
51a、51b、51c、51d 他のユーザが操作するキャラクタ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a communication game system in which a character operated by a user is played in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party, a recording medium storing the program, and a program.
[0002]
[Prior art]
In such a conventional communication game system, there is a fighting field where a battle between characters operated by the user is performed, and other users can watch the battle by moving the character operated by the user to the fighting field. There are some (see, for example, Non-Patent Document 1). In addition, when there is a request for watching a battle game via a communication line such as the Internet, the game status is transmitted to the request source, and a message that the user is watching the battle is displayed. (For example, refer patent document 1).
[0003]
[Non-Patent Document 1]
“Online Player” Mainichi Communications, Nov. 8, 2001, 001, p. 066-067
[Patent Document 1]
JP 2002-253863 A (paragraphs 0070-0073, FIG. 58)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the communication game system of Non-Patent
[0005]
The present invention has been made in view of the above points, and recognizes a spectator of a battle performed in a common virtual space where an unspecified number of characters exist, and changes to a game due to the presence of the spectator. It is to provide the technology that can give.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
A communication game system according to the present invention is a communication game system having a display device, and a plurality of terminal devices for a plurality of users to operate their own characters connected to a server device via a network, In a common virtual space where a game is played, a game in which a player character operated by a game player among the plurality of users and another character who does not play the game exists is played. In the communication game system, a terminal device of a user who is a person who plays the game is a neighborhood area defined in the vicinity of the game area set as the area where the game is played in the common virtual space. And the common virtual space in which the neighboring character storage means storing the data and the opponent character operated by the user exists Among the characters existing in the neighborhood area where the data is read from the neighborhood area storage means and the neighborhood data readout means for reading out the data of the neighborhood area defined in the vicinity of the set game area from the neighborhood area storage means, the battle A counting means for counting the number of other characters other than the observer character as a spectator character, and a battle operated by the user when the number of spectator characters counted by the counting means exceeds a predetermined value When the player character performs a predetermined action, the ability value for determining the result of the predetermined action is determined from the normal ability value when the number of the spectator characters does not exceed the predetermined value. A communication game system comprising ability value changing means for changing to
[0007]
According to the communication game system according to the present invention , for example, by improving the ability value of a character that fights when there are many spectators and producing the character as if it is exciting, the game can be changed. .
[0008]
Here, the network means a computer network using a telephone line network, the Internet, or the like. The battle means a battle between characters operated by a user in an action game, a role playing game, a sports game, or the like.
[0009]
In the communication game system according to the present invention, each terminal device of a user who is a player of the game battle includes a determination unit that determines whether or not the other character existing in the vicinity region is stationary. Further, the counting means can count the number of characters determined as stationary by the determination means among the other characters existing in the vicinity area as spectator characters .
[0010]
In this case, it is possible to increase the accuracy of the number of spectators by excluding characters other than the opponent characters that only move and pass in the vicinity of the characters to fight against .
[0011]
The communication game system according to the present invention uses the number of spectator characters counted by the counting means as the number of spectators, and displays the spectator along with the image of the common virtual space including the opponent character operated by the user on the display device. A person number display means may be further provided.
[0012]
In this case, in the common virtual space where an unspecified number of characters exist, it is possible to recognize a character watching a battle as a spectator and to display the number of spectators.
[0015]
In the communication game system according to the present invention, a terminal device of a user who is a person who plays the game, a number of spectators transmitting means for transmitting the number of spectators displayed by the spectator display means to the server device , respectively. The server apparatus that stores the number of spectators transmitted by the number of spectators transmitting means requests the ranking of the number of spectators from the server apparatus, and transmits from the server apparatus based on the request of the ranking request means. Ranking receiving means for receiving the ranking of the number of spectators received, and ranking display means for displaying the ranking received by the ranking receiving means on the display device, wherein the server device includes the number of spectators transmitting means. and spectators number of recording means for recording the number of spectators that is sent every battle of the game, the ranking request means When there is al the request, reading means for reading the ranking該観against toll from been spectator number recorded in the spectator number of recording means, the number of ranking the requesting spectator read of said reading means Ranking transmission means for transmitting to the terminal device and causing the ranking reception means to receive may be provided.
[0016]
In this case, in addition to the match result, there is a pleasure of gathering many spectators, and the user's motivation for the game can be enhanced.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a system configuration example of the present embodiment. A
[0022]
FIG. 2 shows a block configuration of the
[0023]
FIG. 3 shows a block configuration of the user terminal 2-1 of the present invention. The user terminal 2-1 is a home video game machine having communication connection means, and the other user terminals 2-2 to 2-n have the same configuration. The user terminal 2-1 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, an
[0024]
The
[0025]
The
[0026]
The
[0027]
The DVD-
[0028]
The
[0029]
Here, the game stored in the DVD-
[0030]
FIG. 4 exemplifies a golf battle screen displayed on the display device 7 of the user terminal 2-1. The character 41 operated by the user of the user terminal 2-1 is taking a shot on the
[0031]
FIG. 6 illustrates the ability values when the character 41 is normal and when a predetermined number or more of the spectators are watching. As shown in this example, when the number of spectators is greater than or equal to a predetermined number, the ability values such as the power and control of the fighting characters are improved. For example, when a shot is made, the ball flight distance and the fairway keep rate are improved. At this time, the virtual currency is given to the spectator from the character being played.
[0032]
FIG. 7 illustrates a spectator number ranking screen. The number of spectators is transmitted to the
[0033]
FIG. 8 is a flowchart showing the process of the spectator at the user terminal 2-1. When the golf match is started, the vicinity data of the golf course is read from the DVD-ROM 4 (101). The coordinate values of other characters other than the opponent are read (102). If these other characters do not exist in the vicinity (103), the process proceeds to step 111. On the other hand, if there is another character in the vicinity (103), when the timer is read and a predetermined time has passed (104), the coordinate value of the other character existing in the vicinity is read (105), and before the predetermined time has elapsed. The other character whose coordinate value after and the coordinate value after the lapse of time are counted (106). The count number is displayed on the display device 7 as the number of spectators and transmitted to the server 1 (107). If the number of spectators is equal to or less than a predetermined value (108), the process proceeds to step 111. On the other hand, if the number of spectators is equal to or greater than a predetermined value (108), the ability of the character being played is changed (109), and virtual currency is transmitted from the character being played to other characters counted as spectators. (110).
[0034]
FIG. 9 is a flowchart showing ranking processing at the user terminal 2-1. A request for ranking data is made to the server 1 (201), and when ranking data is received (202), the data is displayed on the display device 7 (203).
[0035]
FIG. 10 is a flowchart showing the ranking process in the
[0036]
As described above, according to the present embodiment, the accuracy of the number of counts can be increased by counting characters that have been stationary for a predetermined time in the vicinity of the opponent as spectators. In addition, when the number of spectators is large, the ability value of the character operated by the player is improved, so that it is possible to play with some excitement to the spectators.
[0037]
In this embodiment, a golf battle is used, but a battle such as a martial art in which an enemy character fights at the same time may be used. May be. In addition, it is possible to make the spectator vote for which character to support and to improve the ability value of the character having a large number of votes. Further, in order to gather spectators, a notice of the battle may be displayed on a bulletin board in the virtual space.
[0038]
【The invention's effect】
It is possible to provide a technique capable of recognizing a spectator of a battle performed in a common virtual space in which an unspecified number of characters exist and changing the game when the spectator exists.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram of the present embodiment. FIG. 2 is a functional block diagram of a server. FIG. 3 is a functional block diagram of a user terminal. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a golf battle screen. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the character ability. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the spectator number ranking screen. FIG. 8 is a flowchart for explaining the embodiment. FIG. 9 is a flowchart for explaining the embodiment. FIG. 10 is a flowchart for explaining the embodiment.
1 Server 2-1, 2-2, 2 -
Claims (4)
前記ゲームの対戦を行う者であるユーザの端末装置は、それぞれ、
前記共通仮想空間において前記ゲームの対戦を行う領域として設定されたゲーム領域の近傍に定義された近傍領域のデータを記憶した近傍領域記憶手段と、
当該ユーザの操作する対戦者キャラクタが存在する前記共通仮想空間に設定されたゲーム領域の近傍に定義された近傍領域のデータを前記近傍領域記憶手段から読み出す近傍データ読み出し手段と、
前記データ読み出し手段からデータを読み出した近傍領域内に存在するキャラクタのうちで前記対戦者キャラクタ以外の他のキャラクタを観戦者キャラクタとして、その数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた観戦者キャラクタの数が所定値を超えているときに、当該ユーザの操作する対戦者キャラクタが所定の行動を行ったときに該所定の行動の結果を決めるための能力値を、前記観戦者キャラクタの数が前記所定値を超えていないときの通常時能力値から所定時能力値に変更する能力値変更手段と
を備えた通信ゲームシステム。 A communication game system including a display device, and a plurality of terminal devices for a plurality of users to operate their own characters connected to a server device via a network, and a common virtual space that is a space in which a game is played In a communication game system for playing a game in which a player character operated by a person who plays a game among the plurality of users in the space and another character that does not play the game are present,
Each of the terminal devices of the users who are players in the game is
Neighborhood area storage means for storing data of a neighborhood area defined in the vicinity of a game area set as an area where the game is played in the common virtual space;
Proximity data reading means for reading data of a neighborhood area defined in the vicinity of the game area set in the common virtual space where the opponent character operated by the user exists from the neighborhood area storage means;
Counting means for counting the number of characters other than the opponent character as spectator characters among the characters existing in the vicinity area where the data is read from the data reading means,
Ability to determine the result of a predetermined action when an opponent character operated by the user performs a predetermined action when the number of spectator characters counted by the counting means exceeds a predetermined value A communication game system comprising ability value changing means for changing a value from a normal ability value when the number of spectator characters does not exceed the predetermined value to a prescribed ability value .
前記カウント手段は、前記近傍領域に存在する他のキャラクタのうちで前記判定手段により静止していると判定したキャラクタを観戦者キャラクタとして、その数をカウントする
ことを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。 Each terminal device of a user who is a person who performs the game battle further includes a determination unit that determines whether or not the other character existing in the vicinity region is stationary,
2. The counting unit according to claim 1, wherein the counting unit counts the number of characters determined to be stationary by the determination unit among other characters existing in the vicinity area as spectator characters . Communication game system.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の通信ゲームシステム。 The communication game system according to claim 1 or 2, characterized by the above.
前記観戦者表示手段により表示した観戦者数を前記サーバ装置に送信する観戦者数送信手段と、
前記観戦者数送信手段により送信された観戦者数を記憶した前記サーバ装置に、該観戦者数のランキングを要求するランキング要求手段と、
前記ランキング要求手段の要求に基づいて前記サーバ装置から送信された観戦者数のランキングを受信するランキング受信手段と、
前記ランキング受信手段の受信したランキングを前記表示装置に表示するランキング表示手段とをさらに備え、
前記サーバ装置は、
前記観戦者数送信手段から送信された観戦者数を前記ゲームの対戦ごとに記録する観戦者数記録手段と、
前記ランキング要求手段からの要求があったときに、前記観戦者数記録手段に記録された観戦者数から該観戦者数のランキングを読み取る読取手段と、
前記読取手段の読み取った観戦者数のランキングを要求元の端末装置に送信し、前記ランキング受信手段に受信させるランキング送信手段とを備えた
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の通信ゲームシステム。 Each of the terminal devices of the users who are players in the game is
Spectator number transmission means for transmitting the number of spectators displayed by the spectator display means to the server device;
Ranking request means for requesting the ranking of the number of spectators to the server device that stores the number of spectators transmitted by the number of spectators;
Ranking receiving means for receiving the ranking of the number of spectators transmitted from the server device based on the request of the ranking request means;
Ranking display means for displaying the ranking received by the ranking receiving means on the display device;
The server device
Spectator number recording means for recording the number of spectators transmitted from the spectator number transmitting means for each match of the game ;
Reading means for reading the ranking of the number of spectators from the number of spectators recorded in the number of spectators when there is a request from the ranking request means ;
4. The apparatus according to claim 1 , further comprising: a ranking transmission unit that transmits the ranking of the number of spectators read by the reading unit to a requesting terminal device and causes the ranking receiving unit to receive the ranking . 5. The communication game system described in 1.
Priority Applications (1)
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