JP2004167172A - Communication game system, record medium and program - Google Patents

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JP2004167172A
JP2004167172A JP2002367359A JP2002367359A JP2004167172A JP 2004167172 A JP2004167172 A JP 2004167172A JP 2002367359 A JP2002367359 A JP 2002367359A JP 2002367359 A JP2002367359 A JP 2002367359A JP 2004167172 A JP2004167172 A JP 2004167172A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To change the games by making the spectators exist while recognizing the spectators for the contests to be carried out within a common virtual space where unspecified many characters exist. <P>SOLUTION: The vicinity of the specified range is recognized from the characters fighting with and the number of the characters operated by the third parties existing in the vicinity is counted to be displayed within the virtual space as the number of spectators. It is judged whether the characters operated by the third parties are at rest or not in the vicinity and the number of the characters operated by the third parties, as determined to be at rest, is counted. Moreover, when the number of the characters counted exceeds the specified value, the capacity value of the characters fighting with is altered. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステム、プログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこのような通信ゲームシステムは、ユーザの操作するキャラクタ間で対戦を行う格闘場があり、他のユーザは自己の操作するキャラクタを該格闘場へ移動させることにより対戦を観戦できるようにしたものもある(例えば、非特許文献1参照)。また、インターネット等の通信回線を介した対戦ゲームの観戦要求があったときに該要求元にゲーム状況を送信するとともに、対戦している当該ユーザに観戦されている旨のメッセージを表示するようにしたものもある(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【非特許文献1】
「Online Player」株式会社毎日コミュニケーションズ、平成13年11月8日、001号、p.066−067
【特許文献1】
特開2002−253863号公報(第0070−0073段落、第58図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、非特許文献1の通信ゲームシステムでは、対戦当事者以外のキャラクタを同一の仮想空間内に表示するのみであり、観戦者として認識することはなかった。また特許文献1の通信ゲームシステムでは、観戦要求のあったユーザを観戦者として認識するものであり、不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間で行われる対戦での観戦者を認識することはなかった。また、非特許文献1および特許文献1とも観戦者が存在することによりゲーム内容が変化することはなく、観戦者はあくまでも画面等の演出手段に留まっていた。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間内で行われる対戦の観戦者を認識するとともに、観戦者が存在することによりゲームに変化を与えることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を前記共通仮想空間内の第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステムであって、前記対戦するキャラクタから所定範囲の近傍を認識する認識手段と、前記認識手段により認識した近傍に存在する第3者の操作するキャラクタの数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントした第3者の操作するキャラクタの数を観戦者数として前記仮想空間内に表示する観戦者数表示手段とを備えた通信ゲームシステムである。
【0007】
本手段によれば、不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間内で、対戦を観戦するキャラクタを観戦者として認識するとともに、観戦者数を表示することができる。
【0008】
ここに、ネットワークは電話回線網、インターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味する。対戦は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム等でのユーザが操作するキャラクタ間の対戦を意味する。
【0009】
本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記第3者の操作するキャラクタが静止しているか否かを判定する判定手段をさらに備え、前記カウント手段は、前記認識手段により認識した近傍に存在し、かつ前記判定手段により静止していると判定した第3者の操作するキャラクタの数をカウントするものである。
【0010】
本手段によれば、対戦するキャラクタの近傍を移動して通過するのみの第3者の操作するキャラクタを観戦者から除き、観戦者数の精度を上げることができる。
【0011】
本発明の第3の手段は、前記第1の手段において、前記カウント手段によりカウントされたキャラクタの数が所定値を超えているときに、前記対戦するキャラクタの能力値を変更する変更手段をさらに備えたものである。
【0012】
本手段によれば、たとえば観戦者が多いときに対戦するキャラクタの能力値を向上させ、当該キャラクタがエキサイトしているように演出することにより、ゲームに変化を与えることができる。
【0013】
本発明の第4の手段は、前記第1の手段において、前記カウント手段によりカウントされたキャラクタの数が所定値を超えているときに、該カウントされたキャラクタに特典を付与する付与手段をさらに備えたものである。
【0014】
本手段によれば、観戦者の多い対戦を観戦すれば特典を得ることができることにより、人気のあるキャラクタによる対戦にはより多くの観戦者を集めることができる。ここに、特典は、ゲーム中で使用するアイテムや仮想貨幣の獲得を意味し、当該特典の付与は対戦するユーザが行っても、またはゲーム管理者が行ってもよい。
【0015】
本発明の第5の手段は、前記第1の手段において、前記観戦者表示手段により表示した観戦者数を前記対戦ごとに記録する観戦者数記録手段と、前記観戦者数記録手段に記録された観戦者数を読み取りランキング表示するランキング表示手段とをさらに備えたものである。
【0016】
本手段によれば、対戦結果の他に観戦者を多く集める楽しみが生じ、ユーザのゲーム意欲を高めることができる。
【0017】
本発明の第6の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を前記共通仮想空間内の第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステムを、前記対戦するキャラクタから所定の近傍を認識する認識手段、前記認識手段により認識した近傍に存在する第3者の操作するキャラクタの数をカウントするカウント手段、前記カウント手段によりカウントした第3者の操作するキャラクタの数を観戦者数として前記仮想空間内に表示する観戦者数表示手段、として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体である。
【0018】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、CD−ROM、DVD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0019】
本発明の第7の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を前記共通仮想空間内の第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステムを、前記対戦するキャラクタから所定の近傍を認識する認識手段、前記認識手段により認識した近傍に存在する第3者の操作するキャラクタの数をカウントするカウント手段、前記カウント手段によりカウントした第3者の操作するキャラクタの数を観戦者数として前記仮想空間内に表示する観戦者数表示手段、として機能させるためのプログラムである。
【0020】
本手段によれば、ネットワークによりプログラムを配信し、ユーザ端末で該プログラムを実行することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。
図1は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット3へ、本発明のサービスを提供するサーバ1およびユーザ端末2−1乃至2−nがTCP/IP等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【0022】
図2は、サーバ1のブロック構成を示している。このサーバ1は、各種の情報を表示するための表示装置11と、必要な情報等を入力するための入力装置12と、演算処理等を行う処理装置13と、ワークエリア14を備えると共にOS(Operating System)や仮想空間の処理等を行うためのAP(Application Program)を記録した記録装置15と、キャラクタデータ、ユーザデータ等が記録されたDB(Date Base)16とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス17で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段18を経由して処理装置13に接続されている。表示装置11は、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置12は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置15は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置13は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【0023】
図3は本発明の、ユーザ端末2−1のブロック構成を示している。ユーザ端末2−1は通信接続手段を持った家庭用ビデオゲーム機であり、他のユーザ端末2−2乃至2−nも構成は同じである。該ユーザ端末2−1は、内部バス20を介してCPU(Central Processing Unit)21、画像処理部24、音声処理部26、DVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)読取部27およびインターフェース部28等を備えている。
【0024】
上記CPU21には、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)22、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)29と、画像処理部24、音声処理部26等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)23とが接続されている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【0025】
上記画像処理部24は、DVD−ROM4から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ25に格納する。該格納した画像データをCPU21から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換し表示装置7へ表示する。ここに表示装置7は一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0026】
上記音声処理部26は、DVD−ROM読取部27により読み取られたDVD−ROM4のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ8から出力させる。また、音声処理部26は、CPU21の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ8に出力させる。ここにスピーカ8は前述の一般家庭用のテレビ受像機に内蔵されたものが用いられる。
【0027】
上記DVD−ROM読取部27は、DVD−ROM4からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはRAM22に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス20を介して音声処理部26へ送出される。
【0028】
上記インターフェース部28には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ5と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード6とが脱着自在に接続される。またモデム9により公衆回線を介してインターネット3に接続されており、サーバ1よりダウンロードされたゲームプログラムおよびゲームデータはHDD29に格納される。
【0029】
ここに、DVD−ROM4に格納されたゲームは、共通仮想空間内に各ユーザが自己のキャラクタを操作し、ゴルフの対戦を行う対戦ゲームである。
【0030】
図4は、ユーザ端末2−1の表示装置7に表示されたゴルフ対戦画面を例示している。ユーザ端末2−1のユーザが操作するキャラクタ41がゴルフコース45上でショットを行っており、該キャラクタ41と同一の組の対戦者はキャラクタアイコン42、43および44で画面上部に表示される。また該ゴルフコース45の周囲には、他のユーザが操作するキャラクタ51a乃至51dが存在するが、これらのキャラクタ51a乃至51dが該対戦の観戦者であるか否かを判定し、画面左下に対戦者数46として表示される。この判定は、図5のゴルフコース平面図に例示するようにゴルフコース45に近傍47を定義しておき、該近傍47内に存在し、かつ所定時間、静止していることを観戦者であることの条件とする。図4の例では、近傍に存在するキャラクタは4体であるが、キャラクタ51aが移動しているため観戦者数は3人と表示されている。
【0031】
図6は、キャラクタ41の通常時および所定数以上の観戦者の観戦時における能力値を例示している。本例示のように観戦者が所定数以上のときは対戦するキャラクタのパワー、コントロール等の能力値が向上し、たとえばショットしたときではボールの飛距離やフェアウェイキープ率が向上する。このときの観戦者には、当該プレイ中のキャラクタから仮想貨幣が付与される。
【0032】
図7は、観戦者数ランキング画面を例示している。観戦者数はサーバ1に送信されDB16に格納されており、ユーザ端末2からの要求により対戦での観戦者数ランキングを閲覧することができる。
【0033】
ユーザ端末2−1での観戦者の処理をフロー図で示したものが図8である。ゴルフの対戦が開始されると、当該ゴルフコースの近傍データをDVD−ROM4から読み取る(101)。対戦者以外である他のキャラクタの座標値を読み取り(102)、これら他のキャラクタが近傍内に存在しなければ(103)、ステップ111へ進む。一方、近傍内に他のキャラクタが存在すれば(103)、タイマーを読み取り所定時間経過したときに(104)、近傍内に存在する他のキャラクタの座標値を読み取り(105)、所定時間経過前の座標値と経過後の座標値が一致する他のキャラクタをカウントする(106)。該カウント数を観戦者数として表示装置7に表示するとともに、サーバ1へ送信する(107)。この観戦者数が所定値以下であれば(108)、ステップ111へ進む。一方、観戦者数が所定値以上であれば(108)、プレイ中のキャラクタの能力を変更し(109)、該プレイ中のキャラクタから観戦者としてカウントされた他のキャラクタに仮想貨幣を送信する(110)。ステップ101から110を対戦が終了するまで繰り返す(111)。
【0034】
ユーザ端末2−1でのランキングの処理をフロー図で示したものが図9である。ランキングデータの要求をサーバ1に行い(201)、ランキングデータを受信すると(202)、当該データを表示装置7に表示する(203)。
【0035】
また、サーバ1でのランキングの処理をフロー図で示したものが図10である。ランキングデータの要求をユーザ端末2から受信すると(301)、当該データをDB16から読み取り(302)、要求のあったユーザ端末2へ送信する(303)。
【0036】
以上説明したように、本実施形態によれば、対戦者の近傍に所定時間静止したキャラクタを観戦者としてカウントすることにより、カウント数の精度を高めることができる。また、観戦者数が多いときに自己の操作するキャラクタの能力値が向上することにより、観戦者の多少に一喜一憂しながらプレイすることができる。
【0037】
なお、本実施例ではゴルフの対戦としたが、敵味方のキャラクタが同時に戦う格闘技等の対戦でもよく、この場合は観戦者数が所定値を超えたときは双方の能力値を向上させるようにしてもよい。また、観戦者にどのキャラクタを応援するかを投票させ、投票数の多いキャラクタの能力値を向上させるようにしてもよい。さらに、観戦者を集めるために、対戦の予告を仮想空間内の掲示板等に表示するようにしてもよい。
【0038】
【発明の効果】
不特定多数のキャラクタが存在する共通仮想空間内で行われる対戦の観戦者を認識するとともに、観戦者が存在することによりゲームに変化を与えることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のシステム構成図
【図2】サーバの機能ブロック図
【図3】ユーザ端末の機能ブロック図
【図4】ゴルフ対戦画面を説明するための説明図
【図5】ゴルフコースの近傍を説明するための説明図
【図6】キャラクタ能力を説明するための説明図
【図7】観戦者数ランキング画面を説明するための説明図
【図8】実施形態を説明するためのフロー図
【図9】実施形態を説明するためのフロー図
【図10】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 サーバ
2−1、2−2、2−n ユーザ端末
3 インターネット
41 キャラクタ
42、43、44 キャラクタアイコン
45 ゴルフコース
46 観戦者数の表示
47 ゴルフコースの近傍
51a、51b、51c、51d 他のユーザが操作するキャラクタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a communication game system in which a character operated by a user is played in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party, a recording medium storing the program, and a program.
[0002]
[Prior art]
In such a conventional communication game system, there is a fighting field where a battle between characters operated by the user is performed, and other users can watch the battle by moving the character operated by the user to the fighting field. There are some (see, for example, Non-Patent Document 1). In addition, when there is a request for watching a battle game via a communication line such as the Internet, the game status is transmitted to the request source, and a message that the user is watching the battle is displayed. (For example, refer patent document 1).
[0003]
[Non-Patent Document 1]
“Online Player” Mainichi Communications, Nov. 8, 2001, 001, p. 066-067
[Patent Document 1]
JP 2002-253863 A (paragraphs 0070-0073, FIG. 58)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the communication game system of Non-Patent Document 1, characters other than the opponent are only displayed in the same virtual space, and are not recognized as spectators. Moreover, in the communication game system of Patent Document 1, a user who has requested a watching is recognized as a spectator, and it is possible to recognize a spectator in a battle performed in a common virtual space in which an unspecified number of characters exist. There wasn't. In addition, in both Non-Patent Document 1 and Patent Document 1, the game content does not change due to the presence of the spectator, and the spectator has remained in the production means such as the screen.
[0005]
The present invention has been made in view of the above points, and recognizes a spectator of a battle performed in a common virtual space where an unspecified number of characters exist, and changes to a game due to the presence of the spectator. It is to provide the technology that can give.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which a character operated by a user battles in a common virtual space on a network and the battle is observed by a character operated by a third party in the common virtual space. A counting unit that counts the number of characters operated by a third party existing in the vicinity recognized by the recognition unit, and a counting unit that counts the number of characters operated by a third party in the vicinity recognized by the recognition unit. It is a communication game system provided with spectator number display means for displaying the number of characters operated by a third party as the number of spectators in the virtual space.
[0007]
According to this means, in the common virtual space where a large number of unspecified characters exist, it is possible to recognize a character watching a battle as a spectator and to display the number of spectators.
[0008]
Here, the network means a computer network using a telephone line network, the Internet, or the like. The battle means a battle between characters operated by a user in an action game, a role playing game, a sports game, or the like.
[0009]
The second means of the present invention further comprises determination means for determining whether or not the character operated by the third person is stationary in the first means, and the counting means is recognized by the recognition means. The number of characters operated by a third party who is determined to be present in the vicinity and determined to be stationary by the determination means is counted.
[0010]
According to this means, the accuracy of the number of spectators can be improved by removing from the spectators characters that are operated by a third party that only moves and passes in the vicinity of the characters to be battled.
[0011]
According to a third means of the present invention, the first means further includes a changing means for changing the ability value of the character to be battled when the number of characters counted by the counting means exceeds a predetermined value. It is provided.
[0012]
According to this means, for example, by improving the ability value of a character that fights when there are many spectators and producing the character as if it is exciting, it is possible to change the game.
[0013]
According to a fourth means of the present invention, in the first means, when the number of characters counted by the counting means exceeds a predetermined value, a granting means for granting a privilege to the counted character is further provided. It is provided.
[0014]
According to this means, since a privilege can be obtained by watching a battle with many spectators, more spectators can be collected for a battle by a popular character. Here, the privilege means acquisition of an item or virtual money used in the game, and the grant of the privilege may be performed by a user who competes or a game administrator.
[0015]
According to a fifth means of the present invention, in the first means, the number of spectators displayed by the spectator display means is recorded in each spectator number recording means and recorded in the spectator number recording means. And ranking display means for reading and displaying the number of spectators.
[0016]
According to this means, in addition to the result of the battle, there is a pleasure of gathering a large number of spectators, and the user's motivation for the game can be enhanced.
[0017]
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which a character operated by a user is battled in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party in the common virtual space. Recognizing means for recognizing a predetermined vicinity from the character to be battled, counting means for counting the number of characters operated by a third party existing in the vicinity recognized by the recognizing means, and operation of the third party counted by the counting means This is a recording medium readable by a communication game system in which a program for functioning as a spectator number display means for displaying the number of characters to be displayed in the virtual space as the number of spectators is recorded.
[0018]
By storing in a recording medium, it is possible to distribute only the program. As the recording medium, any medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk, and a magnetic tape can be used.
[0019]
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which a character operated by a user is battled in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party in the common virtual space. Recognizing means for recognizing a predetermined vicinity from the character to be battled, counting means for counting the number of characters operated by a third party existing in the vicinity recognized by the recognizing means, and operation of the third party counted by the counting means This is a program for functioning as spectator number display means for displaying the number of characters to be displayed in the virtual space as the number of spectators.
[0020]
According to this means, it is possible to distribute the program through the network and execute the program on the user terminal.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a system configuration example of the present embodiment. A server 1 and user terminals 2-1 to 2-n that provide the service of the present invention are connected to the Internet 3 so as to communicate with each other using a protocol such as TCP / IP.
[0022]
FIG. 2 shows a block configuration of the server 1. The server 1 includes a display device 11 for displaying various types of information, an input device 12 for inputting necessary information, a processing device 13 for performing arithmetic processing, and a work area 14, and an OS ( Each component includes a recording device 15 that records an operating system (AP) and an application program (AP) for performing virtual space processing, and a DB (Date Base) 16 that stores character data, user data, and the like. Are connected to each other via a bus 17 so that they can communicate with each other, and a public line is connected to the processing device 13 via a communication connection means 18. The display device 11 is a display device such as a CRT or a liquid crystal display, the input device 12 is an input device such as a keyboard or a mouse, the recording device 15 is a recording device such as a hard disk, and the processing device 13 is An electronic device such as a microprocessor.
[0023]
FIG. 3 shows a block configuration of the user terminal 2-1 of the present invention. The user terminal 2-1 is a home video game machine having communication connection means, and the other user terminals 2-2 to 2-n have the same configuration. The user terminal 2-1 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, an image processing unit 24, an audio processing unit 26, a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) reading unit 27, an interface unit 28, and the like via an internal bus 20. It has.
[0024]
The CPU 21 includes a RAM (Random Access Memory) 22 as a main storage device, an HDD (Hard Disk Drive) 29 as an auxiliary storage device, an operating system that manages an image processing unit 24, an audio processing unit 26, and the like. A ROM (Read Only Memory) 23 in which a program is stored is connected. The CPU 21 also includes an oscillation circuit that generates a clock signal and a frequency dividing circuit that divides the clock signal and uses it as a timing signal.
[0025]
The image processing unit 24 decodes the compressed and encoded image data read from the DVD-ROM 4, performs coordinate calculation, rendering, shading, etc., and stores them in the frame buffer 25. The stored image data is converted from digital to analog in accordance with a drawing command output from the CPU 21 and displayed on the display device 7. Here, the display device 7 may be a general household television receiver.
[0026]
The audio processing unit 26 converts the sound data of the DVD-ROM 4 read by the DVD-ROM reading unit 27 into analog data and outputs the analog data from the speaker 8. In addition, the sound processing unit 26 generates sound effects and music data according to instructions from the CPU 21, converts them into analog data, and outputs them to the speaker 8. The speaker 8 used here is one built in the above-mentioned general household television receiver.
[0027]
The DVD-ROM reading unit 27 reads game programs and data from the DVD-ROM 4, and the read programs and data are recorded in the RAM 22. The read sound data is sent to the sound processing unit 26 via the internal bus 20.
[0028]
The interface unit 28 is detachably connected to a controller 5 for inputting instructions from the player and a memory card 6 as an external storage device for storing game setting data and the like. The game program and game data downloaded from the server 1 are stored in the HDD 29 by the modem 9 connected to the Internet 3 via a public line.
[0029]
Here, the game stored in the DVD-ROM 4 is a battle game in which each user operates his / her character in a common virtual space to play a golf match.
[0030]
FIG. 4 exemplifies a golf battle screen displayed on the display device 7 of the user terminal 2-1. The character 41 operated by the user of the user terminal 2-1 is taking a shot on the golf course 45, and the same set of opponents as the character 41 are displayed at the top of the screen with character icons 42, 43 and 44. In addition, there are characters 51a to 51d operated by other users around the golf course 45. It is determined whether or not these characters 51a to 51d are spectators of the battle, and the battle is performed on the lower left of the screen. It is displayed as 46 persons. This determination is for a spectator that a vicinity 47 is defined in the golf course 45 as illustrated in the plan view of the golf course in FIG. 5 and exists in the vicinity 47 and is stationary for a predetermined time. As a condition. In the example of FIG. 4, there are four characters in the vicinity, but the number of spectators is displayed as three because the character 51a is moving.
[0031]
FIG. 6 illustrates the ability values when the character 41 is normal and when a predetermined number or more of the spectators are watching. As shown in this example, when the number of spectators is greater than or equal to a predetermined number, the ability values such as the power and control of the fighting characters are improved. For example, when a shot is made, the ball flight distance and the fairway keep rate are improved. At this time, the virtual currency is given to the spectator from the character being played.
[0032]
FIG. 7 illustrates a spectator number ranking screen. The number of spectators is transmitted to the server 1 and stored in the DB 16, and the number of spectators in the battle can be browsed by a request from the user terminal 2.
[0033]
FIG. 8 is a flowchart showing the process of the spectator at the user terminal 2-1. When the golf match is started, the vicinity data of the golf course is read from the DVD-ROM 4 (101). The coordinate values of other characters other than the opponent are read (102). If these other characters do not exist in the vicinity (103), the process proceeds to step 111. On the other hand, if there is another character in the vicinity (103), when the timer is read and a predetermined time has passed (104), the coordinate value of the other character existing in the vicinity is read (105), and before the predetermined time has elapsed. The other character whose coordinate value after and the coordinate value after the lapse of time are counted (106). The count number is displayed on the display device 7 as the number of spectators and transmitted to the server 1 (107). If the number of spectators is equal to or less than a predetermined value (108), the process proceeds to step 111. On the other hand, if the number of spectators is equal to or greater than a predetermined value (108), the ability of the character being played is changed (109), and virtual currency is transmitted from the character being played to other characters counted as spectators. (110). Steps 101 to 110 are repeated until the battle ends (111).
[0034]
FIG. 9 is a flowchart showing ranking processing at the user terminal 2-1. A request for ranking data is made to the server 1 (201), and when ranking data is received (202), the data is displayed on the display device 7 (203).
[0035]
FIG. 10 is a flowchart showing the ranking process in the server 1. When a request for ranking data is received from the user terminal 2 (301), the data is read from the DB 16 (302) and transmitted to the requested user terminal 2 (303).
[0036]
As described above, according to the present embodiment, the accuracy of the number of counts can be increased by counting characters that have been stationary for a predetermined time in the vicinity of the opponent as spectators. In addition, when the number of spectators is large, the ability value of the character operated by the player is improved, so that it is possible to play with some excitement to the spectators.
[0037]
In this embodiment, a golf battle is used, but a battle such as a martial art in which an enemy character fights at the same time may be used. May be. In addition, it is possible to make the spectator vote for which character to support and to improve the ability value of the character having a large number of votes. Further, in order to gather spectators, a notice of the battle may be displayed on a bulletin board in the virtual space.
[0038]
【The invention's effect】
It is possible to provide a technique capable of recognizing a spectator of a battle performed in a common virtual space in which an unspecified number of characters exist and changing the game when the spectator exists.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram of the embodiment. FIG. 2 is a functional block diagram of a server. FIG. 3 is a functional block diagram of a user terminal. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a golf battle screen. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the character ability. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the spectator number ranking screen. FIG. 8 is a flowchart for explaining the embodiment. FIG. 9 is a flowchart for explaining the embodiment. FIG. 10 is a flowchart for explaining the embodiment.
1 Server 2-1, 2-2, 2 -n User terminal 3 Internet 41 Character 42, 43, 44 Character icon 45 Golf course 46 Display of the number of spectators 47 Near golf course 51 a, 51 b, 51 c, 51 d Other users Character operated by

Claims (7)

ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を前記共通仮想空間内の第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステムであって、
前記対戦するキャラクタから所定範囲の近傍を認識する認識手段と、
前記認識手段により認識した近傍に存在する第3者の操作するキャラクタの数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントした第3者の操作するキャラクタの数を観戦者数として前記仮想空間内に表示する観戦者数表示手段とを備えた通信ゲームシステム。
A communication game system in which a character operated by a user is battled in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party in the common virtual space,
Recognizing means for recognizing the vicinity of a predetermined range from the character to be battled;
Counting means for counting the number of characters operated by a third party existing in the vicinity recognized by the recognition means;
A communication game system comprising: a spectator number display means for displaying the number of characters operated by a third person counted by the counting means in the virtual space as the number of spectators.
前記第3者の操作するキャラクタが静止しているか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記カウント手段は、前記認識手段により認識した近傍に存在し、かつ前記判定手段により静止していると判定した第3者の操作するキャラクタの数をカウントすることを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。
A determination means for determining whether or not the character operated by the third party is stationary;
2. The counting unit according to claim 1, wherein the counting unit counts the number of characters operated by a third party that exists in the vicinity recognized by the recognition unit and is determined to be stationary by the determination unit. Communication game system.
前記カウント手段によりカウントされたキャラクタの数が所定値を超えているときに、前記対戦するキャラクタの能力値を変更する変更手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。2. The communication game system according to claim 1, further comprising changing means for changing an ability value of the character to be battled when the number of characters counted by the counting means exceeds a predetermined value. 前記カウント手段によりカウントされたキャラクタの数が所定値を超えているときに、該カウントされたキャラクタに特典を付与する付与手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。2. The communication game system according to claim 1, further comprising granting means for granting a privilege to the counted character when the number of characters counted by the counting means exceeds a predetermined value. 前記観戦者表示手段により表示した観戦者数を前記対戦ごとに記録する観戦者数記録手段と、
前記観戦者数記録手段に記録された観戦者数を読み取りランキング表示するランキング表示手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステム。
Spectator number recording means for recording the number of spectators displayed by the spectator display means for each match;
2. The communication game system according to claim 1, further comprising ranking display means for reading and displaying the ranking of the number of spectators recorded in the spectator number recording means.
ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を前記共通仮想空間内の第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステムを、
前記対戦するキャラクタから所定の近傍を認識する認識手段、
前記認識手段により認識した近傍に存在する第3者の操作するキャラクタの数をカウントするカウント手段、
前記カウント手段によりカウントした第3者の操作するキャラクタの数を観戦者数として前記仮想空間内に表示する観戦者数表示手段、
として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体。
A communication game system in which a character operated by a user is battled in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party in the common virtual space,
Recognizing means for recognizing a predetermined vicinity from the character to be battled;
Counting means for counting the number of characters operated by a third party existing in the vicinity recognized by the recognition means;
Number of spectators displaying the number of characters operated by the third person counted by the counting means in the virtual space as the number of spectators,
A recording medium readable by a communication game system in which a program for functioning as a computer is recorded.
ネットワーク上の共通仮想空間内にユーザが操作するキャラクタを対戦させ、該対戦を前記共通仮想空間内の第3者の操作するキャラクタにより観戦する通信ゲームシステムを、
前記対戦するキャラクタから所定の近傍を認識する認識手段、
前記認識手段により認識した近傍に存在する第3者の操作するキャラクタの数をカウントするカウント手段、
前記カウント手段によりカウントした第3者の操作するキャラクタの数を観戦者数として前記仮想空間内に表示する観戦者数表示手段、
として機能させるためのプログラム。
A communication game system in which a character operated by a user is battled in a common virtual space on a network, and the battle is watched by a character operated by a third party in the common virtual space,
Recognizing means for recognizing a predetermined vicinity from the character to be battled;
Counting means for counting the number of characters operated by a third party existing in the vicinity recognized by the recognition means;
Number of spectators displaying the number of characters operated by the third person counted by the counting means in the virtual space as the number of spectators,
Program to function as.
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