JP6219875B2 - Network game system, game device, and program - Google Patents

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本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームに関し、特に各プレイヤが利用する端末装置におけるゲームの進行状況を示す画面の表示に関する。   The present invention relates to a network game in which a game progresses with participation of a plurality of players, and more particularly to display of a screen indicating a progress of a game in a terminal device used by each player.
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲーム(オンラインゲーム)が盛んに行われるようになってきている。ネットワークゲームを行うためのシステムは、ネットワークゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。   With the recent advancement of network technology, network games (online games) in which a plurality of players participate and the game progresses have been actively performed. A system for playing a network game includes a server device managed by a person who operates the network game, and client devices of each player that can be connected to the server device via a network such as the Internet. Yes.
上記のネットワークゲームのうち、RPG(Role Playing Game)では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)も行われるようになってきている。   Among the above-mentioned network games, in RPG (Role Playing Game), a large number of players participate at the same time, so that the player characters cooperate with each other in battle with enemy characters, or the players are player characters. It is something that will progress by letting you conduct battles. In particular, recently, MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) that allows more players to participate has also been performed.
ネットワークゲームにおいては、各クライアント装置においてゲームの画面が表示装置に表示されるが、各クライアント装置のプレイヤが自ら入力装置を操作して自己のプレイヤキャラクタを動作させるため、各クライアント装置において表示されるゲームの画面は、当該クライアント装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として生成されるものとなっている(例えば、特許文献1参照)。   In a network game, a game screen is displayed on a display device in each client device, but is displayed on each client device because a player of each client device operates its own input device to operate its player character. The game screen is generated based on the player character of the player who uses the client device (see, for example, Patent Document 1).
特開2008−113696号公報(段落0088等)JP 2008-111366 A (paragraph 0088 etc.)
ところで、ゲームに参加するプレイヤの中には、ゲームの中で誰よりも目立ちたい(自己のプレイヤキャラクタを目立たせたい)という欲求を持っている者も少なくない。また、このようなプレイヤは、一般に、他のプレイヤに比べて自己のプレイヤキャラクタに対して派手な動作を行わせる傾向があるため、当該プレイヤキャラクタの動きは、ゲームの進行に対して重大な影響を及ぼすことが多い。   By the way, many players who participate in the game have a desire to stand out more than anyone in the game (to make their own player character stand out). In addition, since such players generally tend to cause their player characters to perform flashy movements compared to other players, the movement of the player characters has a significant influence on the progress of the game. Is often affected.
しかしながら、ネットワークゲームにおいて各クライアント装置において表示される画面は、特定のイベントが開始される前に表示されるムービーを見ている場合などを除いてプレイヤがゲームに参加して自己のプレイヤキャラクタを動作させようとしているときには、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを基準として生成されたものが表示されることとなる。このため、ゲームの進行に対して重大な影響を及ぼすような他のプレイヤキャラクタの動作が見られるとは限らない。このため、ゲームの臨場感が高まらない場合も生じてくるという問題点が生じていた。   However, the screen displayed on each client device in the network game is such that the player participates in the game and moves his / her player character except when watching a movie displayed before a specific event is started. When trying to make it, what was produced | generated on the basis of the player character of the said player will be displayed. For this reason, the movements of other player characters that have a significant influence on the progress of the game are not always seen. For this reason, there has been a problem in that the realism of the game does not increase.
本発明は、ネットワークゲームにおいて特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在しているときに、当該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに各プレイヤを注目させ、これによりゲームの臨場感を高めることを目的とする。   It is an object of the present invention to make each player pay attention to a player character exhibiting a special motion state when there is a player character exhibiting a special motion state in a network game, thereby enhancing the realism of the game. And
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することにより該サーバ装置が提供するゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数の端末装置の各々から送信されたキャラクタ動作情報を受信するキャラクタ動作情報受信手段と、前記キャラクタ動作情報受信手段が前記複数の端末装置の各々から受信したキャラクタ動作情報のうちに、予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する特別キャラクタ判定手段と、前記特別キャラクタ判定手段により特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定しているときに、前記複数の端末装置の各々に、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面を表示させるための特別キャラクタ情報を送信する特別キャラクタ情報送信手段と、前記キャラクタ動作情報受信手段が受信したキャラクタ動作情報に従って前記複数の端末装置の各々に対応するプレイヤキャラクタを動作させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段により進行されたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を、前記複数の端末装置の各々に送信するゲーム進行情報送信手段とを備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記ゲーム進行情報送信手段から送信されたゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段と、当該端末装置を利用するプレイヤが当該端末装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための動作指示を入力する動作指示入力手段と、前記特別キャラクタ情報送信手段から送信された特別キャラクタ情報を受信する特別キャラクタ情報受信手段と、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に応じた動作情報を生成し、前記キャラクタ動作情報受信手段に受信させるべく前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段とを備え、前記ゲーム画面表示手段は、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信していないときに、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する通常時画面表示手段と、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、該特別キャラクタ情報に従って、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する特別時画面表示手段とを含むことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a network game system according to a first aspect of the present invention includes a server device and a plurality of terminal devices connected to the server device via a network. A network game system in which each player to use participates in a game provided by the server device by operating his / her player character, wherein the server device transmits character action information transmitted from each of the plurality of terminal devices. Is a character action information receiving means for receiving a character character, and whether there is a player character indicating a predetermined special action state among the character action information received by the character action information receiving means from each of the plurality of terminal devices. Special character determining means for determining whether or not the special character determining means When it is determined that there is a player character indicating a special motion state, special character information for displaying a screen based on the player character indicating the special motion state on each of the plurality of terminal devices is provided. Special character information transmitting means for transmitting, game progress means for causing the player character corresponding to each of the plurality of terminal devices to move in accordance with the character action information received by the character action information receiving means, Game progress information transmitting means for transmitting game progress information indicating the progress of the game progressed by the progress means to each of the plurality of terminal devices, wherein each of the plurality of terminal devices transmits the game progress information. Game progress information receiving means for receiving game progress information transmitted from the means; and A game screen display means for generating a screen corresponding to the game progress information received by the game progress information receiving means and displaying it on a display device provided in the terminal device, and an input provided in the terminal device by a player using the terminal device An operation instruction input means for inputting an operation instruction for operating the player character by performing a predetermined operation on the device, and a special character for receiving the special character information transmitted from the special character information transmission means An information receiving means; and character action information transmitting means for generating action information corresponding to the action instruction input from the action instruction input means and transmitting the action information to the server device to be received by the character action information receiving means, The game screen display means displays the special character information by the special character information receiving means. When not received, the special character information is displayed by a normal screen display means for generating a screen corresponding to the game progress information on the basis of the player character of the player who uses the terminal device, and the special character information receiving means. Special time screen display means for generating a screen according to the game progress information based on the player character showing the special motion state according to the special character information when receiving.
上記ネットワークゲームシステムでは、複数の端末装置を各々利用するプレイヤに対応した複数のプレイヤキャラクタがゲームに参加するものとなっており、各端末装置では、ゲームの進行状況に応じてサーバ装置から送信されたゲーム進行状況に応じた画面を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させるものとしている。ここで、各端末装置において表示装置に表示される画面は、通常、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として生成されるものとなっている。   In the network game system, a plurality of player characters corresponding to players who respectively use a plurality of terminal devices participate in the game, and each terminal device transmits the game device according to the progress of the game. A screen corresponding to the game progress status is generated and displayed on a display device included in the terminal device. Here, the screen displayed on the display device in each terminal device is normally generated based on the player character of the player who uses the terminal device.
また、上記ネットワークゲームシステムにおいて、ゲームに参加させられている各プレイヤキャラクタは、対応する端末装置を利用するプレイヤが入力装置から入力した動作指示に従って動作させられる。そして、その入力した動作指示によって、その動作状態が予め定められた特別な動作状態(例えば、バトルにおいて必殺技を繰り出した状態など)となるプレイヤキャラクタも生じてくる。   In the network game system, each player character participating in the game is operated according to an operation instruction input from an input device by a player using the corresponding terminal device. Then, a player character whose motion state is in a special motion state determined in advance (for example, a state in which a deadly technique is delivered in a battle) is generated by the input motion instruction.
サーバ装置は、この特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定し、存在すると判定しているときには、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面を表示させるための特別キャラクタ情報を各端末装置に送信している。そして、各端末装置においては、自己のプレイヤキャラクタではなくとも、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在して特別キャラクタ情報を受信しているときには、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として画面を生成して、表示装置に表示させるものとしている。   The server device determines whether or not there is a player character indicating the special motion state. When it is determined that the player character is present, the server device displays a screen based on the player character indicating the special motion state. Character information is transmitted to each terminal device. In each terminal device, when a player character indicating a special motion state exists and receives special character information, even if it is not the player character of the terminal device, the player character indicating the special motion state is used as a reference. A screen is generated and displayed on a display device.
これにより、とりわけ特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタがゲームの進行に対して重大な影響を及ぼす場合など、全てのプレイヤが当該特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタを画面上で見ることになり、ゲームの臨場感が高まるものとなる。また、入力装置からの動作指示の入力により自己のプレイヤキャラクタを特別な動作状態とさせたプレイヤにとっては、自己のプレイヤキャラクタの特別な動作を他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの中で誰よりも目立ちたい(自己のプレイヤキャラクタを目立たせたい)という欲求を満足させることができるものとなる。   This allows all players to see the player character in the special motion state on the screen, especially when the player character in a special motion state has a significant effect on the progress of the game. As a result, the realism of the game is enhanced. In addition, for a player who has made his player character in a special motion state by inputting a motion instruction from the input device, other players can see the special motion of his player character. Among them, the desire to stand out more than anyone (to make his player character stand out) can be satisfied.
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記特別時画面表示手段は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面として、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に従って、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに所定の効果表示を付した画面を生成するものとしてもよい。この効果表示は、前記複数の端末装置の全てで同じになるものとしてもよい。   In the network game system, the special time screen display means is a screen corresponding to the game progress information with reference to the player character indicating the special action state, according to the game progress information received by the game progress information receiving means. A screen in which a predetermined effect display is attached to the player character that shows the special motion state may be generated. This effect display may be the same for all of the plurality of terminal devices.
この場合、特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタが存在する場合に、当該プレイヤキャラクタの特別な動作状態だけではなく、それに付される効果表示も他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの臨場感をいっそう高めさせるとともに、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求もいっそう満足させることができる。   In this case, when there is a player character in a special motion state, not only the special motion state of the player character but also the effect display attached thereto can be seen by other players. This makes it possible to further enhance the realism of the game and satisfy the player's desire to stand out in the game.
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に従って、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定する動作特定手段をさらに備え、前記キャラクタ動作情報は、前記動作特定手段により特定された当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を示す情報であるものとしてもよい。この場合において、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、前記動作指示手段からの前記動作指示の入力を無効化する動作指示無効化手段をさらに備えるものとすることができる。   In the network game system, each of the plurality of terminal devices further includes action specifying means for specifying an action of a player character of a player who uses the terminal apparatus in accordance with the action instruction input from the action instruction input means. The character motion information may be information indicating a motion of a player character of a player who uses the terminal device specified by the motion specifying means. In this case, each of the plurality of terminal devices disables the operation instruction invalidating the input of the operation instruction from the operation instruction unit when receiving the special character information by the special character information receiving unit. It is possible to further include a converting means.
或いは、前記キャラクタ動作情報は、前記動作指示入力手段により入力された動作指示を示す情報であるものとしてもよい。この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記特別キャラクタ判定手段により特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定しているときに、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを当該プレイヤキャラクタに対応した端末装置から受信したキャラクタ動作情報に従っては動作させないものとすることができる。   Alternatively, the character movement information may be information indicating a movement instruction input by the movement instruction input unit. In this case, when the game progression means determines that there is a player character exhibiting a special motion state by the special character determination means, a player character other than the player character exhibiting the special motion state is assigned to the player character. According to the character movement information received from the terminal device corresponding to the character, it cannot be operated.
ここでは、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在し、これを基準とした画面が各端末装置において表示されている間には、他の如何なるプレイヤキャラクタに対しても対応するプレイヤが入力装置から入力した動作指示に従って動作させられることがなくなる。これにより、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタの動作で当該特別な動作状態を邪魔されてしまうことがない。また、自己のプレイヤキャラクタを基準とした画面でなく、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されるものとされても、何れにしても自己のプレイヤキャラクタを動作させられないので、不都合が生じることがない。   Here, there is a player character that shows a special motion state, and while a screen based on the player character is displayed on each terminal device, a player corresponding to any other player character is displayed from the input device. It is not operated according to the input operation instruction. Thereby, the player character which shows a special motion state is not disturbed by the motion of another player character. In addition, even if a screen based on a player character showing a special motion state is displayed instead of a screen based on the player character, the player character cannot be moved anyway. Therefore, no inconvenience occurs.
上記のように前記複数の端末装置が動作指示無効化手段を備える場合、或いは、前記ゲーム進行手段が前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを当該プレイヤキャラクタに対応した端末装置から受信したキャラクタ動作情報に従っては動作させないものとする場合は、前記ゲーム進行手段は、前記特別キャラクタ判定手段により特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定しているときに、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタがゲームにおいて不利益を被らないようにゲームを進行させるものとすることができる。   As described above, when the plurality of terminal devices include action instruction invalidating means, or the game progress means receives a player character other than the player character indicating the special action state from the terminal apparatus corresponding to the player character. When the game progress means determines that there is a player character indicating a special action state by the special character determination means, the special action state is displayed when the action is not performed according to the character action information. The game can be advanced so that player characters other than the player character shown do not suffer from the disadvantage in the game.
この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを、各々に対応する端末装置から受信したキャラクタ動作情報によらずに動作させるものとしてもよい。この場合の動作は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの動作に合わせたものとすることができ、例えば、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの方向を見る、或いは該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの動作と関連した動作(特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタと同じまたは類似した動作、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの動作を支援するような動作)とすることができる。   In this case, the game progression means may cause a player character other than the player character indicating the special movement state to move regardless of the character movement information received from the corresponding terminal device. The movement in this case can be adapted to the movement of the player character showing the special movement state, for example, the direction of the player character showing the special movement state is seen or the special movement state is changed. The motion associated with the motion of the player character shown (the motion that is the same as or similar to the motion of the player character that exhibits the special motion state, or the motion that supports the motion of the player character that exhibits the special motion state).
この場合、自己のプレイヤキャラクタを基準とした画面でなく、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されている間で自己のプレイヤキャラクタを動作させることができなくても、この間にゲームにおいて不利益を被ることはないので、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに不満を感じさせないものとすることができる。   In this case, even if the player character cannot be operated while the screen based on the player character indicating a special movement state is displayed instead of the screen based on the player character, In addition, since there is no disadvantage in the game, it is possible to prevent the player operating the player character other than the player character exhibiting a special motion state from feeling dissatisfied.
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記特別時画面表示手段は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの種類毎に異なる基準を適用して、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面を前記ゲーム進行情報に基づいて生成するものとすることができる。   In the network game system, the special time screen display means applies a different standard for each type of player character showing the special motion state, and displays a screen based on the player character showing the special motion state. It can be generated based on the game progress information.
この場合、例えば、第1のプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示す場合と第2のプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示す場合とで、仮に特別な動作状態としては全く同じであっても各端末装置に表示される画面を異ならせることができるので、ゲームの画面の表示態様が豊富になり、画面の面白みを増加させることができる。   In this case, for example, when the first player character shows a special motion state and when the second player character shows a special motion state, even if the special motion state is exactly the same, each terminal Since the screens displayed on the device can be different, the display mode of the game screen becomes rich, and the fun of the screen can be increased.
なお、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの種類毎に適用される基準は、予め各々のプレイヤが該プレイヤの利用する端末装置が備える入力装置からの指示の入力により設定し、前記サーバ装置に通知しておくものとしてもよい。つまり、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタのプレイヤが選択した基準によるものとしてもよい。   Note that the reference applied for each type of player character indicating the special action state is set in advance by each player by inputting an instruction from an input device provided in a terminal device used by the player, and is stored in the server device. It is good also as what notifies. That is, it may be based on a criterion selected by the player of the player character showing the special action state.
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム画面表示手段は、前記通常時画面表示手段による画面の生成から前記特別時画面表示手段による画面の生成に切り替える間に、所定の切替演出画面を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させる切替演出画面表示手段をさらに含むものとすることができる。   In the network game system, the game screen display means generates a predetermined switching effect screen while switching from the screen generation by the normal time screen display means to the screen generation by the special time screen display means, and the terminal It is possible to further include a switching effect screen display means for displaying on a display device provided in the apparatus.
なお、前記切替演出画面表示手段は、さらに、前記特別時画面表示手段による画面の生成から前記通常時画面表示手段による画面の生成に切り替える間に、所定の切替演出画面(前記通常時画面表示手段による画面の生成から前記特別時画面表示手段による画面の生成への切替時とは異なるものとしてもよい)を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させるものとすることができる。   The switching effect screen display means further includes a predetermined switching effect screen (the normal time screen display means) while switching from the screen generation by the special time screen display means to the screen generation by the normal time screen display means. May be different from the screen generation by the special-time screen display means), and may be displayed on the display device included in the terminal device.
この場合、通常時画面表示手段による画面の生成から特別時画面表示手段による画面の生成に切り替える間に、所定の切替演出画面が表示されることで、すなわち自己のプレイヤキャラクタを基準とした画面の表示から特別な動作状態を示す他のプレイヤキャラクタの表示に切り替えられる際にプレイヤが違和感を覚えてしまうのを防ぐことができる。   In this case, a predetermined switching effect screen is displayed while the screen generation by the normal time screen display means is switched to the screen generation by the special time screen display means, that is, the screen on the basis of the own player character is displayed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when switching from the display to the display of another player character showing a special action state.
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲーム装置は、複数のプレイヤによって各自のプレイヤキャラクタが操作されて進行するゲームを提供するサーバ装置にネットワークを介して接続され、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを操作するためのゲーム装置であって、前記サーバ装置から送信され、前記複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタの動作状態に応じたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を生成し、当該ゲーム装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段と、当該ゲーム装置を利用するプレイヤが当該ゲーム装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための動作指示を入力する動作指示入力手段と、前記サーバ装置において前記複数のプレイヤキャラクタのうちに予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定されたときに送信される特別キャラクタ情報を受信する特別キャラクタ情報受信手段と、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に応じた動作情報を生成し、前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段とを備え、前記ゲーム画面表示手段は、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信していないときに、当該ゲーム装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する通常時画面表示手段と、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、該特別キャラクタ情報に従って、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する特別時画面表示手段とを含むことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a game device according to a second aspect of the present invention is connected to a server device that provides a game that is progressed by each player character being operated by a plurality of players via a network. A game device for operating the player character, the game device receiving game progress information transmitted from the server device and indicating the progress of the game according to the action state of the player character corresponding to each of the plurality of players. Game progress information receiving means, game screen display means for generating a screen corresponding to the game progress information received by the game progress information receiving means and displaying the screen on a display device included in the game apparatus, and a player using the game apparatus By performing a predetermined operation on the input device of the game device When it is determined that there is a movement instruction input means for inputting a movement instruction for moving the player character, and a player character showing a predetermined special movement state among the plurality of player characters in the server device. Special character information receiving means for receiving the transmitted special character information; and character action information transmitting means for generating action information corresponding to the action instruction input from the action instruction input means and transmitting the action information to the server device. The game screen display means generates a screen corresponding to the game progress information based on the player character of the player using the game device when the special character information receiving means has not received the special character information. Normal screen display means, and the special character information Special time screen display means for generating a screen according to the game progress information based on the player character indicating the special action state according to the special character information when the special character information is received by the communication means; It is characterized by including.
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、複数のプレイヤによって各自のプレイヤキャラクタが操作されて進行するゲームを提供するサーバ装置にネットワークを介して接続され、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを操作するためのコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記サーバ装置から送信され、前記複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタの動作状態に応じたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を生成し、当該コンピュータ装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段、当該コンピュータ装置を利用するプレイヤが当該コンピュータ装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための動作指示を入力する動作指示入力手段、前記サーバ装置において前記複数のプレイヤキャラクタのうちに予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定されたときに送信される特別キャラクタ情報を受信する特別キャラクタ情報受信手段、及び、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に応じた動作情報を生成し、前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記ゲーム画面表示手段は、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信していないときに、当該コンピュータ装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する通常時画面表示手段と、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、該特別キャラクタ情報に従って、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する特別時画面表示手段とを含むことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a program according to a third aspect of the present invention is connected to a server device that provides a game that is progressed by each player character being operated by a plurality of players via a network. A program executed on a computer device for operating a player character, the game progress being transmitted from the server device and indicating the progress of the game according to the action state of the player character corresponding to each of the plurality of players Game progress information receiving means for receiving information, game screen display means for generating a screen corresponding to the game progress information received by the game progress information receiving means and displaying the screen on a display device included in the computer apparatus, and using the computer apparatus The computer device includes A motion instruction input means for inputting a motion instruction for operating the player character by performing a predetermined operation on the force device; a special device predetermined among the plurality of player characters in the server device; Special character information receiving means for receiving special character information transmitted when it is determined that there is a player character indicating a movement state, and movement information corresponding to the movement instruction input from the movement instruction input means is generated. The computer device functions as a character action information transmitting means to be transmitted to the server device, and the game screen display means has the computer device displayed when the special character information is not received by the special character information receiving means. Based on the player character of the player to use When the special character information is received by the normal screen display means for generating a screen corresponding to the game progress information and the special character information receiving means, the special action state is indicated according to the special character information. Special time screen display means for generating a screen corresponding to the game progress information with a player character as a reference.
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。   The program according to the third aspect can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be a recording medium configured to be detachable from the computer device and provided separately from the computer device. The computer-readable recording medium may be a recording medium such as a fixed disk device provided in the computer device and provided together with the computer device. The program according to the third aspect can be distributed from the server device existing on the network to the computer device through the network by superimposing the data signal on a carrier wave.
また、上記第1の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置及び端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。また、上記第2の観点にかかるゲーム装置に含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第3の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。   In addition, the server device and the terminal device constituting the network game system according to the first aspect are each included in the scope of the present invention alone. Also, a method for executing the process executed by each means included in the game device according to the second aspect as a process of each step, and a process executed by each means included in the program according to the third aspect A method executed as a process of steps is also included in the scope of the present invention.
本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the network game system concerning embodiment of this invention. 図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game apparatus of FIG. 図1のサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus of FIG. プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the process for perspective-transforming and displaying the virtual three-dimensional space containing a player character. 図1、図3のサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table managed in the server apparatus of FIG. 1, FIG. ビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a video game device. サーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a server apparatus. 各々のビデオゲーム装置のバトル中における表示画面の具体的な例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the display screen in the battle of each video game device.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数(ここでは、3つのみを図示)のビデオゲーム装置100と、サーバ装置200とから構成される。ビデオゲーム装置100は、それぞれサーバ装置200にネットワーク151を介して接続される。   FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the network game system according to this embodiment. As shown in the figure, this network game system includes a plurality of (here, only three) video game apparatuses 100 and a server apparatus 200. Each video game apparatus 100 is connected to the server apparatus 200 via a network 151.
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想空間(ゲーム空間)に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタ(以下、自プレイヤキャラクタとする)を移動させていくことによりゲームを進行していく。各プレイヤは、自プレイヤキャラクタと、他のプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタ(以下、他プレイヤキャラクタとする)とでパーティーを形成し、そのパーティー毎にゲームを進行させる。   In a game applied in this network game system, each player who uses the video game apparatus 100 is a player character (hereinafter referred to as the player) on a field formed in a virtual space (game space) common to all players. The game progresses by moving the character. Each player forms a party with the player character and a player character (hereinafter, referred to as another player character) operated by another player, and advances the game for each party.
ゲームの進行は、主にパーティーがフィールド上を移動してそこで遭遇する敵キャラクタとのバトルを行うことによって行われる。そして、パーティーは、そのバトルにおいて敵キャラクタを倒すことによって経験値を得ることができる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタを強化することができ、さらに強力な敵キャラクタを倒すことができるようになる。   The progress of the game is mainly performed by a battle with an enemy character that the party moves on the field and encounters there. The party can obtain an experience value by defeating an enemy character in the battle. As a result, the player can strengthen his / her player character and defeat a more powerful enemy character.
図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the video game apparatus 100 of FIG. As shown in the figure, the video game apparatus 100 is built around the apparatus main body 101. The apparatus main body 101 includes a control unit 103, a RAM (Random Access Memory) 105, a hard disk drive (HDD) 107, a sound processing unit 109, a graphic processing unit 111, a DVD / CD-ROM drive connected to the internal bus 119. 113, a communication interface 115, and an interface unit 117.
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、発光部160と受信部161とメモリーカード162とが接続されている。   The sound processing unit 109 of the apparatus main body 101 is connected to a sound output device 125 that is a speaker, and the graphic processing unit 111 is connected to a display device 121 having a display screen 122. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM in this embodiment) 131 can be mounted on the DVD / CD-ROM drive 113. The communication interface 115 is connected to the network 151. A light emitting unit 160, a receiving unit 161, and a memory card 162 are connected to the interface unit 117.
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。   The control unit 103 includes a central processing unit (CPU), a read only memory (ROM), and the like, executes programs stored on the HDD 107 and the recording medium 131, and controls the apparatus main body 101. The control unit 103 includes an internal timer that measures the current time. The RAM 105 is a work area for the control unit 103. The HDD 107 is a storage area for storing programs and data. When the program executed by the control unit 103 instructs to output sound, the sound processing unit 109 interprets the instruction and outputs a sound signal to the sound output device 125.
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(フレームバッファ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。   The graphic processing unit 111 is drawn on the frame memory (frame buffer) 112 (in the figure, outside the graphic processing unit 111 in accordance with a drawing command output from the control unit 103, but on a chip constituting the graphic processing unit 111. The image is developed on a display screen 122 of the display device 121, and a video signal for displaying the image is output. One frame time of an image included in the video signal output from the graphic processing unit 111 is, for example, 1/30 second.
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力装置163は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により育成キャラクタに話しかける等の所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動などのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。   The DVD / CD-ROM drive 113 reads programs and data from the recording medium 131. The communication interface 115 is connected to the network 151 and communicates with other computers. The input device 163 includes a direction key and a plurality of operation buttons. The input device 163 moves a player character described later by operating the direction key, and performs predetermined processing such as talking to the breeding character by operating the operation button. The direction keys are also used for moving the cursor, and the operation buttons are used for inputting predetermined instructions.
入力装置163は、受光部163aと、加速度センサ163bと、送信部163cを含んでいる。受光部163aは、発光部160に含まれる各LEDから照射された光を受光する。入力装置163の向きによって、受光部163aが光を受光できるLEDの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ163bは、3軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置163の傾き及び3次元の動きを検出する。入力装置163は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。   The input device 163 includes a light receiving unit 163a, an acceleration sensor 163b, and a transmission unit 163c. The light receiving unit 163 a receives light emitted from each LED included in the light emitting unit 160. Depending on the orientation of the input device 163, the number and position of LEDs that the light receiving unit 163a can receive light varies. The acceleration sensor 163b is a multi-axis acceleration sensor having three or more axes, and detects the inclination and three-dimensional movement of the input device 163. The input device 163 also includes a direction key and a plurality of operation buttons.
後述するプレイヤキャラクタの行動は、プレイヤによる方向キーの操作により順次選択され、特定の操作ボタンの操作により選択が確定する。入力装置163の操作の組合せにより、バトルにおいて敵キャラクタへの通常の攻撃よりも強力な攻撃となる必殺技を発動させることができる。また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタは、大きくジャンプするなど通常の攻撃よりも派手なアクションを行うものとなっている。なお、この必殺技については、さらに後述する。   The action of the player character to be described later is sequentially selected by the operation of the direction key by the player, and the selection is confirmed by the operation of a specific operation button. By combining the operations of the input device 163, it is possible to activate a special technique that is a stronger attack than a normal attack on an enemy character in a battle. In addition, the player character who has executed the special move performs a flashy action than a normal attack, such as a large jump. This special technique will be further described later.
送信部163cは、入力装置163の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部163aの受光状態、加速度センサ163bにより検出された入力装置163の傾き、並びに入力装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部163cから送信された赤外線信号は、入力装置163からの入力データとして受信部161により受信される。   The transmission unit 163c is an infrared signal corresponding to the state of the input device 163. More specifically, the light receiving state of the light receiving unit 163a, the inclination of the input device 163 detected by the acceleration sensor 163b, and the moving direction and speed of the input device 163, An infrared signal corresponding to the input from the direction key and the operation button is transmitted. The infrared signal transmitted from the transmission unit 163 c is received by the reception unit 161 as input data from the input device 163.
インターフェイス部117は、受信部161により受信された入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。   The interface unit 117 outputs the input data received by the receiving unit 161 to the RAM 105, and the control unit 103 interprets it and performs arithmetic processing. The interface unit 117 also stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 105 in the memory card 162 based on an instruction from the control unit 103, and the interrupted game stored in the memory card 162. Are read out and transferred to the RAM 105.
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト(ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ)を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。   A program and data for playing a game on the video game apparatus 100 are initially stored in the recording medium 131, for example. The data stored in the recording medium 131 includes all graphic data for configuring objects existing in the game space (fields formed in the game space, themselves and other player characters, enemy characters). .
記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。   The program and data stored in the recording medium 131 are read out by the DVD / CD-ROM drive 113 at the time of execution and loaded into the RAM 105. The control unit 103 processes the program and data loaded in the RAM 105, outputs a drawing command to the graphic processing unit 111, and outputs a sound output instruction to the sound processing unit 109. Intermediate data while the control unit 103 is performing processing is stored in the RAM 105.
図3は、図1のサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置200は、サーバ本体201を中心として構築される。サーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハードディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the server apparatus 200 of FIG. As shown in the figure, the server device 200 is built around a server main body 201. The server main body 201 includes a control unit 203, a RAM 205, a hard disk drive (HDD) 207, a DVD / CD-ROM drive 213, and a communication interface 215 connected to the internal bus 219. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM) 231 can be attached to the DVD / CD-ROM drive 213.
制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。   The control unit 203 includes a central processing unit (CPU), a read only memory (ROM), and the like, executes programs stored on the HDD 207 and the recording medium 231, and controls the server device 200. The control unit 203 includes an internal timer that measures the current time. A RAM 205 is a work area of the control unit 203. The HDD 207 is a storage area for storing programs and data. The communication interface 215 is connected to the network 151 and communicates with each of the video game apparatuses 100.
サーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。   A program and data for playing a network game on the server device 200 are first stored in, for example, the recording medium 231 and installed in the HDD 207 from here. The program and data are read from the HDD 207 at the time of execution and loaded into the RAM 205. The control unit 203 processes the program and data loaded in the RAM 205, and advances the network game based on a message sent from each of the video game apparatuses 100. Intermediate data while the control unit 203 is performing processing is stored in the RAM 205.
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想3次元空間にフィールドが形成されており、プレイヤは、入力装置163を操作してプレイヤキャラクタをフィールド上において移動させながらゲームを進行させていく。このフィールドが形成された仮想3次元空間における位置は、ワールド座標系(X,Y,Z)の座標によって一意に特定される。フィールド上に存在するオブジェクトのグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。   In the network game according to this embodiment, a field is formed in a virtual three-dimensional space as a movement space for the player character, and the player operates the input device 163 to play the game while moving the player character on the field. Let it go. The position in the virtual three-dimensional space where this field is formed is uniquely specified by the coordinates of the world coordinate system (X, Y, Z). The graphic data of the object existing on the field is composed of a plurality of polygons that indicate the coordinates of each vertex in the coordinates of the world coordinate system.
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系(x,y,z)の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準点として設定しており、仮想3次元空間における位置は、基準点のワールド座標系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。   The player character is composed of a plurality of polygons that indicate the coordinates of each vertex in the coordinates of the local coordinate system (x, y, z). The player character is set with a substantially central point as a reference point, and the position in the virtual three-dimensional space is indicated by the coordinates of the reference point in the world coordinate system. Further, the orientation of the player character is represented by an angle formed by each axis of the local coordinate system with respect to each axis of the world coordinate system.
そして、表示処理を行う際においては、視認範囲に含まれる全オブジェクトの特徴点(各ポリゴンの頂点)の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。   When performing the display process, the coordinates of the feature points (vertices of each polygon) of all the objects included in the viewing range are converted into the coordinates of the world coordinate system. The traveling direction of the player character is determined based on the positional relationship between the player character in the current frame period and the player character in the previous frame period.
各プレイヤのプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく様子は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで表示画面122上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。図4は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれ、仮想スクリーン302上に投影された画像が表示画面122に表示される画像となる。   The state in which the character in the virtual three-dimensional space including the player character of each player moves in the space is displayed on the display screen 122 by perspective-transforming the virtual three-dimensional space by the virtual camera and recognized by the player. Will be. FIG. 4 schematically illustrates the perspective transformation. A virtual camera 301 is placed in the virtual three-dimensional space, and an image projected on the virtual screen 302 becomes an image displayed on the display screen 122.
この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸304、視点303と仮想スクリーン302の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界305となる。仮想スクリーン302の大きさは固定であり、視界305の広さを決めれば仮想スクリーン302の位置が決まり、仮想スクリーン302の位置を決めれば視界305の広さが決まるという関係がある。   The virtual camera 301 is positioned at the viewpoint 303, the virtual camera 301 is oriented along the visual axis 304, and an area formed by four straight lines connecting the viewpoint 303 and the four corners of the virtual screen 302 is the visual field 305. The size of the virtual screen 302 is fixed, and the position of the virtual screen 302 is determined when the size of the field of view 305 is determined, and the width of the field of view 305 is determined when the position of the virtual screen 302 is determined.
視軸305は、仮想スクリーン302の中心点を通るので、参照点(ここでは、プレイヤキャラクタ300の基準位置)が必ず表示画面の中心位置に来ることになる。また、視点303から視軸304の方向の所定距離にクリップ面306が定められ、クリッピング範囲、すなわち仮想3次元空間において透視変換により画像が生成される範囲(すなわち、視認範囲)は、視界305の範囲内において仮想スクリーン302からクリップ面306までの範囲となる。   Since the visual axis 305 passes through the center point of the virtual screen 302, the reference point (here, the reference position of the player character 300) always comes to the center position of the display screen. A clipping plane 306 is defined at a predetermined distance from the viewpoint 303 in the direction of the visual axis 304, and a clipping range, that is, a range in which an image is generated by perspective transformation in the virtual three-dimensional space (that is, a viewing range) is Within the range, the range is from the virtual screen 302 to the clip plane 306.
なお、参照点とされるプレイヤキャラクタ300は、他プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出している最中であり、この際にサーバ装置200から送信される占有カメラ情報(必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを特定可能とする)を受信しているときには、当該必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタとなるが、それ以外の場合は、各ビデオゲーム装置100を利用するプレイヤによって操作される自プレイヤキャラクタとなる。   Note that the player character 300 as a reference point is in the middle of another player character taking out a special move, and the occupying camera information transmitted from the server device 200 at this time (the other player character taking out the special move) ) Is received, the player character is the other player character that has played the special move, but otherwise, the player character operated by the player using each video game device 100 Become.
このように、仮想スクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。ワールド座標系の座標(ローカル座標系の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。   Thus, the coordinate system used for projecting an image on the virtual screen 302 is the viewpoint coordinate system (X ′, Y ′, Z ′), and the direction of the visual axis 304 is the Z ′ axis of the viewpoint coordinate system. Become. The coordinates in the world coordinate system (including coordinates converted from the coordinates in the local coordinate system) are converted into coordinates in the viewpoint coordinate system, and a perspective transformation process including a hidden surface removal process described below is performed.
透視変換により仮想スクリーン302上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとしている。制御部103は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部111に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理部111は、各特徴点について前面にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレームメモリ112に展開していく。   When an image projected on the virtual screen 302 is generated by perspective transformation, it is necessary to perform hidden surface removal that erases a surface that is hidden by another object on the front surface. Here, the Z buffer method is used as the hidden surface erasing method. When converting the coordinates of the world coordinate system to the coordinates of the viewpoint coordinate system, the control unit 103 sends the coordinates of each feature point to the graphic processing unit 111 and outputs a drawing command. Based on this drawing command, the graphic processing unit 111 updates the value of the Z buffer so that the data (Z ′ value) of the point (small point of the Z ′ coordinate) in front of each feature point remains (updated). Each time, the image data is developed in the frame memory 112 for the point.
透視変換を行う前提として、仮想カメラ301の視点303の位置、視軸304の方向、視界305の大きさ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)、及び視点303からクリップ面306までの距離(以下、クリッピング距離という)が決まっている必要がある(仮想スクリーン302の位置は、これらが決まると必然的に決まる)。   Assumptions for performing perspective transformation are the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301, the direction of the visual axis 304, the size of the field of view 305 (distance from the viewpoint 303 to the virtual screen 302), and the distance from the viewpoint 303 to the clip plane 306 ( (Hereinafter referred to as clipping distance) must be determined (the position of the virtual screen 302 is inevitably determined once these are determined).
占有カメラ情報を受信していないときには、視点303の位置は、プレイヤキャラクタ300(自プレイヤキャラクタ)と所定方向に一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ300に追随して移動する。視軸304の方向は、プレイヤキャラクタ300(自プレイヤキャラクタ)の基準点を必ず向くように一定に設定される。視界305の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。   When the occupying camera information is not received, the position of the viewpoint 303 is kept at a certain distance from the player character 300 (own player character) in a predetermined direction and moves following the player character 300. The direction of the visual axis 304 is set to be constant so that it always faces the reference point of the player character 300 (self player character). It is assumed that the size of the field of view 305 and the clipping distance are basically set to the same size.
一方、占有カメラ情報を受信しているときには、視点303の位置は、当該占有カメラ情報により示される位置に移動される(必殺技を終了するまでの間、当該必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタと所定方向に一定距離の位置に保たれ、当該他プレイヤキャラクタに追随して移動する)。視軸304の方向は、プレイヤキャラクタ300(必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタ)の基準点を必ず向くように一定に設定される。視界305の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。   On the other hand, when the occupying camera information is received, the position of the viewpoint 303 is moved to the position indicated by the occupying camera information (other player characters that have played out the special technique until the special technique is finished). And a certain distance in a predetermined direction, and moves following the other player character). The direction of the visual axis 304 is set to be constant so that it always faces the reference point of the player character 300 (another player character that has played a special move). It is assumed that the size of the field of view 305 and the clipping distance are basically set to the same size.
従って、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、仮想カメラ301を制御する基準となるプレイヤキャラクタ300が決定され、その位置が決定されれば、表示画面122に表示される仮想3次元空間の範囲が、一意に決定されることとなる。プレイヤキャラクタ300を含むプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置及び動作状態は、後述するようにゲームサーバ装置200において管理されている。   Therefore, in the game provided by the network game system according to this embodiment, the player character 300 serving as a reference for controlling the virtual camera 301 is determined, and the virtual character displayed on the display screen 122 is determined when the position is determined. The range of the three-dimensional space is uniquely determined. The position and motion state of the player character including the player character 300 in the game space are managed by the game server device 200 as will be described later.
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを進行させるため、サーバ装置200において管理されるデータ、及びビデオゲーム装置100において記憶されるデータについて説明する。図5は、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するためにサーバ装置200において管理されるテーブル群を示す図である。   Next, data managed in the server device 200 and data stored in the video game device 100 in order to advance the network game according to this embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing a table group managed in the server device 200 in order to execute the network game according to this embodiment.
図5(a)は、この実施の形態にかかるネットワークゲームに存在するパーティー毎の状態を管理したパーティー管理テーブル400である。図5(b)は、パーティー毎に生成され、パーティーを形成するキャラクタの位置、動作状態等の情報を管理するためのキャラクタ管理テーブル410である。   FIG. 5A shows a party management table 400 that manages the state of each party existing in the network game according to this embodiment. FIG. 5B shows a character management table 410 that is generated for each party and manages information such as the position and motion state of characters that form the party.
まず、図5(a)に示すパーティー管理テーブル400には、パーティー毎にパーティーID401と、参加キャラクタID402と、バトルフラグ403とが記憶される。パーティーID401は、フィールドに存在する各々のパーティーを一意に識別するための識別情報である。また、参加キャラクタID402は、そのパーティーを形成する全てのキャラクタID(後述する)が記憶される。バトルフラグ403は、パーティーがバトルに関する処理に拘束されているか否かを示すものであり、バトル中でON(1)となり、バトル中でなければOFF(0)となる。   First, in the party management table 400 shown in FIG. 5A, a party ID 401, a participating character ID 402, and a battle flag 403 are stored for each party. The party ID 401 is identification information for uniquely identifying each party existing in the field. In addition, as the participating character ID 402, all character IDs (described later) forming the party are stored. The battle flag 403 indicates whether or not the party is restricted by the process related to the battle. The battle flag 403 is ON (1) during the battle, and OFF (0) when the battle is not in progress.
続いて、図5(b)に示す、キャラクタ管理テーブル410には、パーティーを形成するキャラクタ毎に、少なくともキャラクタID411と、送信先アドレス412と、名前情報413、位置情報414と、動作状態情報415と、HP情報416とが記憶される。キャラクタID411は、フィールドに存在する各々のプレイヤキャラクタを一意に識別するための識別情報である。送信先アドレス412は、個々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100を特定するために割り振られているIPアドレスが記憶されている。名前情報413は、プレイヤキャラクタの名前を表示画面122に表示するための情報として用いられる。   Subsequently, in the character management table 410 shown in FIG. 5B, at least a character ID 411, a transmission destination address 412, name information 413, position information 414, and operation state information 415 are stored for each character forming the party. And HP information 416 is stored. The character ID 411 is identification information for uniquely identifying each player character existing in the field. The transmission destination address 412 stores an IP address that is allocated to specify the video game apparatus 100 that operates each player character. The name information 413 is used as information for displaying the name of the player character on the display screen 122.
位置情報415は、プレイヤキャラクタのフィールド上、またはバトルフィールド上での位置を示す情報である。動作状態情報415は、プレイヤキャラクタがどのような動作状態(動作することによって変化する形態)となっているかを示す情報であり、各ビデオゲーム装置100から送信される動作情報に従って更新される。動作情報には、当該プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出している間には、その旨を示す情報も付加される。   The position information 415 is information indicating the position of the player character on the field or battle field. The action state information 415 is information indicating what kind of action state the player character is in (a form that changes depending on the action), and is updated according to the action information transmitted from each video game apparatus 100. While the player character is making a special move, information indicating that is added to the action information.
HP情報416は、プレイヤキャラクタのHP(各プレイヤキャラクタがゲーム空間において生存可能な値を示す能力値で、通常、これが0となるとゲームを継続できなくなる)の値を示す情報であり、ゲームの進行に応じて増加/減少させられるが、他のプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出していて当該他のプレイヤキャラクタに占有カメラが設定されているときには、HP情報416が変化させられることはない(必殺技を繰り出している他のプレイヤキャラクタのHP情報416は変化され得る)。   The HP information 416 is information indicating the value of the player character's HP (an ability value indicating a value at which each player character can survive in the game space. Normally, when this is 0, the game cannot be continued). However, the HP information 416 is not changed when the other player character has executed the special move and the exclusive camera is set for the other player character (the special move is performed). The HP information 416 of other player characters that have been paid out can be changed).
一方、ビデオゲーム装置100において管理されるデータには、サーバ装置200から受信されるデータを除いて(このデータは、一時的にRAM105に記憶される)、本発明に特徴的なデータを含まないため、詳細な説明は省略する。もっとも、サーバ装置200から受信したデータとしてRAM105に占有カメラ情報が記憶されているときには、これに応じて仮想カメラ301の制御が変わるものとなる。   On the other hand, the data managed in the video game apparatus 100 does not include data characteristic of the present invention except for data received from the server apparatus 200 (this data is temporarily stored in the RAM 105). Therefore, detailed description is omitted. But when occupation camera information is memorize | stored in RAM105 as data received from the server apparatus 200, control of the virtual camera 301 changes according to this.
なお、この実施の形態のネットワークゲームシステムでは、各ビデオゲーム装置100を利用するプレイヤが入力装置163から入力した動作指示(例えば、方向キーの操作によりメニューから動作項目を選択し、○ボタンの操作で確定入力することで指示がなされる)に従って、制御部103が当該プレイヤのプレイヤキャラクタの動作状態を特定し、特定した動作状態を示す動作情報をサーバ装置200へと送信するものとしている。特定した動作状態が必殺技の開始から終了までの何れかの時点の動作状態である場合には、当該動作情報には必殺技を示す情報が付加されるものとなっている。   In the network game system of this embodiment, a player who uses each video game apparatus 100 selects an action item (for example, an operation item from the menu by operating a direction key, and operates the ○ button. The control unit 103 identifies the motion state of the player character of the player and transmits motion information indicating the identified motion state to the server device 200 in accordance with the confirmation input. When the identified operation state is an operation state at any point in time from the start to the end of the special technique, information indicating the special technique is added to the operation information.
また、サーバ装置200から各ビデオゲーム装置100には、パーティー毎に、当該パーティーに属する各プレイヤキャラクタ(及び、バトルで対戦している各ノンプレイヤキャラクタ)の位置や動作状態を示すゲーム進行情報が送られるものとなっている。ここで、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタか他プレイヤキャラクタかを問わない)が存在する場合には、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準として仮想カメラ301を制御するための占有カメラ情報(当該プレイヤキャラクタのIDや仮想カメラ301を制御する位置の情報など)がゲーム進行情報に付加される。   In addition, for each party, the game progress information indicating the position and motion state of each player character belonging to the party (and each non-player character fighting in the battle) is transmitted from the server device 200 to each video game device 100. It is supposed to be sent. Here, if there is a player character (whether own player character or another player character) that is performing a special move in the party, the virtual camera 301 is set based on the player character that is performing the special move. Occupied camera information for control (such as the ID of the player character and the position information for controlling the virtual camera 301) is added to the game progress information.
次に、ビデオゲーム装置100においては、1フレーム期間毎にサーバ装置200から送信されたゲーム進行情報を取り込み(但し、取りこぼしがあった場合は、前フレームのゲーム進行情報を再び取り込む)、当該ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されていなければ、当該ビデオゲーム装置100に対応したプレイヤキャラクタを基準として仮想カメラ301を制御するとともに、入力装置163から入力された動作指示を受け付けるものとする。   Next, in the video game device 100, the game progress information transmitted from the server device 200 is fetched every frame period (however, if there is a miss, the game progress information of the previous frame is fetched again), and the game If the occupying camera information is not added to the progress information, the virtual camera 301 is controlled based on the player character corresponding to the video game apparatus 100 and an operation instruction input from the input device 163 is accepted.
一方、取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されていれば、当該ビデオゲーム装置100に対応したプレイヤキャラクタではなく、占有カメラ情報により特定されるプレイヤキャラクタを基準として仮想カメラ301を制御するとともに、入力装置163から入力された動作指示を受け付けないものとする。つまり、占有カメラ情報が付加されると、すなわち必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタが存在すると、自プレイヤキャラクタを基準とした画面から必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを基準とした画面に切り替えられるが、その切り替えに際して、一定期間だけ所定の移行画面が表示されるものとなる。他プレイヤキャラクタを基準とした画面から自プレイヤキャラクタを基準とした画面に切り替えられる場合も同様に、所定の移行画面が表示される。   On the other hand, if the occupied camera information is added to the captured game progress information, the virtual camera 301 is controlled based on the player character specified by the occupied camera information, not the player character corresponding to the video game apparatus 100. It is assumed that an operation instruction input from the input device 163 is not accepted. In other words, when occupying camera information is added, that is, if there is another player character that is performing the special move, the screen is switched from the screen based on the player character to the screen based on the other player character that is performing the special move. However, at the time of switching, a predetermined transition screen is displayed for a certain period. Similarly, when a screen based on the other player character is switched to a screen based on the player character, a predetermined transition screen is displayed.
また、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに所定の効果表示(例えば、当該プレイヤキャラクタの周囲にフレアを表示させるなど)が行われるが、如何なる効果表示を行うかを示す情報もゲーム進行情報に含まれているものとなっている。従って、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在する場合には、移行画面の表示がなされている(必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを自キャラクタとするビデオゲーム装置100を除く)場合を除いて、当該パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに対応した各ビデオゲーム装置100において、表示装置121に同じ画面が表示されるものとなる。   Further, in the network game system according to this embodiment, a predetermined effect display (for example, displaying a flare around the player character) is performed on the player character that has executed the special move. Information indicating whether or not to perform is also included in the game progress information. Accordingly, when there is a player character that has a special move in the party, a transition screen is displayed (except for the video game apparatus 100 that uses the player character that has a special move as its own character). The same screen is displayed on the display device 121 in each video game apparatus 100 corresponding to all player characters forming the party.
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。図6は、ビデオゲーム装置100において実行される処理を示すフローチャートであり、図7は、サーバ装置200において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置100において実行される処理は、図6のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれ、サーバ装置200において実行される処理は、図7のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図6、図7では、特に本発明に関して実行されるステップを示している(従来と同じに行われるステップは、省略している場合がある)。   Hereinafter, processing executed in the network game system according to this embodiment will be described. FIG. 6 is a flowchart showing processing executed in the video game apparatus 100, and FIG. 7 is a flowchart showing processing executed in the server apparatus 200. The process executed in the video game apparatus 100 includes processes other than the steps shown in the flowchart of FIG. 6, and the process executed in the server apparatus 200 includes processes other than the steps shown in the flowchart of FIG. FIGS. 6 and 7 show the steps that are executed particularly with respect to the present invention (steps that are performed in the same manner as in the prior art may be omitted).
ビデオゲーム装置100は、図6に示すフローチャートの処理を1フレーム期間毎に行う。ビデオゲーム装置100の制御部103は、当該フレーム期間の開始までにサーバ装置200から送信され、RAM105の受信バッファに保存されているゲーム進行情報をRAM105の所定領域に取り込む(ステップS101)。但し、当該フレーム期間の開始までにゲーム進行情報の受信を取りこぼしている場合には、前のフレームでRAM105の所定領域に取り込まれているゲーム進行情報を取り込んだものとしてそのまま処理を進める。   The video game device 100 performs the processing of the flowchart shown in FIG. 6 for each frame period. The control unit 103 of the video game apparatus 100 fetches the game progress information transmitted from the server apparatus 200 and stored in the reception buffer of the RAM 105 into a predetermined area of the RAM 105 before the start of the frame period (step S101). However, if reception of the game progress information has been missed before the start of the frame period, the process proceeds as it is, assuming that the game progress information captured in the predetermined area of the RAM 105 is captured in the previous frame.
次に、制御部103は、ステップS101で取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているかどうかを判定する(ステップS102)。占有カメラ情報が付加されていれば、そのままステップS105の処理に進む。占有カメラ情報が付加されていなければ、制御部103は、当該フレーム期間の開始までに入力装置163から自プレイヤキャラクタに対する動作指示が入力されているかどうかを判定する(ステップS103)。動作指示が入力されていなければ、そのままステップS105の処理に進む。   Next, the control unit 103 determines whether or not the occupied camera information is added to the game progress information captured in step S101 (step S102). If the occupied camera information is added, the process proceeds to step S105 as it is. If the occupying camera information is not added, the control unit 103 determines whether or not an operation instruction for the player player character has been input from the input device 163 by the start of the frame period (step S103). If no operation instruction has been input, the process proceeds directly to step S105.
動作指示が入力されていれば、制御部103は、当該動作指示をRAM105の所定領域に取り込み、これを受け付ける(ステップS104)。なお、ここでRAM105に取り込まれた動作指示は、当該動作指示に基づく自プレイヤキャラクタの動作を全て完了するまで、RAM105に記憶させたままとしておく。そして、ステップS105の処理に進む。   If an operation instruction has been input, the control unit 103 takes the operation instruction into a predetermined area of the RAM 105 and accepts it (step S104). Note that the action instruction captured in the RAM 105 is stored in the RAM 105 until all actions of the player player character based on the action instruction are completed. Then, the process proceeds to step S105.
ステップS105では、制御部103は、当該フレーム期間においてRAM105に取り込まれたゲーム進行情報、及びRAM105に取り込まれている動作指示に応じて、自プレイヤキャラクタの動作状態を特定する。例えば、当該フレーム期間で初めて動作指示が取り込まれたならば、自プレイヤキャラクタに対して当該動作指示に応じた動作を開始させ、既に開始されている動作に対応した動作指示が未だRAM105に記憶されていれば、自プレイヤキャラクタに対して当該動作指示に応じた動作を継続させる。   In step S <b> 105, the control unit 103 identifies the motion state of the player character in accordance with the game progress information captured in the RAM 105 and the motion instruction captured in the RAM 105 during the frame period. For example, if a motion instruction is captured for the first time in the frame period, the player character starts a motion corresponding to the motion command, and a motion command corresponding to the motion that has already been started is still stored in the RAM 105. If so, the action corresponding to the action instruction is continued for the player player character.
なお、ステップS101において取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されている場合には、入力装置163から動作指示の入力があってもこれが取り込まれないので自プレイヤキャラクタの動作を開始させないが、前のフレームまでに取り込まれた動作指示がRAM105に記憶されているときには、当該動作指示に応じた自プレイヤキャラクタの動作は継続されるものとなる。   Note that if the occupying camera information is added to the game progress information captured in step S101, the motion of the player player character is not started because it is not captured even if an operation instruction is input from the input device 163. When the motion instruction captured up to the previous frame is stored in the RAM 105, the motion of the player player character corresponding to the motion instruction is continued.
そして、制御部103は、特定した自プレイヤキャラクタの動作と、この動作を行った後の自プレイヤキャラクタの位置とを示す動作情報(必殺技を繰り出している場合は、その旨を示す情報も含む)を通信インターフェイス115からネットワーク151を介してサーバ装置200に送信させる(ステップS106)。   Then, the control unit 103 includes action information indicating the action of the identified player character and the position of the player player character after the action is performed (including information indicating that if a special move is being performed). ) Is transmitted from the communication interface 115 to the server device 200 via the network 151 (step S106).
次に、制御部103は、ステップS101で取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているかどうかを再び判定する(ステップS107)。占有カメラ情報が付加されていなければ、制御部103は、ゲーム進行情報が示す自プレイヤキャラクタの位置や動作状態に応じて仮想カメラ301を制御する。より具体的には、自プレイヤキャラクタの位置に応じて定められる所定の位置に仮想カメラの視点303の位置を設定し、自プレイヤキャラクタの基準点を参照点として仮想カメラ301の視軸304の方向を設定する(ステップS108)。仮想スクリーン302の位置やクリップ面306の位置は、これにより一意に定められる。そして、ステップS110の処理に進む。   Next, the control unit 103 determines again whether or not the occupied camera information is added to the game progress information captured in step S101 (step S107). If the occupied camera information is not added, the control unit 103 controls the virtual camera 301 according to the position and motion state of the player character indicated by the game progress information. More specifically, the position of the viewpoint 303 of the virtual camera is set at a predetermined position determined according to the position of the player character, and the direction of the visual axis 304 of the virtual camera 301 is set with the reference point of the player player character as a reference point. Is set (step S108). Accordingly, the position of the virtual screen 302 and the position of the clip surface 306 are uniquely determined. Then, the process proceeds to step S110.
占有カメラ情報が付加されていれば、制御部103は、ゲーム進行情報に付加されている占有カメラ情報に応じて仮想カメラを制御する。より具体的には、占有カメラ情報が示すプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタまたは他プレイヤキャラクタ)の位置に応じて定められる所定の位置に仮想カメラの視点303の位置を設定し、自プレイヤキャラクタの基準点を参照点として仮想カメラ301の視軸304の方向を設定する(ステップS109)。仮想スクリーン302の位置やクリップ面306の位置は、これにより一意に定められる。そして、ステップS110の処理に進む。   If the exclusive camera information is added, the control unit 103 controls the virtual camera according to the exclusive camera information added to the game progress information. More specifically, the position of the viewpoint 303 of the virtual camera is set at a predetermined position determined according to the position of the player character (the own player character or another player character) indicated by the occupied camera information, and the reference point of the own player character Is set as the reference point to set the direction of the visual axis 304 of the virtual camera 301 (step S109). Accordingly, the position of the virtual screen 302 and the position of the clip surface 306 are uniquely determined. Then, the process proceeds to step S110.
ステップS110では、制御部103は、ステップS101で取り込んだゲーム進行情報に従って表示画面122(実際には、次以降のフレームで表示装置121に表示されることとなる画面)を生成する。より具体的には、制御部103は、このような仮想カメラの設定により仮想空間に存在する各オブジェクト(視認範囲に含まれる自プレイヤキャラクタ及び他プレイヤキャラクタ、並びにフィールドの地形、効果表示用のオブジェクト)を仮想スクリーン302上に透視変換し、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標を視点座標系の座標に変換する。その後、制御部103は、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの情報(変換された視点座標系の座標を含む)とともに、描画命令をグラフィック処理部111に出力する。そして、当該フレーム期間においてビデオゲーム装置100の制御部103が実行する処理を終了する。   In step S110, the control unit 103 generates a display screen 122 (actually, a screen to be displayed on the display device 121 in the next and subsequent frames) according to the game progress information captured in step S101. More specifically, the control unit 103 sets each object existing in the virtual space (the player player character and other player characters included in the viewing range, the field terrain, and the effect display object) by setting the virtual camera. ) On the virtual screen 302, and the coordinates of the vertices of the polygons constituting these objects are converted into coordinates in the viewpoint coordinate system. Thereafter, the control unit 103 outputs a drawing command to the graphic processing unit 111 together with information on each polygon constituting these objects (including the coordinates of the converted viewpoint coordinate system). And the process which the control part 103 of the video game apparatus 100 performs in the said frame period is complete | finished.
なお、制御部103からの描画命令を受け取ったグラフィック処理部111は、Zバッファを参照しながら、描画命令とともに渡された各ポリゴンの画像をフレームメモリ112に展開していく。グラフィック処理部111は、また、1フレーム期間毎にフレームメモリ112に展開された画像を読み出し、これに同期信号を付加したビデオ信号を表示装置121に出力する。これにより、表示画面122の中央に自プレイヤキャラクタ(占有カメラ情報がない場合)または必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ(占有カメラ情報がある場合)が位置するゲーム画像が表示される。   The graphic processing unit 111 that has received the drawing command from the control unit 103 develops the image of each polygon passed together with the drawing command in the frame memory 112 while referring to the Z buffer. The graphic processing unit 111 also reads an image developed in the frame memory 112 for each frame period, and outputs a video signal obtained by adding a synchronization signal to the display device 121. Thereby, a game image in which the player character (when there is no occupied camera information) or the player character (when there is occupied camera information) that is performing a special technique is displayed at the center of the display screen 122.
一方、サーバ装置200は、図7に示すフローチャートの処理を1フレーム期間毎に(ビデオゲーム装置100における1フレーム期間と同じ時間間隔でということ)行う。サーバ装置200の制御部203は、当該フレーム期間の開始までに各々のビデオゲーム装置100から送信され、RAM205の受信バッファに保存されている動作情報をRAM205の所定の領域に取り込み(ステップS201)、これに従って、図5(b)のテーブルにおける各プレイヤキャラクタの位置情報414及び動作状態情報415を更新する(ステップS202)。   On the other hand, the server apparatus 200 performs the processing of the flowchart shown in FIG. 7 every frame period (that is, at the same time interval as one frame period in the video game apparatus 100). The control unit 203 of the server device 200 takes in the motion information transmitted from each video game device 100 and stored in the reception buffer of the RAM 205 by the start of the frame period into a predetermined area of the RAM 205 (step S201). Accordingly, the position information 414 and the movement state information 415 of each player character in the table of FIG. 5B are updated (step S202).
次に、制御部203は、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するかどうかをパーティー毎に判定する(ステップS203)。必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在しないパーティーに関しては、占有カメラの設定を行わずに、ステップS205の処理に進むものとする。必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するパーティーに関して、制御部203は、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに応じて占有カメラを設定し、その旨をRAM205に一時保存してから(ステップS204)、ステップS205の処理に進む。   Next, the control unit 203 determines, for each party, whether or not there is a player character that has executed the special move (Step S203). With respect to a party where there is no player character that has executed a special move, the dedicated camera is not set and the process proceeds to step S205. For a party where there is a player character that delivers a special technique, the control unit 203 sets an occupying camera according to the player character that delivers a special technique, and temporarily saves that fact in the RAM 205 (step S204). The process proceeds to step S205.
ステップS205では、制御部203は、パーティー毎に、当該パーティーに属している各プレイヤキャラクタの位置や動作状態、さらには当該パーティーの付近に存在するノンプレイヤキャラクタの位置や動作状態を示すゲーム進行情報を生成する。必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するパーティーに関しては、ステップS204で設定した占有カメラに応じた占有カメラ情報をゲーム進行情報に含ませる。そして、制御部203は、生成したゲーム進行情報を、各ビデオゲーム装置100に送信する(送信されるゲーム進行情報は、各ビデオゲーム装置100を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するパーティーのもの)。そして、当該フレーム期間においてサーバ装置200の制御部203が実行する処理が終了する。   In step S205, the control unit 203, for each party, game progress information indicating the position and motion state of each player character belonging to the party, and the position and motion state of the non-player character existing near the party. Is generated. With respect to a party where there is a player character that has executed a special move, the occupied camera information corresponding to the occupied camera set in step S204 is included in the game progress information. And the control part 203 transmits the produced | generated game progress information to each video game device 100 (The game progress information transmitted is a party in which the player character of the player using each video game device 100 exists). . And the process which the control part 203 of the server apparatus 200 performs in the said frame period is complete | finished.
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するビデオゲーム装置100の表示画面122に表示されるバトル中の表示画像、特にバトル中に何れかのプレイヤキャラクタが必殺技を発動した場合の表示画像を、具体的な例を示して説明する。図8は、各々のビデオゲーム装置100のバトル中における表示画面の具体的な例を示す図である。ここでは、パーティーを形成するプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ301A〜301Dの4体が存在するものとし、そのうちのプレイヤキャラクタ301が敵キャラクタ302A〜302Cとのバトルにおいて必殺技を繰り出すものとする。   Hereinafter, a display image during a battle displayed on the display screen 122 of the video game apparatus 100 constituting the network system according to this embodiment, particularly a display image when any player character activates a special technique during the battle. Will be described with a specific example. FIG. 8 is a diagram illustrating a specific example of a display screen during the battle of each video game apparatus 100. Here, it is assumed that there are four player characters 301A to 301D as player characters forming a party, and the player character 301 of the player characters performs a special move in a battle with the enemy characters 302A to 302C.
なお、以下では、必殺技を繰り出すプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置100をビデオゲーム装置Aとし、そうでないプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置100をビデオゲーム装置Bとして、ビデオゲーム装置A、Bの各々の表示装置121に同じタイミングで表示される表示画面122A、122Bを、(a)から(e)まで時系列で並べて説明するものとする。   In the following description, the video game apparatus 100 corresponding to the player character that performs the special move is referred to as the video game apparatus A, and the video game apparatus 100 corresponding to the other player character is referred to as the video game apparatus B. The display screens 122A and 122B displayed on the respective display devices 121 at the same timing will be described in a time series from (a) to (e).
まず、図8(a)のタイミングでは、パーティーを形成する何れのプレイヤキャラクタも未だ必殺技を繰り出していないものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Aの表示画面122Aは、当該ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された(仮想カメラ301の視軸304がプレイヤキャラクタ301Aに向けられるため)画像となる。一方、ビデオゲーム装置Bの表示画面122Bは、当該ビデオゲーム装置Bを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Bが中央に表示された(仮想カメラ301の視軸304がプレイヤキャラクタ301Bに向けられるため)画像となる。   First, at the timing of FIG. 8 (a), it is assumed that none of the player characters forming the party has yet executed the special move. Here, on the display screen 122A of the video game apparatus A, the player character 301A that is the player character for the player who uses the video game apparatus A is displayed in the center (the visual axis 304 of the virtual camera 301 is the player character 301A. Image). On the other hand, on the display screen 122B of the video game apparatus B, the player character 301B that is the player's own character for the player who uses the video game apparatus B is displayed in the center (the visual axis 304 of the virtual camera 301 is displayed on the player character 301B. Image).
次に、図8(b)のタイミングで、ビデオゲーム装置Aのプレイヤが入力装置163を操作して自プレイヤキャラクタに必殺技を開始させたものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Aの表示画面122Aは、当該ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Bの表示画面122Bは、プレイヤキャラクタ301Bが中央に表示された画像からプレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された画像へ切り替えるための移行画面の画像となる。   Next, it is assumed that the player of the video game apparatus A operates the input apparatus 163 at the timing of FIG. Here, the display screen 122A of the video game apparatus A is an image in which the player character 301A, which is the player character for the player who uses the video game apparatus A, is displayed at the center. On the other hand, the display screen 122B of the video game apparatus B is an image of a transition screen for switching from an image in which the player character 301B is displayed in the center to an image in which the player character 301A is displayed in the center.
次に、図8(c)のタイミングで移行画面の表示を終了し、ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが、図8(b)で開始された必殺技を継続しているものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Aの表示画面122Aは、当該ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Bの表示画面122Bも、サーバ装置200から送られてくるゲーム進行情報に占有カメラ情報が含まれるため、プレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された(仮想カメラ301の視軸304がプレイヤキャラクタ301Aに向けられるため)画像となる。   Next, the display of the transition screen is terminated at the timing of FIG. 8C, and the player character 301A who is the player's own character for the player who uses the video game apparatus A has the deadly technique started in FIG. 8B. Shall be continued. Here, the display screen 122A of the video game apparatus A is an image in which the player character 301A, which is the player character for the player who uses the video game apparatus A, is displayed at the center. On the other hand, the display screen 122B of the video game apparatus B also includes the occupied camera information in the game progress information sent from the server apparatus 200, so that the player character 301A is displayed in the center (the visual axis 304 of the virtual camera 301 is It is an image (because it is directed to the player character 301A).
次に、図8(d)のタイミングで、ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが、図8(b)で開始された必殺技を完了したものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Aの表示画面122Aは、当該ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Bの表示画面122Bは、プレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された画像からプレイヤキャラクタ301Bが中央に表示された画像へ切り替えるための移行画面の画像となる。   Next, it is assumed that the player character 301A that is the player's own character for the player who uses the video game apparatus A has completed the deadly technique started in FIG. 8B at the timing of FIG. Here, the display screen 122A of the video game apparatus A is an image in which the player character 301A, which is the player character for the player who uses the video game apparatus A, is displayed at the center. On the other hand, the display screen 122B of the video game apparatus B is an image of a transition screen for switching from an image in which the player character 301A is displayed in the center to an image in which the player character 301B is displayed in the center.
そして、図8(e)のタイミングで移行画面の表示を終了すると、図8(a)の場合と同様に、ビデオゲーム装置Aの表示画面122Aは、当該ビデオゲーム装置Aを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Aが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Bの表示画面122Bは、当該ビデオゲーム装置Bを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ301Bが中央に表示された画像となる。   When the display of the transition screen ends at the timing of FIG. 8E, the display screen 122A of the video game apparatus A is displayed for the player who uses the video game apparatus A, as in FIG. The player character 301A that is the player character is an image displayed in the center. On the other hand, the display screen 122B of the video game apparatus B is an image in which the player character 301B, which is the player character for the player who uses the video game apparatus B, is displayed at the center.
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、複数のビデオゲーム装置100を各々利用するプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタがサーバ装置200の提供するゲームに参加しているが、ゲームに参加しているプレイヤキャラクタのうちの2以上のプレイヤキャラクタでパーティーが形成され、このパーティー全体で協力して敵キャラクタとのバトルを行うものとなっている。   As described above, in the network game system according to this embodiment, a plurality of player characters corresponding to players who respectively use the plurality of video game apparatuses 100 participate in the game provided by the server apparatus 200. A party is formed by two or more player characters among the player characters participating in the game, and a battle with an enemy character is performed in cooperation with the entire party.
各ビデオゲーム装置100では、ゲームの進行状況に応じて1フレーム期間毎にサーバ装置200から送信されるゲーム進行情報に基づいて、ゲームの進行状況を示す表示画面122を生成し、表示装置121に表示させるものとしている。ここで、各ビデオゲーム装置100の表示装置121に表示される表示画面は、通常、当該ビデオゲーム装置100を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準とした画面(すなわち、仮想カメラ301の視軸304を向けることで当該プレイヤキャラクタを中央に位置させる画面)となっている。   Each video game apparatus 100 generates a display screen 122 indicating the progress of the game based on the game progress information transmitted from the server apparatus 200 for each frame period in accordance with the progress of the game. It is supposed to be displayed. Here, the display screen displayed on the display device 121 of each video game apparatus 100 is normally a screen based on the player character of the player who uses the video game apparatus 100 (that is, the visual axis 304 of the virtual camera 301). (A screen for positioning the player character in the center).
また、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、サーバ装置200の提供するゲームに参加させられている各プレイヤキャラクタは、対応するビデオゲーム装置100を利用するプレイヤが入力装置163から入力した動作指示に従って動作させられる。そして、プレイヤが入力した動作指示によっては、プレイヤキャラクタがバトルにおいて必殺技を繰り出すこともできる。また、必殺技の有無に関する情報を含む動作情報が各ビデオゲーム装置100からサーバ装置200に送信され、サーバ装置200のテーブルに記憶されている各プレイヤキャラクタの位置情報414と動作状態情報415とが更新される。   In the network game system according to the present embodiment, each player character participating in the game provided by the server device 200 is an operation instruction input from the input device 163 by the player using the corresponding video game device 100. Be operated according to. Then, depending on the operation instruction input by the player, the player character can take out a special technique in the battle. Also, motion information including information on the presence or absence of a special technique is transmitted from each video game device 100 to the server device 200, and the position information 414 and the motion state information 415 of each player character stored in the table of the server device 200 are stored. Updated.
ここで、サーバ装置200は、テーブルに記憶されている動作状態情報415を参照して必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するかどうかをパーティー毎に判定し、存在すると判定したパーティーに属するプレイヤの各ビデオゲーム装置100には、送信するゲーム進行情報に占有カメラ情報を含ませるものとしている。この占有カメラ情報は、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを特定し、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに応じて仮想カメラ301を制御させるための情報である。   Here, the server device 200 refers to the motion state information 415 stored in the table to determine for each party whether or not there is a player character that has executed a special move, and players belonging to the party determined to exist In each of the video game apparatuses 100, the occupied camera information is included in the game progress information to be transmitted. This occupying camera information is information for specifying a player character that has delivered a special technique in a party and controlling the virtual camera 301 in accordance with the player character that has implemented the special technique.
各ビデオゲーム装置100においては、自プレイヤキャラクタではなくとも、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在して占有カメラ情報を受信しているときには、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面(すなわち、仮想カメラ301の視軸304を向けることで当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを中央に位置させる画面)を表示装置121に表示させるものとしている。   In each video game apparatus 100, even if the player character is not a player player character, and a player character that has executed a special move in the party is present and receives occupying camera information, the player character that has executed the special move is displayed. A reference screen (that is, a screen on which the player character that has played the special move by turning the visual axis 304 of the virtual camera 301 in the center) is displayed on the display device 121.
必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに対する強力な攻撃であり、そのアクションは、通常の攻撃のアクションよりも派手なアクションとなっている。つまり、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタは、バトルの進行に対して重大な影響を及ぼすことになるが、この必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが同じパーティーの全てのプレイヤによって見られることで、ゲームの臨場感が高まるものとなる。また、入力装置163からの動作指示の入力により自プレイヤキャラクタに必殺技を繰り出させたプレイヤにとっては、派手なアクションをする必殺技を同じパーティーの他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの中で誰よりも目立ちたい(自己のプレイヤキャラクタを目立たせたい)という欲求を満足させることができるものとなる。   Its Special Move is a stronger attack on the enemy character than the normal attack, and its action is a flashy action than the normal attack action. In other words, the player character that is delivering the special move will have a significant effect on the progress of the battle, but the player character that is delivering the special move is seen by all players in the same party, The realism of the game will increase. In addition, for a player who has made his / her player character make a special move by inputting an operation instruction from the input device 163, other players in the same party can see the special move that performs a flashy action. It is possible to satisfy the desire to stand out more than anyone (to make his player character stand out).
また、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタには、フレアなどの効果表示が付されるが、必殺技としてのアクションだけではなく、これに付随する効果表示も他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの臨場感をいっそう高めさせるとともに、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求もいっそう満足させることができる。   In addition, a player character that has executed a special technique is displayed with an effect display such as flare, but not only an action as a special technique but also an effect display accompanying this can be seen by other players. Therefore, the realism of the game can be further enhanced, and the player's desire to stand out in the game can be further satisfied.
また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタが存在し、同じパーティーに属する全てのプレイヤのビデオゲーム装置100で必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタを基準として画面が表示されている間は、入力装置163からの動作指示が受け付けられなくなる。これにより、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタの派手なアクションが他のプレイヤキャラクタの動作によって邪魔されてしまうのを防ぐことができる。   In addition, there is a player character that has delivered a special move, and while the screen is displayed based on the player characters that have executed the special move on the video game devices 100 of all players belonging to the same party, the input from the input device 163 Operation instructions cannot be accepted. Thereby, it is possible to prevent the flashy action of the player character that is performing the special technique from being disturbed by the action of another player character.
また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタに対しては何れにしても入力装置163からの動作指示が受け付けられなくなることから、ビデオゲーム装置100で必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタを基準として画面が表示されて自プレイヤキャラクタが見えなくなってしまったところで、その操作に不都合が生じることはない。さらに、この間は、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのHP情報416が増減されず、操作不能となっているうちに自プレイヤキャラクタが戦闘不能になってしまうこともないので、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに不満を感じさせてしまうのを防ぐことができる。   In addition, for any player character other than the player character that has delivered the special move, the operation instruction from the input device 163 will not be accepted anyway, so that the player character that has executed the special move on the video game device 100 is used as a reference. When the screen is displayed and the player character becomes invisible, there is no inconvenience in the operation. Further, during this period, the HP information 416 of the player character other than the player character that has executed the special technique is not increased or decreased, and the player character does not become inoperable while the operation is disabled. It is possible to prevent the player who operates a player character other than the player character that has been fed out from feeling dissatisfied.
さらに、自プレイヤキャラクタを基準とした画面から必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを基準とした画面への切り替えに際して、また、他プレイヤキャラクタを基準とした画面から自プレイヤキャラクタを基準とした画面に際して、一定期間だけ所定の移行画面が表示されるものとなっている。これにより、表示画面122の中央に表示されるプレイヤキャラクタが突然変わってしまってプレイヤが違和感を覚えてしまうといったことを防ぐことができる。   Further, when switching from the screen based on the player character to the screen based on the other player character that is performing a special move, and from the screen based on the other player character to the screen based on the player character A predetermined transition screen is displayed only for a certain period. Thereby, it can be prevented that the player character displayed at the center of the display screen 122 suddenly changes and the player feels uncomfortable.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに占有カメラを設定し、当該パーティーに属する全てのプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置100に、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面を表示させるものとしていた。もっとも、占有カメラの設定されるプレイヤキャラクタを選ぶ基準は、これに限るものではなく、何等かの特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタに占有カメラを設定することができる。   In the above-described embodiment, an occupying camera is set for a player character that is performing a special technique in a party, and the player character that is performing a special technique to the video game apparatus 100 corresponding to all player characters belonging to the party. It was supposed to display a screen based on. However, the criteria for selecting the player character for which the occupying camera is set are not limited to this, and the occupying camera can be set for a player character in any special motion state.
例えば、その動作状態として所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタが存在する場合に、この所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタに占有カメラを設定するものとしてもよい。この場合、占有カメラが設定される所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについては、対応するプレイヤによる入力装置163の操作に関わらず、占有カメラが設定される所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタの動作に合わせたものとすることができる。   For example, when there is a player character performing a predetermined dance as the motion state, an occupying camera may be set for the player character performing the predetermined dance. In this case, for player characters other than the player character performing the predetermined dance for which the occupation camera is set, the predetermined dance for which the occupation camera is set is performed regardless of the operation of the input device 163 by the corresponding player. It can be adapted to the action of the player character.
例えば、所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが、所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタのバックダンサーとなってダンス(全く同じ振り付けとしてもよく、振り付けに異なる部分があってもよい)を行ったり、所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタに声援を送ったり、或いは、特別な動作をする訳ではないが所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタの方を見たりするものとすることができる。   For example, a player character other than the player character performing the predetermined dance becomes a back dancer of the player character performing the predetermined dance and dances (there may be exactly the same choreography or there may be different parts in the choreography) ), Cheering to a player character performing a predetermined dance, or watching a player character performing a predetermined dance, although it does not perform a special action. Can do.
上記の実施の形態では、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在し、同じパーティーの他のプレイヤのビデオゲーム装置100において必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを基準として画面が生成されるときには、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタのHPは増減させられないものとしていた。もっとも、このような場合において、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタがHPの増減だけではなくゲームにおける不利益を被らないように制御することができる。また、HPの増加などゲームにおいて利益を得られる制御であれば、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在する場合にも、これを行うものとすることもできる。   In the above-described embodiment, there is a player character that delivers a special technique in the party, and the screen is generated based on the other player character that performs the special technique in the video game device 100 of another player of the same party. The HP of the player character that is sending out a special move cannot be increased or decreased. However, in such a case, it is possible to control so that the player characters other than the player character that is performing the special move will not suffer from a disadvantage in the game as well as increase / decrease in HP. Further, if the control is such that the profit can be gained in the game, such as an increase in HP, this can be performed even when there is a player character that is performing a special move in the party.
上記の実施の形態では、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに占有カメラが設定され、当該パーティーに属する全てのプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置100に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されている間においては、入力装置163から入力された動作指示が受け付けられないものとしていた。もっとも、既に受け付けられた動作指示に応じたプレイヤキャラクタの動作は完了させるものとしていたが、既に受け付けられた動作指示があったとしても、これに基づく動作を中断させる(必殺技が終われば再開される)、或いはその動作指示自体をキャンセルする(必殺技が終わっても動作が再開されない)ものとしてもよい。   In the above-described embodiment, an occupying camera is set for a player character that has been making a special move in a party, and the player character that has made a special move to the video game apparatus 100 corresponding to all the player characters belonging to the party. While the reference screen is displayed, the operation instruction input from the input device 163 is not accepted. Of course, the action of the player character in accordance with the already accepted action instruction is to be completed, but even if there is an already accepted action instruction, the action based on this is interrupted (resumed once the deadly technique is over. Or the operation instruction itself may be canceled (the operation is not resumed even after the special technique is completed).
また、上記の実施の形態のネットワークゲームシステムのように各ビデオゲーム装置100が動作指示の入力に基づいて当該ビデオゲーム装置100に対応するプレイヤキャラクタの動作を特定するのではなく、各ビデオゲーム装置100は、入力装置163から入力された動作指示そのものを示す情報を送信し、これを受け取ったサーバ装置200が、受け取った動作指示に基づいて各プレイヤキャラクタの動作を特定するものとしてもよい。   Further, each video game apparatus 100 does not specify the action of the player character corresponding to the video game apparatus 100 based on the input of the operation instruction as in the network game system of the above embodiment, but each video game apparatus 100 100 may transmit information indicating the motion instruction itself input from the input device 163, and the server device 200 that has received the information may identify the motion of each player character based on the received motion command.
この場合において、サーバ装置200の制御部203は、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在すると判定したパーティーについては、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタに対応する動作指示を示す情報を受け取っていても、これを動作させないものとすることができる。また、このような制御で動作させられなくなっているキャラクタも、HPの減少などのゲームにおける不利益を被らないようにすることができる。   In this case, the control unit 203 of the server device 200 performs an operation corresponding to a player character other than the player character that is delivering the special technique for a party that is determined that there is a player character that performs the special technique in the party. Even if information indicating an instruction is received, it can be prevented from operating. Further, it is possible to prevent a character that cannot be moved by such control from suffering a disadvantage in the game such as a decrease in HP.
上記の実施の形態では、占有カメラ情報に従って必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面をパーティー内の各ビデオゲーム装置100において表示させるための仮想カメラ301の制御は、予め定められたものとなっていたが、このような場合の仮想カメラ301の制御は、各プレイヤが、自プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときに如何に行うかを入力装置163からの入力により設定し、サーバ装置200のテーブルに登録しておくものとすることができる。   In the above embodiment, the control of the virtual camera 301 for displaying on each video game device 100 in the party a screen based on the player character that is performing a special move according to the occupied camera information is predetermined. However, in this case, the control of the virtual camera 301 is set by the input from the input device 163 to determine how each player performs when the player character carries out the special technique, and the server device It can be registered in 200 tables.
例えば、プレイヤAは、自プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときには仮想カメラ301の視点303の位置を自プレイヤキャラクタの真上に置くものと設定し、プレイヤBは、自プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときには仮想カメラ301の視点を自プレイヤキャラクタの正面に置くものと設定することができる。この場合、プレイヤAのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出しているときには、同じパーティー内の全てのプレイヤのビデオゲーム装置100においてプレイヤAのプレイヤキャラクタを真上から見た画像が表示され、プレイヤBのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出しているときには、同じパーティー内の全てのプレイヤのビデオゲーム装置100においてプレイヤBのプレイヤキャラクタを真正面から見た画像が表示されるものとなる。   For example, the player A sets the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 to be directly above the player character when the player player character performs the special technique, and the player B performs the special technique. In this case, the viewpoint of the virtual camera 301 can be set to be placed in front of the player character. In this case, when the player character of the player A is making a special move, an image of the player A's player character viewed from directly above is displayed on the video game devices 100 of all players in the same party, and the player of the player B When the character is performing a special move, an image in which the player character of the player B is viewed from the front is displayed on the video game devices 100 of all players in the same party.
この場合、プレイヤAのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出す場合とプレイヤBのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出す場合とで、必殺技の動作として同じであったとしても、同じパーティーの各ビデオゲーム装置100に表示される画面が異なるものとなる。これにより、ゲームの画面の表示態様が豊富になり、画面の面白みを増加させることができる。また、各プレイヤは、自己の好みに従って自プレイヤキャラクタの動作を他のプレイヤにも見せることができるので、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求もいっそう満足させることができる。   In this case, even if the player A's player character delivers the special technique and the player B's player character delivers the special technique, even if the action of the special technique is the same, each video game device 100 of the same party will The displayed screen will be different. Thereby, the display mode of a game screen becomes abundant, and the fun of the screen can be increased. Further, each player can show the movement of the player character to other players according to his / her preference, so that the player's desire to stand out in the game can be further satisfied.
また、占有カメラ情報に従って必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面をパーティー内の各ビデオゲーム装置100において表示させるための仮想カメラ301の制御は、各プレイヤが、他プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときに如何に行うかを入力装置163からの入力により設定しておくものとすることができる(サーバ装置200のテーブルへの登録は必要なし)。   The virtual camera 301 is controlled so that each player and other player characters can perform a special technique for displaying on each video game apparatus 100 in the party a screen based on the player character that has executed the special technique according to the occupied camera information. Can be set by inputting from the input device 163 (registration to the table of the server device 200 is not necessary).
例えば、プレイヤAは、仮想カメラ301の視点303の位置を必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタの真上に置くものと設定し、プレイヤBは、仮想カメラ301の視点を必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタの正面に置くものと設定することができる。この場合、プレイヤCのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出しているときには、プレイヤAのビデオゲーム装置100においてプレイヤCのプレイヤキャラクタを真上から見た画像が表示され、プレイヤBのビデオゲーム装置100においてプレイヤCのプレイヤキャラクタを真正面から見た画像が表示されるものとなる。   For example, the player A sets the position of the viewpoint 303 of the virtual camera 301 to be placed directly above the player character that is performing a special move, and the player B is a player that performs the special technique using the viewpoint of the virtual camera 301. It can be set to be placed in front of the character. In this case, when the player character of the player C is performing a special move, an image of the player C's player character viewed from directly above is displayed on the video game device 100 of the player A, and the player An image of the C player character viewed from the front is displayed.
これにより、各プレイヤは、他プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出して、自プレイヤキャラクタではなく他プレイヤキャラクタを基準とした画面が表示装置121に表示されるものとなっても、それを自分好みのものとするので、自プレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されないことによる不満が少なくて済むことになる。また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタのプレイヤは、同じパーティーの各ビデオゲーム装置100において表示される画面に違いはあるものの、何れにしても自プレイヤキャラクタを基準とした画面を他のプレイヤに見させることができるので、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求を満足させることができる。   As a result, even if the other player character brings out the deadly technique and the screen based on the other player character is displayed on the display device 121 instead of the own player character, Therefore, dissatisfaction due to the fact that the screen based on the player character is not displayed can be reduced. In addition, the player of the player character who has delivered the special technique sees the screen based on the player character as a reference to other players in any case, although the screen displayed on each video game device 100 of the same party is different. Therefore, the player's desire to stand out in the game can be satisfied.
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100の制御部103は、各フレーム期間において取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されている場合には、入力装置163から自プレイヤキャラクタに対する動作情報が入力されていてもこれを無視し、入力された動作指示を受け付けないものとしていた。つまり、ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているフレーム期間では、入力装置163からの動作指示の入力が無効化されるものとなっていた。   In the above embodiment, the control unit 103 of the video game apparatus 100 receives the motion information for the player character from the input device 163 when the occupied camera information is added to the game progress information captured in each frame period. Even if it is input, it is ignored and the input operation instruction is not accepted. That is, the input of the operation instruction from the input device 163 is invalidated during the frame period in which the occupied camera information is added to the game progress information.
これに対して、ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているフレーム期間でも、入力装置163からの動作指示の入力を受け付けるものとしてもよい。但し、この場合においては、受け付けた動作指示をRAM105に記憶させておくが、占有カメラ情報が付加されているフレーム期間において受け付けた動作指示に基づいては自プレイヤキャラクタの動作状態を特定しないものとし、当該動作指示に応じた動作情報がサーバ装置200に送信されないようにするものとする。   On the other hand, an operation instruction input from the input device 163 may be received even in a frame period in which the occupied camera information is added to the game progress information. However, in this case, the received motion instruction is stored in the RAM 105, but the motion state of the player character is not specified based on the motion instruction received during the frame period to which the occupied camera information is added. It is assumed that the operation information corresponding to the operation instruction is not transmitted to the server device 200.
そして、新たなフレーム期間(次のフレーム期間だけとは限らない)において占有カメラ情報が付加されていないゲーム進行情報を受信した場合には、占有カメラ情報が付加されているフレーム期間において受け付けた動作指示に基づいても自プレイヤキャラクタの動作状態を特定するものとし、当該動作指示に応じた動作情報がサーバ装置200に送信されるようにすればよい。   When the game progress information to which the occupied camera information is not added is received in a new frame period (not limited to the next frame period), the operation accepted in the frame period to which the occupied camera information is added The action state of the player player character may be specified based on the instruction, and the action information corresponding to the action instruction may be transmitted to the server device 200.
すなわち、ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているフレーム期間において入力装置163から動作指示の入力があった場合には、占有カメラ情報が付加されていないゲーム進行情報を受信することとなるまで、当該動作指示に基づいて自プレイヤキャラクタを動作させるのを遅延させるものとすればよい。なお、このように入力された動作指示に基づく自プレイヤキャラクタの動作が遅延される場合も、その間においては、入力装置163からの動作指示の入力が無効化される場合と同様に、HP情報416が減らされるなどの不利益を受けないようにすることができる。   That is, when an operation instruction is input from the input device 163 in the frame period in which the occupied camera information is added to the game progress information, the game progress information to which the occupied camera information is not added is received. The action of the player character may be delayed based on the action instruction. Even when the action of the player's player character based on the action instruction input in this way is delayed, the HP information 416 in the meantime is the same as when the action instruction input from the input device 163 is invalidated. Can be prevented from being disadvantaged such as being reduced.
上記の実施の形態では、占有カメラ情報の有無に応じて自プレイヤキャラクタまたは必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタに視軸304を向けて、仮想カメラ301により仮想3次元空間を透視変換することでゲームの画面を生成する3次元ゲームを例として、本発明を説明した。もっとも、本発明は、2次元空間の一部をゲームの画面として表示させる2次元ゲーム(擬似的に立体的に見せる疑似3次元ゲームを含む)にも適用することができる。   In the above-described embodiment, the virtual camera 301 performs perspective transformation of the virtual three-dimensional space by directing the visual axis 304 to the player character or another player character that is performing a special move depending on the presence or absence of occupied camera information. The present invention has been described by taking a three-dimensional game for generating a game screen as an example. However, the present invention can also be applied to a two-dimensional game (including a pseudo three-dimensional game that is displayed in a pseudo three-dimensional manner) in which a part of the two-dimensional space is displayed as a game screen.
例えば、2次元ゲームにおいて必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタがパーティー内に存在しないときには、各ビデオゲーム装置100における自プレイヤキャラクタを中心とした一定面積の領域をゲーム画面として表示させ、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタがパーティー内に存在するときは、当該パーティーの何れのビデオゲーム装置100においても当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを中心とした一定面積の領域をゲーム画面として表示させるものとしてもよい。   For example, when there is no player character in the 2D game that is performing a special move in the party, an area of a certain area centered on the player character in each video game device 100 is displayed as a game screen, and the special move is performed. When a player character is present in a party, an area of a certain area centered on the player character that is delivering the special technique may be displayed as a game screen in any video game device 100 of the party. Good.
上記の実施の形態では、占有カメラを設定するか否かをパーティーを単位として定めるものとしていたが、例えば、RPGのような大人数が参加するゲームではなく、スポーツゲームや対戦格闘ゲームなどの参加人数が一定程度に限られているゲームでは、当該ゲーム全体を占有カメラを設定するか否かの単位として定め、例えば、必殺技のような特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該ゲームに参加する各プレイヤが利用する全てのビデオゲーム装置100において、当該特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタを基準として画面を生成させるものとしてもよい。   In the above embodiment, whether or not to set an occupying camera is determined in units of parties. For example, participation in sports games, fighting fighting games, and the like is not a game involving a large number of people such as RPG. In a game in which the number of people is limited to a certain level, the entire game is determined as a unit for determining whether or not an exclusive camera is set. For example, there is a player character in a special action state such as a special technique Alternatively, in all video game apparatuses 100 used by each player participating in the game, a screen may be generated based on the player character in the special motion state.
上記の実施の形態では、ネットワーク151を介してサーバ装置200に接続し、各プレイヤがゲームを進めるために用いる端末装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、ビデオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む)を適用するものとしてもよい。   In the above embodiment, the video game apparatus 100 that is a dedicated game machine is applied as a terminal apparatus that is connected to the server apparatus 200 via the network 151 and used by each player to advance the game. On the other hand, a general-purpose personal computer or the like may be applied as long as it has the same components as the video game apparatus 100 and has a function of drawing an image. A portable game machine (including a mobile phone having an application execution function) having a configuration in which the display device 121 and the sound output device 125 are housed in the same housing as the device main body 101 may be applied.
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。   As the recording medium 131, a semiconductor memory card can be applied instead of a DVD-ROM or a CD-ROM. A card slot for inserting the memory card can be provided instead of the DVD / CD-ROM drive 113. In the case of a general-purpose personal computer, the program and data according to the present invention may be stored in advance in the HDD 107 instead of being stored in the recording medium 131 and provided. Any recording medium for storing and providing the program and data according to the present invention can be applied depending on the physical form and distribution form of hardware.
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置(サーバ装置200と同じであっても、異なっていてもよい)が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。さらに、サーバ装置200において用いられるプログラム及びデータも、ネットワーク151上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体201にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。   In the above embodiment, the program and data of the video game apparatus 100 are stored in the recording medium 131 and distributed. On the other hand, these programs and data are stored in a fixed disk device of a server device (which may be the same as or different from the server device 200) on the network 151, and the device main body 101 is stored. It may be distributed via the network 151. In the video game apparatus 100, the program and data received from the server apparatus by the communication interface 115 can be stored in the HDD 107 and loaded into the RAM 105 at the time of execution. Furthermore, the program and data used in the server device 200 may be stored in a fixed disk device included in another server device existing on the network 151 and distributed to the device main body 201 via the network 151.
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 入力部
162 メモリーカード
200 サーバ装置
201 サーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体

DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Video game apparatus 101 Video game main body 103 Control part 105 RAM
107 HDD
109 Sound Processing Unit 111 Graphic Processing Unit 112 Frame Memory 113 DVD / CD-ROM Drive 115 Communication Interface 117 Interface Unit 119 Internal Bus 121 Display Device 122 Display Screen 125 Sound Output Device 131 Recording Medium 151 Network 161 Input Unit 162 Memory Card 200 Server Device 201 Server body 203 Control unit 205 RAM
207 HDD
213 DVD / CD-ROM drive 215 communication interface 231 recording medium

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続された複数の端末装置を備え、前記複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することによりゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、
    前記複数の端末装置のうち少なくとも1つから送信された動作情報を受信する動作情報受信手段と、
    前記動作情報受信手段が受信した動作情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記動作情報受信手段が受信した動作情報に基づいて予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する特別キャラクタ判定手段と、
    前記ゲーム進行手段により進行されたゲームの進行状況に応じたゲーム情報を、前記複数の端末装置のうち少なくとも1つに送信するゲーム情報送信手段と、を備え、
    前記複数の端末装置は、それぞれ、
    表示装置と、
    入力手段と、
    前記ゲーム情報を受信するゲーム情報受信手段と、
    前記ゲーム情報受信手段が受信したゲーム情報に基づいた画像を前記表示装置に表示させる画像表示手段と、
    前記入力手段に対するプレイヤの入力に応じたプレイヤキャラクタの動作に関する動作情報を前記動作情報受信手段に送信する動作情報送信手段と、を備え、
    前記画像表示手段は、
    前記端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタと前記ゲームの進行状況とに基づいた画像を前記表示装置に表示させる通常時画像表示手段と、
    他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示すと前記特別キャラクタ判定手段が判定した場合、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに基づいた画像であって、
    前記通常時画像表示手段により表示される画像とは異なる視点を設定された仮想カメラに基づいた画像、
    前記通常時画像表示手段により表示される画像とは異なる視軸を設定された仮想カメラに基づいた画像、及び/又は、
    前記通常時画像表示手段により表示される画像とは、画像内における前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの位置が異なる画像
    を前記表示装置に表示させる特別時画像表示手段とを含み、
    通常時画像表示手段により表示される画像が、各端末装置においてそれぞれ異なるものである
    ネットワークゲームシステム。
    A network game system comprising a plurality of terminal devices connected via a network, wherein a player who uses each of the plurality of terminal devices operates a player character to participate in the game,
    Operation information receiving means for receiving operation information transmitted from at least one of the plurality of terminal devices;
    Game progress means for progressing the game based on the motion information received by the motion information receiving means;
    Special character determination means for determining whether or not there is a player character indicating a special movement state determined in advance based on the movement information received by the movement information reception means;
    Game information transmission means for transmitting game information corresponding to the progress of the game progressed by the game progress means to at least one of the plurality of terminal devices,
    Each of the plurality of terminal devices is
    A display device;
    Input means;
    Game information receiving means for receiving the game information;
    Image display means for causing the display device to display an image based on the game information received by the game information receiving means;
    Action information transmitting means for transmitting action information relating to the action of the player character in response to the player's input to the input means to the action information receiving means,
    The image display means includes
    Normal time image display means for displaying on the display device an image based on the player character of the player using the terminal device and the progress of the game;
    When the special character determining means determines that a player character operated by another player shows a special action state, the image is based on the player character showing the special action state,
    An image based on a virtual camera set with a different viewpoint from the image displayed by the normal image display means;
    An image based on a virtual camera set with a different visual axis from the image displayed by the normal image display means, and / or
    Wherein the image displayed by the normal image display means, viewed contains a special time of image display means the position of the player character that indicates the special operating conditions and displays the different images on the display device in the image,
    A network game system in which images displayed by a normal image display means are different in each terminal device .
  2. 他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示すと前記特別キャラクタ判定手段が判定した場合、前記入力手段からの入力を所定の期間無効化する無効化手段をさらに備える
    請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
    The apparatus according to claim 1, further comprising: an invalidating unit that invalidates an input from the input unit for a predetermined period when the special character determining unit determines that a player character operated by another player exhibits a special movement state. The described network game system.
  3. 前記所定の期間は前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画像を前記特別時画像表示手段が前記表示装置に表示させている期間である
    請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
    The network game system according to claim 2, wherein the predetermined period is a period in which the special-time image display unit displays an image based on the player character indicating the special action state on the display device.
  4. 他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示すと前記特別キャラクタ判定手段が判定した場合、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタがゲームにおいて不利益を被らないように前記ゲーム進行手段は前記ゲームを進行させる
    請求項1から3のいずれか一つに記載のネットワークゲームシステム。
    When the special character determining means determines that a player character operated by another player shows a special action state, player characters other than the player character showing the special action state do not suffer a disadvantage in the game. The network game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the game progress means advances the game.
  5. 画像表示手段が、さらに、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを応援する表示を行う応援表示手段を含む、
    請求項1から4のいずれか一つに記載のネットワークゲームシステム。
    The image display means further includes support display means for performing display in which at least one or more player characters support other player characters,
    The network game system according to any one of claims 1 to 4.
  6. ネットワークを介して複数の端末装置と接続され、複数のプレイヤによって各自のプレイヤキャラクタが操作されて進行するゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
    前記端末装置が備える入力手段に対するプレイヤの入力に応じたプレイヤキャラクタの動作に関する動作情報を前記複数の端末装置のうち少なくとも1つから受信する動作情報受信手段、
    前記動作情報受信手段が受信した動作情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段、
    前記動作情報受信手段が受信した動作情報に基づいて予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する特別キャラクタ判定手段、
    前記ゲーム進行手段により進行されたゲームの進行状況に応じたゲーム情報を、前記複数の端末装置のうち少なくとも1つに送信するゲーム情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
    前記端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタと前記ゲームの進行状況とに基づいた通常時画像が前記端末装置に備えられる表示装置に表示され、
    他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示すと前記特別キャラクタ判定手段が判定した場合、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに基づいた画像であって、
    前記通常時画像とは異なる視点を設定された仮想カメラに基づいた画像、
    前記通常時画像とは異なる視軸を設定された仮想カメラに基づいた画像、及び/又は、
    前記通常時画像とは、画像内における前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの位置が異なる画像
    が前記表示装置に表示され
    前記通常時画像が、各端末装置においてそれぞれ異なるものである
    ことを特徴とするプログラム。
    A program that is executed in a computer device that is connected to a plurality of terminal devices via a network and that provides a game that is progressed by a plurality of players operating their player characters,
    Action information receiving means for receiving, from at least one of the plurality of terminal devices, action information related to the action of the player character in response to an input of the player to the input means provided in the terminal device;
    Game progress means for progressing a game based on the motion information received by the motion information receiving means;
    Special character determination means for determining whether or not there is a player character that shows a predetermined special movement state based on the movement information received by the movement information receiving means;
    Causing the computer device to function as game information transmitting means for transmitting game information corresponding to the progress of the game progressed by the game progress means to at least one of the plurality of terminal devices;
    A normal-time image based on the player character of the player who uses the terminal device and the progress of the game is displayed on a display device provided in the terminal device,
    When the special character determining means determines that a player character operated by another player shows a special action state, the image is based on the player character showing the special action state,
    An image based on a virtual camera set with a different viewpoint from the normal image,
    An image based on a virtual camera set with a visual axis different from the normal time image, and / or
    The normal image is displayed on the display device as an image in which the position of the player character indicating the special movement state in the image is different ,
    The normal image is different for each terminal device .
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