JP3534343B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

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JP3534343B2
JP3534343B2 JP2002266915A JP2002266915A JP3534343B2 JP 3534343 B2 JP3534343 B2 JP 3534343B2 JP 2002266915 A JP2002266915 A JP 2002266915A JP 2002266915 A JP2002266915 A JP 2002266915A JP 3534343 B2 JP3534343 B2 JP 3534343B2
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JP
Japan
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game
characters
signal
scenario
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Inventor
秀夫 小島
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲームやアドベンチャーゲームなどのゲームプログラム
において、ゲーム空間内でキャラクタを行動させてプレ
イをすることの出来る、ゲームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game program, such as a role playing game and an adventure game, which allows a character to act in a game space and play.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、格闘ゲームやレースゲームのよう
に、自分の行ったゲームプレイ内容を記録しておき、該
記録したプレイ内容を後で再生して楽しむことの出来る
ゲームシステムが知られている。また、最近では「ブリ
ンクス・ザ・タイムスイーパー(開発:株式会社アート
ゥーン、販売:マイクロソフト)」のように、自キャラ
クタを操作している同一ゲーム空間内で、再生プレイの
キャラクタが自動操作されるタイプのゲームも知られて
いる(例えば、非特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game system such as a fighting game and a racing game in which the contents of game play performed by the player can be recorded and the recorded play contents can be reproduced and enjoyed later. There is. In addition, recently, like "Blinks the Time Sweeper (developed by: Artoon Co., Ltd., sold by Microsoft)", the type of automatic play / play character operation within the same game space where the player character is operated. Is also known (for example, see Non-Patent Document 1).

【0003】[0003]

【非特許文献1】平澤 寿康、“Electronic Entertain
ment Expo 2002現地レポート、Xbox初の本格3Dアクショ
ンゲーム「Blinx The Time Sweeper」インプレッショ
ン、時間の要素を取り入れ、新しい攻略性を実現”、
[online]、平成14年5月24日、GAME Watch、[平
成14年9月5日検索]、インターネット<URL : htt
p://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020524/xbo
x4.htm>
[Non-patent document 1] Toshiyasu Hirasawa, "Electronic Entertain
ment Expo 2002 local report, Xbox's first full-scale 3D action game "Blinx The Time Sweeper" impression, incorporating the element of time, realizing new captureability ”,
[Online], May 24, 2002, GAME Watch, [Search on September 5, 2002], Internet <URL: htt
p: //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020524/xbo
x4.htm>

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、最近では複
数のプレーヤがゲームを介してコミュニケーションを図
ることの出来るコミュニケーション型ゲームが流行して
おり、このタイプのゲームにおいても上記再生プレイの
システムを取り入れたいという要望がある。しかし、従
来の再生プレイは単に自分のプレイを再生するだけであ
り、複数のプレーヤのコミュニケーションを図るという
目的には何ら寄与することはない。かといって、別のプ
レーヤの再生プレイを可能にするには、従来の技術には
ないデータ管理上の工夫が必要となってくる。
By the way, recently, a communication type game in which a plurality of players can communicate with each other through a game has become popular, and it is desired to incorporate the above-mentioned play-play system also in this type of game. There is a request. However, the conventional reproduction play merely reproduces one's own play, and does not contribute to the purpose of communicating with a plurality of players. On the other hand, in order to enable the reproduction and play of another player, it is necessary to devise a data management that the conventional technique does not have.

【0005】そこで本発明は、別のプレーヤの再生プレ
イを行い、プレーヤ同士のコミュニケーションを図るこ
との出来るゲームプログラムを提供することを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game program which allows another player to play and play and to communicate with each other.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ム中で使用する複数のキャラクタ(例えばC、C
を、それぞれ別個のプレーヤ(例えばP、P)に対
して割り当てるキャラクタ割当て手段(CSP)と、ゲ
ームプレイ時に、前記複数のキャラクタ(例えばC
)のうち該ゲームプレイを行うプレーヤ(例えばP
)に対して割り当てられたキャラクタを操作キャラク
タ(例えばC)として選択する操作キャラクタ選択手
段(GSP)と、主記憶装置(5)に設定されたゲーム
空間内に前記複数のキャラクタ(例えばC、C)を
配置し、これらキャラクタ(例えばC、C)を操作
信号(SG)に基づいて前記ゲーム空間内で、所定のシ
ナリオ上の分岐を有するゲームシナリオに従って行動さ
せるキャラクタ制御手段(GSP)と、前記キャラクタ
制御手段(GSP)により行動させる前記複数のキャラ
クタ(例えばC、C)に関する操作信号(SG)
を、キャラクタ(例えばC、C)毎に、かつ当該操
作信号の入力された順序どおりに記憶装置(15)に記
録する操作信号記録手段(LSP)と、入力装置(1
4)を介して入力された信号を、前記操作キャラクタ
(例えばC)に対する操作信号(SG)として前記
キャラクタ制御手段(GSP)を介して前記操作キャラ
クタを操作する第1の信号処理手段(GSP)と、前記
記憶装置(15)において既に記録されている操作信号
(例えば図3(a)に示すSG)を、前記複数のキャ
ラクタ(例えばC、C)のうち前記操作キャラクタ
以外のキャラクタ(例えばC)についての操作信号
(SG)として前記キャラクタ制御手段(GSP)を介
して前記操作キャラクタ以外のキャラクタを再生プレイ
させる第2の信号処理手段(RPP)と、前記分岐を有
するゲームシナリオを制御するシナリオ制御手段と、前
記シナリオ制御手段による前記ゲームシナリオが分岐さ
れた結果、前記第2の信号処理手段による前記操作キャ
ラクタ以外のキャラクタの前記操作信号が受付されない
状態になった場合に、前記記憶装置において既に記録さ
れている操作信号に基づいた前記操作キャラクタ以外の
キャラクタの再生プレイを休止させるキャラクタ休止制
御手段と、前記操作キャラクタ以外のキャラクタの再生
プレイが休止された状態で、前記第1の信号処理手段に
より前記操作キャラクタを前記ゲームシナリオ分岐後の
地点にまで進める形で行動させる、分岐後キャラクタ制
御手段、としてコンピュータ(1)を動作させ、前記操
作信号記録手段は、前記操作キャラクタに関する操作信
号を、前記ゲームシナリオ分岐後の地点まで記録するこ
特徴とするゲームプログラム(CGP)として構成さ
れる。
According to a first aspect of the present invention, a plurality of characters (for example, C S , C F ) used in a game are used.
And each separate player (e.g. P S, P F) and the character assignment means for assigning relative (CSP), the game play, the plurality of characters (e.g. C S,
Players are playing the game play of the C F) (e.g., P
F ) and a plurality of characters (e.g. C) in the game space set in the main storage device (5) and an operation character selection means (GSP) for selecting an operation character (e.g. C F ) assigned to the character. S, place the C F), the game space, given on the basis of these characters (e.g. C S, C F) an operation signal (SG) Shi
Character control means for action according to the game scenario with branching on Nario (GSP) and the character control unit (GSP) of the plurality of characters to act by (eg C S, C F) on the operation signal (SG)
For each character (for example, C S , C F ) and
An operation signal recording means (LSP) for recording in the storage device (15) in the order in which the operation signals are input, and the input device (1
A signal input via the 4), as an operation signal for the (SG) said operation character (e.g. C F), the operation character through the character control unit (GSP)
A first signal processing means for operating the Kuta (GSP), already an operation signal has been recorded (SG S shown in FIG. 3 (a) for example) in the storage device (15), said plurality of characters (e.g., C S, through a character other than the operation character (e.g. C S) wherein the character control unit as an operation signal (SG) for (GSP) of the C F)
And play characters other than the above-mentioned operating characters
And causing the second signal processing means (RPP), have the said branch
A scenario control means for controlling a game scenario to be played,
The game scenario is branched by the scenario control means.
As a result, the operation signal by the second signal processing means is
The operation signal of characters other than Rakuta is not accepted
When it becomes a state, it has already been recorded in the storage device.
Other than the operation character based on the operation signal being
Character pause system that pauses the play of the character
Control means and reproduction of characters other than the operation characters
In the state where the play is paused, the first signal processing means
From the operation character after the game scenario branch
Post-branch character system that makes you move to a point
Control means, and then to operate the computer (1), said steering
The production signal recording means is used for the operation signal relating to the operation character.
Issue up to the point after the game scenario branch.
And a game program (CGP).

【0007】請求項2の発明は、請求項1記載のゲーム
プログラム(CGP)において、更に、前記ゲーム空間
内に配置された前記再生プレイされている操作キャラク
タ以外のキャラクタを前記操作キャラクタの視点から描
画した画像を、写真として表示可能な画像データとし
て、前記記憶装置に記録するキャラクタ撮影手段、とし
てコンピュータを動作させることを特徴とするゲームプ
ログラムとして構成される。
The invention of claim 2 is the game according to claim 1.
In the program (CGP), further, the game space
The replayed operating character placed inside
Draw characters other than the character from the viewpoint of the operating character.
The drawn image is used as image data that can be displayed as a photograph.
And a character photographing means to be recorded in the storage device.
Game program characterized by operating a computer
It is composed as a program.

【0008】請求項3の発明は、請求項1記載のゲーム
プログラム(CGP)において、更に、前記第2の信号
処理手段(RPP)は、前記記憶装置(15)において
既に記録されている前回プレイ時の操作信号(例えば図
3(a)に示すSG)を、前記複数のキャラクタ(例
えばC、C)のうち前記操作キャラクタ以外のキャ
ラクタ(例えばC)についての操作信号(SG)とし
て前記キャラクタ制御手段(GSP)に参照させること
を特徴とするゲームプログラム(CGP)として構成さ
れる。
According to a third aspect of the present invention, in the game program (CGP) according to the first aspect, further, the second signal processing means (RPP) has been previously recorded in the storage device (15). The operation signal at the time (for example, SG S shown in FIG. 3A) is used as an operation signal (SG) for a character (for example, C S ) other than the operation character among the plurality of characters (for example, C S and C F ). Is configured to be referred to by the character control means (GSP) as a game program (CGP).

【0009】請求項4の発明は、主記憶装置(5)、入
力装置(14)、前記主記憶装置(5)と同一又は異な
る記憶装置(15)を備えたコンピュータからなるゲー
ム装置(1)において、ゲーム中で使用する複数のキャ
ラクタ(例えばC、C)を、それぞれ別個のプレー
ヤ(例えばP、P)に対して割り当てるキャラクタ
割当て手段(2、CSP)と、ゲームプレイ時に、前記
複数のキャラクタ(例えばC、C)のうち該ゲーム
プレイを行うプレーヤ(例えばP)に対して割り当て
られたキャラクタを操作キャラクタ(例えばC)とし
て選択する操作キャラクタ選択手段(2、GSP)と、
前記主記憶装置(5)に設定されたゲーム空間内に前記
複数のキャラクタ(例えばC、C)を配置し、これ
らキャラクタ(例えばC、C)を操作信号(SG)
に基づいて前記ゲーム空間内で、所定のシナリオ上の分
岐を有するゲームシナリオに従って行動させるキャラク
タ制御手段(2、GSP)と、前記キャラクタ制御手段
(2、GSP)により行動させる前記複数のキャラクタ
(例えばC、C)に関する操作信号(SG)を、キ
ャラクタ(例えばC、C)毎に、かつ当該操作信号
の入力された順序どおりに前記記憶装置(15)に記録
する操作信号記録手段(2、LCP)と、前記入力装置
(14)を介して入力された信号を、前記操作キャラク
タ(例えばC)に対する操作信号(SG)として
記キャラクタ制御手段(2、GSP)を介して前記操作
キャラクタを操作する第1の信号処理手段(2、GS
P)と、前記記憶装置(15)において既に記録されて
いる操作信号(例えば図3(a)に示すSG)を、前
記複数のキャラクタ(例えばC、C)のうち前記操
作キャラクタ以外のキャラクタ(例えばC)について
の操作信号(SG)として前記キャラクタ制御手段
(2、GSP)を介して前記操作キャラクタ以外のキャ
ラクタを再生プレイさせる第2の信号処理手段(2、R
PP)と、前記分岐を有するゲームシナリオを制御する
シナリオ制御手段と、前記シナリオ制御手段による前記
ゲームシナリオが分岐された結果、前記第2の信号処理
手段による前記操作キャラクタ以外のキャラクタの前記
操作信号が受付されない状態になった場合に、前記記憶
装置において既に記録されている操作信号に基づいた前
記操作キャラクタ以外のキャラクタの再生プレイを休止
させるキャラクタ休止制御手段と、前記操作キャラクタ
以外のキャラクタの再生プレイが休止された状態で、前
記第1の信号処理手段により前記操作キャラクタを前記
ゲームシナリオ分岐後の地点にまで進める形で行動させ
る、分岐後キャラクタ制御手段と、を有し、前記操作信
号記録手段は、前記操作キャラクタに関する操作信号
を、前記ゲームシナリオ分岐後の地点まで記録すること
を特徴とするゲーム装置(1)として構成される。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game device (1) comprising a computer having a main memory device (5), an input device (14) and a memory device (15) which is the same as or different from the main memory device (5). In the above, a character assigning means (2, CSP) for assigning a plurality of characters (for example, C S , C F ) used in the game to different players (for example, P S and P F ) respectively, and An operation character selection unit (2, which selects, as an operation character (for example, C F ), a character assigned to a player (for example, P F ) who plays the game among the plurality of characters (for example, C S and C F ). GSP),
Said main said in a storage device (5) which is set to the game space a plurality of characters (e.g. C S, C F) is arranged, and these characters (e.g. C S, C F) an operation signal (SG)
Within the game space based on
Character control means (2, GSP) that causes a character to act in accordance with a variety of game scenarios , and operation signals (SG) related to the plurality of characters (eg, C S , C F ) that cause the character control means (2, GSP) to act. For each character (for example, C S , C F ) and the operation signal
Operation signal recording means (2, LCP) for recording in the storage device (15) in the order in which the operation characters are input, and signals input via the input device (14), the operation character (for example, C F ). as an operation signal for the (SG), the operation via the character control unit (2, GSP)
First signal processing means (2, GS) for operating the character
P) and an operation signal (for example, SG S shown in FIG. 3A) already recorded in the storage device (15) other than the operation character among the plurality of characters (for example, C S , C F ). As an operation signal (SG) for a character (for example, C S ) of the character other than the operation character via the character control means (2, GSP).
Second signal processing means (2, R for reproducing and playing the lacta
PP) and control the game scenario with said branch
Scenario control means and the scenario control means
As a result of the game scenario being branched, the second signal processing
Of the character other than the operation character by the means
When the operation signal is not accepted, the memory is
Based on operating signals already recorded in the device
Playback of characters other than operation characters is paused
Character pause control means for causing the operation character
Playback of characters other than
The operation character is described above by the first signal processing means.
Let the action proceed to the point after the game scenario branch
And a character control means after branching.
No. recording means is an operation signal relating to the operation character.
Is recorded up to a point after the game scenario is branched , as the game device (1).

【0010】[0010]

【発明の効果】請求項1又は4の発明によれば、キャラ
クタ制御手段(GSP)により行動させる複数のキャラ
クタ(例えばC、C)に関する操作信号(SG)
は、キャラクタ毎に、かつ順序どおりに記憶装置(1
5)に記録するので、プレーヤ(例えばP)が操作す
る操作キャラクタ(例えばC)及びその他のキャラク
タ(例えばC)が複数登場していても、キャラクタ
(例えばC、C)と操作信号(SG)との対応関係
が保持されるので、再生プレイ時には各キャラクタ(例
えばC、C)に対応した正確な行動が再生できる。
これにより、操作しているプレーヤ以外のキャラクタ
(例えばC)を再生プレイさせ、自分の操作キャラク
タ(例えばC)と同一のゲーム空間内に存在及び行動
させることが可能となり、プレーヤ同士のコミュニケー
ションが実現する。
Effects of the Invention According to the invention of claim 1 or 4, a plurality of characters (e.g. C S, C F) on the operation signal for action by character control means (GSP) (SG)
Is a storage device (1
Since it is recorded in 5), even if a plurality of operation characters (for example, C F ) operated by the player (for example, P F ) and other characters (for example, C S ) appear, it is determined that the characters (for example, C S , C F ) since correspondence relationship between the operation signal (SG) is held, each character during playback play (e.g. C S, C F) is correct behavior corresponding to be reproduced.
As a result, it becomes possible to reproduce and play a character (for example, C S ) other than the player who is operating, and to cause the character to exist and act in the same game space as that of his / her operating character (for example, C F ), and communication between players Will be realized.

【0011】また、シナリオ分岐により再生プレイが破
綻するような状況では、該当するキャラクタ(例えばC
)の行動を休止させるので、プログラムの異常を起こ
さずゲームプレイを継続できる。
Further , in a situation where the reproduction play fails due to the scenario branching, the corresponding character (for example, C
Since the action of S ) is suspended, the game play can be continued without causing a program abnormality.

【0012】請求項3の発明によれば、前回のプレイ内
容による再生プレイを行うので、異なるプレーヤ(例え
ばC、C)が時間間隔をおいて交互にプレイすると
いった使用方法で使用する場合には、時間を隔てて複数
のプレーヤがコミュニケーションを図ることが出来るの
で好都合である。
According to the third aspect of the present invention, since the reproduction play according to the previous play content is performed, when different players (for example, C S and C F ) play alternately with a time interval, It is convenient for a plurality of players to communicate with each other over time.

【0013】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
The numbers in parentheses are for convenience of showing the corresponding elements in the drawings, and the present description is not limited to the description in the drawings.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用される家庭
用ゲーム機のブロック図、図2は、プレイ内容の進行例
を示す説明図、図3は、ログファイルの内容の一例を示
す図で、(a)は操作キャラクタCの操作によるプレ
イ内容を記録したログファイル、(b)は操作キャラク
タCの操作によるプレイ内容を記録したログファイ
ル、図4は、本発明に係るゲームプログラムによるディ
スプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is a block diagram of a home game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of progress of play contents, and FIG. 3 is an example of contents of a log file. In the figure, (a) is a log file in which the play content by the operation of the operation character C S is recorded, (b) is a log file in which the play content by the operation of the operation character C F is recorded, and FIG. 4 is related to the present invention. It is a figure which shows an example of the display mode on the display by a game program.

【0015】コンピュータとしてのゲーム機1は、図1
に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体とし
て構成されたCPU2を有している。CPU2には、バ
ス3を介して主記憶装置としてのROM(リードオンリ
ーメモリ)4およびRAM(ランダムアクセスメモリ)
5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムやその実行に必要なデータが記録される。RAM
5には、記憶媒体としてのCD−ROM6からCD−R
OM読取装置7を介して読み取ったゲーム用のプログラ
ムやデータが記録される。また、RAM5には、ゲーム
の進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエ
リアがCD−ROM6から読み込まれたプログラムに従
って設定される。さらに、CD−ROM6から読み取ら
れ、CPU2によって加工された画像データもRAM5
内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、
表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。ゲーム用プ
ログラムは、CD−ROM6に代えて半導体メモリ、D
VD−ROM、その他各種の記憶媒体により供給しても
よい。
The game machine 1 as a computer is shown in FIG.
As shown in FIG. 1, the CPU 2 has a CPU 2 mainly composed of a microprocessor unit. The CPU 2 includes a ROM (read only memory) 4 and a RAM (random access memory) as main storage devices via the bus 3.
5 is connected. The ROM 4 stores an operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine 1 and data necessary for its execution. RAM
5 includes a CD-ROM 6 to a CD-R as a storage medium.
The game program and data read via the OM reading device 7 are recorded. In addition, an area for temporarily storing various kinds of information necessary for the progress of the game is set in the RAM 5 according to the program read from the CD-ROM 6. Further, the image data read from the CD-ROM 6 and processed by the CPU 2 is also stored in the RAM 5.
It is recorded in a predetermined video area secured inside. In addition,
A RAM dedicated to display processing may be separately provided. The game program is a semiconductor memory, D instead of the CD-ROM 6.
It may be supplied by a VD-ROM or other various storage media.

【0016】また、CPU2には、バス3を介して画像
処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処
理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読
み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画する
とともに、その描画された画像をディスプレイ11上に
表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミング
で出力する。音声処理装置9は、CD−ROM読取装置
7にて読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータ
を所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から
出力させる。また、音声処理装置9は、CPU2からの
指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデー
タをアナログ信号に変換してスピーカ12から出力させ
る。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12として
は、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付
属するスピーカが使用される。
An image processing device 8 and an audio processing device 9 are connected to the CPU 2 via a bus 3. The image processing device 8 reads the image data from the video area of the RAM 5 and draws a game screen on the frame memory 10, converts the drawn image into a video signal for displaying on the display 11, and then outputs the video signal at a predetermined timing. To output. The audio processing device 9 converts the sound data on the CD-ROM 6 read by the CD-ROM reading device 7 into a predetermined analog audio signal and outputs it from the speaker 12. Further, the voice processing device 9 generates data of a sound effect and a musical sound according to an instruction from the CPU 2, converts the data into an analog signal, and outputs the analog signal from the speaker 12. As the display 11 and the speaker 12, a home-use television receiver and a speaker attached thereto are generally used.

【0017】バス3にはインターフェース13を介して
コントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接
続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右
の方向を入力するための十字キー14aや押釦スイッチ
14bが操作部材として設けられる。コントローラ14
からは操作部材14a、14bの操作状態に対応した操
作信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、C
PU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状
態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換えが可能
でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有するメモリ
カードやハードディスクなどからなり、過去のプレイ内
容を記録したログファイルLFなどがプレーヤの指示に
応じてそこに記録される。なお、外部メモリ15は、イ
ンターフェース13に対して着脱可能な携帯型ゲーム機
を構成する要素として設けられてもよい。
A controller 14 and an external memory 15 are detachably connected to the bus 3 via an interface 13. The controller 14 is provided with an operation member that receives an operation by the player. For example, a cross key 14a and a push button switch 14b for inputting up, down, left and right directions are provided as operation members. Controller 14
Outputs an operation signal corresponding to the operation state of the operation members 14a and 14b at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and C
PU2 determines the operation state of the controller 14 based on the signal. The external memory 15 is composed of, for example, a memory card or a hard disk having a rewritable and memory-storable semiconductor memory element, and a log file LF or the like in which past play content is recorded is recorded therein in accordance with a player's instruction. It The external memory 15 may be provided as an element constituting a portable game machine that can be attached to and detached from the interface 13.

【0018】CD−ROM6には、コンピュータとして
ゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムCGP
が予め記録されており、該ゲームプログラムCGPは、
画像表示プログラムANP、ゲーム進行プログラムGS
P、キャラクタ選択プログラムCSP、ログファイル作
成プログラムLSP、再生プレイ制御プログラムRPP
などのプログラムを有している。また該ゲームプログラ
ムCGP内のデータ領域には、操作キャラクタの表示・
操作に必要なデータからなるキャラクタデータCDなど
のデータが記録されている。
The CD-ROM 6 has a game program CGP for causing the game machine 1 to function as a computer.
Is recorded in advance, and the game program CGP is
Image display program ANP, game progress program GS
P, character selection program CSP, log file creation program LSP, playback play control program RPP
Have a program such as. Further, in the data area of the game program CGP, the display of the operation character
Data such as character data CD including data necessary for operation is recorded.

【0019】以上の構成におけるゲーム機1において
は、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行わ
れるとCPU2がまずROM4のプログラムに従って所
定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU2
はCD−ROM6に格納された、ゲームプログラムCG
Pの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム
処理を開始する。
In the game machine 1 having the above configuration, when a predetermined initialization operation (for example, power-on operation) is performed, the CPU 2 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 4. CPU2 after initialization
Is the game program CG stored in the CD-ROM 6.
The reading of P is started, and the game process is started according to the program.

【0020】例えばゲーム処理が開始される際に、プレ
ーヤが「New Game」(ゲーム環境設定などを含
めて一からゲームを始めるモード)を選択すると、それ
ぞれ別個のプレーヤにゲーム中に使用する複数のキャラ
クタを割り当てる処理が行われる。本ゲームプログラム
CGPでは、一人のプレーヤについてのみキャラクタの
割り当てを行ってプレイを楽しむことも可能であるが、
本発明の特徴を説明する例としては、複数のプレーヤに
ついてそれぞれキャラクタを割り当てる実施形態が適切
であるので、本実施形態では複数プレーヤについてキャ
ラクタを割り当てる場合についてのみ説明する。また、
簡便な説明とするために2人のプレーヤP、Pの場
合について説明する。
For example, when the player selects "New Game" (a mode in which the game is started from the beginning including the game environment setting) when the game process is started, a plurality of players to be used during the game are provided to different players. The process of assigning a character is performed. In this game program CGP, it is possible to assign a character to only one player and enjoy the play.
As an example for explaining the features of the present invention, an embodiment in which a character is assigned to each of a plurality of players is appropriate. Therefore, in the present embodiment, only a case where a character is assigned to a plurality of players will be described. Also,
For the sake of simple explanation, the case of two players P S and P F will be described.

【0021】CPU2は、ゲームプログラムCGPのサ
ブルーチンを構成するキャラクタ選択プログラムCSP
を読み出し、キャラクタ選択画面データ(不図示)を図
1に示すゲームプログラムCGP中のデータ領域から呼
び出して、各プレーヤP、Pが選択自在な複数のキ
ャラクタを表示した、キャラクタ選択画面(不図示)を
ディスプレイ11上に表示する。
The CPU 2 is a character selection program CSP which constitutes a subroutine of the game program CGP.
Is read out and the character selection screen data (not shown) is called from the data area in the game program CGP shown in FIG. 1 to display a plurality of selectable characters for each player P S , P F. Is shown on the display 11.

【0022】まず、プレーヤPに関するキャラクタの
割り当てを行う。プレーヤPは、上記表示されたキャ
ラクタ選択画面に基づいて、コントローラ14を操作し
て、例えば図4(a)に示す態様のキャラクタCを選
択する旨を入力すると、CPU2は、キャラクタ選択プ
ログラムCSPに基づいて、図1に示すゲームプログラ
ムCGP中のデータ領域から、該選択されたキャラクタ
に対応するキャラクタデータCDを呼び出す。
First, a character is assigned to the player P S. When the player P S operates the controller 14 based on the displayed character selection screen to input that the character C S of the aspect shown in FIG. 4A is selected, the CPU 2 causes the CPU 2 to execute the character selection program. based on the CSP, the data area in the game program CGP shown in FIG. 1, calls the character data CD S corresponding to the character C S which is the selected.

【0023】更にプレーヤPは、上記キャラクタ選択
画面を介して、自己の氏名や愛称などの該プレーヤP
を特定する名称NMを入力する。これを受けてCPU
2は、当該名称NMに基づいて、選択されたキャラク
タCに対応するキャラクタデータCDが検索可能と
なるように、キャラクタデータCDを当該名称NM
に関連付けてデータ領域に格納する。これ以降、該プレ
ーヤPは、ログファイルLFのプレイ内容を再生させ
る際や、セーブデータからゲームを継続する際に、上記
名称NMを入力すると関連付けられたキャラクタデー
タCDが呼び出され、初めに選択したキャラクタC
を継続して操作することとなる。即ち、選択されたキャ
ラクタCがプレーヤPに割り当てられる。
Furthermore the player P S through the character selection screen, the player P S such as own name or nickname
The enter the name NM S to be specific. In response to this, the CPU
2, based on the name NM S, so that the character data CD S corresponding to the character C S which is selected becomes searchable, the name of the character data CD S NM S
And stores it in the data area. After that, when the player P S reproduces the play content of the log file LF or continues the game from the save data, when the name NM S is input, the associated character data CD S is called, Selected character C S
Will be operated continuously. That is, the selected character C S is assigned to the player P S.

【0024】引き続いてプレーヤPに関するキャラク
タの割り当てを行う。プレーヤP からプレーヤP
コントローラ14の操作を引き渡した後、プレーヤP
による操作に基づき、上記プレーヤPの場合と同様に
キャラクタ選択プログラムCSPに従って、キャラクタ
選択画面をディスプレイ11上に表示する。該キャラク
タ選択画面には、キャラクタがプレーヤ間で重複して割
り当てられないように、既にプレーヤPが選択したキ
ャラクタC以外のキャラクタを選択自在に複数表示さ
れている。プレーヤPが、例えば、図4(e)に示す
態様の操作キャラクタCを選択する旨の指令を入力す
ると、CPU2は、上述と同様に、キャラクタCに対
応するキャラクタデータCDを図1に示すデータ領域
から呼び出し、プレーヤPの名称NMと関連付けて
格納し、これにより該キャラクタCはプレーヤP
割り当てられる。
Subsequently, the player PFCharacter about
Data allocation. Player P STo player PFTo
After handing over the operation of the controller 14, the player PF
Based on the operation bySAs in
Character selection program according to CSP
The selection screen is displayed on the display 11. The character
Characters may be duplicated between players on the
Player P alreadySSelected by
Character CSYou can select multiple characters other than
Has been. Player PF, For example, as shown in FIG.
Aspect operation character CFEnter the command to select
Then, the CPU 2 causes the character C toFAgainst
Corresponding character data CDFThe data area shown in Figure 1
Called from player PFName of NMFIn association with
Storing the character CFIs player PFTo
Assigned.

【0025】キャラクタを割り当てる制御が終了する
と、実際のゲームモードに移行する。ゲームモードでは
一度に一人のプレーヤのみがゲームをプレイ出来る。ま
ずCPU2は、ゲーム進行プログラムGSPに基づい
て、操作キャラクタ選択画面データ(不図示)を図1に
示すゲームプログラムCGP中のデータ領域から呼び出
し、既に各プレーヤP、Pに割り当てられたキャラ
クタC、Cを選択自在に表示した、操作キャラクタ
の選択画面(不図示)をディスプレイ11上に表示す
る。これにより、ゲームプレイを行なうプレーヤが、表
示された選択画面を介して、コントローラ14を操作し
て上記名称NMを入力することにより、自分に割り当て
られたキャラクタを操作自在なキャラクタ(操作キャラ
クタ)として選択する。
When the control for allocating the characters is completed, the actual game mode is entered. In game mode, only one player can play the game at a time. First, the CPU 2 calls the operation character selection screen data (not shown) from the data area in the game program CGP shown in FIG. 1 based on the game progress program GSP, and the character C already assigned to each player P S , P F. An operation character selection screen (not shown) in which S 1 and C 2 F are selectably displayed is displayed on the display 11. As a result, the player performing the game play operates the controller 14 through the displayed selection screen to input the name NM, thereby making the character assigned to him / herself an operable character (operation character). select.

【0026】例えばプレーヤPがプレイする場合を説
明すると、前記選択画面に応じてプレーヤPは自分に
割り当てられた操作キャラクタCを選択する。該選択
により、ゲーム空間内ではプレーヤPによるコントロ
ーラ14の操作に基づいて、該操作キャラクタCが操
作可能な状態になりゲームモードが開始される。
For example, the case where the player P S plays will be described. The player P S selects the operation character C S assigned to him in response to the selection screen. By the selection, the operation character C S becomes operable in the game space based on the operation of the controller 14 by the player P S , and the game mode is started.

【0027】プレーヤPは、コントローラ14の十字
キー14aや押釦スイッチ14bを押下して、上記操作
キャラクタCを操作する所定信号を入力する。これを
受けてCPU2は、ゲーム進行プログラムGSPに基づ
いて、操作キャラクタCに対する操作信号SGとして
上記入力された所定信号を参照する。従って、画像表示
プログラムANPに基づいて、操作キャラクタCを配
置したゲーム空間を描画した映像を、画像表示処理装置
8を介してディスプレイ11上に表示すると共に、配置
された操作キャラクタCの所定行動を上記操作信号S
Gに応じて生成制御する。
The player P S presses the cross key 14a or the push button switch 14b of the controller 14 to input a predetermined signal for operating the operation character C S. In response to this, the CPU 2 refers to the input predetermined signal as the operation signal SG for the operation character C S based on the game progress program GSP. Therefore, based on the image display program ANP, an image drawing the game space of arranging the operation character C S, and displays on the display 11 through the image display processor 8, a predetermined arranged operation character C S Action is the operation signal S
Generation control is performed according to G.

【0028】なお、キャラクタの態様の一例として、図
4(a)、(d)に示すキャラクタC、Cを示した
が、操作キャラクタとして選択した場合に、ゲーム空間
内においてプレーヤの操作に従って行動自在なオブジェ
クトであればいずれの態様であってもよい。例えば、人
や動物などの生物などに限らず、モンスターや妖精など
の想像上の生物、ロボットなどの擬人化された無生物、
石や滴などの単なる物体などの多様な態様で表現するこ
とが出来る。また該オブジェクトは、例えば3DCGで
表現する場合はポリゴンの集合により構成されており、
又は2DCGで表現する場合はスプライト等により構成
されており、いずれも背景画像等とともに描画されディ
スプレイ11上に表示される。
Although the characters C S and C F shown in FIGS. 4 (a) and 4 (d) are shown as an example of the character modes, when the characters are selected as the operation characters, they are operated according to the operation of the player in the game space. Any form may be used as long as it is a freely movable object. For example, not only living things such as humans and animals, but imaginary living things such as monsters and fairies, anthropomorphized inanimate objects such as robots,
It can be expressed in various forms such as simple objects such as stones and drops. Further, when the object is expressed by 3DCG, for example, it is composed of a set of polygons,
Alternatively, when represented by 2DCG, it is composed of sprites and the like, and both are drawn and displayed on the display 11 together with the background image and the like.

【0029】そして、操作キャラクタCの所定行動に
応じて、ゲーム進行プログラムGSP中に格納されたシ
ナリオ進行に関する各種のコマンドCMが発せられ、そ
の結果、例えば操作キャラクタCによるアイテムの取
得やイベントなどが順次ディスプレイ11上で表示制御
されて、ゲームが進行される。
Various commands CM relating to the progress of the scenario stored in the game progress program GSP are issued in response to the predetermined action of the operating character C S , and as a result, for example, the item acquisition or the event by the operating character C S is performed. Are sequentially controlled to be displayed on the display 11, and the game proceeds.

【0030】またゲームの進行開始と共に、CPU2
は、ゲームプログラムCGP中のログファイル作成プロ
グラムLSPを読み出し、上記ゲームモード開始時点よ
り所定の時間間隔(例えば1/60秒間隔)で、十字キ
ー14aや押釦スイッチ14bの押下に応じた操作信号
SG(入力値)を順次記録するログファイルLFを作
成する。
When the game starts, the CPU 2
Reads the log file creation program LSP in the game program CGP, and at a predetermined time interval (for example, 1/60 second interval) from the start of the game mode, an operation signal SG corresponding to the pressing of the cross key 14a or the push button switch 14b. to create a log file LF S sequentially to record the (input value).

【0031】例えば、プレーヤPが、図2に示すよう
に、プレイ内容をA→B→C→Dの順に進行させたとす
る。ゲームモード開始時点である地点Aにおいて、即
ち、図3(a)に示す経過時間tにおいて(実際のロ
グファイルLFには時間を記録する必要はなく、図3に
記載された「経過時間」は説明の便宜上のものである。
なお、別の方法としてログファイルLFに経過時間を記
録することも理論的には可能である。)、プレーヤP
は、コントローラ14を介して、操作キャラクタC
歩行動作させる操作信号SG1を入力する。これを受け
てCPU2は、ゲーム進行プログラムGSPに基づい
て、該操作信号SG1に応じた操作キャラクタCのモ
ーションデータを参照して歩行動作を生成し、画像処理
装置8等を介して表示制御する。そして、例えば図4
(a)に示すように、操作キャラクタCが歩行する態
様を示す画像PCをディスプレイ11上に表示すると
共に、ログファイル作成プログラムLSPに基づいて、
図3(a)に示すように、操作信号SG1、…をログフ
ァイルLFに順次記録する。
For example, it is assumed that the player P S advances the play contents in the order of A → B → C → D as shown in FIG. At the point A which is the start time of the game mode, that is, at the elapsed time t A shown in FIG. 3A (it is not necessary to record the time in the actual log file LF, the “elapsed time” described in FIG. Are for convenience of description.
Note that it is theoretically possible to record the elapsed time in the log file LF as another method. ), Player P S
Inputs an operation signal SG1 for causing the operation character C S to perform a walking motion via the controller 14. In response to this, the CPU 2 refers to the motion data of the operation character C S according to the operation signal SG1 to generate a walking motion based on the game progress program GSP, and controls the display via the image processing device 8 or the like. . And, for example, in FIG.
As shown in (a), an image PC A showing a mode in which the operation character C S walks is displayed on the display 11, and based on the log file creation program LSP,
As shown in FIG. 3 (a), an operation signal SG1, sequentially recorded ... in a log file LF S.

【0032】次いで、図3(a)に示す経過時間t
おいて、プレーヤPにより操作信号SG2が入力され
ると、この操作により操作キャラクタCが、ゲーム座
標空間内のある特定のエリアに進入する(図2に示す地
点Bに到達する)。CPU2は、前記ゲーム進行プログ
ラムGSPに基づき、操作キャラクタCが上記特定の
エリアに進入したかどうかを所定時間毎に判定してお
り、操作キャラクタC の進入によって所定イベントを
開始するコマンドCM1(図3(a)参照)を発する。
そして、該コマンドCM1に基づいて当該所定のイベン
トに関するモジュールが実行される。
Next, the elapsed time t shown in FIG.BTo
Player PSThe operation signal SG2 is input by
Then, by this operation, the operation character CSBut game
Enter a specific area in the standard space (see the area shown in Fig. 2).
Reach point B). CPU2 is the game progress program
Operation character C based on Ram GSPSIs the above specific
Whether or not you have entered the area is determined every predetermined time
Operation character C SA certain event by entering
A command CM1 (see FIG. 3A) to start is issued.
Then, based on the command CM1, the predetermined event
Module for

【0033】ところでゲーム進行プログラムGSPは、
予め設定されているゲームシナリオデータに従ってゲー
ムを進行させるが、該ゲームシナリオデータは所定の分
岐を有しており、例えばゲームシナリオの分岐に対応す
る図2に示す地点Bにおいて、ゲームシナリオをルート
B→CまたはB→Dのいずれに進行させるかを制御す
る。従って、CPU2は、ゲーム進行プログラムGSP
に基づいて、例えば、操作キャラクタが戦闘を行ない勝
利しなければ地点Dに進むことが出来ない(つまり地点
Cに進みゲームオーバとなる)ゲームの進行上の障壁で
ある、図4(b)に示す敵キャラクタCをゲーム空間
に配置し、従ってこれを示す画像PC を、画像処理
装置8を介してディスプレイ11上に表示する。なお、
図3(a)には経過時間tに発せられたコマンドCM
1を記載しているが、これも説明の便宜上記載したに過
ぎず、実際のログファイルLFにはこのようなコマンド
を記載する必要はない。
By the way, the game progression program GSP is
The game proceeds according to preset game scenario data, but the game scenario data has a predetermined branch. For example, at the point B shown in FIG. 2 corresponding to the branch of the game scenario, the game scenario is route B Controls whether to proceed to → C or B → D. Therefore, the CPU 2 controls the game progress program GSP.
4 (b), which is a barrier to the progress of the game in which the operated character cannot advance to the point D (that is, the game advances to the point C and the game is over) unless the operated character battles and wins. The enemy character C T shown is arranged in the game space, and thus the image PC B 1 showing this is displayed on the display 11 via the image processing device 8. In addition,
FIG. 3A shows the command CM issued at the elapsed time t B.
Although 1 is described, this is also described for convenience of description, and it is not necessary to describe such a command in the actual log file LF.

【0034】戦闘の結果、操作キャラクタCは敵キャ
ラクタCに敗北したため、CPU2は、例えば図4
(c)に示すように、キャラクタCが敵キャラクタC
に敗北した態様を示す画像PCB2を、画像処理装置
8を介してディスプレイ11上に表示する。これにより
CPU2は、ゲーム進行プログラムGSPに基づいて、
図3(a)に示すコマンドCM2を発し、ゲームシナリ
オを図2に示すルートB→Cへ分岐させる。そして、図
2に示す地点Cにおいて、即ち、図3(a)に示す経過
時間tにおいて、プレーヤPが操作信号SG3を入
力し、該操作信号SG3がログファイルLFに記録さ
れたところで、ゲームオーバとなったとする。
As a result of the battle, the operating character C S has been defeated by the enemy character C T , so that the CPU 2 executes, for example, FIG.
As shown in (c), the character C S is the enemy character C.
The image PC B2 showing the mode of being defeated by T is displayed on the display 11 via the image processing device 8. As a result, the CPU 2 executes, based on the game progress program GSP,
The command CM2 shown in FIG. 3A is issued to branch the game scenario from route B to C shown in FIG. Then, at the point C shown in FIG. 2, that is, at the elapsed time t C shown in FIG. 3A, the player P S inputs the operation signal SG3 and the operation signal SG3 is recorded in the log file LF S. , And the game is over.

【0035】こうして、図2に示すようにA→B→Cの
順に進行したシナリオとして、図3(a)に示す操作信
号SG1、…、SG3(SG)が所定時間毎に順次記
録される(操作信号SGが入力されていない場合はNu
ll値が記録)。なお、アクセス時間の効率化を図るた
め、ログファイルLFの記録は、ゲーム中にはRAM5
に対して行い、所定量ごと又は所定時間ごとに或いはゲ
ームが終了したところで一括に、前記RAM5から外部
メモリ15に転記格納するようにしてもよい。また、図
3(a)は、ログファイルLFの内容の概略で、必須
情報は「操作キャラクタCの操作信号SG」のみで
ある。既に説明したように、「経過時間」及び「コマン
ド」は本発明を説明するための便宜的な記載であり、実
際のログファイルLFには必ずしも必要なものではな
い。
In this way, as a scenario that proceeds in the order of A → B → C as shown in FIG. 2, the operation signals SG1, ..., SG3 (SG S ) shown in FIG. 3 (a) are sequentially recorded at predetermined time intervals. (Nu when the operation signal SG is not input
ll value is recorded). Note that in order to improve the efficiency of access time, the log file LF is recorded in the RAM 5 during the game.
Alternatively, the data may be transcribed and stored from the RAM 5 into the external memory 15 at a predetermined amount, at a predetermined time, or at the end of the game. Further, FIG. 3 (a) is a schematic of the contents of the log file LF S, required information is only "operation signal SG S of the operated character C S". As described above, the “elapsed time” and the “command” are convenient descriptions for explaining the present invention, and are not always necessary for the actual log file LF.

【0036】次いでプレーヤPが、コントローラ14
を操作して、「Load Game」(ログファイルL
Fによるプレイ内容の再生に基づきプレイを行なうモー
ド)を選択すると、CPU2は、再生プレイ制御プログ
ラムRPPに基づき、前回のプレイ時に記録されたログ
ファイルLFを外部メモリ15から呼び出す。
Next, the player P F plays the controller 14
To operate "Load Game" (log file L
When selecting a mode) which performs play based on the reproduction of the play contents by F, CPU 2, based on the reproduction play control program RPP, it calls the log file LF S recorded in the previous play from the external memory 15.

【0037】ところで、従来のゲームと同様に本実施形
態のゲームでも、プレイ中に所定の条件が満たされる
と、その時点でのステータス情報を外部メモリ15に記
録することが出来るようになっている。このステータス
情報をセーブデータと呼び、プレーヤの操作に基づいて
セーブデータを外部メモリ15に記録することをセーブ
と呼ぶ。通常のゲームでは、このセーブは1度のプレイ
において何度でも行うことが出来、複数回セーブを行う
場合には直前のセーブデータを上書きする形で新たなセ
ーブデータを記録するのであるが、本実施形態ではゲー
ムプログラムCGPに基づき、上記通常のゲームでのセ
ーブとは別に、「New Game」又は「Load G
ame」が開始された時点でプレーヤの操作とは無関係
に自動でステータス情報をセーブするようになってい
る。このセーブデータを開始時セーブデータと呼ぶこと
にする。開始時セーブデータは前記通常のゲームでのセ
ーブデータとは別個に外部メモリ15に記録される。
By the way, in the game of this embodiment as well as the conventional game, if a predetermined condition is satisfied during play, the status information at that time can be recorded in the external memory 15. . This status information is called save data, and recording the save data in the external memory 15 based on the player's operation is called save. In a normal game, this save can be done any number of times in one play, and when saving multiple times, new save data is recorded by overwriting the previous save data. In the embodiment, based on the game program CGP, apart from the save in the normal game, “New Game” or “Load G”
When the "ame" is started, the status information is automatically saved regardless of the player's operation. This save data will be referred to as start-time save data. The start save data is recorded in the external memory 15 separately from the save data in the normal game.

【0038】従って、再生プレイ制御プログラムRPP
に基づき、上述したログファイルLFの外部メモリ1
5からの呼び出しと共に、該外部メモリ15に別途記録
されている開始時セーブデータを呼び出す。本実施形態
では既に説明したように、前回のプレイが「New G
ame」であってプレーヤはプレーヤPであったの
で、開始時セーブデータに基づき、ゲームのスタート地
点にプレーヤPによるキャラクタCが配置される。
更にプレーヤPが、上述した操作キャラクタの選択画
面によりキャラクタCを操作キャラクタとして選択す
ることにより、プレーヤPによる操作キャラクタC
も前記キャラクタCと同様のスタート地点に配置され
る。例えば、図4(d)に示すように、キャラクタC
と共に操作キャラクタCがゲーム空間内に配置され
た、画像PC’をディスプレイ11上に表示する。続
いてプレーヤPによるゲームモードが開始される(こ
の時点で新たな開始時セーブデータが記録される)。
Therefore, the reproduction play control program RPP
Based on the external memory 1 log file LF S described above
Along with the call from 5, the start save data separately recorded in the external memory 15 is called. In the present embodiment, as described above, the last play is “New G
Since the player a ame "was player P S, based on the start time of the save data, the character C S by the player P S is disposed to the start point of the game.
Further, the player P F selects the character C F as an operation character on the above-described operation character selection screen, so that the player P F operates the operation character C F.
Also it arranged the starting point the same as the character C S. For example, as shown in FIG. 4D, the character C S
At the same time, the image PC A ′ in which the operation character C F is arranged in the game space is displayed on the display 11. Then, the game mode by the player P F is started (at this point, new start save data is recorded).

【0039】まず再生プレイ制御プログラムRPPに従
って、ログファイルLFに記載されたコントローラ1
4からの入力値が(つまり図3(a)に示す操作信号S
)順次再現されて、キャラクタCを制御するゲー
ム進行プログラムGSPに参照させるので、キャラクタ
に関しては前回プレーヤPがコントローラ14を
介して操作した内容と同内容でキャラクタCは自動操
作される。一方、実際にコントローラ14を操作してい
るプレーヤPによる操作は、操作キャラクタCに対
してなされる。これにより、ゲーム空間内に操作キャラ
クタC以外のキャラクタCが登場していても、各キ
ャラクタC、Cと操作信号SGとの対応関係が保持
されるので、各キャラクタC、Cに対応した正確な
行動が再生出来る。
First, according to the reproduction play control program RPP.
Log file LFSController 1 described in
The input value from 4 (that is, the operation signal S shown in FIG.
G S) Characters C are reproduced one by oneSThe game that controls
The character progressing program GSP will refer to it.
CSRegarding the previous player PSThe controller 14
Character C with the same content operated viaSIs automatic
Made. On the other hand, the controller 14 is actually being operated
Player PFIs operated by the operating character CFAgainst
Done. This allows the operating character to be displayed in the game space.
Kuta CFCharacter C other thanSEven if appears, each key
Character CS, CFHolds the correspondence between the operation signal SG and
Each character CS, CFAccurate corresponding to
The action can be regenerated.

【0040】例えば、図3(b)に示す経過時間t
おいて、プレーヤPが、操作キャラクタCを歩行動
作させる操作信号SG10を入力すると、CPU2は、
ゲーム進行プログラムGSPに基づいて、入力された操
作信号SG10に応じた操作キャラクタCのモーショ
ンデータを参照し歩行動作を生成して、画像処理装置8
等を介して表示制御する。これにより、上記図4(d)
に示すように、操作キャラクタCを、自動操作される
キャラクタCの行動に関係なく歩行させて、操作キャ
ラクタCをキャラクタCに同伴させることが出来
る。
For example, when the player P F inputs the operation signal SG10 for causing the operation character C F to make a walking motion at the elapsed time t A shown in FIG. 3B, the CPU 2 causes the CPU 2 to
Based on the game progress program GSP, referring to generate a walking motion to motion data of operation character C F in accordance with the operation signal SG10 inputted, the image processing apparatus 8
The display is controlled via the etc. As a result, FIG.
As shown in, the operating character C F can be walked regardless of the behavior of the automatically operated character C S , and the operating character C F can be accompanied by the character C S.

【0041】そして上述したプレイ内容の再生と共に、
CPU2は、ログファイル作成プログラムLFPに基づ
いて、ログファイルLFの説明と同様に、プレーヤP
による十字キー14aや押釦スイッチ14bの押下に
応じた新たな操作信号SG10、…を、プレーヤP
よるゲームモード開始時点より所定の時間間隔で順次記
録する。
Then, along with the reproduction of the above-mentioned play contents,
CPU2, based on the log file creation program LFP, as well as a description of the log file LF S, player P
New operation signal corresponding to the pressing of the cross key 14a and push button switches 14b by F SG10, ..., and sequentially recorded at predetermined time intervals from the game mode beginning by a player P F.

【0042】また、ゲーム中のキャラクタに「カメラ」
等のアイテムを所持させ、この「カメラ」により前記キ
ャラクタ主観視点からの描画画像を「写真」として、表
示可能な画像データで外部メモリ15等に保存する、と
いう周知技術が存在するが、上記の本実施形態にこの
「カメラ」での撮影を適用することにより、「カメラ」
を所持した操作キャラクタCが、再生プレイされてい
るキャラクタCの姿を撮影する、といったことが可能
となる。このように他者の視点からキャラクタの記念撮
影などを行うことができ、単なるプレイ内容以外でもゲ
ームの興趣が高まる。
In addition, a "camera" is displayed on the character in the game.
There is a well-known technique in which an image such as a “drawing image” from the subjective viewpoint of the character is stored in the external memory 15 or the like as displayable image data by the “camera” by using the “camera”. By applying this "camera" shooting to this embodiment, the "camera"
It is possible for the operation character C F , which possesses, to photograph the appearance of the character C S being reproduced and played. In this way, it is possible to take a commemorative photo of the character from the viewpoint of another person, and the interest of the game is increased in addition to the simple play contents.

【0043】更に、操作キャラクタCは、上述したよ
うにキャラクタCの行動に関係なく行動させることが
可能なので、例えば、キャラクタCが再生プレイによ
り図2に示すルートA→Bを進んでいる間に、プレーヤ
のキャラクタCが先回りして同図に示す地点Bに
到達することが可能である。なお、前回のプレイ内容で
は既に述べたように、キャラクタCが地点Bにおいて
敵キャラクタCと遭遇して戦闘を行い、キャラクタC
が敗北したため、地点Cに到達してゲームオーバーに
なっている。
Further, since the operating character C F can be made to act regardless of the action of the character C S as described above, for example, the character C S proceeds along the route A → B shown in FIG. While the player is playing, the character C F of the player P F can go ahead and reach the point B shown in FIG. As described above in the previous play content, the character C S encounters the enemy character C T at the point B and battles with the character C S.
Since S is defeated, the player has reached the point C and the game is over.

【0044】例えば、プレーヤPが、図3(b)に示
す経過時間t’(図3(a)に示すt以前の経過時
間)において、コントローラ14を介して操作信号SG
20を入力すると、操作キャラクタCが図2に示す地
点Bに対応する特定のエリアに侵入する。即ち、キャラ
クタCが先回りして地点Bに到達することで、ゲーム
進行プログラムGSPに基づく判定により、戦闘イベン
トを実行する図3(b)に示すコマンドCM1が発せら
れ、敵キャラクタCが出現して戦闘が開始される。こ
こで、例えばプレーヤPの技量がプレーヤPより高
い場合、該戦闘において操作キャラクタCが勝利する
と、ゲーム進行プログラムGSPは、図3(b)に示す
コマンドCM3を発して、ゲームシナリオを図2に示す
ルートB→Dに分岐させる。これにより、操作キャラク
タCは図2の地点Cではなく地点Dに進むことにな
る。
For example, the player P F operates the operation signal SG via the controller 14 at the elapsed time t B '(the elapsed time before t B shown in FIG. 3A) shown in FIG. 3B.
When 20 is input, the operating character C F enters the specific area corresponding to the point B shown in FIG. That is, when the character C F reaches the point B in advance, the command CM1 shown in FIG. 3B for executing the battle event is issued by the determination based on the game progress program GSP, and the enemy character C T appears. Then the battle begins. Here, for example, when the skill of the player P F is higher than that of the player P S and the operation character C F wins in the battle, the game progress program GSP issues a command CM3 shown in FIG. The route is branched to route B → D shown in FIG. As a result, the operation character C F advances to the point D instead of the point C in FIG.

【0045】その後、経過時間tにおいて、再生プレ
イ中のキャラクタCが地点Bに到達するが、既に敵キ
ャラクタCが倒されているので、ゲームプログラムC
GPに基づく判定により戦闘イベントが発生しない。つ
まり、ログファイルLFに基づいて生成される操作信
号SGは受付されない状態となる。ゲーム進行プログ
ラムGSPは、ログファイルLFに基づいて生成され
る操作信号SGの受付不能(再生破綻状態)を常時チ
ェックしており、該再生破綻状態を検知すると、再生プ
レイ制御プログラムRPPは、再生プレイを中断する。
具体的にはキャラクタCが地点Bにおいて休止した状
態となる。これによりゲームプログラムCGPの異常を
起こさずゲームプレイを継続することが出来る。
After that, at the elapsed time t B , the character C S during reproduction play reaches the point B, but since the enemy character C T has already been defeated, the game program C
No battle event occurs due to the judgment based on GP. That is, the operation signal SG S generated based on the log file LF S is not accepted. The game progress program GSP constantly checks whether the operation signal SG S generated based on the log file LF S cannot be accepted (reproduction failure state), and when the reproduction failure state is detected, the reproduction play control program RPP Play Play is interrupted.
Specifically, the character C S is in a resting state at the point B. As a result, the game play can be continued without causing an abnormality in the game program CGP.

【0046】なお、プレーヤPは操作キャラクタC
を地点Dに進めてセーブを行いゲームプレイを終了させ
る。このプレーヤPによるプレイにおけるログ記録
は、まず、図3(b)に示すように、操作キャラクタC
に対する操作信号SG(コントローラ14より入力
され受付られた信号)がログファイルLF’として記
録される。また、キャラクタCに対する操作信号(ロ
グファイルLFに基づいて生成された信号)がログフ
ァイルLFとして上書き記録される。
The player P F is the operating character C F.
To point D to save and finish the game play. In the log recording in the play by the player P F , first, as shown in FIG.
An operation signal SG F for F (a signal input and accepted by the controller 14) is recorded as a log file LF S ′. The operation signal for the character C S (signal generated on the basis of the log file LF S) is overwritten logged file LF S.

【0047】その後更に、プレーヤPが、プレーヤP
と同様に、「Load Game」を選択し、外部メ
モリ15からログファイルLF’と共に開始時セーブ
データを呼び出して、プレイ内容を再生させようとした
とする。再生プレイ制御プログラムRPPは、図3
(b)に示すログファイルLF’の操作信号SG
順次再生させ、ゲーム進行プログラムGSPに参照させ
る。これにより、キャラクタCがゲーム空間内に自動
操作され、上述したように敵キャラクタCを倒す態様
がディスプレイ11上に表示される。こうして、ゲーム
進行プログラムGSPに基づく判定により、ゲームシナ
リオは図2に示すルートB→Dに分岐され、地点Cにて
ゲームが終了することなく、プレーヤPは、ルートB
→Dの新たなゲーム空間内においてプレイを行なうこと
が出来る。
After that, the player P S
As in the case of F, it is assumed that "Load Game" is selected, the start save data is called from the external memory 15 together with the log file LF S ', and the play content is reproduced. The reproduction play control program RPP is shown in FIG.
The operation signal SG F of the log file LF S ′ shown in (b) is sequentially reproduced and referred to by the game progress program GSP. As a result, the character C F is automatically operated in the game space, and the mode in which the enemy character C T is defeated is displayed on the display 11 as described above. Thus, the game scenario is branched to the route B → D shown in FIG. 2 according to the determination based on the game progress program GSP, and the game is not ended at the point C, and the player P S can move the route B to the route B.
→ You can play in D's new game space.

【0048】この結果、操作しているプレーヤ以外のキ
ャラクタを再生プレイさせ、自分の操作キャラクタと同
一のゲーム空間内に存在及び行動させることが可能とな
り、プレーヤ同士のコミュニケーションを実現すること
が出来る。例えば上述したように、父親が、その子供が
プレイしたログファイルLFを再生して、子供が体験し
たプレイ内容を父親の操作キャラクタを介して体験する
ことが出来る。
As a result, the characters other than the player who is operating can be reproduced and played so that they can be present and act in the same game space as their operating character, and communication between the players can be realized. For example, as described above, the father can reproduce the log file LF played by the child and experience the play content experienced by the child through the father's operation character.

【0049】また、プレーヤが、時間間隔をおいて交互
に他のプレーヤの前回のプレイ内容による再生プレイを
行ない、時間を隔てて複数のプレーヤがコミュニケーシ
ョンを図ることが出来る。例えば上述したように、父親
と子供が、互いのプレイ内容を交互に再生し、ゲームシ
ナリオを分岐させゲームを進行させてコミュニケーショ
ンを図ることが出来る。
In addition, the player alternately performs the reproduction play according to the previous play content of the other player at time intervals, and the plurality of players can communicate with each other at time intervals. For example, as described above, the father and the child can alternately play each other's play contents, branch the game scenario, and progress the game to communicate.

【0050】なお、再生されるプレイ内容のゲーム空間
内において、プレーヤは、再生プレイにより再生される
キャラクタと同一のキャラクタを操作することにより、
再生プレイを楽しむことも可能である。
In the game space of the play content to be reproduced, the player operates the same character as the character reproduced by the reproduction play,
It is also possible to enjoy replay play.

【0051】即ち、プレーヤPがコントローラ14を
介して操作するキャラクタと、再生プレイされるキャラ
クタが同一である場合、ゲーム空間内には同一キャラク
タが2体配置されるようにしてもよい。これらキャラク
タは視覚的には同一ではあるが、データ識別上は別個の
キャラクタとして扱う。これにより自分のキャラクタを
操作して、再生プレイされている自分のキャラクタの姿
をカメラ(ゲーム中のアイテム)で撮影するといったこ
とも可能となり興趣が高まる。
That is, when the character operated by the player P S via the controller 14 is the same as the character to be reproduced and played, two identical characters may be arranged in the game space. These characters are visually the same, but are treated as separate characters in terms of data identification. As a result, it is possible to operate the player's character and photograph the appearance of the player's character being played back and played with the camera (the item in the game), which enhances the interest.

【0052】更に、上述した実施の形態において、一人
のプレーヤが操作キャラクタを操作する操作例を示した
が、複数(例えば二人)のプレーヤがそれぞれ割り当て
られた複数(例えば二人)の操作キャラクタを操作する
ようにすることも可能である。これにより、これらの操
作キャラクタに対する各操作信号SG、がキャラクタ毎
にかつ順序どおりにログファイルLFに記録され、再生
プレイにより上記複数のキャラクタの行動を再生するこ
とが出来る。
Furthermore, in the above-described embodiment, an example of operation in which one player operates the operation character is shown, but a plurality (for example, two) operation characters to which a plurality of (for example, two) players are assigned respectively. It is also possible to operate. As a result, the operation signals SG for these operation characters are recorded in the log file LF for each character and in order, and the actions of the plurality of characters can be reproduced by reproduction play.

【0053】例えば、父親、息子以外の他のプレーヤ
が、操作キャラクタC、Cに対する各操作信号SG
が記録されたログファイルLFを再生させる。再生プレ
イによるゲーム空間には、他のプレーヤに割り当てられ
た操作キャラクタと共に、キャラクタC、Cが配置
される。他のプレーヤは、自分の操作キャラクタを操作
して、親子の姿(つまり操作キャラクタC、C)を
カメラ(ゲーム中のアイテム)で撮影するといったこと
も可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
For example, a player other than the father and the son may operate the operation signals SG for the operation characters C F and C S.
The log file LF in which is recorded is reproduced. Characters C F and C S are arranged in the game space of the replay play together with the operation characters assigned to other players. Another player can operate his / her own operation character to take a picture of the parent and child (that is, the operation characters C F , C S ) with a camera (an item in the game), thereby enhancing the interest of the game. Can be done.

【0054】なお、上述した実施の形態において、ゲー
ムプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログ
ラムCGP中の各種プログラムCSP、RPP、…から
なるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハー
ドウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラ
ムに限らず、例えばゲーム装置1として構成されていて
も本発明を適用することが出来るのは勿論である。
Although the present invention has been described as a game program in the above-mentioned embodiment, it is provided with software including various programs CSP, RPP, ... In the game program CGP and hardware for causing the software to function. As a matter of course, the present invention can be applied not only to the above-mentioned game program but also to the game device 1 configured as described above.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1は、本発明が適用される家庭用ゲーム機の
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a home-use game machine to which the present invention is applied.

【図2】図2は、プレイ内容の進行例を示す説明図であ
る。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of progress of play contents.

【図3】図3は、ログファイルの内容の一例を示す図
で、(a)は操作キャラクタC の操作によるプレイ内
容を記録したログファイル、(b)は操作キャラクタC
の操作によるプレイ内容を記録したログファイルであ
る。
FIG. 3 is a diagram showing an example of contents of a log file.
(A) is the operation character C SIn play by
A log file recording the contents, (b) is the operation character C
FIt is a log file that records the contents of play by
It

【図4】図4は、本発明に係るゲームプログラムによる
ディスプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a display mode on a display by a game program according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム機) 2……キャラクタ割当て手段、操作キャラクタ選択手
段、キャラクタ制御手段、操作信号記録手段、第1の信
号処理手段、第2の信号処理手段(CPU) 5……主記憶装置(RAM) 14……入力装置(コントローラ) 15……記憶装置(外部メモリ) C、C……複数のキャラクタ C……操作キャラクタ C……操作キャラクタ以外のキャラクタ CGP……ゲームプログラム CSP……キャラクタ割当て手段(キャラクタ選択プロ
グラム) GSP……操作キャラクタ選択手段、キャラクタ制御手
段、第1の信号処理手段、シナリオ制御手段(ゲーム進
行プログラム) LSP……操作信号記録手段(ログファイル作成プログ
ラム) P、P……プレーヤ P……ゲームプレイを行なうプレーヤ RPP……第2の信号処理手段、キャラクタ休止制御手
段(再生プレイ制御プログラム) SG……操作信号
1 ... Computer, game device (game machine) 2 ... Character assigning means, operating character selecting means, character controlling means, operating signal recording means, first signal processing means, second signal processing means (CPU) 5 ... ... main memory (RAM) 14 ...... input device (controller) 15 ...... storage device (external memory) C S, C F ...... plurality of characters C F ...... operation character C S ...... operation character other than the character CGP ...... Game program CSP ...... Character allocation means (character selection program) GSP ...... Operation character selection means, character control means, first signal processing means, scenario control means (game progress)
Line program) LSP ...... operation signal recording means (log file creation program) P S, P F ...... player P F ...... performing game play player RPP ...... second signal processing means, the character pause control means (Play Play Control program) SG: Operation signal

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム中で使用する複数のキャラクタ
を、それぞれ別個のプレーヤに対して割り当てるキャラ
クタ割当て手段と、 ゲームプレイ時に、前記複数のキャラクタのうち該ゲー
ムプレイを行うプレーヤに対して割り当てられたキャラ
クタを操作キャラクタとして選択する操作キャラクタ選
択手段と、 主記憶装置に設定されたゲーム空間内に前記複数のキャ
ラクタを配置し、これらキャラクタを操作信号に基づい
て前記ゲーム空間内で、所定のシナリオ上の分岐を有す
るゲームシナリオに従って行動させるキャラクタ制御手
段と、 前記キャラクタ制御手段により行動させる前記複数のキ
ャラクタに関する操作信号を、キャラクタ毎に、かつ当
該操作信号の入力された順序どおりに記憶装置に記録す
る操作信号記録手段と、 入力装置を介して入力された信号を、前記操作キャラク
タに対する操作信号として前記キャラクタ制御手段
介して前記操作キャラクタを操作する第1の信号処理手
段と、 前記記憶装置において既に記録されている操作信号を、
前記複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の
キャラクタについての操作信号として前記キャラクタ制
御手段を介して、前記操作キャラクタ以外のキャラクタ
を再生プレイさせる第2の信号処理手段と、前記分岐を有するゲームシナリオを制御するシナリオ制
御手段と、 前記シナリオ制御手段による前記ゲームシナリオが分岐
された結果、前記第2の信号処理手段による前記操作キ
ャラクタ以外のキャラクタの前記操作信号が受付されな
い状態になった場合に、前記記憶装置において既に記録
されている操作信号に基づいた前記操作キャラクタ以外
のキャラクタの再生プレイを休止させるキャラクタ休止
制御手段と、 前記操作キャラクタ以外のキャラクタの再生プレイが休
止された状態で、前記第1の信号処理手段により前記操
作キャラクタを前記ゲームシナリオ分岐後の地点にまで
進める形で行動させる、分岐後キャラクタ制御手段、 してコンピュータを動作させ、前記操作信号記録手段は、前記操作キャラクタに関する
操作信号を、前記ゲームシナリオ分岐後の地点まで記録
する ことを特徴とするゲームプログラム。
1. A character allocating means for allocating a plurality of characters to be used in a game to different players, respectively, and a character allocating means for a player playing the game among the plurality of characters at the time of game play. Operation character selection means for selecting a character as an operation character, and the plurality of characters are arranged in the game space set in the main storage device, and these characters are arranged in a predetermined scenario in the game space based on the operation signal. Has a branch of
A character control unit that causes the character control unit to act in accordance with the game scenario , and an operation signal related to the plurality of characters that causes the character control unit to act, for each character and
An operation signal recording means for recording the inputted storage device in the order of the operation signal, the signal input through the input device, as an operation signal to the operation character, the character control unit
A first signal processing means for operating the operation character via the operation signal, and an operation signal already recorded in the storage device,
Characters other than the operation character are transmitted through the character control means as operation signals for characters other than the operation character among the plurality of characters.
And a scenario system for controlling a game scenario having the branch.
Control means and the game scenario by the scenario control means are branched.
As a result, the operation key by the second signal processing means is
The operation signals of characters other than character are not accepted.
If it is in a state where it is not already recorded in the storage device
Other than the operating character based on the operated signal
Character pause to stop playing
Playback of characters other than the control character and the operating character is suspended.
In the stopped state, the operation is performed by the first signal processing means.
Up to the point after the game scenario branch
The computer is operated as a post-branch character control unit that causes the character to move forward, and the operation signal recording unit relates to the operation character.
Record the operation signal to the point after the game scenario branch
A game program characterized by:
【請求項2】 請求項1記載のゲームプログラムにおい
て、更に、 前記ゲーム空間内に配置された前記再生プレイされてい
る操作キャラクタ以外のキャラクタを前記操作キャラク
タの視点から描画した画像を、写真として表示可能な画
像データとして、前記記憶装置に記録するキャラクタ撮
影手段、としてコンピュータを動作させることを特徴と
するゲームプログラム。
2. The game program according to claim 1,
In addition, the playback is arranged in the game space.
Character other than the operating character
Image that can be displayed as a photo drawn from the
Character image recorded in the storage device as image data
Operating a computer as a shadow means,
The game program to play.
【請求項3】 請求項1記載のゲームプログラムにおい
て、更に、 前記第2の信号処理手段は、前記記憶装置において既に
記録されている前回プレイ時の操作信号を、前記複数の
キャラクタのうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタ
についての操作信号として前記キャラクタ制御手段に参
照させることを特徴とするゲームプログラム。
3. The game program according to claim 1, wherein the second signal processing means uses the operation signal for the previous play, which has already been recorded in the storage device, as the operation for the operation among the plurality of characters. A game program, characterized in that it is referred to by the character control means as an operation signal for a character other than a character.
【請求項4】 主記憶装置、入力装置、前記主記憶装置
と同一又は異なる記憶装置を備えたコンピュータからな
るゲーム装置において、 ゲーム中で使用する複数のキャラクタを、それぞれ別個
のプレーヤに対して割り当てるキャラクタ割当て手段
と、 ゲームプレイ時に、前記複数のキャラクタのうち該ゲー
ムプレイを行うプレーヤに対して割り当てられたキャラ
クタを操作キャラクタとして選択する操作キャラクタ選
択手段と、 前記主記憶装置に設定されたゲーム空間内に前記複数の
キャラクタを配置し、これらキャラクタを操作信号に基
づいて前記ゲーム空間内で、所定のシナリオ上の分岐を
有するゲームシナリオに従って行動させるキャラクタ制
御手段と、 前記キャラクタ制御手段により行動させる前記複数のキ
ャラクタに関する操作信号を、キャラクタ毎に、かつ
該操作信号の入力された順序どおりに前記記憶装置に記
録する操作信号記録手段と、 前記入力装置を介して入力された信号を、前記操作キャ
ラクタに対する操作信号として前記キャラクタ制御手
を介して前記操作キャラクタを操作する第1の信号処
理手段と、 前記記憶装置において既に記録されている操作信号を、
前記複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の
キャラクタについての操作信号として前記キャラクタ制
御手段を介して前記操作キャラクタ以外のキャラクタを
再生プレイさせる第2の信号処理手段と、前記分岐を有するゲームシナリオを制御するシナリオ制
御手段と、 前記シナリオ制御手段による前記ゲームシナリオが分岐
された結果、前記第2の信号処理手段による前記操作キ
ャラクタ以外のキャラクタの前記操作信号が受付されな
い状態になった場合に、前記記憶装置において既に記録
されている操作信号に基づいた前記操作キャラクタ以外
のキャラクタの再生プレイを休止させるキャラクタ休止
制御手段と、 前記操作キャラクタ以外のキャラクタの再生プレイが休
止された状態で、前記第1の信号処理手段により前記操
作キャラクタを前記ゲームシナリオ分岐後の地点にまで
進める形で行動させる、分岐後キャラクタ制御手段と、
を有し、 前記操作信号記録手段は、前記操作キャラクタに関する
操作信号を、前記ゲームシナリオ分岐後の地点まで記録
する ことを特徴とするゲーム装置。
4. A game device comprising a main memory device, an input device, and a computer having a memory device which is the same as or different from the main memory device. A plurality of characters used in the game are assigned to different players. Character assigning means, operating character selecting means for selecting, as an operating character, a character assigned to a player who plays the game among the plurality of characters during the game play; and a game space set in the main storage device. The plurality of characters are arranged in the game space, and these characters are branched in a predetermined scenario in the game space based on an operation signal.
And character control means for action according to the game scenario with an operation signal related to the plurality of characters to act by the character control means, for each character, and those
An operation signal recording means for recording in the storage device in the order in which the input of the operation signal, the signal input through the input device, as an operation signal to the operation character, the via the character control means The first signal processing means for operating the operation character, and the operation signal already recorded in the storage device,
Characters other than the operation character are transmitted via the character control means as operation signals for characters other than the operation character among the plurality of characters.
Second signal processing means for reproducing and playing, and scenario system for controlling a game scenario having the branch
Control means and the game scenario by the scenario control means are branched.
As a result, the operation key by the second signal processing means is
The operation signals of characters other than character are not accepted.
If it is in a state where it is not already recorded in the storage device
Other than the operating character based on the operated signal
Character pause to stop playing
Playback of characters other than the control character and the operating character is suspended.
In the stopped state, the operation is performed by the first signal processing means.
Up to the point after the game scenario branch
A character control means after branching, which causes the character to move forward
And the operation signal recording means relates to the operation character.
Record the operation signal to the point after the game scenario branch
A game device characterized by:
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