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Description

この発明は、記録されたゲームプレーに基づく提案されたミニゲームの自動作成、記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのためのマルチパートのミニゲームの作成、記録されたゲームプレーのソーシャルグラフへの共有、および第1のユーザのゲームプレーの第2のユーザによるリモートコントロールの方法とシステムに関するものである。 This invention provides automatic creation of suggested mini-games based on recorded gameplay, creation of multi-part mini-games for cloud gaming based on recorded gameplay, and integration of recorded gameplay into social graphs. A method and system for sharing and remote control of a first user's gameplay by a second user.

ビデオゲーム産業は長年にわたり多くの変化を目にしてきた。計算能力の拡大につれ、ビデオゲームの開発者も同様にその計算能力の増大を利用するゲームソフトウェアを作り出してきた。その目的を達成するため、ビデオゲームの開発者は、極めて現実的なゲーム体験を生み出すために、洗練された操作と計算を採用したゲームをコード化してきている。 The video game industry has seen many changes over the years. As computing power has expanded, video game developers have likewise created gaming software that takes advantage of that increased computing power. To that end, video game developers have coded games that employ sophisticated controls and calculations to create an extremely realistic gaming experience.

ゲーミングのプラットフォームの例としては、Sony Playstation(登録商標)、Sony Playstation 2(登録商標)(PS2)、およびSony Playstation 3(登録商標)(PS3)が挙げられるが、これらはそれぞれゲームコンソールの形で販売されている。よく知られているように、このゲームコンソールはモニタ(通常はテレビジョン)に接続するように設計されており、手に持つコントローラでユーザとの相互作用が可能である。このゲームコンソールは、CPU、集中的なグラフィックスの操作を処理するためのグラフィックスシンセサイザ、幾何学的変換を実行するためのベクトルユニットを含む特殊化された処理ハードウェア、およびその他の結合用ハードウェア、ファームウェアならびにソフトウェアを備えるように設計されている。ゲームコンソールはさらに、ローカルでゲームコンソールを介してプレーするためのコンパクトディスクを受け入れる、光学ディスクトレイを備えた設計となっている。オンラインのゲーミングも可能であり、そこでユーザは、インターネットを経由して他のユーザに対抗しまたは共同して対話的にプレーすることができる。ゲームの複雑さは継続的にプレーヤの好奇心をそそるので、ゲームおよびハードウェアの製造業者はより一層の対話性とコンピュータプログラムを実現するために技術革新を続けてきた。 Examples of gaming platforms include the Sony Playstation, Sony Playstation 2 (PS2), and Sony Playstation 3 (PS3), each of which is sold in the form of a game console. As is well known, the game console is designed to connect to a monitor (usually a television) and allows user interaction with a hand-held controller. The game console is designed with specialized processing hardware, including a CPU, a graphics synthesizer for handling intensive graphics operations, a vector unit for performing geometric transformations, and other combining hardware, firmware, and software. The game console is further designed with an optical disc tray that accepts compact discs for playing locally through the game console. Online gaming is also possible, where users can play interactively against or with other users over the Internet. As the complexity of games continues to intrigue players, game and hardware manufacturers have continued to innovate to achieve greater interactivity and computer programs.

コンピュータゲーミング産業の中で成長しているトレンドは、ユーザとゲーミングシステムの間の相互作用を増大するゲームを開発することである。より豊かな相互作用の体験を達成する方法の一つは、プレーヤの動作を追跡し、その動作をゲームの入力として使用するために、ゲーミングシステムによって動きが追跡されるワイヤレスのゲームコントローラを使用することである。一般的に言うと、ジェスチャー入力とは、コンピューティングシステム、ビデオゲームコンソール、スマート家電などの電子機器に、プレーヤが行ってその電子機器によって捕捉された何らかのジェスチャーに反応させることを言う。 A growing trend within the computer gaming industry is to develop games that increase the interaction between the user and the gaming system. One way to achieve a richer interactive experience is to use a wireless game controller whose movements are tracked by the gaming system in order to track the player's movements and use them as input for the game. Generally speaking, gesture input refers to any gesture made by a player that causes an electronic device, such as a computing system, video game console, or smart appliance, to react to some gesture that is captured by the electronic device.

この産業で成長しているもう一つのトレンドは、クラウドベースのゲーミングシステムの開発に関係している。そのようなシステムは、ゲームアプリケーションを実行し、ユーザからの入力を受け取りかつ映像をディスプレイ上に表示するように構成されたローカルのシンクライアントと通信する、リモート処理サーバを含むことができる。 Another growing trend in this industry involves the development of cloud-based gaming systems. Such systems can include a remote processing server that communicates with a local thin client configured to run a gaming application, receive input from a user, and display video on a display.

この発明の実施形態はそこに生まれたものである。 This is where the embodiment of the invention was born.

この発明の実施形態は、記録されたゲームプレーに基づく提案されたミニゲームの自動作成、記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのためのマルチパートのミニゲームの作成、記録されたゲームプレーのソーシャルグラフへの共有、および第1のユーザのゲームプレーの第2のユーザによるリモートコントロールの方法とシステムを提供する。当然のことながら、本発明はコンピュータが読み取り可能な媒体の上で、プロセス、装置、システム、デバイスあるいは方法などによって、幾通りにも実現可能である。この発明のいくつかの実施形態を以下に述べる。 Embodiments of the invention provide methods and systems for automatic creation of suggested mini-games based on recorded gameplay, creation of multi-part mini-games for cloud gaming based on recorded gameplay, sharing of recorded gameplay to a social graph, and remote control of a first user's gameplay by a second user. It should be appreciated that the invention can be realized in any number of ways, such as by a process, an apparatus, a system, a device, or a method on a computer readable medium. Several embodiments of the invention are described below.

一実施形態において、プレー可能な限定版のビデオゲームを作成する、以下の方法動作を含み、その中でプロセッサにより実行される方法が提供される:ある完全版のビデオゲームのあるユーザによるゲームプレーの記録、興味の領域を判断するための、ユーザの記録されたゲームプレーの分析、判断された興味の領域に基づくビデオゲームのあるゲームプレーの文脈内での境界の定義、および定義された境界に基づくビデオゲームの限定版の作成。 In one embodiment, a method is provided for creating a playable limited edition video game, the method including the following method operations executed by a processor: recording gameplay by a user of a full version video game, analyzing the recorded gameplay of the user to determine an area of interest, defining boundaries within the context of the gameplay of the video game based on the determined area of interest, and creating the limited edition video game based on the defined boundaries.

別の実施形態において、プレー可能な限定版のビデオゲームを作成する、以下の方法動作を含み、その中でプロセッサにより実行される方法が提供される:完全版のビデオゲームのあるユーザによるゲームプレーの記録、一つまたはそれ以上の興味の領域を判断するための、ユーザの記録されたゲームプレーの分析、選択のための興味の領域それぞれの提示、選択された興味の領域を示す選択入力の受け取り、選択された興味の領域に関する、選択された興味の領域に基づくビデオゲームのゲームプレーの文脈内での境界の定義、および定義された境界に基づくビデオゲームの限定版の作成。 In another embodiment, a method is provided that includes the following method operations, performed by a processor, of creating a playable limited edition video game: Gameplay by a user of a full version video game. analysis of the user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest, presentation of each area of interest for selection, selection input indicating the selected area of interest; Definition of boundaries within the context of the gameplay of a video game based on the received and selected area of interest, and the creation of limited editions of the video game based on the defined boundaries.

別の実施形態において、プレー可能な限定版のビデオゲームを作成する、以下の方法動作を含み、その中でプロセッサにより実行される方法が提供される:その中でユーザのゲームプレーの記録は一つまたはそれ以上のユーザの入力データあるいはゲーム状態データを含む、完全版のビデオゲームのあるユーザによるゲームプレーの記録、その中では興味の領域のそれぞれは一つまたはそれ以上のしきい値への対応に基づいて自動的に識別される、一つまたはそれ以上の興味の領域を判断するための、ユーザの記録されたゲームプレーの分析、選択のための興味の領域それぞれの提示、選択された興味の領域を示す選択入力の受け取り、選択された興味の領域に関する、選択された興味の領域に基づくビデオゲームのゲームプレーの文脈内での境界の定義、および定義された境界に基づくビデオゲームの限定版の作成。 In another embodiment, a method is provided for creating a playable limited edition video game, the method including the following method operations executed by a processor: recording a user's gameplay of a full version video game, wherein the recording of the user's gameplay includes one or more user input data or game state data, analyzing the user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest, wherein each of the areas of interest is automatically identified based on corresponding to one or more thresholds, presenting each of the areas of interest for selection, receiving a selection input indicating the selected areas of interest, defining boundaries for the selected areas of interest within the context of gameplay of the video game based on the selected areas of interest, and creating the limited edition video game based on the defined boundaries.

一実施形態において、プレー可能な限定版のビデオゲームを作成する、以下の方法動作を含み、その中でプロセッサにより実行される方法が提供される:完全版のビデオゲームのあるユーザによるゲームプレーの記録、ユーザの記録されたゲームプレーの複数のユーザ定義部分の判定、ユーザ定義部分のそれぞれにつき、ユーザ定義部分に基づくビデオゲームのゲームプレー文脈内での境界の定義および定義された境界に基づくビデオゲームのプレー可能な部分の作成、ビデオゲームの限定版を定義するための、ビデオゲームのプレー可能な部分それぞれの連続的な配列。 In one embodiment, a method is provided that includes the following method operations and is executed by a processor to create a playable limited edition video game: recording, determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded gameplay; for each user-defined portion, defining boundaries within the gameplay context of the video game based on the user-defined portions; and determining a video based on the defined boundaries. Creating playable parts of a game, a sequential arrangement of each playable part of a video game to define a limited edition of the video game.

別の実施形態において、ビデオゲームのプレー可能な限定版を作成するための、以下を含むプログラム命令を収めた、コンピュータで読み取り可能な有形の媒体が提供される:完全版のビデオゲームのあるユーザによるゲームプレーを記録するためのプログラム命令、ユーザの記録されたゲームプレーの複数のユーザ定義部分を判定するためのプログラム命令、ユーザ定義部分のそれぞれにつき、ユーザ定義部分に基づくビデオゲームのゲームプレー文脈内での境界の定義および定義された境界に基づくビデオゲームのプレー可能な部分の作成のためのプログラム命令、ビデオゲームの限定版を定義するためにビデオゲームのプレー可能な部分それぞれを連続的に配列するためのプログラム命令。 In another embodiment, a computer readable tangible medium is provided containing program instructions for creating a playable limited edition of a video game, including: a user with a full version of a video game; program instructions for recording gameplay by a user; program instructions for determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded gameplay; for each of the user-defined portions, a gameplay context of a video game based on the user-defined portion; program instructions for defining boundaries within and creating playable portions of a video game based on the defined boundaries, each playable portion of the video game sequentially to define a limited edition of the video game; Program instructions for arraying.

別の実施形態において、以下を含むシステムが提供される:少なくとも1台のサーバコンピューティング装置で、その少なくとも1台のサーバコンピューティング装置は、完全版のビデオゲームのあるユーザによるゲームプレーを記録するためのロジックを含む、ビデオゲームのプレー可能な限定版を作成するロジックを備えている、ユーザの記録されたゲームプレーの複数のユーザ定義部分を判定するためのロジック、ユーザ定義部分のそれぞれにつき、ユーザ定義部分に基づくビデオゲームのゲームプレー文脈内での境界の定義および定義された境界に基づくビデオゲームのプレー可能な部分の作成のためのロジック、ビデオゲームの限定版を定義するためにビデオゲームのプレー可能な部分それぞれを連続的に配列するためのロジック。 In another embodiment, a system is provided that includes: at least one server computing device, the at least one server computing device recording gameplay by a user of a complete video game. logic for determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded gameplay, comprising logic for creating a playable limited version of the video game, for each of the user-defined portions; Logic for the definition of boundaries within the gameplay context of a video game based on user-defined parts and the creation of playable parts of a video game based on the defined boundaries, a video game to define a limited edition of a video game Logic for sequentially arranging each of the playable parts of .

一実施形態において、その中ではプロセッサにより実行される以下の方法動作を含む、ソーシャルグラフに対し記録されたゲームプレーを共有する方法が提供される:あるゲームプレーのセッションのアクティブな状態中にあるユーザのゲームプレーの映像の記録、ゲームプレーのセッションのアクティブな状態中に共有操作を開始するためのコマンドの受け取り、そのコマンドの受け取りに対応して、ゲームプレーのセッションを一時停止の状態にして共有インターフェースの提供、その共有インターフェースを介して受け取る、記録された映像のユーザ定義選択を判定するための処理入力、ユーザのソーシャルグラフに対し記録された映像のユーザ定義選択の共有、ゲームプレーセッションのアクティブな状態の回復。 In one embodiment, a method for sharing recorded gameplay to a social graph is provided, the method including the following method operations executed by a processor: recording video of a user's gameplay during an active state of a gameplay session; receiving a command to initiate a sharing operation during the active state of the gameplay session; in response to receiving the command, pausing the gameplay session and providing a sharing interface; receiving processing inputs via the sharing interface to determine a user-defined selection of the recorded video; sharing the user-defined selection of the recorded video to the user's social graph; and restoring the active state of the gameplay session.

別の実施形態において、その中ではプロセッサにより実行される以下の方法動作を含む、ソーシャルグラフに対し記録されたゲームプレーを共有する方法が提供される:あるゲームプレーのセッションのアクティブな状態中にあるユーザのゲームプレーの映像の記録、ゲームプレーのセッションのアクティブな状態中に共有操作を開始するためのコマンドの受け取り、そのコマンドの受け取りに対応して、記録された映像のユーザ定義選択の判定、ユーザのソーシャルグラフに対し記録された映像のユーザ定義選択の共有。 In another embodiment, a method is provided for sharing recorded gameplay to a social graph, including the following method operations performed by a processor: during an active state of a gameplay session. Recording footage of a user's gameplay, receiving a command to initiate a sharing operation during an active gameplay session, and, in response to receiving the command, determining a user-defined selection of the recorded footage. , the sharing of user-defined selections of recorded video against the user's social graph.

別の実施形態において、ソーシャルグラフに対して記録されたゲームプレーを共有するために定義されたプログラム命令を収めた、コンピュータで読み取り可能な固定の媒体が提供される。そのプログラム命令は以下を含む:あるゲームプレーのセッションのアクティブな状態中にあるユーザのゲームプレーの映像を記録するためのプログラム命令、ゲームプレーのセッションのアクティブな状態中に共有操作を開始するためのコマンド受け取りのためのプログラム命令、そのコマンドの受け取りに対応して、記録された映像のユーザ定義選択を判定するためのプログラム命令、ユーザのソーシャルグラフに対し記録された映像のユーザ定義選択を共有するためのプログラム命令。 In another embodiment, a fixed computer readable medium is provided containing program instructions defined for sharing gameplay recorded against a social graph. The program instructions include: program instructions for recording gameplay footage of a user during an active state of a gameplay session; and for initiating a sharing operation during an active state of a gameplay session. program instructions for receiving a command for, in response to receiving the command, determining a user-defined selection of the recorded video, for sharing the user-defined selection of the recorded video for the user's social graph; Program instructions for.

一実施形態において、その中では少なくとも1台のプロセッサで実行される、ユーザのゲームプレーをリモートコントロールするための以下の方法動作を含む方法が提供される:遠隔地の第2のユーザに対する第1のユーザのゲームプレーのライブ映像フィードの提供、第1のユーザのゲームプレーの第2のユーザに対する遷移制御リクエストの処理、第2のユーザによる第1のユーザのゲームプレーの制御開始。 In one embodiment, a method for remotely controlling gameplay of a user is provided, the method being executed on at least one processor and including the following method operations: providing a live video feed of the gameplay of a user, processing a transition control request for the gameplay of the first user to a second user, and initiating control of the gameplay of the first user by the second user.

別の実施形態において、その中では少なくとも1台のプロセッサで実行される、マルチプレーヤによるゲームプレーを提供するための以下の方法動作を含む方法が提供される:遠隔地の第2のユーザに対する第1のユーザのゲームプレーのライブ映像フィードの提供、第2のユーザが第1のユーザのゲームプレーセッションに加わろうとするリクエストの処理、第1のユーザのゲームプレーセッションにおける第2のユーザによるゲームプレーの開始。 In another embodiment, a method for providing multiplayer gameplay, executed on at least one processor, is provided that includes the following method operations: providing a live video feed of gameplay of a first user; processing a request for a second user to join the gameplay session of the first user; gameplay by the second user during the gameplay session of the first user; The start of the.

別の実施形態において、ユーザのゲームプレーのリモートコントロールを提供するためのプログラム命令を収めた、コンピュータで読み取り可能な固定の媒体が提供される。そのプログラム命令は以下を含む:遠隔地の第2のユーザに対して第1のユーザのゲームプレーのライブ映像フィードを提供するためのプログラム命令、第1のユーザのゲームプレーの第2のユーザに対する遷移制御リクエストを処理するためのプログラム命令、第1のユーザのゲームプレーの第2のユーザによる制御を開始するためのプログラム命令。 In another embodiment, a fixed computer readable medium is provided containing program instructions for providing remote control of a user's gameplay. The program instructions include: program instructions for providing a live video feed of a first user's gameplay to a second user at a remote location; Program instructions for processing a transition control request, program instructions for initiating control of a first user's gameplay by a second user.

本発明のその他の態様は、添付の図面に従った、本発明の原理を例示する以下の詳細な説明から明らかになる。 Other aspects of the invention will become apparent from the following detailed description, taken in conjunction with the accompanying drawings, which illustrates the principles of the invention.

本発明は、添付図面と共に以下の説明を参照することによって、もっともよく理解することができる。 The invention can be best understood by referring to the following description in conjunction with the accompanying drawings.

図1Aは本発明の実施形態に従った、クラウドベースのビデオゲームをプレーしているユーザを示す。FIG. 1A illustrates a user playing a cloud-based video game according to an embodiment of the present invention.

図1Bは、クラウドベースのビデオゲームに参加している、複数の地点の複数のユーザを示す。FIG. 1B shows multiple users at multiple locations participating in a cloud-based video game.

図2Aは、本発明の一実施形態に従った、クラウドゲーミングのためのシステムを示す。FIG. 2A shows a system for cloud gaming according to one embodiment of the invention.

図2Bは、本発明の実施形態に従った、ゲーミングコンソールの種々の世代にまたがったゲームタイトルの蓄積を示す。FIG. 2B illustrates an accumulation of game titles across different generations of gaming consoles in accordance with an embodiment of the present invention.

図3は、本発明の一実施形態に従った、ユーザに対するゲームデモを提供する方法を示す。FIG. 3 illustrates a method for providing a game demo to a user according to one embodiment of the present invention.

図4Aは、本発明の一実施形態に従った、ビデオゲームの各部分の階層的組織を示す。FIG. 4A illustrates a hierarchical organization of portions of a video game according to one embodiment of the present invention.

図4Bは、本発明の一実施形態に従った、ミニゲームまたはゲームスライスを作成するための、ゲームプレーの時間線のある部分を選択するインターフェースを示す。FIG. 4B illustrates an interface for selecting a portion of a gameplay timeline to create a mini-game or game slice, according to one embodiment of the invention.

図4Cは、本発明の一実施形態に従った、ミニゲームを作成するための、ゲームプレーの時間線のある部分を選択するインターフェースを示す。FIG. 4C illustrates an interface for selecting a portion of a gameplay timeline for creating a mini-game according to one embodiment of the present invention.

図5は、本発明の一実施形態に従った、既存のクラウドベースのビデオゲームからミニゲームを作成する方法を実証する、一連のスクリーンショットを示す。FIG. 5 shows a series of screenshots demonstrating a method for creating a mini-game from an existing cloud-based video game in accordance with one embodiment of the present invention.

図6は、本発明の一実施形態に従った、ゲームスライスコードを作成するシステムを示す。FIG. 6 illustrates a system for creating game slice code according to one embodiment of the invention.

図7Aは、本発明の一実施形態に従った、ビデオゲームのゲームスライスを作成するための仮想スペースの変更を示す。FIG. 7A illustrates the modification of a virtual space to create a game slice of a video game, according to one embodiment of the present invention.

図7Bは、本発明の実施形態に従った、ゲームスライスを作成するためのシーングラフの変更を示す。FIG. 7B illustrates modification of a scene graph to create a game slice according to an embodiment of the present invention.

図8は、本発明の一実施形態に従った、ゲームスライスを作成するための方法を示す。FIG. 8 illustrates a method for creating game slices according to one embodiment of the invention.

図9Aは、本発明の一実施形態に従った、種々のゲーム。タイトルに関連したゲームスライスを閲覧するためのインターフェースを示す。FIG. 9A depicts various games according to one embodiment of the invention. FIG. 3 illustrates an interface for viewing game slices related to a title.

図9Bは、本発明の一実施形態に従った、ゲームスライス情報ページを示す。 FIG. 9B shows a game slice information page according to one embodiment of the invention.

図10は、本発明の一実施形態に従った、クラウドゲーミングソーシャルネットワーク内の友人のライブビューを含む、ユーザのアカウント情報のビューを示す。FIG. 10 illustrates a view of a user's account information, including a live view of friends in a cloud gaming social network, according to one embodiment of the present invention.

図11は、本発明の一実施形態に従った、現在のユーザの友人のライブゲームプレーフィードを提示する方法を示す。FIG. 11 illustrates a method for presenting a live gameplay feed of the current user's friends according to one embodiment of the present invention.

図12は、本発明の一実施形態に従った、クラウドゲーミングシステムおよびソーシャルネットワークを含むシステムを示す。FIG. 12 illustrates a system including a cloud gaming system and a social network, according to one embodiment of the invention.

図13は、本発明の実施形態に従った、様々なゲーム状態変数の時間による変動を示すグラフである。FIG. 13 is a graph illustrating the variation of various game state variables over time, in accordance with an embodiment of the present invention.

図14Aは、本発明の一実施形態に従ったリニア型ビデオゲームのゲームスライスを作成するための方法を示す。FIG. 14A illustrates a method for creating game slices of a linear video game according to one embodiment of the present invention.

図14Bは、本発明の一実施形態に従った、オープンワールド型ビデオゲームのゲームスライスを作成するための方法を示す。FIG. 14B illustrates a method for creating a game slice for an open-world video game according to one embodiment of the present invention.

図14Cは、本発明の一実施形態に従った、スポーツビデオゲームのゲームスライスを作成するための方法を示す。FIG. 14C illustrates a method for creating game slices for a sports video game, according to one embodiment of the invention.

図15は、本発明の一実施形態に従った、マルチゲームスライスのゲームの構成を概念的に示す。FIG. 15 conceptually illustrates a multi-game slice game configuration according to one embodiment of the invention.

図16は、本発明の一実施形態に従った、マルチゲームスライスのミニゲームの作成を概念的に示す。FIG. 16 conceptually illustrates the creation of mini-games for a multi-game slice in accordance with one embodiment of the present invention.

図17は、本発明の一実施形態に従った、ゲームプレー共有のためのインターフェースを示す。FIG. 17 illustrates an interface for gameplay sharing according to one embodiment of the present invention.

図18は、本発明の一実施形態に従った、共有のために記録されたゲームプレービデオの一部を選択するための、インターフェース1800を示す。FIG. 18 illustrates an interface 1800 for selecting a portion of a recorded gameplay video for sharing, according to one embodiment of the present invention.

図19は、本発明の一実施形態に従った、あるユーザのゲームプレーのライブ映像ストリームを見るためのインターフェース1900を示す。FIG. 19 illustrates an interface 1900 for viewing a live video stream of a user's gameplay, according to one embodiment of the present invention.

図20は、本発明の一実施形態に従った、ビデオゲームに対話性を提供するために使用することのできるハードウェアおよびユーザインターフェースを示す。FIG. 20 illustrates hardware and user interface that can be used to provide interactivity in a video game, according to one embodiment of the invention.

図21は、本発明の一実施形態に従った、命令を処理するのに使用することができる追加のハードウェアを示す。FIG. 21 illustrates additional hardware that can be used to process instructions in accordance with one embodiment of the invention.

図22は、本発明の一実施形態に従った、シーンAからシーンEまでをそれぞれユーザAからEまでがインターネットを介してサーバ処理に接続されたゲームクライアント1102と対話している例を示す。FIG. 22 illustrates an example of scenes A through E in which users A through E interact with a game client 1102 connected to a server process via the Internet, in accordance with one embodiment of the present invention.

図23は、情報サービスプロバイダアーキテクチャの一実施形態を示す。FIG. 23 illustrates one embodiment of an information service provider architecture.

以下の実施形態は、記録されたゲームプレーに基づく提案されたミニゲームの自動作成、記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのためのマルチパートのミニゲームの作成、記録されたゲームプレーのソーシャルグラフへの共有、および第1のユーザのゲームプレーの第2のユーザによるリモートコントロールの方法とシステムを説明する。 The following embodiments describe automatic creation of suggested minigames based on recorded gameplay, creation of multipart minigames for cloud gaming based on recorded gameplay, and social graphs of recorded gameplay. A method and system for sharing and remote control of a first user's gameplay by a second user is described.

しかしながら当業者にとっては、これら具体的な詳細のいくつかあるいはすべてがなくても、本発明が実行可能であることは明らかであろう。その他の例では、本発明を不必要にあいまいにしないため、よく知られたプロセス操作については述べていない。 It will be apparent, however, to one of ordinary skill in the art that the present invention may be practiced without some or all of these specific details. In other instances, well known process operations have not been described in order to not unnecessarily obscure the present invention.

図1Aは、あるユーザが本発明の実施形態に従ったクラウドベースのビデオゲームをプレーしているのを、示している。示されているように、ユーザU1はディスプレイ100の上に表示されたクラウドベースのビデオゲームをプレーしている。クラウドベースのビデオゲームは主にリモートサーバ上で実行されるビデオゲームである。一実施形態においてサーバは、個別のサーバか、要求された処理を提供するために多数のサーバの仮想化が可能な、仮想マシンデータセンタ内で実行されているサーバを含むことができる。図示された実施形態において、クラウドゲーミングサーバ104はディスプレイ100の上に表示されたビデオゲームを実行する。クライアント101はユーザの位置にいて入力を受け取って処理し、それらをクラウドゲーミングサーバ104に送信し、そのクラウドゲーミングサーバ104からビデオおよびオーディオデータを受け取る。クライアント101とクラウドゲーミングサーバ104はインターネットなどのネットワーク102を経由して通信する。他の実施形態において、クライアントはネットワークと通信してゲームプレーを表示するためのディスプレイへのアクセスを提供でき、対話を推進するためのユーザからの入力を可能にするものである限り、ポータブルであろうがなかろうが、ワイヤレスであろうがなかろうが、どんな装置でもよい。一実施形態において、クライアントはシンクライアントである。しかしながら他の実施形態においては、クライアントは一般用コンピュータ、特殊用途コンピュータ、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、モバイルコンピューティング装置、ポータブルゲーミング装置、携帯電話、セットトップボックス、ストリーミングメディアインターフェース/装置、スマートテレビジョンまたはネットワークに接続されたディスプレイ、あるいは他のどのようなコンピューティング装置であっても、ここで定義されたクライアントの機能性を満たすように構成できるものであればよい。一実施形態において、クラウドゲーミングサーバはユーザに使用されているクライアント装置の種類を検出するように構成され、ユーザのクライアント装置にふさわしいクラウドゲーミング体験を提供する。例えば、映像設定、音声設定および他の種類の設定はユーザのクライアント装置に対して最適化できる。 FIG. 1A shows a user playing a cloud-based video game according to an embodiment of the invention. As shown, user U1 is playing a cloud-based video game displayed on display 100. Cloud-based video games are primarily video games that run on remote servers. In one embodiment, the servers may include individual servers or servers running within a virtual machine data center, where multiple servers can be virtualized to provide the requested processing. In the illustrated embodiment, cloud gaming server 104 executes a video game displayed on display 100. Client 101 is located at the user's location and receives and processes inputs, transmits them to cloud gaming server 104, and receives video and audio data from cloud gaming server 104. The client 101 and cloud gaming server 104 communicate via a network 102 such as the Internet. In other embodiments, the client is portable as long as it can communicate with a network and provide access to a display for displaying gameplay, and allows input from the user to drive interaction. Any device can be used, whether wired or not, wireless or not. In one embodiment, the client is a thin client. However, in other embodiments, the client may be a general purpose computer, a special purpose computer, a gaming console, a personal computer, a laptop computer, a tablet computer, a mobile computing device, a portable gaming device, a mobile phone, a set-top box, a streaming media interface. /device, smart television or network connected display, or any other computing device that can be configured to meet the client functionality defined herein. In one embodiment, the cloud gaming server is configured to detect the type of client device being used by the user and provide a cloud gaming experience appropriate to the user's client device. For example, video settings, audio settings, and other types of settings can be optimized for the user's client device.

種々の実施形態において、クライアントによって実行される処理の程度は、入力および出力の処理に関しては変動する可能性がある。しかしながら、概していえばビデオゲームの状態は、クラウドゲーミングサーバ104の上で実質的に維持され実行され、クライアントは主としてユーザ入力を受け取って通信し、かつ表示のためのビデオ/オーディオデータを受け取る。クライアント101は、ディスプレイ100に接続され、ディスプレイ100の上に表示するビデオデータを提供する、スタンドアローンの装置であってもよい。他の実施形態において、クライアントはディスプレイ100の中に統合されていてもよい。一実施形態において、ディスプレイ100はネットワークに接続されたディスプレイで、そのディスプレイのネットワーク接続性を利用するアプリケーションまたは「apps」にプラットフォームオペレーティングシステムを提供する。そのような実施形態でのクライアントは、ディスプレイのオペレーティングシステムから提供されるプラットフォームの上で実行される、アプリケーションによって定義することができる。 In various embodiments, the extent of processing performed by the client may vary with respect to input and output processing. Generally speaking, however, the state of the video game is substantially maintained and executed on the cloud gaming server 104, and the client primarily receives and communicates user input and receives video/audio data for display. The client 101 may be a standalone device that connects to the display 100 and provides video data for display on the display 100. In other embodiments, the client may be integrated into the display 100. In one embodiment, the display 100 is a network-connected display that provides a platform operating system for applications or "apps" that utilize the display's network connectivity. The client in such an embodiment may be defined by the application, which runs on top of a platform provided by the display's operating system.

図1Bは、クラウドベースのビデオゲームのゲームプレーに参加する、複数の地点の複数のユーザを示す。ユーザU1はディスプレイ100に表示されるビデオゲームと対話する、第1の地点に示されている。ユーザU2およびU3は、ディスプレイ106に表示されるビデオゲームと対話する、第2の地点に示されている。ユーザU4は、はディスプレイ108に表示されるビデオゲームと対話する、第3の地点に示されている。ユーザU5、U6およびU7は、ディスプレイ110に表示されるビデオゲームと対話する、第4の地点に示されている。 FIG. 1B illustrates multiple users at multiple locations participating in gameplay of a cloud-based video game. User U1 is shown at a first location interacting with the video game displayed on display 100. Users U2 and U3 are shown at a second location interacting with the video game displayed on display 106. User U4 is shown at a third location interacting with the video game displayed on display 108. Users U5, U6, and U7 are shown at a fourth location interacting with the video game displayed on display 110.

第1、第2、第3および第4の地点のそれぞれには、種々のユーザからの入力を処理し、それらの各ディスプレイ上にクラウドベースのビデオゲームを表示するために、少なくとも1台のコンピューティング装置が備えられる。当然のことながら、そのコンピューティング装置はディスプレイに統合することもできれば、データの処理と保存のための少なくとも1台のプロセッサとメモリを備えている限り、パーソナルコンピュータ、セットトップボックス、ゲーミングコンソールのようなスタンドアローン装置、あるいは他のどんな種類の装置であってもよい。そのコンピューティング装置は上記に既に述べられたように、クライアントを実行または識別可能である。コンピューティング装置はネットワークに接続され、インターネット102のようなネットワークを経由してクラウドゲーミングサーバ104と通信する。 Each of the first, second, third and fourth locations is equipped with at least one computing device to process inputs from various users and display the cloud-based video game on their respective displays. Of course, the computing device may be integrated into the display or may be a stand-alone device such as a personal computer, a set-top box, a gaming console, or any other type of device, so long as it has at least one processor and memory for processing and storing data. The computing device is capable of executing or identifying a client, as already described above. The computing device is connected to a network and communicates with the cloud gaming server 104 via a network such as the Internet 102.

クラウドゲーミングサーバ104は、ユーザのプレーする種々のビデオゲームを実行し、時々刻々所定のビデオゲームのゲーム状態を定義し、ビデオデータ(画像データと音声データを含む)を特定の地点のコンピューティング装置に送信する。所定の地点のコンピューティング装置は、ビデオゲームをプレーしているユーザからの入力を処理し、クラウドゲーミングサーバに入力データを発信し、それは順にビデオゲームのゲーム状態に影響を及ぼす入力データを処理する。当然のことながら、このクラウドベースのゲーミングは、ネットワークを介してすべてのプレーヤがアクセス可能なリモートサーバでビデオゲームを実行することにより、異なった地点に位置するプレーヤからのマルチプレーヤのゲーミングを容易にする。このようにして、ビデオゲームの実行は、シングルプレーヤのいずれかのハードウェアやネットワーク接続には依存しなくなるが、それはそのプレーヤに対するユーザ経験に影響を及ぼす。 The cloud gaming server 104 executes various video games played by users, defines game states of predetermined video games from time to time, and transmits video data (including image data and audio data) to computing devices at specific locations. Send to. A computing device at a predetermined location processes input from a user playing a video game and transmits the input data to a cloud gaming server, which in turn processes the input data to affect a game state of the video game. . Naturally, this cloud-based gaming facilitates multiplayer gaming from players located in different locations by running the video game on a remote server that is accessible to all players over the network. do. In this way, the execution of the video game is not dependent on any hardware or network connection of a single player, but it does affect the user experience for that player.

図2Aは、本発明の一実施形態に従ったクラウドゲーミングのためのシステムを示す。示されているように、あるユーザ200がクラウドベースのビデオゲームに入力を提供するために、コントローラ202を操作する。コントローラ202は、ボタン、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、ならびに加速度計、磁力計およびジャイロスコープなどの動作検出ハードウェアなど、種々の入力装置のどのようなものでも含むことができる。一実施形態において、コントローラ202は、そのコントローラ202の位置を判定するために追跡可能なあらゆる被照明体を含むことができる。コントローラ202は、シンゲームクライアント204と無線で通信することができる。そのクライアント204は、クラウドゲーミングサービス210とネットワーク208を経由して通信する。クライアント204は、コントローラ202からのデータを処理し、クラウドゲーミングサービス210によって実行されているビデオゲームに送信される入力を作成する。さらにクライアント204は、クラウドゲーミングサービス210から、ディスプレイ206に表示するための映像データを受け取る。一実施形態において、クライアント204は受け取った映像データを処理し、映像ストリームをディスプレイ206に適合するフォーマットで提供することができる。一実施形態において、クライアント204は、コントローラ装置を追跡するためのカメラあるいはコントローラ装置上に位置する物体を含むことができる。既に述べたように、その物体は、カメラから取得された映像フレームの分析に基づく追跡を容易にするために、照明されていてもよい。 FIG. 2A illustrates a system for cloud gaming according to an embodiment of the present invention. As shown, a user 200 manipulates a controller 202 to provide input to a cloud-based video game. The controller 202 can include any of a variety of input devices, such as buttons, joysticks, touchpads, trackballs, and motion-sensing hardware, such as accelerometers, magnetometers, and gyroscopes. In one embodiment, the controller 202 can include any object that can be tracked to determine the position of the controller 202. The controller 202 can wirelessly communicate with a thin game client 204. The client 204 communicates with a cloud gaming service 210 via a network 208. The client 204 processes data from the controller 202 and creates input that is sent to a video game being run by the cloud gaming service 210. The client 204 also receives video data from the cloud gaming service 210 for display on a display 206. In one embodiment, the client 204 can process the received video data and provide a video stream in a format compatible with the display 206. In one embodiment, client 204 may include a camera for tracking the controller device or an object located on the controller device. As previously mentioned, the object may be illuminated to facilitate tracking based on analysis of video frames acquired from the camera.

クラウドゲーミングサービス210は、その中でビデオゲームが実行できる環境を提供するためのリソースを含んでいる。概して言うとリソースは、ビデオゲームアプリケーションの実行を容易にするために利用可能な、プロセッサ、ストレージ装置およびネットワーキング機器など種々のコンピュータサーバハードウェアを含むことができる。図示された実施形態において、ビデオゲームライブラリ212は種々のビデオゲームタイトルを含む。ゲームタイトルのそれぞれは、実行可能なコードと、ビデオゲームを実体化するのに利用される関連データおよびアセットライブラリを定義する。ホスト214は、仮想マシン216を実体化するためのプラットフォームを定義する、単一のコンピューティング装置であってもよい。別の実施形態において、ホスト214それ自体が仮想化されたリソースプラットフォームでありえる。言い換えると、ホスト214は、1つまたは複数のサーバコンピューティング装置を運用することができ、そのサーバコンピューティング装置によって定義されたリソースの使用を操作し、その間に仮想マシン216を実体化することの可能な統一されたプラットフォームを提示する。 Cloud gaming service 210 includes resources for providing an environment in which video games can be executed. Generally speaking, resources may include various computer server hardware, such as processors, storage devices, and networking equipment, that can be utilized to facilitate the execution of video game applications. In the illustrated embodiment, video game library 212 includes a variety of video game titles. Each game title defines executable code and associated data and asset libraries used to materialize the video game. Host 214 may be a single computing device that defines a platform for instantiating virtual machine 216. In another embodiment, host 214 itself may be a virtualized resource platform. In other words, the host 214 may operate one or more server computing devices and is responsible for manipulating the use of resources defined by the server computing devices and for materializing virtual machines 216 during that time. Presenting a possible unified platform.

仮想マシン216のそれぞれは、オペレーティングシステムをサポートすることができ、その上でビデオゲームアプリケーション218が実行可能なリソース環境を定義する。一実施形態において、仮想マシンは、あるゲーミングコンソールのために開発されたゲームタイトルの実行をサポートするための仮想マシン上で作動するゲーミングコンソールに関連したオペレーティングシステムを備えた、そのゲーミングコンソールのハードウェアリソース環境をまねるように構成することができる。別の実施形態において、オペレーティングシステムは、基礎となる仮想マシンがあるゲーミングコンソールのハードウェアをまねるように構成されたか否かにかかわらず、そのゲーミングコンソールの固有のオペレーティングシステム環境をまねるように構成することができる。別の実施形態において、エミュレータのアプリケーションは仮想マシンのオペレーティングシステムの最上位で実行され、そのエミュレータはゲーミングコンソールのために設計されたビデオゲームをサポートするためにそのゲーミングコンソールの固有のオペレーティングシステム環境をまねるように構成される。当然のことながら、クラウドベースのゲーミングシステムの中では、種々の最新ならびに従来のゲーミングコンソールをまねることができる。このようにしてユーザは、異なったゲーミングコンソールからクラウドゲーミングシステムを介してゲームタイトルにアクセスすることができる。 Each of the virtual machines 216 can support an operating system and define a resource environment on which the video game application 218 can run. In one embodiment, the virtual machine can be configured to mimic the hardware resource environment of a gaming console, with the operating system associated with the gaming console running on the virtual machine to support the execution of game titles developed for that gaming console. In another embodiment, the operating system can be configured to mimic the native operating system environment of a gaming console, regardless of whether the underlying virtual machine is configured to mimic the hardware of the gaming console. In another embodiment, an emulator application runs on top of the virtual machine's operating system, and the emulator is configured to mimic the native operating system environment of the gaming console to support video games designed for the gaming console. Of course, a variety of modern and traditional gaming consoles can be mimicked within the cloud-based gaming system. In this manner, users can access game titles from different gaming consoles through the cloud gaming system.

ユーザ200がある特定のビデオゲームタイトルをプレーするよう要求した時には、そのビデオゲームタイトルはライブラリ212から取り込まれる。もし適合する仮想マシンがすでに実体化されていないか使用可能でない場合には、新しい適合する仮想マシンがホスト214の上で実体化される。取り込まれたビデオゲームタイトルはそこで利用可能または新たに実体化された仮想マシン216の上でアプリケーション218として実行される。一実施形態において、これは必然的にそのビデオゲームタイトルに対する適切なプラットフォームの判定(例えばそのゲームの実行にどのゲーミングコンソールまたはオペレーティングシステムが必要か)と、そのビデオゲームタイトルの実行を適切な仮想マシン、例えばそのビデオゲームタイトルの実行が可能なエミュレータアプリケーションを備えているものへの割り当てを伴う。このビデオゲームの実行はゲームクライアント204に通信され、ユーザ200に対話型ゲーミング体験を提供する。より具体的に言うと、ビデオゲームアプリケーション218の実行は、クライアント204からの入力データをネットワーク208経由で受け取る。アプリケーション218は、実行中のアプリケーションのゲーム状態を更新するためその入力データを処理する。ゲーム状態が変化するのに従って、アプリケーション218はディスプレイ206上に表示するビデオデータを出力してクライアント204に送る。さらにアプリケーション218は、ユーザに対する追加のフィードバックメカニズムを提供するために使用されるフィードバックデータを、クライアント204に対して出力することもできる。例としては、ユーザのコントローラ202は、ビデオゲームアプリケーションから出力されたフィードバックデータに基づいて起動される、触感振動フィードバックメカニズムを含むことができる。 When user 200 requests to play a particular video game title, that video game title is retrieved from library 212 . If a matching virtual machine is not already instantiated or available, a new matching virtual machine is instantiated on host 214. The captured video game title is then available or executed as an application 218 on the newly materialized virtual machine 216. In one embodiment, this entails determining the appropriate platform for the video game title (e.g., what gaming console or operating system is required to run the game) and determining the appropriate virtual machine to run the video game title on. , for example, with an emulator application capable of running the video game title. This video game execution is communicated to game client 204 to provide user 200 with an interactive gaming experience. More specifically, execution of video game application 218 receives input data from client 204 via network 208 . Application 218 processes the input data to update the game state of the running application. As the game state changes, application 218 outputs video data for display on display 206 and sends to client 204. Application 218 may also output feedback data to client 204 that is used to provide additional feedback mechanisms to the user. By way of example, the user's controller 202 may include a tactile vibration feedback mechanism that is activated based on feedback data output from the video game application.

一実施形態において、クラウドゲーミングシステムは、ユーザに関連したクライアント装置の種類と、クラウドベースのビデオゲームに入力を提供するためにユーザが利用可能なコントローラの種類を検出するように、構成されている。例えば一実施形態において、ユーザがクラウドゲーミングシステムにログインした時に、そのクラウドゲーミングシステムにアクセスしているクライアント装置の種類を指定するための、オプションが表示されることがある。一実施形態において、一連のクライアント装置のオプションが提示され、そこからユーザは彼らのクライアント装置に対応したものを選択することができる。またユーザには、ビデオゲームをプレーするために使用するコントローラ装置の種類を指定するためのオプションが提示されることもある。一実施形態において、一連のコントローラオプションが提示可能であり、そこからユーザは彼らのコントローラハードウェアに対応したコントローラの種類を選択することができる。他の実施形態において、クラウドゲーミングシステムは、クライアント装置の種類および/またはコントローラ装置の種類を、自動的に検出するように構成可能である。 In one embodiment, the cloud gaming system is configured to detect a type of client device associated with a user and a type of controller available to the user to provide input to a cloud-based video game. For example, in one embodiment, when a user logs into the cloud gaming system, the user may be presented with an option to specify the type of client device with which they are accessing the cloud gaming system. In one embodiment, a series of client device options may be presented from which the user may select one that corresponds to their client device. The user may also be presented with an option to specify the type of controller device to be used to play the video game. In one embodiment, a series of controller options may be presented from which the user may select a controller type that corresponds to their controller hardware. In other embodiments, the cloud gaming system may be configured to automatically detect the client device type and/or the controller device type.

例えば、ログイン時にクライアント装置は、それ自体ならびに接続されたコントローラ装置を識別する情報を、クラウドゲーミングサーバに送信することがある(例えばそのクラウドゲーミングサーバからの要求に応じて)。この情報に基づいて、クラウドゲーミングサーバは、ユーザのクライアント装置およびコントローラ装置に最適化されたゲーミング体験を提供するため、適切なビデオゲーム出力構成と入力パラメータ構成を判定することができる。一実施形態において、検出されたクライアント装置ならびに検出されたコントローラ装置に基づいてビデオゲームの構成と入力パラメータの構成を判定するために、参照テーブルが採用されている。 For example, upon login, a client device may transmit information identifying itself as well as the connected controller device to a cloud gaming server (e.g., upon request from the cloud gaming server). Based on this information, the cloud gaming server can determine appropriate video game output configurations and input parameter configurations to provide an optimized gaming experience for the user's client device and controller device. In one embodiment, look-up tables are employed to determine the video game configuration and input parameter configuration based on the detected client device and the detected controller device.

当然のことながら、あるビデオゲームは特定のプラットフォームおよび特定のコントローラ装置のために開発されていることがある。しかしながら、そのようなゲームがひとたびここで述べているようなクラウドゲーミングシステムを介して利用可能になった時には、ユーザは異なったコントローラ装置からアクセスする可能性がある。例えば、あるゲームはゲームコンソールとそれに付属するコントローラのために開発されたものであったが、ユーザはキーボードとマウスを使用するパーソナルコンピュータからそのゲームのクラウドベース版にアクセスする可能性がある。そのようなシナリオの中では、入力パラメータの構成は、ユーザにとって利用可能なコントローラ装置(この場合はキーボードとマウス)で作成可能な入力からのマッピングを、そのビデオゲームの実行のために許容できる入力として定義できる。 Of course, a video game may be developed for a particular platform and a particular controller device. However, once such a game is made available through a cloud gaming system such as that described herein, a user may access it from a different controller device. For example, a game may be developed for a game console and its associated controller, but a user may access a cloud-based version of the game from a personal computer using a keyboard and mouse. In such a scenario, the configuration of input parameters may define a mapping from inputs that can be made with the controller devices available to the user (in this case, the keyboard and mouse) to acceptable inputs for execution of the video game.

別の実施形態において、ユーザはクラウドゲーミングシステムにタブレットコンピューティング装置、タッチスクリーン型スマートフォン、あるいはその他のタッチスクリーン駆動の装置からアクセスすることができる。この場合、クライアント装置およびコントローラ装置は同じ装置に統合されており、入力は検出されたタッチスクリーン入力/ジェスチャーによって提供される。そのような装置のためには、入力パラメータの構成でビデオゲームのゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義することができる。ゲーム入力をユーザが作成するためにタッチできるタッチスクリーン上の位置は、ゲーム進行中に例えば、ボタン、十字キー、あるいは他の種類の入力エレメントで表示または重ねて表示されることがある。特定の方向へのスワイプや特定のタッチ動作などのジェスチャーもまたゲーム入力として検出することができる。一実施形態において、タッチスクリーンの制御のための操作にユーザが慣れるために、例えばビデオゲームのゲームプレーを開始する前にタッチスクリーンを介してゲームプレーにどのようにして入力を提供するのかについてユーザに示すためのチュートリアルを提供することができる。 In another embodiment, a user may access the cloud gaming system from a tablet computing device, touchscreen smartphone, or other touchscreen-powered device. In this case, the client device and controller device are integrated into the same device and input is provided by detected touch screen inputs/gestures. For such devices, a configuration of input parameters can define specific touch screen inputs that correspond to game inputs of a video game. Locations on the touch screen that a user can touch to create game inputs may be displayed or overlaid with, for example, buttons, cross keys, or other types of input elements during the course of the game. Gestures such as swiping in a particular direction or certain touch movements can also be detected as game inputs. In one embodiment, the user is provided with instructions on how to provide input to the gameplay via the touchscreen, e.g., prior to initiating gameplay of a video game, in order to familiarize the user with the operations for controlling the touchscreen. We can provide a tutorial to show you.

いくつかの実施形態において、クライアント装置はコントローラ装置のための接続ポイントとして働く。すなわち、そのコントローラ装置は、コントローラ装置からクライアント装置へ入力を発信するため、クライアント装置との無線または有線接続を介して通信する。クライアント装置は順にこれらの入力を処理し、次に入力データをネットワーク(例えばルータなどのローカルネットワーキング装置を介してアクセスされた)経由でクラウドゲーミングサーバに送信する。しかしながら他の実施形態においては、コントローラそれ自体がネットワーク接続された装置であることができ、それらの入力を最初にクライアント装置と通信することを必要とせず、クラウドゲーミングサーバに直接ネットワーク経由で通信する能力を備えている。例えば、コントローラはローカルネットワーキング装置(前記のルータなどのような)に接続され、クラウドゲーミングサーバとの間でデータを送信および受信する。したがって、クライアント装置はクラウドベースのビデオゲームから映像出力を受け取ってそれをローカルのディスプレイに表示することが必要であるにしても、コントローラが入力を、クライアント装置をバイパスしてネットワーク経由で直接クラウドゲーミングサーバに送信できるので、入力の遅延を縮小することができる。 In some embodiments, the client device serves as a connection point for the controller device. That is, the controller device communicates via a wireless or wired connection with the client device to issue inputs from the controller device to the client device. The client device in turn processes these inputs and then transmits the input data over a network (e.g., accessed via a local networking device such as a router) to the cloud gaming server. However, in other embodiments, the controller itself can be a networked device, with the ability to communicate its inputs over a network directly to the cloud gaming server without first having to communicate them to the client device. For example, the controller is connected to a local networking device (such as the router mentioned above) and sends and receives data to and from the cloud gaming server. Thus, even though the client device needs to receive visual output from the cloud-based video game and display it on a local display, input latency can be reduced because the controller can send inputs directly to the cloud gaming server over the network, bypassing the client device.

一実施形態において、ある種の入力を直接コントローラからクラウドゲーミングサーバに送信し、他の種類の入力はクライアント装置を経由するように、ネットワーク接続されたコントローラおよびクライアント装置を構成することができる。例えば、検出がコントローラそれ自体の他の追加のハードウェアまたは処理に依存しない入力は、クライアント装置をバイパスして、ネットワーク経由で直接クラウドゲーミングサーバに送信できる。そのような入力にはボタン入力、ジョイスティック入力、組み込み型動作検出入力(加速度計、磁力計、ジャイロスコープなど)などが含まれる。しかしながら、追加のハードウェアを使用するかクライアント装置による処理が必要な入力は、クライアント装置によってクラウドゲーミングサーバに送信することができる。これらには、クラウドゲーミングサーバに送信される前にクライアント装置による処理を必要とする、捕捉された映像また音声が含まれる。さらに、コントローラの動作検出ハードウェアからの入力は、コントローラの動作と位置を検出するために捕捉された映像と併せてクライアント装置によって処理され、その後でクライアント装置からクラウドゲーミングサーバに通信される。当然のことながら、種々の実施形態に従ったコントローラ装置もまた、クライアント装置から、あるいは直接クラウドゲーミングサーバからデータ(例えばフィードバックデータ)を受け取る。 In one embodiment, a networked controller and client device may be configured to send certain types of input directly from the controller to the cloud gaming server, while other types of input go through the client device. For example, inputs whose detection does not depend on other additional hardware or processing on the controller itself can be sent directly to the cloud gaming server over the network, bypassing the client device. Such inputs include button inputs, joystick inputs, built-in motion sensing inputs (such as accelerometers, magnetometers, gyroscopes, etc.). However, inputs that require additional hardware or processing by the client device can be sent by the client device to the cloud gaming server. These include captured video or audio that requires processing by the client device before being sent to the cloud gaming server. Additionally, input from the controller motion detection hardware is processed by the client device in conjunction with captured video to detect controller motion and position, and then communicated from the client device to the cloud gaming server. It will be appreciated that a controller device according to various embodiments also receives data (eg, feedback data) from a client device or directly from a cloud gaming server.

図2Bは、本発明の実施形態に従った、ゲーミングコンソールの種々の世代にわたるゲームタイトルの蓄積を概念的に示す。ビデオゲーミング産業においては、ビデオゲームは特定のビデオゲームコンソールのために開発されている。時間の経過とともに、特定のゲームコンソールに関するゲームタイトルのライブラリは蓄積される。例えば、示された図では、第1世代のコンソール220は、そのために開発されたゲームタイトルのコレクション228を持つ。第2世代のコンソール222は、そのために開発されたゲームタイトルのコレクション230を伴う。そして第3世代のコンソール224も示されているが、それはそのために開発されたゲームタイトルのコレクション232を持つ。他の実施形態において、クライアント226と共に使用するクラウドベースのゲームのために特に開発された、ゲームタイトルのコレクション234もある。さらに、インターネットゲームのような他の種類のゲームも開発し、ここに述べているようにクラウドゲーミングシステムを介して配布するために収集することができる。当然のことながら、異なる世代のゲーミングコンソールからのゲームタイトルは、クラウドゲーミングライブラリ212内に収集して統合することができる。示されたように、ライブラリ212は、第1世代のコンソール220のために開発された第1世代コンソールのライブラリ236を含む。同様にライブラリ212は、第2および第3世代のコンソールのためにそれぞれ開発されたビデオゲームを含む、第2世代コンソールのライブラリ238と第3世代コンソールのライブラリ240も含んでいる。クライアント226のために開発されたゲームおよびインターネットゲームなど他の種類のゲームも、ゲームライブラリ212に含むことができる。見て分かるとおり、種々の世代のゲーミングコンソールにわたる大量のゲームタイトルが、クラウドゲーミングライブラリを介して蓄積され、利用可能となる。既に述べたように、これらのゲームのそれぞれは、そのゲームが開発された所定のゲーミングコンソールに関連したオペレーティングシステムを模倣した、仮想マシンの上で実行可能である。このようにして、このクラウドベースのゲーミングシステムにアクセスしているユーザは、多くの異なるコンソールから容易にゲームにアクセスし、プレーすることができ、さらにインターネットゲームなど他のコンタクトからのゲームやそのクラウドベースのゲーミングシステムのために特に開発されたゲームにもアクセスしてプレーすることができる。 FIG. 2B conceptually illustrates the accumulation of game titles across different generations of gaming consoles, in accordance with an embodiment of the present invention. In the video gaming industry, video games are developed for specific video game consoles. Over time, a library of game titles for a particular game console accumulates. For example, in the illustrated diagram, a first generation console 220 has a collection 228 of game titles developed for it. A second generation console 222 is accompanied by a collection 230 of game titles developed for it. And a third generation console 224 is also shown, which has a collection 232 of game titles developed for it. In another embodiment, there is also a collection 234 of game titles that are specifically developed for cloud-based gaming use with the client 226. Additionally, other types of games, such as internet games, can also be developed and collected for distribution via the cloud gaming system as described herein. Of course, game titles from different generations of gaming consoles can be collected and integrated into the cloud gaming library 212. As shown, the library 212 includes a library 236 of first generation consoles developed for the first generation console 220. Similarly, library 212 also includes a second generation console library 238 and a third generation console library 240, which include video games developed for second and third generation consoles, respectively. Other types of games, such as games developed for client 226 and Internet games, may also be included in game library 212. As can be seen, a large number of game titles across various generations of gaming consoles are compiled and made available via the cloud gaming library. As previously mentioned, each of these games may be run on a virtual machine that mimics the operating system associated with the particular gaming console for which the game was developed. In this manner, users accessing the cloud-based gaming system may easily access and play games from many different consoles, as well as access and play games from other contacts, such as Internet games, and games developed specifically for the cloud-based gaming system.

図3は、一実施形態に従い、ユーザにゲームのデモを提供する方法を示す。デモに使用可能な種々のゲームタイトルのビネットまたはアイコン302、304、306、308、310および312を提供するインターフェース300が示されている。各アイコンは、それが代表するゲームを示すような画像を提供するように構成される。一実施形態において、ユーザが所定のアイコン上に移動した時に、そのアイコンが作動してそのビデオゲームを表わすアニメーションかビデオクリップを表示するか、そうでなければそのビデオゲームの内容に関する追加の情報を提供する。図示された実施形態において、ユーザはアイコン302に移動したのでそれがハイライトされ、ビデオゲームの一場面を表わすアクティブなアニメーションが表示される。ユーザがあるアイコンを選択すると、方法動作314にしたがってプレビュービデオが表示される。もしもユーザが方法動作316でもそのゲームを選択しつづければ、次に方法動作318でそのデモのゲームコードが立ち上がる。方法動作320で、ゲームデモはそのユーザによるゲームプレーに直ちに利用可能になる。当然のことながら、このゲームデモはクラウドベースなので、それはクラウドベースのシステム内であらかじめロードされているゲームデモの実体化によって、すぐに利用可能となる。ゲームデモが立ち上がると、あらかじめロードされていたゲームデモ実体化の実行が開始される。方法動作322では、ユーザがゲームデモ実行の続行を希望するのか、もしも利用可能であればそのビデオゲームの他のデモをプレーするのかを判定する。もしそうなら、方法は操作322に戻ってゲームデモの実行を継続するか、そのビデオゲームの新しいゲームデモを実行する。もしもそうでなければ、ユーザには方法動作324で、そのビデオゲームのミニ版を購入するオプションが提示される。さらに、方法動作326では、ユーザにはそのビデオゲームの完全版を購入するオプションを提示することができる。もしもユーザがゲームのミニ版か完全版の購入を選択した場合、次に方法動作328でその版のゲームがユーザのアカウントに追加される。当然のことながら、ゲームはクラウドベースのゲーミングシステムを介して利用可能になっているので、ユーザのアカウントに対するゲームの追加とは、ユーザのアカウントに単に特定のバージョンのゲームに関するアクセス権限を与えるだけである。その上一度購入すると、ユーザのゲームプレーのためにそのゲームは、特にそれがクラウドベースのシステム上であらかじめ実体化されている場合には、実際上クラウドベースのシステムから瞬時に利用可能となる。 FIG. 3 illustrates a method for providing a user with a game demo according to one embodiment. An interface 300 is shown that provides vignettes or icons 302, 304, 306, 308, 310, and 312 of various game titles available for demo. Each icon is configured to provide an image that is indicative of the game it represents. In one embodiment, when a user hovers over a given icon, the icon is activated to display an animation or video clip that represents the video game or otherwise provide additional information regarding the content of the video game. In the illustrated embodiment, the user hovers over icon 302, which is highlighted and an active animation that represents a scene from the video game is displayed. When the user selects an icon, a preview video is displayed according to method operation 314. If the user continues to select the game at method operation 316, then method operation 318 launches the game code for the demo. At method operation 320, the game demo is immediately available for gameplay by the user. Of course, since the game demo is cloud-based, it is immediately available by instantiating the game demo pre-loaded within the cloud-based system. When the game demo is launched, the previously loaded game demo instantiation begins to execute. At method operation 322, it is determined whether the user wishes to continue executing the game demo or to play another demo of the video game, if available. If so, the method returns to operation 322 to continue executing the game demo or to execute a new game demo of the video game. If not, the user is presented with an option to purchase a mini version of the video game at method operation 324. Additionally, at method operation 326, the user may be presented with an option to purchase a full version of the video game. If the user selects to purchase either the mini version or the full version of the game, then at method operation 328, that version of the game is added to the user's account. Of course, since the game is made available via the cloud-based gaming system, adding the game to the user's account merely gives the user's account access to a particular version of the game. Moreover, once purchased, the game is virtually instantly available from the cloud-based system for the user's gameplay, especially if it has been previously instantiated on the cloud-based system.

図4Aは、本発明のある実施形態に従った、ビデオゲームの種々の部分の階層的構造を示す。例として、あるビデオゲームは種々のセクション400に構造化することができる。図示された実施形態において、設定セクション、導入セクション、種々のレベルのセクション、および終了セクションを含むことができる。ある所定のレベルはさらに種々のシーンに分割することができる。示されているように、レベル3のセクションは種々のシーン402に分割されている。ユーザが所定のシーンをプレーし終えると、ユーザのゲームプレーが記録された映像、および実行されたゲームアプリケーションの記録された入力データならびにゲーム状態を含む、そのシーンのゲームプレー時間線を記録することができる。図示された実施形態において、ゲームプレーの時間線404は、そのゲームのレベル3、シーン2におけるユーザのゲームプレーを表わす。本発明の実施形態に従って、ユーザはそこからミニゲームまたはゲームスライスを作成する、彼らの記録されたゲームプレーのいくつかの部分を選択することができる。例えば図示された実施形態において、ゲームプレーの時間線404には開始時刻T0と終了時刻Tzがあり、ミニゲームを作成するために、ゲームプレーの時間線のうち時刻Txから時刻Tyまでの部分が選択された。 FIG. 4A shows a hierarchical structure of various parts of a video game, according to an embodiment of the invention. As an example, a video game may be structured into various sections 400. In the illustrated embodiment, a settings section, an introduction section, various levels sections, and an exit section may be included. A given level can be further divided into various scenes. As shown, the level 3 section is divided into various scenes 402. When the user finishes playing a given scene, recording a gameplay timeline for that scene, including recorded video of the user's gameplay, and recorded input data and game state of the executed gaming application. I can do it. In the illustrated embodiment, gameplay timeline 404 represents the user's gameplay at level 3, scene 2 of the game. In accordance with embodiments of the invention, users may select portions of their recorded gameplay from which to create mini-games or game slices. For example, in the illustrated embodiment, the gameplay timeline 404 has a start time T0 and an end time Tz, and to create a mini-game, the portion of the gameplay timeline from time Tx to time Ty is chosen.

図4Bは、本発明のある実施形態に従った、ミニゲームまたはゲームスライスを作成するための、ゲームプレーの時間線のある部分を選択するインターフェースを示す。図示された実施形態において、装置410のタッチスクリーン411にはインターフェース412が表示されている。一実施形態において、装置410はタブレットコンピューティング装置である。インターフェース412は、選択可能なゲームプレーの時間線414を含む。このゲームプレーの時間線414の拡大図430の中では、ある実施形態に従ったゲームプレーの時間線414は、調整可能なマーカ416および418を備えたフィルムストリップとして表わされていることが分かる。マーカ416はゲームプレーの時間線414に沿って選択された開始位置を指定し、マーカ418はゲームプレーの時間線の選択された終了位置を指定する。さらにマーカ419を、ゲームプレーの時間線414の中に開始マーカ416と終了マーカ418によって設けた部分の内部に置くことができる。使用を容易にするため、かつユーザに彼らのゲームプレーのどの部分が選択されたのかについて視覚的な理解を与えるため、ゲームプレーの時間線のマーカ416の置かれた位置に対応する開始フレーム420を表示することができる。この開始フレーム420は、開始マーカ416の置かれた時刻に対応する、記録されたゲームプレー映像の画像である。同様に、ゲームプレーの時間線のマーカ418の置かれた位置に対応する、終了フレーム424を表示することができる。同様にこの終了フレーム424は、終了マーカ418の置かれた時刻に対応する、記録されたゲームプレー映像の画像である。それに加えて代表フレーム422を、ゲームプレーの時間線に沿ってマーカ419の置かれた位置に対応させて表示することができる。この代表フレーム422は、ゲームプレーの時間線の選択された部分に基づき作成されるミニゲームの、代表的な画像として使用することができる。当然のことながら、図示された実施形態においてタッチスクリーン型インターフェースが提示され説明されているが、他の実施形態において、ミニゲーム作成のためにゲームプレーの部分を定義する始点および終了位置の選択には、他のさまざまの入力を利用することができる。例えば、入力はゲームコントローラ、キーボード、動作入力、音声入力、およびその他の種類の入力装置ならびにメカニズムを介して行うことが可能であり、それによって記録されたゲームプレー映像からの代表フレームの選択を伴った、ゲームプレーの一部分の選択が可能になる。 FIG. 4B illustrates an interface for selecting a portion of a gameplay timeline to create a mini-game or game slice, according to one embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, a touch screen 411 of a device 410 displays an interface 412. In one embodiment, the device 410 is a tablet computing device. The interface 412 includes a selectable gameplay timeline 414. In a close-up 430 of the gameplay timeline 414, it can be seen that the gameplay timeline 414, according to one embodiment, is represented as a film strip with adjustable markers 416 and 418. Marker 416 designates a selected start location along the gameplay timeline 414, and marker 418 designates a selected end location of the gameplay timeline. Additionally, a marker 419 can be placed within the portion of the gameplay timeline 414 provided by the start marker 416 and the end marker 418. For ease of use and to provide the user with a visual understanding of which portion of their gameplay has been selected, a start frame 420 may be displayed corresponding to the location of marker 416 on the gameplay timeline, which is an image of recorded gameplay footage corresponding to the time of the location of start marker 416. Similarly, an end frame 424 may be displayed corresponding to the location of marker 418 on the gameplay timeline, which is an image of recorded gameplay footage corresponding to the time of the location of end marker 418. Additionally, a representative frame 422 may be displayed corresponding to the location of marker 419 along the gameplay timeline, which may be used as a representative image of a mini-game to be created based on the selected portion of the gameplay timeline. It will be appreciated that although a touch screen interface is presented and described in the illustrated embodiment, in other embodiments, various other inputs may be utilized to select the start and end locations that define the portion of gameplay for mini-game creation. For example, input can be provided via a game controller, keyboard, motion input, voice input, and other types of input devices and mechanisms, allowing selection of portions of gameplay, including selection of representative frames from recorded gameplay footage.

いくつかの実施形態において、この選択マーカはゲームプレーの時間線に沿って連続的に調整可能ではないこともあるが、その代わりにゲームプレーの時間線に沿って、あらかじめ定めた時点で止まるように構成することができる。例えばあらかじめ定めた時点を、ゲームプレーの時間線の中で発生する特定の事象に対応するように定義することができる。あらかじめ定めた時点に割り当てられる、所定のゲームプレーの時間線上の特定の事象は、ユーザのゲームプレーの分析に基づいて作成可能であり、そのビデオゲームのゲームプレーの固有のアーキテクチャに依存する。一実施形態において、あらかじめ定めた時点は、ビデオゲームによって定義された仮想世界の中の、キャラクタの地理的位置に基づいて割り当て可能である。例えば、あらかじめ定めた時点は、あるキャラクタがある地理的な場所から他の地理的な場所へ移動する、例えばあるシーンの現場から他のシーンの現場へ、ある都市から他の都市へ、構造物に入る、構造物の中の部屋に入る、乗り物に乗り込む、異なる種類の環境に入る、または他のあらゆる重要な地理的移行などの特定の時刻に割り当てることができる。別の実施形態において、あらかじめ定めた時点は、ビデオゲームの中でコントロールされたユーザの成長に基づいて割り当てることができる。例えばあらかじめ定めた時点は、ユーザにコントロールされたキャラクタあるいは存在が、任務を達成する、スキルを獲得する、ある物体を獲得する、レベルを通過する、あるいはそれ以外でビデオゲームのある部分を完了するか、そのビデオゲームの中で他のなんらかの重要な活動を実行するか達成する時点に、割り当てることができる。 In some embodiments, the selection marker may not be continuously adjustable along the gameplay timeline, but may instead stop at predetermined points along the gameplay timeline. It can be configured as follows. For example, predetermined points in time may be defined to correspond to particular events that occur within the timeline of gameplay. The specific events on a given gameplay timeline that are assigned to predetermined points in time can be created based on an analysis of the user's gameplay and depend on the unique architecture of the video game's gameplay. In one embodiment, the predetermined point in time is assignable based on the character's geographic location within a virtual world defined by the video game. For example, predetermined points in time may include a character moving from one geographic location to another, e.g., from one scene location to another, from one city to another, or from one city to another. can be assigned to specific times, such as entering a vehicle, entering a room within a structure, entering a vehicle, entering a different type of environment, or any other significant geographic transition. In another embodiment, the predetermined time points can be assigned based on controlled user growth within the video game. For example, a predetermined point in time may be when a character or entity controlled by a user completes a mission, acquires a skill, acquires an object, passes a level, or otherwise completes a portion of a video game. or to perform or accomplish some other important activity within the video game.

図4Cは、本発明のある実施形態に従った、ミニゲームを作成するためにゲームプレーの時間線のある部分を選択する、インターフェースを示す。ゲームプレーの時間線414は、それに沿ってユーザが開始および終了マーカ416と418を設定することができ、それによってミニゲームを作成するゲームプレーの選択を指定する、時間線を示す。開始マーカ416の位置に対応する開始フレーム410と、終了マーカ418の位置に対応する終了フレーム424が示されている。当然のことながら、これらのフレームはユーザのゲームプレーの記録された映像から特定することができる。いくつかの候補フレーム440、442、444および446が提示され、ユーザはそこからミニゲームの代表フレームとして使用するものを選ぶことができる。候補フレームは様々な方法で判定することができる。例えば候補フレームは、ゲームプレーの時間線の選択された部分の小さな間隔ごとに提示される。この間隔は、候補フレームがゲームプレーの時間線に沿って一様に配列されるよう等しくすることも可能であるし、ゲームプレーの時間線に沿っていくつかのフレームがお互いに他よりもより近くなるよう、不均一にすることも可能である。一実施形態において、ゲームプレーの時間線の選択された部分のより早い部分では、ゲームプレーの時間線の選択された部分のより遅い部分と比べて、候補フレームがより高い密度で作成される。一実施形態において、ゲームプレーの時間線の選択された部分の早い領域と遅い領域の両方で、候補フレームが高い密度で作成されるが、ゲームプレーの時間線の選択された部分の中央部分では、候補フレームがより低い密度で作成される。 FIG. 4C illustrates an interface for selecting a portion of a gameplay timeline to create a mini-game, according to an embodiment of the invention. Gameplay timeline 414 depicts a timeline along which a user can set start and end markers 416 and 418, thereby specifying gameplay selections to create a mini-game. A start frame 410 corresponding to the position of start marker 416 and an end frame 424 corresponding to the position of end marker 418 are shown. Of course, these frames can be identified from recorded footage of the user's gameplay. Several candidate frames 440, 442, 444, and 446 are presented from which the user can choose one to use as the representative frame for the mini-game. Candidate frames can be determined in various ways. For example, candidate frames are presented at small intervals during selected portions of the gameplay timeline. This spacing can be equal so that candidate frames are uniformly arranged along the gameplay timeline, or it can be equal so that some frames are more spaced than others along the gameplay timeline. It is also possible to make them non-uniform so that they are close to each other. In one embodiment, candidate frames are created at a higher density during earlier portions of the selected portion of the gameplay timeline compared to later portions of the selected portion of the gameplay timeline. In one embodiment, candidate frames are created at a high density in both early and late regions of the selected portion of the gameplay timeline, but in the middle portion of the selected portion of the gameplay timeline. , candidate frames are created with a lower density.

ユーザがミニゲームを作成するためにゲームプレーのある部分を選択した後、本発明の実施形態において、ゲームプレーの選択された部分に基づきプレー可能なミニゲームを作成する、システムおよび方法が提供される。より具体的に言うとそのミニゲームは、他のユーザが元のユーザがプレーしたのと本質的に同じ部分のビデオゲームを、おそらくは基本的に同じ条件とパラメータの下でプレーすることを可能にする。この意味で、そのミニゲームは元のユーザのゲームプレーの単なる再生ビデオ以上のものであり(元のユーザのゲームプレーのリプレービデオクリップはミニゲームと併せて提供されるが)、ユーザ自身のゲームプレーの選択に基づいて指定された、そのビデオゲームのプレー可能な部分そのものである。したがって二人目のユーザは元のユーザと同様のゲームプレーを体験することができる。 After a user selects a portion of gameplay to create a mini-game, in embodiments of the present invention, a system and method are provided that creates a playable mini-game based on the selected portion of gameplay. More specifically, the mini-game allows another user to play essentially the same portion of the video game played by the original user, possibly under essentially the same conditions and parameters. In this sense, the mini-game is more than just a replay video of the original user's gameplay (although a replay video clip of the original user's gameplay is provided in conjunction with the mini-game), but is an actual playable portion of the video game designated based on the user's own gameplay selections. Thus, the second user can experience a similar gameplay experience as the original user.

図5は、本発明のある実施形態に従った、既存のクラウドベースのビデオゲームからミニゲームを作成する方法を実証する、一連のスクリーンショットを示す。スクリーンショット500はあるユーザのビデオゲームのプレーを示す。図示された実施形態において、ユーザはそのビデオゲームのレベル3をプレーしている。スクリーンショット502では、ユーザはそのビデオゲームのレベル3を完了した。レベルの完了時には、ユーザにそのレベルでのユーザのゲームプレーに基づいた、ゲームスライスまたはミニゲームを作成するオプションが提供される。ユーザがゲームスライスの作成を選んだ時には、スクリーンショット504でユーザには、ユーザの記録されたゲームプレーからゲームスライスの開始位置を選択するインターフェースが提供される。既に述べたように、ゲームプレーの時間線の表現は、ユーザがそれを用いてゲームスライスの開始位置を指定するために動かすことができる、調整可能なスライダと共に表示される。ユーザが開始位置を指定した後、スクリーンショット506では、ユーザにはそのゲームスライスの終了位置の選択を可能にするために構成されたインターフェースが提供される。ここでもう一度、調整可能なスライダがユーザによって移動され、そのインターフェースの中で表示されたゲームプレーの時間線に沿った終了位置を指定する。ユーザのゲームプレーの時間線から開始位置および終了位置が指定されると、他の箇所で述べたようにゲームスライスまたはミニゲームが作成される。スクリーンショット508でユーザには、新たに作成されたゲームスライスを他のユーザと共有するあるいは他のユーザにその新たに作成されたゲームスライスを知らせるためのオプション、同じゲームプレーの時間線から別のゲームスライスを作成するオプション、現在のビデオゲームのゲームプレーを継続するオプション、ユーザの既存のゲームスライスを閲覧するオプションなど、追加のオプションを提供することができる。もしもユーザが彼らの既存のゲームスライスの閲覧を選択すると、スクリーンショット510でユーザが以前に作成したゲームスライスを表示するインターフェースが示される。図示された実施形態において、ユーザは以前に作成されたゲームスライスの一つを選択し、そのゲームスライスの情報および統計をスクリーンショット512に示されているように見ることができる。所定のゲームスライスに関する情報および統計は、以下のいずれも含むことができる:ゲームスライスのタイトル、そのゲームスライスが作成された元となるビデオゲーム、そのゲームスライスが作成された日付、そのゲームスライスが他のユーザによってプレーされた回数、そのゲームスライスのプレーを実行したユーザによって完了されたゲームスライスの平均パーセンテージを示す完了率、他のユーザの残したコメントなど。 FIG. 5 shows a series of screenshots demonstrating a method for creating mini-games from existing cloud-based video games, according to an embodiment of the invention. Screenshot 500 shows a user playing a video game. In the illustrated embodiment, the user is playing level 3 of the video game. In screenshot 502, the user has completed level 3 of the video game. Upon completion of a level, the user is provided with the option to create a game slice or mini-game based on the user's gameplay in that level. When the user selects to create a game slice, the user is provided with an interface in screenshot 504 to select a starting position for the game slice from the user's recorded gameplay. As already mentioned, a representation of the gameplay timeline is displayed with an adjustable slider that the user can move to specify the starting position of the game slice. After the user specifies a starting position, in screenshot 506 the user is provided with an interface configured to allow selection of an ending position for the game slice. Once again, the adjustable slider is moved by the user to specify the ending position along the timeline of the gameplay displayed within the interface. Once a start and end position is specified from the user's gameplay timeline, a game slice or mini-game is created as described elsewhere. Screenshot 508 provides the user with the option to share the newly created game slice with other users or to notify other users of the newly created game slice, or to create another game slice from the same gameplay timeline. Additional options may be provided, such as the option to create a game slice, continue gameplay of the current video game, and view the user's existing game slices. If the user selects to view their existing game slices, screenshot 510 shows an interface displaying game slices that the user previously created. In the illustrated embodiment, the user can select one of the previously created game slices and view information and statistics for that game slice, as shown in screenshot 512. Information and statistics about a given game slice may include any of the following: the title of the game slice, the video game from which the game slice was created, the date the game slice was created, the video game the game slice was created from, The number of times it has been played by other users, the completion percentage showing the average percentage of game slices completed by users who performed plays for that game slice, comments left by other users, etc.

いま述べた実施形態において、ゲームスライスを作成するためのオプションは、そのビデオゲームのあるレベルの完了後にユーザに対し提示されるが、当然のことながら他の実施形態において、ユーザにとってゲームスライスを作成するための選択が定義可能な、ビデオゲームの記録されたゲームプレーが存在する限り、ユーザはそのビデオゲームの間あるいはそれ以外のいつでも、ゲームスライスを作成することができる。例えば、一実施形態において、ユーザに関係する種々のビデオゲームからの、記録された種々のゲームプレーへのアクセスを提供する、インターフェースを提供することができる。ユーザは特定のビデオゲームのゲームプレーを選択し、ここで述べた実施形態に従ったゲームスライスをそこから作成するための、記録されたゲームプレーのある部分を選択することによって、ゲームスライスを作成することができる。 Although in the embodiment just described, the option to create a game slice is presented to the user after completion of a certain level of the video game, it will be appreciated that in other embodiments, the option to create a game slice is presented to the user. A user can create a game slice during the video game or at any other time, as long as there is recorded gameplay of the video game, with definable selections for the game. For example, in one embodiment, an interface may be provided that provides a user with access to various recorded gameplay from various video games associated with the user. A user selects gameplay of a particular video game and creates a game slice by selecting a portion of the recorded gameplay from which to create a game slice in accordance with embodiments described herein. can do.

図6は、本発明のある実施形態に従った、ゲームスライスコードを作成するシステムを示す。ここでは、既存の記録されたゲームプレーからのユーザの選択に基づいて作成された、ビデオゲームの分離してプレー可能な部分を定義するのに、ゲームスライスおよびミニゲームという用語が交換可能に使用されている。図示された実施形態において、ユーザのゲームプレー600は、ユーザがビデオゲームの完全版と対話していることを、概念的に表わしている。主ゲームコード602は、ユーザによって表示されたビデオゲームの完全版を定義するために実行される。そのビデオゲームがプレーされる間に、それはビデオデータ、ゲーム状態データ、およびユーザ入力データを含む、種々の種類のゲーム出力を発生する。これらはそれによってユーザの記録されたゲームプレーを定義するために、記録可能である。図示された実施形態において画像ストリーム604は、ビデオゲームによるビデオデータの出力を概念的に表わす。ゲーム状態メタデータ606とユーザ入力データ608も示されている。このゲーム状態データ606は、実行中のビデオゲームのゲーム状態を、ゲームプレーの間時々刻々と定義するデータを含む。ゲーム状態データは、ビデオゲームの実行状態を定義するいかなる変数の値も含むことが可能である。ユーザ入力データは、ビデオゲームとの対話中に発生するユーザが開始したアクションを捕捉することによって作成したデータで、おそらくはコントローラ装置上の入力装置の起動、センサデータの(動作センサなど)検出、捕捉されたオーディオ入力などとして提供される。 FIG. 6 illustrates a system for creating game slice code in accordance with one embodiment of the present invention. The terms game slice and mini-game are used interchangeably herein to define a separately playable portion of a video game created based on a user's selections from an existing recorded gameplay. In the illustrated embodiment, a user's gameplay 600 conceptually represents a user interacting with a full version of the video game. A main game code 602 is executed to define the full version of the video game displayed by the user. While the video game is played, it generates various types of game output, including video data, game state data, and user input data, which can be recorded to thereby define the user's recorded gameplay. In the illustrated embodiment, an image stream 604 conceptually represents the output of video data by the video game. Also shown is game state metadata 606 and user input data 608. The game state data 606 includes data that defines the game state of the running video game from moment to moment during gameplay. The game state data can include values of any variables that define the running state of the video game. User input data is data created by capturing user-initiated actions that occur during interaction with a video game, perhaps provided as activation of an input device on a controller device, detection of sensor data (such as a motion sensor), captured audio input, etc.

既に述べたように、ユーザインターフェースは、ユーザの記録されたゲームプレーを図形的に示し、ゲームスライスを作成するためのユーザのゲームプレーのある部分の選択を容易にする。図示された実施形態において、ユーザは彼らの記録されたゲームプレーから選択610を定義した。ユーザの記録されたゲームプレーのこの選択は、ユーザのゲームプレーの選択された部分に基づく、限定的なゲームを定義するゲームスライスコード622を作成するために、ゲームスライス発生器によって使用される。ゲームスライス発生器612は、記録された選択610のゲーム状態を分析する、ゲーム状態アナライザ614を含む。記録された選択のゲーム状態の分析に基づいて、ゲームブレークポイントプロセッサが、そのゲームスライスの開始と終了を定義する適切なブレークポイントを判定する。ブレークポイントは、地理、時間、任務あるいは目標の達成、シーンの境界(物理的または時間的)、またはそれに関してビデオゲームのゲームプレーがゲームスライスの作成のために分割可能な他のいかなる側面に基づいても定義することができる。いくつかの図解的な実施形態の簡単な説明は、ブレークポイント判定のある種の可能性を際立たせるのに役立つ。 As previously mentioned, the user interface graphically depicts the user's recorded gameplay and facilitates selection of certain portions of the user's gameplay to create game slices. In the illustrated embodiment, the user has defined a selection 610 from their recorded gameplay. This selection of the user's recorded gameplay is used by the game slice generator to create a game slice code 622 that defines a limited game based on the selected portion of the user's gameplay. Game slice generator 612 includes a game state analyzer 614 that analyzes the game state of recorded selections 610. Based on an analysis of the game state of the recorded selections, a game breakpoint processor determines appropriate breakpoints that define the beginning and end of the game slice. Breakpoints can be based on geography, time, mission or goal accomplishment, scene boundaries (physical or temporal), or any other aspect with respect to which a video game's gameplay can be divided for the creation of game slices. can also be defined. A brief description of some illustrative embodiments serves to highlight certain possibilities of breakpoint determination.

例えば、ある種のビデオゲームは、ある地理的シーンまたは場所から他のシーンまたは場所にキャラクタが移動できるような制御を伴う。ユーザのゲームプレーの選択された部分は、ある特定のシーンにおけるゲームプレーから作成するように判定することができる。そのような実施形態において、特定のシーンの境界はゲームスライスの地理的なブレークポイントを定義することができ、その他のシーンの除外を伴うようなシーンを選択することにより、必然的に他の近接または隣接のシーン、ならびにその特定のシーンに近接も隣接もしていないか、そうでなくてもより関係が少ないか無関係のシーンを除外することになる。当然のことながら、記録されたゲームプレーの選択610は複数のシーンからのゲームプレーを伴うことができ、その場合ゲームブレークポイントプロセッサ616は、記録されたゲームプレーの選択に使用される複数のシーンの境界にしたがって、ブレークポイントを定義するように構成することができる。 For example, some video games involve controls that allow a character to move from one geographic scene or location to another. Selected portions of the user's gameplay may be determined to be created from gameplay in certain scenes. In such embodiments, the boundaries of a particular scene can define geographic breakpoints for a game slice, and by selecting such a scene with the exclusion of other scenes, other nearby or to exclude adjacent scenes, as well as scenes that are neither proximate nor adjacent to that particular scene, or are otherwise less related or unrelated. It will be appreciated that the recorded gameplay selection 610 may involve gameplay from multiple scenes, in which case the game breakpoint processor 616 may include multiple scenes used for the recorded gameplay selection. can be configured to define breakpoints according to the boundaries of

シーンは本来地理的かつ時間的の両方であることに、注目すべきである。すなわち、そのシーンはビデオゲームによって定義された仮想空間の中で地理的な領域を定義できるだけではなく、そのビデオゲームのより大きな文脈の中で、特定の時刻あるいは特定の年代上の時点に存在するよう構成することも可能である。そのようなシーンは、プレーヤが達成すべく定義された、目的または目標を持つことができる。したがって、ゲームのブレークポイントは、ビデオゲームにより定義されるように、年代記または他の時間的側面から定義することができる。 It should be noted that a scene is both geographical and temporal in nature; that is, the scene may define not only a geographical area within the virtual space defined by the video game, but may also be configured to exist at a particular time or chronological point in time within the larger context of the video game. Such a scene may have a defined objective or goal for the player to achieve. Thus, game breakpoints may be defined in terms of chronology or other temporal aspects, as defined by the video game.

さらに、所定のシーンは、ゲームプレーの間のシーンの一部として、関連する物体または特徴を持つことができる。これらの物体または特徴は、その内容にしたがってさらにブレークポイントを定義するために分析可能である。例えば、シーンの中の物体はアセットライブラリのサブセットから取り込むことができ、その場合アセットライブラリのサブセットは、ゲームブレークポイントプロセッサ616によってゲームスライスのために定義可能であり、記録されたゲームプレー選択に関係したシーンに使用されていないアセットライブラリの中の他の物体を除外する。当然のことながら、所定のシーンの中の物体および特徴は、ビデオゲームの中で発生する事象に対応したそれらの変化を定義する関連メカニズムを伴う、ダイナミックな要素である可能性がある。例えば、ある物体は、それが損傷した時(例えば武器で打たれた)に判定して物体の概観を調製する、ダメージモデリングモジュールを持つことがある。あるいはある特徴とは、ゲームプレーの間の外観、作動およびユーザ入力への対応を定義する関連ロジックを備えている、シーンの中で使用可能とされた乗り物かもしれない。それらのようなロジックあるいはダメージモデリングはゲームスライスを作成するためのゲームブレークポイントをさらに定義することができる。 Additionally, a given scene may have associated objects or features as part of the scene during gameplay. These objects or features may be analyzed to further define breakpoints according to their content. For example, the objects in the scene may be taken from a subset of an asset library that may be defined for a game slice by the game breakpoint processor 616, excluding other objects in the asset library that are not used in the scene related to the recorded gameplay selection. Of course, the objects and features in a given scene may be dynamic elements with associated mechanisms that define their changes in response to events occurring in the video game. For example, an object may have a damage modeling module that determines when it is damaged (e.g., hit by a weapon) and adjusts the appearance of the object. Or a feature may be a vehicle enabled in the scene with associated logic that defines its appearance, operation, and response to user input during gameplay. Such logic or damage modeling may further define game breakpoints for creating game slices.

ビデオゲームの選択された部分を定義するかまたは他に用いられる、ビデオゲームの種々の側面は、ゲームブレークポイントを定義する基礎となりえる。いま述べている例はあくまで例として提供されており、制約条件ではない。当然のことながら他の実施形態において、ビデオゲームの他の側面が、ゲームスライスを作成するためのブレークポイントを定義する基礎を構成することができる。 Various aspects of the video game that define selected portions of the video game or are otherwise used can be the basis for defining game breakpoints. The example described is provided as an example only and not as a constraint. Of course, in other embodiments, other aspects of the video game may form the basis for defining breakpoints for creating game slices.

一実施形態においてビデオゲームを、後続のシーンは先行するシーンをまず完了しない限り試すことができないというように、連続的に完了しなければならないような種々のシーンに組織することができる。各シーンは、そのいくつかはシーンを完了するために必要であり、そのいくつかはまたシーンの完了のオプションとなる、複数の目的または目標を含むことができる。目的には、シーンの中での開始位置からあらかじめ定められた終了位置までの移動、あらかじめ定められた長さの期間の生き残り、あらかじめ定められた数の敵の破壊、ある得点の獲得、特定の敵の撃破、あるいはそのゲームの中で定義可能な他のどのような活動も含むことができる。あるシーンは、それらの中でユーザが一度その完了点を達成すると、もしも何らかの理由でユーザのゲームプレー続行が不可能になった場合(例えばユーザがゲームをやめる、ユーザのゲームのキャラクタが死ぬか、ライフまたはヘルスを使い果たす、ユーザの乗り物が衝突するなど)、ユーザがそこに戻ることができるような、あらかじめ定められた種々の完了点を持つことがある。あらかじめ定められた完了点では、ビデオゲームはユーザの進捗を自動的に保存するか、ユーザにその進捗を保存するためのオプションを提示するように、構成することができる。 In one embodiment, a video game may be organized into various scenes that must be completed sequentially, such that subsequent scenes cannot be attempted without first completing a preceding scene. Each scene can include multiple objectives or goals, some of which are necessary to complete the scene and some of which are also optional for completion of the scene. Objectives include moving from a starting position to a predetermined ending position in a scene, surviving a predetermined length of time, destroying a predetermined number of enemies, scoring a certain number of points, or completing a specific It can include defeating enemies, or any other activity that can be defined within the game. Once a user has achieved that completion point in a scene, if for some reason the user is no longer able to continue playing the game (e.g. the user quits the game, the user's game character dies, etc.) may have various predetermined completion points to which the user can return (e.g., running out of lives or health, crashing the user's vehicle, etc.). At predetermined completion points, the video game can be configured to automatically save the user's progress or present the user with an option to save their progress.

一実施形態において、ゲームブレークポイントプロセッサ616はあらかじめ定められた完了点にゲームブレークポイントを定義するように構成される。一実施形態において、これはユーザの記録されたゲームプレーの選択から選択された開始および終了位置に最も近い完了点を発見し、それらの最も近い完了点を、ゲームスライスのゲームブレークポイントを定義するために使用することによって達成される。他の実施形態において、ゲームスライスを作成するための開始ブレークポイントを定義するには、記録されたゲームプレー選択から選択された開始位置以前に発生する最も近い完了点が使用され、一方終了ブレークポイントを定義するには、記録されたゲームプレー選択から選択された終了位置以後に発生する最も近い完了点が使用される。さらに別の実施形態において、もしも完了点が、ユーザの記録されたゲームプレー選択の開始または終了位置からあらかじめ定められた半径(例えば以前か以後)の中に位置するなら、その完了点はゲームスライスに対応する開始または終了ゲームブレークポイントを定義するために使用される。もしもあらかじめ定められた半径の中に位置する完了点がなければ、記録された選択に対してユーザが選択した開始または終了位置に、より近く一致するゲームブレークポイントが定義される。別の実施形態において、開始および終了位置に対しあらかじめ定められたその半径は、ゲームブレークポイントを定義するために既存の完了点を使用するかどうかの判定の目的に対しては異なることがある。 In one embodiment, game breakpoint processor 616 is configured to define game breakpoints at predetermined completion points. In one embodiment, this finds the closest completion points to the selected start and end positions from the user's recorded gameplay selection and defines those closest completion points as game breakpoints for the game slice. This is achieved by using In other embodiments, to define the starting breakpoint for creating a game slice, the closest completion point that occurs before the selected starting position from the recorded gameplay selection is used, while the ending breakpoint The closest completion point that occurs after the selected ending position from the recorded gameplay selection is used to define . In yet another embodiment, if the completion point is located within a predetermined radius (e.g., before or after) of the start or end position of the user's recorded gameplay selection, the completion point Used to define start or end game breakpoints corresponding to . If there is no completion point located within the predetermined radius, a game breakpoint is defined that more closely matches the user's selected start or end position for the recorded selection. In another embodiment, the predetermined radii for the start and end positions may be different for the purpose of determining whether to use an existing completion point to define a game breakpoint.

既に述べたとおり、ゲームブレークポイントプロセッサ616は、ユーザの記録されたゲームプレー選択に基づいて、ビデオゲームの種々の側面に適用可能な適切なブレークポイントを判定する。プロセッサ616によって定義されたブレークポイントは、ユーザの記録されたゲームプレー選択に基づいて作成されるゲームスライスの限定された範囲を定義する働きをする。一実施形態において、ゲームスライス発生器612によって作成されたゲームスライスをプレーする時に、改善されたユーザ体験に寄与することのできるオーバレイを作成する、オーバレイプロセッサ617が提供される。例えば、一実施形態において、そのオーバレイプロセッサ617は、ゲームスライスの実際のゲームプレーに先立つゲームへの導入として提供可能な映像、ゲームプレーまたは追加情報を定義する、プリゲームスライスデータを定義する。プリゲームスライスデータの一例は、スライスとなったゲームプレーを開始したユーザに背景を提供できる、導入映像である。別の実施形態において、プリゲームスライスデータは、ゲームスライスに対する導入ゲームプレーを定義し、そのゲームスライスをプレーする時にユーザに役立つかまたは必要となる可能性のあるスキルを学ぶ機会を、ユーザに提供する。別の実施形態において、プリゲームスライスデータは、ユーザにそのゲームスライスについての情報を提供する、一つまたは一連の複数の情報画面または画像を定義することができる。そのような情報には、ユーザにとって有用かまたはそうでなくてもそのゲームスライスのユーザのプレー体験を改善する、コントローラ構成、物語の背景情報、目的または目標、地図、あるいは他のいかなる種類の情報も含まれる。 As previously mentioned, game breakpoint processor 616 determines appropriate breakpoints applicable to various aspects of the video game based on the user's recorded gameplay selections. Breakpoints defined by processor 616 serve to define limited ranges of game slices that are created based on the user's recorded gameplay selections. In one embodiment, an overlay processor 617 is provided that creates an overlay that can contribute to an improved user experience when playing game slices created by game slice generator 612. For example, in one embodiment, the overlay processor 617 defines pregame slice data that defines footage, gameplay, or additional information that can be provided as an introduction to the game prior to the actual gameplay of the game slice. An example of pre-game slice data is an introductory video that can provide a background to the user who has started the sliced gameplay. In another embodiment, the pre-game slice data defines introductory gameplay for the game slice and provides the user with an opportunity to learn skills that may be useful or necessary to the user when playing the game slice. do. In another embodiment, the pregame slice data may define one or a series of multiple information screens or images that provide information to the user about the game slice. Such information may include controller configurations, narrative background information, objectives or goals, maps, or any other type of information that is useful to the user or otherwise improves the user's playing experience of that game slice. Also included.

オーバレイプロセッサ617はまた、ポストゲームスライスデータを定義するように構成することができる。いくつかの実施形態において、このポストゲームスライスデータはゲームスライスのゲームプレーを完了した後に表示される映像または画像を定義することができる。例えば、ユーザがゲームスライスを完了した後には、祝福の映像が表示される。そのような映像はそのゲームスライスのユーザによるゲームプレーに基づいて、例えばユーザのゲームプレーに基づく情報または画像を表示することにより、カスタマイズすることができる。一実施形態において、ポストゲームスライスデータは、ゲームスライスの完了後にユーザのゲームプレーの記録された部分を再生する、プレーバックメカニズムを定義することができる。別の実施形態において、ポストゲームスライスデータは、そのゲームスライスでのユーザのゲームプレーについての統計を表示し、ユーザのゲームプレーの他のユーザやそのゲームスライスの元の作成者との比較を示すことができる。さらに別の実施形態において、ポストゲームスライスデータは、ゲームスライスの完了時にユーザに提示される、追加の対話要素を定義することができる。これらは、そのゲームスライスの元となっているビデオゲームの一部または全部を購入するオプション、そのビデオゲームに関する追加の情報源にリダイレクトするオプションなどを含んでいる。 Overlay processor 617 may also be configured to define postgame slice data. In some embodiments, this post-game slice data may define footage or images that are displayed after completing gameplay of a game slice. For example, a congratulatory video may be displayed after the user completes a game slice. Such video may be customized based on gameplay by a user of that game slice, eg, by displaying information or images based on the user's gameplay. In one embodiment, the post-game slice data may define a playback mechanism that replays the recorded portion of the user's gameplay after the game slice is completed. In another embodiment, the post-game slice data displays statistics about the user's gameplay in the game slice and shows a comparison of the user's gameplay with other users and the original creator of the game slice. be able to. In yet another embodiment, the post-game slice data may define additional interaction elements that are presented to the user upon completion of the game slice. These include options to purchase some or all of the video game the game slice is based on, options to redirect to additional sources of information about the video game, and so on.

いくつかの実施形態において、オーバレイプロセッサ617はゲームスライスの中にオーバレイされる要素を定義するように構成することができる。これらには、キャラクタ、物体、特性のカスタマイゼーションおよびその他のカスタマイゼーションオプションなどのような、ゲームスライスをプレーするユーザによってカスタマイズ可能な要素を含む。いくつかの実施形態において、このオーバレイプロセッサ617はあるゲームスライスに対して単純化された要素を定義するように構成することができ、それによってゲームスライスコードの複雑さと、ゲームスライスを実行するために必要なリソースを減らすことができる。例として、多くのビデオゲームはキャラクタ、乗り物、敵などのような人工知能(AI)体を含む。これらのAI体は、完全なビデオゲームの中では、ビデオゲーム内で発生する事象に基づいたAI体の反応と活動を定義する、人工知能モデルによって管理される。しかしながら範囲の限定されたゲームスライスにあっては、あるAI体の活動は、完全なビデオゲームの中でそうであるような完全なモデリングよりはむしろ、ハードコード化された定義または単純化された外挿法を通じた、単純な定義でもよい。 In some embodiments, the overlay processor 617 can be configured to define elements to be overlaid in a game slice. These include elements that are customizable by a user playing the game slice, such as characters, objects, property customization, and other customization options. In some embodiments, the overlay processor 617 can be configured to define simplified elements for a game slice, thereby reducing the complexity of the game slice code and the resources required to execute the game slice. As an example, many video games include artificial intelligence (AI) entities such as characters, vehicles, enemies, etc. These AI entities are governed in the full video game by an artificial intelligence model that defines the AI entities' reactions and actions based on events occurring in the video game. However, in a limited scope game slice, the actions of some AI entities may be simply defined through hard-coded definitions or simplified extrapolations, rather than full modeling as would be the case in a full video game.

例えば、もしも完全なビデオゲームの記録されたゲームプレー選択の中で、所定のAIキャラクタがそのゲームスライスの中では変化しそうにないAIモデルにしたがってある様子で動く場合には、そのゲームスライスのためのAIキャラクタの動きの近似を定義する方がより効率的である。そのような近似はそのゲームスライスコードの部分として含むべき完全なAIモデルを必要としないが、それでもそのゲームスライスをプレーするユーザには、そのAIキャラクタに関する体験としてはそのゲームスライスが作成された元のユーザのゲームプレーにおけるものと実質的に同等のものが提供される。AI体の活動の近似によって実現するリソース節減は、複数のAI体が存在しユーザの記録されたゲームプレー選択と相互作用する場合には、一層重要である。それぞれのAI体は、他のAI体のAIモデルの出力に依存するAIモデルを持つことがある。しかしながら、ゲームプレーが記録された時には、これらのAI体のそれぞれの活動は知られており、したがってそれらの制御変数の直接的コード化またはその活動の近似などの単純化されたメカニズムによって、それをゲームスライスの中で再生することが可能である。 For example, if in the recorded gameplay selection of a full video game, a given AI character moves in a certain way according to an AI model that is unlikely to change in the game slice, it is more efficient to define an approximation of the AI character's movements for the game slice. Such an approximation does not require the full AI model to be included as part of the game slice code, but still provides a user playing the game slice with an experience with the AI character that is substantially equivalent to that in the gameplay of the original user for which the game slice was created. The resource savings realized by approximating the activities of an AI body are even more significant when multiple AI bodies exist and interact with the user's recorded gameplay selection. Each AI body may have an AI model that depends on the output of the AI models of the other AI bodies. However, when the gameplay was recorded, the activities of each of these AI bodies are known and can therefore be replayed in the game slice by simplified mechanisms such as direct coding of their control variables or approximation of their activities.

引き続き図6を参照すると、ゲームスライスの初期状態を定義するために、ゲーム設定状態プロセッサ618が提供されている。ゲーム状態アナライザ614、ゲームブレークポイントプロセッサ616およびゲーム設定状態プロセッサ618の作動に基づき、コードアセンブリマネジャー620は、ゲームスライスコード622を定義するために、コードの種々の部分を集める。そのゲームスライスコード622が実行されると、ユーザのゲームプレー624はゲームスライスコードの実行状態を定義する入力を提供し、それはゲームスライスをユーザに表示するための映像データおよびフィードバックデータを含む、ゲームプレー出力を作成する。その映像データはプリゲームスライスオーバレイ映像622、ゲームスライスのゲームプレーの結果として得られるゲームスライス映像624、およびポストゲームスライスオーバレイ映像626を含むことができる。 Continuing to refer to FIG. 6, a game settings state processor 618 is provided to define the initial state of the game slice. Based on the operation of game state analyzer 614 , game breakpoint processor 616 , and game settings state processor 618 , code assembly manager 620 assembles various portions of code to define game slice code 622 . When that game slice code 622 is executed, the user's gameplay 624 provides inputs that define the execution state of the game slice code, including video data and feedback data for displaying the game slice to the user. Create play output. The video data may include pre-game slice overlay video 622, game slice video 624 resulting from gameplay of the game slice, and post-game slice overlay video 626.

当然のことながら、一実施形態において、ゲームスライスコード622は、そのゲームスライスを実行するのに必要なコードの部分すべてを含む、完全に自己充足的なものである。しかしながら他の実施形態において、ゲームスライスコード622は、完全なビデオゲームの主要なゲームコード内にある既存のコード部分についての参照または助言を取り入れることができる。さらに、ゲームスライスコード622は、完全なビデオゲームの主要なゲームコードに関するアセットライブラリ内の既存のアセットへの参照を含むか、それらを使用することができる。しかしながら他の実施形態において、新しいアセットライブラリがそのゲームスライスコードのために作成可能である。 Of course, in one embodiment, the game slice code 622 is completely self-contained, including all of the code portions necessary to execute the game slice. However, in other embodiments, the game slice code 622 may incorporate references or advice about existing code portions within the main game code of the complete video game. Additionally, the game slice code 622 may include references to or use existing assets in an asset library for the main game code of the complete video game. However, in other embodiments, a new asset library may be created for the game slice code.

図7Aは、本発明のある実施形態に従った、ビデオゲームのゲームスライスを作成するための、仮想空間の変更を示す。マップ700は、あるビデオゲームのシーンまたは地理的な一部を表わしている。示されたマップは2次元的表現で、そのビデオゲームの実際のゲームプレーの間に移動し体験する、3次元仮想空間を代表することができる。示されているように、マップ700は領域702およびいくつかの通路704、706、708および710を示している。ビデオゲームの記録されたゲームプレーの中では、ユーザのキャラクタ712が領域702から通路710へ移動する。この記録された動きおよびそのビデオゲームのゲームプレーのその他の分析に基づき、ゲームスライスの作成には追加の通路704、706および708は不要と判定することができる。それらの通路は通路710と比べると誤った選択を表わしているか、ゲームスライスには無関係の領域に導くか、あるいはゲームスライスのプレーヤが通路をたどって元のユーザと同じゲームプレーを体験する能力を減少させる可能性がある。さらに、もしも通路704、706および708が導く領域がゲームスライスの中でサポートされていなければ、そのような通路を含むことはプレーヤをまごつかせるか、少なくとも質の悪いユーザ体験になる。したがって変更されたマップ720では、通路710と領域702は変更せずに残されるが、通路704、706および708はそのゲームスライスのなかのゲームプレーでは使用できなくする。こうして、あるユーザがマップ720で定義された地形を採用したゲームスライスをプレーする時、彼はその中では通路704、706および708を通過できないような仮想空間を経験することになる。その時ユーザは、元のユーザがしたように、通路710を通過し、したがって同様のゲームプレーを体験する可能性が高い。 FIG. 7A illustrates modification of a virtual space to create a game slice of a video game, according to an embodiment of the invention. Map 700 represents a scene or geographic portion of a video game. The map shown is a two-dimensional representation that can be representative of the three-dimensional virtual space that is moved through and experienced during actual gameplay of the video game. As shown, map 700 shows a region 702 and several passageways 704, 706, 708, and 710. During recorded gameplay of a video game, a user's character 712 moves from area 702 to passageway 710 . Based on this recorded movement and other analysis of the video game's gameplay, it may be determined that the additional passages 704, 706, and 708 are not necessary for creating game slices. Those paths represent incorrect choices compared to path 710, lead to areas unrelated to the game slice, or eliminate the ability of the game slice player to follow the path and experience the same gameplay as the original user. may be reduced. Furthermore, if the areas to which paths 704, 706, and 708 lead are not supported within the game slice, including such paths may be confusing to the player, or at least result in a poor user experience. Thus, in modified map 720, corridor 710 and region 702 are left unchanged, but corridors 704, 706, and 708 are made unavailable for gameplay within that game slice. Thus, when a user plays a game slice that employs the terrain defined by map 720, he will experience a virtual space within which passageways 704, 706, and 708 cannot be traversed. The user is then likely to traverse passageway 710 and thus experience similar gameplay as the original user did.

当然のことながら、ゲームスライスまたはミニゲームのために定義された仮想空間の部分は、ユーザの記録されたゲームプレーに基づいて判定された境界によって定義することができる。その境界はより大きな仮想空間の小領域を定義し、その大きな仮想空間で利用可能な特徴の小部分を含む。いくつかの実施形態において、仮想空間の境界は、ユーザのゲームプレーによって定義された仮想空間の中の位置を判定し、そこでその仮想空間に関連したそれらの位置に最も近く、かつそれを取り囲むように配置された、あらかじめ定められた境界を判定することにより、判定することができる。例えば、ユーザのゲームプレーはユーザのビデオゲームのキャラクタが通過する経路を定義することができる。この経路は分析可能であり、仮想空間内のその経路の位置に基づいて、その経路を取り囲む領域を定義する、一組のあらかじめ定められた境界を選択することができる。いくつかの実施形態において、あらかじめ定められた境界は、例えばドア、窓、壁、部屋、廊下、塀、道、交差点、玄関など、本質的に仮想空間の部分を定義する、特定の特徴によって定義することができる。 It will be appreciated that the portion of virtual space defined for a game slice or mini-game may be defined by boundaries determined based on the user's recorded gameplay. The boundary defines a small region of a larger virtual space and contains a small portion of the features available in that larger virtual space. In some embodiments, the boundaries of the virtual space determine the locations within the virtual space defined by the user's gameplay, where the boundaries are closest to and surrounding those locations relative to the virtual space. The determination can be made by determining a predetermined boundary located at. For example, a user's gameplay may define a path traversed by the user's video game character. This path can be analyzed and a set of predetermined boundaries defining an area surrounding the path can be selected based on the path's location in virtual space. In some embodiments, the predetermined boundaries are defined by certain features that essentially define portions of the virtual space, such as, for example, doors, windows, walls, rooms, hallways, fences, roads, intersections, entrances, etc. can do.

図7Bは、本発明の実施形態に従った、ゲームスライスを作成するためのシーングラフの変更を示す。シーングラフ730は、あるビデオゲームの種々のシーンAからGまでの構造を概念的に示している。当然のことながら、ここで述べたシーンは本質的に地理的および/または時間的なものであり、それぞれはプレーヤがあるシーンから他のシーンへと進んでいくのに従ってビデオゲームの中でプレーできる、ステージ、レベル、セクション、地点、あるいはその他のあらゆる構造上の単位を表している。このシーングラフ730の中では、シーンAからGまでを表す種々のノードが示されている。示されているように、プレーヤはシーンAからシーンBに進むことができ、シーンBからはシーンDかEのいずれかに進むことができる。プレーヤはまた、シーンAからシーンCに進み、シーンCからシーンFかGのいずれかに進むこともできる。シーングラフ730は、完全なビデオゲームのシーンの構造を説明している。しかしながら、ゲームスライスを作成する目的に関して言うと、利用可能なすべてのシーンがそのゲームスライスに必要なわけではない。したがって、例としてはシーングラフ732があるゲームスライスのためのシーン構造を示す。示されているとおり、シーングラフ732はシーンA、B、CおよびFを含むが、完全なビデオゲームのシーングラフ730に含まれている、それ以外のシーンは含まない。これによってユーザはシーンAからシーンBかCのいずれかに進み、シーンCからシーンFに進むことができる。しかしながら、完全なビデオゲームのシーングラフ730のその他のシーンは、そのゲームスライスのゲームプレーには利用することができない。すでに述べたように、本発明の実施形態に従ったシステムは、ゲームスライスを作成する時にシーンの使用を制限するように構成することができる。そのようにしてゲームスライスは、そのゲームプレーの限定的な文脈と意図された目的に必要でないシーンを含むことはない。 FIG. 7B illustrates modifying a scene graph to create game slices in accordance with an embodiment of the invention. A scene graph 730 conceptually shows the structure of various scenes A to G of a video game. Naturally, the scenes described here are geographical and/or temporal in nature, and each can be played out within a video game as the player progresses from one scene to another. , representing a stage, level, section, point, or any other structural unit. In this scene graph 730, various nodes representing scenes A to G are shown. As shown, the player can progress from scene A to scene B, and from scene B to either scene D or E. The player can also advance from scene A to scene C, and from scene C to either scene F or G. Scene graph 730 describes the structure of a complete video game scene. However, for purposes of creating a game slice, not all available scenes are necessary for that game slice. Thus, the example shows the scene structure for a game slice with a scene graph 732. As shown, scene graph 732 includes scenes A, B, C, and F, but no other scenes included in the complete video game scene graph 730. This allows the user to proceed from scene A to either scene B or C, and from scene C to scene F. However, other scenes in the complete video game scene graph 730 are not available for gameplay in that game slice. As previously mentioned, systems according to embodiments of the invention can be configured to limit the use of scenes when creating game slices. In that way, a game slice does not contain scenes that are not necessary for its limited context of gameplay and intended purpose.

図8は、本発明のある実施形態に従った、ゲームスライスを作成するための方法を示す。方法動作800では、ユーザのゲームプレーの映像の記録とビデオゲームの入力データやゲーム状態データのようなビデオゲームデータを含む、あるビデオゲームのユーザのゲームプレーが記録される。方法動作802では、ゲームスライスを作成するための記録されたゲームプレーの選択に用いる、ユーザインターフェースが提供される。そのインターフェースは、記録されたゲームプレーから開始ならびに終了位置を定義する、ユーザ入力を受け取るためのメカニズムを定義する。例えば、記録されたゲームプレーをレビューするインターフェースを提供することができ、それによってユーザは、ゲームプレー映像上の移動またはその再生に基づいて、ゲームプレー映像の中で開始および終了位置を定義できる。方法動作804では、ゲームプレー映像のユーザが定義した選択が受信される。方法動作806では、受信されたゲームプレー映像のユーザが定義した選択に基づき、ビデオゲームのブレークポイントが特定される。一実施形態において、ビデオゲームに対しあらかじめ定められたブレークポイントがある。ゲームプレー映像のユーザが定義した選択に基づき、ユーザが定義した選択の開始および終了位置に最も近いゲームブレークポイントを、作成するゲームスライスのゲームブレークポイントとして選択することができる。方法動作808では、ゲームコードは、特定されたブレークポイントによって定義されたとおりに、スライス選択のために定義される。方法動作810では、ゲームの設定状態はそのスライス選択のために定義される。一実施形態において、このゲーム設定状態は、ユーザの記録されたゲームプレーの中に存在しているゲーム状態に基づいている。方法動作812ではゲームスライスコードが作成され、方法動作814ではそのゲームスライスコードがゲームスライスライブラリに保存され、ユーザのアカウントに関連付けられる。 FIG. 8 illustrates a method for creating game slices, according to an embodiment of the invention. At method act 800, a user's gameplay of a video game is recorded, including a video recording of the user's gameplay and video game data, such as video game input data and game state data. At method act 802, a user interface is provided for selecting recorded gameplay to create a game slice. The interface defines a mechanism for receiving user input that defines starting and ending positions from recorded gameplay. For example, an interface may be provided to review recorded gameplay, allowing a user to define start and end positions within the gameplay footage based on movement on or playback of the gameplay footage. At method operation 804, a user-defined selection of gameplay footage is received. At method operation 806, breakpoints in the video game are identified based on user-defined selections of the received gameplay footage. In one embodiment, there are predefined breakpoints for the video game. Based on the user-defined selections of the gameplay footage, game breakpoints closest to the user-defined selection start and end locations may be selected as game breakpoints for the created game slice. At method act 808, game code is defined for slice selection as defined by the identified breakpoints. In method operation 810, a game configuration state is defined for the slice selection. In one embodiment, the game settings state is based on the game state present during the user's recorded gameplay. Method action 812 creates a game slice code, and method action 814 stores the game slice code in a game slice library and associates it with the user's account.

一実施形態において、その方法に方法動作816を含むことができ、その中では提案されたゲームスライスの映像選択が、ユーザの記録されたゲームプレーの映像およびデータに基づいて作成される。提案されたユーザのゲームプレーの選択は、そのユーザの記録されたゲームプレーの分析に基づいて判定することができる。例えば、その中で高レベルの活動が行われる部分のゲームプレー(例えばあらかじめ定められたしきい値を積極的に超える)が検出されると、それはゲームスライスビデオの選択に提案される可能性がある。方法動作818では、ゲームスライス選択のための前記インターフェースは、提案されたゲームスライスビデオの選択をユーザに提供することができる。一実施形態において、提案されたゲームスライスビデオの選択のそれぞれを表わすスクリーンショットを、ユーザに提供することができる。方法動作820では、提案されたゲームスライスビデオの選択の一つの、ユーザによる選択が受け取られる。ユーザの選択に基づいて、そのゲームスライスコードを作成し、既に述べたように保存することができる。 In one embodiment, the method may include a method act 816 in which a video selection of the proposed game slice is created based on the user's recorded gameplay video and data. Suggested gameplay selections for a user may be determined based on an analysis of the user's recorded gameplay. For example, if a portion of gameplay in which a high level of activity occurs (e.g. actively exceeding a predetermined threshold) is detected, it may be suggested for selection of game slice videos. be. At method act 818, the interface for game slice selection may provide a selection of suggested game slice videos to the user. In one embodiment, a user may be provided with a screenshot representing each of the suggested game slice video selections. At method operation 820, a user selection of one of the suggested game slice video selections is received. Based on the user's selections, the game slice code can be created and saved as already mentioned.

図9Aは、本発明の一実施形態に従って、多様なゲームタイトルと関連するゲームスライスをブラウズするためのインターフェースを示す。図示された実施形態において、インターフェースは、選択時、異なるゲームタイトルに対応する多様なページへのアクセスを提供するタブ900、902、および904を含む一連のタブに編成される。図示された実施形態において、タブ900が現在選択されており、したがって提示されているページは、特定のゲームタイトルT1のために作成されたゲームスライスについての情報を提供する。ゲームスライスリスティング904は、ゲームタイトルT1から作成された多様なゲームスライスを一覧表示する。一実施形態において、ゲームスライスリスティング904はゲームスライスを作成したユーザも識別する(例えば、ゲームスライスを作成したユーザのユーザ名を表示する)。一実施形態において、ゲームスライスリスティング904は、ゲームスライスリスティング904に一覧表示されるゲームスライスの内の異なるゲームスライスを強調表示するようにブラウズまたはナビゲートできる。図示された実施形態において、ユーザAによって作成されたゲームスライスAが現在強調表示されており、それによってゲームスライスAに関連する詳細906が表示される。詳細906は、ゲームスライスに関連する多様な種類の情報、ゲームスライスが生成された係るレベルまたはステージ、ゲームスライスが作成された場所についてのより具体的な情報を提供するゲーム詳細、ゲームスライスを作成したユーザAによるコメント、他者からのコメント数、ゲームスライスがプレーされた回数、またはゲームスライスのリスティングが強調表示されるときに提供できるゲームスライスについての任意の他のタイプの情報を含むことがある。 FIG. 9A illustrates an interface for browsing game slices associated with various game titles in accordance with one embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, the interface is organized into a series of tabs, including tabs 900, 902, and 904, which, when selected, provide access to various pages corresponding to different game titles. In the illustrated embodiment, tab 900 is currently selected, and thus the presented page provides information about game slices created for a particular game title T1. A game slice listing 904 lists the various game slices created from game title T1. In one embodiment, the game slice listing 904 also identifies the user who created the game slice (e.g., displays the username of the user who created the game slice). In one embodiment, the game slice listing 904 can be browsed or navigated to highlight different game slices among the game slices listed in the game slice listing 904. In the illustrated embodiment, game slice A created by user A is currently highlighted, thereby displaying details 906 related to game slice A. Details 906 may include various types of information related to the game slice, the level or stage on which the game slice was created, game details providing more specific information about where the game slice was created, comments by User A who created the game slice, the number of comments from others, the number of times the game slice has been played, or any other type of information about the game slice that may be provided when a listing for the game slice is highlighted.

図9Bは、本発明の実施形態に係るゲームスライス情報ページを示す。ゲームスライス情報ページは、図9Aに関して説明されたゲームスライスA用であり、ユーザが図9Aに示されるようにゲームスライスAのリスティングを選択するときに到達できる。続けて図9Bを参照すると、ゲームスライス情報ページは、ゲームスライスに関連する多様な種類の情報を提供する。ゲームスライスについての書誌情報(例えば、タイトル、ゲームスライスを作成したユーザのユーザ名、作成日等)に加えて、ゲームスライスのビデオ910が表示されてよい。一実施形態において、ビデオ910は、ゲームスライスを作成したオリジナルユーザの記録されたゲームプレービデオである。別の実施形態において、ビデオ910は、ゲームスライスで最高得点を達成したユーザまたは最近ゲームスライスをプレーしたユーザ等の他のユーザの記録されたゲームプレービデオであるだろう。一実施形態において、ビデオ910は、現在ゲームスライスをプレー中であるユーザのライブフィードであるだろう。他の実施形態において、ビデオの代わりにゲームスライスの代表的な画像が示されるだろう。 FIG. 9B shows a game slice information page according to an embodiment of the invention. The game slice information page is for game slice A as described with respect to FIG. 9A and can be reached when the user selects the listing for game slice A as shown in FIG. 9A. Continuing to refer to FIG. 9B, the game slice information page provides various types of information related to game slices. In addition to bibliographic information about the game slice (eg, title, username of the user who created the game slice, date of creation, etc.), a video 910 of the game slice may be displayed. In one embodiment, video 910 is a recorded gameplay video of the original user who created the game slice. In another embodiment, video 910 may be a recorded gameplay video of another user, such as a user who achieved the highest score in a game slice or a user who recently played a game slice. In one embodiment, video 910 may be a live feed of a user currently playing a game slice. In other embodiments, a representative image of the game slice may be shown instead of a video.

ゲームスライス情報ページは、ゲームスライスのゲームプレーを開始するための選択可能ボタン912をさらに含むことがある。また、ゲームスライス情報ページは、プレー回数、平均完了率等のゲームスライスについての多様な詳細および統計的な情報を取り上げることができる詳細部914を含むこともある。また、ゲームスライス情報ページは、ユーザによって残されたコメントを取り上げるコメント部916を含むこともある。ソートボタン918は、コメントを並べ替えるための多様なオプション(例えば、年代順、最も人気がある、格付けごと、カレントユーザに対する関係性(例えば、ソーシャルグラフのユーザの友人によるコメントに優先順位が付けられる)等)を選択するために提供できる。 The game slice information page may further include a selectable button 912 for initiating gameplay of the game slice. The game slice information page may also include a details section 914 that can feature various details and statistical information about the game slice, such as number of plays, average completion rate, etc. The game slice information page may also include a comments section 916 that features comments left by users. Sort button 918 provides various options for sorting comments (e.g., chronologically, most popular, by rating, by relationship to the current user (e.g., comments by friends of the user in the social graph are prioritized). ), etc.) can be provided for selection.

図10は、本発明の一実施形態に従ってクラウドゲーミングソーシャルネットワークでの友人のライブビューを含むユーザのアカウント情報の図を示す。ライブラリ部1002は、ユーザのライブラリの多様なゲームタイトルを表示する。これらは、ユーザが購入した、またはそれ以外の場合獲得したゲームタイトルであってよい。ゲームタイトルの表示は、タイトル情報に加えて代表的なグラフィックスの表示を含むことがある。ゲームが完全版のゲームタイトルであることもあるが、それぞれが完全版のゲームタイトルの一部であってよい、または完全版のゲームタイトルと比較するとなんらかの能力で制限されることがある限定版のミニ版である場合もあることが理解されるだろう。友人リスティング1004は、クラウドゲーミングシステムに関連するソーシャルネットワークでのカレントユーザの友人(つまり、カレントユーザのソーシャルグラフの他のユーザ)を一覧表示する。ソーシャルネットワークは、クラウドゲーミングシステムにとって特定であるソーシャルネットワークであることもあれば、クラウドゲーミングシステムがユーザのソーシャルグラフについての情報を入手するために通信する相手である、クラウドゲーミングシステムとは別に存在する(サードパーティ)ソーシャルネットワークであってもよい。友人リスティング1004は、各友人によって所有されるゲームを示し、友人のオンラインステータス(例えば、オンライン、オフライン、インアクティブ等)、友人の最後のログインおよびその持続時間、ユーザによってプレーされた最後のゲーム等を識別する等、ユーザの友人についての追加情報を含むことがある。 FIG. 10 shows a diagram of a user's account information including a live view of friends on a cloud gaming social network according to one embodiment of the present invention. The library section 1002 displays various game titles in the user's library. These may be game titles that the user has purchased or otherwise acquired. The display of game titles may include display of representative graphics in addition to the title information. It will be appreciated that the games may be full game titles, but may also be limited edition mini-versions, each of which may be part of a full game title, or may be limited in some capacity compared to the full game title. The friends listing 1004 lists the current user's friends (i.e., other users of the current user's social graph) on a social network associated with the cloud gaming system. The social network may be a social network specific to the cloud gaming system, or may be a social network separate from the cloud gaming system (a third party) with which the cloud gaming system communicates to obtain information about the user's social graph. The friend listing 1004 indicates the games owned by each friend and may include additional information about the user's friends, such as identifying the friend's online status (e.g., online, offline, inactive, etc.), the friend's last login and its duration, the last game played by the user, etc.

一実施形態において、ライブアクティブユーザ部1006が、現在オンラインであり、ビデオゲームをプレー中である場合がある友人のゲームプレーのライブビューを提供する。一実施形態において、各ユーザは、自分のライブゲームプレーを他のユーザによるライブ視聴に供するかどうかを設定するオプションを有する。係る実施形態において、ライブビューは、他のユーザが自分のライブゲームプレーを視聴可能にすることを許すように指定されたオプションを有するそれらのユーザだけから提示される。図示された実施形態において、ライブアクティブユーザ部1006は友人Bのカレントゲームプレーのライブビュー1010だけではなく、友人Aのカレントゲームプレーのライブビュー1008も含む。一実施形態において、カレントユーザは、友人リスティング1004の友人をナビゲートもしくはブラウズする、および/またはライブアクティブユーザセクション1006で利用可能であるライブビューをブラウズすることができる。一実施形態において、ライブビューは、カレントユーザがそのライブビューにナビゲートするときに強調表示でき、他のライブビューとは異なるようにレンダリングし得る。例えば、ライブビューは、デフォルトで彩度を減じたカラースキームで表示されるが、強調表示時または選択時に完全に飽和したカラースキームで表示される可能性がある。また、ライブビューはより低い解像度、フレームレートまたはデフォルトによるサイズで表示されるが、選択時にはより高い解像度、フレームレートまたはサイズで表示される可能性もある。このようにして、ユーザが視聴することに関心があるライブビューを、同時にアクティブであることがある他のライブビューよりも高い忠実度で提示するために、ユーザの選択に基づいて特定のライブビューに帯域幅を割り当てることができる。ライブビューが単にビデオゲームの特定のゲームプレーではなく、メニューを通したナビゲーション等のクラウドゲーミングシステム上での友人の他の活動またはそのクラウドゲーミングセッションに関連する他のタイプの活動も表示し得ることが理解されるべきである。 In one embodiment, live active users portion 1006 provides a live view of the gameplay of friends who may be currently online and playing a video game. In one embodiment, each user has the option to make his or her live gameplay available for live viewing by other users. In such embodiments, live views are presented only from those users who have the option specified to allow other users to view their live gameplay. In the illustrated embodiment, the live active user portion 1006 includes not only a live view 1010 of Friend B's current gameplay, but also a live view 1008 of Friend A's current gameplay. In one embodiment, the current user can navigate or browse friends in friends listing 1004 and/or browse live views that are available in live active users section 1006. In one embodiment, a live view may be highlighted when the current user navigates to it, and may be rendered differently than other live views. For example, the live view is displayed with a desaturated color scheme by default, but may be displayed with a fully saturated color scheme when highlighted or selected. Live views may also be displayed at a lower resolution, frame rate, or default size, but may be displayed at a higher resolution, frame rate, or size if selected. In this way, specific live views can be selected based on the user's selection in order to present the live views that the user is interested in viewing with higher fidelity than other live views that may be active at the same time. can allocate bandwidth to that the live view is not just specific gameplay of a video game, but may also display a friend's other activities on the cloud gaming system, such as navigation through a menu, or other types of activities related to that cloud gaming session; should be understood.

一実施形態において、ライブビューは、現在ビデオゲームのゲームプレーにアクティブに関与しているそれらのユーザだけが利用できる。言い換えると、所与のユーザのライブビューは、そのユーザがオフラインであるとき、またはオンラインであるがビデオゲームのゲームプレーにアクティブに関与していないときのどちらかでは利用できない。したがって、ユーザがクラウドゲーミングシステムでゲームプレー以外の他の活動を実行している(例えば、システムにログインしている間にクラウドゲーミングシステムのグラフィックインターフェースをナビゲートしている)とき、係る活動は、他者が視聴するライブフィードには供されない。別の実施形態において、ライブビューは、ゲームプレー以外の他の活動だけではなくユーザのゲームプレーも含む、クラウドゲーミングシステムにログインしているユーザの全活動を含むことがある。 In one embodiment, live view is available only to those users currently actively engaged in gameplay of the video game. In other words, a given user's live view is not available when that user is either offline or online but not actively engaged in gameplay of the video game. Accordingly, when a user is performing other activities other than gameplay on a cloud gaming system (e.g., navigating the cloud gaming system's graphical interface while logged into the system), such activities It is not available as a live feed for viewing by others. In another embodiment, the live view may include all activities of a user logged into the cloud gaming system, including the user's gameplay as well as other activities other than gameplay.

一実施形態において、所与のユーザのライブビューは、潜在的に機密に関わる情報または個人情報を他者による視聴にさらさないようにフィルタにかけることができる。例えば、クラウドゲーミングシステムがチャット機能をサポートすることがある。一部のユーザはチャットを誰もが参加できないままにしておきたいので、ライブビューを提示するときにチャットログを除外するオプションを提供できる。ゲームプレー以外の活動中だけではなくゲームプレー活動中にもチャット機能を実装することができ、これらの状況のどちらかまたは両方のライブビューからチャット機能をフィルタで除去し得ることが理解されるべきである。別の実施形態において、ビデオゲームの態様がライブビューからフィルタで除去される可能性がある。例えば、ユーザが特定のユーザ定義の設定値を、それらがゲームプレー中にそのユーザにアドバンテージを与えることがあるので秘密にしておきたいことがある。したがって、(例えば、ユーザがビデオゲームの設定値インターフェースにアクセスするときに)設定値に関連した活動に、ライブフィードの一部として表示されないというオプションを提供し得る。別の実施形態において、ライブビューは、個人情報の視聴を防ぐ(例えば、ユーザが個人情報ページにアクセスするとき、支払情報を入力するとき、パスワードを入力するとき等に視聴を防ぐ)ように構成できる。 In one embodiment, a given user's live view may be filtered to avoid exposing potentially sensitive or personal information to viewing by others. For example, cloud gaming systems may support chat functionality. Since some users prefer to keep chats private, you can provide an option to exclude chat logs when presenting a live view. It should be understood that chat functionality may be implemented during gameplay activities as well as non-gameplay activities, and chat functionality may be filtered out from the live view of either or both of these situations. It is. In another embodiment, aspects of the video game may be filtered out from the live view. For example, a user may wish to keep certain user-defined settings secret because they may give the user an advantage during gameplay. Thus, settings-related activity may be provided with the option of not being displayed as part of a live feed (eg, when a user accesses a video game's settings interface). In another embodiment, the live view is configured to prevent viewing of personal information (e.g., prevent viewing when a user accesses a personal information page, enters payment information, enters a password, etc.) can.

一実施形態において、インターフェースが一次ユーザに、現在オンラインである二次ユーザのゲーミングセッションに加わることを要求するオプションを提供する。例えば、一次ユーザが二次ユーザのライブゲームプレーフィードを視聴し、二次ユーザのゲームプレーに加わりたいことがある。一実施形態において、オプションが活性化されると、二次ユーザに、一次ユーザが彼らのセッションに加わりたい旨を二次ユーザに知らせる要求が送信される。二次ユーザが要求を受け入れる場合、次いでビデオゲームのマルチプレーヤモードが起動され、第1のユーザおよび第2のユーザによるマルチプレーヤゲームプレーを容易にする。別の実施形態において、2人または3人以上の二次ユーザがマルチプレーヤゲームプレーにすでに関与していることがある。係る実施形態において、一次ユーザはマルチプレーヤゲームプレーに加わる要求を送信できる。二次ユーザ(例えば、ゲームプレーセッションの指定されたホスト)の内の一人によって要求が受け入れられると、一次ユーザはビデオゲームのマルチプレーヤセッションに加わることができる。二次ユーザのライブゲームプレーフィードを示す上述のインターフェースが、二次ユーザのゲームプレーを見ることができるようになった後に二次ユーザのゲームプレーに加わる一次ユーザを促進することが理解されるべきである。 In one embodiment, the interface provides the primary user with an option to request to join a gaming session of a secondary user that is currently online. For example, a primary user may want to watch a secondary user's live gameplay feed and participate in the secondary user's gameplay. In one embodiment, when the option is activated, a request is sent to the secondary user to inform the secondary user that the primary user wishes to join their session. If the secondary user accepts the request, then a multiplayer mode of the video game is activated to facilitate multiplayer game play by the first user and the second user. In another embodiment, two or more secondary users may already be involved in multiplayer gameplay. In such embodiments, a primary user may submit a request to participate in multiplayer gameplay. Once the request is accepted by one of the secondary users (eg, the designated host of the gameplay session), the primary user can join the multiplayer session of the video game. It should be appreciated that the above-described interface showing a secondary user's live gameplay feed encourages the primary user to engage in the secondary user's gameplay after being able to view the secondary user's gameplay. It is.

一実施形態において、二次ユーザのゲームプレーに加わる要求を行うオプションは、一次ユーザによるビデオゲームの所有権ステータスの決定を前提としている。一次ユーザがビデオゲームを所有していない場合には、オプションが提示されないことがあるのに対して、一次ユーザが二次ユーザと同じビデオゲームを所有している場合には、二次ユーザのゲームプレーに加わる要求を行うオプションがインターフェースの一部として利用できる。一実施形態において、一次ユーザがビデオゲームの所有者ではないと決定されでも、一次ユーザは次いで、ゲームプレーの持続時間、利用可能なシーン/レベル/ステージ/等、カスタマイズオプション、能力、スキル、武器、キャラクタ、乗り物、または制限されることがあるビデオゲームの任意の他の態様等、能力は限られるが、マルチプレーヤモードで二次ユーザのゲームプレーに加わり得る。一実施形態において、ビデオゲームの限定版のゲームプレーに続いて、一次ユーザはビデオゲームを完全に購入するオプションを提供される。別の実施形態において、一次ユーザは、ビデオゲームの追加部分を購入するオプションを提供される。 In one embodiment, the option to make a request to join the secondary user's gameplay is contingent upon the primary user's determination of the ownership status of the video game. If the primary user does not own the video game, the option may not be presented, whereas if the primary user owns the same video game as the secondary user, the option to make a request to join the secondary user's gameplay is available as part of the interface. In one embodiment, even if it is determined that the primary user is not the owner of the video game, the primary user may then join the secondary user's gameplay in multiplayer mode, albeit with limited capabilities, such as gameplay duration, available scenes/levels/stages/etc, customization options, abilities, skills, weapons, characters, vehicles, or any other aspect of the video game that may be limited. In one embodiment, following gameplay of a limited edition of the video game, the primary user is provided with the option to purchase the video game outright. In another embodiment, the primary user is provided with the option to purchase additional portions of the video game.

図10を続けて参照すると、表示された情報はユーザの友人のゲーム履歴情報1012も含むことがある。ゲーム履歴情報1012は、最近プレーしたゲーム、ゲームプレーセッションの持続時間、ゲームプレーに関する統計等、所与の友人のゲームプレー履歴についての情報を提供できる。 With continued reference to FIG. 10, the displayed information may also include gaming history information 1012 for the user's friends. Game history information 1012 can provide information about a given friend's gameplay history, such as recently played games, duration of gameplay sessions, statistics regarding gameplay, etc.

クラウドゲーミングインターフェースを提示するための多くの方法および構成が、本発明の多様な実施形態に従って可能であることが理解されるだろう。係る一実施形態において、一次ユーザのクラウドゲーミングインターフェースを提示する方法動作と、一次ユーザの友人である1人または複数の二次ユーザを決定する方法動作と、二次ユーザのそれぞれのカレントステータスを決定する方法動作であって、カレントステータスがオンラインまたはオフラインの内の1つである決定する方法動作と、少なくとも1人のオンライン二次ユーザに、一次ユーザのクラウドゲーミングインターフェースでのオンライン二次ユーザのカレントゲーミングセッションのライブフィードを提示する方法動作であって、ライブフィードが、一次ユーザがオンライン二次ユーザのカレントゲーミングセッションに加わるオプションを提供することを含む、提示する方法動作と、一次ユーザがオンライン二次ユーザのカレントゲーミングセッションに加わるオプションを活性化する要求を受け取ることに応えて、オンライン二次ユーザのカレントゲーミングセッションのマルチプレーヤモードを起動する方法動作であって、マルチプレーヤモードがオンライン二次ユーザのカレントゲーミングセッションで一次ユーザのゲームプレーを提供し、マルチプレーヤモードを起動することが、オンライン二次ユーザのカレントゲーミングセッションを定義する、ビデオゲームに関する一次ユーザの所有権ステータスを決定することを含み、一次ユーザがビデオゲームを所有すると決定されるとき、次いでマルチプレーヤモードがビデオゲームの完全版のゲームプレーを提供し、一次ユーザがビデオゲームを所有していないと決定されるとき、次いでマルチプレーヤモードがビデオゲームの限定版のゲームプレーを提供する、起動する方法動作を含む、クラウドゲーミングシステムのユーザのカレントゲーミングステータスを表示するための方法が提供される。 It will be appreciated that many methods and configurations for presenting a cloud gaming interface are possible according to various embodiments of the invention. In one such embodiment, method operations for presenting a cloud gaming interface for a primary user, determining one or more secondary users who are friends of the primary user, and determining the current status of each of the secondary users. a method of determining, the current status is one of online or offline, the method operations comprising: determining the current status of the online secondary user at the primary user's cloud gaming interface to at least one online secondary user; A method act of presenting a live feed of a gaming session, the live feed comprising: providing an option for the primary user to join a current gaming session of an online secondary user; A method for activating a multiplayer mode for a current gaming session of an online secondary user in response to receiving a request to activate an option to join the current gaming session of the online secondary user, the operation comprising: providing game play for the primary user in a current gaming session of the online secondary user and activating a multiplayer mode; , when it is determined that the primary user owns the video game, then the multiplayer mode provides gameplay of the full version of the video game, and when it is determined that the primary user does not own the video game, then the multiplayer mode A method is provided for displaying current gaming status of a user of a cloud gaming system, including a method operation for launching a mode providing limited edition gameplay of a video game.

一実施形態において、ビデオゲームの限定版は、ビデオゲームの完全版と比較して、利用可能なレベル、利用可能なシーン、利用可能な機能、制限時間、仮想空間、キャンペーン長、ライフの数、またはリプレーの回数の内の1つまたは複数での縮小を定める。 In one embodiment, the limited version of the video game defines a reduction in one or more of the following as compared to the full version of the video game: available levels, available scenes, available features, time limit, virtual space, campaign length, number of lives, or number of replays.

一実施形態において、方法は、ビデオゲームが一次ユーザによって所有されていないときに、一次ユーザがビデオゲームの少なくとも一部を購入するオプションを提示する方法動作をさらに含む。 In one embodiment, the method further includes a method action of presenting the primary user with an option to purchase at least a portion of the video game when the video game is not owned by the primary user.

一実施形態において、オンライン二次ユーザのライブフィードは第1の解像度で提示され、ライブフィードの選択が、第1の解像度よりも高い第2の解像度でのオンライン二次ユーザのライブフィードの提示をトリガする。 In one embodiment, a live feed of an online secondary user is presented in a first resolution, and selection of the live feed triggers presentation of the live feed of the online secondary user in a second resolution that is higher than the first resolution.

一実施形態において、オンライン二次ユーザのライブフィードは彩度が減じられたカラーモードで提示され、ライブフィードの選択が、飽和カラーモードでのオンライン二次ユーザのライブフィードの提示をトリガする。 In one embodiment, the live feed of the online secondary user is presented in a desaturated color mode, and selection of the live feed triggers presentation of the live feed of the online secondary user in a saturated color mode.

一実施形態において、クラウドゲーミングインターフェースを提示することは、二次ユーザのそれぞれと関連するゲームタイトルのライブラリを提示することを含む。 In one embodiment, presenting the cloud gaming interface includes presenting a library of game titles associated with each of the secondary users.

一実施形態において、1人または複数の二次ユーザを決定することは、一次ユーザと関連するソーシャルグラフにアクセスすることを含む。一実施形態において、ソーシャルグラフにアクセスすることは、ソーシャルネットワークのAPIにアクセスすることを含む。 In one embodiment, determining the one or more secondary users includes accessing a social graph associated with the primary user. In one embodiment, accessing the social graph includes accessing an API of a social network.

一実施形態において、一次ユーザのクラウドゲーミングインターフェースを提示することは、優先順位で二次ユーザのそれぞれのリスティングを提示することを含み、優先順位は、カレントステータス、ログインの最新性、または一次ユーザとのゲームの共同所有の内の1つまたは複数に基づく。 In one embodiment, presenting the cloud gaming interface for the primary user includes presenting listings of each of the secondary users in a prioritized order, where the priority is based on one or more of current status, recency of login, or co-ownership of games with the primary user.

図11は、本発明の一実施形態に従ってカレントユーザの友人のライブゲームプレーフィードを提示する方法を示す。方法動作1100で、カレントユーザがクラウドゲーミングシステムにログオンする。方法動作1102で、カレントユーザの友人がカレントユーザのソーシャルグラフから識別される。上述されたように、カレントユーザのソーシャルグラフは、クラウドゲーミングシステムに特定であるソーシャルネットワークから、またはおそらくクラウドゲーミングシステムとは別に存在するソーシャルネットワークからである場合がある。方法動作1104で、ユーザの友人のライブラリ情報が取り出される。ユーザの友人のライブラリ情報は、ユーザの友人ライブラリのゲームタイトルを識別できる。方法動作1106で、カレントユーザの友人のカレントステータスが識別される。所与の友人のカレントステータスがオンラインである場合、次いで方法動作1108で、所与の友人が現在クラウドベースシステムでビデオゲームのゲームプレーに関与しているかどうかが決定される。関与している場合、次いで方法動作1112で、そのユーザのためのライブゲームプレーフィードが入手される。方法動作1110で、カレントユーザの友人は多様な要因または好みに基づいて表示のために優先順位を付けられる。方法動作1114で、カレントユーザの友人および彼らのステータス情報およびライフゲームプレーフィードが優先順位で提示される。一実施形態において、オンラインであるカレントユーザの友人は、現在オフラインである友人よりも優先される。一実施形態において、現在アクティブゲームプレーに関与している、カレントユーザの友人は、現在アクティブゲームプレーに関与していない友人よりも優先される。一実施形態において、利用可能なライブゲームプレーフィードを有する友人は他の友人よりも優先されてよい。一実施形態において、友人は、友人がクラウドゲーミングシステムにログインした最新性に基づいて優先順位を付けられてよい。別の実施形態において、友人は、ビデオゲームの共同所有に基づいて優先順位を付けられてよい。友人の優先順位付けの上記例は、制限としてではなく、単に例として提供される。他の実施形態において、カレントユーザの友人を、他の関連する要因に基づいた優先度に従って優先順位を付け、提示することができることが当業者によって理解されるだろう。 FIG. 11 illustrates a method of presenting a live gameplay feed of a current user's friends in accordance with one embodiment of the present invention. At method operation 1100, a current user logs on to a cloud gaming system. At method operation 1102, friends of the current user are identified from the current user's social graph. As mentioned above, the current user's social graph may be from a social network that is specific to the cloud gaming system, or perhaps from a social network that exists separately from the cloud gaming system. At method operation 1104, library information for the user's friends is retrieved. The user's friend library information can identify game titles in the user's friend library. At method operation 1106, the current status of the current user's friends is identified. If the given friend's current status is online, then method operation 1108 determines whether the given friend is currently engaged in gameplay of a video game on the cloud-based system. If so, then at method operation 1112 a live gameplay feed for that user is obtained. At method operation 1110, the current user's friends are prioritized for display based on various factors or preferences. At method operation 1114, the current user's friends and their status information and life gameplay feeds are presented in priority order. In one embodiment, friends of the current user who are online are given priority over friends who are currently offline. In one embodiment, friends of the current user who are currently involved in active gameplay are given priority over friends who are not currently involved in active gameplay. In one embodiment, friends with available live gameplay feeds may be prioritized over other friends. In one embodiment, friends may be prioritized based on how recently the friend logged into the cloud gaming system. In another embodiment, friends may be prioritized based on joint ownership of video games. The above example of prioritizing friends is provided merely as an example and not as a limitation. It will be appreciated by those skilled in the art that in other embodiments, the current user's friends may be prioritized and presented according to priorities based on other relevant factors.

図12は、本発明の実施形態に係るクラウドゲーミングシステムおよびソーシャルネットワークを含むシステムを示す。クラウドゲーミングシステム1200は、クラウドベースのあなたのゲームへのアクセスを提供する。クラウドゲーミングシステムは、ユーザによってプレーされてよい多様なゲームタイトルを含むゲームライブラリ1202を含む。ユーザデータ1204は、ユーザが所有するゲームタイトル、ユーザの任意の保存されたゲームプレー等の、ユーザアカウントと関連する多様な種類のデータを含む。図示された実施形態において、セッションA、セッションB、およびセッションCを含む多様なゲームプレーセッションが概念的に示されている。セッションAは、ディスプレイ1208でセッションAのゲームプレーを視聴するユーザAのゲームプレーを定義する。セッションAのゲームプレーは、ユーザAのディスプレイ1208にビュー1210としてレンダリングされる。同様に、セッションBは、ビュー1214としてユーザBの装置1212でレンダリングされる、ユーザBのゲームプレーを定義する。図示された実施形態において、ユーザBのセッションのビュー1214は、セッションAのライブビューおよびセッションCのライブビューを含む、他のユーザからのライブビューを含むインターフェースを示す。セッションAおよびセッションCからのゲームプレーが進行するにつれ、ユーザBのビュー1214で表示されるように、ゲームプレービデオはセッションAおよびCから出力され、ユーザBのセッションを介してストリーム化できる。ゲームプレービデオは、例えば帯域幅を保存するために解像度、サイズ、フレームレート、色飽和度等を引き下げる等、ユーザBのセッションを介したストリーム化のために処理されてよい。 FIG. 12 shows a system including a cloud gaming system and a social network according to an embodiment of the invention. Cloud gaming system 1200 provides cloud-based access to your games. The cloud gaming system includes a game library 1202 that includes a variety of game titles that may be played by a user. User data 1204 includes various types of data associated with a user account, such as game titles owned by the user, any saved gameplay of the user, and the like. In the illustrated embodiment, various gameplay sessions are conceptually shown including Session A, Session B, and Session C. Session A defines the gameplay of user A who views session A's gameplay on display 1208 . Session A's gameplay is rendered as view 1210 on User A's display 1208. Similarly, session B defines user B's gameplay as rendered on user B's device 1212 as view 1214. In the illustrated embodiment, the view 1214 of user B's sessions shows an interface that includes live views from other users, including a live view of session A and a live view of session C. As gameplay from session A and session C progresses, gameplay video can be output from sessions A and C and streamed through user B's session, as displayed in user B's view 1214. The gameplay video may be processed for streaming over User B's session, such as reducing resolution, size, frame rate, color saturation, etc. to conserve bandwidth.

図12を続けて参照すると、ソーシャルネットワーク1216も示されている。ソーシャルネットワーク1216は、ユーザのソーシャルグラフ、職、写真、ビデオ、略歴等のデータを含むユーザデータ1218を含む。アプリ1220はソーシャルネットワークプラットホーム上で実行できる。グラフィックユーザインターフェース(GUI)1222は、ソーシャルネットワークと対話するためのインターフェースを設定する。API1224はソーシャルネットワークへのアクセスを容易にする。通知モジュール1226は、ソーシャルネットワークユーザの好みに従ってソーシャルネットワークユーザの通知を処理する。上述されたように、ユーザBのビュー1214は、他のユーザのセッションからのライブフィードを含む。一実施形態において、ユーザBの友人は、ユーザBのソーシャルグラフのメンバを決定するためにソーシャルネットワーク1216のAPI1224へのアクセスに基づいて決定された。これらのメンバは、セッションAおよびセッションCからのフィードを含むユーザBの友人からのライブゲームプレーフィードを提供するために、クラウドゲーミングシステムのユーザに対して相互参照された。 Continuing with reference to FIG. 12, a social network 1216 is also shown. The social network 1216 includes user data 1218, including data such as the user's social graph, job, photos, videos, and bio. An app 1220 may run on the social network platform. A graphic user interface (GUI) 1222 provides an interface for interacting with the social network. An API 1224 facilitates access to the social network. A notification module 1226 processes notifications for the social network user according to the social network user's preferences. As discussed above, User B's view 1214 includes live feeds from other users' sessions. In one embodiment, User B's friends were determined based on access to the API 1224 of the social network 1216 to determine the members of User B's social graph. These members were cross-referenced to the user of the cloud gaming system to provide a live gameplay feed from User B's friends, including feeds from Session A and Session C.

一実施形態において、ユーザAは、自分のゲームプレーセッションAから自分のソーシャルグラフに共有することを選ぶ。ユーザAのセッションAは、API1224を介して通信して、ソーシャルネットワーク1216の通知モジュール1226を起動して、ユーザAのソーシャルグラフの友人に適切な通知を送る。ユーザAのソーシャルグラフにいるソーシャルネットワークユーザ1230が装置1228を介してソーシャルネットワークにアクセスするとき、彼らはユーザAのセッションについてユーザAからのメッセージまたは投稿を見ることがある。セットアップされている場合、ユーザは、ユーザAがソーシャルネットワーク上で何かを共有していることを示す電子メール等の通知を受け取る可能性がある。ユーザAが、ビデオゲームでの成果、ビデオゲームをプレーする招待状、ビデオゲームについてのコメント、ユーザAが作成したゲームスライスを視聴またはプレーする招待状、ユーザAのゲームプレーのビデオクリップ等の多様なビデオゲーム関連活動について共有してよいことが理解されるべきである。 In one embodiment, User A chooses to share from his gameplay session A to his social graph. User A's session A communicates via API 1224 to initiate notification module 1226 of social network 1216 to send appropriate notifications to friends in User A's social graph. When social network users 1230 in User A's social graph access the social network via device 1228, they may see messages or posts from User A about User A's session. If set up, the user may receive notifications such as emails indicating that User A has shared something on the social network. It should be understood that User A may share a variety of video game related activities such as achievements in the video game, invitations to play the video game, comments about the video game, invitations to watch or play game slices created by User A, video clips of User A's gameplay, etc.

図13は、本発明の実施形態に従って経時的に多様なゲーム状態変数を示すグラフである。種々の実施形態において、特定のビデオゲームにとって固有となる多くの異なる種類のゲーム状態変数がある場合があることが理解されるべきである。図示された実施形態に関して示され、説明されているゲーム状態変数は、制限としてではなく、単に例として提供されている。ゲーム状態変数は、ユーザ入力によって設定される値だけではなく、ビデオゲームを実行することによって設定される値を含むこともある。図示された実施形態において、キャラクタまたは乗り物等のビデオゲームの仮想空間でのオブジェクトのX位置、Y位置およびZ位置を示す、図示される位置変数がある。カメラアングル変数は、ビデオゲームでの仮想カメラまたは仮想ビューの方向を示す。一実施形態において、カメラアングルは、アジマス基準に関して(例えば、水平面に沿って)測定されるアジマス成分、および(例えば垂直面に対する)傾斜基準に関して測定される傾斜成分によって定められる。示されているアクションA変数およびアクションB変数等のアクション変数は、ビデオゲーム内での多様なアクションの開始およびサステインを示す。所与のビデオゲームのアクションが、そのビデオゲームのコンテキストに特定となることが理解されるべきである。例として、アクションは、特定の戦略の開始、スキルの適用、強度または頻度等のそのレベルを上げること等の既存のアクションまたはビデオゲームの流れの中でユーザ入力によってトリガできる他のタイプのアクションもしくは活動を修正する修正機構のトリガを含むだろう。図13を続けて参照すると、武器変数は、ビデオゲームにおける武器のトリガを示す。ヘルス変数は、例えばビデオゲームでのユーザのキャラクタの健康(ヘルス)のレベルを示す。ボタン変数は、例えばボタンが押下状態にあるのか、それとも解放ステートメントにあるのか等、コントローラ装置のボタンの状態を示す。図示された実施形態のジョイスティック状態変数は、中立位置に対するジョイスティックの移動の規模を示す。図示された実施形態に関して説明された上述のゲーム状態変数は単に例示的であり、多くの他のタイプのゲーム状態変数が経時的に追跡調査できることが当業者によって認識されるだろう。 FIG. 13 is a graph illustrating various game state variables over time according to an embodiment of the present invention. It should be understood that in various embodiments, there may be many different types of game state variables that are specific to a particular video game. The game state variables shown and described with respect to the illustrated embodiment are provided merely as examples and not as limitations. Game state variables may include values set by running the video game, as well as values set by user input. In the illustrated embodiment, there is a position variable shown that indicates the X, Y, and Z positions of an object in the virtual space of the video game, such as a character or vehicle. A camera angle variable indicates the orientation of a virtual camera or virtual view in the video game. In one embodiment, the camera angle is defined by an azimuth component measured with respect to an azimuth reference (e.g., along a horizontal plane) and a tilt component measured with respect to a tilt reference (e.g., with respect to a vertical plane). Action variables, such as the action A and action B variables shown, indicate the initiation and sustain of various actions within the video game. It should be understood that the actions of a given video game will be specific to the context of that video game. By way of example, the action may include triggering a modifier that modifies an existing action, such as initiating a particular strategy, applying a skill, increasing its level of intensity or frequency, etc., or other types of actions or activities that may be triggered by user input within the flow of the video game. With continued reference to FIG. 13, the weapon variable indicates the triggering of a weapon in the video game. The health variable indicates, for example, the level of health of a user's character in the video game. The button variable indicates the state of a button on a controller device, for example, whether the button is in a pressed state or in a release statement. The joystick state variable in the illustrated embodiment indicates the magnitude of the movement of the joystick relative to a neutral position. It will be recognized by those skilled in the art that the above game state variables described with respect to the illustrated embodiment are merely exemplary, and that many other types of game state variables may be tracked over time.

再び図6の実施形態を参照して、一実施形態において、ゲーム状態アナライザ614がユーザの記録されているゲームプレーのゲーム状態変数を分析するように構成できる。ユーザの記録されているゲームプレーの分析に基づいて、ユーザの記録されているゲームプレーの多様な関心領域が定義され、ゲームスライス生成元の考えられる選択としてユーザに提示できる。例えば、特定のゲーム状態変数の活動の高いレベルによって特徴付けられるゲームプレーの領域が、ユーザの記録されているゲームプレーの選択を定義する可能性がある。所与のゲーム状態変数の活動レベルが、強度のレベル、活性化の頻度、サステインの持続時間等の多様な要因に基づくことがあることが理解されるべきである。いくつかの実施形態において、ゲーム状態変数の分析はゲームプレーの領域の検索を伴うことがあり、例えば2つまたは3つ以上の変数が同時に高い活動レベルを有する等、2つまたは3つ以上の異なるゲーム状態変数の活動レベルが所定の方法で相互に関連付けられる。高い活動レベルは、所定の閾値に基づいて決定できる。 Referring again to the embodiment of FIG. 6, in one embodiment, the game state analyzer 614 can be configured to analyze game state variables of the user's recorded gameplay. Based on the analysis of the user's recorded gameplay, various regions of interest of the user's recorded gameplay can be defined and presented to the user as possible choices for game slice generation. For example, areas of gameplay characterized by high levels of activity of certain game state variables may define the user's recorded gameplay choices. It should be understood that the activity level of a given game state variable may be based on a variety of factors, such as the level of intensity, frequency of activation, duration of sustain, etc. In some embodiments, the analysis of the game state variables may involve searching for areas of gameplay where the activity levels of two or more different game state variables are interrelated in a predetermined manner, such as two or more variables having high activity levels simultaneously. The high activity level may be determined based on a predetermined threshold.

種々の実施形態において、ユーザの記録されているゲームプレーの関心領域は、以下、つまり1つまたは複数のユーザ入力、ユーザ入力の速度、入力の頻度、入力のタイプの繰り返し、入力パターンの発生、組合せ入力(例えばコンボキー)、運動ベクトル、コントローラにかけられる圧力、ユーザの興奮(例えば、ユーザの取り込まれた画像または音声データに基づいて検出される)の内の任意の1つまたは複数の閾値検出に基づいて自動的に決定されてよい。 In various embodiments, the area of interest of a user's recorded gameplay may be automatically determined based on threshold detection of any one or more of the following: one or more user inputs, speed of user inputs, frequency of inputs, repetitive types of inputs, occurrence of input patterns, combination inputs (e.g., combo keys), movement vectors, pressure applied to the controller, and user excitement (e.g., detected based on captured image or audio data of the user).

図14Aは、本発明の実施形態に従ってリニアタイプのビデオゲームのゲームスライスを生成するための方法を示す。大まかに言うと、リニアビデオゲームは、プレーヤが直線コースに従ってビデオゲームを進むビデオゲームであり、ビデオゲームを進むために、プレーヤは後の目的に進むより先に前の目的を完了しなければならない。したがって、すべてのプレーヤはビデオゲームを進むために同じ順序で同じ目的を完了しなければならない。リニアビデオゲームでの目的は、ビデオゲームの時空に関するストーリー展開のコンテキストの中で時間的な場所だけではなく地理的な位置にも結び付けられてよい。方法動作1400で、ビデオゲームのシーンが識別される。シーンは本来空間的と時間的の両方であり、その中で定義される多様な目的を有することがある。方法動作1402で、シーンの空間的な長さおよび時間的な長さが定義される。シーンの長さは、ユーザ入力に従って定義することができ、シーンに結び付けられた目的に基づいて定義されてもよい。方法動作1404で、特性を割り当てることができるシーン内のアイテム、キャラクタ、または任意の他のオブジェクトの初期設定が定められる。方法動作1406で、以前に定義された初期特性を有するシーンの識別された長さに対してゲームスライスが生成される。 FIG. 14A illustrates a method for generating a game slice for a linear type video game according to an embodiment of the present invention. Broadly speaking, a linear video game is one in which a player progresses through the video game following a straight line course, and in order to progress through the video game, the player must complete earlier objectives before proceeding to later objectives. Thus, all players must complete the same objectives in the same order in order to progress through the video game. Objectives in a linear video game may be tied to geographic locations as well as temporal locations within the context of the space-time storyline of the video game. At method operation 1400, a scene of the video game is identified. A scene may be both spatial and temporal in nature and may have multiple objectives defined therein. At method operation 1402, a spatial length and a temporal length of the scene is defined. The length of the scene may be defined according to user input and may be defined based on objectives tied to the scene. At method operation 1404, an initial set of items, characters, or any other objects in the scene that may be assigned properties is established. At method operation 1406, a game slice is generated for the identified length of the scene with the initial properties previously defined.

図14Bは、本発明の実施形態に従ってオープンワールドタイプのビデオゲームのゲームスライスを生成するための方法を示す。オープンワールドビデオゲームは、ユーザが独自の選択順序で任意の数の目的を自由に追求してよいビデオゲームとして特徴付けることができる。また、オープンワールドタイプのビデオゲームは、通常、ユーザが1つまたは複数の仮想空間を意のままにナビゲートすることも許す。異なるレベルのビデオゲームまたは完全なビデオゲームに進むためには、目的の特定のセットの完了が必要とされることがあるが、ユーザは自由に異なる順序付けでこれらの目的を完了してよい。方法動作1410で、ビデオゲームの仮想世界の内の場所が識別される。方法動作1412で、仮想世界の限られた部分が定義される。仮想世界の限られた部分は、本明細書に説明されるように、記録されているゲームプレーの選択を定義するユーザ入力に基づいて定義できる。例えば、オープンワールドビデオゲームでのユーザのゲームプレーはゲームプレーの過程で多種多様の場所に及ぶことがある。ただし、ゲームスライスを生成するために、ユーザは、ビデオゲームの仮想世界の限られた地理的な領域内で発生するゲームプレーの部分を選択してよい。この限られた地理的な領域は、例えば仮想世界内でユーザによって制御されるキャラクタの場所を追跡調査し、そのキャラクタが存在することが判明したすべての場所を含む境界を画定する等、ユーザの記録されているゲームプレーのユーザによって選択された部分の分析に基づいて決定できる。方法動作1414で、ユーザの記録されているゲームプレーの選択から以前に決定された限られた地理的領域内で発見される多様なオブジェクト、キャラクタ、アイテム、乗り物、または任意の他のオブジェクトの初期特性が定められる。方法動作1416で、ゲームスライスは、オープンワールドの限られた地理的な領域および以前に定義された特性に基づいて生成される。 FIG. 14B illustrates a method for generating a game slice of an open-world type video game according to an embodiment of the present invention. An open-world type video game can be characterized as a video game in which a user may freely pursue any number of objectives in an order of their own choosing. Open-world type video games also typically allow a user to navigate one or more virtual spaces at will. Completion of a particular set of objectives may be required to progress to a different level of the video game or to the complete video game, but the user may freely complete these objectives in a different order. At method operation 1410, a location within the virtual world of the video game is identified. At method operation 1412, a limited portion of the virtual world is defined. The limited portion of the virtual world can be defined based on user input that defines a selection of the recorded gameplay, as described herein. For example, a user's gameplay in an open-world video game may span a wide variety of locations over the course of the gameplay. However, to generate a game slice, a user may select a portion of the gameplay that occurs within a limited geographical area of the virtual world of the video game. This limited geographic area may be determined based on an analysis of the user-selected portion of the user's recorded gameplay, such as by tracking the location of a user-controlled character within the virtual world and defining a boundary that includes all locations where the character is found to be present. At method operation 1414, initial characteristics of various objects, characters, items, vehicles, or any other objects that are to be found within the limited geographic area previously determined from the user's recorded gameplay selections are determined. At method operation 1416, a game slice is generated based on the limited geographic area of the open world and the previously defined characteristics.

図14Cは、本発明の実施形態に従ってスポーツビデオゲームのゲームスライスを生成するための方法を示す。ゲームスライスは、ユーザの記録されているゲームプレーのユーザ定義の選択に基づいて生成できる。方法動作1420で、ユーザの記録されているゲームプレーの選択に基づいて設定値が識別される。例として、設定値は、コート、スタジアム、トラック、またはビデオゲームのスポーツイベントが発生することがある任意の他の場所設定の場所を定義できる。方法動作1422で、ユーザの記録されているゲームプレーの選択に基づいて期間が定義される。期間は、ゲームスライスが生成される時間的な部分を定め、記録されているゲームプレーのユーザの選択に基づいて定めることができる。スポーツビデオゲームの期間は、特別な規則またはスポーツの間の特定の期間に発生する活動の包含等、ビデオゲームスライスの特定の態様を決定してよい。方法動作1424で、ゲームスライスのプレーヤは、ユーザの記録されているゲームプレー選択に含まれるプレーヤに基づいて決定される。プレーヤは、ゲームプレー時に、実行するビデオゲームの人工知能(AI)キャラクタ制御論理によって制御されたAIキャラクタだけではなく、ユーザによって定義された1つまたは複数のキャラクタも含むことがある。本明細書の他の箇所に説明されたように、AIキャラクタのアクションはいくつかの例では近似する可能性がある。他方、いくつかの実施形態においては、AIキャラクタ制御論理は、ユーザの記録されているゲームプレー選択で定義されたようなパラメータでゲームスライスのために定義される。方法動作1426で、スポーツビデオゲームスライスの場所設定のためのシーン属性が定義される。例えば、これらは、天気、トラックまたはコースの状況等の属性、およびスポーツ設定の他の属性を含むことがある。方法動作1428で、ビデオゲームのゲームスライスが、上述のパラメータに基づいて生成される。 FIG. 14C illustrates a method for generating game slices for a sports video game according to an embodiment of the invention. Game slices can be generated based on user-defined selections of a user's recorded gameplay. At method operation 1420, settings are identified based on the user's recorded gameplay selections. By way of example, the settings may define the location of a court, stadium, track, or any other location setting where a video game sporting event may occur. At method operation 1422, a time period is defined based on the user's recorded gameplay selections. The time period defines the portion of time in which the game slice is generated and can be determined based on a user's selection of the gameplay being recorded. The duration of a sports video game may determine certain aspects of the video game slice, such as the inclusion of special rules or activities that occur during specific periods during the sport. At method operation 1424, the players of the game slice are determined based on the players included in the user's recorded gameplay selections. A player, during game play, may include one or more user-defined characters as well as an AI character controlled by the executing video game's artificial intelligence (AI) character control logic. As described elsewhere herein, the actions of the AI character may be similar in some instances. On the other hand, in some embodiments, the AI character control logic is defined for game slices with parameters as defined by the user's recorded gameplay selections. At method operation 1426, scene attributes for the location of the sports video game slice are defined. For example, these may include attributes such as weather, track or course conditions, and other attributes of the sports setting. At method operation 1428, a game slice of the video game is generated based on the parameters described above.

図15は、本発明の実施形態に係るマルチゲームスライスゲームの形成を概念的に示す。ビデオゲームは多様なレベルまたはステージに編成できる。図示された実施形態において、ビデオゲームの多様なレベルからのユーザのゲームプレーが示される。具体的には、ゲームプレー時系列1502およびゲームプレー時系列1506が、それぞれビデオゲームの第2のレベルおよび第3のレベルからのユーザのゲームプレーを表すのに対し、ゲームプレー時系列1500は、ビデオゲームの第1のレベルからのユーザのゲームプレーを表す。本発明の実施形態に従って、ユーザはビデオゲームからの複数のゲームスライスを連結させて、より大きなマルチゲームスライスミニゲームを形成できる。図示された実施形態において、ユーザのゲームプレー時系列1500からの選択1502が、第1のゲームスライス1514を定義するために活用される。2というユーザのゲームプレー時系列15からの選択1504が、第2のゲームスライス1818を定義するために活用される。そしてユーザのゲームプレー時系列1506からの選択1508が、第3のチームスライス1522を定義するために活用される。第1のゲームスライス、第2のゲームスライス、および第3のゲームスライスは連続準に配列されて、ミニゲーム1510を定義する。こうする際に、ミニゲーム1510は、ビデオゲームの第1のレベル、第2のレベル、および第3のレベルのそれぞれからのゲームスライスを含む。このようにして、ミニゲーム1510をプレーするユーザは、ミニゲーム1510を通してプレーすることによってビデオゲームの複数のレベルの限られた部分を経験できる。これは、ユーザがビデオゲームの1つのレベルまたは1つのステージから1つの部分だけしかプレーできない従来のゲームデモよりも、ビデオゲームのより説得力のあるプレビューまたはデモを提供する上で役立つ場合がある。経験は、通常、単に単一のクリップだけではなく同じ映画の異なる部分からのクリップを提供する映画プレビューの経験に類似している。本発明の実施形態に従って、ユーザは、完全なビデオゲームの範囲のより優れた意味を提供し、ある部分から次の部分へ連続してゲームプレーを取り上げることのできる複数部分のゲームデモを楽しむことができる。 FIG. 15 conceptually illustrates the formation of a multi-game slice game according to an embodiment of the present invention. A video game can be organized into various levels or stages. In the illustrated embodiment, a user's gameplay from various levels of a video game is shown. Specifically, gameplay timeline 1500 represents a user's gameplay from a first level of a video game, while gameplay timeline 1502 and gameplay timeline 1506 represent a user's gameplay from a second level and a third level of a video game, respectively. In accordance with an embodiment of the present invention, a user can concatenate multiple game slices from a video game to form a larger multi-game slice mini-game. In the illustrated embodiment, a selection 1502 from a user's gameplay timeline 1500 is utilized to define a first game slice 1514. A selection 1504 from a user's gameplay timeline 1515 of 2 is utilized to define a second game slice 1818. And a selection 1508 from a user's gameplay timeline 1506 is utilized to define a third team slice 1522. The first game slice, the second game slice, and the third game slice are arranged in a contiguous fashion to define the mini-game 1510. In doing so, the mini-game 1510 includes game slices from each of the first level, the second level, and the third level of the video game. In this manner, a user playing the mini-game 1510 can experience limited portions of multiple levels of the video game by playing through the mini-game 1510. This may help provide a more compelling preview or demo of the video game than a traditional game demo where the user can only play one portion from one level or one stage of the video game. The experience is similar to that of a movie preview, which typically provides clips from different parts of the same movie rather than just a single clip. In accordance with an embodiment of the present invention, a user can enjoy a multi-part game demo that provides a better sense of the scope of the complete video game and can feature gameplay from one part to the next in sequence.

一実施形態において、ユーザはゲームスライスの前または後にユーザ定義のビデオ、メッセージ、画像、または他のタイプの情報等の追加のデータを差し込むことができる。図示された実施形態において、ミニゲーム1510にプレーヤを紹介し、おそらくプレーヤを第1のゲームスライス1514にも紹介するためのイントロ1512が提供される。さらに、メッセージ1516が、第1のゲームスライス1514と第2のゲームスライス1518との間に挿入される。一方、別のメッセージ1520が、第2のゲームスライス1518と第3のゲームスライス1522との間に挿入される。一実施形態において、挿入されるデータは、ゲームスライスの生成元のオリジナルユーザのゲームプレーの記録されているゲームプレービデオを含むことがある。記録されているゲームプレーがゲームスライスをプレーする前に示される場合、ゲームスライスを開始するプレーヤはゲームプレーを始める前にゲームスライスおよびその目的をよりよく理解できるのに対し、ゲームスライスのゲームプレーの後に示され、プレーヤは、ゲームスライスのゲームプレーがオリジナルユーザのゲームプレーにどれほど比較されるかを理解できる。 In one embodiment, a user may insert additional data such as user-defined videos, messages, images, or other types of information before or after a game slice. In the illustrated embodiment, an intro 1512 is provided to introduce the player to the mini-game 1510 and possibly introduce the player to the first game slice 1514 as well. Additionally, a message 1516 is inserted between the first game slice 1514 and the second game slice 1518. Meanwhile, another message 1520 is inserted between the second game slice 1518 and the third game slice 1522. In one embodiment, the inserted data may include recorded gameplay video of the gameplay of the original user from whom the game slice was generated. If the recorded gameplay is shown before playing the game slice, the player initiating the game slice can better understand the game slice and its purpose before beginning gameplay, whereas the gameplay of the game slice , and the player can see how the gameplay of the game slice compares to the original user's gameplay.

図16は、本発明の実施形態に係るマルチゲームスライスミニゲームの生成を概念的に示す。図示された実施形態において、ゲームAのユーザの記録されるゲームプレー時系列1600が、ゲームBのユーザの記録されるゲームプレー時系列1604およびゲームCのユーザの記録されるゲームプレー時系列1608と共に示される。一実施形態において、ユーザは、異なるビデオゲームからのゲームスライスに基づいてマルチゲームスライスミニゲームを生成できる。図示された実施形態において、ユーザの記録されているゲームプレー1604からの選択1606がゲームスライス1620を定義するために活用され、ユーザの記録されているゲームプレー1608からの選択1610がゲームスライス1624を定義するために活用されるのに対し、ユーザの記録されているゲームプレー1600の選択1602はゲームスライス1616を定義するために活用される。ゲームスライス1616、1620、および1624は、ミニゲーム1612を定義するために連続して配列される。任意選択で、ゲームスライスの前または後に追加のデータを挿入できる。図示された実施形態において、インタルード1618がゲームスライス1616とゲームスライス1620との間で定義され、別のインタルード1622がゲームスライス1620とゲームスライス1624との間で定義されるのに対し、イントロ1614はゲームスライス1616の前に挿入される。 16 conceptually illustrates the generation of a multi-game slice mini-game according to an embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, a user's recorded gameplay timeline 1600 of game A is shown along with a user's recorded gameplay timeline 1604 of game B and a user's recorded gameplay timeline 1608 of game C. In one embodiment, a user can generate a multi-game slice mini-game based on game slices from different video games. In the illustrated embodiment, a user's selection 1602 of recorded gameplay 1600 is utilized to define a game slice 1616, while a selection 1606 from the user's recorded gameplay 1604 is utilized to define a game slice 1620 and a selection 1610 from the user's recorded gameplay 1608 is utilized to define a game slice 1624. The game slices 1616, 1620, and 1624 are sequenced to define a mini-game 1612. Optionally, additional data can be inserted before or after the game slices. In the illustrated embodiment, an interlude 1618 is defined between game slice 1616 and game slice 1620, and another interlude 1622 is defined between game slice 1620 and game slice 1624, while an intro 1614 is inserted before game slice 1616.

図示された実施形態において、ゲームスライスが異なるビデオゲームから採取されることが理解されるだろう。これは、ユーザに、異なるゲームタイトル、ジャンル、およびコンソールプラットホーム世代全体からのゲームスライスも混合する大きな柔軟性を与える。単に例として、ユーザは単独のビデオゲームシリーズのいくつかのゲームタイトルのそれぞれからのゲームスライスを有するミニゲームを作成する可能性がある。このようにして、ミニゲームのプレーヤは、連続ゲームプレー経験でビデオゲームシリーズの進化を経験し、理解することができる。 It will be appreciated that in the illustrated embodiment, the game slices are taken from different video games. This gives the user great flexibility to mix game slices from different game titles, genres, and even across console platform generations. By way of example only, a user may create a mini-game that has game slices from each of several game titles in a single video game series. In this way, players of the mini-game can experience and understand the evolution of the video game series in a continuous gameplay experience.

本発明の実施形態は、クラウドベースゲーミングシステムに関して概して説明されてきた。しかしながら、本明細書に説明されたのと類似した概念および原理が、おそらくクラウドベースゲーミングシステムと連動して従来のコンソールベースのビデオシステムに適用できることが当業者によって理解されるべきである。例えば、ユーザはコンソールベースのビデオゲームをプレーし、ゲームプレー中に記録されるユーザのゲームプレー入力データおよびゲーム滞留メタデータを有することができる。ユーザのゲームプレー入力データおよびゲーム状態メタデータに基づいて、ビデオゲームの実際のゲームプレー出力を後に再生できる。したがって、記録されている入力データおよびゲーム状態メタデータは、説明されたように、ミニゲームの生成元のユーザのゲームプレーの部分の選択のためのインターフェースを提供するためにビデオゲームコードと併せて活用できる。ミニゲームコードはコンソールで生成し、クラウドシステムにアップロードし、他のユーザによるダウンロードに供することができる。別の実施形態において、ミニゲームコードは、ユーザゲームプレー入力データおよびゲーム状態メタデータの選択された部分を受け取った後にクラウドシステムによって生成される。クラウドシステムは、ユーザゲームプレー入力データおよびゲーム状態メタデータの選択された部分を処理して、クラウドシステムに記憶されるビデオゲームコードに基づいてミニゲームコードを生成する。ミニゲームは、いったん生成されると、ミニゲームの実行がクラウドベースシステムで起こるが、ミニゲームのコンソールベースのゲームプレーを促進するためにコンソール上での実行のために従来のコンソールベースのシステムへのダウンロードに供することもできるクラウドベースゲーミングに供することができる。このようにして、コンソールベースのビデオゲーミングシステムのユーザとクラウドベースのビデオゲーミングシステムのユーザの両方がミニゲームを作成し、プレーすることができる。 Embodiments of the present invention have been generally described with respect to a cloud-based gaming system. However, it should be understood by those skilled in the art that similar concepts and principles as described herein may be applied to conventional console-based video systems, possibly in conjunction with a cloud-based gaming system. For example, a user may play a console-based video game and have the user's gameplay input data and game dwell metadata recorded during gameplay. Based on the user's gameplay input data and game state metadata, the actual gameplay output of the video game may be later played back. Thus, the recorded input data and game state metadata may be utilized in conjunction with the video game code to provide an interface for selection of the portion of the user's gameplay from which a mini-game is generated, as described. The mini-game code may be generated at the console and uploaded to the cloud system for download by other users. In another embodiment, the mini-game code is generated by the cloud system after receiving a selected portion of the user gameplay input data and game state metadata. The cloud system processes the selected portion of the user gameplay input data and game state metadata to generate the mini-game code based on the video game code stored in the cloud system. Mini-games may be available for cloud-based gaming in that, once created, execution of the mini-game occurs on a cloud-based system, but may also be available for download to a conventional console-based system for execution on the console to facilitate console-based gameplay of the mini-game. In this manner, mini-games may be created and played by both users of console-based video gaming systems and users of cloud-based video gaming systems.

本発明の実施形態は概して、ミニゲームまたはビデオゲームのプレー可能なユーザ定義部分に関して説明されてきた。しかしながら、本明細書で説明された原理の多くが、記録されているゲームプレー、スクリーンショット、およびアクティブゲームプレーのライブストリーミングを共有することを含む、記録されているゲームプレーの生成および共有にも容易に適用することが当業者によって理解されるだろう。いくつかの実施形態において、(例えば通知を受け取ったことに応えて)ミニゲームにアクセスを提供することは、ミニゲームの基礎となったオリジナルユーザのゲームプレーの記録されているビデオを提示することを含むことがある。さらに別の実施形態において、方法、システム、およびインターフェースが、ユーザのソーシャルグラフに対するユーザのゲームプレーの共有を促進するために意図される。 Embodiments of the invention have generally been described in terms of playable user-defined portions of mini-games or video games. However, many of the principles described herein also apply to the generation and sharing of recorded gameplay, including sharing recorded gameplay, screenshots, and live streaming of active gameplay. It will be understood by those skilled in the art that it is easy to apply. In some embodiments, providing access to the mini-game (e.g., in response to receiving a notification) includes presenting a recorded video of the original user's gameplay on which the mini-game was based. may include. In yet another embodiment, methods, systems, and interfaces are contemplated for facilitating sharing of a user's gameplay to the user's social graph.

一実施形態において、ゲームプレーを記憶するための方法が意図される。ゲームプレーは、所望されるゲームプレーと関連するデータのセットに関して標準的なファイル動作の形で提供されることがある、ユーザの要求に応えてゲームコンソールのオペレーティングシステムによって実行できる。要求は、ゲームに関連するアプリケーションから送信できる。ゲームプレーは、壁紙、テーマ、コード「アドオン」コンテンツ、または任意の他のタイプのゲームに関連するコンテンツを含む、例えばビデオコンテンツ、音声コンテンツ、および/または静止ビジュアルコンテンツを含むことがある。無料なのかそれとも有料なのか、完全なのかそれともトライアルなのか、および/または販売用なのかそれともレンタル用なのかに関わりなく、係るコンテンツをユーザまたは開発者が生成できることが意図される。 In one embodiment, a method for storing gameplay is contemplated. Game play may be performed by the game console's operating system in response to user requests, which may be provided in the form of standard file operations with respect to sets of data associated with the desired game play. Requests can be sent from applications related to games. Gameplay may include, for example, video content, audio content, and/or still visual content, including wallpaper, themes, code "add-on" content, or any other type of game-related content. It is contemplated that such content, whether free or paid, complete or trial, and/or for sale or rental, may be generated by users or developers.

ゲームプレーの部分はバッファに入れる、つまり一時的に記憶することができる。本明細書にさらに説明されるように、ゲームプレー内の以前のアクションについて、例えば、以前の15秒、以前に完了したレベルを一時的に記憶できる。本明細書に使用される「部分」は、データの単一ビットもしくは単一バイト、または複数のビットもしくは複数のバイトの任意の関連付けられたグループもしくは任意のグループに分割できるゲームプレーの任意の部分に相当することがある。例えば、ゲームプレーの「部分」は、レベル、章、シーン、行為、キャラクタ、背景、テクスチャ、コース、アクション、歌、テーマ、持続時間、サイズ、ファイル、その部分、およびその組合せに相当してよい。さらに、ゲームプレーの部分は、ビデオゲームのスクリーンショットまたは所定の持続時間を含むことがある。 Portions of gameplay can be buffered, or temporarily stored. As further described herein, previous actions within gameplay, for example, the previous 15 seconds, previously completed levels, may be temporarily stored. As used herein, a "portion" is any portion of gameplay that can be divided into a single bit or single byte of data, or any associated group or groups of multiple bits or multiple bytes. It may be equivalent to For example, a "portion" of gameplay may correspond to a level, chapter, scene, act, character, background, texture, course, action, song, theme, duration, size, file, portion thereof, and combinations thereof. . Further, the gameplay portion may include a screenshot or a predetermined duration of the video game.

一実施形態において、ゲームプレーの部分は、一次記憶装置または永久記憶装置のどちらかのゲームコンソールに局所的に記憶できる。代わりにまたはさらに、ゲームプレーの部分は、遠隔で記憶されるネットワーク上で送信できる。例えば、ゲームプレーの部分は、無線ネットワークまたは有線ネットワーク上で別の計算装置に、別のゲームコンソールに、またはリモートサーバに送信できる。係るリモートサーバはソーシャルメディアサーバを含んでよい。 In one embodiment, the gameplay portions may be stored locally on the game console in either primary or permanent storage. Alternatively or additionally, the gameplay portions may be transmitted over a network to be stored remotely. For example, the gameplay portions may be transmitted over a wireless or wired network to another computing device, to another game console, or to a remote server. Such a remote server may include a social media server.

任意選択で、バッファから取り出されないゲームプレーの部分、または特定のゲーミング間隔(例えば、特定の持続時間、レベル、章、コース等)の外部のゲームプレーの部分はバッファから削除できる。この削除プロセスは、オペレーティングシステムでの標準的なファイル動作を使用して完了できる。 Optionally, portions of gameplay that are not retrieved from the buffer or that are outside of a particular gaming interval (eg, a particular duration, level, chapter, course, etc.) may be deleted from the buffer. This removal process can be completed using standard file operations in the operating system.

ゲームプレーの部分は、記憶されているゲームプレーにアクセスできる多くのディスプレイ装置の内のどれかで表示できる。例えば、記憶されているゲームプレーは、ゲームプレーが取り込まれたゲームコンソールに接続されたテレビ受像機で表示できる。別の例では、記憶されているゲームプレーは、記憶されているゲームプレーが送信されたコンピュータで表示できる。記憶されているゲームプレーは、単独で、またはソーシャルメディアウェブサイト上等他の情報と併せて表示できる。 Portions of the gameplay can be displayed on any of a number of display devices that can access stored gameplay. For example, stored game play may be displayed on a television set connected to the game console from which the game play was captured. In another example, the stored gameplay can be displayed on the computer to which the stored gameplay was sent. Stored gameplay can be displayed alone or in conjunction with other information, such as on social media websites.

一実施形態において、ゲームプレーの部分は、ゲームプレーをバッファに入れた、または取り込んだユーザ以外のユーザと関連する別のゲームコンソールによって表示される。本実施形態に従って、ゲームプレーの部分は、第1のユーザから第2のユーザへ投げられているボールを、第1のユーザの視点から示してよい。ゲームプレーの部分は、次いで第2のユーザのゲームコンソールに送信できる。したがって、第2のユーザは第1のユーザの視点からゲームプレーを視聴できる。また、第2のユーザは、第1のユーザによって投げられ、第2のユーザを捕えたボールを第2のユーザの視点から示す、記憶されているゲームプレーの部分を有することもある。本実施形態において、第2のユーザは、第1のユーザの視点と第2のユーザの視点の両方からゲームプレーを見直すことができる。さらに、第2のユーザによって記憶されるゲームプレーの部分は第1のユーザのゲームコンソールに送信することができ、したがって第1のユーザは2つの視点からゲームプレーを見直し得る。本実施形態は任意の数の視点を有する任意の数のユーザに適用可能であり、したがってゲームプレーは任意の数の異なる観点から見直すことができる。 In one embodiment, the portion of the gameplay is displayed by another game console associated with a user other than the user who buffered or captured the gameplay. In accordance with this embodiment, the gameplay portion may show a ball being thrown from a first user to a second user from the first user's perspective. Portions of the game play can then be transmitted to a second user's game console. Therefore, the second user can view the gameplay from the first user's perspective. The second user may also have a portion of the stored gameplay showing a ball thrown by the first user and catching the second user from the second user's perspective. In this embodiment, the second user can review gameplay from both the first user's perspective and the second user's perspective. Additionally, portions of the gameplay stored by the second user can be transmitted to the first user's game console, so the first user can review the gameplay from two perspectives. This embodiment is applicable to any number of users with any number of viewpoints, and thus gameplay can be viewed from any number of different perspectives.

本明細書に説明されるようなゲームプレーの記憶、送信および/または表示に関して、ゲームプレーの部分は画像データまたはビデオデータとして記憶、送信および表示できることが意図される。ただし、別の実施形態において、ゲームプレーの部分は画像データまたはビデオデータを表すテレメトリまたはメタデータとして記憶し、送信することができ、表示する前にゲームコンソールまたは他の装置によって画像またはビデオとして作成し直すことができる。 With respect to storing, transmitting, and/or displaying gameplay as described herein, it is contemplated that portions of the gameplay may be stored, transmitted, and displayed as image or video data. However, in another embodiment, portions of gameplay may be stored and transmitted as telemetry or metadata representing image or video data, created as images or video by a game console or other device prior to display. You can do it again.

いくつかの実施形態において、ゲームプレーの部分は、実行されたゲームプレーと所定の関係を有する。例えば、ゲームプレーの部分は、ゲームプレーの前の10秒等、現在実行中のゲームプレーの前の特定の量のゲームプレーに相当することがある。別の実施形態において、ゲームプレーの第1の部分はゲームプレーの第2の部分と所定の関係性を有する。例えば、ゲームプレーの第1の部分は、取込みボタンの選択の前のゲームプレーの10秒等の、ゲームプレーの第2の部分の取込み要求を受け取る前の特定の量のゲームプレーに相当することがある。これらの実施形態のそれぞれにおいて、ユーザは自分の特定の好みに従って現在のゲームプレーの前にバッファに入れられたゲームプレーまたは要求されたゲームプレーの量を構成し、調整できる。 In some embodiments, the portion of gameplay has a predetermined relationship with the executed gameplay. For example, a portion of gameplay may correspond to a certain amount of gameplay prior to the currently executing gameplay, such as 10 seconds prior to gameplay. In another embodiment, the first portion of gameplay has a predetermined relationship with the second portion of gameplay. For example, the first portion of gameplay may correspond to a certain amount of gameplay before receiving a capture request for the second portion of gameplay, such as 10 seconds of gameplay before selection of a capture button. There is. In each of these embodiments, the user can configure and adjust the amount of gameplay that is buffered or requested before the current gameplay according to his or her particular preferences.

他の実施形態において、バッファは「スマート」または「エラスティック」であり、したがってバッファは時間に関係なく変数に従ってゲームプレーを取り込む。係る一実施形態において、ゲームプレーの第1の部分はゲームプレーに関連するイベントと所定の関係性を有する。例えば、ゲームプレーの第1の部分は、高得点の到達、短時間での多数のポイントの収集、コントローラでのボタンの複数の選択、および他の珍しいイベント等の統計に現れた変則性を含むようにバッファに入れられてよい。係る統計に現れた変則性は、ある特定のゲームもしくはシーンについて、または一般的にすべてのゲームについてゲームプレー測定基準を平均的な測定基準に比較することによって決定できる。係る平均的な測定基準は、比較のために局所でまたは遠隔で記憶できる。例えば、ゲームコンソールはある特定のゲームについてグローバルな高得点を追跡調査し、ユーザがその高得点に近づき、超えるゲームプレーをバッファに入れることができる。別の例では、リモートサーバがある特定のゲームのグローバルな高得点を追跡調査することができ、ユーザがその高得点に近づき、超えるゲームプレーをバッファに入れるゲームコンソールにその情報を通信できる。 In other embodiments, the buffer is "smart" or "elastic," so that the buffer captures gameplay according to variables regardless of time. In one such embodiment, the first portion of gameplay has a predetermined relationship to an event associated with the gameplay. For example, the first portion of gameplay may be buffered to include statistical irregularities such as reaching a high score, collecting a large number of points in a short period of time, multiple selections of a button on a controller, and other unusual events. Such statistical irregularities may be determined by comparing gameplay metrics to average metrics for a particular game or scene, or for all games in general. Such average metrics may be stored locally or remotely for comparison. For example, a game console may track a global high score for a particular game and buffer gameplay where a user approaches and exceeds that high score. In another example, a remote server may track a global high score for a particular game and communicate that information to a game console that buffers gameplay where a user approaches and exceeds that high score.

別の例では、ゲームプレーの部分は、トロフィの獲得または他のランドマーク到達等の成果を含むようにバッファに入れることができる。係るトロフィまたはランドマークは、特定数の達成ポイント、特定の到達レベル等の任意のゴールまたはゲーミング成果を記念した。例えば、ゲームプレーは、レベル10到達のため、100,000ポイント到達のため等のトロフィの授与を含むようにバッファに入れることができる。 In another example, portions of gameplay may be buffered to include achievements such as obtaining a trophy or reaching other landmarks. Such trophies or landmarks commemorate any goal or gaming achievement, such as achieving a certain number of points, reaching a certain level, etc. For example, gameplay may be buffered to include the awarding of a trophy for reaching level 10, for reaching 100,000 points, etc.

同様に、トロフィの実際の達成または統計に現れた変則性に加えてイベントの到達に向けた進行は、ゲームプレーの部分に含まれるようにバッファに入れることができる。例えば、スクリーンショットをレベル1から10のそれぞれで撮り、レベル10到達のトロフィの受取りを記念するためにフォトアルバムを作成できる。別の例、第1回から第5回までレースに勝利したユーザのビデオを撮影でき、トロフィは5回の勝利に授与される。 Similarly, the actual achievement of trophies or the progress towards reaching the event in addition to anomalies appearing in the statistics can be buffered to be included in the gameplay portion. For example, you can take a screenshot at each level from 1 to 10 and create a photo album to commemorate receiving the trophy for reaching level 10. Another example, a video can be taken of a user winning a race from the first to the fifth time, and a trophy is awarded for the fifth win.

このようにして、本発明の実施形態に従って、実行されたゲームの少なくとも一部はつねに実行中のバッファに保存できる。言い換えると、ゲームプレーの部分を共有する要求が受け取られるとき、以前のビデオを含むように前のゲームプレーの部分をすでに取り込むことができる。例えば、ユーザがレーシングゲームでゴールした後にゲームプレーの共有要求が受け取られる場合、バッファに入れられたゲームプレーはゴールしたユーザのビデオも含むことがある。言い換えると、ユーザは、ゲームプレー共有要求が行われる前に発生する瞬間を取り込むことができるだろう。 In this way, in accordance with an embodiment of the present invention, at least a portion of the executed game can be stored in an ongoing buffer at all times. In other words, when a request to share a portion of the gameplay is received, the previous portion of the gameplay can already be captured to include the previous video. For example, if a request to share gameplay is received after a user has finished a racing game, the buffered gameplay may also include video of the user finishing. In other words, the user could capture moments that occur before the gameplay sharing request is made.

図17は、本発明の実施形態に従ってゲームプレーを共有するためのインターフェースを示す。図示されるように、インターフェース17は、例えばユーザのソーシャルグラフのメンバ等のユーザの友人への共有を促進するために多様な選択可能なアイコンを含む。一実施形態において、インターフェース1700はコントローラ装置の専用ボタンからアクセスできる。ゲームプレー中にボタンが押されるとき、ユーザが彼らのゲームプレーを共有できるようにするためにインターフェース1700を提示できる。 FIG. 17 illustrates an interface for sharing gameplay in accordance with an embodiment of the present invention. As shown, interface 17 includes a variety of selectable icons to facilitate sharing to a user's friends, e.g., members of the user's social graph. In one embodiment, interface 1700 is accessible from a dedicated button on a controller device. When the button is pressed during gameplay, interface 1700 can be presented to enable a user to share their gameplay.

アイコン1702は、ユーザのゲームプレーからスクリーンショットのアップロードを開始するために選択できる。一実施形態において、アイコン1702の領域1704には、ユーザの最近のゲームプレーからの代表的なスクリーンショットが読み込まれ、それによって共有し得るスクリーンショットの小規模のプレビューを提供する。一実施形態において、アイコン1702の選択によって、ユーザがユーザのソーシャルグラフへの共有のためにユーザの記録されているゲームプレーから特定のスクリーンショットを選択するのを許す追加のスクリーンショット選択インターフェースへのアクセスが提供される。これは、ゲームプレーおよびその対応するスクリーンショット内の特定の時点を識別するために行き来するまたはナビゲートできる、ナビゲート可能なゲームプレー時系列の形をとることがある。 Icon 1702 can be selected to initiate uploading of screenshots from the user's gameplay. In one embodiment, area 1704 of icon 1702 is populated with representative screenshots from the user's recent gameplay, thereby providing a small preview of the screenshots that may be shared. In one embodiment, selection of icon 1702 provides access to an additional screenshot selection interface that allows the user to select specific screenshots from the user's recorded gameplay for sharing to the user's social graph. This may take the form of a navigable gameplay timeline that can be traversed or navigated to identify specific points in time within the gameplay and its corresponding screenshots.

アイコン1706は、ユーザのゲームプレーのビデオのアップロードを開始するために選択できる。アイコン1706の領域1708は、例えばユーザのゲームプレーの最後の5秒、最近の成果等のユーザの最近のゲームプレーからの代表的なビデオクリップを表示し、それによって他者と共有できるユーザのゲームプレーからのビデオクリップの小規模のプレビューを表示するように構成できる。 Icon 1706 can be selected to begin uploading a video of the user's gameplay. Area 1708 of icon 1706 displays representative video clips from the user's recent gameplay, such as the last 5 seconds of the user's gameplay, recent achievements, etc., so that the user's game can be shared with others. Can be configured to display small previews of video clips from the play.

アイコン1710は、ユーザのアクティブゲームプレーのライブビデオストリーミングを開始するために選択できる。一実施形態において、アイコン1710を選択すると、ユーザのゲームプレーのライブビデオストリーミングが開始される一方で、ユーザのゲームプレーの再開がトリガされる。別の実施形態において、アイコン1710を選択すると、ストリーミングビデオを誰と共有するのか、ゲームプレー中にユーザ自身を示すことを目的としたローカル画像取込み装置からビデオストリームを含むかどうか、コメントを有効にするかどうか等のストリーミングビデオ放送のための設定値を決定するためにインターフェースへのアクセスが提供される。 Icon 1710 can be selected to start live video streaming of the user's active gameplay. In one embodiment, selecting icon 1710 triggers the user to resume gameplay while starting live video streaming of the user's gameplay. In another embodiment, selecting icon 1710 provides access to an interface to determine settings for the streaming video broadcast, such as with whom to share the streaming video, whether to include a video stream from a local image capture device intended to show the user themselves during gameplay, whether to enable comments, etc.

ユーザがゲームプレー(例えば、選択されたスクリーンショット、ビデオ、またはライブゲームプレーストリーム)を1人または複数の特に選択された友人に、彼らのソーシャルグラフ全体に、またはソーシャルネットワークの任意の友人に共有し得ることが理解されるだろう。ソーシャルネットワークは、ビデオゲームが実行されるプラットフォームと関連するゲーミングソーシャルネットワーク、またはビデオゲームもしくはそのプラットフォームとは別に存在するサードパーティのソーシャルネットワークであることがある。ソーシャルネットワークは、ソーシャルネットワークとの接続を許すように設定されたAPIを通してアクセスできる。ゲームプレーが共有されたユーザは、彼らに共有ゲームプレーを知らせる通知を受け取ってよい。係る通知は、ソーシャルニュースフィードへの投稿、ソーシャルネットワークを通じたプライベートメッセージ、ゲーム内通知、e-メール、チャット通知等の形をとってよい。ソーシャルネットワークにゲームプレーを共有することは、共有するユーザのソーシャルグラフの一部である場合もあれば、ない場合もあるソーシャルネットワークのユーザの他のサブセットにゲームプレーを利用可能にすることを伴うことがある。例えば、所与のビデオゲームの場合、ゲームプレーは共有される、またはやはりそのビデオゲームを所有し、したがってビデオゲームの共有ゲームプレーへのアクセスが付与されるソーシャルネットワークの任意のユーザが利用できるようになることがある。係る共有ゲームプレーは、オンラインフォーラム、チャットルーム、またはビデオゲームのプレーヤだけが利用できる他のオンラインチャネルを通してアクセスされてよい。一実施形態において、ビデオゲームは、ソーシャルネットワーク上に専用ページまたはサイトを有することがある。共有ゲームプレーは、ビデオゲームのページまたはサイトにアクセスするユーザが利用できる。言うまでもなく、共有するユーザの観点から、ユーザが自分のゲームプレーが誰と、およびどのフォーラムと共有するのかを指定し、調整することを許すためにオプションを提供できることが理解されるだろう。 It will be appreciated that a user may share gameplay (e.g., selected screenshots, videos, or live gameplay streams) to one or more specifically selected friends, to their entire social graph, or to any friends in a social network. The social network may be a gaming social network associated with the platform on which the video game runs, or a third-party social network that exists separate from the video game or its platform. The social network may be accessible through an API configured to allow connectivity with the social network. Users with whom the gameplay has been shared may receive a notification informing them of the shared gameplay. Such notification may take the form of a post to a social news feed, a private message through the social network, an in-game notification, an e-mail, a chat notification, etc. Sharing a gameplay to a social network may involve making the gameplay available to other subsets of users of the social network that may or may not be part of the sharing user's social graph. For example, for a given video game, the gameplay may be shared or made available to any users of the social network who also own the video game and are thus given access to the shared gameplay of the video game. Such shared gameplay may be accessed through online forums, chat rooms, or other online channels available only to players of the video game. In one embodiment, the video game may have a dedicated page or site on a social network. The shared gameplay is available to users who access the video game's page or site. Of course, from the perspective of the sharing user, it will be appreciated that options can be provided to allow the user to specify and tailor with whom and in what forum their gameplay is shared.

図18は、本発明の実施形態に従って共有のために記録されているゲームプレーの部分を選択するためのインターフェース1800を示す。インターフェース1800は、ユーザのゲームプレーからビデオの現在選択されている部分のプレビューをループ化するプレビュー領域1802を含む。スクリーンショット1804、1806、1808、1810、および1812は年代順に互いに隣接して配置されて、ゲームプレービデオのコンテンツを示すスクリーンショットの時系列を定義する。多様なスクリーンショット1804、1806、1808、1810、および1812は、ゲームプレービデオから規則正しい間隔で抽出される画像フレームである場合がある。スクリーンショット時系列は、現在表示されているコマに先行するまたは続く追加のコマを示すために右または左にスクロールできる。マーカ1814および1816は、現在選択されているビデオクリップ(またはセグメントもしくは部分)の開始点および終了点を示す。現在選択されているビデオクリップは、上述されたように、プレビュー領域1802で繰り返し再生できる。 18 illustrates an interface 1800 for selecting a portion of the gameplay being recorded for sharing according to an embodiment of the present invention. The interface 1800 includes a preview area 1802 that loops a preview of the currently selected portion of the video from the user's gameplay. The screenshots 1804, 1806, 1808, 1810, and 1812 are placed adjacent to one another in chronological order to define a timeline of screenshots showing the content of the gameplay video. The various screenshots 1804, 1806, 1808, 1810, and 1812 may be image frames extracted at regular intervals from the gameplay video. The screenshot timeline can be scrolled right or left to show additional frames preceding or following the currently displayed frame. Markers 1814 and 1816 indicate the start and end points of the currently selected video clip (or segment or portion). The currently selected video clip can be played repeatedly in the preview area 1802, as described above.

一実施形態において、ボタン1818および1820は、選択されたビデオ部分の持続時間をそれぞれ縮小するまたは増加するために選択できる。プレビュー部分1822は、現在選択されているビデオクリップの全画面プレビューの再生をトリガするために選択できる。トリミングオプション1824は、追加のビデオトリミング機能にアクセスするために選択できる。 In one embodiment, buttons 1818 and 1820 can be selected to respectively decrease or increase the duration of the selected video portion. Preview portion 1822 can be selected to trigger playback of a full screen preview of the currently selected video clip. Trim option 1824 can be selected to access additional video trimming features.

図19は、本発明の実施形態に従ってユーザのゲームプレーのライブビデオストリームを視聴するためのインターフェース1900を示す。参照1902で、彼らのゲームプレーをストリーミングしているユーザの名前および/またはエイリアスが示される。参照1904で、現在ライブビデオストリームを視聴しているユーザの数が示される。ユーザのゲームプレーのライブビデオストリームは、ビデオ表示領域1906に表示される。さらに、ゲームプレーがライブストリーミングされている実際のユーザのライブビデオを示すライブユーザビデオ1908を含むことができる。コマンドオプション1910は、視聴するユーザがビデオゲームに影響を及ぼすコマンドを発行する、またはストリーミングするユーザのゲームプレーの制御を奪取することさえ許すために選択できる。ゲーム内コマンドの発行またはユーザのゲームプレーの遠隔制御には、ゲームをプレーするユーザからの、視聴するユーザが係るアクションを実行するのを許す、事前に定義された、またはゲームプレーの時点で要求されるかのどちらかの許可が必要になることがある。 FIG. 19 illustrates an interface 1900 for viewing a live video stream of a user's gameplay in accordance with an embodiment of the invention. At reference 1902, the name and/or alias of the user streaming their gameplay is indicated. At reference 1904, the number of users currently viewing the live video stream is indicated. A live video stream of the user's gameplay is displayed in video display area 1906. Additionally, live user video 1908 may be included that shows live video of the actual user whose gameplay is being live streamed. Command option 1910 can be selected to allow the viewing user to issue commands that affect the video game or even take control of the streaming user's gameplay. Issuance of in-game commands or remote control of a user's gameplay may include predefined or point-in-time requests from the user playing the game to allow the user viewing the game to perform such actions. You may need permission to do so.

オプション1912は、視聴するユーザがストリーミングするユーザのゲームプレーに加わることを許す。そして、オプション1914は、視聴するユーザが進行中のビデオゲームを購入できるようにする。 Option 1912 allows the viewing user to join the streaming user's gameplay. And option 1914 allows the viewing user to purchase the video game in progress.

さらに、インターフェースは、各コメントの時刻を示す、ライブビデオストリームを視聴するユーザからのコメントを表示するコメント部1916を含むことがある。コメント入力フィールド1918が、視聴するユーザが投稿されるコメントのためのテキストを入力するために提供される。そして、ライブストリーミングするユーザおよびライブビデオストリームを視聴する他者による視聴のコメントをアップロードするために送信ボタン1920が押される。 Additionally, the interface may include a comments portion 1916 that displays comments from users viewing the live video stream, indicating the time of each comment. A comment input field 1918 is provided for the viewing user to enter text for a posted comment. A submit button 1920 is then pressed to upload viewing comments by the live streaming user and others viewing the live video stream.

本発明の実施形態は、専用のボタンを押すことから共有のための多様なインターフェースにアクセスすることに関して説明されてきたが、他の実施形態において、これらのインターフェースのいくつかまたはすべてが、ユーザソーシャルグラフへのゲームプレーの共有を促進することを必要とされないことがあることが理解されるだろう。例えば、一実施形態において、コントローラボタンは、押されたときにユーザゲームプレーのスクリーンショットを取り込むように構成できる。取り込まれたスクリーンショットは、次いで自動的にユーザソーシャルグラフにアップロードし、共有することができる。 Although embodiments of the invention have been described in terms of accessing a variety of interfaces for sharing from the press of a dedicated button, in other embodiments some or all of these interfaces may It will be appreciated that it may not be necessary to facilitate sharing of gameplay to the graph. For example, in one embodiment, a controller button can be configured to capture a screenshot of a user's gameplay when pressed. Captured screenshots can then be automatically uploaded to the user social graph and shared.

別の実施形態において、コントローラで特定のボタンを押すと、ゲームプレービデオの記録が開始される。特定のボタンが二度目に押されるとき、ゲームプレービデオの記録は停止され、ビデオクリップをユーザソーシャルグラフにアップロードし、共有することができる。一実施形態において、ユーザソーシャルグラフへのビデオクリップのアップロードおよび共有は、ビデオ記録動作の終了に続き自動的に行われてよい。ただし、別の実施形態において、特定のボタンが記録を停止するために二度目に押されるとき、ユーザが、ビデオのトリミング、ビデオの代表的なスクリーンショットの選択等の多様なオプションをカスタマイズし、ビデオを共有する特定のユーザを決定し、キャプションまたはタイトルを追加する等を許すためにインターフェースが提示される。ユーザによるカスタマイズの後、ビデオは他者と共有できる、またはそれ以外の場合、視聴に供することができる。 In another embodiment, pressing a particular button on the controller initiates recording of the gameplay video. When the particular button is pressed a second time, recording of the gameplay video is stopped and the video clip can be uploaded and shared to the user social graph. In one embodiment, uploading and sharing of the video clip to the user social graph may occur automatically following the end of the video recording operation. However, in another embodiment, when the particular button is pressed a second time to stop recording, an interface is presented to allow the user to customize various options such as trimming the video, selecting representative screenshots of the video, determining which particular users to share the video with, adding captions or titles, etc. After user customization, the video can be shared with others or otherwise made available for viewing.

一実施形態において、コントローラ上の特定のボタンは、ソーシャルネットワークでゲームプレービデオの所定の持続時間を共有するように構成できる。例えば、ユーザが、ボタン押下時、ゲームプレービデオの以前の10秒がユーザソーシャルグラフに共有されることを指定する可能性がある。別の実施形態において、ボタン押下時、ゲームプレービデオの次の10秒が記録され、ユーザソーシャルグラフに共有されることが指定されることがある。ビデオをトリミングするためのオプションおよび他のタイプのカスタマイズを実行するためのオプションが、記録されているゲームプレービデオに適用され得ることが理解されるべきである。さらに、ボタントリガに続く所定の持続時間の記録されているゲームプレービデオは、説明されたように以前にバッファに入れられたゲームプレービデオと結合できる。 In one embodiment, a particular button on the controller can be configured to share a predetermined duration of gameplay video on a social network. For example, a user may specify that upon button press, the previous 10 seconds of gameplay video are to be shared to the user social graph. In another embodiment, upon button press, the next 10 seconds of gameplay video may be specified to be recorded and shared to the user social graph. It should be understood that options for trimming the video and for performing other types of customization may be applied to the recorded gameplay video. Additionally, the recorded gameplay video of the predetermined duration following the button trigger can be combined with previously buffered gameplay video as described.

さらに別の実施形態において、コントローラ装置の特定のボタンは、ユーザのアクティブゲームプレーのライブビデオストリーミングを開始するように構成できる。ライブビデオストリーミングは、ユーザソーシャルグラフのメンバだけに、またはユーザソーシャルグラフの特定のサブセット等ユーザの他のより小さいグループまたはより大きなグループに、同じビデオゲームを所有するまたはそれ以外の場合同じビデオゲームに対するアクセスを有するすべてのユーザ、ゲーミングプラットホームの任意のユーザ等が利用できるように事前に定義できる。 In yet another embodiment, certain buttons on the controller device can be configured to initiate live video streaming of the user's active gameplay. Live video streaming can be performed only to members of the user social graph, or to other smaller or larger groups of users, such as a specific subset of the user social graph, who own the same video game or are otherwise interested in the same video game. Can be predefined to be available to all users with access, any user of the gaming platform, etc.

記録されたゲームプレーに基づくクラウドゲーミングのための、提案されたミニゲームの自動作成 Automatic creation of suggested mini-games for cloud gaming based on recorded gameplay

一実施形態において、ビデオゲームの完全版のユーザのゲームプレーを記録する方法動作と、関心領域を決定するためにユーザの記録されているゲームプレーを分析する方法動作と、決定された関心領域に基づいてビデオゲームのゲームプレーコンテキストの中で境界を画定する方法動作と、画定された境界に基づいてビデオゲームの限定版を生成する方法動作とを含み、方法がプロセッサによって実行される、ビデオゲームのプレー可能な限定版を生成するための方法が提供される。 In one embodiment, a method for recording a user's gameplay of a complete version of a video game; a method for analyzing the user's recorded gameplay to determine an area of interest; and a method act for generating a limited edition of the video game based on the defined boundary, the method being performed by a processor. A method is provided for generating a playable limited edition of a game.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーを記録することは、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの内の1つまたは複数を記録することを含む。一実施形態において、ユーザの記録されているゲームプレーを分析することは、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの活動のレベルを決定することを含み、関心領域は所定の閾値を超える活動のレベルを有する領域である。 In one embodiment, recording the user's gameplay includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, analyzing the user's recorded gameplay includes determining a level of activity in the user input data or game state data, and the regions of interest are regions having a level of activity above a predetermined threshold.

一実施形態において、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内で境界を画定することは、ビデオゲームの仮想空間内で空間的な境界を画定することを含む。一実施形態において、ビデオゲームの仮想空間内の空間的な境界は、仮想空間の全体よりも少ない仮想空間の部分を画定し、仮想空間の部分は仮想空間の特長のサブセットを有する。 In one embodiment, defining a boundary within the gameplay context of the video game includes defining a spatial boundary within a virtual space of the video game. In one embodiment, the spatial boundary within the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space that is less than the entirety of the virtual space, the portion of the virtual space having a subset of the features of the virtual space.

一実施形態において、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内で境界を画定することは、ビデオゲームの時間的なコンテキスト内で時間的な境界を画定することを含む。 In one embodiment, defining boundaries within the gameplay context of the video game includes defining temporal boundaries within the temporal context of the video game.

一実施形態において、境界を画定することは、ステージ、レベル、またはシーンの内の1つまたは複数の最も近い開始点または最も近い終了点を識別することを含む。 In one embodiment, defining the boundary includes identifying the closest start or end point of one or more of a stage, level, or scene.

一実施形態において、ユーザの記録されているゲームプレーを分析することは、ユーザの記録されているゲームプレーに基づいてユーザゲーム状態設定値を決定することを含み、ビデオゲームの限定版を生成することは、決定されたユーザゲーム状態設定値に基づいて初期のゲーム状態設定値を有するためにビデオゲームの限定版を定義することを含む。 In one embodiment, analyzing the user's recorded gameplay includes determining user game state settings based on the user's recorded gameplay, and generating the limited edition of the video game includes defining the limited edition of the video game to have initial game state settings based on the determined user game state settings.

一実施形態において、関心領域は、1つまたは複数の閾値に対する一致に基づいて自動的に識別される。一実施形態において、該閾値の内の少なくとも1つが、ユーザ入力、ユーザ入力の速度、ユーザ入力の頻度、ユーザ入力の繰り返し、入力パターン、他のユーザとのゲームプレーコンテキストの共有、ソーシャルネットワーク上でのゲームプレーと関連付けられたコマンドの投稿、またはソーシャルネットワーク共有レベルに基づいたビデオゲームの分部の人気の内の1つまたは複数に関連付けられる。 In one embodiment, regions of interest are automatically identified based on a match against one or more thresholds. In one embodiment, at least one of the thresholds is based on user input, speed of user input, frequency of user input, repetition of user input, input patterns, sharing of gameplay context with other users, on social networks. posting of commands associated with gameplay of the video game, or popularity of portions of the video game based on social network sharing levels.

別の実施形態において、ビデオゲームの完全版のユーザのゲームプレーを記録する方法動作と、1つまたは複数の関心領域を決定するためにユーザの記録されているゲームプレーを分析する方法動作と、選択のために関心領域のそれぞれを提示する方法動作と、選択された関心領域を示す選択入力を受け取る方法動作と、選択された関心領域のために、選択された関心領域に基づいてビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内で境界を画定する方法動作と、画定された境界に基づいてビデオゲームの限定版を生成する方法動作とを含み、方法がプロセッサによって実行される、ビデオゲームのプレー可能な限定版を生成するための方法が提供される。 In another embodiment, method operations include: recording a user's gameplay of a complete version of a video game; and analyzing the user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest. a method of presenting each of the regions of interest for selection; a method of receiving a selection input indicating the selected region of interest; a playable limited edition of a video game, the method being performed by a processor, comprising a method act of defining a boundary within a gameplay context and a method act of generating a limited edition of a video game based on the defined boundary; A method is provided for generating.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーを記録することは、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの内の1つまたは複数を記録することを含む。一実施形態において、ユーザの記録されているゲームプレーを分析することは、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの活動のレベルを決定することを含み、各関心領域が所定の閾値を超える活動のレベルを有する領域である。 In one embodiment, recording the user's gameplay includes recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, analyzing the user's recorded gameplay includes determining the level of activity of the user input data or game state data, and each region of interest has a level of activity that exceeds a predetermined threshold. This is an area that has

一実施形態において、ユーザの記録されているゲームプレーを分析することは、ユーザの記録されているゲームプレーに基づいてユーザゲーム状態設定値を決定することを含み、ビデオゲームの限定版を生成することは、決定されたユーザゲーム状態設定値に基づいて初期のゲーム状態設定値を有するためにビデオゲームの限定版を定義することを含む。 In one embodiment, analyzing the user's recorded gameplay includes determining user game state settings based on the user's recorded gameplay, and generating the limited edition of the video game includes defining the limited edition of the video game to have initial game state settings based on the determined user game state settings.

一実施形態において、各関心領域は、1つまたは複数の閾値に対する一致に基づいて自動的に識別される。 In one embodiment, each region of interest is automatically identified based on a match against one or more thresholds.

別の実施形態において、ビデオゲームの完全版のユーザのゲームプレーを記録する方法動作であって、ユーザのゲームプレーを記録することが、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの内の1つまたは複数を記録することを含む、記録する方法動作と、1つまたは複数の関心領域を決定するためにユーザの記録されているゲームプレーを分析する方法動作であって、各関心領域が1つまたは複数の閾値に対する一致に基づいて自動的に識別される、分析する方法動作と、選択のために関心領域のそれぞれを提示する方法動作と、選択された関心領域を示す選択入力を受け取る方法動作と、選択された関心領域のために、選択された関心領域に基づいてビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内で境界を画定する方法動作と、画定された方法動作に基づいてビデオゲームの限定版を生成する方法動作とを含み、方法がプロセッサによって実行される、ビデオゲームのプレー可能な限定版を生成するための方法が提供される。 In another embodiment, a method for generating a playable limited edition video game is provided that includes method operations of recording a user's gameplay of a full version of a video game, where recording the user's gameplay includes recording one or more of user input data or game state data; analyzing the user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest, where each area of interest is automatically identified based on a match to one or more thresholds; presenting each of the areas of interest for selection; receiving a selection input indicating the selected area of interest; for the selected area of interest, defining a boundary within a gameplay context of the video game based on the selected area of interest; and generating the limited edition video game based on the defined method operations, where the method is performed by a processor.

一実施形態において、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界を画定する方法動作は、ビデオゲームの仮想空間内の空間境界を画定する方法動作を含み、ビデオゲームの仮想空間内の空間境界は、仮想空間の全体を下回る仮想空間の部分を画定し、仮想空間の部分は、仮想空間の特徴のサブセットを有する。 In one embodiment, the method act of defining a boundary within a gameplay context of a video game includes a method act of defining a spatial boundary within a virtual space of a video game, wherein the spatial boundary within the virtual space of a video game is a virtual A portion of the virtual space is defined that is less than the entirety of the space, the portion of the virtual space having a subset of the features of the virtual space.

一実施形態において、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界を画定する方法動作は、ビデオゲームの時間的コンテキスト内の時間的境界を画定する方法動作を含む。 In one embodiment, the method operations of defining boundaries within a gameplay context of the video game include method operations of defining temporal boundaries within a temporal context of the video game.

一実施形態において、境界を画定する方法動作は、段階、レベルまたはシーンの1つまたはそれ以上の最も近い開始位置または最も近い終了位置を識別する方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of defining a boundary includes a method action of identifying a nearest start location or a nearest end location of one or more stages, levels or scenes.

一実施形態において、上記の閾値の少なくとも1つは、ユーザ入力の速度、ユーザ入力の周波数、ユーザ入力の繰り返し、入力パターン、他のユーザとのゲームプレーコンテキストの共有、ソーシャルネットワーク上のゲームプレーに関連したコメントのポスティング、または、ソーシャルネットワーク共有レベルに基づいたビデオゲームの部分の人気の1つまたはそれ以上のユーザ入力に関連づけられる。 In one embodiment, at least one of the above thresholds is associated with one or more user inputs of speed of user input, frequency of user input, repetition of user input, input patterns, sharing of gameplay context with other users, posting comments related to gameplay on a social network, or popularity of portions of the video game based on social network sharing levels.

記録されたゲームプレーに基づいた、クラウドゲームのマルチパートミニゲームの生成 Generating multi-part mini-games for cloud gaming based on recorded gameplay

一実施形態において、ビデオゲームのプレー可能な限定版を生成する方法であって、以下の方法動作、すなわち、ビデオゲームの完全版のユーザのゲームプレーを記録する方法動作と、ユーザの記録されたゲームプレーの複数のユーザ定義の部分を判断する方法動作と、各々のユーザ定義の部分について、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界をユーザ定義の部分に基づいて画定して、ビデオゲームのプレー可能な部分を画定された境界に基づいて生成する方法動作と、ビデオゲームの限定版を画定するためにビデオゲームのプレー可能な部分の各々をシリーズで配置する方法動作とを含み、方法が、プロセッサにより実行される方法を提供する。 In one embodiment, a method for generating a playable limited edition video game is provided, the method comprising the following method operations: recording a user's gameplay of a full version of the video game; determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded gameplay; for each user-defined portion, defining a boundary within a gameplay context of the video game based on the user-defined portion to generate a playable portion of the video game based on the defined boundary; and arranging each of the playable portions of the video game in a series to define the limited edition video game, the method being executed by a processor.

ユーザの記録されたゲームプレーの各々のユーザ定義の部分を判断する方法動作は、ユーザの記録されたゲームプレー内のユーザ定義の開始位置およびユーザ定義の終了位置を受信する方法動作と、ユーザ定義の部分を受信ユーザ定義の開始位置およびユーザ定義の終了位置に基づいて判断する方法動作とを含む。 A method operation for determining each user-defined portion of a user's recorded gameplay includes a method operation for receiving a user-defined start position and a user-defined end position within the user's recorded gameplay; a receiving user-defined start position and a user-defined end position.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーを記録する方法動作は、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの一方またはそれ以上を記録する方法動作を含む。一実施形態において、ビデオゲームのプレー可能な部分を生成する方法動作は、ゲーム状態データを分析してコード要素を識別する方法動作と、コード要素をアセンブルして、ビデオゲームのプレー可能な部分を画定する実行可能なコードを定義する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method operations of recording user gameplay include recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, the method operations of generating a playable portion of the video game include the method operations of analyzing the game state data to identify code elements and assembling the code elements to define executable code that defines the playable portion of the video game.

一実施形態において、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界を画定する方法動作は、ビデオゲームの仮想空間内の空間境界を画定する方法動作を含む。一実施形態において、ビデオゲームの仮想空間内の空間境界は、仮想空間の全体を下回る仮想空間の部分を画定し、仮想空間の部分は、仮想空間の特徴のサブセットを有する。 In one embodiment, the method operations of defining a boundary within a gameplay context of the video game include a method operation of defining a spatial boundary within a virtual space of the video game. In one embodiment, the spatial boundary within the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space that is less than the entirety of the virtual space, the portion of the virtual space having a subset of the characteristics of the virtual space.

一実施形態において、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界を画定する方法動作は、ビデオゲームの時間的コンテキスト内の時間的境界を画定する方法動作を含む。 In one embodiment, the method operations of defining boundaries within a gameplay context of the video game include method operations of defining temporal boundaries within a temporal context of the video game.

一実施形態において、この方法は、各々のユーザ定義の部分について、ユーザの記録されたゲームプレーを分析してユーザゲーム状態設定を判断する方法動作をさらに含み、ビデオゲームのプレー可能な部分を生成する方法動作は、初期ゲーム状態設定を判断されたユーザゲーム状態設定に基づいて有するようにビデオゲームのプレー可能な部分を画定する方法動作を含む。 In one embodiment, the method further includes a method operation of analyzing the user's recorded gameplay to determine a user game state setting for each user-defined portion, and the method operation of generating a playable portion of the video game includes a method operation of defining the playable portion of the video game to have an initial game state setting based on the determined user game state setting.

一実施形態において、境界を画定する方法動作は、段階、レベルまたはシーンの1つまたはそれ以上の最も近い開始位置または終了位置を識別する方法動作を含む。 In one embodiment, the method act of defining a boundary includes a method act of identifying the nearest starting or ending position of one or more of the stages, levels, or scenes.

一実施形態において、この方法は、ユーザ定義のビデオを記録する方法動作をさらに含み、ビデオゲームのプレー可能な部分を配置する方法動作は、ビデオゲームのプレー可能な部分の1つに先行または続くシリーズ内の場所にてユーザ定義のビデオを配置する方法動作を含む。一実施形態において、ユーザ定義のビデオは、ユーザの記録されたゲームプレーのユーザ定義の部分の少なくとも1つからのビデオを含む。 In one embodiment, the method further includes a method act of recording a user-defined video, and the method act of arranging a playable portion of a video game precedes or follows one of the playable portions of the video game. Methods include operations for placing user-defined videos at locations within the series. In one embodiment, the user-defined video includes video from at least one user-defined portion of the user's recorded gameplay.

別の実施形態において、ビデオゲームのプレー可能な限定版を生成するプログラム命令が具現化された有形コンピュータ可読媒体であって、以下、すなわち、ビデオゲームの完全版のユーザのゲームプレーを記録するプログラム命令と、ユーザの記録されたゲームプレーの複数のユーザ定義の部分を判断するプログラム命令と、各々のユーザ定義の部分について、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界をユーザ定義の部分に基づいて画定して、ビデオゲームのプレー可能な部分を画定された境界に基づいて生成するプログラム命令と、ビデオゲームの限定版を画定するためにビデオゲームのプレー可能な部分の各々をシリーズで配置するプログラム命令とを含む有形コンピュータ可読媒体を提供する。 In another embodiment, a tangible computer readable medium having program instructions embodied thereon for generating a playable limited edition of a video game is provided, the program instructions including: program instructions for recording a user's gameplay of a full version of the video game; program instructions for determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded gameplay; program instructions for, for each user-defined portion, defining a boundary within a gameplay context of the video game based on the user-defined portion to generate a playable portion of the video game based on the defined boundary; and program instructions for arranging each of the playable portions of the video game in a series to define the limited edition of the video game.

一実施形態において、ユーザの記録されたゲームプレーの各々のユーザ定義の部分を判断する方法動作は、ユーザの記録されたゲームプレー内のユーザ定義の開始位置およびユーザ定義の終了位置を受信する方法動作と、ユーザ定義の部分を受信ユーザ定義の開始位置およびユーザ定義の終了位置に基づいて判断する方法動作とを含む。 In one embodiment, a method for determining each user-defined portion of a user's recorded gameplay includes a method of receiving a user-defined starting position and a user-defined ending position within the user's recorded gameplay. and method operations for determining a user-defined portion based on a receiving user-defined starting position and a user-defined ending position.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーを記録する方法動作は、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの一方またはそれ以上を記録する方法動作を含む。一実施形態において、ビデオゲームのプレー可能な部分を生成する方法動作は、ゲーム状態データを分析してコード要素を識別する方法動作と、コード要素をアセンブルして、ビデオゲームのプレー可能な部分を画定する実行可能なコードを定義する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method operations of recording user gameplay include recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, the method operations of generating a playable portion of the video game include the method operations of analyzing the game state data to identify code elements and assembling the code elements to define executable code that defines the playable portion of the video game.

一実施形態において、コンピュータ可読媒体は、各々のユーザ定義の部分について、ユーザの記録されたゲームプレーを分析してユーザゲーム状態設定を判断するプログラム命令をさらに含み、ビデオゲームのプレー可能な部分を生成する方法動作は、初期ゲーム状態設定を判断されたユーザゲーム状態設定に基づいて有するようにビデオゲームのプレー可能な部分を画定する方法動作を含む。 In one embodiment, the computer-readable medium further includes program instructions for analyzing the user's recorded gameplay to determine user game state settings for each user-defined portion of the video game. The method acts of generating include method acts of defining a playable portion of the video game to have an initial game state setting based on the determined user game state settings.

別の実施形態において、以下、すなわち、ビデオゲームの完全版のユーザのゲームプレーを記録する論理回路を含む、ビデオゲームのプレー可能な限定版を生成する論理回路を有する少なくとも1つのサーバコンピューティングデバイスと、ユーザの記録されたゲームプレーの複数のユーザ定義の部分を判断する論理回路と、各々のユーザ定義の部分について、ビデオゲームのゲームプレーコンテキスト内の境界をユーザ定義の部分に基づいて画定して、ビデオゲームのプレー可能な部分を画定された境界に基づいて生成する論理回路と、ビデオゲームの限定版を画定するためにビデオゲームのプレー可能な部分の各々をシリーズで配置する論理回路とを含むシステムを提供する。 In another embodiment, a system is provided that includes at least one server computing device having logic for generating a playable limited version of the video game, the logic including logic for recording a user's gameplay of a full version of the video game; logic for determining a plurality of user-defined portions of the user's recorded gameplay; logic for each user-defined portion, defining a boundary within a gameplay context of the video game based on the user-defined portion and generating a playable portion of the video game based on the defined boundary; and logic for arranging each of the playable portions of the video game in a series to define the limited version of the video game.

一実施形態において、ユーザの記録されたゲームプレーの各々のユーザ定義の部分を判断する方法動作は、ユーザの記録されたゲームプレー内のユーザ定義の開始位置およびユーザ定義の終了位置を受信する方法動作と、ユーザ定義の部分を受信ユーザ定義の開始位置およびユーザ定義の終了位置に基づいて判断する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method operations for determining a user-defined portion of each of the user's recorded gameplay include the method operations of receiving a user-defined start position and a user-defined end position within the user's recorded gameplay, and determining the user-defined portion based on the received user-defined start position and the user-defined end position.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーを記録する方法動作は、ユーザ入力データまたはゲーム状態データの一方またはそれ以上を記録する方法動作を含む。一実施形態において、ビデオゲームのプレー可能な部分を生成する方法動作は、ゲーム状態データを分析してコード要素を識別する方法動作と、コード要素をアセンブルして、ビデオゲームのプレー可能な部分を画定する実行可能なコードを定義する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method operations of recording user gameplay include recording one or more of user input data or game state data. In one embodiment, the method operations of generating a playable portion of the video game include the method operations of analyzing the game state data to identify code elements and assembling the code elements to define executable code that defines the playable portion of the video game.

一実施形態において、上記の論理回路は、各々のユーザ定義の部分について、ユーザの記録されたゲームプレーを分析してユーザゲーム状態設定を判断する論理回路をさらに含み、ビデオゲームのプレー可能な部分を生成する方法動作は、初期ゲーム状態設定を判断されたユーザゲーム状態設定に基づいて有するようにビデオゲームのプレー可能な部分を画定する方法動作を含む。 In one embodiment, the logic circuitry further includes logic circuitry that analyzes the user's recorded gameplay to determine a user game state setting for each user-defined portion, and the method operations of generating a playable portion of the video game include method operations of defining the playable portion of the video game to have an initial game state setting based on the determined user game state setting.

ソーシャルグラフへの記録されたゲームプレーの分配 Distribution of recorded gameplay to the social graph

一実施形態において、記録されたゲームプレーをソーシャルグラフに分配する方法であって、以下の方法動作、すなわち、ユーザのゲームプレーのビデオをゲームプレーセッションのアクティブ状態中に記録する方法動作と、分配作業を開始するコマンドをゲームプレーセッションのアクティブ状態中に受信する方法動作と、コマンドを受信することに応答して、ゲームプレーセッションの休止状態に入って、分配インターフェースを提示する方法動作と、分配インターフェースを介して受信された入力を処理して、記録されたビデオのユーザ定義の選択を判断する方法動作と、記録されたビデオのユーザ定義の選択をユーザのソーシャルグラフに分配する方法動作と、ゲームプレーセッションのアクティブ状態を再開する方法動作とを含み、方法が、プロセッサにより実行される方法を提供する。 In one embodiment, a method for distributing recorded gameplay to a social graph is provided, the method comprising the following method operations: recording video of a user's gameplay during an active state of a gameplay session; receiving a command during the active state of the gameplay session to initiate a distribution operation; in response to receiving the command, entering a dormant state of the gameplay session and presenting a distribution interface; processing input received via the distribution interface to determine a user-defined selection of the recorded video; distributing the user-defined selection of the recorded video to the user's social graph; and resuming the active state of the gameplay session, the method being executed by a processor.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーのビデオを記録する方法動作は、ビデオをバッファにゲームプレーセッションのアクティブ状態中に格納する方法動作を含む。 In one embodiment, the method acts of recording video of the user's gameplay include the method acts of storing the video in a buffer during an active state of the gameplay session.

一実施形態において、共有インターフェースを提示する方法動作は、ビデオの1つまたはそれ以上の部分をバッファから検索および提示する方法動作を含む。 In one embodiment, method acts of presenting a shared interface include method acts of retrieving and presenting one or more portions of a video from a buffer.

一実施形態において、共有インターフェースは、ユーザ定義の選択の持続時間を定義する持続時間セレクタを含む。 In one embodiment, the sharing interface includes a duration selector that defines the duration of the user-defined selection.

一実施形態において、選択を分配する方法動作は、ユーザのソーシャルグラフを定義するソーシャルネットワークサービス上での利用可能性に向けて選択をアップロードする方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of distributing the selection includes the method action of uploading the selection for availability on a social networking service that defines the user's social graph.

一実施形態において、選択をアップロードする方法動作は、選択を圧縮して圧縮された選択をアップロードする方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of uploading the selection includes the method action of compressing the selection and uploading the compressed selection.

一実施形態において、選択を分配する方法動作は、通知をユーザのソーシャルグラフのメンバに生成する方法動作を含む。 In one embodiment, the method actions of distributing the selection include the method actions of generating notifications to members of the user's social graph.

一実施形態において、通知は、プライベートメッセージ、チャットメッセージ、ゲーム内の通知、ソーシャルニュースフィードへの掲載、電子メールの1つまたはそれ以上により定義される。 In one embodiment, notifications are defined by one or more of a private message, a chat message, an in-game notification, a social news feed posting, or an email.

一実施形態において、選択を分配する方法動作は、選択をユーザのプロファイルページ上で提示する方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of distributing the selection includes the method action of presenting the selection on the user's profile page.

一実施形態において、分配作業を開始するコマンドを受信する方法動作は、コントローラデバイス上のボタン押しから定義される。 In one embodiment, the method of receiving a command to initiate a dispensing operation is defined from a button press on a controller device.

別の実施形態において、記録されたゲームプレーをソーシャルグラフに分配する方法であって、以下の方法動作、すなわち、ユーザのゲームプレーのビデオをゲームプレーセッションのアクティブ状態中に記録する方法動作と、分配作業を開始するコマンドをゲームプレーセッションのアクティブ状態中に受信する方法動作と、コマンドを受信することに応答して、記録されたビデオのユーザ定義の選択を判断する方法動作と、記録されたビデオのユーザ定義の選択をユーザのソーシャルグラフに分配する方法動作とを含み、方法が、プロセッサにより実行される方法を提供する。 In another embodiment, a method of distributing recorded gameplay into a social graph comprises the following method acts: recording a video of a user's gameplay during an active state of a gameplay session; a method of receiving a command to initiate a distribution operation during an active state of a gameplay session; and, in response to receiving the command, determining a user-defined selection of the recorded video; and distributing a user-defined selection of videos to a social graph of a user.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーのビデオを記録する方法動作は、ビデオをバッファにゲームプレーセッションのアクティブ状態中に格納する方法動作を含む。 In one embodiment, the method operations for recording video of a user's gameplay include storing the video in a buffer during an active state of the gameplay session.

一実施形態において、記録されたビデオのユーザ定義の選択を判断する方法動作は、ビデオをバッファから検索および提示する方法動作と、ビデオの部分を識別するユーザ入力を処理する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method operations of determining a user-defined selection of the recorded video include method operations of retrieving and presenting the video from a buffer and processing user input identifying a portion of the video.

一実施形態において、選択を分配する方法動作は、ユーザのソーシャルグラフを定義するソーシャルネットワークサービス上での利用可能性に向けて選択をアップロードする方法動作を含む。 In one embodiment, the method act of distributing the selection includes a method act of uploading the selection for availability on a social network service that defines a social graph of the user.

一実施形態において、分配作業を開始するコマンドを受信する方法動作は、コントローラデバイス上のボタン押しから定義される。 In one embodiment, the method action of receiving a command to initiate a dispensing operation is defined as a button press on the controller device.

別の実施形態において、記録されたゲームプレーをソーシャルグラフに分配するプログラム命令が定義された固定コンピュータ可読媒体を提供する。プログラム命令としては、ユーザのゲームプレーのビデオをゲームプレーセッションのアクティブ状態中に記録するプログラム命令、分配作業を開始するコマンドをゲームプレーセッションのアクティブ状態中に受信するプログラム命令、コマンドを受信することに応答して、記録されたビデオのユーザ定義の選択を判断するプログラム命令、記録されたビデオのユーザ定義の選択をユーザのソーシャルグラフに分配するプログラム命令がある。 In another embodiment, a fixed computer readable medium is provided having program instructions defined thereon for distributing recorded game play to a social graph. The program instructions include program instructions for recording video of a user's gameplay during an active state of a gameplay session, program instructions for receiving a command during an active state of a gameplay session to initiate a dispensing operation; There are program instructions responsive to determining a user-defined selection of recorded video, and program instructions distributing the user-defined selection of recorded video to a social graph of a user.

一実施形態において、ユーザのゲームプレーのビデオを記録する方法動作は、ビデオをバッファにゲームプレーセッションのアクティブ状態中に格納する方法動作を含む。 In one embodiment, the method operations for recording video of a user's gameplay include storing the video in a buffer during an active state of the gameplay session.

記録されたビデオのユーザ定義の選択を判断する方法動作は、ビデオをバッファから検索および提示する方法動作と、ビデオの部分を識別するユーザ入力を処理する方法動作とを含む。 Method operations for determining a user-defined selection of recorded video include method operations for retrieving and presenting video from a buffer, and method operations for processing user input identifying portions of the video.

一実施形態において、選択を分配する方法動作は、ユーザのソーシャルグラフを定義するソーシャルネットワークサービス上での利用可能性に向けて選択をアップロードする方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of distributing the selection includes the method action of uploading the selection for availability on a social networking service that defines the user's social graph.

分配作業を開始するコマンドを受信する方法動作は、コントローラデバイス上のボタン押しから定義される。 The method operation of receiving a command to initiate a distribution operation is defined as a button press on the controller device.

ユーザによるゲームプレーの遠隔制御 User remote control of gameplay

一実施形態において、ユーザのゲームプレーの遠隔制御を行う方法であって、以下の方法動作、すなわち、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを第2のリモートユーザに提示する方法動作と、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザに遷移する要求を処理する方法動作と、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザにより開始する方法動作とを含み、方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法を提供する。 In one embodiment, a method for remotely controlling a user's gameplay includes the following method acts: presenting a live video feed of a first user's gameplay to a second remote user; a method act of processing a request to transfer control of the first user's gameplay to a second user; and a method act of initiating control of the first user's gameplay by the second user, the method comprising: , a method performed by at least one processor.

一実施形態において、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザにより開始する方法動作は、第1のユーザのゲームプレーの制御を第1のユーザに関連した第1のコントローラデバイスにより非アクティブにする方法動作と、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザに関連した第2のコントローラデバイスによりアクティブ化する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method act of initiating control of the first user's gameplay by a second user includes initiating control of the first user's gameplay by a first controller device associated with the first user. and activating control of a first user's gameplay by a second controller device associated with a second user.

一実施形態において、第2のユーザによる第1のユーザのゲームプレーの制御は、入力コマンドを第2のコントローラデバイスから受信し、入力コマンドを適用して、第1のユーザのゲームプレーを定義する方法動作を含む。 In one embodiment, controlling the gameplay of the first user by the second user includes method acts of receiving input commands from a second controller device and applying the input commands to define the gameplay of the first user.

一実施形態において、ライブビデオフィードは、ソーシャルインターフェースを介して第2のユーザに提示され、ソーシャルインターフェースは、第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、第1のユーザは、第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される。 In one embodiment, the live video feed is presented to the second user via a social interface, the social interface provides access to the second user's social graph, and the first user Defined as a member of a user's social graph.

一実施形態において、ソーシャルインターフェースは、コメントを第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む。 In one embodiment, the social interface includes a comment interface that posts comments during the first user's gameplay.

一実施形態において、制御を遷移する要求を処理する方法動作は、第2のユーザによる第1のユーザのゲームプレーの制御が可能にする確認応答を第1のユーザから受信する方法動作を含む。 In one embodiment, the method acts of processing the request to transfer control include the method acts of receiving an acknowledgment from the first user that allows the second user to control the first user's gameplay.

一実施形態において、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを第2のユーザに提示する方法動作は、ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示する方法動作を含み、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザにより開始する方法動作は、フルスクリーンフォーマットのライブビデオフィードの提示をトリガする方法動作を含む。 In one embodiment, the method act of presenting a live video feed of the first user's gameplay to the second user includes the method act of presenting the live video feed in a non-full screen format, The method acts of initiating control of play by a second user include the method acts of triggering presentation of a live video feed in full screen format.

別の実施形態において、マルチプレーヤゲームプレーを供給する方法であって、以下の方法動作、すなわち、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを第2のリモートユーザに提示する方法動作と、第2のユーザが第1のユーザのゲームプレーセッションに仲間入りする要求を処理する方法動作と、ゲームプレーを第2のユーザにより第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて開始する方法動作とを含み、方法が、少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法を提供する。 In another embodiment, a method for providing multiplayer gameplay is provided, the method comprising the following method operations: presenting a live video feed of a first user's gameplay to a second remote user; processing a request for the second user to join the first user's gameplay session; and initiating gameplay by the second user in the first user's gameplay session, the method being executed by at least one processor.

一実施形態において、ゲームプレーを第2のユーザにより第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて開始する方法動作は、ビデオゲームのマルチプレーヤモードを開始する方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of initiating gameplay by a second user in a gameplay session of a first user includes the method action of initiating a multiplayer mode of the video game.

一実施形態において、ライブビデオフィードは、ソーシャルインターフェースを介して第2のユーザに提示され、ソーシャルインターフェースは、第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、第1のユーザは、第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される。 In one embodiment, the live video feed is presented to the second user via a social interface, the social interface providing access to the second user's social graph, and the first user is defined as a member of the second user's social graph.

一実施形態において、ソーシャルインターフェースは、コメントを第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む。 In one embodiment, the social interface includes a comment interface that posts comments during the first user's gameplay.

一実施形態において、第1のユーザのゲームプレーセッションに仲間入りする要求を処理する方法動作は、第2のユーザによるゲームプレーの制御を第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて可能にする確認応答を第1のユーザから受信する方法動作を含む。 In one embodiment, the method action of processing a request to join a first user's gameplay session includes the method action of receiving an acknowledgment from the first user that enables control of gameplay by the second user in the first user's gameplay session.

一実施形態において、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを第2のユーザに提示する方法動作は、ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示する方法動作を含み、ゲームプレーを第2のユーザにより第1のユーザのゲームプレーセッションにおいて開始する方法動作は、フルスクリーンフォーマットのライブビデオフィードの提示をトリガする方法動作を含む。 In one embodiment, the method act of presenting a live video feed of the first user's gameplay to the second user includes a method act of presenting the live video feed in a non-full screen format, The method acts of initiating by a user in the first user's gameplay session include the method acts of triggering presentation of a live video feed in full screen format.

別の実施形態において、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを第2のリモートユーザに提示するプログラム命令と、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザに遷移する要求を処理するプログラム命令と、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザにより開始するプログラム命令とを含む、ユーザのゲームプレーの遠隔制御を行うプログラム命令が具現化された固定コンピュータ可読媒体を提供する。 In another embodiment, process program instructions for presenting a live video feed of a first user's gameplay to a second remote user and a request to transition control of the first user's gameplay to a second user. and program instructions for initiating control of a first user's gameplay by a second user. do.

一実施形態において、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザにより開始する方法動作は、第1のユーザのゲームプレーの制御を第1のユーザに関連した第1のコントローラデバイスにより非アクティブにする方法動作と、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザに関連した第2のコントローラデバイスによりアクティブ化する方法動作とを含む。 In one embodiment, the method operations of initiating control of a first user's gameplay by a second user include a method operation of deactivating control of the first user's gameplay by a first controller device associated with the first user and activating control of the first user's gameplay by a second controller device associated with the second user.

一実施形態において、第2のユーザによる第1のユーザのゲームプレーの制御は、入力コマンドを第2のコントローラデバイスから受信し、入力コマンドを適用して、第1のユーザのゲームプレーを定義する方法動作を含む。 In one embodiment, controlling the gameplay of the first user by the second user includes method acts of receiving input commands from a second controller device and applying the input commands to define the gameplay of the first user.

一実施形態において、ライブビデオフィードは、ソーシャルインターフェースを介して第2のユーザに提示され、ソーシャルインターフェースは、第2のユーザのソーシャルグラフへのアクセスを供給し、第1のユーザは、第2のユーザのソーシャルグラフのメンバと定義される。 In one embodiment, the live video feed is presented to the second user via a social interface, the social interface providing access to the second user's social graph, and the first user is defined as a member of the second user's social graph.

一実施形態において、ソーシャルインターフェースは、コメントを第1のユーザのゲームプレー中に掲示するコメントインターフェースを含む。 In one embodiment, the social interface includes a comments interface for posting comments during the first user's gameplay.

一実施形態において、制御を遷移する要求を処理する方法動作は、第2のユーザによる第1のユーザのゲームプレーの制御を可能にする確認応答を第1のユーザから受信する方法動作を含む。 In one embodiment, the method acts of processing the request to transfer control include the method acts of receiving an acknowledgment from the first user that enables the second user to control the first user's gameplay.

一実施形態において、第1のユーザのゲームプレーのライブビデオフィードを第2のユーザに提示する方法動作は、ライブビデオフィードを非フルスクリーンフォーマットで提示する方法動作を含み、第1のユーザのゲームプレーの制御を第2のユーザにより開始する方法動作は、フルスクリーンフォーマットのライブビデオフィードの提示をトリガする方法動作を含む。 In one embodiment, the method act of presenting a live video feed of the first user's gameplay to the second user includes the method act of presenting the live video feed in a non-full screen format, The method acts of initiating control of play by a second user include the method acts of triggering presentation of a live video feed in full screen format.

図20は、本発明の一実施形態による、ビデオゲームで対話性をもたらすために使用することができるハードウェアおよびユーザインターフェースを示す。図20は、Sony(登録商標) Playstation 3(登録商標)エンターテイメントデバイスのシステム全体アーキテクチャ、本発明の実施形態による、ベースコンピューティングデバイスにて実行されるコンピュータプログラムとコントロールデバイスをインターフェースするのに適合するとすることができるコンソールを概略的に示す。システムユニット2000が供給され、様々な周辺デバイスが、システムユニット2000に接続可能である。システムユニット2000は、セルプロセッサ2028、Rambus(登録商標)動的ランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット2026、専用ビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット2032を有するReality Synthesizerグラフィクスユニット2030、および、I/Oブリッジ2034を含む。システムユニット2000は、I/Oブリッジ2034を介してアクセス可能な、ディスク2040aからの読み取り用のBlu Ray(登録商標)ディスクBD―ROM(登録商標)光ディスク読み取り装置2040、脱着自在のスロットインハードディスクドライブ(HDD)2036も含む。随意的に、システムユニット2000は、同様にI/Oブリッジ2034を介してアクセス可能であるコンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、Memory Stick(登録商標)メモリカードなどを読み取るメモリカード読み取り装置2038も含む。 FIG. 20 illustrates hardware and user interfaces that can be used to provide interactivity in video games, according to one embodiment of the invention. FIG. 20 illustrates the overall system architecture of a Sony® PlayStation 3® entertainment device, suitable for interfacing a control device with a computer program running on a base computing device, according to an embodiment of the present invention. 2 schematically shows a console that can be used to A system unit 2000 is provided and various peripheral devices can be connected to the system unit 2000. System unit 2000 includes a cell processor 2028 , a Rambus® dynamic random access memory (XDRAM) unit 2026 , a Reality Synthesizer graphics unit 2030 having a dedicated video random access memory (VRAM) unit 2032 , and an I/O bridge 2034 including. The system unit 2000 includes a Blu Ray (registered trademark) disc BD-ROM (registered trademark) optical disc reader 2040 for reading from a disc 2040a, which is accessible via an I/O bridge 2034, and a removable slot-in hard disk drive. (HDD) 2036 is also included. Optionally, system unit 2000 also includes a memory card reader 2038 for reading CompactFlash memory cards, Memory Stick memory cards, etc., which is also accessible via I/O bridge 2034. .

I/Oブリッジ2034は、6本のユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート2024、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート2022、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi―Fi)ポート2020、および、最大7つまでのBluetooth(登録商標)接続部をサポートすることができるBluetooth(登録商標)無線リンクポート2018に接続される。 The I/O bridge 2034 is connected to six Universal Serial Bus (USB) 2.0 ports 2024, a Gigabit Ethernet port 2022, an IEEE 802.11b/g wireless network (Wi-Fi) port 2020, and a Bluetooth wireless link port 2018 that can support up to seven Bluetooth connections.

作動時には、I/Oブリッジ2034は、1つまたはそれ以上のゲームコントローラ2002~2003からのデータを含む、全ての無線データ、USBデータ、およびイーサネット(登録商標)データを取り扱う。例えば、ユーザがゲームをプレーしているとき、I/Oブリッジ2034は、データをゲームコントローラ2002~2003からBluetooth(登録商標)リンクを介して受信して、ゲームの現状を相応に更新するセルプロセッサ2028に導く。 In operation, I/O bridge 2034 handles all wireless, USB, and Ethernet data, including data from one or more game controllers 2002-2003. For example, when a user is playing a game, I/O bridge 2034 receives data from game controllers 2002-2003 via a Bluetooth link and updates the current state of the game accordingly. Leading to 2028.

無線USBおよびイーサネット(登録商標)ポートも、ゲームコントローラ2002~2003に加えて、リモートコントロール2004、キーボード2006、マウス2008、Sony Playstation Portable(登録商標)エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス2010、EyeToy(登録商標)ビデオカメラなどのビデオカメラ2012、マイクヘッドホン2014、および、マイク2015など他の周辺デバイスに向けて接続性をもたらす。したがって、このような周辺デバイスは、原則的に無線でシステムユニット2000に接続することができ、例えば、ポータブルのエンターテイメントデバイス2010は、Wi-Fiアドホック接続を介して通信することができ、一方、マイクヘッドホン2014は、Bluetooth(登録商標)リンクを介して通信することができる。 Wireless USB and Ethernet ports also provide connectivity for other peripheral devices such as a remote control 2004, a keyboard 2006, a mouse 2008, a portable entertainment device 2010 such as a Sony Playstation Portable entertainment device, a video camera 2012 such as an EyeToy video camera, a microphone headset 2014, and a microphone 2015, in addition to the game controllers 2002-2003. Thus, such peripheral devices can essentially be connected to the system unit 2000 wirelessly; for example, the portable entertainment device 2010 can communicate via a Wi-Fi ad-hoc connection, while the microphone headset 2014 can communicate via a Bluetooth link.

これらのインターフェースの設置は、Playstation 3デバイスは、デジタルビデオテープレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、ボイスオーバーIP電話、移動体電話、プリンタおよびスキャナなどの他の周辺デバイスとも潜在的に適合することを意味する。 The provision of these interfaces means that Playstation 3 devices are potentially compatible with other peripheral devices such as digital video tape recorders (DVRs), set-top boxes, digital cameras, portable media players, voice-over-IP phones, mobile phones, printers and scanners.

さらに、旧来のメモリカード読み取り装置2016は、USBポート2024を介してシステムユニットに接続することができ、これにより、Playstation(登録商標)またはPlaystation 2(登録商標)デバイスにより使用される種類のメモリカード2048の読み取りが可能である。 In addition, a legacy memory card reader 2016 can be connected to the system unit via USB port 2024, allowing reading of memory cards 2048 of the type used by Playstation® or Playstation 2® devices.

ゲームコントローラ2002~2003は、Bluetooth(登録商標)リンクを介してシステムユニット2000とワイヤレスで通信するように、または、USBポートに接続されるように動作可能であり、その結果、ゲームコントローラ2002~2003のバッテリを充電させる電力も供給される。ゲームコントローラ2002~2003は、メモリ、プロセッサ、メモリカード読み取り装置、フラッシュメモリなどの常設メモリ、照明された球状セクション、LEDまたは赤外光などの発光体、超音波通信用マイクおよびスピーカ、アコースティックチャンバ、デジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに対向する球状セクションなどの認識可能な形状、および、Bluetooth(登録商標)、WiFi(登録商標)などのプロトコルを使用する無線通信を含むこともできる。 The game controllers 2002-2003 are operable to communicate wirelessly with the system unit 2000 via a Bluetooth link or to be connected to a USB port, which also provides power to charge the batteries of the game controllers 2002-2003. The game controllers 2002-2003 may also include memory, a processor, a memory card reader, permanent memory such as flash memory, light emitters such as illuminated spherical sections, LEDs or infrared lights, a microphone and speaker for ultrasonic communication, an acoustic chamber, a digital camera, an internal clock, a recognizable shape such as a spherical section facing the game console, and wireless communication using protocols such as Bluetooth, WiFi, etc.

ゲームコントローラ2002は、2本の手で使用されるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ2003は、取り付け具を有する片手用コントローラである。1つまたはそれ以上のアナログジョイスティックおよび従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、3次元の場所判断の影響を受けやすい。その結果として、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャーおよび動きは、従来のボタンまたはジョイスティックコマンドに加えてまたはその代わりにゲームへの入力として解釈される場合がある。随意的に、Playstation(登録商標)ポータブルデバイスなどの他の無線でイネーブルされる周辺デバイスをコントローラとして使用することができる。Playstation(登録商標)の場合、ポータブルデバイス、更なるゲームまたは制御の情報(例えば、制御命令またはライフの数)をデバイスの画面上で供給することができる。ダンスマット(図示せず)、ライトガン(図示せず)、ハンドル、および、ペダル(図示せず)、または、迅速に対応するクイズゲーム用の単一またはいくつかの大きいボタン(やはり図示せず)など注文専門のコントローラなど、他の代替または補助制御デバイスを使用することもできる。 Game controller 2002 is a controller designed to be used with two hands, and game controller 2003 is a one-handed controller with an attachment. In addition to one or more analog joysticks and traditional control buttons, game controllers are susceptible to three-dimensional location determination. As a result, gestures and movements by a user of a game controller may be interpreted as input to the game in addition to or in place of traditional button or joystick commands. Optionally, other wireless-enabled peripheral devices, such as a PlayStation® portable device, can be used as a controller. In the case of a PlayStation®, a portable device, additional game or control information (eg, control instructions or number of lives) can be provided on the screen of the device. A dance mat (not shown), a light gun (not shown), a handle and pedals (not shown), or a single or several large buttons for a quick response quiz game (also not shown) ) Other alternative or auxiliary control devices may also be used, such as custom-built controllers.

リモートコントロール2004は、Bluetooth(登録商標)リンクを介してシステムユニット2000とワイヤレスで通信するようにも動作可能である。リモートコントロール704は、Blu Ray(商標)ディスクBD-ROM読み取り装置2040の動作、および、ディスクコンテンツのナビゲーションに適した制御を含む。 The remote control 2004 is also operable to communicate wirelessly with the system unit 2000 via a Bluetooth® link. The remote control 704 includes suitable controls for operation of the Blu Ray™ disc BD-ROM reader 2040 and for navigation of the disc contents.

Blu Ray(商標)ディスクBD-ROM読み取り装置2040は、従来の予め録画された、かつ、記録可能なCDおよびいわゆるスーパーオーディオCDに加えて、PlaystationおよびPlaystation 2のデバイスと適合するCD-ROMを読み取るように動作可能である。読み取り装置2040は、従来の予め録画されたかつ記録可能なDVDに加えて、Playstation 2およびPlaystation 3デバイスと適合するDVD-ROMを読み取るようにも動作可能である。読み取り装置2040は、さらに、Playstation 3デバイス、ならびに、従来の予め録画された、かつ、記録可能なBlu-Rayディスクと適合するBD-ROMを読み取るように動作可能である。 The Blu Ray™ disc BD-ROM reader 2040 reads conventional pre-recorded and recordable CDs and so-called Super Audio CDs, as well as CD-ROMs compatible with PlayStation and PlayStation 2 devices. It is possible to operate as follows. In addition to conventional pre-recorded and recordable DVDs, the reader 2040 is also operable to read DVD-ROMs compatible with PlayStation 2 and PlayStation 3 devices. The reader 2040 is further operable to read BD-ROMs compatible with PlayStation 3 devices as well as conventional pre-recorded and recordable Blu-Ray discs.

システムユニット2000は、Reality Synthesizerグラフィクスユニット2030を介してPlaystation 3デバイスにより生成または復号されたオーディオおよびビデオを、ディスプレイ2044および1つまたはそれ以上のスピーカ2046を有するモニタまたはテレビ受像機などのディスプレイおよびサウンド出力装置2042にオーディオおよびビデオコネクタを介して供給するように動作可能である。音声コネクタ2050は、従来のアナログおよびデジタル出力を含むことができ、一方、ビデオコネクタ2052は、コンポーネントビデオ、S-ビデオ、複合ビデオおよび1つまたはそれ以上の高精細度マルチメディアインターフェース(HDMI(登録商標))出力をさまざまに含むことができる。その結果として、ビデオ出力は、PALまたはNTSCなどのフォーマット、または、720p、1080iまたは1080pの高解像度とすることができる。 The system unit 2000 is operable to provide audio and video generated or decoded by the Playstation 3 device via the Reality Synthesizer graphics unit 2030 to a display and sound output device 2042, such as a monitor or television having a display 2044 and one or more speakers 2046, via audio and video connectors. The audio connector 2050 may include conventional analog and digital outputs, while the video connector 2052 may variously include component video, S-video, composite video and one or more high definition multimedia interface (HDMI) outputs. As a result, the video output may be in formats such as PAL or NTSC, or in high definition at 720p, 1080i or 1080p.

オーディオ処理(生成、復号およびその他)は、セルプロセッサ2028により行われる。Playstation 3デバイスのオペレーティングシステムは、Dolby(登録商標)5.1サラウンドサウンド、Dolby(登録商標)シアタサラウンド(DTS)およびBlu-Ray(登録商標)ディスクからの7.1のサラウンドサウンドの復号をサポートする。 Audio processing (generation, decoding, etc.) is performed by the Cell Processor 2028. The Playstation 3 device's operating system supports Dolby® 5.1 surround sound, Dolby® Theater Surround (DTS) and 7.1 surround sound decoding from Blu-Ray® discs.

この実施形態において、ビデオカメラ2012は、圧縮された映像データを層内画像ベースのMPEG(動画専門家集団)規格などの妥当なフォーマットでシステムユニット2000による復号に向けて送信することができるように、単一の電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータおよびハードウェアベースのリアルタイムのデータ圧縮および符号化装置を含む。カメラLEDインジケータは、例えば、システムユニット2000からの妥当な制御データに応答して照明して不向きな照明状態を表すように配置されている。ビデオカメラ2012の実施形態は、USB、Bluetooth(登録商標)またはWi-Fi通信ポートを介してシステムユニット700にさまざまに接続することができる。ビデオカメラの実施形態は1つまたはそれ以上の関連のマイクを含むことができ、そのうえ、オーディオデータを送信することができる。ビデオカメラの実施形態において、CCDは、高解像度ビデオ捕捉に向けて適切な解像度を有することができる。使用時には、ビデオカメラにより捕捉された画像は、例えばゲーム内に組み込むか、または、ゲーム制御入力と解釈することができる。別の実施形態において、カメラは、赤外線の光の検出に適した赤外線カメラである。 In this embodiment, the video camera 2012 is configured to transmit compressed video data in a suitable format, such as an intra-layer image-based MPEG (Motion Picture Experts Group) standard, for decoding by the system unit 2000. , a single charge-coupled device (CCD), an LED indicator and a hardware-based real-time data compression and encoding device. The camera LED indicators are arranged, for example, to illuminate in response to appropriate control data from the system unit 2000 to indicate unfavorable lighting conditions. Embodiments of video camera 2012 can be variously connected to system unit 700 via USB, Bluetooth or Wi-Fi communication ports. Video camera embodiments may include one or more associated microphones and may also transmit audio data. In video camera embodiments, the CCD may have a resolution suitable for high resolution video capture. In use, images captured by a video camera can be incorporated into a game or interpreted as game control input, for example. In another embodiment, the camera is an infrared camera suitable for detecting light in the infrared.

一般に、データ通信がシステムユニット2000の通信ポートの1つを介してビデオカメラなどの周辺デバイスまたはリモートコントロールで失敗せずに行われるように、デバイスドライバなどのソフトウェアの妥当なピースが供給されるべきである。デバイスドライバ技術は、よく知られているのでここでは詳細に説明しないが、例外的に言い添えると、当業者は、デバイスドライバまたは類似のソフトウェアインターフェースが説明するこの実施形態において必要である場合があることを理解するであろう。 In general, a reasonable piece of software such as a device driver should be provided so that data communication can occur without failure with a peripheral device such as a video camera or a remote control via one of the communication ports of the system unit 2000. It is. Device driver technology is well known and will not be described in detail here; however, one skilled in the art will appreciate that device driver technology or similar software interfaces may be necessary in the described embodiments. You will understand that.

図21は、本発明の一実施形態による、命令を処理するために使用することができる更なるハードウェアを示す。セルプロセッサ2028は、4つの基本コンポーネント、すなわち、メモリコントローラ2160および二重バスインターフェースコントローラ2170A、B)を含む外部入出力構造体、パワープロセシングエレメント2150という主プロセッサ、シナジスティックプロセシングエレメント(SPE)2110A~Hという8台のコプロセッサ、および、エレメントインタコネクトバス2180という上記のコンポーネントを接続する円形データバスを含むアーキテクチャを有する。セルプロセッサの総浮動小数点性能は、Playstation 2のデバイスのエモーションエンジンの6.2GFLOPsと比較して218GFLOPSである。 Figure 21 illustrates further hardware that can be used to process instructions, according to one embodiment of the present invention. The Cell processor 2028 has an architecture that includes four basic components: an external I/O structure including a memory controller 2160 and dual bus interface controllers 2170A,B), a main processor called the Power Processing Element 2150, eight co-processors called Synergistic Processing Elements (SPEs) 2110A-H, and a circular data bus connecting the above components called the Element Interconnect Bus 2180. The total floating point performance of the Cell processor is 218 GFLOPs compared to 6.2 GFLOPs for the Emotion Engine of the Playstation 2 device.

パワープロセシングエレメント(PPE)2150は、3.2GHzの内部クロックと共に実行されている両方向同時スレッド化パワー570準拠のPowerPCコア(PPU)855に基づく。512kBのレベル2(L2)キャッシュおよび32kBのレベル1(L1)キャッシュを含む。PPE 2150は3.2GHzにて25.6GFLOPsに変換されるクロックサイクル当たり8つの単一の位置作業が可能である。PPE 2150の主役割は、コンピュータの作業負荷の大部分を処理するシナジスティックプロセシングエレメント2110A~Hのコントローラの役目を果たすことである。作動時には、PPE 2150は、ジョブ待ち行列を維持し、シナジスティックプロセシングエレメント2110A~Hのジョブを予定して、それらの進捗をモニタする。その結果として、各シナジスティックプロセシングエレメント2110A~Hは、役割がジョブをフェッチし、実行して、PPE 2150と同期することであるカーネルを実行する。 The power processing element (PPE) 2150 is based on a bi-directional concurrently threaded Power 570 compliant PowerPC core (PPU) 855 running with a 3.2 GHz internal clock. Includes 512kB of level 2 (L2) cache and 32kB of level 1 (L1) cache. The PPE 2150 is capable of 8 single position operations per clock cycle which translates to 25.6 GFLOPs at 3.2 GHz. The primary role of PPE 2150 is to act as a controller for synergistic processing elements 2110A-H, which handle most of the computer's workload. In operation, PPE 2150 maintains a job queue, schedules jobs for synergistic processing elements 2110A-H, and monitors their progress. As a result, each synergistic processing element 2110A-H executes a kernel whose role is to fetch, execute, and synchronize jobs with the PPE 2150.

各シナジスティックプロセシングエレメント(SPE)2110A~Hは、それぞれのシナジスティックプロセシングユニット(SPU)2120A~Hを含み、それぞれのメモリフローコントローラ(MFC)2140A~Hは、それぞれのダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC)2142A~H、それぞれのメモリマネジメントユニット(MMU)2144A~Hおよびバスインターフェース(図示せず)を含む。各SPU 2120A~Hは、3.2GHzにてクロックされ、かつ、原則的に4GBまで拡張可能である256kBローカルRAM 2130A~Hを含むRISCプロセッサである。各SPEは、単精度性能の理論的な25.6GFLOPSを与える。SPUは、単一クロックサイクルにおいて、4個の単精度浮動小数点メンバ、4個の32ビット番号、8個の16ビット整数、または、16個の8ビット整数で動作することができる。同じクロックサイクルにおいて、メモリ動作を実行することもできる。SPU 2120A~Hは、システムメモリXDRAM2026に直にアクセスせず、SPU 2120A~Hにより形成された64ビットアドレスは、DMAコントローラ2142A~Hにエレメントインタコネクトバス2180およびメモリコントローラ2160を介してメモリにアクセスするように指示するMFC 2140A~Hに渡される。 Each synergistic processing element (SPE) 2110A-H includes a respective synergistic processing unit (SPU) 2120A-H, and each memory flow controller (MFC) 2140A-H includes a respective dynamic memory access controller (DMAC). 2142A-H, each including a memory management unit (MMU) 2144A-H and a bus interface (not shown). Each SPU 2120A-H is a RISC processor that is clocked at 3.2 GHz and includes 256 kB local RAM 2130A-H that is essentially expandable to 4 GB. Each SPE provides a theoretical 25.6 GFLOPS of single precision performance. The SPU can operate with four single-precision floating point members, four 32-bit numbers, eight 16-bit integers, or sixteen 8-bit integers in a single clock cycle. Memory operations can also be performed in the same clock cycle. SPUs 2120A-H do not directly access system memory is passed to the MFC 2140A-H instructing it to do so.

エレメントインタコネクトバス(EIB)2180は、合計12個の参加要素である上記のプロセッサ要素、すなわち、PPE 2150、メモリコントローラ2160、二重バスインターフェース2170A,Bおよび8台のSPE 2110A~Hを接続するセルプロセッサ2028の内部にある論理的に円形の通信バスである。参加要素は、同時に1クロックサイクルにつき8バイトの速度にてバスに読み書きすることができる。前述のように、各SPE 2110A~Hは、より長い読み込みまたは書込みシーケンスを予定するDMAC 2142A~Hを含む。EIBは、4つのチャンネル、すなわち、時計回りおよび逆時計回りの方向に各2つを含む。その結果として12個の参加要素について、任意の2つの参加要素間で最長の段階的なデータフローは、妥当な方向に6つのステップである。したがって、12個のスロットの理論ピーク瞬時EIB帯域幅は、参加要素間の調停を介した完全な利用の場合にはクロック当たり96Bである。これは、3.2GHzのクロック速度にて、307.2GB/s(ギガバイト/秒)のピーク帯域幅を等しい。 The Element Interconnect Bus (EIB) 2180 is a logically circular communication bus internal to the Cell Processor 2028 that connects the above mentioned processor elements, namely the PPE 2150, the memory controller 2160, the dual bus interface 2170A,B and the eight SPEs 2110A-H, for a total of 12 participants. Participants can simultaneously read and write to the bus at a rate of 8 bytes per clock cycle. As mentioned above, each SPE 2110A-H includes a DMAC 2142A-H that schedules longer read or write sequences. The EIB includes four channels, two each in the clockwise and counterclockwise directions. As a result, for 12 participants, the longest incremental data flow between any two participants is six steps in the appropriate direction. Thus, the theoretical peak instantaneous EIB bandwidth for 12 slots is 96B per clock in the case of full utilization via arbitration between participants. At a clock speed of 3.2 GHz, this equates to a peak bandwidth of 307.2 GB/s (gigabytes per second).

メモリコントローラ2160は、Rambus Incorporatedにより開発されたXDRAMインターフェース2162を含む。メモリコントローラは、25.6GB/sの理論ピーク帯域幅を有するRambus XDRAM 2026とインターフェースする。 The memory controller 2160 includes an XDRAM interface 2162 developed by Rambus Incorporated. The memory controller interfaces with a Rambus XDRAM 2026, which has a theoretical peak bandwidth of 25.6 GB/s.

二重バスインターフェース2170A、Bは、Rambus FlexIO(登録商標)システムインターフェース2172A、Bを含む。インターフェースは、各々8ビット幅である12個のチャンネルに編成され、5本のパスは、インバウンドであり、7本がアウトバウンドである。これにより、セルプロセッサとコントローラ2170Aを介したI/Oブリッジ2034と、コントローラ2170Bを介したReality Simulatorグラフィクスユニット2130間に62.4GB/s(36.4GB/sアウトバウンド、26GB/sインバウンド)の理論ピーク帯域幅が得られる。 Dual bus interfaces 2170A,B include Rambus FlexIO® system interfaces 2172A,B. The interface is organized into 12 channels, each 8 bits wide, with 5 paths inbound and 7 outbound. This allows a theoretical speed of 62.4 GB/s (36.4 GB/s outbound, 26 GB/s inbound) between the cell processor and the I/O bridge 2034 via the controller 2170A and the Reality Simulator graphics unit 2130 via the controller 2170B. Peak bandwidth is obtained.

Reality Simulatorグラフィクスユニット2130にセルプロセッサ2128により送られたデータは、通常は、頂点を描く、表面模様を多角形に適用する、照明状態を指定するなどの一連のコマンドである表示リストを含むことになる。 The data sent by the cell processor 2128 to the Reality Simulator graphics unit 2130 typically includes a display list, which is a series of commands such as drawing vertices, applying textures to polygons, specifying lighting conditions, etc. Become.

図22は、本発明の一実施形態による、それぞれのユーザA~ユーザEがインターネットを介してサーバ処理に接続されているゲームクライアント2202と対話するシーンA~シーンEの例示的な図である。ゲームクライアントは、ユーザがインターネットを介してサーバアプリケーションおよび処理に接続することを可能にするデバイスである。ゲームクライアントは、ユーザが、ゲーム、動画、音楽および写真などであるがこれらに限定されないオンライン娯楽コンテンツにアクセスして再生することを可能にする。さらに、ゲームクライアントは、VOIP、テキストチャットプロトコルおよび電子メールなどのオンライン通信アプリケーションへのアクセスを提供することができる。 FIG. 22 is an exemplary diagram of scenes A-E in which respective users A-E interact with game clients 2202 connected to server processes over the Internet, according to one embodiment of the present invention. Game clients are devices that allow users to connect to server applications and processes over the Internet. Game clients allow users to access and play online entertainment content such as, but not limited to, games, videos, music, and photos. Additionally, game clients can provide access to online communication applications such as VOIP, text chat protocols, and email.

ユーザは、コントローラを介してゲームクライアントと対話する。いくつかの実施形態において、コントローラは、ゲームクライアント専用のコントローラであり、一方、他の実施形態において、コントローラは、キーボードおよびマウスの組合せとすることができる。一実施形態において、ゲームクライアントは、モニタ/テレビおよび関連のオーディオ設備を介してマルチメディアの環境を作り出すためにオーディオおよびビデオ信号を出力することができる独立型デバイスである。例えば、ゲームクライアントは、シンクライアント、内部PCI-expressカード、外部PCI-expressデバイス、ExpressCardデバイス、内部、外部、または無線USBデバイスまたはFirewire(登録商標)デバイスなどとすることができるがこれらに限定されない。他の実施形態において、ゲームクライアントは、DVR、Blu-Rayプレーヤ、DVDプレーヤまたはマルチチャンネル受信器などのテレビまたは他のマルチメディア装置と一体化されている。 A user interacts with a game client via a controller. In some embodiments, the controller is a game client-specific controller, while in other embodiments the controller can be a keyboard and mouse combination. In one embodiment, the game client is a standalone device that can output audio and video signals to create a multimedia environment via a monitor/television and associated audio equipment. For example, a game client can be, but is not limited to, a thin client, an internal PCI-express card, an external PCI-express device, an ExpressCard device, an internal, external, or wireless USB or Firewire device. . In other embodiments, the game client is integrated with a television or other multimedia device, such as a DVR, Blu-Ray player, DVD player or multi-channel receiver.

図22のシーンA内で、ユーザAは、ゲームクライアント2202Aと対号されたコントローラ2206Aを使用してモニタ2204A上に表示されたクライアントアプリケーションと対話する。同様に、シーンB内で、ユーザBは、ゲームクライアント2202Bと対号されたコントローラ2206Bを使用してモニタ2204B上に表示された別のクライアントアプリケーションと対話する。シーンCは、クライアント2202Cからのゲームおよびゲームおよびバディリストを示すモニタを見たときのユーザCの後ろからのビューを示す。図22は1つのサーバ処理モジュールを示すが、一実施形態において、複数のサーバ処理モジュールが世界中にある。各サーバ処理モジュールは、ユーザセッション制御、共有/コミュニケーション論理回路、ユーザ地理的場所および負荷平衡処理サービスのためのサブモジュールを含む。さらに、サーバ処理モジュールは、ネットワーク処理および分散型ストレージを含む。 In scene A of FIG. 22, user A interacts with a client application displayed on monitor 2204A using controller 2206A paired with game client 2202A. Similarly, in scene B, user B interacts with another client application displayed on monitor 2204B using controller 2206B paired with game client 2202B. Scene C shows a view from behind of user C as he looks at a monitor showing the game and buddy list from client 2202C. Although FIG. 22 shows one server processing module, in one embodiment, there are multiple server processing modules around the world. Each server processing module includes sub-modules for user session control, sharing/communication logic, user geographic location, and load balancing processing services. Additionally, the server processing modules include network processing and distributed storage.

ゲームクライアント2202がサーバに処理モジュールを接続するとき、ユーザセッション制御を使用してユーザを認証することができる。認証されたユーザは、関連の仮想化された分散型ストレージおよび仮想化されたネットワーク処理を有することができる。ユーザの仮想化された分散型ストレージの一部として格納することができる例示的な項目としては、ゲーム、ビデオおよび音楽などなどであるがこれらに限定されない購入されたメディアがある。さらに、分散型ストレージを使用して、複数のゲームに向けたゲーム状態、個々のゲームに向けたカスタマイズされた環境およびゲームクライアントに向けた一般環境を保存することができる。一実施形態において、サーバ処理のユーザ地理的場所モジュールは、ユーザおよびそれぞれのゲームクライアントの地理的場所を判断するために使用される。共有/コミュニケーション論理回路および負荷平衡処理サービスがユーザの地理的場所を使用して、地理的場所および複数のサーバ処理モジュールに対する処理要求に基づいてパフォーマンスを最適化することができる。一方または両方ネットワーク処理およびネットワークストレージを仮想化すれば、ゲームクライアントからの処理タスクを十分に活用されていないサーバ処理モジュールに動的に移すことができる。したがって、負荷平衡を使用して、ストレージからのリコールおよびサーバ処理モジュールとゲームクライアントと間のデータ送信に関連したレイテンシを最小限に抑えることができる。 When the game client 2202 connects the processing module to the server, user session controls may be used to authenticate the user. Authenticated users may have associated virtualized distributed storage and virtualized network processing. Exemplary items that may be stored as part of a user's virtualized distributed storage include purchased media, such as, but not limited to, games, videos, and music. Additionally, distributed storage can be used to save game state for multiple games, customized environments for individual games, and general environments for game clients. In one embodiment, a server-processed user geographic location module is used to determine the geographic locations of users and their respective game clients. A user's geographic location may be used by shared/communication logic and load balancing processing services to optimize performance based on geographic location and processing demands on multiple server processing modules. Virtualizing one or both network processing and network storage allows processing tasks from game clients to be dynamically moved to underutilized server processing modules. Accordingly, load balancing may be used to minimize the latency associated with recall from storage and data transmission between the server processing module and the game client.

サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションAおよびサーバアプリケーションBのインスタンスを有する。サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションX1およびサーバアプリケーションX2により示されているように複数のサーバアプリケーションをサポートすることができる。一実施形態において、サーバ処理は、クラスタ内の複数のプロセッサがサーバアプリケーションを処理することを可能にするクラスタ計算アーキテクチャに基づく。別の実施形態において、異なる形式のマルチコンピュータ処理方式が、サーバアプリケーションを処理するために適用される。これにより、複数のクライアントアプリケーションおよび対応するサーバアプリケーションを実行するより多数のゲームクライアントに対応するためにサーバ処理を拡大縮小することができる。あるいは、サーバ処理は、より大変な図形処理またはゲーム、ビデオ圧縮、またはアプリケーション複雑性により必要とされる計算要求の増大に対応するために拡大縮小することができる。一実施形態において、サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションを介して大部分の処理を実行する。これにより、グラフィックプロセッサ、RAMおよび一般プロセッサなどの相対的に高価なコンポーネントを中央に場所を位置させることができ、ゲームクライアントの費用が低減される。処理されたサーバアプリケーションデータは、モニタ上で表示されるようにインターネットを介して対応するゲームクライアントに送り返される。 The server processing module has instances of server application A and server application B. The server processing module can support multiple server applications as shown by server application X1 and server application X2. In one embodiment, the server processing is based on a cluster computing architecture that allows multiple processors in a cluster to process the server application. In another embodiment, a different type of multi-computer processing scheme is applied to process the server application. This allows the server processing to scale to accommodate a larger number of game clients running multiple client applications and corresponding server applications. Alternatively, the server processing can scale to accommodate more intensive graphics processing or increased computational demands required by games, video compression, or application complexity. In one embodiment, the server processing module performs most of the processing via the server application. This allows relatively expensive components such as graphics processors, RAM, and general processors to be centrally located, reducing the cost of the game clients. The processed server application data is sent back to the corresponding game client over the Internet to be displayed on a monitor.

シーンCは、ゲームクライアントおよびサーバ処理モジュールにより実行することができる例示的なアプリケーションを示す。例えば、一実施形態において、ゲームクライアント2202Cは、ユーザCが、ユーザA、ユーザB、ユーザDおよびユーザEを含むバディリスト2220を作成および表示することを可能にする。図示するように、シーンCにおいて、ユーザCは、それぞれのユーザのリアルタイムの画像またはアバターをモニタ2204C上で見ることができる。サーバ処理は、ゲームクライアント2202Cのそれぞれのアプリケーションを、かつ、ユーザA、ユーザB、ユーザDおよびユーザEのそれぞれのゲームクライアント2202と共に実行する。サーバ処理がゲームクライアントBにより実行されているアプリケーションを認識しているので、ユーザAのバディリストは、ユーザBがどのゲームを再生しているかを示すことができる。さらに尚も、一実施形態において、ユーザAは、ユーザBから直にゲームビデオにおいて実際を表示することができる。これは、単に、ユーザBの処理されたサーバアプリケーションデータを、ゲームクライアントBに加えてゲームクライアントAに送ることによりイネーブルされる。 Scene C shows an exemplary application that can be executed by the game client and server processing modules. For example, in one embodiment, game client 2202C allows user C to create and display a buddy list 2220 that includes user A, user B, user D, and user E. As shown, in scene C, user C can see a real-time image or avatar of each user on monitor 2204C. The server processing executes the applications of each of the game clients 2202C, and with the game clients 2202 of each of user A, user B, user D, and user E. Because the server processing is aware of the application being executed by game client B, user A's buddy list can indicate which game user B is playing. Furthermore, in one embodiment, user A can view the actual in game video directly from user B. This is enabled simply by sending user B's processed server application data to game client A in addition to game client B.

仲間からのビデオを表示することができることに加えて、コミュニケーションアプリケーションは、仲間間のリアルタイムの通信が可能にすることができる。先の実施例に適用されたように、これにより、ユーザAは、ユーザBのリアルタイムのビデオを観ながら励ましまたはヒントを供給することができる。一実施形態において、双方向リアルタイム音声通信が、クライアント/サーバアプリケーションを介して確立される。別の実施形態において、クライアント/サーバアプリケーションは、テキストチャットをイネーブルする。さらに別の実施形態において、クライアント/サーバアプリケーションは、仲間の画面上での表示に向けて音声をテキストにコンバートする。 In addition to being able to display video from buddies, the communication application can enable real-time communication between buddies. As applied to the previous example, this allows user A to provide encouragement or hints while watching real-time video of user B. In one embodiment, two-way real-time voice communication is established via a client/server application. In another embodiment, the client/server application enables text chat. In yet another embodiment, the client/server application converts voice to text for display on the buddy's screen.

シーンDおよびシーンEは、それぞれゲームコンソール2210Dおよび2210Eと対話しているそれぞれのユーザDおよびユーザEを示す。各ゲームコンソール2210Dおよび2210Eは、サーバ処理モジュールに接続されてりおり、かつ、サーバ処理モジュールがゲームコンソールおよびゲームクライアントに向けてゲーム再生を調整するネットワークを示す。 Scenes D and E show users D and E, respectively, interacting with game consoles 2210D and 2210E. Each game console 2210D and 2210E is connected to a server processing module, and shows a network in which the server processing module coordinates game play for the game consoles and game clients.

図23は、インターネットサービスプロバイダアーキテクチャの実施形態を示す。情報サービスプロバイダ(ISP)2370は、多くの情報サービスを地理的に分散および接続されたユーザ2382にネットワーク2386を介して配信する。ISPは、株価最新情報、または、電波媒体、ニュース、スポーツ、ゲームなどなどの様々なサービスなど1つの形式のサービスのみを配信することができる。さらに、各ISPにより提供されるサービスは動的である、すなわち、サービスは、任意の時点にて追加または削除することができる。したがって、特定の形式のサービスを特定の個人に供給するISPは、経時的に変わる可能性がある。例えば、ユーザには、本人が故郷に居ながらにしてユーザに近い場所にてISPにより対応することができ、かつ、ユーザには、異なる街に移動したときには異なるISPにより対応することができる。故郷のISPは、必要情報およびデータを新しいISPに転送することになり、ユーザ情報が新しい街までユーザに「付いて行き」、データがユーザに身近となり、かつ、アクセスしやすくなる。別の実施形態において、マスタとサーバの関係を、ユーザについて情報を管理するマスタISPとマスタISPの制御下にあるユーザと直接にインターフェースするサーバISPとの間で確立することができる。他の実施形態において、データは、ユーザに対応するのにより良好な場所のISPをこれらのサービスを配信するISPにするためにクライアントが世界中を移動するときに1つのISPから別のISPに転送される。 FIG. 23 illustrates an embodiment of an Internet Service Provider architecture. An information service provider (ISP) 2370 delivers many information services to geographically distributed and connected users 2382 over a network 2386. An ISP may deliver only one type of service, such as stock quote updates, or various services such as broadcast media, news, sports, games, etc. Furthermore, the services offered by each ISP are dynamic, i.e., services can be added or removed at any time. Thus, the ISP that provides a particular type of service to a particular individual may change over time. For example, a user may be served by an ISP in a location close to the user while in his/her hometown, and the user may be served by a different ISP when he/she moves to a different city. The hometown ISP will forward the necessary information and data to the new ISP, and the user information will "follow" the user to the new city, making the data closer to the user and easier to access. In another embodiment, a master-server relationship may be established between a master ISP that manages information about the user and a server ISP that interfaces directly with the user under the control of the master ISP. In other embodiments, data is transferred from one ISP to another as the client moves around the world in order to make the ISP that delivers these services the one that is better located to serve the user.

ISP 2370は、コンピュータによるサービスをネットワークで顧客に供給するアプリケーションサービスプロバイダ(ASP)2372を含む。ASPモデルを用いて提供されるソフトウェアは、時にはオンデマンドのソフトウェアまたはサービスとしてのソフトウェア(SaaS)とも呼ばれる。特定用途プログラムへのアクセスを提供する単純な形(顧客関係管理などの)は、HTTPなどの標準プロトコルを使用することによるものである。アプリケーションソフトウェアは、売主のシステム上に常駐し、かつ、売主またはシンクライアントなどの他のリモートインターフェースにより供給された専用クライアントソフトウェアにより、HTMLを使用してウェブブラウザを介してユーザによりアクセスされる。 The ISP 2370 includes an Application Service Provider (ASP) 2372 that provides computer-based services to customers over a network. Software provided using the ASP model is sometimes called on-demand software or software as a service (SaaS). A simple way to provide access to a specific application program (such as customer relationship management) is by using a standard protocol such as HTTP. The application software resides on the vendor's system and is accessed by the user through a web browser using HTML, by dedicated client software provided by the vendor or other remote interfaces such as thin clients.

広い地理学上の領域にわたって配信されるサービスではクラウドコンピューティングが使用されることが多い。クラウドコンピューティングは、動的に拡張性のあり、かつ、頻繁に仮想化されるリソースがインターネットでサービスとして供給されるコンピューティングのスタイルである。ユーザは、ユーザをサポートする「クラウド」内の技術インフラストラクチャの専門家である必要がない。クラウドコンピューティングは、サービス(IaaS)、サービス(PaaS)としてのプラットフォームおよびサービスとしてのソフトウェア(SaaS)としてのインフラストラクチャなど、異なるサービスで分割することができる。クラウドコンピューティングサービスは、ウェブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで供給することが多く、一方、ソフトウェアおよびデータは、サーバ上に記憶されている。クラウドという用語は、インターネットがどのようにコンピュータネットワークの図中に示されるかに基づく、インターネットの暗喩であり、かつ、インターネットが隠す複雑なインフラストラクチャのための抽象概念である。 Cloud computing is often used for services that are delivered over a wide geographical area. Cloud computing is a style of computing in which dynamically scalable and often virtualized resources are provided as a service over the Internet. Users do not need to be experts in the technical infrastructure in the "cloud" that supports them. Cloud computing can be divided into different services such as infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS) and software as a service (SaaS). Cloud computing services often provide common business applications online that are accessed from a web browser, while the software and data are stored on servers. The term cloud is a metaphor for the Internet, based on how the Internet is depicted in computer network diagrams, and an abstraction for the complex infrastructure that the Internet hides.

さらに、ISP 2370は、ゲームクライアントによりシングルおよびマルチプレーヤビデオゲームを再生するのに使用されるゲーム処理サーバ(GPS)2374を含む。インターネットで再生される大部分のビデオゲームは、ゲームサーバに接続を介して動作する。通常は、ゲームでは、プレーヤからデータを収集して他のプレーヤに配信する専用サーバアプリケーションを使用する。これは、ピアツーピア配置より効率的かつ有効であるが、別個のサーバがサーバアプリケーションを採用する必要がある。別の実施形態において、GPSは、プレーヤ間の通信を確立し、それぞれのゲームプレデバイスは、集中型GPSに依存することなく情報を交換する。 Additionally, ISP 2370 includes a game processing server (GPS) 2374 that is used by game clients to play single and multiplayer video games. Most video games played on the Internet operate through a connection to a game server. Typically, games use dedicated server applications that collect data from players and distribute it to other players. This is more efficient and effective than a peer-to-peer arrangement, but requires a separate server to employ the server application. In another embodiment, GPS establishes communications between players and their respective game play devices exchange information without relying on a centralized GPS.

専用GPSは、クライアントから独立して実行するサーバである。このようなサーバは、通常、データセンタ内に位置する専用ハードウェア上で実行されており、より多くの帯域幅および専用の処理電力が得られる。専用サーバは、大部分のPCを基本とするマルチプレーヤゲームに向けてゲームサーバを採用する好適な方法である。大規模に、マルチプレーヤオンラインゲームは、通常、ゲームのタイトルを所有するソフトウェア会社により採用される専用サーバで稼動しており、専用サーバは、コンテンツを制御および更新することができる。 A dedicated GPS is a server that runs independently of the client. Such servers typically run on dedicated hardware located within data centers, providing more bandwidth and dedicated processing power. Dedicated servers are the preferred method of employing game servers for most PC-based multiplayer games. On a large scale, multiplayer online games typically run on dedicated servers employed by the software company that owns the game's title, and the dedicated servers can control and update the content.

ブロードキャスト処理サーバ(BPS)2376は、オーディオまたはビデオ信号を視聴者に配信する。非常に狭い範囲の視聴者へのブロードキャスティングは、時にはナローキャスティングと呼ばれる。ブロードキャスト配信の最終工程は、信号がとのようにして聴取者または視聴者に届くかであり、ラジオ局またはテレビ放送局の場合と同様に、無線でアンテナおよび受信器に来る場合があるか、または、ステーションを介して、または、直にネットワークから有線テレビまたは有線ラジオ(あるいは、「ワイヤレスケーブル」)を介して来る場合がある。インターネットも、特に信号および帯域幅が共有することを可能にするマルチキャスティングで無線またはTVを受信側にもたらすことができる。従来、ブロードキャストは、国レベルの放送または地域レベルの放送など地理的領域により区切られてきた。しかしながら、速いインターネットの普及で、ブロードキャストは、コンテンツが世界のほとんどどの国にも到達することができるので地理により定義されない。 The Broadcast Processing Server (BPS) 2376 distributes the audio or video signals to the audience. Broadcasting to a very small audience is sometimes called narrowcasting. The final step in broadcast distribution is how the signal reaches the listener or viewer, which may come over the air to an antenna and receiver, as in the case of a radio or television station, or through a station, or directly from a network, through cable television or wired radio (or "wireless cable"). The Internet can also bring radio or TV to the receiver, especially with multicasting, which allows signals and bandwidth to be shared. Traditionally, broadcasting has been bounded by geographical regions, such as national or regional broadcasting. However, with the fast spread of the Internet, broadcasting is no longer defined by geography, as content can reach almost any country in the world.

ストレージサービスプロバイダ(SSP)2378は、コンピュータ記憶空間および関連した管理サービスを供給する。SSPは、定期的なバックアップおよびアーカイブ処理も提供する。サービスとして記憶領域を提供することにより、ユーザは必要に応じてより多くの記憶領域を順序づけることができる。別の主要な長所は、SSPはバックアップサービスを含み、ユーザーは、自分たちのコンピュータのハードドライブが故障したとしてもユーザは全ての自分のデータを失うことにはならないという点である。さらに、複数のSSPはユーザデータの全体的または部分的コピーを有することができ、これにより、ユーザは、効率的に、かつ、自分の居場所またはデータにアクセスするために使用しているデバイスから独立してデータにアクセスすることができる。例えば、ユーザは、自宅のコンピュータで、ならびに、移動中である間に携帯電話で動きに個人ファイルにアクセスすることができる。 Storage service provider (SSP) 2378 provides computer storage space and related management services. SSP also provides regular backup and archive processing. Providing storage as a service allows users to order more storage as needed. Another major advantage is that the SSP includes a backup service so that users do not lose all their data if their computer's hard drive fails. Additionally, multiple SSPs may have full or partial copies of user data, allowing users to operate efficiently and independently of their location or the device they are using to access their data. and access the data. For example, users can access personal files on the go on their home computers as well as on their mobile phones while on the go.

通信プロバイダ380は、ユーザに接続性をもたらす。1種類の通信プロバイダは、インターネットへのアクセスを提供するインターネットサービスプロバイダ(ISP)である。ISPは、ダイヤルアップ、DSL、ケーブルモデム、無線または専用高速インタコネクトなど、インターネットプロトコルデータグラムを配信するのに妥当なデータ伝送技術を使用して顧客を接続する。通信プロバイダは、電子メール、インスタントメッセージングおよびSMSテクスティングなど、メッセージ送信サービスを供給することもできる。別の形式の通信プロバイダは、インターネットに直接のバックボーンアクセスを供給することにより帯域幅またはネットワークアクセスを販売するネットワークサービスプロバイダ(NSP)である。ネットワークサービスプロバイダは、高速インターネットアクセスなどを提供する電気通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、ケーブルテレビ事業者から成る場合がある。 Communication provider 380 provides connectivity to users. One type of communications provider is an Internet Service Provider (ISP), which provides access to the Internet. ISPs connect customers using any data transmission technology suitable for delivering Internet Protocol datagrams, such as dial-up, DSL, cable modem, wireless or dedicated high-speed interconnect. Communications providers may also provide messaging services such as email, instant messaging and SMS texting. Another type of communications provider is a network service provider (NSP), which sells bandwidth or network access by providing direct backbone access to the Internet. Network service providers may consist of telecommunications companies, data carriers, wireless communication providers, Internet service providers, cable television operators, etc. that provide high-speed Internet access and the like.

データ交換2388は、ISP 2370の内側のいくつかのモジュールを相互接続して、ネットワーク2386を介してこれらのモジュールをユーザ2382に接続する。データ交換2388は、ISP 2370の全てのモジュールが近在する小さい領域を対象とする可能性があるか、または、異なるモジュールが地理的に分散されている広い地理的領域を対象とする可能性がある。例えば、データ交換2388は、データセンタの仕切内の高速ギガビットイーサネット(登録商標)(またはより高速)または大陸間の仮想地域網(VLAN)を含むことができる。 Data exchange 2388 interconnects several modules inside ISP 2370 and connects these modules to users 2382 via network 2386. Data exchange 2388 may cover a small area where all modules of ISP 2370 are close together, or it may cover a large geographic area where different modules are geographically dispersed. be. For example, data exchange 2388 can include high-speed Gigabit Ethernet (or faster) within a data center partition or an intercontinental virtual area network (VLAN).

ユーザ2382は、少なくともCPU、ディスプレイおよびI/Oを含むクライアントデバイス2384でリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスは、PC、携帯電話、ネットブック、PDAなどとすることができる。一実施形態において、ISP 2370は、クライアントにより使用されるデバイスの形式を認識して、採用された通信方法を調節する。他の場合において、クライアント装置は、アクセスISP 2370への、htmlなど標準通信方法を使用する。 User 2382 accesses remote services with a client device 2384 that includes at least a CPU, display, and I/O. The client device can be a PC, cell phone, netbook, PDA, etc. In one embodiment, ISP 2370 recognizes the type of device used by the client and adjusts the communication method employed. In other cases, the client device uses a standard communication method, such as html, to access ISP 2370.

本発明の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースかまたはプログラム可能な家電、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実践することができる。本発明は、タスクが有線または無線ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスにより行われる分散型計算処理環境において実践することもできる。 Embodiments of the invention may be practiced in a variety of computer system configurations, including handheld devices, microprocessor systems, microprocessor-based or programmable consumer electronics, minicomputers, mainframe computers, and the like. The invention may also be practiced in distributed computing environments where tasks are performed by remote processing devices that are linked through wired or wireless networks.

先の実施形態を念頭に置いて、本発明は、コンピュータシステム内に格納されたデータを伴う様々なコンピュータで実行される演算を採用することができることを理解されたい。これらの演算とは、物理的数量の物理的操作を必要とするものである。本発明の一部を成す本明細書で説明する演算のいずれも、有用な機械演算である。本発明は、これらの操作を行う装置または装置に関するものである。装置は、特に所要の目的のために作製することができるか、または、装置は、コンピュータ内に格納されたコンピュータプログラムにより選択的に起動させられるかまたは構成される汎用コンピュータとすることができる。特に、様々な汎用機械を本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムと共に使用することができるか、または、必要な操作を行うようにより特化した装置を作製したほうが便利であろう。 With the previous embodiments in mind, it should be understood that the present invention may employ various computer-implemented operations involving data stored within computer systems. These operations are those requiring physical manipulations of physical quantities. Any of the operations described herein that form part of the present invention are useful machine operations. The present invention relates to a device or device that performs these operations. The apparatus may be specifically created for the required purpose, or it may be a general purpose computer selectively activated or configured by a computer program stored within the computer. In particular, various general purpose machines may be used with computer programs written in accordance with the teachings herein, or it may be more convenient to create more specialized equipment to perform the necessary operations.

本発明は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして実施することもできる。コンピュータ可読媒体は、その後にコンピュータシステムにより読み込むことができるデータを記憶することができる任意のデータ記憶装置である。コンピュータ可読媒体の例としては、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープおよび他の光学および非光学データストレージデバイスがある。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散されて格納および実行されるようにネットワークを結合されたコンピュータシステムで配信されるコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。 The invention may also be embodied as computer readable code on a computer readable medium. A computer readable medium is any data storage device capable of storing data which can thereafter be read by a computer system. Examples of computer readable media include hard drives, network attached storage (NAS), read only memory, random access memory, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, magnetic tapes and other optical and non-optical data storage devices. A computer readable medium may include computer readable tangible media distributed over a network coupled computer system such that the computer readable code is stored and executed in a distributed manner.

方法動作を特定の順番で説明してきたが、他のハウスキーピング作業を作業間で行うことができるか、または、オーバレイ作業の処理が所望の方法で行われる限り、若干異なる時間にて行われるか、または、処理に関連した様々な間隔にて処理作業の発生を可能にするシステムにおいて配信することができるように作業を調整することができることを理解されたい。 Although the method operations have been described in a particular order, can other housekeeping tasks be performed between the tasks or at slightly different times as long as the processing of the overlay tasks occurs in the desired manner? It should be appreciated that the work can be arranged so that it can be distributed, or alternatively, in a system that allows the processing work to occur at various intervals related to the processing.

上述した本発明は明快な理解を目的としてある程度詳細に説明したが、特定の変更および改変を添付の特許請求の範囲の範囲内で実践することができることが明らかであろう。したがって、本実施形態は、例示的でありかつ制限的ではないとみなすべきであり、本発明は、本明細書に示す詳細に限定されず、添付の特許請求の範囲適用範囲および均等物内で改変することができる。 Although the invention described above has been described in some detail for purposes of clarity of understanding, it will be apparent that certain changes and modifications can be practiced within the scope of the appended claims. Thus, the present embodiments are to be considered as illustrative and not restrictive, and the invention is not limited to the details set forth herein, but may be modified within the scope and equivalents of the appended claims.

Claims (3)

ゲームプレー体験を共有する方法であって、
クラウドゲーミングシステムがビデオゲームを実行するステップであって、前記ビデオゲームを実行することは、前記ビデオゲームのゲーム状態を処理して前記ビデオゲームのゲームプレイを提供することを含む、ステップと、
クラウドゲーミングシステムがネットワーク上で前記ビデオゲームの前記ゲームプレイをストリーミングするステップであって、前記ビデオゲームの前記ゲームプレイは第1のユーザによってプレイされる、ステップと、
クラウドゲーミングシステムが前記ビデオゲームの前記ゲームプレイの制御を第2のユーザに遷移する要求を処理するステップと、
クラウドゲーミングシステムが前記要求に応答して、ソーシャルインターフェースを介して前記ゲームプレイの制御を前記第2のユーザに遷移するステップであって、前記ソーシャルインターフェースは、前記第2のユーザによる前記ゲームプレイに対するアクセスを可能にすると共に、前記第1のユーザによる前記ゲームプレイに対するアクセスを不可能とする、ステップとを含む、方法。
1. A method for sharing a gameplay experience, comprising:
a cloud gaming system executing a video game, the executing the video game including processing a game state of the video game to provide gameplay of the video game;
a cloud gaming system streaming the gameplay of the video game over a network, the gameplay of the video game being played by a first user;
processing a request by a cloud gaming system to transition control of the gameplay of the video game to a second user;
and a step of the cloud gaming system responding to the request by transitioning control of the gameplay to the second user via a social interface, the social interface enabling the second user to access the gameplay while disabling the first user from accessing the gameplay .
前記ビデオゲームの前記ゲーム状態は、前記ビデオゲームの実行状態を定義する変数を含む、請求項1に記載の方法。 The method of claim 1, wherein the game state of the video game includes variables that define a running state of the video game. 前記ビデオゲームの前記ゲームプレイは、前記ビデオゲームの前記ゲーム状態からレンダリングされるゲームプレイビデオを含み、前記ゲームプレイビデオは、前記クラウドゲーミングシステムによって前記ネットワーク上で送信され、
前記ビデオゲームの前記ゲームプレイは、前記ゲームプレイビデオを用いて前記第1のユーザによる対話性から生成されるユーザ入力を含み、前記ユーザ入力は、前記クラウドゲーミングシステムによって前記ネットワーク上で受信され、前記ユーザ入力は、前記ビデオゲームの前記ゲーム状態の処理中に適用される、請求項1に記載の方法。
the gameplay of the video game includes gameplay video rendered from the game state of the video game, the gameplay video being transmitted over the network by the cloud gaming system;
2. The method of claim 1 , wherein the gameplay of the video game includes user input generated from interactivity by the first user with the gameplay video, the user input being received over the network by the cloud gaming system, and the user input being applied during processing of the game state of the video game.
JP2020041601A 2012-12-21 2020-03-11 Minigames accessed via shared interface Active JP7461174B2 (en)

Applications Claiming Priority (13)

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