KR20140012611A - 컨텐츠 서버 - Google Patents

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KR20140012611A
KR20140012611A KR1020137006826A KR20137006826A KR20140012611A KR 20140012611 A KR20140012611 A KR 20140012611A KR 1020137006826 A KR1020137006826 A KR 1020137006826A KR 20137006826 A KR20137006826 A KR 20137006826A KR 20140012611 A KR20140012611 A KR 20140012611A
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댄싱 선 리미티드
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Abstract

웹페이지에 포함되기 위한 컨텐츠 아이템(content items)을 제공하기 위한 컨텐츠서버(content server). 상기 컨텐츠서버는 웹인터페이스(web interface), 컨텐츠저장소(content store), 서브로그(serve log), 의사결정엔진(decision engine)을 포함한다. 상기 컨텐츠저장소는 사전에 정해진 시간 주기 동안에 대해 각기 바람직한 임프레션(impression) 횟수가 연계되어 있는 복수의 컨텐츠 아이템을 저장한다. 상기 서브로그는, 각 컨텐츠 아이템 별로 상기 컨텐츠서버에 의해 제공(serve)된 가장 최근 시간을 저장한다. 상기 의사결정엔진은, 각 컨텐츠 아이템 별로 연계되어 있는 바람직한 임프레션 횟수 및 사전에 정해진 시간 주기에 기초해 컨텐츠 아이템에 대한 최소시간주기를 계산하도록 구성되며, 그리고 현재 시간과 서브로그에 저장된 시간 사이의 기간이 상기 컨텐츠 아이템에 대해 계산된 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템들 중에서 웹인터페이스에 의해 전송될 컨텐츠 아이템을 선택하도록 구성된다.

Description

컨텐츠 서버{Content server}
본 발명은 웹페이지에 포함되기 위한 컨텐츠 아이템을 제공하기 위한 컨텐츠서버에 관한 것이다. 본 발명은 특히, 하지만 배타적이지 않게, "광고서버(ad server)"에 활용하기에 적합하며, 이는 웹페이지에 포함되기 위한 광고를 제공하는 서버이다.
웹페이지 제공을 위한 공지의 시스템이 도 1에 도시되었다. 시스템(1)은 개인용 컴퓨터(11), 웹서버(12), 컨텐츠서버(13)를 포함하며, 이들 모두는 인터넷(10)상에서 통신이 가능하다.
개인용 컴퓨터(11)에는 인터넷(10)상에서 획득된 "웹페이지들(web pages)"을 검출하고 디스플레이하는 웹브라우저 어플리케이션이 설치된다. 웹페이지들은 하이퍼텍스트 마크업 언어(HyperText Markup Language (HTML))로 되어 있는 데이터 파일들에 의하여 일반적으로 정의된다.
웹서버(12)에는 웹서버 소프트웨어가 설치되는데, 이는 (다른 여러 가지 중에서) 웹페이지들을 정의하는 HTML 데이터 파일들을 제공할 수 있다. 개인용 컴퓨터(11)의 사용자는 웹서버(12)와 연계되어 일례로 http://webserver.com/page.html 의 형태가 될 수 있는 "웹어드레스(web address)" 혹은 Uniform resource Locator (URL)을 사용하여 웹서버(12)로부터 웹페이지를 요청할 수 있다. 이는 본 사례에서의 웹서버(12)인 "webserver.com"으로 인터넷(10)에 알려진 웹서버로부터의 "page.html" HTML 데이터 파일에 대한 요청으로 해석된다.
상기 웹어드레스는 사용자에 의해 웹브라우저에 직접 입력될 수도 있고, 혹은 일례로 사용자가 현재 보고 있는 웹페이지가 사용자가 해당 웹어드레스를 갖는 웹페이지를 요청하도록 사용자에 의해 클릭이 될 수 있는 웹어드레스에 연계된 하이퍼링크를 포함할 수도 있다. 웹페이지를 검출하기 위해서, 개인용 컴퓨터(11)는 인터넷(10)으로 원하는 웹어드레스를 갖는 HTML 데이터 파일에 대한 요청을 보내고; 이후에 인터넷(10)은 상기 요청을 웹서버(12)에 이어서 전달하며, 이에 대한 응답으로 데이터 파일을 돌려보낸다. 이후, HTML 데이터 파일은 인터넷(10)에 의해 개인용 컴퓨터(11)로 역으로 이어서 전달되고, 웹브라우저를 의해 디스플레이된다.
웹브라우저 상에서 보여지는 상태로 HTML 데이터 파일 page.html에 의해 정의되는 웹페이지 예시가 도 2에 도시되었다. 웹페이지(20)는 텍스트(text)(21)를 포함하는데, 이는 기본 HTML 데이터 파일 page.html에 명시적으로 포함된다. 웹페이지(20)는 또한 픽쳐(picture)(22)를 포함한다. 그러나, 텍스트(21)와 달리, 픽쳐(22)는 기본 HTML 데이터 파일 page.html에 명시적으로 포함되지 않는다. 오히려, 상기 HTML 데이터 파일 page.html은 픽쳐를 생성하는데 사용되는 그래픽 파일에 대한 참조를 포함한다. 상기 참조는 일례로, http://contentserver.com/picture.jpg 형태가 될 수 있는데, 이는 인터넷(10)에 "contentserver.com"로 알려진 웹서버로부터의 그래픽 파일 "picture.jpg"에 대한 요청으로 해석된다. HTML 데이터 파일 page.html에 의해 정의된 것처럼 웹페이지(20)를 디스플레이할 때, 웹브라우저는 인터넷(10)으로 요구되는 그래픽 파일 picture.jpg에 대한 추가 요청을 contentserver.com 주소로 보내고; 인터넷(10)은 컨텐츠서버(13)에 상기 요청을 이어서 전달하는데, 이는 그래픽 파일을 돌려보내고; 이후 그래픽 파일은 인터넷(10)에 의해 개인용 컴퓨터(11)로 역으로 전달되는데, 이는 웹페이지(20)의 일부로서 그래픽 파일을 디스플레이한다.
그래픽 파일에 추가하여 혹은 이를 대신하여, 다른 컨텐츠가 제공될 수 있다. 일례로, 그래픽 파일과 함께, 픽쳐(22)가 사용자에 의해 클릭 될 때 해당 웹어드레스로 이동하도록 구성되어 있는 웹페이지(20) 및 웹어드레스가 제공될 수 있다. 나아가, 일부 예를 들면, 그래픽 파일과 함께 디스플레이되어야 할 텍스트 혹은 실행될 코드가 제공될 수 있으며, 혹은 "애플릿(applet)"파일이 그래픽 파일을 대신하여 제공될 수 있다. 개인용 컴퓨터(11)로부터 데이터를 모으는 코드가 포함되는 것이 일반적인데, 상기 데이터는 일례로, 사용되는 웹브라우저의 세부사항, 웹브라우저에 의해 사용되는 "쿠키(cookies)"에 저장되는 데이터 등이다.
도시된 것처럼, 상기 예시에서 웹서버(12)인 제1 소스로부터 획득된 웹페이지는 상기 예시에서 컨텐츠서버(13)인 제2 소스로부터의 컨텐츠를 포함할 수 있다. 이러한 구성이 바람직할 수 있는 많은 어플리케이션이 있다. 일반적인 어플리케이션은 웹페이지에 광고를 공급하는 것으로, 웹페이지(20)의 제공자가 자신의 웹페이지의 일부로서 광고가 나타나는 것을 일반적으로 지불에 대한 대가로 허용하는 공간이다.
컨텐츠서버(13)가 이러한 광고들을 제공하는데 사용될 때, 일반적으로 "광고서버(ad server)"로 알려져 있다. 상기 설명된 것처럼, 광고들은 웹페이지(20)에 포함될 그래픽 파일 형태로 제공될 수 있다. 이 경우에, 컨텐츠서버(13)는 이것이 제공할 수 있는 다양한 광고들에 상응하는 그래픽 파일들의 저장소를 가질 것이다. 컨텐츠서버(13)가 광고에 대한 요청을 받을 때, 그 상황에서 디스플레이되기를 원하는 특정 광고에 상응하는 그래픽 파일을 저장소로부터 돌려보낸다. 디스플레이될 특정 광고 선택을 위한 공지의 프로세스가 다음에 설명된다.
컨텐츠서버(13)에 의해 제공되는 서로 다른 광고들은 각기 구별되는 그룹들로 나눠지는데, 이는 각기 광고 "캠페인(campaigns)"에 상응한다. 따라서, 일례로 캠페인 X를 구성하는 광고 그룹은 특정 업체에 의해 판매되는 특정 제품을 위한 것일 수 있다. 상기 업체는 캠페인X를 위해 "임프레션(impressions)"의 바람직한(desired) 횟수를 표시할 수 있는데, "임프레션"은 사용자 컴퓨터상의 웹브라우저에 디스플레이되는 광고의 노출을 의미한다. 따라서, 일례로, 이는 캠페인X가 하루에 100,000회 임프레션을 갖기를 원하는 것을 표시할 수 있는데, 다시 말해, 이는 상기 캠페인의 상기 광고들이 사용자의 웹브라우저들에 하루 동안에 100,000회 디스플레이되기를 원하는 것이다.
첫 단계에서, 캠페인 내의 각 광고에 요구되는 임프레션 횟수가 계산된다. 이는 일반적으로 간단하게 캠페인 전체의 임프레션 횟수를 캠페인 내의 광고 개수로 나누는 것이며; 만약 캠페인 X에 5개의 광고가 있다면, 각기 20,000 임프레션 횟수를 요구하게 될 것이다. 그러나, 캠페인 전체의 임프레션 횟수는 광고들 간에 불규칙하게 할당될 수 있는데, 캠페인 내의 특정 광고들이 다른 것들보다 더 빈번하게 화면에 나타나도록 할 경우에 해당한다. 캠페인은 필요한 임프레션 횟수와 더불어 또한 "사용자 클릭(click-through)" 목표치를 가질 수 있는데, 사용자에 의해 클릭이 되어 광고에 연계된 웹어드레스로 이동한 광고의 개수에 대한 목표치이다. 만약 클릭된 광고가 기대되는 수치보다 더 적게(혹은 더 많이) 클릭이 된 것으로 나타나면, 상기 캠페인의 상기 광고를 위한 임프레션의 개수가 이를 반영하여 증가하거나(혹은 감소하거나)할 수 있다.
상기 첫 단계는 컨텐츠서버(13)에 의해 다루어 지는 모든 캠페인들에 대해서 반복되어, 컨텐츠서버(13)에 의해 제공되는 각 광고의 수많은 임프레션이라는 결과를 도출하게 된다. 상기 임프레션 횟수는 각 광고에 대한 우선순위 가중치(priority weight)를 할당하는데 활용되고; 임프레션 횟수가 더 높을수록 해당 광고에 할당된 우선순위 가중치가 더 높다.
작동과정에서, 광고에 대한 요청이 컨텐츠서버(13)에 보내질 때, 이는 돌려보낼 광고를 선택하는데 표준 의사랜덤(pseudorandom)알고리즘을 사용한다. 그러나, 광고들에 할당된 우선순위 가중치들이 특정 광고가 선택될 확률을 상이하게 하는데 사용된다. 다시 말해, 더 높은 우선순위 가중치를 갖는 광고는 선택이 될 더 높은 확률을 가질 것이고, 더 낮은 우선순위 가중치를 갖는 광고는 더 낮은 확률을 가질 것이다. 상기 방법으로, 컨텐츠서버(13)는 각 광고, 그리고 결과적으로 각 캠페인에 대해서, 요구되는 임프레션 횟수를 제공하고자 한다.
그러나, 광고들을 선택하는 상기 방법에 연계된 다양한 문제들이 있는데, 그 중 일부가 하기와 같이 논의된다.
캠페인 내의 광고들이 디스플레이되는 상황에 제한을 두는 것이 일반적으로 바람직하다. 상기에 논의된 것처럼, 컨텐츠서버(13)는 사용자의 개인용 컴퓨터(11)로부터 데이터를 모으는 것이 가능하고, 데이터로부터 사용자에 대한 프로필을 도출해 낼 수 있다. 일례로, 개인용 컴퓨터(11)의 IP주소는 사용자가 위치한 국가를 나타내고, 컴퓨터에 저장된 쿠키(cookies)는 사용자가 방문했던 다른 웹사이트들, 사용자가 구매한 아이템들, 그리고 사용자가 온라인에서 제공했던 데이터를 나타낼 것이다. 일례로, 컨텐츠서버(13)는 사용자의 프로필을 남성으로서, 영국에 위치하고 있고, 자동차에 대한 관심과 같은 내용으로 도출해낼 수 있다. 일례로, 캠페인은 캠페인의 광고들이 이러한 프로필에 부합하는 사용자들에게만 나타날 수 있게 제한할 수 있다.
이러한 사례에서, 컨텐츠서버(13)에 의해 선택된 광고는 상기 제한을 충족하는 그러한 광고들 중에서만 선택될 것이다. 그러나, 모든 가능한 광고를 기초로 우선순위 가중치가 계산이 되기 때문에, 우선순위 가중치는 이 경우에 바람직한 실행을 제공하지 않을 것이다. 일례로, 상기 컨텐츠서버(13)가 다음 표1에 나타난 캠페인들로부터 광고를 제공할 수 있다고 가정한다.
캠페인
(Campaign)
임프레션
(Impressions)
우선순위 가중치
(Priority weighting)
A 400,000 0.4
B 500,000 0.5
C 100,000 0.1
요구되는 전체 임프레션 횟수는 1,000,000이고, 따라서 상기 표에 나타난 것처럼 우선순위 가중치가 캠페인들에 할당된다. 더 나아가 컨텐츠서버(13)가 하루 동안에 균일하게 나누어서 1,000,000 번의 요청들을 받는다고 가정한다. 캠페인들에 할당된 우선순위 가중치들에 따라서 캠페인들로부터 광고들을 선택함으로써, 하루 동안에 균일하게 나누어진 바람직한 임프레션이 제공될 것이다.
그러나, 이제 표2에서 나타난 것처럼 캠페인들이 국가별 제한을 갖는다고 가정한다.
캠페인
(Campaign)
국가별 제한
(Country limitation)
A 제한 없음
B 미국(USA)만
C 영국(UK)만
더 나아가, 미국에서 사용자들로부터 일간 요청들이 800,000이고, 나머지 200,000이 영국에서 온다고 가정한다. (무엇보다도, 이러한 변동성은 각 국가들 간의 인구차로 인해 발생한다.)
미국에서 요청이 올 때, 광고는 캠페인 A 혹은 캠페인 B(캠페인 C는 영국만으로 제한이 되어 있기 때문) 중 하나에서 선택될 것이다. 이 캠페인들이 각기 우선순위 가중치 0.4 그리고 0.5를 갖고 있어서, 미국에서 오는 요청에 대해서 캠페인 A로부터 약 355,556 광고, 캠페인 B로부터 약 444,444 광고가 선택이 될 것이다. 이와 대조적으로, 영국에서 요청이 올 때, 광고는 캠페인 A 혹은 캠페인 C (캠페인 B는 미국만으로 제한이 되어 있기 때문) 중 하나에서 선택될 것이다. 이 캠페인들이 각기 우선순위 가중치 0.4 그리고 0.1을 갖고 있어서, 영국에서 오는 요청에 대해서 캠페인 A로부터 약 160,000 광고, 캠페인 C로부터 약 40,000 광고가 선택이 될 것이다. 하루 동안에, 각 캠페인에 주어진 실제 임프레션들이 표3에 보여지는데, 바람직한 임프레션과 일치하지 않는 것을 볼 수 있다. 이는 하루 동안에 명확하게 충분한 요청이 있어서, 제공되어야 하는 바람직한 임프레션 횟수를 가능하게 하는 각 캠페인들의 조건을 만족시킨다는 사실에도 불구하고 발생한다.
캠페인
(Campaign)
바람직한 임프레션
(Desired impressions)
실제 임프레션
(Actual impressions)
A 400,000 515,556
B 500,000 444,444
C 100,000 40,000
본 방법의 또 다른 문제점은 캠페인에 관해 바람직한 임프레션 횟수 이외의 요소들을 충분하게 고려하지 못한다는 것이다. 일례로, 두 개의 캠페인이 같은 바람직한 임프레션 횟수를 가질 수 있으나, 하나의 캠페인이 다른 캠페인보다 컨텐츠서버(13)의 운영자에게 더 이득이 될 수 있다. 결과적으로, 특정 조건에서 이득이 더 적은 캠페인의 광고보다 이득이 더 큰 캠페인의 광고를 더 자주 선택하는 것이 바람직할 수 있는데, 특히 두 캠페인들에 바람직한 임프레션 횟수 전체를 제공할 수 없을 때 그러하다. 본 방법을 사용하는 경우, 이는 각 캠페인의 광고에 요구되는 임프레션 횟수를 수정하는 것만으로 가능한데, 이에 따라 우선순위 가중치를 수정하기 위해서이다. 그러나, 이는 전체적으로 각 캠페인에 제공되는 임프레션 횟수가 너무 많거나 혹은 너무 작아질 수 있게 하며, 이는 바람직하지 못한 것이 명백하다.
2007년 12월 27일 공개된 US 2007/0299682 A1 (Roth et al)은 웹페이지에 대한 요청에 대응하여 브라우저(browser)에 의해 웹페이지 상에 광고를 위치시키도록 결정을 하는 시스템을 개시한다. 상기 시스템은 각기 광고에 연계된 입찰인 하나 혹은 하나 이상의 입찰들을 수신하고, 입찰들 중에 하나를 선택하고, 그리고 선택된 입찰에 연계된 광고를 웹페이지 상에 위치시킨다. 이러한 시스템의 종류는 "실시간 입찰(real-time bidding)" 시스템으로 일반적으로 알려져 있으며, 제공하도록 요구되는 컨텐츠 아이템을 자체적으로 갖지 않으며, 오히려 보유한 컨텐츠 아이템이 제공되는 다른 객체에 임프레션을 제공하는 점에서 본 발명의 시스템 종류들과는 다르다.
본 발명은 상기에 언급된 문제들의 일부 혹은 전부를 해결하거나 혹은 경감시키고자 한다. 추가적으로 혹은 대체하여, 본 발명은 개선된 컨텐츠서버와 컨텐츠 아이템 제공 방법을 제시하고자 한다.
본 발명이 웹페이지에 포함되는 광고를 제공하는 맥락에 특히 적합하지만, 다른 종류의 컨텐츠 아이템이 집합의 형태로부터 제공이 되는 경우에 적용 가능하다는 것으로 이해될 수 있다. 일례로, 본 발명은 픽쳐, 조크(jokes), 게임, 퀴즈 문제 혹은 웹페이지에 포함될 수 있는 모든 다른 컨텐츠에 적용될 수 있다.
본 발명의 목적은 웹페이지에 포함되기 위한 컨텐츠 아이템을 제공하기 위한 컨텐츠서버를 웹인터페이스(web interface), 컨텐츠저장소(content store), 서브로그(serve log), 의사결정엔진(decision engine)을 구성함으로써 제공하는데 있다.
이를 위하여 본 발명은 웹인터페이스(web interface), 컨텐츠저장소(content store), 서브로그(serve log), 의사결정엔진(decision engine)을 포함하는 컨텐츠서버를 제공한다. 상기 컨텐츠저장소는 사전에 정해진 시간 주기 동안에 대해 각기 바람직한 임프레션(impression) 횟수가 연계되어 있는 복수의 컨텐츠 아이템을 저장한다. 상기 서브로그는, 각 컨텐츠 아이템 별로 상기 컨텐츠서버에 의해 제공(serve)된 가장 최근 시간을 저장한다. 상기 의사결정엔진은, 각 컨텐츠 아이템 별로 연계되어 있는 바람직한 임프레션 횟수 및 사전에 정해진 시간 주기에 기초해 컨텐츠 아이템에 대한 최소시간주기를 계산하도록 구성되며, 그리고 현재 시간과 서브로그에 저장된 시간 사이의 기간이 상기 컨텐츠 아이템에 대해 계산된 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템들 중에서 웹인터페이스에 의해 전송될 컨텐츠 아이템을 선택하도록 구성된다.
본 발명에 따르면 제공되는 컨텐츠 아이템은 할당된 최소시간주기보다 더 긴 시간 동안 제공되지 않은 것들로부터 선택되고, 최소시간주기는 요구되는 임프레션의 개수를 기초로 계산이 되기 때문에, 이는 컨텐츠 아이템이 요구되는 것 이상으로 더욱 빈번하게 제공되지 않도록 보장해주는 효과가 있다.
본 발명의 실시예가 설명이 되는데, 예시(example)의 형태로서, 다음과 같은 도면들을 참고로 하여 제시된다.
도1은 웹페이지를 제공하기 위한 공지의 시스템 설계도이고;
도2는 웹페이지의 설계도이고;
도3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 컨텐츠서버의 설계도이고;
도4는 신규 캠페인이 추가되었을 때 컨텐츠서버의 작동을 보여주는 순서도이고; 및
도5는 컨텐츠서버가 사용될 때의 작동을 보여주는 순서도이다.
발명의 제1 측면에 따르면, 웹페이지에 포함되기 위한 컨텐츠 아이템을 제공(serve)하기 위한 컨텐츠서버는,
컨텐츠 아이템에 대한 요청을 수신하고, 상기 요청에 대응하여 컨텐츠 아이템을 전송하도록 구성되는 웹인터페이스(web interface);
사전에 정해진 시간 주기 동안에 대한 바람직한 임프레션 횟수에 자체적으로 연계되어 있는 복수의 컨텐츠 아이템들을 저장하도록 구성되는 컨텐츠저장소(content store);
각 컨텐츠 아이템 별로 컨텐츠서버에 의해 제공된 가장 최근 시간을 저장하도록 구성되는 서브로그(serve log);
상기 웹인터페이스에 의해 수신된 컨텐츠에 대한 요청에 대응하여, 웹인터페이스를 통해 복수의 컨텐츠 아이템으로부터 하나의 컨텐츠 아이템을 전송하도록 구성되는 의사결정엔진(decision engine)을 포함하고;
여기서 상기 의사결정엔진은 각 컨텐츠 아이템 별로 연계되어 있는 바람직한 임프레션 횟수 및 사전에 정해진 시간 주기에 기초해 컨텐츠 아이템을 위한 최소시간주기(minimum time period)를 계산하도록 구성되고; 및
여기서 상기 의사결정엔진은 나아가서 현재 시간과 서브로그에 저장된 시간 사이의 기간이 상기 컨텐츠 아이템을 위해 계산된 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템들 중에서 웹인터페이스에 의해 전송이 되는 컨텐츠 아이템을 선택하도록 구성된다.
따라서, 제공되는 컨텐츠 아이템은 이들의 최소시간주기보다 더 오랫동안 제공되지 않은 것들로부터 선택된다. 최소시간주기는 요구되는 임프레션의 개수를 기초로 계산이 되기 때문에, 이는 컨텐츠 아이템이 요구되는 것보다 더욱 빈번하게 제공되지 않도록 보장해준다. 그러나, 최소시간주기가 초과된 컨텐츠 중에서 어떤 컨텐츠 아이템을 제공할지에 대한 선택은 이후 다른 요인들에 기초하여 이루어질 수 있다. 결정을 위한 방법의 예로는 무작위로 컨텐츠 아이템을 선택하는 것, 가장 현재로부터 오래된 시점에 제공된 컨텐츠 아이템을 선택하는 것 (즉, 가장 오래된 컨텐츠 아이템), 가장 수익성이 높은 컨텐츠 아이템을 선택하는 것, 혹은 기타 적합한 방법이 사용될 수 있다. 컨텐츠 아이템을 선택하는 방법이 최소시간주기나 바람직한 임프레션 횟수를 조절하는 것으로 실행되지 않음으로써, 상기 방법이 사전에 정해진 시간 주기 상에서 생성된 임프레션의 횟수에 영향을 불리하게 주지 않으면서 사용되는 것을 가능하게 한다.
바람직하게는, 의사결정엔진은 컨텐츠 아이템들을 위한 최소시간주기들을 주기적으로 재계산하도록 구성되어 있다. 이는 컨텐츠 아이템이 이제까지 제공된 횟수가 기대치보다 더 적거나 혹은 더 많을 경우 컨텐츠 아이템들이 더 적거나 혹은 더 많은 시간 주기 이후에 선택이 되는 것을 가능하게 한다.
바람직하게는, 최소시간주기는 사전에 정해진 시간 주기에 따라 복수의 시간간격(interval)으로 계산된다. 일례로, 최소시간주기는 하루 동안의 매 정시에 계산될 수 있다. 이는 사전에 정해진 시간 주기에 활용 가능한 임프레션의 횟수의 변화가 고려되는 것을 가능하게 한다.
바람직하게는, 최소시간주기는 활용 가능한 임프레션의 과거 데이터에 기초하여 계산된다.
바람직하게는, 웹인터페이스는 컨텐츠 아이템들을 위한 요청의 종류를 나타내는 데이터를 획득하도록 되어 있으며, 그리고 컨텐츠 아이템들은 스스로가 선택 받는 요청의 종류에 대한 제한을 자체적으로 포함한다. 이는 컨텐츠 아이템이 특정한 요청자(requester)의 유형에 맞춰지도록 허용한다. 바람직하게는, 최소시간주기는 컨텐츠 아이템에 연계된 제한에 기초한다.
더 나아가 의사결정엔진은 연계된 최소시간주기가 없는 컨텐츠 아이템들 중에서 웹인터페이스에 의해 전송이 되는 컨텐츠 아이템을 선택하도록 맞춰질 수 있다. 일례로, 이는 자신의 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템이 없다면, 컨텐츠서버가 "기본설정(default)" 컨텐츠 아이템을 제공하도록 허용한다.
바람직하게는, 다수의 컨텐츠 아이템들은 비디오클립들을 포함하고, 그리고 상기 비디오클립들과 연계된 바람직한 임프레션 횟수가 그 상영길이에 기초하여 계산된다. 일례로, 이는 비디오클립들로 구성된 캠페인이 명시되어야 하는 바람직한 전체 "상영시간(play time)"을 명시하도록 허용하고, 다시 말해, 비디오클립들의 바람직한 조합된 상영길이가 명시될 수 있다. 이 때, 바람직한 임프레션 횟수는 비디오클립들의 상영길이에 기초하여 계산이 되고, 이를 통해 바람직한 전체 상영시간을 제공하도록 하기 위해서이다. "비디오클립(video clip)"은 모든 종류의 비디오데이터를 의미하는데, 실사, 애니메이션, 혹은 모든 종류의 동영상의 집합일 수 있다.
웹인터페이스는 원격시스템으로부터 임프레션의 제안을 수신하도록 구성될 수 있고, 의사결정엔진은 상기 웹인터페이스를 통해 임프레션을 위한 입찰을 하고 그리고 원격시스템에서 입찰이 성공적으로 이루어진 것을 보여줄 때 웹인터페이스를 통해서 선택된 컨텐츠 아이템을 전송하도록 구성될 수 있다. 이 방법으로, 컨텐츠서버는 입찰이 요구되지 않을 때 임프레션에 대해 컨텐츠 아이템을 제공하는 것과 더불어/혹은 이를 대신하여, 제3 객체 시스템에 의한 입찰에 주어진 임프레션에 대해 컨텐츠 아이템을 제공할 수 있다.
본 발명의 제2 측면에 따르면, 다수의 아이템을 웹페이지에 포함하기 위한, 사전에 정해진 시간 주기에 대한 바람직한 임프레션 횟수가 자체적으로 연계되어 있는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법은:
각 컨텐츠 아이템에 대해, 사전에 정해진 시간 주기 및 컨텐츠 아이템에 연계된 바람직한 임프레션 횟수에 기초한 컨텐츠 아이템을 위한 최소시간주기를 계산하는 단계;
컨텐츠 아이템을 위한 요청에 대응하여, 다수의 컨텐츠 아이템으로부터 컨텐츠 아이템을 선택하는 단계;
상기 선택된 컨텐츠 아이템을 제공하는 단계;
컨텐츠 아이템이 제공된 시간을 기록하는 단계를 포함하고,
여기서 상기 컨텐츠 아이템은 현재 시간과 기록된 시간 사이의 기간이 상기 컨텐츠 아이템을 위해 계산된 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템들 중에서 선택된다.
바람직하게는, 최소시간주기는 주기적으로 재계산된다. 바람직하게는, 최소 시간주기는 사전에 정해진 시간 주기에 따라 복수의 시간간격으로 계산된다. 바람직하게는, 최소시간주기는 활용 가능한 임프레션의 과거 데이터에 기초하여 계산된다. 바람직하게는, 요청의 종류를 보여주는 데이터가 요청과 함께 수신되고, 컨텐츠 아이템은 이들이 선택이 되는 요청의 종류에 대한 제한과 연계되어 있다. 바람직하게는, 최소시간주기는 컨텐츠 아이템에 연계된 제한에 기초한다. 컨텐츠 아이템은 나아가 연계된 최소시간주기가 없는 컨텐츠 아이템들 중에서 선택이 될 수 있다.
바람직하게는, 다수의 컨텐츠 아이템들은 비디오클립들을 포함하고, 비디오클립들에 연계된 바람직한 임프레션 횟수는 비디오클립의 상영길이에 기초하여 계산된다.
본 방법은 추가적으로 다음과 같은 단계를 포함한다:
원격 시스템으로부터 임프레션 제안(offer)을 수신하는 단계;
원격 시스템에 임프레션 입찰(bid)을 송신하는 단계.
입찰이 성공적이라면 원격 시스템은 이 때 임프레션에 포함이 되도록 컨텐츠 아이템에 대한 요청을 송신할 것이다.
본 발명의 제3 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 구성되는데, 서버에서 실행될 때, 상기에 설명된 것처럼 컨텐츠서버에 제공하도록 되어있는 제품이다.
본 발명의 제4 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 구성되는데, 실행될 때, 상기에 설명된 모든 개별 방법들의 단계들(steps)을 수행하도록 제공되는 제품이다.
물론, 본 발명의 하나의 측면에 관계된 것으로 설명된 특징이 본 발명의 다른 측면들과 결합이 될 수 있는 것으로 인식될 것이다. 일례로, 발명의 방법은 발명의 장치에 관련하여 설명된 특징들 중 하나에 결합이 될 수 있고, 그 반대로도 결합이 될 수 있다.
본 발명의 제1 실시예에 따른 컨텐츠서버가 도3에 도시되었다. 상기 실시예에서 광고서버(ad server)인 컨텐츠서버(100)는 인터넷(10)을 통해 통신이 가능한 웹인터페이스(101)로 구성된다. 웹인터페이스(101)는 의사결정엔진(102)에 연결된다. 의사결정엔진(102)은 나아가 다수의 컨텐츠 아이템들을 저장하는 컨텐츠저장소(103), 그리고 컨텐츠서버(100)에 의해 컨텐츠저장소(103)에 저장된 컨텐츠 아이템이 제공된 가장 최근 시간을 저장하는 서브로그(serve log)(104)에 연결된다.
신규 캠페인이 추가되었을 때의 컨텐츠서버(100)의 작동이 도4에 도시되었다. 이 작동은 컨텐츠서버(100)가 초기화되었을 때 일어나는 프로세스와 같다.
첫 번째 단계에서, 신규 캠페인을 위한 광고들을 위한 신규 컨텐츠 아이템들(예. 그래픽 파일들)이 컨텐츠 서버(201단계)에 의해 수신된다. 컨텐츠 아이템들은 컨텐츠 저장소(103)(202 단계)에 추가된다. 상기에서 논의된 것처럼, 캠페인은 또한 캠페인이 활용되는 대상이 되는 사용자의 유형들에 제한을 두는데; 일례로, 상기 캠페인의 광고들은 영국에 있는 남성 사용자들에게만 화면에 나타날 것이다. 사용자의 위치를 더 정확하게 확인하는 것도 가능할 수 있는데, 일례로 사용자들이 이전 사례에서 웹사이트들에 입력한 주소 데이터로부터 사용자의 정확한 우편번호를 확인하는 것이 가능할 것이다. 사용자에 대한 다른 세부정보에 기초한 제한이 있을 수 있는데, 사용자들의 웹 사용 패턴들에 대해 확보된 과거 데이터, 사용자들이 사용하는 웹브라우저의 종류 등과 같은 것이 있다. 또한, 컨텐츠가 사용되는 맥락(context)에 기초한 제한이 있을 수 있는데, 컨텐츠 아이템이 화면에 나타나는 웹페이지의 내용, 웹페이지 혹은 그 URL의 키워드들, 날짜, 시간 등과 같은 것이 있다. 일반적으로 말해, 제한은 컨텐츠 아이템을 보게 되는 사용자에 대한 모든 활용 가능한 정보, 그리고 사용자들이 그것을 보게 되는 맥락, 혹은 관련이 있다고 간주될 수 있는 그 밖의 모든 활용 가능한 데이터에도 물론 기초할 수 있다.
각 컨텐츠 아이템에 상응하는 제한들의 세부사항들은 또한 컨텐츠저장소(103)에 저장된다.
컨텐츠저장소(103)에 저장된 각 컨텐츠 아이템에 대해, 현재 시간을 저장하는 서브로그(104)에 기록이 생성된다(203단계). 또 다른 실시예들에서, 새로운 컨텐츠 아이템이 컨텐츠저장소에 추가될 때에 공기록(blank record)만이 생성된다.
상기 캠페인은 일간 임프레션의 바람직한 횟수를 가질 것이고, 이를 사용하여 각 컨텐츠 아이템의 최소시간주기가 계산이 되고, 그리고 상기 최소시간주기는 컨텐츠저장소(103) 내에 컨텐츠 아이템과 함께 저장이 된다(204단계). 최소시간주기는 임프레션들이 전달되는 시간의 길이(본 사례에서는 하루)를 요구되는 임프레션의 횟수로 나누기를 하여 계산된다. 일례로, 하루 동안에 100,000 회의 임프레션이 요구되면, 이는 0.864초의 최소 시간 주기를 만든다. 또 다른 실시예들에서, 상기 최소 시간 주기에 추가적인 조정이 이루어질 수 있는데; 예를 들어, 이는 10%가 감소될 수 있으며, 100분의 1초 단위 숫자로 내림하여, 0.77초의 최소시간주기를 만든다.
특히 바람직한 실시예에서, 캠페인은 컨텐츠 아이템들로 비디오클립들을 포함한다. 상기 비디오클립들은 물론 각기 특정한 길이를 갖는다. 이 때 캠페인은 목표로 하는 전체 "상영 시간(play time)"을 갖는데, 다시 말해 상기 캠페인을 위해 제공되는 비디오클립들의 목표로 하는 전체 길이를 말한다. 이 후, 상기 캠페인을 위한 임프레션의 바람직한 횟수가 비디오클립들의 길이에 기초하여 산출되어, 목표로 하는 전체 상영 시간을 만들 수 있게 한다. 일례로, 10초의 길이를 갖는 비디오 클립들로 구성되고, 그리고 1,000,000초의 전체 상영 시간을 갖는 캠페인은 100,000회의 바람직한 임프레션 횟수 가질 것이다. 이 후, 이는 앞서 설명된 바와 같이 최소시간주기를 계산하는데 사용된다.
다른 길이의 비디오클립들로 구성된 캠페인의 경우, 비디오클립들의 보여지는 횟수가 특정 비율이 될 수 있도록 하거나, 혹은 비디오클립들의 전체 길이가 특정 비율이 될 수 있도록 하거나, 혹은 다른 어떤 적합한 계산법에 따라서 비디오 클립들의 길이에 기초하여 임프레션 횟수가 계산될 것이다. 따라서 일례로, 5초 길이를 갖는 비디오클립과 10초 길이의 비디오 클립을 갖는 캠페인은 각 비디오 클립이 동일한 횟수로 보여지는 것으로 규정될 수 있다. 또 다른 방법으로, 캠페인은 각 비디오클립이 동일한 상영 시간을 갖는 것으로 규정할 수 있는데, 5초 비디오클립의 바람직한 임프레션 횟수가 10초 비디오 클립의 두 배가 되는 것이다.
컨텐츠서버가 사용될 때의 작동이 도5에 도시되었다. 첫 번째로, 컨텐츠 아이템에 대한 요청이 웹인터페이스(101)에 의해 인터넷(10)으로부터 수신된다(301단계). 상기 요청은 요청을 만든 개인용 컴퓨터로부터 수집된 데이터를 포함할 수 있다. 이어서, 웹인터페이스는 상기 요청 및 데이터를 의사결정엔진(102)에 전달한다(302단계). 이어서, 의사결정엔진(102)은 상기에 상세하게 설명한 것과 같이, 상기 데이터를 개인용 컴퓨터의 사용자의 프로필을 결정하는데 사용한다.
이어서, 의사결정엔진(102)은 사용자의 결정된 프로필에 의해 충족이 되는 제한을 갖는 컨텐츠저장소(103)안의 컨텐츠 아이템을 확인한다. 상기 컨텐츠 아이템들 각각에 대해, 컨텐츠 아이템을 위한 서브로그(104)의 기록으로부터 컨텐츠 아이템이 마지막으로 제공된 시간 (혹은, 컨텐츠 아이템이 아직 제공되지 않았다면, 컨텐츠 아이템이 컨텐츠서버에 추가된 시간)이 검출되고, 컨텐츠서버(100)에 의해 마지막으로 컨텐츠 아이템이 마지막으로 제공된 이후의 기간을 전달하기 위해 상기 시간과 현재 시간의 차이가 계산 된다(305단계). 이 후, 계산된 간격이 상기 컨텐츠 아이템에 대한 최소시간주기보다(204단계에서 컨텐츠저장소(103)에 저장된 것으로서) 더 길게 나타난 컨텐츠 아이템들이 확인되고, 상기 컨텐츠 아이템들 중에서 하나가 선택이 된다(306단계). 컨텐츠 아이템은 다양한 방법들을 사용해서 선택이 될 수 있는데, 일례로 무작위 추출(random)이 있다. 발명의 또 다른 실시예들에 따른 컨텐츠 아이템 선택을 위한 방법들은 아래에서 더욱 상세하게 논의된다.
상기의 선택된 컨텐츠 아이템은 이후 사용자의 개인용 컴퓨터에 제공될 수 있도록, 의사결정엔진(102)에 의해 웹인터페이스(101)로 전송 된다(307단계). 마지막으로, 컨텐츠 아이템에 대한 서브로그(104)에 있는 기록(record)은 현재 시간으로 갱신이 되고, 이는 컨텐츠 아이템이 제공된 신규의 가장 최근 시간이 된다(308단계).
306단계에서 컨텐츠 아이템을 선택하는 방법이 설명된다. 상기에 설명된 바와 같이, 컨텐츠 아이템은 무작위 추출로 선택될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 컨텐츠서버(100)의 운영자에게 임프레션 당 가장 큰 이득이 되는 컨텐츠 아이템이 선택된다; 도출된 사용자의 프로필에 가장 가깝게 부합하는 연계된 제한을 갖는 컨텐츠 아이템이 선택된다; 또는 컨텐츠 아이템이 최종적으로 제공된 이후 가장 오랜 기간이 경과한 컨텐츠 아이템이 선택된다.
또 다른 실시예들에서, 컨텐츠 아이템을 위한 최소시간주기는 일례로 매 시간과 같이 하루의 특정 기간으로 결정이 된다. 그러한 실시예에서, 하루 동안의 사용 가능한 임프레션의 예측되는 변화(variation)에 대한 과거 데이터가 사용이 될 것이며, 일례로, 매 시간 간격에 대한 사용 가능한 임프레션 추정, 그리고 매 시간 간격에 요구되는 임프레션의 해당 비중을 도출하도록 계산된 최소시간주기가 있다. 그러한 실시예들에서, 과거 데이터의 부가적인 측면이 고려될 수 있는데, 일주일 중 특정한 날 혹은 일 년 중 특정한 계절과 같은 것이다. 날씨 조건과 같은 기타 측면이 과거 데이터로부터 활용 가능하다면 고려될 수 있다.
추가적인 또 다른 실시예들에서, 컨텐츠 아이템에 대한 제한의 측면들에 기초하여 컨텐츠 아이템의 최소시간주기가 결정된다. 일례로, 과거 데이터는 임프레션의 비율이 상기 임프레션의 발생처(다시 말해, 요청들이 발생한 국가) 에 기초하여 어떻게 달라지는지를 나타낼 수 있다. 일례로, 특정 캠페인은 특정 국가, 시간대(time zone) 혹은 유사한 것, 그리고 상기 캠페인을 위한 컨텐츠 아이템을 위해 해당 국가, 시간대 혹은 유사한 것에 대해 주어지는 임프레션 예상치에 따라 정해진 최소시간주기를 할당받을 수 있다.
추가적인 또 다른 실시예들에서, 컨텐츠 서버가 사용 중인 동안에 컨텐츠 아이템에 대한 최소시간주기가 재계산되는데, 다시 말해, 최소시간주기는 특정 시간 주기에 요구되는 잔여 임프레션에 기초하여 재계산된다. 일례로, 특정 시간에 1000개의 임프레션이 요구된다고 가정하면, 최소시간주기는 3.6초가 된다(추가적인 조정이 없다는 가정이 있는 경우). 만약 30 분 후에 단 200개의 컨텐츠 아이템들이 제공되었다면, 남아있는 30분 동안에 800회의 임프레션이 요구된다. 이 때, 최소시간주기는 2.25초로 재계산된다.
추가적인 또 다른 실시예에서, 웹페이지 임프레션들은 제3 객체 시스템에 의해 제공되는데, 이 시스템은 웹페이지 안에 컨텐츠 아이템을 포함하기 위해서 다수의 객체가 입찰하도록 허용한다(다시 말해, 제3 객체 시스템은 "실시간 입찰(real-time bidding)"시스템이다). 웹인터페이스(101)는 제3 객체시스템으로부터 임프레션 제안을 받고, 의사결정엔진(102)은 웹인터페이스(101)를 통해서 임프레션에 대한 입찰을 한다. 입찰이 성공적이면, 제3 객체 시스템은 웹인터페이스(101)로부터 컨텐츠 아이템을 요청하는 것으로 이를 보여주는데, 이는 의사결정엔진(102)이 상기한 바와 같이 선택하고 전송하는 것이다. 의사결정엔진(102)은 해당 시간까지 생성된 임프레션 수치와 요구되는 임프레션 수치의 비교에 기초하여 입찰의 수준을 변경할 수 있다. 일례로, 한 시간에 1000회의 임프레션이 요구되고, 그리고 30분이 지난 후에 단 200개의 컨텐츠 아이템이 제공되었다면, 이는 성공적인 임프레션 입찰수가 너무 적기 때문일 것이다. 이 경우, 의사결정엔진(102)은 입찰이 이루어지는 수준을 증가시킬 수 있는데, 컨텐츠 아이템이 제공될 수 있는 임프레션이 더 많아지도록 더 많은 입찰이 성공하도록 하기 위해서이다.
본 발명이 특정 실시예들을 참조하여 설명 및 도시되고 있으나, 당업자들에게 본 발명이 여기에 특별히 도시되지 아니한 많은 다른 변형된 형태에 적합한 것으로 이해될 것이다.

Claims (20)

  1. 웹페이지에 포함되기 위한 컨텐츠 아이템을 제공하기 위한 컨텐츠서버에 있어서, 상기 컨텐츠서버(content server)는:
    컨텐츠 아이템에 대한 요청을 수신하고, 상기 요청에 대응하여 컨텐츠 아이템을 전송하도록 구성되는 웹인터페이스(web interface);
    사전에 정해진 시간 주기 동안에 대한 바람직한 임프레션 횟수에 자체적으로 연계되어 있는 다수의 컨텐츠 아이템을 저장하도록 구성되는 컨텐츠저장소(content store);
    각 컨텐츠 아이템 별로 컨텐츠서버에 의해 제공된 가장 최근 시간을 저장하도록 구성되는 서브로그(serve log);
    상기 웹인터페이스에 의해 수신된 컨텐츠에 대한 요청에 대응하여, 웹인터페이스를 통해 다수의 컨텐츠 아이템으로부터 하나의 컨텐츠 아이템을 전송하도록 구성되는 의사결정엔진(decision engine)을 포함하고,
    여기서 상기 의사결정엔진은 각 컨텐츠 아이템 별로 연계되어 있는 바람직한 임프레션 횟수 및 사전에 정해진 시간 주기에 기초해 컨텐츠 아이템을 위한 최소시간주기를 계산하도록 구성되고; 및
    여기서 상기 의사 결정 엔진은 나아가서 현재 시간과 서브로그에 저장된 시간 사이의 기간이 상기 컨텐츠 아이템을 위해 계산된 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템들 중에서 웹인터페이스에 의해 전송이 되는 컨텐츠 아이템을 선택하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 의사결정엔진은 상기 컨텐츠 아이템에 대한 최소시간주기를 주기적으로 재계산하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 최소시간주기는 사전에 정해진 시간 주기로 복수의 시간간격(intervals)에 대해 계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중의 어느 한 항에 있어서,
    최소시간주기는 사용 가능한 임프레션의 과거 데이터에 기초하여 계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 웹인터페이스는 컨텐츠 아이템에 대한 요청의 종류를 나타내는 데이터를 획득하도록 구성되어 있고, 상기 컨텐츠 아이템은 이들이 선택을 받게 만드는 요청의 종류에 대한 제한에 자체적으로 연계되어 있는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 최소시간주기는 상기 컨텐츠 아이템에 연계된 제한에 기초하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 의사결정엔진은 나아가 연계된 최소시간주기가 없는 컨텐츠 아이템 중에서 웹인터페이스를 통해 전송이 될 컨텐츠 아이템을 선택하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 다수의 컨텐츠 아이템은 비디오클립들을 포함하고, 상기 비디오클립과 연계된 바람직한 임프레션 횟수는 비디오클립의 상영길이에 기초하여 계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 웹인터페이스는 원격시스템으로부터 임프레션의 요청을 수신하도록 구성되고, 의사결정엔진은 웹인터페이스를 통해 임프레션에 대한 입찰을 하고, 원격시스템이 입찰이 성공적이었다는 것을 나타낼 때, 웹인터페이스를 통해서 선택된 컨텐츠 아이템을 전송하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠서버.
  10. 다수의 아이템을 웹페이지에 포함하기 위한, 사전에 정해진 시간 주기에 대한 바람직한 임프레션 횟수가 자체적으로 연계되어 있는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은:
    각 컨텐츠 아이템에 대해, 사전에 정해진 시간 주기 및 컨텐츠 아이템에 연계된 바람직한 임프레션 횟수에 기초한 컨텐츠 아이템을 위한 최소시간주기를 계산하는 단계;
    컨텐츠 아이템을 위한 요청에 대응하여, 다수의 컨텐츠 아이템으로부터 컨텐츠 아이템을 선택하는 단계;
    상기 선택된 컨텐츠 아이템을 제공하는 단계;
    컨텐츠 아이템이 제공된 시간을 기록하는 단계를 포함하고,
    여기서 상기 컨텐츠 아이템은 현재 시간과 기록된 시간 사이의 기간이 상기 컨텐츠 아이템을 위해 계산된 최소시간주기를 초과하는 컨텐츠 아이템들 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 최소시간주기는 주기적으로 재계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  12. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서,
    상기 최소시간주기는 사전에 정해진 시간 주기에 따라 복수의 시간간격에 대해 계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  13. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 최소시간주기는 사용 가능한 임프레션의 과거 데이터에 기초해 계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  14. 제 10 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 요청의 종류를 나타내는 데이터는 상기 요청과 함께 수신이 되고, 그리고 상기 컨텐츠 아이템은 이들이 선택되도록 하는 요청의 종류에 대한 제한에 자체적으로 연계되어 있는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 최소 시간 주기는 컨텐츠 아이템에 연계된 제한에 기초하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  16. 제 10 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 아이템은 연계된 최소시간주기가 없는 컨텐츠 아이템 중에서 더 선택되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  17. 제 10 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    다수의 컨텐츠 아이템은 비디오클립들을 포함하고, 그리고 상기 비디오클립과 연계된 바람직한 임프레션 횟수는 비디오클립의 상영길이에 기초해 계산되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  18. 제 10 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은:
    원격 시스템으로부터 임프레션 제안(offer)을 수신하는 단계;
    상기 원격 시스템에 임프레션 입찰(bid)을 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 아이템을 제공하는 방법.
  19. 서버에서 실행될 때, 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 따른 컨텐츠서버를 제공하도록 구성되는 컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 실행될 때, 제 10 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계들을 수행하도록 구성되는 컴퓨터 프로그램 제품.
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