KR20120034570A - 온라인 게임 시스템 및 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법 - Google Patents

온라인 게임 시스템 및 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법 Download PDF

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KR20120034570A
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Abstract

온라인 게임 시스템(100)은 클라이언트(8)에 온라인 게임을 제공하기 위하여 통신 네트워크(9)를 통해 클라이언트(8)와 접속할 수 있다. 온라인 게임 시스템(100)은 게이밍 논리 서버 클러스터(11) 및 네트워크 자원 서버 클러스터(12)를 포함한다. 게이밍 논리 서버 클러스터(11)는 온라인 게임과 관련된 데이터 백업 서비스, 게임 데이터베이스 서비스, 게임 논리 동작 서비스, 클라이언트 계정 서비스 및 클라이언트 로그인 서비스 중의 적어도 하나를 제공하도록 구성된다. 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 온라인 게임의 게이밍 이미지들과 연관된 데이터 자원들을 클라이언트(8)에 제공하도록 구성된다.

Description

온라인 게임 시스템 및 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법{ONLINE GAME SYSTEM AND METHOD OF DATA RESOURCE HANDLING FOR AN ONLINE GAME}
본 출원은 2010년 10월 1일에 출원된 타이완 출원번호 제099133524호의 우선권을 주장한다.
본 발명은 온라인 게임 시스템 및 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법, 특히 게이밍 논리 서버 클러스터(cluster) 및 네트워크 자원 서버 클러스터를 포함하는 온라인 게임 시스템 및 게이밍 논리 서버 클러스터 및 네트워크 자원 서버 클러스터를 포함하는 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법에 관한 것이다.
월드 와이드 웹(World Wide Web)(Web, WWW 또는 W3로 줄여쓴다)은 인터넷을 통해 액세스되는 상호연결된 하이퍼텍스트 문서(interlinked hypertext document)들의 시스템이다. 월드 와이드 웹의 시스템에서 다양한 종류들의 유효 정보는 자원들로서 알려져 있으며, 사용자들은 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP: Hypertext Transfer Protocol)을 통해 자원들을 브라우징하여 액세스할 수 있다.
요즘에는 온라인 게임들 또는 웹 게임들(예컨대, 대규모 다중 사용자 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)이 더욱더 대중화되고 있으며, 비교적 더 세밀한 게이밍 이미지를 가지는 것으로 점차적으로 개발되고 있다. MMORPG의 종래의 온라인 게임 서버는 MMORPG의 가상 세계를 핸들링하도록 구성되며, 플레이어(player)는 MMORPG와 연관된 게임 프로그램이 설치된 클라이언트 컴퓨터를 사용하여 MMORPG의 가상 세계에서 가상 캐릭터를 플레이(play)할 수 있다. 종래의 온라인 게임 서버는 MMORPG의 각각의 플레이어들과 연관된 다수의 가상 캐릭터들의 데이터를 저장한다. 이러한 방식에서, 물질세계의 다양한 위치들에 있는 이들 플레이어들은 그들이 인터넷을 통해 종래의 온라인 게임 서버에 접속하여 로그인하기 위하여 각각의 클라이언트 컴퓨터들을 사용하여 각각의 가상 캐릭터들을 플레이할때 서로 실시간 상호작용을 할 수 있다.
그러나, 온라인/웹 게임들이 비교적 더 세밀한 게이밍 이미지들을 가지기 때문에, 클라이언트 컴퓨터들과 종래의 온라인 게임 서버 간에 다양한 데이터 자원들(예컨대, 장면들, 애니메이션, 비디오 효과(video effect)들 등과 관련된 데이터 자원들)의 데이터 전송은 현저하게 증가된다. 따라서, 온라인 게임 서버의 로드는 심각하게 과중되며, 클라이언트 컴퓨터들 및 온라인 게임 서버간에 통신 네트워크의 충분한 대역폭이 존재하지 않은 경우에 클라이언트 컴퓨터들은 실시간으로 게이밍 이미지들을 즉시 디스플레이하지 못할 수 있다.
한편, 종래의 온라인 게임 서버에서의 네트워크 부하를 줄이는 방법은 한국공개특허공보 제2005-0060796호 등에 개시되어 있다.
따라서, 본 발명의 목적은 앞서 언급된 종래기술의 단점들을 완화시킬 수 있는 온라인 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
따라서, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 클라이언트에 온라인 게임을 제공하기 위하여 통신 네트워크를 통해 클라이언트와 접속할 수 있다. 온라인 게임 시스템은 게이밍 논리 서버 클러스터 및 네트워크 자원 서버 클러스터를 포함한다. 게이밍 논리 서버 클러스터는 온라인 게임과 관련된 데이터 백업 서비스, 게임 데이터베이스 서비스, 게임 논리 동작 서비스, 클라이언트 계정 서비스, 및 클라이언트 로그인 서비스 중의 적어도 하나를 제공하도록 구성된다. 네트워크 자원 서버 클러스터는 온라인 게임의 게이밍 이미지들과 연관된 데이터 자원들을 클라이언트에 제공하도록 구성된다.
본 발명의 다른 목적은 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법을 제공하는 데 있다.
다른 양상에 따르면, 본 발명에 따른 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법은,
a) 상기 온라인 게임과 관련된 데이터 백업 서비스, 게임 데이터베이스 서비스, 게임 논리 동작 서비스, 클라이언트 계정 서비스, 및 클라이언트 로그인 서비스 중의 적어도 하나를 제공하도록 구성된 게이밍 논리 서버 클러스터를 제공하는 단계; 및
b) 상기 온라인 게임의 게이밍 이미지들과 연관된 데이터 자원들을 클라이언트에 제공하도록 구성된 네트워크 자원 서버 클러스터를 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 양상에 따르면, 본 발명에 따른 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법은 다수의 데이터 서버들을 포함하는 온라인 게임 시스템을 사용하여 구현된다.
상기 방법은,
i) 상기 데이터 자원들의 타입(type)들에 따라 상기 온라인 게임의 데이터 자원들의 다수의 세트들을 분류하도록 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계;
ii) 상기 온라인 게임의 상기 데이터 자원들의 각각의 세트들에 대응하는 다수의 파일들을 생성하도록 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계 ? 상기 파일들의 각각은 상기 데이터 자원들의 상기 세트들 중의 대응하는 세트의 다수의 콘텐츠 데이터 세트들을 포함하는 콘텐츠 데이터 블록, 및 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 수와 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 각각의 이름 길이 및 크기를 기술하는 파일 헤더를 가짐 ?;
iii) 상기 단계 i)에서 수행된 분류에 따라 상기 데이터 서버들의 각각의 서버들에 상기 파일들을 저장하도록 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계; 및
iv) 클라이언트로부터 자원 요청을 수신하고, 상기 클라이언트로부터 수신된 상기 자원 요청과 연관되는 상기 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 상기 데이터 서버들 중의 하나에 저장된 상기 데이터 자원들을 제공하도록 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계를 포함한다.
본 발명의 온라인 게임 시스템에 따르면, 클라이언트로부터 수신되는 자원 요청과 연관되는 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 클라이언트에 데이터 자원들을 제공하는 것이 더 용이하고 더 신속한 효과가 있다.
본 발명의 다른 특징들 및 장점들은 첨부 도면들을 참조로 한 바람직한 실시예의 이하의 상세한 설명에서 명백하게 될 것이다.
도 1은 다수의 클라이언트들에 접속되는, 본 발명의 온라인 게임 시스템의 바람직한 실시예를 예시한 개략도이다.
도 2는 바람직한 실시예의 온라인 게임 시스템의 게이밍 논리 서버 클러스터를 예시한 블록도이다.
도 3은 네트워크 자원 서버 클러스터 및 온라인 게임 시스템의 전처리 유닛 및 온라인 게임 시스템에 접속된 클라이언트 간의 관계들을 예시한 블록도이다.
도 4a 및 도 4b는 바람직한 실시예의 온라인 게임 시스템을 사용하여 구현되는 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법을 예시한 흐름도이다.
도 5는 온라인 게임의 데이터 자원들의 각각의 세트들에 대응하는 파일들을 생성하는 절차를 예시한 흐름도이다.
도 6은 도 3의 전처리 유닛에 의하여 생성되는 파일 헤더 및 콘텐츠 데이터 블록을 가진 파일의 예를 예시한다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템(100)의 바람직한 실시예는 게이밍 논리 서버 클러스터(11) 및 네트워크 자원 서버 클러스터(12)를 포함한다. 온라인 게임 시스템(100)은 대규모 다중 사용자 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG로 줄여 쓴다)과 같이, 다수의 가상 존(virtual zone)들을 갖는 가상 세계를 구비하는 온라인 게임 또는 웹 게임을 클라이언트들(8)에 제공하기 위하여 통신 네트워크(9)를 통해 다수의 클라이언트들(8)과 접속할 수 있다. 실제로, 통신 네트워크(9)는 유선 네트워크, 또는 범용 패킷 무선 서비스(GPRS: General Packet Radio Service), 3세대 이동 통신(3G), 및 와이맥스(WiMAX: Worldwide Interoperability for Microwave Access)와 같은 무선 네트워크일 수 있다.
이러한 실시예에서, 게이밍 논리 서버 클러스터(11) 및 클라이언트들(8)간의 접속은 온라인/웹 게임의 논리 동작과 관련된 통신을 위한 전송 제어 프로토콜(TCP) 소켓(socket)에 기반한 풀-듀플렉스(full-duplex) 접속이다. 다른 한편으로, 네트워크 자원 서버 클러스터(12) 및 클라이언트들(8)간의 접속은 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(HTTP)를 통해 데이터를 전송하기 위해 HTTP에 기반한다. 특히, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 클라이언트들(8)로부터의 요청들에 응답하여 클라이언트들(8)에 데이터 자원들을 전송하도록 구성된다. 게이밍 논리 서버 클러스터(11)는 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 직접 접속되지 않으며, 게이밍 논리 서버 클러스터(11)에 접속된 클라이언트들(8)은 온라인 게임 시스템(100)의 로드(load)가 분담(share)될 수 있도록 네트워크 자원 서버 클러스터(12)로부터 데이터 자원들을 다운로드할 수 있다는 것에 유의해야 한다.
도 2를 참조하면, 게이밍 논리 서버 클러스터(11)는 온라인/웹 게임과 관련된 데이터 백업 서비스, 게임 데이터베이스 서비스, 게임 논리 생성 서비스, 클라이언트 계정 서비스 및 클라이언트 로그인 서비스를 제공하도록 구성된다. 이러한 실시예에서, 게이밍 논리 서버 클러스터(11)는 로그인 서버(111), 계정 서버(112), 글로벌(global) 게임 서버(113), 다수의 게임 존 서버들(114), 데이터베이스 서버(115) 및 백업 서버(116)를 포함한다. 게임 존 서버들(114)의 각각은 온라인/웹 게임의 가상 세계의 가상 존들의 각각의 존과 연관되며, 각각의 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스와 연관된다. 데이터베이스 서버(115) 및 백업 서버(116)는 게임 데이터베이스 서비스(예컨대, 온라인/웹 게임의 플레이어들의 계정 정보의 저장) 및 데이터 백업 서비스를 각각 제공하도록 구성된다.
로그인 서버(111) 및 계정 서버(112)는 클라이언트(8)와 단기간(short-term) 접속하도록 구성된다. 특히, 로그인 서버(111)는 클라이언트(8)의 식별자(identity)의 검증이 성공적인 후에 클라이언트(8)와의 접속을 능동적으로(actively) 디스에이블(disable)하도록 동작가능하다. 다음으로, 계정 서버(112)는 클라이언트(8)로 하여금 그와 연관된 계정의 캐릭터들을 관리하도록 동작가능하며, 클라이언트(8)와 연관된 플레이어가 온라인/웹 게임을 플레이하기 위한 시작 명령을 입력할 때까지 클라이언트(8)에 접속되도록 구성된다. 계정의 캐릭터들의 관리는, 예컨대 새로운 캐릭터의 생성, 기존 캐릭터의 제거 등을 포함한다.
단기간 접속과 다르게, 글로벌 게임 서버(113) 및 게임 존 서버들(114)은 클라이언트(8)와 장기간(long-term) 접속하도록 구성된다. 글로벌 게임 서버(113)는 온라인/웹 게임의 전체 가상 세계와 관련된 논리 동작, 예컨대 가상 세계 주위의 플레이어들간의 채팅(chatting) 및 플레이어들의 계정 정보의 데이터 동기화를 위하여 구성된다. 클라이언트(8)와 연관된 플레이어가 온라인/웹 게임을 플레이하기 위한 시작 명령을 입력한 후에, 글로벌 게임 서버(113)는 플레이어가 온라인/웹 게임을 종료하기 위한 로그 아웃 명령을 입력하거나 또는 온라인/웹 게임을 실행 중인 브라우저를 직접 닫을 때까지 클라이언트(8)에 접속된다. 온라인/웹 게임 동안, 클라이언트(8)는 클라이언트(8)와 연관된 플레이어의 계정의 가상 캐릭터가 현재 위치하는, 가상 존들 중의 하나와 연관되는 게임 존 서버들(114) 중의 하나에만 오직 접속된다. 가상 캐릭터가 가상 존들 중의 다른 존으로 이동할 때, 클라이언트(8)는 게임 존 서버들(114) 중의 상기 서버로부터 접속이 끊어지며, 가상 존들 중의 상기 다른 존과 연관되는 게임 존 서버들(114) 중의 다른 하나에 접속된다.
게이밍 논리 서버 클러스터(11)의 하드웨어 구성에 대하여, 글로벌 게임 서버(113) 및 게임 존 서버들(114)은 동일한 물리적 서버에 구축되지 않으며, 데이터베이스 서버(115) 및 백업 서버(116)는 각각의 물리적 서버들로서 개별적으로 구축된다. 논리 동작을 위하여, 로그인 서버(111), 계정 서버(112), 글로벌 게임 서버(113) 및 게임 존 서버들(114)은 서로 접속되며, 데이터베이스 서버(115)에 추가로 접속된다.
도 3을 참조하면, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 그에 접속된 클라이언트(8)에 게이밍 이미지들과 관련된 다양한 데이터 자원들(예컨대, 장면들, 애니메이션, 비디오 효과들 등과 관련된 데이터 자원들)을 제공하도록 구성된다. 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 로드 밸런서(load balancer)(121), 및 로드 밸런서(121)와 전처리 유닛(3)에 접속되는 다수의 데이터 서버들(122)(예시의 편의를 위하여 단지 하나의 서버만이 도 3에 도시됨)을 포함한다. 이러한 실시예에서, 데이터 서버들(122)은 HTTP 서비스를 지원하는 Apache 웹 서버들이다. 네트워크 자원 서버 클러스터(12) 및 클라이언트(8)간의 접속은 단기간 접속이며, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 클라이언트(8)의 임의의 정보를 저장하지 않을 것이다.
네트워크 자원 서버 클러스터(12)의 데이터 서버들(122)은 데이터 자원들의 각각의 세트들에 대응하는 각각의 파일들(도 6 참조)을 저장한다. 파일들의 각각은 데이터 자원들의 세트들 중의 대응하는 세트의 다수의 콘텐츠 데이터 세트들을 포함하는 콘텐츠 데이터블록(62), 및 콘텐츠 데이터 세트들의 수, 콘텐츠 데이터 세트들의 각각의 이름 길이 및 크기를 기술하는 파일 헤더(61)를 포함한다. 네트워크 자원 서버 클러스터(12)의 로드 밸런서(121)는 클라이언트(8)로부터의 자원 요청을 수신하도록 구성되며, 클라이언트(8)로부터 수신되는 자원 요청과 연관되는 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 데이터 자원들의 세트들 중의 하나를 제공하도록 동작가능하다.
도 4a 및 도 4b를 참조하면, 온라인 게임 시스템(100)은 온라인/웹 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법을 구현하도록 구성된다. 방법은 이하의 단계들을 포함한다.
단계(S301)에서, 클라이언트(8)는 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 스토위지(stowage) 자원 요청을 전송하도록 동작가능하다. 다음으로, 단계(S41)에서, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 스토위지 자원 요청에 응답하여 클라이언트(8)에 자원 스토위지를 제공하도록 동작가능하다. 자원 스토위지는 온라인/웹 게임의 주 프로그램에 의하여 사용될 데이터 자원들을 지정된 위치들로부터 획득하기 위하여 사용된다.
단계(S302)에서, 클라이언트(8)는 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 프로그램 자원 요청을 전송하도록 동작가능하다. 다음으로, 단계(S42)에서, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 프로그램 자원 요청에 응답하여 클라이언트(8)에 주 프로그램을 제공하도록 동작가능하다. 주 프로그램은 온라인/웹 게임의 포털 프로그램이며, 데이터 자원들의 세트를 번들(bundle)로 구성하며, 단계(S41)에서 획득된 자원 스토위지를 사용하여 클라이언트(8)에 의하여 다운로드된다.
단계(S303)에서, 클라이언트(8)는 계정 번호 및 패스워드를 갖는 로그인 요청을 로그인 서버(111)에 전송하도록 동작가능하다. 클라이언트(8)로부터의 로그인 요청에 응답하여, 로그인 서버(111)는 로그인 요청에 응답하여 클라이언트(8)의 식별자를 검증하고 클라이언트(8)의 식별자의 검증이 성공적일 때 클라이언트에 검증 코드를 전송하도록 동작가능하다(단계(S43)). 검증 코드는 클라이언트(8)로 하여금 캐릭터 요청을 발행(issue)하도록 한다.
단계(S304)에서, 클라이언트(8)는 계정 서버(112)에 캐릭터 요청을 전송하도록 구성된다. 다음으로, 클라이언트(8)로부터의 캐릭터 요청에 응답하여, 계정 서버(112)는 클라이언트(8)와 연관된(즉, 단계(S303)에서 클라이언트(8)에 의하여 제공되는 계정 번호와 연관된) 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 전송하도록 동작가능하다(단계(S44)). 캐릭터 정보는, 예컨대 가상 캐릭터의 고유 신원(unique identification), 이름, 레벨, 캐릭터 직업(character profession), 성별 및 장비들, 및 가상 캐릭터와 연관된 계정의 지불 상태(payment state)를 포함한다. 캐릭터 정보는 클라이언트(8)로 하여금 게임 요청을 발행하도록 한다.
단계(S305)에서, 클라이언트(8)는 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 아바타(avatar) 자원 요청을 전송하도록 구성된다. 클라이언트(8)로부터의 아바타 자원 요청에 응답하여, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 단계(S45)에서 클라이언트(8)에 가상 캐릭터의 아바타와 관련된 데이터 자원들을 제공하도록 동작가능하다.
단계(S306)에서, 클라이언트(8)는 글로벌 게임 서버(113)에 액세스하기 위하여 글로벌 게임 서버(113)에 단계(S43)에서 수신된 검증 코드 및 계정 번호를 갖는 게임 요청을 전송하도록 구성된다. 클라이언트(8)로부터의 게임 요청에 응답하여, 글로벌 게임 서버(113)는 단계(S461)에서 데이터 초기화를 구현하고, 단계(S462)에서 클라이언트(8)와 연관된 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 각각의 가상 존과 연관된 게임 존 서버들(114) 중의 하나의 서버의 IP 어드레스를 전송하도록 동작가능하다. 특히, 글로벌 게임 서버(113)는 가상 캐릭터의 상세 정보(예컨대, 친구 리스트, 가상 캐릭터가 속하는 길드(guild) 등)를 판독하고, 온라인/웹 게임의 가상 세계로 가상 캐릭터를 배치하도록 동작가능하다. 따라서, 클라이언트(8)가 글로벌 게임 서버(113)에 액세스한 후에, 클라이언트(8)와 연관된 플레이어는 가상 캐릭터를 통해 다른 플레이어들과 통신할 수 있으며, 글로벌 게임 서버(113)는 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는, 가상 세계의 가상 존들 중의 어느 하나를 결정하고, 가상 존들 중의 상기 존과 연관되는 게임 존 서버들(114) 중의 대응하는 서버의 IP 어드레스를 클라이언트(8)에 전송하도록 동작가능하다.
다음으로, 클라이언트(8)는 단계(S307)에서 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 정적(static) 자원 요청을 전송하도록 구성되며, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 단계 S47에서 정적 자원 요청에 응답하여 클라이언트(12)에 정적 데이터 자원들을 제공하도록 동작가능하다. 정적 데이터 자원들이 온라인/웹 게임을 시작하는데 필요하며, 예컨대 게이밍 이미지들과 관련된 비주얼(visual) 데이터 자원들(예컨대, 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 가상 존을 디스플레이하기 위한 정보 및 화상 자원들), 및 온라인/웹 게임의 정적 정보(예컨대, 다양한 장비들, 아이템들, 캐릭터 직업, 기술들 등의 정보)를 포함한다는 것에 유의해야 한다.
단계(S308)에서, 클라이언트(8)는 단계(S462)에서 수신된 IP 어드레스와 연관되는 게임 존 서버들(114) 중의 대응하는 서버에 단계(S43)에서 수신된 검증 코드 및 계정 번호를 갖는 액세스 요청을 전송하도록 구성된다. 다음으로, 액세스 요청에 응답하여, 게임 존 서버들(114) 중의 대응하는 서버는 클라이언트(8)와의 접속을 허용하며 단계(S48)에서 존 데이터 초기화를 구현하도록 동작가능하다. 존 데이터 초기화시에, 게임 존 서버들(114) 중의 대응하는 서버는 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 가상 존, 가상 존에서의 가상 캐릭터의 위치 및 인근의 다른 가상 캐릭터들을 포함하는 데이터를 핸들링하고 처리하며, 이들 인근 가상 캐릭터들에 통지(notification)를 전송하도록 동작가능하다.
클라이언트(8)는 단계(S309)에서 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 액티브(active) 자원 요청을 전송하도록 구성되며, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)는 액티브 자원 요청에 응답하여 단계(S49)에서 클라이언트(8)에 액티브 데이터 자원들을 제공하도록 동작가능하다. 정적 데이터 자원들과 비교하여, 액티브 데이터 자원들은 논리 동작과 관련되지 않으며, 온라인/웹 게임에서 능동적으로 그리고 자주 사용된다. 따라서, 온라인/웹 게임을 시작하기 전에 액티브 데이터 자원들을 로드(load)하는 것이 필요치 않다. 액티브 데이터 자원들은, 예컨대 가상 캐릭터의 출현, 비-플레이어(non-player) 캐릭터들 및 몬스터(monster)들의 출현 등의 모듈을 포함한다.
도 3, 도 5 및 도 6을 참조하면, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)에 접속된 전처리 유닛(3)은 변환기(31) 및 번들러(bundler)(32)를 포함한다. 앞서 기술된 바와 같이, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)의 데이터 서버들(122)은 데이터 자원들의 각각의 세트들에 대응하는 다수의 파일들을 저장하며, 이들 파일들의 각각은 하기의 단계들로 번들링(bundling) 절차를 구현하기 위하여 전처리 유닛(3)을 사용하여 생성된다.
변환기(31)는 주 프로그램에 대하여 액세스가능하며 사용하기 더 쉽고 온라인/웹 게임에서 자원을 덜 사용하는 자체-정의된(self-defined) 포맷으로 온라인/웹 게임의 데이터 자원들의 포맷(예컨대, XML 포맷)을 변환하도록 동작가능하다(단계(S501)). 단계(S502)에서, 번들러(32)는 정적 데이터 자원들 및 액티브 데이터 자원들과 같은 데이터 자원들의 타입들에 따라 데이터 자원들의 세트들을 분류하도록 동작가능하다. 단계(S503)에서, 번들러(32)는 통계를 수행하고 데이터 자원들의 정보를 획득하도록 동작가능하다. 단계(S504)에서, 번들러(32)는 미리 결정된 파일 길이에 따라 데이터 자원들을 분할(segment)하고, 특정 순서대로 데이터 자원들의 콘텐츠 데이터 세트들을 배열하도록 동작가능하다.
다음으로, 데이터 자원들의 각각의 세트에 대하여, 번들러(32)는 단계(S505)에서 데이터 자원들의 세트에 대응하는 파일의 파일 헤더(61)를 생성하고, 단계(S506)에서 특정 순서에 따라 파일의 콘텐츠 데이터 블록(62)에 콘텐츠 데이터 세트들을 할당하도록 동작가능하다. 단계(S507)에서, 번들러(32)는 데이터 자원들의 세트의 모든 콘텐츠 데이터 세트들이 파일에 할당되었는지의 여부를 결정하도록 동작가능하다. 번들러(32)는 파일에 아직 할당되지 않은 콘텐츠 데이터 세트들 중의 일부가 여전히 존재할 때 단계(S508)에서 콘텐츠 데이터 블록이 미리 결정된 길이 제한치에 도달하는지의 여부를 추가로 결정하고, 그러하지 않은 경우에는 번들링 절차를 완료하기 위하여 데이터 서버들(122) 중의 대응하는 서버에 파일을 저장하기 위하여 단계(S510)를 구현하도록 동작가능하다. 단계(S508)에서 미리 결정된 길이 제한치가 도달되었다고 결정될 때, 번들러(32)는 단계(S509)에서 콘텐츠 데이터 세트들의 할당을 완료하도록 동작가능하며, 흐름은 단계(S505)로 되돌아 간다. 단계(S508)에서 미리 결정된 길이 제한치가 아직 도달되지 않았다고 결정되면, 흐름은 단계(S506)로 되돌아 간다.
도 3에 도시된 바와 같이, 클라이언트(8)는 자원 풀(pool)(81), 관리 유닛(82), 스토위지 유닛(83) 및 병합 유닛(84)을 포함한다.
자원 풀(81)은 네트워크 자원 서버 클러스터(12)로부터 수신된 데이터 자원들을 저장하고, 관련된 데이터 자원들을 패킹(pack)하도록 구성된다. 예컨대, 게이밍 이미지들과 관련된 비주얼 데이터 자원들은 SWF 파일로 패킹 및 압축된다. 자원 풀(81)은 추가로 데이터 자원들의 서비스 라이프(service life)들을 관리하도록 구성된다. 즉, 데이터 자원들이 얼마나 오래 사용되는지 그리고 데이터 자원들이 언제 그리고 어떻게 제거되는지는 미리 설정된 규칙(preset rule)에 따라 자원 풀(81)에 의하여 관리된다.
관리 유닛(82)은 데이터 자원들의 액세스를 통합(integrate)하고, 미리 정의된 전략에 따라 클라이언트(8)의 메모리로부터 더 이상 사용되지 않는 데이터 자원들을 해제(release)하기 위하여 데이터 자원들을 자동적으로 모니터링하도록 구성된다. 이러한 방식에서, 데이터 자원들의 활용 및 클라이언트(8)의 메모리의 효율성은 균형을 이룬다. 또한, 관리 유닛(82)은 클라이언트(8)의 다양한 기능 모듈들(즉, 자원 풀(81), 스토위지 유닛(83), 병합 유닛(84) 등)을 디스패치(dispatch)하고, 객체 지향 설계 패턴(object-oriented design pattern)(예컨대, 팩토리 방법 패턴(factory method pattern))을 사용하여 기능 모듈들을 생성하도록 동작가능하다.
온라인/웹 게임을 시작하기 전에, 스토위지 유닛(83)은 자주 사용되는 데이터 자원들의 부분들을 판독하고 다양한 배치(batch)들로 이들 데이터 자원들을 배열하도록 동작가능하다. 따라서, 클라이언트(8)는 데이터 자원들을 비교적 덜 판독함으로써 온라인/웹 게임을 부드럽게(smoothly) 실행할 수 있으며, 플레이어에게 비교적 더 부드럽고 더 세밀한 게이밍 이미지들을 디스플레이할 수 있다.
병합 유닛(84)은 자원 풀(81)에 저장된 데이터 자원들을 병합하고, 데이터 자원들의 완전한 세트를 획득하기 위하여 데이터 자원들을 언패킹(unpack)하고 압축해제(decompress)하도록 구성된다. 이러한 방식으로, 스토위지 유닛(83)이 병합 유닛(84)을 통해 자원 풀(81)로부터 데이터 자원들의 완전한 세트를 획득할 수 있는 것이 보장된다.
요약하면, 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템(100)은 온라인 게임 시스템(100)의 로드가 분담될 수 있도록 게이밍 논리 서버 클러스터(11) 및 네트워크 자원 서버 클러스터(12)를 포함한다. 또한, 네트워크 자원 서버 클러스터(12)의 데이터 서버들(122)은 각각의 파일들을 저장하며, 데이터 자원들의 콘텐츠 데이터 세트들은 분할되어 특정 순서로 배열된다. 따라서, 클라이언트(8)로부터 수신되는 자원 요청과 연관되는 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 클라이언트(8)에 데이터 자원들을 제공하는 것이 비교적 더 용이하고 더 신속하다.
본 발명이 가장 실무적인 그리고 바람직한 실시예로 고려된 것과 관련하여 기술된 반면에, 본 발명이 개시된 실시예에 제한되지 않고, 모든 수정들 및 균등 어레인지먼트(arrangement)들을 포함하기 위하여 가장 넓은 해석의 범위 및 사상 내에 포함된 다양한 어레인지먼트들을 포함하는 것으로 의도된다.

Claims (12)

  1. 클라이언트에 온라인 게임을 제공하기 위하여 통신 네트워크를 통해 상기 클라이언트와 접속할 수 있는 온라인 게임 시스템으로서,
    상기 온라인 게임과 관련된 데이터 백업 서비스, 게임 데이터베이스 서비스, 게임 논리 동작 서비스, 클라이언트 계정 서비스, 및 클라이언트 로그인 서비스 중의 적어도 하나를 제공하기 위한 게이밍(gaming) 논리 서버 클러스터(cluster); 및
    상기 온라인 게임의 게이밍 이미지들과 연관된 데이터 자원들을 상기 클라이언트에 제공하기 위한 네트워크 자원 서버 클러스터를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 논리 서버 클러스터는,
    상기 클라이언트로부터 로그인 요청을 수신하도록 구성되며, 상기 로그인 요청에 응답하여 상기 클라이언트의 식별자(identity)를 검증하고 상기 클라이언트의 상기 식별자의 검증이 성공적일 때 상기 클라이언트에 검증 코드를 전송하도록 동작가능한 로그인 서버 ? 상기 검증 코드는 상기 클라이언트로 하여금 캐릭터 요청을 발행(issue)하도록 함 ?;
    상기 클라이언트로부터 상기 캐릭터 요청을 수신하도록 구성되며 상기 캐릭터 요청에 응답하여 상기 클라이언트와 연관된 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 전송하도록 동작가능한 계정 서버 ? 상기 캐릭터 정보는 상기 클라이언트로 하여금 게임 요청을 발행하도록 함 ?;
    상기 온라인 게임의 각각의 가상 존(zone)과 각각 연관되며 각각의 인터넷 프로토콜 어드레스와 각각 연관되는 다수의 게임 존 서버들; 및
    상기 클라이언트로부터 상기 게임 요청을 수신하도록 구성되며, 상기 클라이언트와 연관된 상기 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 상기 각각의 가상 존과 연관된 상기 게임 존 서버들 중의 하나의 서버의 인터넷 프로토콜 어드레스를 전송하도록 동작가능한 글로벌 게임 서버를 포함하며, 상기 클라이언트와 연관된 상기 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 상기 각각의 가상 존과 연관된 상기 게임 존 서버들 중의 상기 하나는 상기 클라이언트와의 접속시에 상기 클라이언트에 게임 진행 서비스들을 제공하도록 동작가능한, 온라인 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 논리 서버 클러스터 및 상기 클라이언트간의 접속은 전송 제어 프로토콜 소켓(socket)에 기반한 풀-듀플렉스(full-duplex) 접속인, 온라인 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 자원 서버 클러스터는 상기 데이터 자원들의 세트들에 각각 대응하는 다수의 파일들을 저장하며, 상기 파일들의 각각은 상기 데이터 자원들의 상기 세트들의 대응하는 세트의 다수의 콘텐츠 데이터 세트들을 포함하는 콘텐츠 데이터 블록, 및 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 수와 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 각각의 이름 길이 및 크기를 기술하는 파일 헤더를 가지며, 상기 네트워크 자원 서버 클러스터는 상기 클라이언트로부터 자원 요청을 수신하도록 구성되며, 상기 클라이언트로부터 수신된 상기 자원 요청과 연관되는 상기 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 상기 데이터 자원들의 상기 세트들 중의 하나를 제공하도록 동작가능한, 온라인 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 자원 서버 클러스터 및 상기 클라이언트간의 접속은 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(HTTP: Hypertext Transfer Protocol)에 기반하는, 온라인 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 자원 서버 클러스터에 의하여 제공되는 상기 데이터 자원들은 정적(static) 데이터 자원들 및 액티브(active) 데이터 자원들로부터 선택되는, 온라인 게임 시스템.
  7. 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법으로서,
    a) 상기 온라인 게임과 관련된 데이터 백업 서비스, 게임 데이터베이스 서비스, 게임 논리 동작 서비스, 클라이언트 계정 서비스, 및 클라이언트 로그인 서비스 중의 적어도 하나를 제공하도록 구성된 게이밍 논리 서버 클러스터를 제공하는 단계; 및
    b) 상기 온라인 게임의 게이밍 이미지들과 연관된 데이터 자원들을 클라이언트에 제공하도록 구성된 네트워크 자원 서버 클러스터를 제공하는 단계를 포함하는, 데이터 자원 핸들링 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게이밍 논리 서버 클러스터는,
    상기 클라이언트로부터 로그인 요청을 수신하도록 구성되며, 상기 로그인 요청에 응답하여 상기 클라이언트의 식별자를 검증하고 상기 클라이언트의 상기 식별자의 검증이 성공적일 때 상기 클라이언트에 검증 코드를 전송하도록 동작가능한 로그인 서버 ? 상기 검증 코드는 상기 클라이언트로 하여금 캐릭터 요청을 발행하도록 함 ?;
    상기 클라이언트로부터 상기 캐릭터 요청을 수신하도록 구성되며 상기 캐릭터 요청에 응답하여 상기 클라이언트와 연관된 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 전송하도록 동작가능한 계정 서버 ? 상기 캐릭터 정보는 상기 클라이언트로 하여금 게임 요청을 발행하도록 함 ?;
    상기 온라인 게임의 각각의 가상 존과 각각 연관되며 각각의 인터넷 프로토콜 어드레스와 각각 연관되는 다수의 게임 존 서버들; 및
    상기 클라이언트로부터 상기 게임 요청을 수신하도록 구성되며, 상기 클라이언트와 연관된 상기 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 상기 각각의 가상 존과 연관된 상기 게임 존 서버들 중의 하나의 서버의 인터넷 프로토콜 어드레스를 전송하도록 동작가능한 글로벌 게임 서버를 포함하며, 상기 클라이언트와 연관된 상기 가상 캐릭터가 현재 위치하고 있는 상기 각각의 가상 존과 연관된 상기 게임 존 서버들 중의 상기 하나는 상기 클라이언트와의 접속시에 상기 클라이언트에 게임 진행 서비스들을 제공하도록 동작가능한, 데이터 자원 핸들링 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 네트워크 자원 서버 클러스터는 상기 데이터 자원들의 세트들에 각각 대응하는 다수의 파일들을 저장하며, 상기 파일들의 각각은 상기 데이터 자원들의 상기 세트들의 대응하는 세트의 다수의 콘텐츠 데이터 세트들을 포함하는 콘텐츠 데이터 블록, 및 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 수와 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 각각의 이름 길이 및 크기를 기술하는 파일 헤더를 가지며, 상기 네트워크 자원 서버 클러스터는 상기 클라이언트로부터 자원 요청을 수신하도록 구성되며, 상기 클라이언트로부터 수신된 상기 자원 요청과 연관되는 상기 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 상기 데이터 자원들의 상기 세트들 중의 하나를 제공하도록 동작가능한, 데이터 자원 핸들링 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 네트워크 자원 서버 클러스터에 의하여 제공되는 상기 데이터 자원들은 정적 데이터 자원들 및 액티브 데이터 자원들로부터 선택되는, 데이터 자원 핸들링 방법.
  11. 온라인 게임을 위한 데이터 자원 핸들링 방법으로서,
    상기 방법은 다수의 데이터 서버들을 포함하는 온라인 게임 시스템을 사용하여 구현되며,
    상기 방법은,
    i) 상기 데이터 자원들의 타입(type)들에 따라 상기 온라인 게임의 데이터 자원들의 다수의 세트들을 분류하도록 상기 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계;
    ii) 상기 온라인 게임의 상기 데이터 자원들의 각각의 세트들에 대응하는 다수의 파일들을 생성하도록 상기 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계 ? 상기 파일들의 각각은 상기 데이터 자원들의 상기 세트들 중의 대응하는 세트의 다수의 콘텐츠 데이터 세트들을 포함하는 콘텐츠 데이터 블록, 및 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 수와 상기 콘텐츠 데이터 세트들의 각각의 이름 길이 및 크기를 기술하는 파일 헤더를 가짐 ?;
    iii) 상기 단계 i)에서 수행된 분류에 따라 상기 데이터 서버들의 각각의 서버들에 상기 파일들을 저장하도록 상기 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계; 및
    iv) 클라이언트로부터 자원 요청을 수신하고, 상기 클라이언트로부터 수신된 상기 자원 요청과 연관되는 상기 파일들 중의 대응하는 파일에 따라 상기 데이터 서버들 중의 하나에 저장된 상기 데이터 자원들을 제공하도록 상기 온라인 게임 시스템을 구성하는 단계를 포함하는, 데이터 자원 핸들링 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 단계 i)에서, 상기 데이터 자원들은 정적 데이터 자원들 및 액티브 데이터 자원들로 분류되는, 데이터 자원 핸들링 방법.
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