JP2017507395A - マルチモード・ゲーミング・サーバー - Google Patents
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Abstract
Description
動作環境例
図面全体を参照し、特に図1を最初に参照すると、本発明の実施形態を実現するための動作環境例が示されており、全体的に計算デバイス100と名付けられている。計算デバイス100は、適した計算環境の一例に過ぎず、本発明の使用範囲や機能に関して全く限定を示唆する意図はない。また、計算デバイス100が、図示するコンポーネントの任意の1つまたは組み合わせに関して、何らかの依存性や用件を有するように解釈してはならない。
これより図2に移ると、本発明の実施形態によるマルチモード・ゲーミング・サーバーをデーター・センター内に配備することができるオンライン・ゲーミング環境200が示されている。オンライン・ゲーミング環境200は、ネットワーク220を介してゲーム・サービス230に接続された種々のゲーム・クライアントを含む。ゲーム・クライアントの例には、ゲーム・コンソール210、タブレット212、およびパーソナル・コンピューター214が含まれる。スマート・フォンのような、他のゲーム・クライアントの使用も可能である。ゲーム・コンソール210には、1つ以上のゲーム・コントローラーが通信可能に結合されてもよい。一実施形態では、タブレット212がゲーム・コンソール210またはパーソナル・コンピューター214のために入力デバイスとして作用することもできる。他の実施形態では、タブレット212は単体ゲーム・クライアントである。ネットワーク220は、インターネットのようなワイド・エリア・ネットワークでもよい。
これより図3に移ると、本発明の実施形態によるリモート・ゲーミング環境例300が示されている。ゲーミング環境300は、ゲーム・クライアント310を含む。ゲーム・クライアント310は、ネットワーク330を介してゲーム・サービス340に通信可能に結合されていることが示されている。ゲーミング・サービスは、ピーク時のゲーミング需要に対応するために、1つ以上のマルチモード・ゲーミング・サーバーを使用することができる。
ゲーム・サービス・クライアント326は、ゲーム・サービス340から受けたレンダリング・ビデオ・ゲーム画像を表示するクライアント・アプリケーションである。また、ゲーム・サービス・クライアント326は、ゲーム入力を処理し、容易にアップロード可能なフォーマットにそれを変更することができる。この容易にアップロード可能なフォーマットは、ゲーム・サービス340に伝達される。また、ゲーム・サービス・クライアント326は、サービス340から受けたレンダリング・ビデオ・ゲーム画像を、ディスプレイ316に対して最適化されたサイズに拡縮することもできる。
Claims (10)
- マルチモード・サーバーであって、第1ハードウェア構成を有するゲーミング最適化計算リソースと、前記第1ハードウェア構成とは異なる第2ハードウェア構成を有する一般処理最適化計算リソースとを有し、前記ゲーミング最適化計算リソースおよび前記一般処理最適化計算リソースが、ピーク電力において実質的に等しい量の電力を使用するように、電力均衡化され、前記マルチモード・サーバーが、所与の時点において、前記ゲーミング最適化計算リソースまたは前記一般処理最適化計算リソースのいずれかをアクティブ化する制御手段を含む、マルチモード・サーバー。
- 請求項1記載のマルチモード・サーバーにおいて、前記ゲーミング最適化計算リソースが、第1時間期間中にピーク使用がある第1作業負荷用に設計され、前記一般処理最適化計算リソースが、前記第1時間期間と実質的に重複しない第2時間期間中にピーク使用がある第2作業負荷用に設計される、マルチモード・サーバー。
- 請求項1記載のマルチモード・サーバーにおいて、前記ゲーミング最適化計算リソースが、グラフィクス処理ユニット(「GPU」)と中央処理ユニット(「CPU」)とを有し、前記GPUの最大電力使用が、前記ゲーミング最適化計算リソースの最大電力使用の40%よりも多い、マルチモード・サーバー。
- 請求項1記載のマルチモード・サーバーにおいて、前記マルチモード・サーバーに設けられた電源が、前記ゲーミング最適化計算リソースおよび前記一般処理最適化計算リソースを同時に実行するために十分な電力を供給しない、マルチモード・サーバー。
- 請求項1記載のマルチモード・サーバーにおいて、前記ゲーミング最適化計算リソースの少なくとも一部が、マザーボードにおいて第1ソケットに接続され、前記一般処理最適化計算リソースの少なくとも一部が前記マザーボードにおいて第2ソケットに接続される、マルチモード・サーバー。
- データー・センターにおいて作業負荷を管理する方法であって、
第1時間期間中、複数のマルチモード・サーバー内にある第1タイプの計算リソースの実質的に全てを低電力モードに設定するステップであって、各マルチモード・サーバーが、異なるタイプの作業に最適化された複数の計算リソースを有し、前記複数の計算リソースが、少なくとも第1タイプの計算リソースと第2タイプの計算リソースとを含む、ステップと、
第2時間期間中、前記複数のマルチモード・サーバー内にある前記第2タイプの計算リソースの実質的に全てを前記低電力モードに設定するステップであって、前記第2時間期間が前記第1時間期間と実質的に重複しない、ステップと、
を含む、方法。 - 請求項6記載の方法において、前記第1タイプの計算リソースを前記低電力モードに設定するステップが、前記第1タイプの計算リソースが取り付けられた1つ以上のマザーボード・ソケットを非アクティブ化するステップを含む、方法。
- 請求項6記載の方法において、前記第1タイプの計算リソースが、前記第1時間期間中にピーク使用がある第1作業負荷用に設計され、前記第2タイプの計算リソースが、前記第2時間期間中にピーク使用がある第2作業負荷用に設計される、方法。
- 請求項6記載の方法において、前記第1タイプの計算リソースおよび前記第2タイプの計算リソースが、使用時に、実質的に同様の量の熱を生成する、方法。
- 請求項6記載の方法において、前記第1タイプの計算リソースが、レンダリング・ビデオ・ゲーム画像を、ワイド・エリア・ネットワークを介して、離れて位置するゲーミング・デバイスに出力する、方法。
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