KR101619859B1 - 복수 게임 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 베이스 온라인 게임 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 기록매체 - Google Patents

복수 게임 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 베이스 온라인 게임 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 기록매체 Download PDF

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Abstract

온라인 게임 시스템은 적어도 둘 이상의 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 방식으로 게임 서비스를 제공하는 게임 서버; 대규모 멀티 플레이 게임 정보를 저장하기 위한 데이터베이스; 및 상기 게임서버와 상기 데이터베이스 사이의 게임 정보를 중계하는 에이전트를 포함한다. 게임 서버는 단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 복수이 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송한다. 따라서 하나의 계정으로 복수의 단말기들의 동시 로그인을 통해 온라인 게임을 보다 효율적으로 즐길 수 있으며 다양한 어플리케이션을 가능케 하여 게임 흥미를 배가시킬 수 있다.

Description

복수 게임 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 베이스 온라인 게임 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 기록매체{Method, System and Computer-readable Storage Medium of On-Line Game on the base of Simultaneous Log-in to a Unique Account ID of the plural Game Terminals }
본 발명은 온라인 게임 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 단일 계정 아이디를 사용하여 복수의 단말기들이 게임 서버에 동시에 로그 인 하여 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 방법, 시스템 및 기록매체에 관한 것이다.
아주 많은 수의 플레이어들을 위한 롤-플레잉 게임(role-playing game)(또는 PRG's)("대규모 온라인 게임(massively multiplayer online games)"을 때로 MMOG's또는 MMORPG's라고 함)이며, Seed War™ 또는 Food War™ 게임에서 플레이어는 게임 인물 즉, 캐릭터를 제어한다.
게임 중에 캐릭터는 돈, 무기, 장비 등의 다양한 게임 아이템들을 수집할 수 있다. 이들 게임 아이템들은 게임을 위해 저장된 데이터로 표현된다. 캐릭터가 게임에서 게임 아이템을 가지고 있을 때, 게임은 게임에서 데이터의 조작을 통해 관계를 나타내고, 캐릭터는 그 아이템에 해당하는 임의의 능력을 발휘할 수 있다. 일부의 게임 아이템들은 매우 드물어서 게임에서 얻기 매우 어려우므로, 수집하는데 상당한 기술 또는 노력을 필요로 한다. 이러한 타입의 게임 아이템들은 게임의 플레이어들에게 큰 호감을 줄 수 있다.
게임에서 캐릭터들은 하나의 게임 아이템을 다른 게임 아이템과 교환하거나 게임 머니를 대가로 거래하는 등에 의해 서로로부터 게임 아이템들을 입수하여 새로운 게임 아이템들에 대한 능력을 발휘할 수 있다. 또한 게임에서 캐릭터들은 하나의 게임 아이템을 게임 내 특정 위치에 존재하는 상점에서 NPC(Non Player Charactor)를 통해 소정의 게임 머니를 받고 매각할 수도 있다. 또는 아이템 경매서버를 통해 아이템을 거래할 수도 있다.
게임에서 캐릭터가 특정 가상공간에서 전투를 하거나 미션 수행을 하는 도중에 새로운 아이템이 필요하거나 게임 머니를 충전할 필요가 생길 경우에 현재 진행 중인 게임 플레이를 중지하고 게임 내 상점이나 경매 서버 가상공간으로 이동한다.
이와 같은 게임 플레이 중단은 게임에 대한 흥미를 반감시키고, 플레이를 중단 한 후에 아이템이나 게임 머니를 충전한 후에 다시 플레이를 이어서 진행한다는 과정은 게이머에게는 매우 번거로운 키 조작과 같은 사용자 인터페이스 동작을 요구하게 된다.
특허공개 제2009-0100086호에서는 게임 도중에 친구와 같은 외부 아이템 제공자에게 아이템 요청 메지시를 전송하여 친구의 도움으로 아이템을 전송받아 외부 아이템을 게임 중인 캐릭터에 적용하는 기술을 공개하고 있다. 그러나 이와 같은 방식은 친구의 적극적인 도움을 전제로 하기 때문에 친구와 즉시 메시지 통신이 이루어지지 않을 경우 아이템 도움을 전혀 받을 수 없다. 또한 친구와 통신이 이루어지더라도 아이템을 요청하고 친구가 아이템을 전송하는 등의 사용상 번거로움이 단점이 있다.
최근에는 이동통신이 발달함에 따라 이동통신 단말기를 통하여 온라인 게임서버에 접속하여 캐릭터의 성장, 또는 아이템 경매 등의 온라인 게임과 연동하는 기술들이 특허공개공보(제2002-0026046호, 제2004-0032010호, 제2004---35107호, 제2004-0038255호, 제2007-0052444호, 제2009-0015262호, 제2009-0070697호, 제2009-0095111호, 제2009-0100086호, 제2009-0126500호, 제2011-00056674호, 제2011-0056675호, 제2012-0002771호 등)에 공개되어 있다.
종래의 유무선 연동 온라인 게임들은 하나의 계정에 오로지 하나의 로그인만을 허용하여 게임 캐릭터 또는 아이템의 해킹으로부터 보안을 철저히 하고 있다.
따라서 복수의 서로 다른 종류의 게임 단말기들, 예컨대 개인용 컴퓨터, 스마트 폰 또는 태블릿 피시(아이패드 또는 갤럭시 탭) 등이 단일 계정 아이디로 동시 로그 인이 불가능하였다.
그러나 이동통신 단말기들의 데이터 전송속도가 발달됨에 따라 게임 서비스의 다양한 응용을 위하여 하나의 단일 계정에 동시 로그 인 의 필요성이 요구되고 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 하나의 단일 계정 아이디로 동시에 서로 다른 종류의 복수의 단말기들의 동시 로그 인 이 가능한 온라인 게임방법, 시스템 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 캐릭터의 플레이 도중에 가상공간의 이동 없이 다른 단말기를 통해 상기 캐릭터의 아이템을 거래하거나 게임머니를 충전할 수 있는 온라인 게임방법, 시스템 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자가 다양한 단말기들을 통해 다수의 사용자 인터페이스를 선택적으로 사용함으로써 게임을 보다 흥미롭게 즐길 수 있는 온라인 게임방법, 시스템 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자가 다양한 단말기들을 통해 다수의 사용자 인터페이스를 선택적으로 사용함으로써 다양한 게임 어플리케이션을 제공할 수 있는 온라인 게임방법, 시스템 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 온라인 게임 방법은 게임 서버에서 적어도 하나 이상의 단말기들로부터 유무선 네트워크를 통해 요청된 게임 서비스를 제공한다. 방법은 게임서버에서, 단말기로부터 단일 계정 아이디로 로그인 요청이 있으면 단일 계정 아이디로 현재 로그 인 상태를 유지하는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재한지를 확인한다. 확인 단계에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 없는 상태이면 단일 계정으로 지정된 저장 공간의 제1저장장소에 상기 단말기의 로그 인 정보를 저장한다. 확인 단계에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재하면 단일 계정으로 지정된 저장 공간 중에 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 로그 인 정보가 저장된 저장장소와 다른 제2저장장소에 단말기의 로그 인 정보를 저장한다. 단일 계정으로 동시에 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들의 게임 요청 정보를 요청 순서에 따라 순차적으로 처리한다. 처리 결과가 업데이트된 게임 정보를 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들에 동시에 제공한다.
본 발명에서 각 단말기들의 로그 인 정보는 단말기 식별정보, 단말기 주소정보 및 게임 플레이 공간정보를 포함할 수 있다.
본 발명에서 단말기의 게임 플레이 공간이 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들 중 어느 하나의 다른 단말기의 게임 플레이 공간과 겹치고 그 게임 플레이 공간이 캐릭터 플레이 공간일 경우에는 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지한다. 그리고 캐릭터 플레이 공간과 겹치는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들 중 어느 하나의 다른 단말기를 로그 아웃시킨다.
본 발명의 게임 정보 동시 제공단계에서는 단말기 식별정보를 참조하여 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들의 아이콘 표시를 동시에 제공할 수 있다.
본 발명에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들은 개인용 컴퓨터이고 상기 단말기는 모바일 단말기인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
본 발명에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터 플레이 공간이고, 단말기로부터 요청된 게임 플레이 공간은 건설 또는 자원 생산 공간일 수 있다. 또는 본 발명에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터 플레이 공간이고, 단말기로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터가 없는 아이템 거래 공간일 수 있다.
본 발명의 온라인 게임 시스템은 적어도 둘 이상의 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 정보들을 단일 계정별로 저장하기 위한 저장부와, 단일 계정 동시 로그인 상태를 유지하는 상기 적어도 둘 이상의 단말기들 각각의 게임 요청정보를 요청 순서에 따라 처리하는 게임 정보 순차 처리부와, 게임 정보 처리부의 처리 결과를 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하는 모든 단말기들에 동시에 제공하기 위한 게임정보 동시 제공부와, 단말기로부터 단일 계정 아이디로 로그인 요청이 있으면 상기 단일 계정 아이디로 현재 로그 인 상태를 유지하는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재한지를 확인하고, 확인결과 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 없는 상태이면 저장부의 단일 계정으로 지정된 저장 공간의 제1저장장소에 단말기의 로그 인 정보를 저장하고, 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재하면 저장부의 단일 계정으로 지정된 저장 공간 중에 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 로그 인 정보가 저장된 저장장소와 다른 제2저장장소에 상기 단말기의 로그 인 정보를 저장하는 단일 계정 동시 로그 인 관리부를 포함한다.
본 발명의 시스템에서 단일 계정 동시 로그 인 관리부는 상기 단말기의 게임 플레이 공간이 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들 중 어느 하나의 게임 플레이 공간과 겹치고 그 게임 플레이 공간이 캐릭터 플레이 공간일 경우에는 상기 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하고 캐릭터 플레이 공간과 겹치는 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들 중 어느 하나의 다른 단말기를 로그 아웃시키는 것이 바람직하다.
본 발명의 시스템에서 게임 정보 동시 제공부는 단말기 식별정보를 참조하여 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들의 아이콘 표시를 동시에 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예의 온라인 게임 방법은 단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 상기 복수이 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 상기 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예의 온라인 게임 시스템은 적어도 둘 이상의 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 방식으로 게임 서비스를 제공하는 게임 서버; 대규모 멀티 플레이 게임 정보를 저장하기 위한 데이터베이스; 및 상기 게임서버와 상기 데이터베이스 사이의 게임 정보를 중계하는 에이전트를 구비한다. 게임 서버는 단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 복수이 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 온라인 게임방법을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 복수이 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송하는 실행 가능 명령어를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 방법 및 시스템은 게임 유저가 하나의 단말기로 게임 캐릭터를 통한 미션 수행 또는 전투 등의 게임 플레이를 진행하면서 동시에 다른 단말기로는 농장 공간에서 자원을 생산하거나 아이템 거래 공간에서 아이템 경매 상황을 체크할 수 있다. 그러므로 캐릭터의 공간 이동 없이 실시간으로 필요한 아이템을 갖추거나 게임머니를 충전할 수 있다. 그러므로 게임 몰입도를 향상시킬 수 있다.
게임 개발자는 사용자의 다양한 사용자 인터페이스가 가능하므로 이를 응용한 다양한 게임 시나리오나 이벤트 등을 제시할 수 있는 환경을 확보할 수 있다.
게임 서비스 공급자는 유저의 게임 몰입도 향상으로 유저수 및 접속수 증가를 기대할 수 있으며 아이템 거래의 활성화로 수익 증대를 도모할 수 있다.
다만, 본 발명의 효과는 상기에서 언급된 효과로 제한되는 것은 아니며, 상기에서 언급되지 않은 다른 효과들은 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 의한 바람직한 일실시예의 온라인 게임 시스템을 설명하기 위한 개념도.
도 2는 본 발명에 의한 바람직한 일실시예의 온라인 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 3은 도 1의 게임 서버의 바람직한 일 실시예의 상세 블록도.
도 4는 도 3의 저장부의 단일 계정 동시 로그 인 정보를 설명하기 위한 메모리 맵도.
도 5는 도 3의 게임 서버의 동작을 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 6 내지 도 14는 개인용 컴퓨터 화면과 모바일 단말기 화면을 동시에 촬영하여 단일 계정 동시 로그인 베이스 온라인 게임의 진행상황을 설명하기위한 화면 상태도들.
본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시(說示)된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
한편, 어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정 블록 내에 명기된 기능 또는 동작이 순서도에 명기된 순서와 다르게 일어날 수도 있다. 예를 들어, 연속하는 두 블록이 실제로는 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 관련된 기능 또는 동작에 따라서는 상기 블록들이 거꾸로 수행될 수도 있다.
첨부된 도면을 참조하여 이하 본 발명에 대하여 보다 완벽하게 기술할 것이며, 이는 본 발명의 일부를 구성하고, 발명이 실시될 수 있는 특정한 예시적인 실시예들을 예시의 방법으로 보여준다. 그러나 본 발명은 여러 가지의 다른 형태로 구현될 수 있으며 본 명세서에 열거된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니되고, 이러한 실시예들은 본 명세서가 완전하고 완벽하도록 하며, 당업자에게 본 발명의 범주를 정확히 전달하기 위해 제공된 것이다. 특히, 본 발명은 방법 또는 장치로 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명은 완전한 소프트웨어의 실시 형태를 취할 수도 있고, 완전한 하드웨어의 실시 형태를 취할 수도 있으며, 소프트웨어 양태와 하드웨어 양태를 결합한 실시 형태를 취할 수도 있다.
따라서 이하의 설명은 한정적인 의미로 해석되어서는 아니 된다. 약술하면, 본 발명은 하나의 계정으로 복수의 단말기들이 동시 로그인 방식으로 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다. 온라인 게임 시스템에 참여하기 위한 게임 프로그램을 실행하는 클라이언트 모바일 장치 또는 개인용 컴퓨터와 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 관하여 이하 예시적인 실시예가 기술될 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임 시스템을 설명하기 위한 개념도를 나타내고 도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 온라인 게임 시스템은 게임 콘텐츠 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공자(100)와 게임 유저들(200)로 구성된다.
게임 서비스 제공자(100)는 적어도 하나 이상의 게임 서버들(110), 데이터베이스 에이전트(120), 데이터베이스(130)를 포함한다.
각 게임 서버들(110)은 게임 유저들(200)과 온라인 접속을 관리하고 데이터베이스 에이전트(120)를 통해 게임 데이터베이스(130)에 각 유저들의 계정을 등록하고, 각 계정에 따른 게임 데이터들을 저장한다. 각 게임 서버들(110)은 계정관리를 위한 웹서버와, 네트워크 통신제어를 위한 프록시 서버, 게임 맵 및 게임 진행을 제어할 게임 진행 서버 등을 포함할 수 있다.
데이터베이스(130)는 게임 맵 데이터와 각 계정에 따른 유저 데이터, 캐릭터 데이터, 아이템 데이터, 자원 데이터 등의 게임 데이터를 저장한다. 유저 데이터는 계정 등록시 복수의 단말기들에 관련된 인증정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 각 단말기들의 IP 주소, 단말기 고유 식별코드, 시리얼 번호 또는 폰 번호 등을 포함할 수 있다. 각 게임서버(110)는 동일 계정 동시 로그인 되는 복수의 단말기들에 게임 서비스를 제공하는 프로그램을 포함한다. 또한 프로그램은 외부 애플리케이션과 보안이 유지된 방식으로 통신을 개시하는 것과 같은 보안 접속을 처리하기 위한 WAPS 또는 기타 프로토콜 핸들러 애플리케이션을 포함할 수 있다. 애플리케이션 프로그램의 다른 예로는 스케줄러, 캘린더, 웹 서비스, 트랜스코더, 데이터베이스 프로그램, 워드 프로세서 프로그램, 스프레드시트 프로그램 및 기타의 것들이 포함된다. 그에 따라, 프로그램은 데이터 통신, 웹 페이지, 오디오, 비디오를 처리하고 전자 장치들과의 텔레커뮤니케이션을 가능케 할 수 있다.
게임 유저(200)는 적어도 하나 이상의 게임 단말기들(210, 220)을 포함할 수 있다. 게임 단말기들(210, 220), 즉 클라이언트 장치들은 유무선 인터넷 및 이동통신망과 같은 네트워크를 통해 게임서버(110)와 같은 다른 컴퓨팅 장치 및 상호 간에 메시지를 수신 및 송신할 수 있는 사실상 모든 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 그러한 장치들의 집합으로는, 일반적으로 보다 특화된 장치들로 간주되고, 통상적으로 무선 통신 매체를 이용하여 접속하는 모바일 단말기로, 예컨대 셀 폰, 스마트 폰, 페이저, 워키토키, 무선 주파수(RF) 장치, 적외선(IR) 장치, CB(citizen band), 상기 장치들 중 하나 이상을 결합한 통합 장치, 또는 사실상 모든 모바일 장치들이 포함될 수 있다. 또한 그러한 장치들의 집합은 일반적으로 보다 범용적인 장치들로 간주되고, 통상적으로 유선 통신 매체를 이용하여 접속하는 장치들, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능 가전 장치, 네트워크 PC 등을 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 클라이언트 장치들은 유선 또는 무선 통신 매체를 이용하여 접속할 수 있는 임의의 장치, 예컨대 PDA, 포켓 PC, 착용식 컴퓨터 및 유선 및/또는 무선 통신 매체를 통하여 통신하도록 장치된 기타 임의의 장치가 될 수 있다.
각 클라이언트 장치는 사용자로 하여금 프레즌스 설정(presence setting)과 같은 설정들을 제어하고 클라이언트 장치에게 동작들을 수행하도록 명령할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 포함한다. 각 클라이언트 장치는 또한 클라이언트 장치가, SMS 메시징, MMS 메시징, 인스턴트 메시징(IM), 이메일, IRC, mIRC, 재버 등을 포함하는 동일하거나 상이한 통신 모드를 이용하는 다른 컴퓨팅 장치들과 메시지를 송수신할 수 있도록 하는 통신 인터페이스를 포함하지만, 상기 예에 한정되는 것은 아니다.
클라이언트 장치들은 또한 독립적으로 실행되거나, 웹 페이지, 웹 기반 메시지 등을 송수신하도록 구성된 브라우저 애플리케이션을 통해 실행되는 게임 클라이언트 프로그램으로 구성될 수 있다. 게임 클라이언트 프로그램 및/또는 브라우저 애플리케이션은 그래픽, 텍스트, 멀티미디어 등을 수신하여 디스플레이 하도록 구성될 수 있다. 브라우저 애플리케이션은 사실상 모든 웹 기반 언어를 사용할 수 있으며, WML(Wireless Markup Language)과 같은 HDML(Handheld Device Markup Language), WMLScript, 자바스크립트, SGML, HTML, XML, WAP 등이 이에 포함되나, 본 예에 한정되는 것은 아니다.
게임서버(110)와 단말기들(210, 220)을 연결하는 네트워크는 하나의 컴퓨팅 장치를 다른 컴퓨팅 장치에 접속하여 그들이 통신할 수 있도록 구성된다. 네트워크는 하나의 전자 장치로부터 다른 장치로 정보를 주고 받기 위한 임의의 형태의 매체를 사용할 수 있다. 또한, 네트워크는 셀룰러 네트워크 인터페이스와 같은 무선 인터페이스 및/또는 인터넷 인터페이스, 뿐만 아니라 LAN, WAN, 예컨대 USB를 통한 직접 접속, 기타 형태의 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 이들의 임의의 조합 등과 같은 유선 인터페이스를 포함할 수 있다. 서로 다른 아키텍처 및 프로토콜에 기반하는 것들을 포함하는 상호 접속된 LAN의 집합 상에서, 라우터가 LAN들 간의 링크로서 동작하여, 하나의 LAN에서 다른 LAN으로 메시지가 전송될 수 있도록 한다. 또한, LAN 내의 통신 링크들은 통상적으로 연선(twisted wire pair) 또는 동축 케이블을 포함하고, 네트워크 간의 통신 링크들은 무선 셀룰러 전화 신호, 아날로그 전화선, 완전 혹은 부분 전용 디지털 라인(T1, T2, T3 및 T4 포함), ISDN, DSL, 위성 링크를 포함하는 무선 링크, 또는 당업자에게 공지된 것 및/또는 그와 동등한 기타 통신 링크를 포함할 수 있다. 또한, 원격 컴퓨터들 및 기타 관련 전자 장치들이 모뎀 및 임시 전화 링크를 통하여 LAN 또는 WAN에 원격으로 접속될 수 있다. 본질적으로, 네트워크는 클라이언트 장치들(12-14), 프록시 서비스(16) 및/또는 게임 서비스(17) 간에 정보가 이동할 수 있도록 하는 임의의 통신 방법을 포함한다. 네트워크(15)는 다양한 통신 프로토콜들을 이용할 수 있도록 구성되며, 이에는 GSM(global system for mobile communication), CDMA, TDMA, UDP, TCP/IP, SMS, GPRS(general packet radio service), WAP, UWB, IEEE802.16 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access), SIP/RTP 등이 포함된다.
또한 이동통신 단말기에서는 클라이언트 장치의 동작을 제어하기 위한 운영 체제가 저장된다. 본 구성요소는, Windows MobileTM 또는 Symbian운영 체제와 같은 특화된 모바일 통신 운영 체제 또는 UNIX 또는 LINUXTM, Window 버전 등과 같은 범용 운영 체제를 포함할 수 있음을 인지할 것이다. 운영 체제는 하드웨어 구성요소의 제어 및 자바 애플리케이션 프로그램을 통한 시스템 동작의 운영을 가능케 하는 자바 가상 머신 모듈을 포함하거나 이와 인터페이스 한다.
도 2를 참조하면, 먼저 제1단말기, 즉 개인용 컴퓨터(210)로 게임서버(110)에 접속하여 게임 계정을 등록한다(S102). 계정 등록시 동시 로그인하여 사용할 단말기들의 정보(IP 주소, 단말기 고유 식별 코드, 시리얼 번호 또는 폰 번호 등)를 함께 등록하여 데이터베이스(130)에 저장한다. 게임서버(110)에서는 계정 등록이 완료되면 게임 초기 로그인 화면을 제공한다(S104).
개인용 컴퓨터(210)에서 초기화면의 로그인 입력창에 ID와 패스워드를 입력한다(S106). 입력된 로그인 정보는 게임서버(110)에서 데이터베이스에 등록된 계정정보와 비교하여 일치하면 접속을 허용하고, 초기게임화면을 제공한다(S108).
개인용 컴퓨터(210)에서 게임로비화면 상의 가상공간, 즉 게임 플레이 가상공간 모듈(212), 자원생산 가상공간 모듈(214), 아이템 경매 가상공간 모듈(216) 중 게임 플레이 가상공간 모듈(212)을 선택한다(S110). 이에 게임서버(110)에서는 선택된 게임 플레이 가상공간 모듈(212)에 대응하여 게임 캐릭터 플레이 서비스를 제공한다(S112). 여기서 게임 캐릭터 플레이는 PVP(Player VS Player)로 즉 유저 캐릭터들이 팀을 이루어 서로 결투 방식를 예시할 수 있다. 각 캐릭터들은 PVP장비 또는 아이템을 갖출 수 있으며 게임 가상공간의 상점에서 구매할 수 도 있다. PVP장비로는 다른 플레이어들에 입히는 피해량과 치유주문의 치유량을 증가시키는 위력 데이터와 다른 플레이어들로부터 받는 피해량을 감소시키는 정도를 나타내는 탄력 데이터를 포함할 수 있다.
이와 같은 게임 플레이 도중에 유저는 제2단말기(220), 즉 이동통신 단말기를 통해 게임서버(110)에 접속을 요청한다(S114). 게임서버(110)에서는 게임 접속 요청 패킷을 분석하여 모바일 접속임을 인식하고 모바일 게임 초기 로그인 화면을 제공한다(S116). 이동통신 단말기(220)에서 초기화면의 로그인 입력창에 ID와 패스워드를 입력한다(S118). 입력된 로그인 정보는 게임서버(110)에서 데이터베이스(130)에 등록된 계정정보와 비교하여 일치하면 동시 로그인 접속을 허용하고, 게임초기화면을 제공한다(S120).
이동통신 단말기(220)에서 게임초기화면 상의 가상공간, 즉 게임 플레이 가상공간 모듈, 자원생산 가상공간 모듈, 아이템 경매 가상공간 모듈 중 자원생산 가상공간 모듈을 선택한다(S122). 이에 게임서버(110)에서는 선택된 자원생산 가상공간 모듈에 대응하여 자원생산 서비스를 제공한다(S124). 즉 자원생산 가상공간에서 제2단말기(220)를 통해 생산을 위해 보유자원을 소모하게 된다(S126). S126단계에서 자원소모가 발생되면 즉시 계정에 저장된 자원 데이터에서 자원소모량을 감소시키는 갱신 처리를 수행한다(S128). 계정 내의 자원 데이터의 감소는 즉시 제1가상공간과 제2가상공간에 동시에 적용되어 감소된 자원량을 화면 상에 각 단말기들(210, 220)의 디스플레이에 각각 표시한다.
게임 캐릭터 플레이 가상공간에서 아이템을 획득하게 되면(S130) 게임서버(110)에서는 아이템 획득정보를 데이터베이스(130)의 계정에 저장하여 계정 아이템 획득을 갱신 처리한다(S132). 따라서 제1가상공간 및 제2가상공간에서의 아이템 획득정보가 각 단말기들의 디스플레이에 각각 표시된다.
유저가 제1단말기(210)를 통해 제1가상공간에서 획득한 아이템이 불필요한 아이템이면 제2단말기(220)를 통해 제3가상공간인 경매 가상공간에서 판매한다(S134). 그러므로 제1가상공간에 위치한 캐릭터를 아이템 판매를 위해 제1가상공간의 상점으로 이동하거나 게임 플레이를 종료하고 제1가상공간에서 제3가상공간으로 이동할 필요가 없다. 그러므로 유저는 캐릭터의 가상공간 이동 없이 획득한 아이템을 판매하거나 구매한 아이템을 즉시 적용받을 수 있게 된다.
S134단계에서 아이템 판매를 통해 획득한 자원은 데이터베이스(130)의 계정에 저장하여 계정 게임 정보를 갱신 처리한다(S136). 따라서 제1가상공간 및 제3가상공간에서의 아이템 판매정보가 각 단말기들의 디스플레이에 각각 표시된다.
제1단말기(210)에서 게임 캐릭터 플레이를 종료하면(S138) 게임서버(110)에서는 종료 시점에서 캐릭터 전튜활동에 의해 획득한 경험치와 자원 획득 정보를 데이터베이스(130)의 계정에 저장하여 경험치 및 자원 획득을 갱신 처리한다(S140). 따라서 제3가상공간에서의 경험치 및 자원 획득정보가 이동통신 단말기(220)의 디스플레이 상에 표시된다.
도 3은 도 1의 게임 서버의 바람직한 일 실시예의 상세 블록도를 나타내고, 도 4는 도 3의 저장부의 단일 계정 동시 로그 인 정보를 설명하기 위한 일실시예의 메모리 맵도를 나타낸다.
도 3의 게임서버(110)는 단말기 인터페이스(111), 단일계정 동시 로그인 관리부(112), 저장부(113), 게임정보 순차 처리부(114), 게임정보 동시 제공부(115), 에이전트 인터페이스(116)를 포함한다.
단말기 인터페이스(111)는 유선 인터넷 네트워크를 통해 개인용 컴퓨터(210)와 통신을 인터페이싱하고 모바일 네트워크를 통해 모바일 단말기(220)와 통신을 인터페이싱한다. 단일계정 동시 로그인 관리부(112)는 단말기 인터페이스(111)를 통해 접속을 요구하는 단말기들(210, 220)의 단일 계정 동시 로그 인 과정을 관리한다. 저장부(113)는 메모리 장치로 도 4에 도시한 바와 같이 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하기 위한 단말기들의 로그 인 정보를 저장한다. 저장부(113)는 또한 게임요청 패킷을 선입선출방식으로 저장한다. 게임정보 순차 처리부(114)는 저장부(113)에 저장된 게임요청 패킷을 선입선출방식으로 가져다가 게임 프로그램에 따라 처리하고 처리 결과를 에이전트(120)를 통해 데이터베이스(130)에 업데이트 한다. 게임정보 동시 제공부(115)는 데이터베이스에 업데이트된 게임정보를 가져다가 저장부(113)에 저장된 로그 인 정보를 참조하여 단일계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기에 동시에 게임 정보를 제공한다. 에이전트 인터페이스(116)는 에이전트(120)와 인터페이싱하여 게임정보를 입출력 제어한다.
도 4를 참조하면, 저장부(113)는 단일 계정 별로 동시 로그 인 정보를 저장한다. 즉 저장부(113)는 계정 ID1, 계정 ID2, 계정 ID3, ------, 계정 IDn 으로 지정되는 복수의 저장 공간들(113-1, 113-2m 113-3, ------, 113-n)로 분할된다. 저장 공간(113-1)은 동시 로그 인 되는 단말기들에 로그 인 정보를 저장하기 위한 대응하는 저장장소들(113-11, 113-12)로 할당된다. 저장장소(113-11)는 서브 저장장소들(113-111, 113-112, 113-113, 113-114)을 포함한다. 서브저장장소(113-111)에는 단말기 식별정보가 저장되고 서브저장장소(113-112)에는 단말기 주소정보가 저장되고 서브저장장소(113-113)에는 게임 플레이 공간정보가 저장되고, 서브저장장소(113-114)에는 게임요청 정보(113-114)가 저장된다. 마찬가지로 저장장소(113-12)는 서브 저장장소들(113-121, 113-122, 113-123, 113-124)을 포함한다. 서브저장장소(113-121)에는 단말기 식별정보가 저장되고 서브저장장소(113-122)에는 단말기 주소정보가 저장되고 서브저장장소(113-123)에는 게임 플레이 공간정보가 저장되고, 서브저장장소(113-124)에는 게임요청 정보가 저장된다.
도면을 참조하여 본 발명의 단일 계정 동시 로그인 베이스 온라인 게임방법을 보다 상세하게 설명하고자 한다.
도 5는 도 3의 게임 서버의 동작을 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도를 나타내고, 도 6 내지 도 14는 개인용 컴퓨터 화면과 모바일 단말기 화면을 동시에 촬영하여 단일 계정 동시 로그인 베이스 온라인 게임의 진행상황을 설명하기위한 화면 상태도들이다.
도 5를 참조하면, 게임 서버(110)는 사용자가 단말기(210)를 사용하여 접속을 요구하면 회원여부를 체크한다(S202). 사용자가 회원 미가입자이면 통상의 회원가입절차를 거쳐서 단일 계정 ID 및 비밀번호를 부여한다(S204). 가입된 사용자 정보는 에이전트(120)를 거쳐서 데이터베이스(130)에 전달되고 생성된 계정으로 저장된다. 그리고 게임 서버(110)는 단말기(210)에 클라이언트 버전의 게임 프로그램을 다운로딩한다. 단말기(210)에서는 다운 로딩된 클라이언트 버전의 게임 프로그램을 설치한다. 게임 프로그램 설치가 완료되면 단말기 화면에는 게임시작화면이 표시된다. 게임시작을 선택하면 초기 로그 인 화면(도 6의 210-a)을 단말기(210)에 제공한다.
사용자는 단말기(210)의 화면(210-a) 상에서 계정 ID1와 비밀번호를 입력하고 로그 인 버튼을 클릭한다.
게임 서버(110)는 단말기(210)로부터 로그 인 정보를 입력받아 단일 계정 동시 로그 인 처리를 수행한다(S206). 입력된 계정 ID1으로 데이터베이스에 등록된 계정 내의 아이디와 비밀번호를 대조하는 인증절차를 수행한다.
이어서 게임서버(110)에서는 단일 계정 아이디로 현재 로그 인 상태를 유지하는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재한지를 확인한다(S208). S208 확인 단계에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 없는 상태이면 저장부(113)의 단일 계정으로 지정된 저장 공간(113-1)의 제1저장장소(113-11)에 단말기(210)의 로그 인 정보를 저장한다(S210).
사용자는 단말기(210)의 메인 메뉴 화면(도 7의 210-b)에서 농장 플레이 공간을 클릭한다.
게임 서버(110)는 단말기(210)로부터 게임요청정보를 입력받아 저장부(113)의 서브저장장소(113-114)에 저장한다. 게임정보 순차 처리부(140)는 저장장소(113-114)에 저장된 게임 요청정보를 가져다가 요청에 따른 게임 처리를 수행한다(S212).그리고 게임정보 순차 처리부(140)는 단말기(210)에서 요청한 게임 플레이 공간 정보, 즉 농장 공간 정보를 저장부(130)의 서브저장장소(113-113)에 저장한다. 단일 계정 동시 로그 인 관리부(112)에서는 서브저장장소(113-113)에 저장된 게임 플레이 공간 정보를 참조하여 캐릭터 플레이 공간에 복수 단말기들의 플레이이 공존하는지를 체크한다(S222). 만일에 캐릭터 플레이 공간, 예컨대 PVP 또는 PVE와 같이 캐릭터로 전투 또는 미션수행을 플레이하는 게임 공간에 두 개 이상의 단말기들의 플레이 요청이 존재할 경우에는 이전 단말기를 로그 아웃시키고 가장 최근에 로그 인 한 단말기만 플레이 가능상태로 유지시킨다(S224).
S222 단계에서 캐릭터 동시 요청 상태가 없는 경우에는 게임정보 순차 처리부(140)는 게임요청정보에 따라 에이전트(120)를 통해 데이터베이스(130)로부터 단일 계정 ID1의 농장 맵 정보를 요청하거나 처리결과를 업데이트 한다(S226).
데이터베이스(130)로부터 제공된 농장 맵 정보는 게임정보 동시 제공부(115)를 통해서 단말기(210)로 제공된다(S228). 동시에 현재 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 단말기(210)를 식별하기 위한 아이콘(ICN1) 정보를 제공한다.
단말기(210)에서는 농장 공간 화면(도 8의 210-c)이 디스플레이 된다. 농장 공간 화면(210-c)의 우하측에 개인용 컴퓨터의 로그 인 상태를 나타내는 아이콘(ICN1)이 표시된다.
단말기(210)의 농장 플레이 상태를 유지한 상태에서 단말기(220)에서 단말기(210)와 동일한 계정 ID1로 로그 인 화면(도 9 220-a)에서 로그 인을 요청한다.
게임 서버(110)는 단말기(220)로부터 로그 인 정보를 입력받아 단일 계정 동시 로그 인 처리를 수행한다(S206). 이어서 게임서버(110)에서는 단일 계정 아이디로 현재 로그 인 상태를 유지하는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재한지를 확인한다(S208). S208 확인 단계에서 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재하면 단일 계정으로 지정된 저장 공간(113-1) 중의 저장장소(113-12)에 단말기(220)의 로그 인 정보를 저장한다(S216). 로그 인 후 사용자가 단말기(220)의 메인 메뉴 화면에서 농장 플레이 공간을 클릭하였다고 가정하면 게임 서버(110)는 단말기(220)로부터 게임요청정보를 입력받아 저장부(113)의 서브저장장소(113-124)에 저장한다. 게임정보 순차 처리부(140)는 저장장소(113-124)에 저장된 게임 요청정보를 가져다가 요청에 따른 게임 처리를 수행한다(S218). 그리고 게임정보 순차 처리부(140)는 단말기(220)에서 요청한 게임 플레이 공간 정보, 즉 농장 공간 정보를 저장부(130)의 서브저장장소(113-123)에 저장한다. 단일 계정 동시 로그 인 관리부(112)에서는 서브저장장소(113-123)에 저장된 게임 플레이 공간 정보를 참조하여 캐릭터 플레이 공간에 복수 단말기들의 플레이가 공존하는지를 체크한다(S222).
여기서 단말기(210)와 단말기(220)가 모두 캐릭터 플레이 공간이 아닌 캐릭터가 없는 농장 플레이 공간에 위치하므로 캐릭터 요청 충돌 문제가 발생되지 않는다.
S222 단계에서 캐릭터 동시 요청 상태가 없는 경우이므로 게임정보 순차 처리부(140)는 게임요청정보에 따라 에이전트(120)를 통해 데이터베이스(130)로부터 단일 계정 ID1의 농장 맵 정보를 요청하거나 처리결과를 업데이트 한다(S226).
데이터베이스(130)로부터 제공된 농장 맵 정보는 게임정보 동시 제공부(115)를 통해서 단말기(220)로 제공된다(S228). 동시에 현재 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 단말기(210) 및 단말기(220)를 각각 식별하기 위한 아이콘(ICN1, ICN2) 정보를 제공한다.
단말기(210)에서는 농장 공간화면(도 10의 210-d)이 디스플레이 된다. 농장 공간화면(210-d)의 우하측에 개인용 컴퓨터의 로그 인 상태를 나타내는 아이콘(ICN1)과 모바일 단말기(220)의 로그 인 상태를 나타내는 아이콘(ICN2)이 동시에 표시된다. 마찬가지로 도 10의 단말기(220)의 농장 플레이 화면(220-b) 상에 동시 로그 인 상태를 표시하는 아이콘(ICN1, ICN2)이 표시된다. 따라서 각 단말기들(210, 220)에서는 현재 동일 계정으로 동시 로그 인 상태를 확인할 수 있다.
단말기(220)에서 게임 서버(110)와 통신하면서 농장 플레이 공간에 자원생산기지건설 메뉴 화면(도 11의 220-c)을 통해 자원생산기지들을 드래그 하여(도 12의 220-d) 원하는위치에 자원생산기지를 건설한다.
도 13을 참조하면, 단말기(220)에서 건설된 화면(220e)의 점선 타원(A)으로 표시된 자원생산기지가 단말기(210)의 화면(210e)의 점선 타원(B)으로 표시된 자원생산기지로 동일하게 적용되었음을 알 수 있다.
도 14를 참조하면 단말기(220)의 화면(220f)의 점선 타원(C)은 단말기(210)의 화면(210f)에 표시된 점선 타원(D), (E)에 대응된다. 점선 타원(D), (E)를 통하여 구체적으로 설명하면 건설된 자원생산기지로부터 작물이 재배된 다음에 점선 타원(D)에서 재배된 작물이 수확되어 점선 타원(E)골드로 변환된 상태를 나타낸다. 즉 단말기(220)에서는 게임머니 충전을 위한 게임 플레이를 하지 않은 상태에서 단말기(220)를 통하여 게임머니를 생산함과 동시에 생산된 게임머니가 단말기(210)에 적용되어 충전됨을 알 수 있다.
따라서 단말기(220)를 통해 게임머니를 생산하는 동안에 단말기(210)을 통해 캐릭터 플레이를 즐기면서 캐릭터 플레이에서 필요한 게임머니를 충전받을 수 있으므로 게임을 보다 액티브하게 즐길 수 있게 된다.
본 발명의 실시예들은 본 발명의 실시예에 따른 방법, 디바이스(시스템) 그리고 컴퓨터 프로그램 제품의 순서도 그림 및/또는 블록도를 참조하여 기술되었다. 그림/도형의 각 블록 혹은 그 조합은 컴퓨터 프로그램 명령들에 의해 수행될 수 있다. 프로세서에 제공되는 컴퓨터 프로그램 명령들은, 프로세서를 통해 실행되는 명령들이 상기 순서도 및/또는 블록도상에 특정된 상기 기능들/동작들을 수행하기 위한 수단을 생성하는 것과 같은 기계(machine)를 형성한다. 순서도/블록도상의 각 블록은 본 발명의 실시예들을 수행하는 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈 혹은 논리구조(logic)를 나타낼 수 있다. 다른 실시예들에서, 블록들에 기재된 기능들은 동시에 도면들에 기재된 순서 등에 따라 발생할 수 있다.
"컴퓨터 프로그램 매체", "컴퓨터로 사용 가능한 매체", "컴퓨터로 판독 가능한 매체", 그리고 "컴퓨터 프로그램 제품"은 일반적으로 주 메모리, 보조 메모리, 소거 가능한 저장 드라이브, 하드 디스크 드라이브에 설치된 하드 디스크, 그리고 신호들과 같은 매체들을 나타내곤 한다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 시스템에 소프트웨어를 제공하는 수단이다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 시스템이 데이터, 명령, 메시지 혹은 메시지 패킷, 그리고 컴퓨터로 판독 가능한 매체로부터의 다른 컴퓨터로 읽을 수 있는 정보를 읽는 것을 허용한다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는, 예를 들면, 플로피 디스크, 롬, 플래쉬 메모리, 디스크 드라이브 메모리, 시디롬, 및 다른 영구적인 저장소와 같은 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 이것은, 예를 들어서, 컴퓨터 시스템들 사이에서 데이터와 컴퓨터 명령과 같은 정보를 전송하는데 있어서 유용하다. 컴퓨터 프로그램 명령들은 컴퓨터, 다른 프로그램화 가능한 데이터 처리 디바이스, 혹은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 명령이 순서도 및/또는 블록도의 블록 혹은 블록들에 의해 특정된 기능/act를 수행하는 명령을 포함한 제조 물품을 생산하는 것과 같은, 특정한 방식으로 기능하는 다른 디바이스들을 지시할 수 있는 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장될 수 있다.
나아가, 상기 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터가 컴퓨터로 읽을 수 있는 정보를 읽는 것을 허용하는, 유선 및 무선 네트워크를 포함하는 네트워크 연결 및/또는 네트워크 인터페이스와 같은 일시적 상태의 매체상의 컴퓨터로 읽을 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램(즉, 컴퓨터 제어 논리 구조)는 주 메모리 및/또는 보조 메모리에 저장된다. 컴퓨터 프로그램은 또한 통신 인터페이스를 경유하여 수신될 수 있다. 그와 같은 컴퓨터 프로그램들은 실행될 때 상기 컴퓨터 시스템이 여기서 기술된 본원 발명의 특징들을 수행하는 것을 가능하게 한다. 특히, 컴퓨터 프로그램은, 실행될 때, 멀티 코어 프로세서가 컴퓨터 시스템의 특징을 수행하는 것을 가능하게 한다. 컴퓨터 프로그램들은 컴퓨터 시스템의 컨트롤러들을 나타낸다.
온라인 게임은 게임 서버에 의해 생성되고 관리되는, 게임 플레이와 관련하여 게임 클라이언트 및 게임 서버에 의해 사용되는, 그리고 매매 또는 양도를 위해 게임 서버에 각 단말기들로 전송되는 디지털 객체를 가질 수 있다.
이상, 본 발명의 실시예들에 따른 온라인 게임방법 및 시스템에 대하여 도면을 참조하여 설명하였지만, 상기 도면 및 그에 대한 설명은 예시적인 것으로서 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 수정 및 변경될 수 있을 것이다. 그러므로 본 발명의 기술적 사상이 본 발명의 실시예들로 한정되어서는 아니 될 것이다.

Claims (17)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 게임 서버에서 적어도 하나 이상의 단말기들로부터 유무선 네트워크를 통해 요청된 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 방법에 있어서,
    상기 게임서버에서, 단말기로부터 단일 계정 아이디로 로그인 요청이 있으면 상기 단일 계정 아이디로 현재 로그 인 상태를 유지하는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재한지를 확인하는 단계;
    상기 확인 단계에서 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 없는 상태이면 상기 단일 계정으로 지정된 저장 공간의 제1저장장소에 상기 단말기의 로그 인 정보를 저장하는 단계;
    상기 확인 단계에서 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재하면 상기 단일 계정으로 지정된 저장 공간 중에 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 로그 인 정보가 저장된 저장장소와 다른 제2저장장소에 상기 단말기의 로그 인 정보를 저장하는 단계;
    상기 단일 계정으로 동시에 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들의 게임 요청 정보를 요청 순서에 따라 순차적으로 처리하는 단계;
    상기 처리 결과가 업데이트된 게임 정보를 상기 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들에 동시에 제공하는 단계를 구비하고,
    상기 각 단말기들의 로그 인 정보는 단말기 식별정보, 단말기 주소정보 및 게임 플레이 공간정보를 포함하고,
    상기 게임 정보 동시 제공단계에서는
    상기 단말기 식별정보를 참조하여 상기 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들의 아이콘 표시를 동시에 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들은 개인용 컴퓨터이고 상기 단말기는 모바일 단말기인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터 플레이 공간이고, 상기 단말기로부터 요청된 게임 플레이 공간은 건설 또는 자원 생산 공간인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터 플레이 공간이고, 상기 단말기로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터가 없는 아이템 거래 공간인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 적어도 둘 이상의 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 정보들을 단일 계정별로 저장하기 위한 저장부;
    단일 계정 동시 로그인 상태를 유지하는 상기 적어도 둘 이상의 단말기들 각각의 게임 요청정보를 요청 순서에 따라 처리하는 게임 정보 순차 처리부;
    상기 게임 정보 순차 처리부의 처리 결과를 상기 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하는 모든 단말기들에 동시에 제공하기 위한 게임정보 동시 제공부; 및
    단말기로부터 단일 계정 아이디로 로그인 요청이 있으면 상기 단일 계정 아이디로 현재 로그 인 상태를 유지하는 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재한지를 확인하고, 확인결과 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 없는 상태이면 상기 저장부의 단일 계정으로 지정된 저장 공간의 제1저장장소에 상기 단말기의 로그 인 정보를 저장하고, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 접속이 존재하면 상기 저장부의 단일 계정으로 지정된 저장 공간 중에 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들의 로그 인 정보가 저장된 저장장소와 다른 제2저장장소에 상기 단말기의 로그 인 정보를 저장하는 단일 계정 동시 로그 인 관리부를 구비하고,
    상기 저장부에 저장되는 각 로그 인 정보는 단말기 식별정보, 단말기 주소정보 및 게임 플레이 공간정보를 포함하고,
    상기 게임 정보 동시 제공부는
    상기 단말기 식별정보를 참조하여 상기 단일 계정으로 동시 로그 인 상태를 유지하는 모든 단말기들의 아이콘 표시를 동시에 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들은 개인용 컴퓨터이고 상기 단말기는 모바일 단말기인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  13. 제12항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터 플레이 공간이고, 상기 단말기로부터 요청된 게임 플레이 공간은 건설 또는 자원 생산 공간인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  14. 제12항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 다른 단말기들로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터 플레이 공간이고, 상기 단말기로부터 요청된 게임 플레이 공간은 캐릭터가 없는 아이템 거래 공간인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  15. 온라인 게임 방법에 있어서,
    단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 상기 복수의 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 상기 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  16. 적어도 둘 이상의 단말기들의 단일 계정 동시 로그 인 방식으로 게임 서비스를 제공하는 게임 서버; 대규모 멀티 플레이 게임 정보를 저장하기 위한 데이터베이스; 및 상기 게임서버와 상기 데이터베이스 사이의 게임 정보를 중계하는 에이전트를 구비하고, 온라인 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임 서버는 단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 상기 복수의 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 상기 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  17. 온라인 게임방법을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 있어서,
    단일 계정 동시 로그 인 을 요청하는 복수의 단말기들을 단일 계정 동시 로그 인 상태로 유지하고 상기 복수의 단말기들 각각으로부터 요청된 게임 요청정보를 선입선출방식으로 순차 처리하고, 그 처리결과를 상기 단일 계정 동시 로그 인 상태를 유지하는 복수의 단말기들에 동시에 전송하는 실행 가능 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
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