KR20110046470A - 나안 입체 영상 표시 시스템, 나안 입체 영상 표시 장치, 유기 게임기, 패럴랙스 배리어 시트 - Google Patents

나안 입체 영상 표시 시스템, 나안 입체 영상 표시 장치, 유기 게임기, 패럴랙스 배리어 시트 Download PDF

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KR20110046470A
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가부시키가이샤 아이피 솔루션즈
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Abstract

본 발명은, 점프 포인트가 완화되는 나안 입체 영상 표시 장치를 실현한다. 본 발명의 나안 입체 영상 표시 장치는, 패럴랙스 배리어의 슬릿의 배치 형상이 지그재그 또는 곡선이고, 슬릿의 에지 형상이 타원호이기 때문에, 편안한 뷰믹스의 발생에 의해 점프 포인트를 완화시킬 수 있다. 또한, 본 발명의 구멍형 패럴랙스 배리어는, 화소 배열면 상의 시인되는 영역을 정하고 나서 설계하기 때문에, 뷰믹스의 효과를 적절하게 부여할 수 있다.

Description

나안 입체 영상 표시 시스템, 나안 입체 영상 표시 장치, 유기 게임기, 패럴랙스 배리어 시트 {NAKED EYE THREE DIMENSIONAL VIDEO IMAGE DISPLAY SYSTEM, NAKED EYE THREE DIMENSIONAL VIDEO IMAGE DISPLAY DEVICE, AMUSEMENT GAME MACHINE AND PARALLAX BARRIER SHEET}
본 발명은, 패럴랙스 배리어 방식의 나안 (裸眼) 입체 표시 기술에 관한 것이다.
(A)
종래의 전형적인 입체 영상 표시 장치의 1 종으로서, 도 46 에 나타내는 바와 같이 좌우 양쪽 눈 분의 화상 (h) (m) 을 투명성 필름 (52a) 에 묘화 내지 촬상한 입체용 원화 (f) 를 형성한 원화상 표시판 (52) 을, 그 앞쪽으로 일정한 간격 (d) 을 두고 배치한 투명판 (53) 에 투명부 (t) 와 불투명부 (s) 가 번갈아 정렬 배치된 시차 배리어 (53a) 를 통해서 봄으로써, 상기 입체용 원화 (f) 를 3 차원 영상으로서, 시점 (視點) (p) 에 있어서 시각할 수 있도록 한 시차 배리어 방식의 입체 영상 표시 장치 (51) 가 이전부터 알려져 있다.
(B)
종래 기술에서는, 터치 패널 부분도 3D 표시를 실행하는 것이었다.
(C), (E)
또한, 종래 기술에서는, 나안 입체 영상 표시 장치의 1 시점분의 화소를, R, G, B 의 서브픽셀을 수평 방향으로 3 개 나란하게 배치하고, 대응하는 패럴랙스 배리어의 슬릿의 에지가 계단 형상인 것이 있었다.
또한, 수평 방향으로 3 개 배열시키는 대신에, R, G, B 의 서브픽셀을 기울어진 방향으로 3 개 또는 4 개 배열시켜 배치하는 기술도 있다 (예를 들어, 특허문헌 3 참조).
또, 패럴랙스 배리어의 비스듬한 슬릿의 에지를 직선 형상으로 한 것도 있었다.
(F)
파칭코·파칭코식 슬롯머신과 같은 유기기 (遊技機) 나, 아케이드 게임기, 컨슈머 게임기, 또는 PC 게임에 있어서, 모니터면 상에 통상적으로 표시되는 2D 영상 외에 플레이 내용에 따라서 박력있는 3D 영상이 표시되면, 플레이어의 플레이 의욕의 환기에 크게 기여한다.
특히, 유기기에 있어서는 사행심을 자아내어, 플레이를 계속할 것을 재촉하는 것에 기여한다.
그 3D 영상은, 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단을 유기 게임기에 구비함으로써 이것을 표시하는 기술이 일반적이다.
(RTP-1) 종래에는, 나안 입체 디스플레이는 통상적인 고해상도 디스플레이와 패럴랙스 배리어가 일체로 형성되어 있었다. 그리고, 나안 입체 디스플레이용의 하드웨어 및 소프트웨어를 자체 제작하여, 일체의 시스템으로 판매하는 비즈니스 모델이 주류였다.
<나안 입체 디스플레이의 제조 방법에 관해서>
도 95 에 있어서, 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 디스플레이의 제조에 관계되는 구조를 나타낸다. 도면에 나타내는 바와 같이, 나안 입체 디스플레이는, 화상을 표시하는 통상적인 디스플레이의 앞면에 스페이서를 설치하고, 그보다 더 앞면에, 배후에 패럴랙스 배리어가 형성된 강화 유리를 설치하여 제조된다.
스페이서를 사용하여 디스플레이의 화상 표시면과 패럴랙스 배리어 사이에 적절한 간격을 설정함으로써, 미리 설정된 입체시 (立體視) 가능한 영역에 있어서 적절한 입체 효과를 얻을 수 있다.
패럴랙스 배리어의 슬릿 배치와 디스플레이 상의 1 시점용 화소의 배치를 적절히 조정한 후, 디스플레이와 스페이서와 강화 유리를 고정시킴으로써, 나안 입체 디스플레이를 제조할 수 있다.
(RTP-2) 종래에는 패럴랙스 배리어를 작성할 때, 먼저 투명한 박막 시트에 패럴랙스 배리어를 인쇄하고, 그 시트를 유리판 위에, 위치를 조정하면서 부착시킨다는 2 공정을 사용하고 있었다.
(RTP-3) 또한, 나안 입체 디스플레이 자체도 풀하이비젼 등의 고해상도 대형 디스플레이를 사용한 것이 많아, 컨텐츠 작성자가 작성 도중에 컨텐츠의 입체 효과를 확인하기 위해서는, 복수의 컨텐츠 작성자가 1 대의 나안 입체 디스플레이를 공용하고 있었다.
(RTP-4) 또한, 나안 입체 디스플레이를 고객에게 프리젠테이션하러 갈 때에도, 반드시 대형의 나안 입체 디스플레이를 운반할 필요가 있었다.
일본 공개특허공보 평11-296124 (1999년 10월 29일 공개) 일본 공개특허공보 2004-294861 (2004년 10월 21일 공개) 일본 특허공보 제4023626호 (2006년 6월 8일 공표) 일본 공개특허공보 평11-290520호 (1999년 10월 26일 공개) 일본 공개특허공보 2004-313562호 (2004년 11월 11일 공개) 일본 공개특허공보 2007-240559호 (2007년 9월 20일 공개)
(B) 그러나, 터치 패널 부분도 3D 표시로 하는 경우, 다시점분의 영상을 표시하기 때문에 해상도가 떨어져, 터치 패널용의 메뉴 등을 표시하는 경우, 깔끔하게 표시할 수 없다는 문제점이 있었다.
(C), (E) 그러나 상기 종래 기술에서는, 계단 형상의 에지는 세로로 긴 직사각형의 각 서브픽셀, 즉 긴 변이 수직인 것에 대하여 에지도 수직이 되기 때문에, 패럴랙스 배리어에 의해 서브픽셀이 한번에 은폐되어, 시점의 이동 및 점프 포인트가 현저하게 지각되고 만다는 결점이 있었다.
또한, 패럴랙스 배리어의 비스듬한 슬릿을 사용한 경우에도, 세로로 긴 직사각형의 각 서브픽셀에 대해, 경사각이 일정한 비스듬한 라인을 사용하여 서브픽셀을 은폐해 나가기 때문에, 시점의 이동 및 점프 포인트의 완화의 세세한 제어가 불가능하였다.
또, 시점의 이동이란, 예를 들어 오른쪽 눈이 제 1 시점용 화소를 시인하고 있는 상태에서, 제 2 시점용 화소를 시인하는 상태로 이행되는 것이다.
그리고, 점프 포인트란, 영상 제시 대상자가 예를 들어 제 6 시점용의 오른쪽 눈용 영상을 오른쪽 눈에 의해, 또한 왼쪽 눈용 영상을 왼쪽 눈에 의해 시인하여 적절한 입체 효과가 얻어지고 있는 장소에서, 예를 들어 오른쪽 방향으로 더 이동하여, 제 6 시점용의 오른쪽 눈용 영상을 왼쪽 눈에 의해, 또한 제 1 시점용의 왼쪽 눈용 영상을 오른쪽 눈에 의해 시인하여 부적절한 입체 효과가 얻어지는 장소를 말한다. 즉, 시점의 역전 현상이다.
(F) 그러나, 패럴랙스 배리어 방식의 입체 영상 표시 장치를 구비한 유기 게임기에는 다음과 같은 복수의 문제점이 있다.
첫째로, 3D 영상은 플레이어의 눈에 부담이 가해지기 때문에, 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기는 장시간 플레이에 적합하지 않다.
둘째로, 패럴랙스 배리어에 의해 빛의 투과율이 낮아지기 때문에, 나안 입체 영상 표시 수단에 있어서 2D 영상을 표시하고자 하면, 휘도가 저하된다.
상기 제 1 문제점을 해결하기 위해서, 특허문헌 4 에는 3D 영상을 2D 영상보다도 플레이어의 눈에 대한 시각적인 자극이 적은, (1) 화상의 동작이 적음, (2) 채도가 낮음, (3) 명도가 낮음, (4) 첨예도 (尖銳度) 가 낮음, 중의 어느 하나로 함으로써 플레이어의 눈에 가해지는 부담을 경감시키고자 하는 구성이 개시되어 있다.
이러한 구성에 따르면, 플레이어의 눈에 가해지는 부담은 해소할 수 있지만, 3D 영상의 화질·박력이 희생된다는 문제점이 새롭게 발생한다.
상기 제 2 문제점을 해결하기 위해서, 특허문헌 5 및 특허문헌 6 에는 패럴랙스 배리어에 액정 소자를 사용함으로써, 그 액정 소자를 제어하는 것에 의해서, 2D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어의 전체면을 빛이 투과하는 상태로 하는 구성이 개시되어 있다.
이러한 구성에 의하면, 2D 영상 표시시의 휘도의 저하는 막을 수 있지만, 제조에 필요한 공정수가 늘어나 수율이 나빠져, 대개 제조 비용이 증가된다는 문제점이 새롭게 발생한다.
상기한 여러 가지 문제점은, 나안 입체 영상 표시 수단을 사용한 유기 게임기의 보급에 장애가 되고 있다.
본 발명은 상기 문제를 일거에 해결한다. 즉, 첫째로, 3D 영상의 화질·박력을 희생시키지 않으면서, 동시에 플레이어의 눈에 부담을 가하지 않는 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기를 제공한다.
둘째로, 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 방지할 뿐 아니라, 또한 공정수를 억제하여 간단하고 쉽게 제조할 수 있는 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기를 제공한다.
셋째로, 나안 입체 영상 표시 수단을 유기 게임기에 사용함으로써, 플레이어의 사행심을 부추겨, 플레이 의욕을 환기시키는 새로운 부가가치를 가진 유기 게임기를 제공한다.
본 발명은 상기 과제를 해결하는 것을 목적으로 한다. 또한, 상기 과제의 해결에 의해, 나안 입체 영상 표시 수단을 사용한 유기 게임기의 보급에 기여하는 것을 목적으로 한다.
플라즈마 디스플레이는 전자파에 의한 인체에 대한 건강 피해를 방지하기 위해서, 도전성 부재에 의한 전자파 시일드를 플라즈마 패널의 앞면에 형성하는 것이 필요하다.
그래서, 플라즈마 디스플레이를 사용하여 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 장치를 제조하고자 하면, 패럴랙스 배리어를 추가로 플라즈마 패널의 앞면에 형성할 필요가 있기 때문에, 장치 전체가 대형화된다.
또한, 패럴랙스 배리어를 제조하여 조립해 넣는 공정이 새롭게 필요하게 되기 때문에, 고가의 부재를 다수 사용해야 하는 플라즈마 디스플레이의 수율이 매우 나빠진다.
그래서, 전자파 시일드와 패럴랙스 배리어를 하나의 부재가 겸용할 수 있도록 하면 공정수가 줄어들고, 수율도 양호해져 편리하다.
(RTP-1) 그러나, 나안 입체 디스플레이의 시스템 모두를 자체 제작하는 것은, 예를 들어, 컴퓨터 시스템이, 대규모의 컴퓨터 벤더에 의해서 모두가 제공되는 비즈니스 모델에 의해 시장이 독점되고 있던 상태와 동일하다.
컴퓨터 시스템에서는, 그 후 하드웨어와 소프트웨어의 제작이 분리되어 시장이 해방됨으로써, 다수의 시장 참가자를 얻어 일대 산업으로 발전하였다.
마찬가지로, 나안 입체 컨텐츠 관련 시장도, 하드웨어 제조, 소프트웨어 제조, 컨텐츠 제작 등에 특화된 참가자를 얻음으로써, 시장이 확대되어 발전하는 것이 바람직하다.
또한, 패럴랙스 배리어가 일체로서 형성된 나안 입체 디스플레이에 대해, 사용자가 다른 나안 입체 효과를 요구하여, 개조하는 것은 곤란하였다.
본 발명은 상기한 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 기존의 노트북 PC 나 TV 모니터 등에 하드웨어로서는 패럴랙스 배리어 시트를 추가하는 것만으로 저렴하게 나안 입체 디스플레이를 실현함으로써, 하드웨어 제조, 소프트웨어 제조, 컨텐츠 제작 등을 실시하는 시장 참가자의 증가를 꾀하고, 나안 입체 디스플레이 시장의 확대 및 발전을 도모할 수 있는 패럴랙스 배리어 시트를 실현하는 것에 있다.
또한, 본 발명은 상기 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 사용자가 시장에서 판매되어 있는 각종 패럴랙스 배리어 시트를 선택함으로써, 나안 입체 효과를 커스터마이징할 수 있는 패럴랙스 배리어 시트를 실현하는 것에 있다.
(RTP-2) 그러나, 패럴랙스 배리어를 인쇄한 박막 시트를 유리판에 부착하는 공정에서는, 위치의 조정이 곤란하거나, 시트와 유리판 사이에 기포가 생겨 버리는 등의 문제점이 있었다.
본 발명은 상기 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 패럴랙스 배리어를 직접 투명판에 인쇄함으로써, 기포가 형성되지 않아, 1 공정만으로 제조 가능한 패럴랙스 배리어 시트를 실현하는 것에 있다.
(RTP-3) 그러나, 컨텐츠의 제작시에, 입체 효과를 확인하기 위해서 고가의 나안 입체 디스플레이를 사용할 필요가 있었기 때문에, 제작자가 재택 근무를 하는 경우, 나안 입체 디스플레이를 자택에 설치하기에는 금전적 및 공간적인 제한이 있었다.
본 발명은 상기 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 기존의 PC를 사용하면서, 저렴하게 재택 근무하는 컨텐츠 제작자가, 자택의 저해상도·저처리 능력의 작업용 PC 에 있어서 용이하게 나안 입체 컨텐츠의 입체 효과를 확인할 수 있게 되면, 나안 입체 컨텐츠의 제작에 관련된 취업자의 수를 늘리는 것이 가능하다.
(RTP-4) 그러나, 고가의 나안 입체 디스플레이를 들고다니며, 누구라도 자유롭게 이용하기란 쉽지 않았다.
본 발명은 상기 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 통상적인 모바일 PC 에 추가하여, 그 모바일 PC 의 화면 사이즈, 해상도, 처리 능력에 적합한 패럴랙스 배리어 1 장을 들고가는 것만으로, 고객 등에서 용이하게 나안 입체 컨텐츠의 나안 입체 효과를 프리젠테이션할 수 있는 패럴랙스 배리어 시트를 실현하는 것에 있다.
이로써, 디스플레이의 해상도가 향상된 휴대전화기에 있어서도 나안 입체 표시가 가능해져, 언제 어디서나 나안 입체 컨텐츠를 표시하는 것이 가능하게 된다.
본 발명의 나안 입체 영상 표시 시스템은 2D 영상 및/또는 3D 영상의 표시를 실시하는 영상 표시 수단, 및 패럴랙스 배리어로 이루어지는 나안 입체 영상 표시 장치와, 그 나안 입체 영상 표시 장치에 대하여 터치 패널 조작을 접수하는 터치 패널을 구비한 나안 입체 영상 표시 시스템으로서, 그 터치 패널은, 메뉴 영상을 표시, 및/또는 메뉴 화상을 형성한 터치면을 유리면에 구비하고, 그 나안 입체 영상 표시 장치는, 그 유리면의 외측에서부터 터치 패널 조작에 필요한 소정 거리만큼 떨어진 위치가 입체시 적정 영역에 들어가도록, 그 유리면의 내측으로부터 소정 거리 (상기 입체시 적정 영역까지의 거리 - 상기 터치 패널 조작에 필요한 소정 거리) 를 두고 유리면의 내측에 설치되는 것을 특징으로 한다.
상기 터치 패널은, 메뉴 영상을 표시하기 위해서 착탈 가능한, 터치면을 형성한 박형 디스플레이를 유리면에 구비하는 것이 바람직하다.
상기 터치 패널은, 메뉴 화상으로서 착탈 가능한, 사진 또는 그래픽 등에 의해 형성된 아이콘이나 문자 등이 인쇄된 터치 시트를 유리면에 구비하는 것이 바람직하다.
상기 터치 패널은, 메뉴 화상으로서 착탈 가능한, 사진 또는 그래픽 등에 의해 형성된 아이콘이나 문자 등이 인쇄된 매체, 페이퍼 컨트롤러, 또는 페이퍼 키보드를 유리면에 구비하고, 그 매체, 그 페이퍼 컨트롤러, 또는 그 페이퍼 키보드에 중첩하여 형성된 도트 패턴을 조작자가 광학 판독 수단 (스캐너) 으로 터치하여 읽어냄으로써, 상기 나안 입체 영상 표시 장치에 대한 터치 패널 조작을 접수하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어는, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 전기적으로 제어 가능한 전기 제어 패럴랙스 배리어로서, 3D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 ON 으로 하고, 2D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 OFF 로 하는 것이 바람직하다.
상기 전기 제어 패럴랙스 배리어는, 액정 분자의 배향을 전기적으로 제어함으로써, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 제어 가능하게 한 액정 패럴랙스 배리어인 것이 바람직하다.
상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 영상 표시 수단이 취득하는 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어하여 전환하는 것이 바람직하다.
상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 터치 패널 조작에 의한 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어하여 전환하는 것이 바람직하다.
본 발명의 나안 입체 영상 표시 장치는, 근방의 물체를 촬상하는 촬상 수단을 추가로 구비하고, 상기 영상 표시 수단에 의한 상기 2D 영상 및/또는 3D 영상의 표시 상태의 제어시에 있어서, 상기 제어부는, 그 촬상 수단에 의해 촬영한 영상과 함께, 그 화상을 해석하고, 해석 결과에 따른 입체 영상을 표시하는 제어를 실시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 나안 입체 영상 표시 장치는, 패럴랙스 배리어를 사용한 나안 입체 영상 표시 장치로서, 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿의 에지 형상은, 디스플레이 상에 배치된, 그 슬릿을 통하여 화상 제시 대상자에 의해 시인되는 가시 영역을 형성하는, 1 개 또는 복수의 시점용 화소에 대응한 일정 형상의 타원호를 연속하여 접속한 형상이고, 상기 타원호는, 각 화소를 수평 방향으로 분할하는 각 수평선 상에 있어서 접속되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 나안 입체 영상 표시 장치는, 패럴랙스 배리어를 사용한 나안 입체 영상 표시 장치로서, 그 패럴랙스 배리어를 구성하는 복수의 슬릿부 및 복수의 배리어부 중, 그 슬릿부의 각각은, 1 개의 슬릿부 대신에, 나안 입체 표시용의 각 화소에 대응한, 복수 개의 가시광 투과 영역인 구멍부에 의해 구성되고, 화상 제시 대상자가 가장 나안 입체 효과를 얻을 수 있는 위치인 베스트 뷰포인트에 있어서 그 구멍부를 통해서 화상 제시 대상자에게 시인시키고자 하는 화소 배열면 상의 최대 영역을, 소정의 폭과 소정의 높이를 갖는 그 화소 배열면 상의 직사각형 영역으로 하고, 그 구멍부는, 그 패럴랙스 배리어면 상에 각각 독립적으로 배치되고, 그 구멍부의 형상은, 타원호형의 형상 또는 육각형 이상의 볼록 짝수 다각형의 형상이며, 또한, 그 구멍부의 형상은, 그 베스트 뷰포인트에 있어서의 상기 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 그 직사각형 영역과 연결하는 선분과 그 패럴랙스 배리어면과의 교점으로 이루어지는 그 직사각형 영역의 상사형 (相似形) 을 이루는 영역의 상하 및 좌우의 변에 내접하는 형상으로 하고, 그 베스트 뷰포인트에 있어서의 상기 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 그 구멍부를 통해서 화상 제시 대상자에게 시인되는 화소 배열면 상의 영역이 그 구멍부의 상사형을 이루는 유효 가시 영역인 것을 특징으로 한다.
상기 패럴랙스 배리어는, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 전기적으로 제어 가능한 전기 제어 패럴랙스 배리어로서, 3D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 ON 으로 하고, 2D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 OFF 로 하는 것이 바람직하다.
상기 전기 제어 패럴랙스 배리어는, 액정 분자의 배향을 전기적으로 제어함으로써, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 제어 가능하게 한 액정 패럴랙스 배리어인 것이 바람직하다.
상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 영상 표시 수단이 취득하는 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어하여 전환하는 것이 바람직하다.
상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 터치 패널 조작에 의한 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어하여 전환하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어는, 전자파 시일드를 겸용하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어는, 도전성의 부재에 의해 형성됨으로써, 상기 전자파 시일드를 겸용하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어는, 전자파 시일드가 중첩하여 형성됨으로써, 상기 전자파 시일드를 겸용하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어는, 상기 슬릿 또는 상기 가시광 투과 영역의 장축 방향의 길이가 전자파를 차단하기 위해서 필요한 소정의 폭을 초과하는 경우에는, 그 슬릿 또는 그 가시광 투과 영역을 전자파 시일드에 의해 둘 이상의 영역으로 분할하는 것이 바람직하다.
본 발명의 패럴랙스 배리어 시트는, 상기 패럴랙스 배리어가, 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 기능시키기 위해서, 그 디스플레이와 함께 사용되고, 그 디스플레이에 대하여 탈착 가능한 패럴랙스 배리어 시트로서, 투명 매체와, 그 투명 매체에 형성된 패럴랙스 배리어부로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 투명 매체는, 유리제, 또는, 사용시에 평면성을 유지할 수 있는 경도 (硬度) 의 수지제인 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부의 형성은, 상기 투명 매체에, 직접 그라비아 인쇄함으로써 행해지는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부의 형성은, 그 패럴랙스 배리어부를 박막 투명 시트에 형성한 후, 그 박막 투명 시트를 상기 투명 매체에 부착시킴으로써 행해지는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부 중 적어도 화상 제시 대상자측에는, 광고 등의 그래픽이 부가되어 있는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부는, 가시광을 차단하는 흑색인 것이 바람직하다.
상기 나안 입체 디스플레이에 대한 입체시 적성 범위 및/또는 베스트 뷰포인트를 설정하기 위해 계산된, 상기 디스플레이의 화상 표시면에서 패럴랙스 배리어의 마스크면까지의 공극 거리 (Z 값) 를, 그 화상 표시면과의 사이에서 유지하기 위한 스페이서를 추가로 구비한 것이 바람직하다.
상기 스페이서는, 투명한 것이 바람직하다.
상기 스페이서는, 상기 투명 매체와 같은 재질에 의해서, 그 투명 매체와 일체 성형되는 것이 바람직하다.
상기 스페이서는, 상기 공극 거리를 간단하고 쉽게 변경할 수 있는 구조인 것이 바람직하다.
상기 디스플레이를 통상적인 2D 표시 디스플레이로서 사용하는 경우에는, 상기 스페이서의 두께를 제 1 두께로 조정하고, 그 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 사용하는 경우에는, 그 스페이서의 두께를 제 1 두께보다 얇은 제 2 두께로 조정하는 것이 바람직하다.
상기 스페이서의 적어도 일부는, 상기 투명 매체의 두께에 의해 대용되는 것이 바람직하다.
상기 스페이서는, 상기 디스플레이면의 테두리에 의해 대용되는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부는, 상기 입체시 적성 범위 및/또는 상기 베스트 뷰포인트를 설정할 때에, 상기 테두리의 두께를 조정하는 대신에, 상기 패럴랙스 배리어부의 슬릿의 폭을 조정하여 형성되는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부의 슬릿이 수평선에 대하여 비스듬하게 형성되는 경우, 그 슬릿의 수평선에 대한 각도는, 그 패럴랙스 배리어부를 상기 디스플레이에 장착할 때에, 반드시 소정의 각도 θ 가 되도록 유지되는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어부의 흠집, 박리, 부착물을 방지하기 위한 보호 수단을 구비한 것이 바람직하다.
상기 디스플레이의 화상 표시면에, 소정의 1 개 또는 2 개의 시점용 화상을 백색으로 하고, 그 이외의 시점용 화상을 흑색으로 함으로써, 캘리브레이션용의 지표를 형성하고, 그 지표가 상기 패럴랙스 배리어부의 슬릿을 통해서 연속된 선으로서 시인될 수 있도록 조정하여 캘리브레이션을 실시하는 것이 바람직하다.
상기 투명 매체에는, 캘리브레이션용의 제 1 지표가 형성되고, 상기 디스플레이의 테두리 또는 그 디스플레이의 화상 표시면에는, 캘리브레이션용의 제 2 지표가 형성되고, 상기 패럴랙스 배리어 시트를 그 디스플레이에 설치할 때에는, 제 1 지표와 제 2 지표를 맞춤으로써 캘리브레이션을 실시하는 것이 바람직하다.
상기 제 1 지표는, 상기 투명 매체의 소정 위치에, 수평 및/또는 수직으로 소정의 폭의 캘리브레이션용 라인 형상 슬릿을 형성한 것이고, 상기 캘리브레이션은, 상기 화상 표시면 상의 대응하는 위치에 표시된 라인인 제 2 지표를 결락없이 시인할 수 있도록, 그 투명 매체의 위치를 조정하는 캘리브레이션인 것이 바람직하다.
본 발명의 유기 게임기는, 표시 수단과, 청구항 6 또는 청구항 7에 기재된 패럴랙스 배리어로 이루어지는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단과, 게임 내용을 제어하는 게임 제어 수단과, 플레이어에 의한 조작을 접수하는 입력 수단과, 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간을 계측하는 계시 (計時) 수단과, 그 경과 시간 및/또는 그 연속 플레이 시간에 기초하여, 그 나안 입체 영상 표시 수단에 의해 표시되는 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 영상 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기 영상 제어 수단은, 상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를, 소정의 복수의 시점용 영상을 소정 알고리즘에 의해 미리 블렌딩하여 작성된, 나안 입체 표시용 영상을 소정 수 준비함으로써 실시하는 것이 바람직하다.
상기 영상 제어 수단은, 상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를, 미리 준비된 복수의 각 시점용 영상으로부터, 상기 패럴랙스 배리어에 대응한 시점수 분의 그 각 시점용 영상을 이웃하는 각 시점끼리의 시차가 동일해지도록 복수 선택하여, 실시간으로 블렌딩함으로써 실시하는 것이 바람직하다.
상기 영상 제어 수단은, 상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를, 3D CG 를 묘화하기 위한 시점이 되는 멀티카메라를 묘화 대상물에 대하여 접근·이격시키는 것에 의해, 및/또는 묘화 대상물을 그 멀티카메라에 대하여 접근·이격시키는 것에 의해, 또는 상기 패럴랙스 배리어에 대응하는 복수의 그 멀티카메라의 방향을 바꿔, 그 멀티카메라의 주시점 (注視点) 의 위치를 전후시키는 것에 의해 실시하는 것이 바람직하다.
상기 영상 제어 수단은, 상기 입력 수단으로부터 보내온 입력 신호에 기초하여, 상기 튀어나옴도를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어를 움직이는 구동 수단을 추가로 구비하고, 그 패럴랙스 배리어는 상기 표시 수단의 모니터면의 적어도 일부를 덮는, 가동식 패럴랙스 배리어인 것이 바람직하다.
본 발명의 유기 게임기는, 표시 수단과, 청구항 6 또는 청구항 7에 기재된 패럴랙스 배리어를 사용한 가동식 패럴랙스 배리어로 이루어지는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단과, 게임 내용을 제어하는 게임 제어 수단과, 플레이어에 의한 조작을 접수하는 입력 수단과, 그 가동식 패럴랙스 배리어를 움직이는 구동 수단과, 그 표시 수단의 모니터면의 적어도 일부를 덮는, 가동식 패럴랙스 배리어를 구비한 것을 특징으로 한다.
상기 구동 수단은, 상기 가동식 패럴랙스 배리어를 상하 또는 / 및 좌우로 이동 가능하게 하는, 상기 모니터면의 주변에 배치된 적정 거리 유지 수단에 의해, 그 가동식 패럴랙스 배리어로부터 그 모니터면까지의 소정의 거리를 유지하는 것이 바람직하다.
상기 가동식 패럴랙스 배리어로부터 상기 모니터면까지의 소정의 거리를 유지하기 위한 적정 거리 유지 수단을 추가로 구비하고, 상기 가동식 패럴랙스 배리어는, 상기 표시 수단이 2D 영상을 표시할 때에 그 모니터면에 겹쳐지는 투명 부분을 포함한 롤 가능 시트의 일부이고, 상기 구동 수단은, 그 롤 가능 시트를 상하 방향 또는 좌우 방향으로 감아들이는 것이 바람직하다.
상기 적정 거리 유지 수단은, 상기 롤 가능 시트와 상기 모니터면 사이에 배치된 투명한 평면판과, 그 모니터면의 주변에 배치되고, 그 투명한 평면판에 그 롤 가능 시트를 밀착시켜 고정하는 고정 수단으로 이루어지는 것이 바람직하다.
상기 투명한 평면판은, 복수의 미세구멍이 형성되고, 상기 고정 수단은, 그 미세구멍으로부터 상기 롤 가능 시트를 흡인하여, 그 롤 가능 시트를 그 투명한 평면판에 밀착시켜 고정하는 흡인 수단인 것이 바람직하다.
상기 적정 거리 유지 수단은, 상기 모니터면의 주변에 배치된 스페이서 및/또는 레일인 것이 바람직하다.
상기 구동 수단은, 상기 모니터면의 주변에 배치되고, 상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 3D 영상인지, 또는 2D 영상인지에 기초하여, 상기 가동식 패럴랙스 배리어를 전후로 이동시킴으로써, 그 가동식 패럴랙스 배리어를 그 모니터면에 접근시켜 3D 영상을 적정하게 표시하고, 그 가동식 패럴랙스 배리어를 그 모니터면에서 멀어지게 하여 2D 영상을 결락없이 표시하는 것이 바람직하다.
3D 영상을 표시할 때에 휘도를 제어하는 휘도 제어 수단을 추가로 구비한 것이 바람직하다.
3D 영상을 표시할 때에 휘도를 제어하는 휘도 제어 수단을 추가로 구비한 것이 바람직하다.
상기 휘도 제어 수단은, 상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 3D 영상인 경우에는 휘도를 올리고, 상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 2D 영상인 경우에는 휘도를 내리는 휘도 제어를 실시하는 것이 바람직하다.
상기 휘도 제어는, 상기 표시 수단의 광원에 공급하는 전류 및/또는 전압을 제어함으로써 실시하는 것이 바람직하다.
상기 휘도 제어는, 상기 모니터면에 표시되는 영상 중, 상기 패럴랙스 배리어에 의해 덮여 있는, 3D 영상 영역에 있어서 영상의 명도를 올리고, 그 패럴랙스 배리어에 의해 덮여져 있지 않은, 2D 영상 영역에 있어서 영상의 명도를 내림으로써, 그 패럴랙스 배리어의 유무에 의한, 그 3D 영상 영역과 그 2D 영상 영역과의 휘도차를 보정하는 영상 명도 보정인 것이 바람직하다.
상기 영상 명도 보정은, 영상을 재생하기 위한 프레임 버퍼에 일시적으로 저장되는 영상 데이터에 대하여, 실시간으로 화상 처리를 실시하는 보정인 것이 바람직하다.
2D 영상을 표시하기 위한 2D 영상 표시 장치를 추가로 구비하고, 상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 3D 영상만을 표시하는 것이 바람직하다.
상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 조작을 재촉하는 화상 또는 영상을 표시하고, 상기 게임 제어 수단은, 그 조작 시간 및/또는 그 사용 방법에 대응시켜 정의된 알고리즘과 상기 입력 수단으로부터 보내온 입력 신호에 기초하여 게임을 제어하고, 상기 영상 제어 수단은, 그 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어에 대응하여, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 입력 수단은, 버튼, 레버, 슬라이더, 조이 스틱, 마우스, 키보드, 조그다이얼, 터치 패널 중 어느 1 개 또는 복수의 조합인 것이 바람직하다.
유기구 (遊技球) 의 위치 및/또는 유기구의 궤도를 검지하는 검지 수단을 추가로 구비하고, 상기 게임 제어 수단은, 그 검지 수단으로부터 취득한 검지 신호에 기초하여 게임을 제어하고, 상기 영상 제어 수단은, 그 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어에 대응하여, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 역물 (役物) 및/또는 수식물 (飾物) 의 화상 또는 영상을 표시하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 영상 제어 수단으로부터 취득한 그 역물 및/또는 그 수식물의 화상 또는 영상을 형성하는 상기 표시 수단의 화소의 위치 정보와, 상기 검지 수단으로부터 취득한 검지 신호에 기초하여 게임을 제어하는 것이 바람직하다.
상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 통상은 플레이어에 대하여 감추어져 있고, 소정의 출현 조건이 만족된 경우에만 출현하는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어는, 상기 모니터면의 형상에 한정되지 않고, 임의의 형상인 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어의, 플레이어측 면의 적어도 일부에는, 2D 화상이 형성되어 있는 것이 바람직하다.
(B) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 이상과 같이 2D / 3D 영상의 표시를 실시하는 영상 표시 수단과 사용자로부터의 입력을 접수하는 터치 패널을 구비하고 있기 때문에, 터치 패널로부터 입력된 사용자의 지시에 따라서, 표시하는 2D / 3D 영상을 변화시킬 수 있다는 효과를 나타낸다.
(C) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 이상과 같이 슬릿의 배치 형상, 즉 슬릿의 중심선의 형상이 지그재그 형상 또는 정현파 형상의 곡선 형상이면, 슬릿 형상의 배치와 화소의 배치와의 어긋남이 일정하게 되는 직선 형상의 슬릿과 달리, 어긋남이 커지는 부분이 있어도 다른 부분에서는 어긋남이 작아진다. 즉, 지그재그 형상 또는 정현파 곡선 형상에 있어서, 1 / 4 주기점에서 지그재그 형상의 각 (角) 또는 정현파의 최대 진폭점을 통과하는 반주기분 사이에, 어긋남을 제어할 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 슬릿의 에지 형상을 타원호로 함으로써, 편안하고 적절한 뷰믹스를 발생시켜, 시점의 이동 및 점프 포인트의 완화를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 상기 에지의 형상은, 타원호와, 각 행의 화소를 분할하는 수평선의 일부인 선분으로 구성되기 때문에, 화상 제시 대상자가 그 장치의 정면에서 입체 영상을 보았을 때에, 가장 클리어한 입체 영상을 제공할 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 주시점의 좌우에 위치하는 뷰믹스의 면적은 계단 형상 에지와 비교하여 작기 때문에, 수평 방향의 뷰믹스를 억제하여, 입체 효과를 높일 수 있다는 효과를 나타낸다.
(E) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 이상과 같이 그 패럴랙스 배리어를 구성하는 복수의 슬릿 영역 및 복수의 배리어 영역 중, 그 슬릿 영역의 각각은, 1 개의 슬릿 대신에, 나안 입체 표시용의 각 화소에 대응한 복수 개의 가시광 투과 영역에 의해 구성되고, 그 가시광 투과 영역은 그 패럴랙스 배리어 상에 각각 독립적으로 배치되고, 베스트 뷰포인트에 있어서, 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈에 의해 그 가시광 투과 영역을 통해 시인되는 유효 가시 영역은, 소정의 폭 및 소정의 높이에 의해 정해지는 직사각형 영역 안에, 그 유효 가시 영역의 주위가 그 직사각형 영역의 상하 및 좌우의 변에 내접하는 형태로 수용되는 형상인 것을 특징으로 한다.
그 때문에, 뷰믹스를 발생시키며, 또한 점프 포인트를 완화시키기 위해서 한번에 한쪽 눈으로 시인해야 할 서브픽셀의 영역을 처음에 정하고, 거기서부터 거꾸로 계산해서 패럴랙스 배리어 상의 가시광 투과 영역을 정하기 때문에, 가장 적절한 가시광 투과 영역의 형상을, 용이하게 설계할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(F) 본 발명은 이상과 같이, 첫째로, 3D 영상의 화질·박력을 희생시키지 않으면서, 동시에 플레이어의 눈에 부담을 가하지 않는 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기를 제공할 수 있다.
둘째로, 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 방지할 뿐 아니라, 또한 공정수를 억제하여 간단하고 쉽게 제조할 수 있는 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기를 제공할 수 있다.
셋째로, 나안 입체 영상 표시 수단을 유기 게임기에 사용함으로써 실현되는, 플레이어의 사행심을 부추겨, 플레이 의욕을 환기시키는 새로운 부가가치를 가진 유기 게임기를 제공할 수 있다.
(H) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 이상과 같이, 전자파 시일드를 겸용하고, 나아가 한번의 공정에 의해 제조할 수 있기 때문에, 플라즈마 디스플레이를 사용한 나안 입체 디스플레이를 보다 간단하고 쉽게 제조할 수 있다는 현저한 효과를 나타낸다.
(RTP) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트는, 이상과 같이 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 기능시키기 위해서, 그 디스플레이와 함께 사용되고, 그 디스플레이에 대하여 탈착 가능한 패럴랙스 배리어 시트로서, 투명 매체와 그 투명 매체에 형성된 패럴랙스 배리어부로 이루어지는 것을 특징으로 하고 있기 때문에, 패럴랙스 배리어를 나안 입체 디스플레이와는 따로 떼어 제조하고, 시장에 공급할 수 있으므로, 사용자는 자신의 저렴한 디스플레이를 사용하여 나안 입체 영상을 볼 수가 있기 때문에, 기존의 노트북 PC 나 TV 모니터 등에 하드웨어로서는 패럴랙스 배리어 시트를 추가하는 것만으로 저렴하게 나안 입체 디스플레이를 실현할 수 있고, 사용자가 시장에서 판매되고 있는 각종 패럴랙스 배리어 시트를 선택할 수 있으며, 통상적인 모바일 PC 에 추가하여, 그 모바일 PC 의 화면 사이즈, 해상도, 처리 능력에 적합한 패럴랙스 배리어 1 장을 들고 가는 것만으로 고객 등에게 용이하게 나안 입체 컨텐츠의 나안 입체 효과를 프리젠테이션할 수 있고, 디스플레이의 해상도가 향상된 휴대전화기에 있어서도 나안 입체 표시가 가능해져, 언제 어디서나 나안 입체 컨텐츠를 표시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
도 1 은 본 발명의 실시형태의 개요를 나타내는 것으로, (a) 는 가로로 긴 투광부의 예이고, (b) 는 점광원 형상 투광부의 예이고, (c) 는 입체 영상 표시 장치의 주요부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2 는 본 발명의 입체 영상 표시 장치의 표시 모드를 나타내는 것으로, (a) 는 「멀티뷰 입체 표시 모드」의 예이고, (b) 는 「묘화·인쇄 열람 모드」의 예이고, (c) 는 「혼합 모드」의 예이다.
도 3 은 본 발명의 실시형태의 개요를 나타내는 것으로, (a) 는 경단 모양 슬릿의 예이고, (b) 는 원형 슬릿의 예이고, (c) 는 구멍형 슬릿의 예이고, (d) 는 평행 사변형 슬릿의 예이고, (e) 는 육각형 슬릿의 예이다.
도 4 는 본 발명의 표시부의 구조예를 나타내는 것으로, (a) 는 주로 강화 유리와 공극부를 구비한 구조예이고, (b) 는 주로 보호 시트와 투명재를 구비한 구조예이다.
도 5 는 본 발명의 표시부의 다른 구조예를 나타내는 것으로, (a) 는 백라이트 및 입체 인쇄부에 의해 구성한 예이고, (b) 는 화상 발광부 (5d) 에 액정, 플라즈마, 또는 LED 를 사용한 예이고, (c) 는 (b) 에 나타내는 구성예의 공극부를 투명재로 치환한 예이다.
도 6 은 본 발명의 표시부의 다른 변형예를 나타내는 것으로, (a) 는 탈착 가능 또는 롤링 가능한 구성을 나타내는 도면이고, (b) 는 입체 인쇄부 등이 롤 형상인 구성을 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 패럴랙스 배리어의 앞면에 묘화된 화상 상에 도트 패턴을 겹쳐서 형성하는 예를 나타내는 도면으로서, (a) 는 슬릿이 경단 형상인 예, (b) 는 슬릿이 구멍형인 예이다.
도 8 은 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 패럴랙스 배리어 및 터치 패널이 표시부의 일부에만 형성된 예를 나타내는 도면으로, (a) 는 표시부의 오른쪽이 입체 표시 영역이고 패럴랙스 배리어가 형성되어 있는 예를 나타내는 도면이고, (b) 는 터치 패널과, 통상의 모니터 영역과, 입체 영상 표시 영역과, 인쇄 영역으로 구성되는 예를 나타내는 도면이다.
도 9 는 본 발명의 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 디스플레이의 제조에 관련된 구조를 나타내는 도면이다.
도 10 은 본 발명의 나안 입체 디스플레이와 터치 패널을 조합한 실시형태를 나타내는 도면으로, (a) 는 정면도이고, (b) 는 상면도이다.
도 11 은 본 발명의 터치 패널의 개요를 나타내는 도면으로, (a) 는 IR-LED 및 IR 카메라를 사용한 터치 패널을 사용한 구성을 나타내는 도면이고, (b) 는 IR 카메라에 의해 촬영되는 화상의 예를 나타내는 도면이다.
도 12 는 삼각 측량의 원리를 사용한, 통상적인 화상 인식 방식에 의한 터치 패널을 나타내는 도면이다.
도 13 은 본 발명의 나안 입체 디스플레이와 터치 패널을 조합한 시스템의 사용 상태를 나타내는 도면이다.
도 14 는 본 발명의 터치 패널의 구체예를 나타내는 도면으로, (a) 는 액정·유기 EL 계의 박형 터치 패널, (b) 는 가압식 터치 시트, (c) 는 도트 시트이다.
도 15 는 본 발명의 실시형태의, 패럴랙스 배리어의 슬릿의 에지 형상의 구성을 나타내는 도면으로, (a) 는 서브픽셀의 배열을 나타내는 도면이고, (b) 는 에지가 원호와 직선으로 구성되는 예를 나타내는 도면이다.
도 16 은 본 발명의 실시형태의, 패럴랙스 배리어의 슬릿의 에지 형상의 구성을 나타내는 도면으로, (a) 는 에지가 원호만으로 구성되는 예이고, (b) 는 에지가 타원호만으로 구성되는 예이고, (c) 는 에지가 타원호만으로 구성되는 다른 예이고, (d) 는 에지가 스플라인 곡선만으로 구성되는 예이다.
도 17 은 본 발명의 실시형태의, 타원호 형상 슬릿의 다른 예를 나타내는 도면으로, (a) 는 서브픽셀의 배열을 나타내고, (b) 는 타원을 연결한 슬릿을 나타내고, (c) 는 타원을 별도의 연결 방식으로 한 슬릿의 형상을 나타낸다.
도 18 은 본 발명의 실시형태의, 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치와 타원호 형상 슬릿의 다른 예를 나타내는 도면으로, (a) 는 각 서브픽셀의 배치의 별도 예이고, (b) 는 1 개의 타원을 사용하여 2 개의 화소를 커버하는 배치를 나타내고, (c) 는 3 개의 타원을 사용하여 2 개의 화소를 커버하는 배치를 나타내고 있다.
도 19 는 본 발명의 실시형태의, 입체 영상 데이터를 2D 부분과 3D 부분으로 분리하여 압축하는 예를 나타내는 도면으로, (a) 는 플래그를 세우는 방법을 나타내고, (b) 는 1 프레임의 분할 방법을 나타내고, (c) 는 5 시점분의 카메라의 배치를 나타내는 도면이다.
도 20 은 본 발명의 실시형태의, 화상을 저장하는 파일의 1 프레임의 분할예로, (a) 는 각 시점용의 영역에는 3D 부분의 화상만을 저장하고, 배경 (2D) 이 되는 부분은, 오른쪽 아래 영역에 마스크를 겸용시켜 저장하는 예이고, (b) 는 5 시점분의 2D 및 3D 화상의 영역과, 오른쪽 아래의 5 시점분 (5 비트) 의 마스크 정보만을 유지하는 예이고, (c) 는 2D 화상용을 별도 파일로 하고, 3D 화상 파일의 프레임을 분할한 각 영역에, 3D 화상과 마스크를 겸한 흑색 영역을 갖게 하는 예이다.
도 21 은 본 발명의 실시형태의, 화상을 저장하는 파일의 1 프레임의 분할예로, 4 시점의 포맷예이다.
도 22 는 본 발명의 실시형태의, 화상을 저장하는 파일의 1 프레임의 분할예로, 5 시점의 포맷예이다.
도 23 은 본 발명의 실시형태의, 화상을 저장하는 파일의 1 프레임의 분할예로, 6 시점의 포맷예이다.
도 24 는 본 발명의 실시형태의, 화상을 저장하는 파일의 1 프레임의 분할예로, 7 시점의 포맷예이다.
도 25 는 본 발명의 실시형태의, 화상을 저장하는 파일의 1 프레임의 분할예로, 8 시점의 포맷예이다.
도 26 은 본 발명의 실시형태의, 시간 방향 압축 마스크의 예이다.
도 27 은 본 발명의 실시형태의, 각 시점용 화소의 블렌딩 및 압축 방법을 나타내는 도면으로, (a) 는 각 화소의 서브픽셀의 배치를 나타내고, (b) 는 압축 전의 제 k 시점용 화소의 배치를 나타내고, (c) 는 제 k 시점용 압축 화상의 배치를 나타내는 도면이다.
도 28 은 본 발명의 실시형태의, 각 시점용 화소의 블렌딩 방법을 나타내는 도면이다.
도 29 는 본 발명의 실시형태의, 각 시점용 화소의 블렌딩 및 압축 방법을 나타내는 도면으로, (a) 는 각 화소의 서브픽셀의 배치를 나타내고, (b) 는 압축 전의 제 k 시점용 화소의 배치를 나타내고, (c) 는 제 k 시점용 압축 화상의 배치를 나타내는 도면이다.
도 30 은 본 발명의 실시형태의, 각 시점용 화소의 블렌딩 방법을 나타내는 도면이다.
도 31 은 본 발명의 실시형태의, 각 시점용 화소의 블렌딩 및 압축 방법을 나타내는 도면으로, (a) 는 각 화소의 서브픽셀의 배치를 나타내고, (b) 는 압축 전의 제 k 시점용 화소의 배치를 나타내고, (c) 는 제 k 시점용 압축 화상의 배치를 나타내는 도면이다.
도 32 는 본 발명의 실시형태의, 각 시점용 화소의 블렌딩 방법을 나타내는 도면이다.
도 33 은 본 발명의 실시형태의, 입체 효과에 관계되는 각 파라미터를 설명하는 도면으로, (a) 는 양쪽 눈에 의해 시인할 수 있는 가시 영역을 나타내는 도면이고, (b) 는 주시점간 거리를 나타내는 도면이다.
도 34 는 본 발명의 실시형태의, 타원호 에지 형상의 슬릿의 입체 효과에 관계되는 각 파라미터를 설명하는 도면이다.
도 35 는 본 발명의 실시형태의, 타원호 에지 형상의 슬릿의 입체 효과에 관계되는 각 파라미터를 설명하는 도면으로, (a) 는 좌우의 가시 영역이 접하고 있는 예이고, (b) 는 겹쳐져 있는 예이다.
도 36 은 본 발명의 실시형태의, 타원호 에지 형상의 슬릿의 입체 효과에 관계되는 각 파라미터를 설명하는 도면으로, (a) 는 상면도이고, (b) 는 화소의 배치를 나타내는 도면이다.
도 37 은 본 발명의 실시형태의, 타원호 에지 형상의 슬릿의 입체 효과에 관계되는 각 파라미터를 설명하는 도면으로, (a) 는 상면도이고, (b) 는 화소의 배치를 나타내는 도면이다.
도 38 은 본 발명의 실시형태의, 타원호 에지 형상의 슬릿의 입체 효과에 관계되는 각 파라미터를 설명하는 도면으로, (a) 는 상면도이고, (b) 는 화소의 배치를 나타내는 도면이다.
도 39 는 본 발명의 실시형태의, 가시 영역을 설명하는 도면이다.
도 40 은 본 발명의 실시형태의, 가시 영역을 설명하는 도면이다.
도 41 은 본 발명의 실시형태의, 가시 영역을 설명하는 도면이다.
도 42 는 본 발명의 실시형태의, 입체시(立體視) 적성 거리의 범위를 나타내는 도면이다.
도 43 은 본 발명의 실시형태의, 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치를 설명하는 도면이다.
도 44 는 본 발명의 실시형태의, 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치를 설명하는 도면이다.
도 45 는 본 발명의 실시형태의, 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치를 설명하는 도면이다.
도 46 은 종래 기술을 나타내는 것으로, 시차 배리어 방식의 입체 영상 표시 장치의 개요를 나타내는 도면이다.
도 47 은 종래 기술을 나타내는 것으로, 판형상 스크린의 시차 배리어 영역의 적어도 일부에 평면 화상을 묘화하는 예를 나타내는 도면이다.
도 48 은 종래 기술을 나타내는 것으로, 액정 패럴랙스 배리어를 구비한 패럴렉스 방식에 의한 입체 영상 표시 장치를 나타내는 도면이다.
도 49 는 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 유효 가시 영역과, 가시광 투과 영역과, 베스트 뷰포인트에 있어서의 화상 제시 대상자의 한쪽 눈의 위치와의 관계를 나타내는 도면이다.
도 50 은 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 화소 평균폭을 구할 때의 각종 블렌딩 방법에 있어서의 서브픽셀의 배치를 나타낸 도면으로서, (a) 는 2 행 3 서브픽셀의 2 화소의 배치를 나타내고, (b) 는 3 행 4 서브픽셀의 3 화소의 배치를 나타내고, (c) 는 1 행 3 서브픽셀의 1 화소의 배치를 나타내고, (d) 는 2 행 4 서브픽셀의 1 화소의 배치를 나타내고, (e) 는 3 행 3 서브픽셀의 1 화소의 배치를 나타낸다.
도 51 은 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 유효 가시 영역을 설계할 때의 사이즈를 나타내는 도면이다.
도 52 는 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 가시광 투과 영역의 구체적인 형상을 나타내는 도면이며, (a) 가 사각형, (b) 가 사각형 (마름모꼴), (c) 및 (d) 가 육각형, (e) 가 8 각형, (f) 에서 (j) 까지가 (a) 에서 (e) 까지의 도형을 변형하여, 네 모서리의 각부를 원호에 의해 그린 다각형의 예를 나타내는 도면이다.
도 53 은 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, (a) 는 직사각형 영역의 평행 사변형으로의 변형을 나타내는 도면이고, (b) 는 변형할 때의 중심점을 나타내는 도면이고, (c) 는 직사각형 영역의 회전과 변의 신축에 의한 변형을 나타내는 도면이다.
도 54 는 본 발명의 실시형태를 나타내는 것으로, 수직 방향에 있어서의, 설계시 시점과 실제 시점과의 어긋남을 나타내는 도면이다.
도 55 는 본 발명에 관련된 유기(遊技) 게임기의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 56 은 본 발명에 있어서의 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 제어하는 제 1 제어 방법을 나타내는 도면이다.
도 57 은 본 발명에 있어서의 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 제어하는 제 2 제어 방법을 나타내는 도면이다.
도 58 은 본 발명에 있어서의 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 제어하는 제 3 제어 방법의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 59 는 본 발명에 있어서의 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 제어하는 제 3 제어 방법의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 60 은 본 발명에 있어서의 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 제어하는 제 3 제어 방법의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 61 은 본 발명에 있어서의 가동식 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 62 는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 기술에 있어서의, 모니터와 패럴랙스 배리어 사이의 적정 공극 거리와, 패럴랙스 배리어와 화상 제공 대상자 (플레이어) 의 눈 사이의 거리와의 관계를 나타내는 도면이다.
도 63 은 본 발명에 있어서의 가동식 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 64 는 본 발명에 있어서의 가동식 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 65 는 본 발명에 있어서의 가동식 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 66 은 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 67 은 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 68 은 본 발명에 있어서의 가동식 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 69 는 본 발명에 있어서의 가동식 패럴랙스 배리어의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 70 은 본 발명에 있어서의 휘도 제어 수단의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 71 은 본 발명에 있어서의 유기 게임기의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 72 는 본 발명에 있어서의 휘도 제어 수단의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 73 은 본 발명에 있어서의 유기 게임기의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 74 는 본 발명에 있어서의 나안 입체 영상 표시 수단의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 75 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, L 자형 스페이서를 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 76 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, L 자형 스페이서 및 끼워넣기식 장착 훅을 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 77 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 원기둥형 스페이서 및 레일 (가교) 을 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 78 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 원기둥형 스페이서 및 상하의 레일 (가교) 을 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 79 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 상하의 레일로 스페이서를 겸용하는 예의 단면도이다.
도 80 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 원기둥형 스페이서 및 ㄷ 자형 레일을 사용하는 예의 사시도이다.
도 81 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 각기둥형 스페이서 및 훅을 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 82 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 원기둥형 스페이서 및 나사 고정형 핀을 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 83 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 나사 고정형 핀을 사용하고, 스페이서를 링에 의해 겸용한 예의 단면도이다.
도 84 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 원기둥형 스페이서 및 점착 쿠션재를 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 85 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 스페이서를 겸한 경화 점착재를 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 86 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 스페이서의 모니터면측에 점착재를 사용하는 예의 사시도이다.
도 87 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 스페이서를 겸한 L 자형 장착구를 사용한 예의 사시도 및 단면도이다.
도 88 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 스페이서를 겸한 끼워넣기식 장착 훅을 사용한 예의 사시도 및 단면도이다.
도 89 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 중, 스페이서를 겸한 L 자형 장착구와 원기둥형 스페이서를 조합하여 사용한 예의 사시도 및 단면도이다.
도 90 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 (필터) 중, 모니터면보다 약간 큰 필터를 사용하여, 그 필터의 네 구석에 점착재를 형성하고, 프레임에 부착시키는 방법을 나타내는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 91 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 (필터) 중, 모니터면보다 약간 큰 필터를 사용하여, 점착재 대신에 끼워넣기식 장착 훅을 사용하는 예의 사시도 및 단면도이다.
도 92 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 (필터) 중, 테이블형 디스플레이에 대하여 필터를 장착하는 방법을 나타내는 사시도이다.
도 93 은 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트 (필터) 중, 테이블형 디스플레이에 대하여, 모니터면의 네 모서리에 오도록 스페이서를 설치하고, 필터를 위에서부터 올려놓는 방법을 나타내는 사시도이다.
도 94 는 본 발명의 실시형태의 패럴랙스 배리어 시트를 사용할 때에, 3D 표시를 보는 (입체시) 경우와 2D 표시를 보는 (통상) 경우를 전환하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 95 는 본 발명의 실시형태의, 캘리브레이션 방법을 나타내는 도면이다.
도 96 은 본 발명의 실시형태의, 캘리브레이션용 슬릿을 패럴랙스 배리어 시트에 형성한 예를 나타내는 도면이다.
도 97 은 본 발명의 실시형태의, 모니터면에 표시된 황색 라인이 필터면에 형성된 캘리브레이션용 라인과 겹치는 것에 의해, 적색으로 변색되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 98 은 본 발명의 실시형태의, 패럴랙스 배리어의 슬릿의 에지 형상의 구성을 나타내는 도면으로, (a) 타원호를 기울여서 에지를 구성하는 예이고, (b) 에서 (d) 는 에지가 삼각형으로 구성되는 예이다.
도 99 는 본 발명의 실시형태의 블렌딩 방법을 나타내는 도면으로, (a) 는 블렌딩 후의 각 시점용 화소의 배치를 나타내는 도면이고, (b) 는 블렌딩 전의 각 시점용 화상에 있어서, 대응하는 화소의 위치를 나타내는 도면이다.
도 100 은 본 발명에 있어서서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 3 형태를 나타내는 도면이다.
도 101 은 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 102 는 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 103 은 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 일 형태를 나타내는 도면이다.
도 104 는 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 4 형태를 나타내는 도면이다.
도 105 는 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 4 형태를 나타내는 도면이다.
도 106 은 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어 형성 방법의 6 형태를 나타내는 도면이다.
도 107 은 본 발명에 있어서의 패럴랙스 배리어의 수치의 산출 방법을 나타내는 도면이다.
도 108 은 본 발명에 있어서의 플라즈마 3D 모니터의 구조를 나타내는 도면이다.
본 발명의 실시형태에 대해서 설명하면 다음과 같다.
<개요>
도 1 에 있어서, 본 발명에 관련된 입체 영상 표시 장치 (1) 의 개요를 나타낸다. 도 1(a) 및 (b) 는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 조명용 빛을 조사하여, 외부광이 약한 경우라도 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 묘화된 화상 (3) 이 화상 제시 대상자에 대하여 시인 가능하게 하는 투광부 (투광 수단 : 4 및 4b) 와 표시부 (표시 수단 : 5) 의 위치 관계를 나타내는 도면이다.
투광부 (4 및 4b) 는, 외부광이 적은 경우로서, 또한 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 묘화된 화상 (3) 을 화상 제시 대상자가 시인할 수 있도록 점등시켜 사용한다.
도 1(a) 에 나타내는 예에서는, 투광부 (4) 는 표시부 (5) 의 상부에 배치된 가로로 긴 광원이다. 가로로 긴 광원으로는, 점광원 형상의 라이트를 배열시킨 것을 사용해도 되고, 형광등과 같은 선 형상 라이트를 사용해도 되며, 유기 EL 같은 면 형상 라이트를 사용해도 된다.
도 1(b) 에 나타내는 예에서는, 투광부 (4b) 는, 점광원 형상의 라이트를 배열시킨 것이다. 투광부 (4 및 4b) 의 형상, 개수 및 배치는, 외부광의 변화에 따라서 화상 제시 대상자가 효과적으로 화상 (3) 을 시인할 수 있는 것이면, 어떠한 형상, 개수 및 배치여도 되고, 이러한 예들에 한정되는 것은 아니다.
또한, 투광부 (4) 와 투광부 (4b) 의 차이를 설명하면 다음과 같다. 즉, 투광부 (4) 는 단순히 점광원 라이트형의 투광부 (4b) 를 커버하는 형태로서, 투광부 (4b) 를 가리고 있는 것에 불과하다. 큰 옥외 간판의 경우, 비용면에서 투광부 (4b) 를 사용하는 경우가 많다.
투광부 (4 및 4b) 는, 표시부 (5) 의 상하 좌우 어느 측에 설치해도 된다. 한쪽에만 설치해도 되고, 양측에 설치해도 된다.
투광부 (4) 의 형상은, 옥내용이나 옥외용이나 상관없이 중소 규모의 입체 영상 표시 장치 (1) 에 있어서, 외관에 구애받는 경우에 라이트를 가릴 목적에서 사용하는 것이 바람직하다.
도 1(c) 에 있어서, 본 발명에 관련된 입체 영상 표시 장치 (1) 의 구성의 개요를 나타낸다. 입체 영상 표시 장치 (1) 는, 투광부 (4) 와, 표시부 (5) 와, 제어부 (제어 수단 : 6) 와, 조도 센서 (외부광 검지 수단 : 7) 를 포함하여 구성된다.
표시부 (5) 는, 통상적인 나안 입체 디스플레이로서 기능하는 것과 동일한 기능을 갖고, 영상의 표시를 실시하는 화상 발광부 (5d) 와 그 앞면에 배치되는 패럴랙스 배리어 (2) 를 포함하여 구성된다. 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에는 광고 등의 화상 (3) 이 묘화되어 있다.
또, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 화상 (3) 을 묘화하는 경우, 통상은 흑색 배리어면에 백색 도장을 실시하고 나서, 묘화를 위한 채색을 하면 된다.
표시부 (5) 의 기본적인 동작으로는, 제어부 (6) 로부터 송출되는 영상 신호에 기초하여, 패럴랙스 배리어 (2) 의 배후에 있는 액정 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, 유기 EL 디스플레이, LED 디스플레이 등의 화상 발광부 (5d) 가 2D / 3D 표시용 영상을 표시한다. 표시에 의해 발광되어, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿을 통과한 빛이 3D 영상 적시 (適視) 위치 내의 화상 제시 대상자에 의해 지각된다. 그리고, 나안 입체 영상이 화상 제시 대상자에 대하여 제시된다.
또한, 표시되는 영상은 3D 표시용 영상이 아니어도 되며, 예를 들어, 패럴랙스 배리어 (2) 에 묘화된 화상 (3) 을 보완하기 위한 2D 영상이어도 된다. 물론, 3D 영상에 의해 화상 (3) 을 보완해도 된다. 보완을 목적으로 하여 영상을 표시하는 경우, 영상의 휘도를 억제하고, 화상 (3) 의 질감을 손상시키지 않도록 하면서 화상 (3) 을 보완하는 색을 표시해도 된다.
표시부 (5) 의 상세한 구조에 관해서는 후술한다.
투광부 (4) 는, 점등시에 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 대하여 빛을 조사할 수 있는 구조의 광원이다. 제어부 (6) 로부터의 제어 신호에 기초하여 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 조사하는 빛의 강도를 조정한다. 물론, 제어부 (6) 로부터의 제어 신호에 기초하여 조사 방향 및 조사 방법 등을 조정해도 된다.
조사 방법으로는, 입체 영상 표시 장치 (1) 주위의 조명 환경 및/또는 화상 제시 대상자의 위치에 의해서, 광원을 소정의 간격을 두고 점멸시키거나, 조사하는 빛의 색조를 변경하거나 해도 된다.
조도 센서 (7) 는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 와닿는 외부광의 강도를 측정하여, 측정 결과를 제어부 (6) 로 보낸다. 조도 센서 (7) 는, 무지향성의 센서 1 개 또는 복수 개에 의해 구성되어도 되고, 외부광이 입사되는 방향을 검지할 수 있도록 지향성의 센서 1 개 또는 복수 개에 의해 구성되어도 되며, 이들 센서를 적절히 조합하여 구성되어도 된다.
제어부 (6) 는, 조도 센서 (7) 로부터 수취한 측정 결과에 기초하여, 표시부 (5) 에 송출하는 영상 신호 및 투광부 (4) 를 제어한다. 어떠한 제어를 실시하는지에 관한 상세한 내용은 후술한다.
또한, 제어부 (6) 가 표시부 (5) 에 송출하는 영상은, 미리 제어부 (6) 내에 축적되어 있는 것이어도 되고, 외부로부터 입력된 것이어도 된다. 외부로부터 입력되는 영상은, 독립된 기억부 (도시 생략) 를 형성하여 거기에 영상을 축적시켜 두어도 되고, 네트워크 경유의 통신 또는 방송 등의 무선 통신에 의해 수신해도 된다.
<입체 영상 표시 장치 (1) 의 표시 모드에 관해서>
도 2 는, 입체 영상 표시 장치 (1) 가 크게 나눠 「멀티뷰 입체 표시 모드」 및 「묘화·인쇄 열람 모드」의 2 가지 모드를 갖는 것을 나타내는 도면이다. 도 2(a) 에 나타내는 멀티뷰 입체 표시 모드에서는, 입체 영상 표시 장치 (1) 는, 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 디스플레이로서 동작한다. 도 2(b) 에 나타내는 묘화·인쇄 열람 모드에서는, 입체 영상 표시 장치 (1) 는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 묘화된 화상 (3) 을 표시하는 표시판으로서 동작한다.
도 2(a) 에 나타내는 「멀티뷰 입체 표시 모드」의 예에서는, 표시부 (5) 에는 휴대전화기의 광고가 표시되어 있다. 이 예에서는, 입체 화상에 의해 제작된 안쪽으로 깊숙이 들어간 방을 배경으로 하여, 허공에 뜬 휴대전화기와, 「けいたい No.1」의 문자가 방 안쪽에서 앞쪽으로 바싹 다가오는 입체 영상으로서 표시되어 있다.
도 2(b) 에 나타내는 「묘화·인쇄 열람 모드」의 예에서는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에는, 화상 (3) 으로서 수목과 인물이 그려져 있다.
물론, 표시 모드는 「멀티뷰 입체 표시 모드」 및 「묘화·인쇄 열람 모드」가 완전히 전환되는 구성이어도 되고, 후술하는 바와 같이 양쪽의 표시 모드를 혼재시킨 「혼합 모드」를 사용하여, 화상 제시 대상자에 대하여 2D 화상 / 3D 영상을 조합한 효과적인 광고를 실시하는 구성이어도 된다.
도 2(c) 에 나타내는 「혼합 모드」의 예에서는, 표시부 (5) 에는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 화상 (3) 으로서 산과 꽃이 그려져 있다. 그리고, 나비만이 입체 화상으로서 표시되어, 나비는 꽃을 기점으로 하여 3 차원 공간을 날고 있다.
또, 도 3(a) 에 나타내는 바와 같이, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면은 거울면 형상으로 되어 있어도 된다. 이 구성에서는, 종래 기술과 동일하게 위치 센서 (8) (도시 생략) 를 형성하면, 자신의 모습이 별도 화상으로 변환되는 것에 의한 놀라움을 화상 제시 대상자에게 부여할 수 있다.
즉, 입체 영상 표시 장치 (1) 에 접근하는 화상 제시 대상자는, 처음에 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 자신의 모습이 비치기 때문에, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면을 통상적인 거울로 인식한다.
또한, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면을 간단하고 쉽게 거울면 형상으로 하기 위해서, 화상 발광부 (5d) 가 발광할 때에는 매직 미러를 투과하는 분만큼 화상이 어두워지는데, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿부를 포함한 전체면을 매직 미러로 하는 구성으로 해도 된다.
이 구성에서는, 표시부 (5) 의 제조시에, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞에 매직 미러를 설치하면 되기 때문에, 슬릿부를 피하여 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면만을 거울면으로 하는 공작을 실시하는 것보다 보다 간단하게 전체면을 균일한 거울로 할 수 있다.
이어서, 위치 센서 (8) 에 의해, 화상 제시 대상자가 3D 영상 적시 위치에 들어온 것을 검지한 제어부 (6) 는, 화상 제시 대상자에 대하여 3D 영상 (예를 들어, 해골 등) 을 제시하기 때문에, 화상 제시 대상자는 거울에 비친 자신의 모습 대신에 3D 영상을 인식한다.
이 구성을 채용하는 경우, 표시부 (5) 로부터의 빛의 강도는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 비친 화상 제시 대상자의 모습이 실질적으로 사라지고, 3D 영상만이 인식되는 정도 이상의 강도여도 된다.
또한, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿의 형상은, 도 3(a) 에 나타내는 바와 같은 경단 형상, 도 3(b) 에 나타내는 바와 같은 비스듬한 직선 형상, 도 3(c) 에 나타내는 바와 같은 구멍형 초롱 형상, 도 3(d) 에 나타내는 바와 같은 구멍형 평행사변형, 도 3(e) 에 나타내는 바와 같은 구멍형 육각형, 도 3(f) 에 나타내는 바와 같은 비스듬한 계단 형상이어도 된다. 슬릿 형상의 상세한 것에 관해서는 후술한다.
<표시부 및 투광부의 제어 방법>
제어부 (6) 가 실시하는, 표시부 (5) 및 투광부 (4) 의 제어 방법의 상세한 것은 다음과 같다.
제어부 (6) 는 외부광의 위치 및 광량 등을 고려하여, 화상 제시 대상자에 대하여 2D 화상 / 3D 영상을 조합한 효과적인 광고를 실시할 수 있도록, 투광부 (4) 및 표시부 (5) 의 제어를 실시한다. 구체적으로는 다음과 같다.
예를 들어, 외부광으로서 태양광을 상정하는 경우, 태양은, 동쪽으로부터의 일출에서 서쪽으로의 일몰까지 위치가 변화하기 때문에, 그 위치와 입사광의 강도를 조도 센서 (7) 에 의해 측정하고, 그 위치와 강도에 맞춰서 표시부 (5) 에 표시하는 2D / 3D 영상과 투광부 (4) 의 조명 방법을 제어해도 된다.
태양의 위치에 관해서는, 화소마다 점등 / 소등을 제어할 수 있는 LED 디스플레이 등인 경우, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿으로부터 진입한 직사 일광이 와닿는 지점의 화소는 소등하고, 패럴랙스 배리어 (2) 의 그림자가 되어 직사 일광이 닿지 않는 지점의 화소는 점등함으로써, 소비 전력을 삭감하는 것도 가능하다.
또한 태양광의 강도도, 아침 및 저녁은 약하고, 대낮은 강하다.
그래서, 대낮에는 표시부 (5) 의 점등을 실시하지 않고, 패럴랙스 배리어 (2) 상의 화상 (3) 을 보여줄 뿐인 옥외 광고로 하는 구성이어도 된다. 이 구성을 채용함으로써, 입체 영상 표시 장치 (1) 가 대낮에 소비하는 전력을 삭감할 수 있다.
대낮이라도, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿부를 검게 보이도록 하지 않기 위해서, 표시부 (5) 에 영상을 표시시켜, 화상 (3) 을 보완하는 구성이어도 된다.
아침 및 저녁은, 투광부 (4) 로부터의 조명에 의해 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면을 비추는 제어를 실시해도 된다. 조도 센서 (7) 에 의한 외부광의 측정 결과에 기초해서 표시부 (5) 가 표시하는 영상의 휘도도 제어하여, 입체 영상 표시 장치 (1) 의 주위의 밝기에 따라서 나안 입체 영상을 표시할지 아닐지를 판단하는 제어를 실시해도 된다.
화상 제시 대상자에 대하여 나안 입체 영상을 제시 가능한 시간대 및 외부광의 조건인 것과, 입체로 보여주고자 하는 영상이라고 하는 것의 양쪽 조건이 갖추어진 경우에만 3D 영상을 표시하고, 그 이외의 경우에는 화상 (3) 을 표시하도록 자동 제어를 실시해도 된다.
외부광 등 주위의 미소한 변화에 대해서도 중간적인 라이팅을 실시하는 등, 세세한 제어를 실시하는 구성이어도 된다.
즉, 본 발명에 관련된 입체 영상 표시 장치 (1) 의 포인트는, 빛을 공급하는 것과, 그것에 대한 반사광, 그리고 액정 디스플레이 등의 발광체를 제어 대상으로 하여, 이들을 전환하는 것이다.
물론, 날씨에 따라 태양광의 강도는 변동되기 때문에, 대낮이라도 흐린 날씨이면, 표시부 (5) 의 발광 강도에 관해서 아침 및 저녁과 동일한 제어를 실시하면 된다.
묘화 또는 인쇄된 화상 (3) 과 동일한 화상을 표시부 (5) 에 의해 표시함으로써, 태양광이 적을 때에도 화상 (3) 을 강조하여 화상 제시 대상자에게 보여주는 것이 가능하다.
또한, 조도 센서 (7) 는, 외부광의 강도를 측정할 때에 빛의 주파수 대역마다 강도를 측정해도 된다. 예를 들어 이 구성을 채용함으로써, 아침 및 저녁에 태양광에서 차지하는 적색 성분이 많아졌을 때에, 가장 효과적인 색조를 사용하여, 표시부 (5) 가 2D / 3D 영상을 표시하는 제어 방법이어도 된다.
또한, 종래 기술과 마찬가지로 위치 센서 (8) 를 형성하여, 화상 제시 대상자의 위치에 의해 표시부 (5) 에 비춰지는 영상 및 투광부 (4) 의 조명을 제어함으로써, 화상 제시 대상자에 대하여 효과적인 광고를 실시할 수도 있다.
또한, 카메라 (촬상 수단) 를 사용하여 입체 영상 표시 장치 (1) 근방의 물체 (인물, 동물, 자동차 등) 를 촬영하고, 제어부 (6) 에 있어서 촬영한 화상을 해석하여, 촬영한 화상과 함께, 해석 결과에 따른 입체 영상 (다른 인물, 동물, 캐릭터, 해골 등) 을 표시부 (5) 에 표시하는 제어를 실시해도 된다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 의 앞을 걷고 있는 화상 제시 대상자가 표시부 (5) 를 보면, 자신의 모습에 추가하여, 그 주위에 봄에는 나비, 가을에는 잠자리가 입체 영상으로서 지각되는 제어를 실시하는 구성이어도 된다.
<적절한 이용 방법에 관해서>
나안 입체 디스플레이에 있어서 가장 입체가 효과적으로 보이는 것은, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면이 검고, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿으로부터의 빛만이 화상 제시 대상자에게 지각되는 경우이다. 그 때문에, 화상 (3) 의 색조를 되도록이면 어두운 색으로 하는 것이 바람직하다.
또한, 입체 표시용으로, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿으로부터 시인되는 화소의 휘도는 매우 낮기 때문에, 대낮의 옥외에 있어서 나안 입체 표시를 실시하기는 곤란하다. 그 때문에, 대낮에 나안 입체를 표시시키는 경우에는, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 옥내에 놓고, 옥내 또는 옥외에 있는 화상 제시 대상자에 대하여 나안 입체 표시를 실시하는 등의 쇼룸에 적합하다.
또한, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 옥내에 놓고, 화상 제시 대상자도 옥내에 있는 경우, 실내 조명을 투광부 (4) 로서 제어함으로써, 입체 영상을 효과적으로 표시하는 것도 가능하다. 또, 이 경우에도 입체 영상을 선명하게 보여주기 위해서, 적어도 표시 내용이 입체 영상이 되는 시점에 맞춰서 실내 조명을 약하게 하는 제어를 실시하는 것이 바람직하다.
<2D 화상과 3D 영상의 조합에 관해서>
패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 그려진 2D 화상 (3) 과, 나안 입체로서 표시되는 3D 영상에 관하여, 화상 제시 대상자가 지각하는 2D 화상 / 3D 영상의 전후 관계에 관해서 설명하면 다음과 같다.
예를 들어, 저녁에, 투광부 (4) 를 사용하여 인쇄한 화상 (3) 을 라이팅하면서, 표시부 (5) 에 의해 나안 입체 영상을 표시함으로써, 나안 입체 영상을 떠오르게 할 수 있다. 화상 제시 대상자는, 인쇄 화상 (3) 보다도 나안 입체 영상의 입체가 앞쪽에 있는 것을 명확히 지각할 수 있다. 그 이유는, 인간의 눈은, 반사광에 의해 지각되는 묘화된 리얼한 화상과, 소자의 발광에 의해 지각되는 영상에 의한 입체 효과를 구별할 수 있기 때문이다.
이와 같이, 묘화된 리얼한 2D 화상과 그 화상의 묘화면보다 앞으로 나와 떠오른 입체와의 조합에서는, 영상에 의한 2D 화상과 그 화상의 표시면보다 앞으로 나와 떠오른 입체와의 조합에 비하여, 화상 제시 대상자에 대하여 입체를 보다 리얼하게 제시할 수 있다.
즉, 3D 영상에 익숙해져 버려 있는 화상 제시 대상자에 대해서도, 진짜 도면이나 사진의 앞에, 나안 입체 효과에 의해서 입체 표시 대상물을 튀어나오게 하여 제시할 수 있기 때문에, 화상 제시 대상자에게 놀라움과 감동을 제공할 수 있다.
또한, 검은 배경과 밝은 전경을 갖는 3D 영상을 사용하면, 화상 제시 대상자에 대하여, 밝은 전경을 앞쪽으로 보여줌과 함께, 검은 배경 부분에 화상 (3) 인 바탕 그림이나 간판을 보여주는 것이 가능하다.
이와 같이, 묘화된 화상 (3) 인 간판의 그림과 나안 입체로서 표시하는 영상의 조합에 의해서, 입체를 간판보다 앞쪽으로 떠오르게 하는 효과를 얻거나, 영상의 빛을 강하게 하여 간판으로부터의 반사광의 지각을 막아 간판이 꺼져버리는 효과를 얻는 등, 여러 가지 효과를 연출시키는 것이 가능하다.
그리고, 2D 화상 및 3D 영상의 명암을 조정함으로써, 화상 제시 대상자에 대하여, 상을 맺는 입체의 위치가 2D 화상보다 앞쪽에 있는 것처럼 지각시키거나, 2D 화상보다 뒤쪽에 있는 것처럼 지각시키거나 할 수가 있다.
<표시부 (5) 구조의 상세에 대해>
도 4 에 있어서, 표시부 (5) 구조의 상세를 단면도로서 나타낸다.
도 4(a) 에 나타내는 예에서는, 표시부 (5) 는, 화상 제시 대상자에게 가까운 측에서부터 강화 유리와, 그래픽 인쇄와, 마스크 인쇄층과, 공극부와, 화상 발광부 (5d) 를 포함하여 구성된다.
도 4(b) 에 나타내는 예에서는, 표시부 (5) 는, 화상 제시 대상자에게 가까운 측에서부터 보호 시트와, 그래픽 인쇄와, 마스크 인쇄층과, 투명재와, 화상 발광부 (5d) 를 포함하여 구성된다.
이들 도면으로부터 알 수 있듯이, 강화 유리와 공극부의 조합을 사용하는 경우, 강화 유리에는 강도를 부여하기 위해서 적절한 두께를 갖게 할 필요가 있다. 또한, 보호 시트와 투명재의 조합을 사용하는 경우, 표시부 (5) 의 강도는 투명재에 의해 유지되기 때문에, 보호 시트를 얇게 할 수 있다. 물론, 표시부 (5) 의 구성은, 얇은 강화 유리와 투명재의 조합이어도 된다.
그래픽 인쇄로서 화상 (3) 이 묘화된다. 그래픽 인쇄 부분은, 거울면이어도 된다.
마스크 인쇄층은, 화상 발광부 (5d) 에서 발광된 광을 차단하여 빛의 진행 방향을 제한하는 불투과부와 빛이 투과하는 투과부 (슬릿) 로 구성된다.
화상 발광부 (5d) 는, 2D 영상 및/또는 3D 영상을 표시하는 화소의 배열, 즉 디스플레이이다.
도 5 에 있어서, 다른 표시부 (5) 의 구성예를 단면도로서 나타낸다.
도 5(a) 에 나타내는 것은, 화상 발광부 (5d) 를 백라이트 및 입체 인쇄부에 의해 구성하고, 마스크 인쇄층과 입체 인쇄부 사이를 투명재에 의해 충전한 예이다. 물론, 투명재와 보호 시트의 조합을 대신하여, 공극부와 강화 유리의 조합이어도 된다.
도 5(b) 는, 화상 발광부 (5d) 에 액정, 플라즈마, 또는 LED 를 사용하고, 화상 발광부 (5d) 와 마스크 인쇄층 사이에 공극부를 형성한 예이다.
도 5(c) 는, 도 5(b) 에 나타내는 구성예의 공극부를 투명재로 치환한 예이다. 공극부를 투명재로 치환함으로써 강도를 부여할 수가 있기 때문에, 두꺼운 강화 유리를 얇은 보호 시트로 치환할 수 있다.
도 6 에 있어서, 표시부 (5) 의 또 다른 변형예를 나타낸다.
도 6(a) 는, 입체 인쇄부, 투명재, 마스크 인쇄층, 그래픽 인쇄, 보호 시트 등이 탈착 가능하거나 또는 롤링 가능한 구성을 나타내는 도면이다.
도 6(a) 에 있어서의 구성은, 일견하면 도 5(a) 에 나타내는 예와 동일하지만, 입체 인쇄부만, 또는 입체 인쇄부에 추가하여 투명재, 마스크 인쇄층, 그래픽 인쇄, 보호 시트 등이 탈착 가능하거나 또는 롤링 가능하게 구성되어 있다.
탈착 가능하게 하는 경우, 입체 인쇄부 등은 유연성을 가질 필요는 없지만, 롤링 가능하게 하는 경우, 입체 인쇄부 등은 롤러에 의한 감기가 가능하도록, 유연성을 갖게 할 필요가 있다.
또, 투명재의 부분을 공극부로 하는 구성이어도 된다.
도 6(b) 는, 입체 인쇄부만, 또는 입체 인쇄부와 투명재와 마스크 인쇄층과 그래픽 인쇄와 보호 시트가 롤 형상인 구성을 나타내는 도면이다. 도 6(a) 에 나타내는 입체 인쇄부, 마스크 인쇄층, 그래픽 인쇄층, 보호 / 강화 시트 중 적어도 입체 인쇄부가, 표시부 (5) 의 케이스체 단 (端) 에 형성된 롤러의 사이를 롤러의 회전에 의해 이동하는 구성을 나타내는 도면이다.
또한, 롤링 가능한 구성으로 하는 경우, 상기한 바와 같이, 입체 영상 표시 장치 (1) 의 앞면으로부터만 화상을 시인할 수 있는 구성이어도 되고, 도 6(b) 에 나타내는 바와 같이, 배면으로부터도 화상을 시인할 수 있는 구성이어도 된다.
<모션을 트리거로 한 실시형태에 관해서>
화상 제시 대상자의 움직임을 트리거로 하여, 표시 제어를 실시하는 점에 관해서 설명하면 다음과 같다.
상기한 구성에서는, 화상 제시 대상자가 소정의 3D 영상 적시 위치에 들어온 것을 위치 센서 (8) 에 의해 검지하여, 효과적인 영상 표시를 실시하는 점에 관해서 설명하였다. 또한, 각종 센서를 사용함으로써, 화상 제시 대상자가 올라 타거나, 닿거나, 가까이 가는 등의 동작을 실시하면, 그 동작을 트리거로 하여, 입체가 튀어나가는 어트랙션 등의 표시 제어를 실시할 수 있다. 계시 수단에 의해 시간을 계측하여, 표시 내용을 제어해도 된다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 바닥의 일부로 하는 구성으로 할 수도 있다. 이 구성에 의하면, 통상은 강화 유리의, 대리석 또는 타일와 같이 보이는 바닥이지만, 사람이 가까이 가면 입체가 튀어나오거나, 연못이 되거나, 연못의 잉어가 나오기도 하는 제어를 할 수 있다.
입체 영상 표시 장치 (1) 의 앞에 감압식 센서를 구비하는 구성이어도 된다. 이 구성에서는, 화상 제시 대상자가 감압식 센서에 타면, 화상 제시 대상자의 진행 방향 전방에 있는 입체 영상 표시 장치 (1) 에, 화상 제시 대상자가 걸어가는 방향으로 하천 등과 같이 입체를 보여줄 수도 있다.
또한, 레스토랑 등에 있어서, 고객 (화상 제시 대상자) 을 자리까지 안내하기 위해서, 고객의 전방에 입체적으로 안내 표시를 실시하는 것도 할 수 있다. 이 경우, 가로 방향으로부터는 입체 표시가 보이지 않기 때문에, 다른 고객을 혼란시키는 일이 없다. 복수의 분지로가 있는 통로에 있어서 사용해도 되고, 넓은 방의 안을 안내하기 위해서 사용해도 된다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 문의 일부로 하는 구성으로 해도 된다. 이 구성에 의하면, 사람이 문의 노브를 쥔 순간에 입체를 튀어나오게 하는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 거울로서 사용하는 구성이어도 된다. 이 구성에 의하면, 통상은 자신의 모습이 비치지만, 사람이 거울을 들여다 보거나, 거울에 닿거나 하면, 해골이 튀어나오는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 센서로서 마이크를 사용하는 구성으로 해도 된다. 이 구성에 의하면, 사람이 내는 소리에 반응하여 벽이 바싹 다가오는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 자동판매기의 일부로 하는 구성이어도 된다. 이 구성에 의하면, 사람이 옆에 오면 입체가 튀어나오는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 태엽 시계의 일부로 하는 구성이어도 된다. 이 구성에 의하면, 미리 정해진 시간이 되면, 입체가 튀어나가는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 게임기의 일부로 하는 구성이어도 된다. 이 구성에 의하면, 게임의 시나리오에 의해서, 앞쪽의 화면이 갑자기 입체가 되는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 엘리베이터의 일부로 하는 구성이어도 된다. 이 구성에 의하면, 엘리베이터에 사람이 타면, 엘리베이터 안에 입체가 표시되는 것 같은 제어를 할 수 있다.
예를 들어, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 전차 안에 조립해 넣어도 된다. 엘리베이터와 같이 사람이 탄 것을 검지하여 영상의 제어를 실시해도 되고, 전차에서는 차량의 이동에 수반하여 외부광의 입사 방향이 변하기 때문에, 그 변화에 따라서 표시하는 나안 입체 영상을 제어해도 된다.
<패럴랙스 배리어에 대한 도트 패턴 형성>
일본 특허공보 제3706385호 및 일본 특허공보 제3771252호에 개시되어 있는, 정보를 부여한 도트 패턴을 텍스트나 사진과 겹치게 하여 매체면 상에 형성하고, 사용자가 스캐너를 사용하여 그 텍스트나 사진을 터치하면, 겹쳐진 도트 패턴으로부터 정보가 꺼내지는 장치를, 입체 영상 표시 장치 (1) 와 조합하는 구성이어도 된다.
구체적으로는, 도 7 에 나타내는 바와 같이, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 묘화된 화상 (3) 상에 도트 패턴을 중첩하여 형성한다. 도트 패턴에 유지시키는 정보로는, 입체 영상 표시 장치 (1) 의 패럴랙스 배리어 (2) 의 표면 위 위치를 나타내는 XY 좌표값을 사용하는 것이 바람직하다.
또한, 도 7(a) 는 슬릿이 경단 형상인 경우, 도 7(b) 는 슬릿이 구멍형인 경우를 나타낸 것이다.
또한, 다른 구체예로서, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면, 즉 화상 (3) 을 묘화하는 불투명부와, 배후의 화상 발광부 (5d) 로부터의 빛을 투과시키는 투명한 슬릿부를 구별하지 않고서, 도트 패턴을 형성하는 구성이어도 된다.
이 구성은, 패럴랙스 배리어 (2) 를 형성할 때에, 투명한 부재 위에 패럴랙스 배리어 (2) 의 불투명부를 묘화, 인쇄 등에 의해 형성하는 공정을 사용하는 경우에 유효하다. 요컨대, 도트 패턴을 형성할 때에, 투명한 슬릿부와 화상 (3) 이 형성되는 불투명부를 구별하지 않고서, 통상적인 도트 패턴 형성 방법을 사용하여 도트 패턴의 형성이 가능하기 때문에, 제조 공정을 간략화할 수 있다.
예를 들어, 투명한 시트의 앞면, 즉 화상 발광부 (5d) 와는 반대측 면에 대하여 패럴랙스 배리어 (2) 의 불투명부를 형성하고, 그 위로부터, 슬릿부도 포함하여 도트 패턴층을 형성하고, 그 시트를 다시, 앞면에 배치되는 강화 유리 또는 보호 시트의 배면 즉 화상 발광부 (5d) 측의 면에 부착시키는 등의 제조 방법에서는 유효하다.
그리고, 화상 (3) 위에만 도트 패턴을 형성하는 구성과 비교하여, 사용자가 스캐너를 사용하여 터치하는 장소가 슬릿부의 위였다고 해도, 슬릿부에도 도트 패턴이 형성되어 있기 때문에, 확실하게 도트 패턴을 읽어낼 수가 있다.
또한, 도트 패턴을 형성하는 투명한 부재를 적외선 반사 시트로 하고, 논카본 (적외선을 흡수하지 않는) 재료를 사용하여 패럴랙스 배리어 (2) 의 불투명부를 형성하고, 도트 패턴의 각 도트를 카본 블랙 (적외선 흡수 재료) 에 의해 형성하는 구성이어도 된다. 불투명부에는, 도트 패턴 형성 전에 백색을 도장하고, 그 위에 화상 (3) 을 묘화해도 된다.
또한, 도장이 지나치게 두꺼워지는 경우에는, 논카본 블랙에 의해 패럴랙스 배리어 (2) 의 불투명부 (마스크부) 를 형성하고, 그 위에 흰 바탕을 칠하고, 그 위에 카본 블랙에 의해 도트 패턴을 전체면에 형성하며, 그 위에 논카본 잉크를 사용하여 화상 (3) 을 묘화하는 구성이어도 된다.
이들 구성에서는, 스캐너에 의해 최적의 도트 패턴의 판독을 실시할 수 있다.
또한, 도트 패턴이 나타내는 정보로는, 전술한 바와 같이, XY 좌표를 나타내는 구성이어도 되고, 화상 (3) 의 내용 (예를 들어, 그려진 각각의 캐릭터) 에 대응한 정보를 나타내는 구성이어도 되며, 양쪽을 나타내는 구성이어도 된다.
예를 들어, 화상 (3) 으로서, 곰과 강아지가 그려져 있는 경우, 사용자가, 블루투스 등의 스캐너펜에 의해 강아지를 터치하면, 화상 (3) 의 내용 (개) 이 지시된 것으로 해석하여 개에 관한 영상이 표시되어도 되고, 사용자가, 강아지의 후방을 터치하면, 개의 후방에 위치하는 XY 좌표가 취득되어, 표시된 개가 후방으로 이동하도록 표시 제어를 실시해도 된다.
이 구성을 사용하면, 예를 들어, 화상 제시 대상자가 스캐너를 사용하여 패럴랙스 배리어 위의 원하는 위치를 터치하면, 터치 위치의 XY 좌표값 및 터치시에 표시되어 있던 영상으로부터, 화상 제시 대상자가 영상 중의 무엇을 터치하였는지를 알 수 있다. 그것에 의해, 다음에 표시하는 영상을 변경하는 등의 화상 제어를 실시할 수 있다.
<터치 패널과 조합한 실시형태에 관해서>
상기한 설명에서는, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 도트 패턴을 형성하고, 화상 제시 대상자가 스캐너를 사용하여 화상 / 영상을 터치함으로써, 입체 영상 표시 장치 (1) 를 인터랙티브한 인터페이스로서 사용하는 구성을 나타내었다.
이것 외에, 화상 제시 대상자가 손가락 등으로 입체 영상 표시 장치 (1) 에 묘화된 화상 및 표시된 영상을 터치함으로써, 표시 내용, 투광부 (4) 에 의한 투광 방법 등을 제어하는 구성이어도 된다.
이 구성에서는 표시부 (5) 의 전면, 즉 화상 제시 대상자를 향한 측의 전체 영역에 광학식 터치 패널 (도시 생략) 을 장착한다. 이 광학식 터치 패널의 일부 영역에 나안 입체 표시용의 패럴랙스 배리어 (입체 마스크 : 2) 가 장착되어 있다.
이와 같이, 터치 패널의 영역을 패럴랙스 배리어 (2) 의 영역보다 크게 취하여, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에 묘화된 화상 (3) 과 관련된 화상으로서, 패럴랙스 배리어 (2) 의 영역 밖에 그려진 화상을 덮는 영역으로 함으로써, 화상 (3) 및 나안 입체 영상에 추가하여, 패럴랙스 배리어 (2) 의 영역 밖의 화상도 사용한 인터랙티브한 인터페이스를 실현할 수 있다.
또한, 패럴랙스 배리어 (2) 의 영역 밖의 화상은, 인쇄 등에 의해 묘화된 화상이어도 되고, 다른 영상 표시 장치에 의해 표시된 영상이어도 된다.
물론, 패럴랙스 배리어 (2) 의 앞면에는 화상 (3) 이 그려져 있어도 되고, 그려져 있지 않아도 된다. 화상 (3) 이 그려져 있지 않은 경우, 화상 제시 대상자는 표시된 2D / 3D 영상만을 지각하여 광학식 터치 패널을 터치하고, 원하는 입력 조작을 실시한다.
또, 터치 패널은, 광학식이어도 되고 압력식이어도 된다.
<표시부의 일부에만 터치 패널을 형성한 실시형태에 관해서>
상기한 설명에서는, 표시부 (5) 의 전체면에 터치 패널이 형성되고, 터치 패널이 패럴랙스 배리어 (2) 의 전체면을 덮는 구성에 관해서 설명하였다. 이 구성 이외에, 터치 패널을 표시부 (5) 의 일부에만 형성하는 구성이어도 된다.
도 8 에 있어서, 패럴랙스 배리어 (2) 및 터치 패널 (9) 이 표시부 (5) 의 일부에만 형성된 예를 나타낸다.
도 8(a) 에 나타내는 예에서는, 표시부 (5) 의 오른쪽은 입체 표시 영역으로, 패럴랙스 배리어 (2) 가 형성되어 있다. 표시부 (5) 의 좌측은 메뉴 영역으로, 패럴랙스 배리어 (2) 는 형성되어 있지 않고, 광학식 또는 압력식의 터치 패널 (9) 이 형성되어 있다. 또, 터치 패널 (9) 은 입체 표시 영역에도 형성되어 있어도 된다.
이와 같이, 표시부 (5) 의 영역을 입체 표시 영역과 메뉴 영역으로 분할함으로써, 입체를 표시하는 것이 가능해짐과 동시에, 자잘한 문자 등을 메뉴로서 표시하는 것이 가능해진다.
다시점 패럴랙스 배리어 방식의 표시부 (5) 에서는, 수평 방향으로 복수 시점용 화소를 배열시킬 필요가 있어, 1 개의 시점용 화소는 적어지고, 입체 효과는 얻어지지만 해상도가 저하되고 만다. 사진 등, 해상도가 저하되어도 위화감없이 잘 보이는 것은 입체로서 표시하는 것이 바람직하지만, 자잘한 문자 등, 해상도의 저하에 의해 판독이 곤란해지는 것은 입체 표시 영역과는 구분하여 표시하는 것이 바람직하다.
그래서, 자잘한 문자를 사용하여 표시되는 경우가 많은 메뉴 영역에는, 패럴랙스 배리어 (2) 를 형성하지 않고, 화상 표시도 2D 영상 또는 인쇄로 한다.
또, 도 8(b) 에 나타내는 예와 같이, 표시부 (5) 를 덮는 터치 패널 (9) 과, 메뉴 등을 표시시키는, 표시부 (5) 좌측의 통상의 모니터 영역과, 표시부 (5) 의 오른쪽 상측의 입체 영상 표시 영역과, 「입체 영화」등의 문자가 인쇄되어 있는, 표시부 (5) 의 오른쪽 하측의 인쇄 영역으로 구성해도 된다.
이와 같이, 표시부 (5) 의 앞면을 기능 영역별로 분할함으로써, 각 기능에 최적화된 표시 방법을 채용할 수 있다. 또한, 큰 표시부 (5) 라도 분할함으로써, 저렴한 작은 부품을 조합하는 것이 가능해지고, 표시부 (5) 의 제조 비용을 저감시킬 수 있다.
<착탈 가능한 터치 패널과 함께 사용하는 실시형태에 관해서>
또한, 터치 패널 (9) 은, 모니터 타입 외에 인쇄 타입이어도 된다. 터치 패널 (9) 로는, 광학식 터치 패널 또는 가압식 터치 패널 (인쇄 타입에 사용) 을 사용한다.
모니터 타입의 터치 패널 (9) 은, 투명하고, 표시부 (5) 에 의해 표시되는 메뉴 위에 겹쳐서 사용된다. 인쇄 타입의 터치 패널 (9) 은, 투명한 터치 패널 (9) 의 앞면 또는 배후에 메뉴 사진을 인쇄하여 사용되거나, 터치 패널 (9) 자체에 메뉴의 사진을 묘화하여 사용된다.
모니터 타입의 터치 패널 (9) 을 사용하는 경우, 일본 특허출원 2007-230776호에 개시되어 있는 그리드 시트를 사용해도 된다. 이 그리드 시트는, 모니터화면에 겹쳐서 사용되는 투명한 시트 상에 형성된 눈에 보이지 않는 미소한 도트 패턴을 스캐너를 사용하여 터치함으로써, 터치 패널로서의 기능을 실현하는 것이다.
인쇄 타입의 터치 패널 (9) 을 사용하는 경우, 터치 패널 (9) 은, 표시부 (5) 에 고정되어 있는 구성이어도 되고, 떼어내기가 가능한 구성이어도 된다.
예를 들어, 일본 특허공보 제4019114호, 일본 특허공보 제4042065호 등에 개시되어 있는, 페이퍼 키보드, 페이퍼 컨트롤러를 사용함으로써, 떼어내기 가능한 터치 패널 (9) 을 구성해도 된다.
이들 페이퍼 키보드 및 페이퍼 컨트롤러는, 종이 등의 매체 상에 키보드의 키나 리모트 컨트롤러의 버튼을, 도트 패턴과 겹쳐서 인쇄한 것이다. 페이퍼 키보드 및 페이퍼 컨트롤러 상의 버튼이나 키를 펜형 스캐너에 의해 터치함으로써, 버튼이나 키에 할당된 정보가 판독되고, 판독된 정보에 대응한 화상 전환 등의 기능이 실행된다.
또한, 본 발명에 관련된 페이퍼 키보드 및 페이퍼 컨트롤러에서는, 상기에 추가하여, 상품 사진 등을 나란히 늘어놓고 인쇄 또는 묘화한 것이어도 된다. 페이퍼 키보드 및 페이퍼 컨트롤러는, 사진이나 그래픽에 의해 아이콘 등이 묘화 또는 인쇄된 매체여도 된다.
이 구성에서는, 화상 제시 대상자가, 상세하게 알고 싶은 상품을 선택하면, 그 상세가 입체로서 표시된다.
<그리드 시트와 패럴랙스 배리어의 겸용>
입체 영상 표시 장치 (1) 는, 패럴랙스 배리어와 종래의 그리드 시트를 겸용시킨 구성이어도 된다.
또, 패럴랙스 배리어와 겸용시키는 그리드 시트의 구성 부재로서, 어떻게 적외선 반사층, 적외선 확산층, 적외선 확산 반사층을 사용할지는, 종래의 그리드 시트에 있어서의 구성 방법과 동일하다.
상기한 구성에서는, 그리드 시트와 패럴랙스 배리어를 겸용하기 때문에, 별도의 부재로서 제조하는 구성에 비하여 제조 비용을 저감시킬 수 있다.
<나안 입체 디스플레이의 제조 방법에 관해서>
먼저 도 9 에 있어서, 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 디스플레이의 제조에 관련된 구조를 나타낸다. 도면에 나타내는 바와 같이, 나안 입체 디스플레이는, 화상을 표시하는 통상적인 디스플레이 (화상 발광부 : 5d) 의 앞면에 스페이서를 형성하고, 그보다 더 앞면에, 배후에 패럴랙스 배리어 (2) 가 형성된 강화 유리를 형성하여 제조된다.
스페이서를 사용하여 디스플레이 (5d) 의 화상 표시면과 패럴랙스 배리어 (2) 사이에 적절한 간격을 설정함으로써, 미리 설정된 입체시 가능 에어리어에 있어서, 적절한 입체 효과를 얻을 수가 있다.
패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿 배치와 디스플레이 (5d) 상의 1 시점용 화소의 배치를 적절히 조정한 후, 디스플레이 (5d) 와 스페이서와 강화 유리를 고정시킴으로써, 나안 입체 디스플레이를 제조할 수 있다.
<터치 패널과 조합한 별도 실시형태에 관해서>
도 10 에 있어서, 나안 입체 디스플레이와 터치 패널을 조합한 다른 실시형태에 관해서 설명한다.
도 10(a) 는, 이 구성의 정면도이다. 전체가 쇼윈도우의 창이고, 그 일부에 터치 패널이 설치되어 있다. 쇼윈도우의 내측에서부터, 터치 패널에 대하여 메뉴 등의 영상이 투영된다. 쇼윈도우의 오른쪽 안쪽에는, 나안 입체 디스플레이가 설치되어 있다.
도 10(b) 는 이 구성의 상면도로, 화상 제시 대상자와, 터치 패널과, 나안 입체 디스플레이와의 위치 관계를 나타낸 도면이다. 이 도면은, 나안 입체 디스플레이의 3D 영상 적시 위치가 나안 입체 디스플레이의 앞면으로부터 2 m 앞에 있는 예이다.
전술한, 하나의 표시부 (5) 영역을 입체 영상 표시 영역과 메뉴 영역으로 나누고, 메뉴 영역에 터치 패널을 형성하는 실시형태에서는, 화상 제시 대상자의 손이 미치는 범위에 표시부 (5) 를 두지 않으면 안되어, 3D 영상 적시 위치가 나안 입체 디스플레이의 앞면으로부터 50 ㎝ 정도 앞이 되는 나안 입체 디스플레이를 사용할 필요가 있다.
나안 입체 디스플레이로부터 3D 영상 적시 위치가 가까우면 가까울수록 입체의 튀어나옴량이 적어져, 입체에 의한 효과가 반감된다. 터치 패널 조작자 이외의 화상 제시 대상자에게 입체 영상을 보여주기 위해서는, 대화면의 나안 입체 디스플레이가 필요하다. 그 때문에, 나안 입체 디스플레이의 설치 위치는, 사람이 모여있는 곳으로부터 일정한 거리가 필요하다.
그러나, 터치 패널과 나안 입체 디스플레이와의 배치를 완전히 분리하는 구성이면, 3D 영상 적시 위치에 나안 입체 디스플레이를 설치할 수 있다.
<터치 패널의 상세에 관해서>
쇼윈도우 등에 있어서 사용되는 터치 패널의 상세를 이하에 설명한다.
터치 패널로서, 액정 디스플레이 등에 씌워 사용하는 타입의 터치 패널을 사용할 수도 있지만, 센서 및 배선을 유리 표면에 설치하지 않으면 안되어, 쇼윈도우의 미관을 손상시킨다는 문제가 있다.
그래서, 도 11(a) 에 나타내는, IR-LED 및 IR 카메라를 사용한 터치 패널을 사용한 구성이 바람직하다.
이 구성에서는, 프로젝터로부터 쇼윈도우의 소정 영역 (터치 패널 영역) 에 대하여, 가시광을 사용해서 영상 (메뉴 등) 이 투영된다. 그리고, IR-LED 로부터 터치 패널 영역에 대하여, 적외선 (IR) 이 조사된다. 조사된 적외선은 터치 패널을 투과하기 때문에, IR-카메라에서는 검은 화상이 촬영된다.
또한, 프로젝터와 IR-LED 를 겸용시키는 구성이어도 된다. 겸용하는 구성에서는, 프로젝터로부터 적외선을 쇼윈도우의 소정 영역에 조사한다.
터치 패널 조작자가 터치 패널 위를 터치하면, 터치 위치만 적외선이 확산 반사된다. 이 확산 반사를 IR-카메라에 의해 촬영한다.
도 11(b) 에 있어서, 터치 패널 조작자가 터치 패널 위를 터치했을 때에 IR 카메라에 의해 촬영되는 화상의 예를 나타낸다. 전체는 검은 화상이지만, 터치한 위치만이 희게 되어 있다. 물론, 터치 패널면에 접하고 있는 손가락 이외에도, 터치 패널의 근방에 있는 다른 손가락 등에 의해 확산 반사되는 적외선도 화상에는 포함되지만, 초점 거리를 조정하는 등의 방법에 의해 잘못 시인되는 것을 방지할 수 있다.
IR-카메라가 촬영한 화상을 해석함으로써, 터치 패널 상에 있어서의 터치 위치를 검출할 수 있다.
이렇게 해서, 화상의 출력과 터치 조작의 검출을, 터치 패널 (또는 터치 패널을 설치한 투명 재료) 의 표면 또는 주위에 센서 및 배선 등을 형성하는 일 없이 실시할 수 있다.
또한, 터치 패널은 도 12 에 나타내는 바와 같이, 삼각 측량의 원리를 사용한, 통상적인 화상 인식 방식에 의해 실현해도 된다. 이 방식을 사용하는 경우, 예를 들어 왼쪽 상방 및 오른쪽 상방의 구석에 설치한 카메라에 의해 손가락의 위치를 촬영하는데, 손가락과 손가락의 배경이 판별하기 쉽도록, 쇼윈도우의 주위에 반사판 등을 설치하는 구성이 바람직하다.
또한, 본 구성의 터치 패널은, 그리드 시트여도 된다. 이 구성으로 하면, 박물관, 미술관, 수족관, 동물원 등, 전시물의 앞면에 유리가 있는 경우, 유리면에 쳐 있는 그리드 시트에 스캐너를 사용하여 터치함으로써, 전시물의 상세한 설명을 견학자에게 실시하거나, 입체 영상을 견학자에게 보여주거나 할 수 있다. 스캐너는, 음성 출력 가능한 블루투스의 펜이어도 된다.
예를 들어, 동물원에 있어서, 더위로 인해 백곰이 움직이지 않는 때라도, 대신에 활발하게 움직이는 흰곰의 입체 영상을 견학자에게 보여줌으로써, 견학자의 만족도를 향상시켜, 확실하게 리피터가 되는 내원자를 늘릴 수 있다.
도 13 ∼ 도 14 는, 나안 입체 디스플레이와 터치 패널을 조합한 실시형태에 관해서 설명하는 도면이다.
도 13 은 이 구성의 사시도로, 화상 제시 대상자와, 터치 패널과, 나안 입체 디스플레이와의 위치 관계를 나타낸 도면이다. 전체가 쇼윈도우의 창 (유리면) 이고, 그 일부에 터치 패널이 설치되어 있다. 쇼윈도우의 오른쪽 안쪽에는 나안 입체 디스플레이가 설치되어 있다. 나안 입체 디스플레이의 3D 적시 위치는 L+K 이다.
전술한, 하나의 표시부 (5) 의 영역을 입체 영상 표시 영역과 메뉴 영역으로 나누고, 메뉴 영역에 터치 패널을 형성하는 실시형태에서는, 화상 제시 대상자의 손이 미치는 범위에 표시부 (5) 를 두지 않으면 안되어, 3D 영상 적시 위치가 나안 입체 디스플레이의 앞면으로부터 50 ㎝ 정도 앞이 되는 나안 입체 디스플레이를 사용할 필요가 있다.
나안 입체 디스플레이로부터 3D 영상 적시 위치가 가까우면 가까울수록, 입체의 튀어나옴량이 적어져, 입체에 의한 효과가 반감된다. 터치 패널 조작자 이외의 화상 제시 대상자에게 입체 영상을 보여주기 위해서는, 대화면의 나안 입체 디스플레이가 필요하다. 그 때문에, 나안 입체 디스플레이의 설치 위치는, 사람이 모여있는 곳으로부터 일정한 거리가 필요하다.
그러나, 터치 패널과 나안 입체 디스플레이와의 배치를 완전히 분리하는 구성이면, 3D 영상 적시 위치에 나안 입체 디스플레이를 설치할 수 있다.
도 14 는, 터치 패널의 상세에 관해서 설명한 도면이다.
(a) 는, 액정 또는 유기 EL 계 박형 터치 패널을 사용한 예이다. 이 경우에는, 쇼윈도우의 내측에 프로젝터를 설치하고, 프로젝터로부터 터치 패널에 대하여 가시광을 사용해서 영상을 투영한다. 상세한 것은, 도 11 에 기재한 바와 같다.
(b) 는, 가압식 터치 시트를 사용한 예이다. 가압식 터치 패널은 시트 형상의 터치 패널로, 사진이나 일러스트를 인쇄하는 것이 가능하다.
(b) 는, 그와 같은 가압식 터치 패널에 4 종류의 휴대전화의 사진을 인쇄한 것이다.
(c) 는, 터치 패널로서 도트 시트를 사용한 예이다. 도트 시트는, 상품 사진 등을 종이나 시트 등의 매체 위에 도트 패턴과 겹쳐서 인쇄한 것이다. 본 실시예에서는, 휴대전화의 사진을, 매체 위에 도트 패턴과 겹쳐서 인쇄해 둔다. 화상 제시 대상자가 사진을 스캐너로 터치함으로써 사진에 할당된 정보가 판독되고, 판독된 정보에 대응한 영상이 나안 입체 디스플레이에 표시된다.
또한, 본 실시예에서는, 도 14(a) ∼ (c) 에서 설명한 터치 패널에 한정되지 않고, 다른 터치 패널이나 그리드 시트 등 터치 패널로서의 기능을 갖는 것이면, 어느 것을 사용해도 된다. 예로서, 정전식의 터치 패널을 들 수 있다.
<원호 형상 슬릿의 상세 (그 1) 에 관해서>
도 15 에 있어서, 상기 서술한 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿의 에지 형상이 원호 형상인 구성에 관해서, 또한 도 16 에 있어서, 에지 형상이 타원호 형상인 구성에 관해서 상세히 설명한다.
도 15(a) 는, 하나의 화소에 있어서의, R, G, B 각 서브픽셀의 배열을 나타낸 것이다.
또한, 픽셀, 화소, 화소는, 통상적으로 같은 의미에 있어서 사용되고, 1 개의 픽셀은 복수 개의 서브픽셀로 구성되는데, 이하의 설명에 있어서는, 단색의 단위 영역을 서브픽셀이라고 부르고, R, G, 및 B 의 각 서브픽셀을 모은 단위 영역을, 픽셀 또는 화소라고 부르기로 한다. 즉, 1 화소는, RGB 의 3 서브픽셀로 구성되는 것으로 한다.
즉, 도 15(a) 에 나타내는 예는, 1 화소를 R, G, B 3 개의 서브픽셀을 수평 방향으로 배열하여 구성하는 것이다. 왼쪽 예는, 왼쪽으로부터 R, G, B 의 순으로 서브픽셀이 배열되고, 중심의 예는, 왼쪽으로부터 G, B, R 의 순으로, 오른쪽 예는, 왼쪽으로부터 B, R, G 의 순으로 배열되어 있다. 1 화소의 크기는, 높이 h 및 폭 W 으로 한다.
도 15(b) 에 있어서, 슬릿을 형성하는 각 원의 위치를 설명하면 다음과 같다.
먼저, 각 원의 중심점의, 각 행 내에서의 수직 방향의 위치는, 각 행의 중심선 위가 되고, 각 행의 경계로부터의 높이 방향의 거리는 높이 h 의 절반, 즉 0.5h 가 된다.
또한, 각 원의 중심점의 수평 방향의 위치는, 어떠한 입체 효과를 얻도록 표현하는지에 따라 1 화소에 대한 배치가 상이하기 때문에, 일률적으로는 특정할 수 없다. 도면의 예에서는, 각 행의 원의 중심점은 기울기 θ 를 사용하여 어긋나게 해 둔다. 단, 수평 방향의 원끼리의 중심점간 거리는, 1 화소의 폭 W 에 대하여 뷰포인트가 n 개 있는 설정에서는, W x n 이 된다.
또, 각 원의 반경 r 도 파라미터로, 얻고자 하는 입체 효과를 계산한 다음에 결정될 필요가 있고, 일률적으로는 특정할 수 없다. 뷰믹스를 많게 하는 것이면 반경 r 도 커지고, 뷰믹스를 적게 하는 것이면 반경 r 도 작아진다. 물론, 화소의 크기에도 따라 달라진다. 화소의 크기와 뷰믹스의 정도 (입체 효과의 정도) 가 관계된다.
각 행의 원호는, 각 행의 경계가 되는 직선에 의해 접속되어 있다. 각 행의 경계가 되는 수평 방향의 직선, 즉 각 행의 분할선에 있어서, 각 행의 화소를 분리하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의해서, 뷰믹스를 적절히 제어하고, 시점의 이동 및 점프 포인트에 의한 위화감을 완화시키면서, 입체 효과가 높은 화상을 화상 제시 대상자에게 제시할 수 있다.
또한, 어떤 행의 한쪽의 원호만이 다른 행으로 연장된 구성에서는, 좌우의 눈에 보이는 가시 영역에 있어서 뷰믹스를 위해서 사용되는 타시점용 화소가 좌우 불균형한 상태가 되어, 입체 화상이 비틀려 보인다.
도 16(a) 에 있어서, 슬릿의 에지가 원호 형상인 별도 슬릿의 예를 나타낸다. 이 예에서는, 슬릿의 에지는, 원호끼리를, 행의 경계가 되는 수평 방향의 분할선 상에 있어서 직접 접속한 형태이다. 도 15(b) 의, 원호의 사이를 직선에 의해 접속하는 예란, 분할선의 일부를, 에지를 구성하는 선분으로서 포함하고 있는가 아닌가가 다르다.
원호끼리를 분할선 상에 있어서 접속하기 위해서는, 각 행에 있어서, 슬릿의 우측 에지를 구성하는 원호의 중심점과, 슬릿의 좌측 에지를 구성하는 원호의 중심점을 어긋나게 할 필요가 있다.
그 때문에, 우측 원호의 중심점은, 각 행의 중심선과 슬릿의 중심선의 교점보다 슬릿의 중심선 상에 있어서 위로 어긋나고, 좌측 원호의 중심점은, 슬릿의 중심선 상에 있어서 밑으로 어긋난다.
도 16(b) 에 있어서, 슬릿의 에지가 타원호 형상인 별도 슬릿의 예를 나타낸다. 이 예에서는, 슬릿의 에지는, 타원호 끼리를 행의 경계가 되는 수평 방향의 분할선 상에 있어서 직접 접속한 형태이다.
이 예에서는, 각 행의 중심선과 타원의 장축과의 교점을 타원의 중심으로서 나타내고 있다. 입체 효과의 정도를 정하는 파라미터에는, 상기한 원의 경우의 파라미터에 추가하여, 타원의 이심률 (離心率) (0 < 이심률 < 1, 이심률 = 초점간 거리 / 장경) 도 고려한다. 타원의 이심률은, 구하는 입체 효과에 기초하여 계산되는 것으로, 일률적으로는 정해지지 않는다.
원호를 접속하는 경우와 마찬가지로, 타원호를 정하는 2 개의 초점은, 우측 타원호에서는 슬릿의 중심선 상을 상방으로 어긋나고, 좌측 타원호에서는 하측으로 어긋난다.
또, 도 16(b) 에서는, 타원호끼리를 행의 분할선 상에 있어서 직접 접속하고 있는데, 도 15(b) 에 나타낸 예와 같이, 각 행의 분할선을 사이에 두고 타원호끼리를 접속하는 구성이어도 된다.
본 발명의 특징은, 디스플레이를 구성하는 화소 배열의 각 행에 있어서, 각 행의 중심선 상이 수평 방향으로 가장 부풀어 올라 있는 슬릿을 사용하면, 더욱 매끄러운 수평 방향의 시점 이동이 얻어지는 것이다.
도 16(c) 및 도 16(d) 는, 이 특징을 갖는 다른 슬릿의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 16(c) 에 있어서, 슬릿의 에지가 타원호 형상인 별도 슬릿의 예를 나타낸다. 이 예에서는, 슬릿의 에지 형상은, 미리 정해진 4 점에 의해 형성되는 평행 사변형에 내접하는 타원의 타원호끼리를, 행의 경계가 되는 수평 방향의 분할선 상에 있어서 직접 접속한 형태이다.
그 4 점이란, 즉 어떤 행에 있어서, 그 행의 상측 분할선과 슬릿의 중심선과의 교점으로부터 소정 거리 A 만큼, 그 분할선 상을 오른쪽 방향으로 이동시킨 점과, 왼쪽 방향으로 이동시킨 점과, 그 행의 하측의 분할선과 그 슬릿의 중심선과의 교점으로부터 소정 거리 A 만큼, 그 분할선 상을 오른쪽 방향으로 이동시킨 점과, 왼쪽 방향으로 이동시킨 점이다.
또한, 도면에 있어서는, 타원의 장축이 슬릿의 중심선과는 다른 기울기를 갖는 것과, 타원의 2 개의 초점의 위치를 나타내고 있다.
또, 도 16(c) 에서는, 타원호끼리를 행의 분할선 상에 있어서 직접 접속하고 있는데, 도 15(b) 에 나타낸 예와 같이, 각 행의 분할선을 사이에 두고 타원호끼리를 접속하는 구성이어도 된다.
도 16(d) 에 나타내는 구성에서는, 슬릿의 에지 형상은, 각 행의 분할선 상에 있어서 접속된 스플라인 곡선이다. 이 스플라인 곡선은, 미리 정해진 3 점을 지나는 스플라인 곡선으로 구해진다.
그 3 점이란, 즉 어떤 행에 있어서, 그 행의 상측의 분할선과 슬릿의 중심선과의 교점으로부터 소정 거리 A 만큼, 그 분할선 상을 오른쪽 방향으로 이동시킨 점과, 그 행의 중심선과 그 슬릿의 중심선과의 교점으로부터 소정의 거리 B (B > A) 만큼, 그 중심선 상을 오른쪽 방향으로 이동시킨 점과, 그 행의 하측의 분할선과 그 슬릿의 중심선과의 교점으로부터 소정 거리 A 만큼, 그 분할선 상을 오른쪽 방향으로 이동시킨 점이다.
이 3 점에 의해 우측의 스플라인 곡선이 구성되고, 좌측의 스플라인 곡선은, 우측의 스플라인 곡선을, 슬릿의 중심선과 그 행의 중심선과의 교점을 중심으로 하여 점대칭인 스플라인 곡선으로서 구성된다.
본 발명의 특징은, 타원호 또는 스플라인 곡선을 사용한 슬릿에 있어서, 그 연결의 접속점은 반드시 행의 분할선 상에 위치하는 것이다. 이것에 의해, 상기와 마찬가지로 입체 화상의 비틀림을 해소하고, 또한, 수직 방향의 시점 이동에 있어서도, 연속적인 뷰믹스에 의해, 다음 행의 화소까지 매끄럽게 입체시하는 것이 가능해진다.
<타원호 형상 슬릿의 상세 (그 2) 에 관해서>
도 17 에 있어서, 타원호 형상 슬릿의 다른 예를 나타낸다. 상기한 예와는, 화소를 구성하는 각 서브픽셀의 배치 위치가 상이하다. 즉, 상기한 예에서는, 각 서브픽셀이 수평 방향으로 배열되어 있는데, 이 예에서는, 도 17(a) 에 나타내는 바와 같이, 1 화소를 구성하는 각 서브픽셀이 비스듬한 방향으로 배열되어 있다.
또, 1 행의 높이 h 는, 1 서브픽셀의 높이 h 가 되고, 1 서브픽셀의 폭 m 의 3 배가 1 화소의 폭이 된다. 이 구성에서는, 수평 방향의 해상도는 3 배로 할 수 있다.
이 구성에서는, 1 화소가 비스듬한 방향으로 길기 때문에 원을 연결한 슬릿을 사용하는 것은 불가능하여, 도 17(b) 에 나타내는 바와 같이, 3 서브픽셀로 구성되는 1 화소 전체를 둘러싸는 타원을 연결한 슬릿을 사용하게 된다.
또한, 도 17(c) 에 나타내는 바와 같은, 1 화소를 구성하는 각 서브픽셀을 각각 둘러싸는 타원을 연결하는 형상이어도 된다.
또, 도 17(b) 및 도 17(c) 에 있어서는, 발명의 이해를 위해, 본래 패럴랙스 배리어 (2) 의 불투명부에 의해 감춰지고, 화상 제시 대상자에게는 시인되지 않는 부분에 관해서도 기재하고 있다. 본 명세서의 다른 도면에 관해서도 마찬가지이다.
또한, 어느 도면에 있어서도, 패럴랙스 배리어 (2) 의 슬릿을 통해서 시인되는 서브픽셀을, 시인되는 상태를 정확히 재현하도록 모두 도시하는 것도 있을 수 있지만, 특징점을 강조하기 위해서, 본래 시인되는 서브픽셀의 일부를 도시하고 있지 않거나, 서브픽셀의 배치를 설명에 지장이 없는 범위에서 이동시키거나, 어느 서브픽셀끼리가 조가 되어 화소를 구성하여 있는가를 나타내거나 하고 있는 점에 주의가 필요하다.
<원호 형상 슬릿의 상세 (그 3) 에 관해서>
도 18(a) 에 있어서, 각 서브픽셀의 배치의 별도 예를 나타낸다. 이 예에서는, R 의 서브픽셀이 좌측 아래에 있고, G 및 B 의 서브픽셀이 나란하게 R 의 우측 아래에 있다. 이러한 서브픽셀 배치에 대하여, 복수의 물방울 형상 곡선을 접속한 형상의 슬릿을 채용해도 된다.
도 18(b) 에 있어서, 2 개의 화소를 조합한 경우에 사용하는 타원호 슬릿 중, 1 개의 타원을 사용하여 2 개의 화소를 커버하는 배치를 나타낸다.
또한, 도 18(c) 에 있어서, 2 개의 화소를 조합한 경우에 사용하는 타원 슬릿 중, 3 개의 타원을 사용하여 2 개의 화소를 커버하는 배치를 나타낸다.
또, 도 18(b) 및 도 18(c) 에 나타내는 슬릿의 에지는, 도 15(b) 와 동일하게, 접속하는 호의 사이를, 수평 방향의 행의 경계가 되는 직선을 사이에 두고 접속하는 구성이어도 된다.
<점프 포인트의 완화 (슬릿과 화소 배열과의 어긋남) 에 관해서>
점프 포인트란, 적어도 제 1 시점용 화상과, 적어도 제 n 시점용 (n = 시점의 수) 의 화상을 좌우 별도의 눈에 의해 볼 때에 생기는 역전 현상 (앞의 물건이 안쪽으로 보이고, 안쪽 물건이 앞에 보이는 현상) 이다.
이 역전 현상을 완화시키기 위해서는, 슬릿을 통해서, 정상으로 보이는 화소의 배열과 역전 현상을 일으키는 화소의 배열이 혼재하여 보이도록 하면 된다. 이것에 의해 뷰믹스가 생기고, 보이는 화상이 평균화되기 때문에, 다소 잘 보이지 않게 되지만, 완전한 역전 현상을 회피할 수 있다. 또, 점프 포인트의 수를 줄이기 위해서는, 시점의 수를 늘리면 된다.
<점프 포인트를 완화시키는 조건에 관해서>
점프 포인트를 완화시키기 위해서 필요한 점은, 이하의 3 점이다.
제 1 점은, 행마다의 화소를 구성하는 서브픽셀의 수를 다르게 한 점이다.
제 2 점은, 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 수가 행 방향으로 같은 수인 경우라도, 복수의 행에 걸쳐 1 화소를 구성하는 서브픽셀을 배치할 때에, 계단 형상으로 하여 1 서브픽셀만큼 이동시켜 놓거나 2 서브픽셀만큼 이동시키거나 하여, 이동 방법을 달리 해서 배치하는 점이다.
제 3 점은, 슬릿 형상 (슬릿 전체의 배치 형상 및 슬릿의 에지 형상) 이다.
<각종 에지 형상에 있어서의 뷰믹스 발생율에 관해서>
정리하자면, 뷰믹스 발생시에는, 이하의 2 가지 일이 동시에 이루어지고 있다.
즉, (1) 점프 포인트를 해소하기 위하여, 슬릿을 따라서 상하에 상이한 시점용 화소를 동시에 육안으로 보아, 평균화시켜 보는 것에 의해 역전 현상을 없애는 것 (엄밀히 말하면, 슬릿을 따라서 보이는 동일 시점용 화소를, 화상 제시 대상자가 위에서 보는 경우와 밑에서 보는 경우에서 이동시키거나, 또는, 슬릿 전체의 배치 형상에 의해, 슬릿을 따라서 보이는 화소를, 별도의 시점용 화소로서 다르게 하는 것) 에 의해, 상하 방향의 뷰믹스를 실시하고 있는 것과, (2) 점프 포인트가 해소되는 것은 아니지만, 수평 방향의 뷰믹스를 발생시키고 있는 것이다.
수평 방향으로 이동할 때에는, 당연하게, 화상 제시 대상자의 위치에 대응하는 시점용 화소만을 보고 있는 것이 아니므로, 이웃해 있는 화소도 뷰믹스에 의해 평균화되어 보이고 있기 때문에, 화상이 매끄럽게 변화해 간다.
기울어진 슬릿형상의 불리한 점은 다음과 같다.
즉, 비스듬한 슬릿의 배치 방향이 우측 위에서 좌측 아래인 경우, 좌측 아래 및 우측 위 (슬릿의 방향이 좌측 위에서 우측 아래인 경우에는, 좌측 위 및 우측 아래) 의, 서브픽셀의 삼각형 부분의 영역 (이하, 삼각 영역이라고 한다) 이 보인다.
수평 방향의 시점 이동에서는, 삼각 영역이 뷰믹스에 나타나고, 또는 사라져 간다.
특히, 눈의 위치에 따라서, 상하의 행에 걸쳐 화소가 시인되는 경우, 주시점의 좌우에 위치하는, 상이한 행의 삼각 영역에서 기인하는 뷰믹스에 의해, 조금 큰 시차가 생겨, 화상이 이중으로 보이는 경우가 있다.
또한, 주시점이란, 화상 제시 대상자의 좌우 각각의 눈으로부터, 슬릿의 중심을 통과하여, 화상 표시면에 도달하는 직선을 그은 경우, 왼쪽 눈으로부터 그은 직선과 화상 표시면과의 교점이 왼쪽 눈의 주시점이 되고, 오른쪽 눈로부터 그은 직선과 화상 표시면과의 교점이 오른쪽 눈의 주시점이 된다.
그런데, 계단 형상 슬릿에서는, 서브픽셀의 폭에 걸쳐 균일하게 뷰믹스가 발생한다. 수평 방향의 시점 이동에서는, 새롭게 시인할 수 있는 서브픽셀의 면적이 선형으로 증가하여, 일정한 비율에 있어서 뷰믹스가 발생해 간다.
슬릿의 에지 형상이 타원호 형상인 경우, 주시점의 좌우에 위치하는 뷰믹스를 발생시키는 영역의 면적은, 에지 형상이 계단 형상인 경우와 비교하여 작기 때문에, 입체 효과가 높다. 수평 방향의 시점 이동에서는 가장 부풀어 오른 부분으로부터 뷰믹스가 발생하기 때문에, 새롭게 시인되는 서브픽셀의 면적은, 커브를 그려서 서서히 증가하여, 뷰믹스가 발생해 간다는 이점이 있다.
에지 형상이 타원호인 슬릿에 있어서, 타원호끼리를 분할선 상에 있어서 접속한 구성과, 타원호끼리를 분할선의 일부를 포함하여 접속한 구성과의 차이는, 상하 방향으로 시점이 이동하여 봤을 때에, 타원호가 연속적인 전자의 구성 쪽이 깔끔하고, 매끄럽게 뷰믹스를 발생시키는 점이다.
<뷰믹스의 상세에 관해서>
먼저, 비스듬히 이동시켜 배열한 화소의 배열에 대해, 기울어진 계단 형상의 슬릿을 사용함으로써, 1 시점분의 화소의 폭 이상을 가시 영역으로 하고, 슬릿의 폭을 조정함으로써 용이하게 뷰믹스를 일으켜 수평 방향의 시점 이동을 매끄럽게 할 수 있는 구성이 있을 수 있다.
다음으로, 비스듬히 이동시켜 배열한 화소의 배열에 대해, 기울어진 직선 형상 슬릿을 사용함으로써, 슬릿 좌우의 어느 한쪽의 상부 및 하부 (슬릿의 방향에 따라 다르다) 로부터 뷰믹스가 일어나도록 한 구성이 있을 수 있다.
그리고, 비스듬히 이동시켜 배열한 화소의 배열에 대해, 타원호를 비스듬하게 연결한 형상의 슬릿을 사용함으로써, 타원의 좌우의 배 부분으로부터 뷰믹스가 일어나도록 한 구성이 있을 수 있다. 이 구성에서는, 수평 방향 1 행에 한 개의 타원호가 대응하는 배치로 하면, 뷰믹스의 양을 제어하기 쉽다.
<비스듬한 슬릿에 관해서>
비스듬한 슬릿의 사용시에는 2 가지 방법이 있다.
한가지 방법은, 하나의 화소를 표현하기 위해서, 수평 방향으로 상이한 수로 하는 방법이다. 구체적으로는, 서브픽셀이 수평 방향으로 2 개이거나, 1 개이기도 한다. 1 개인 곳은, 별도의 시점용 서브픽셀이 보이기 때문에, 뷰믹스가 일어나, 점프 포인트가 완화된다.
또 하나의 방법은 상기와 동일한 것을 실시하고 있는데, 슬릿의 에지 형상을 연구함으로써 하나의 서브픽셀이 서서히 보이도록 하는 방법이다.
또한, 상기에서는 지그재그 형상을 예로 들어 설명했는데, 슬릿의 중심선이 정현파 곡선 상에 올라타는 슬릿에 대응시켜, 각 시점용 화소의 배치도, 각 화소의 배치가 거의 정현파 곡선 상에 올라타도록 배치된 곡선 형상이어도 된다.
<나안 입체용의 화상 압축 방법에 관해서 (그 1)>
하나의 압축 방법으로서, 이하의 것이 있다.
먼저 착안해야 할 점으로서, 2D 화상과 3D 화상에서는 차이가 있어, 상이한 압축 방법을 사용할 수 있는 점을 들 수 있다.
제 1 압축 방법으로서, 다음 방법이 있다.
모니터면 상에 배치되어 있는 것으로서 지각되는 2D 화상 (3D 에서는 없기 때문에, 필연적으로 모니터면에 있는 화상으로서 지각된다. 대부분은 실사 화상) 은, 시차가 없기 때문에 통상적인 압축 방법을 사용하여 완전히 압축해도 상관없다. 제 1 시점용에서부터, 예를 들어 제 6 시점용까지 같은 것을 표시하면 된다.
제 2 압축 방법으로서, 다음 방법이 있다.
튀어나와 지각되는 3D 부분의 화상에 관해서는, 종래에는 비압축 파일밖에 취급할 수 없었기 때문에, 따로 따로 작성된 화상을 실시간으로 블렌딩하고 있었다. 그러나, 이 방법에서는 계산용의 리소스를 많이 필요로 하는 결점이 있었다. 특히 하이비젼 영상의 취급이 어려웠다.
또, 블렌딩이란, 1 개의 프레임 버퍼 중에 모든 시점용 화상 데이터를 섞어서 배치하여, 패럴랙스 배리어의 슬릿으로부터 보면, 입체로 보이도록 배치하는 방법을 말한다. RGB 맵핑이라고도 한다.
그래서, 블렌딩한 화상을 적절히 압축하면 된다. 그렇게 하면, 실시간으로 블렌딩할 필요는 없어진다. 본원에 관련된 발명은, 압축 완료된 파일을 재생할 때에 사용하는 방법의 발명이다.
통상적으로, 2D 실사 영상을 모니터면에 표시하고, 3D 의 컴퓨터 그래픽 (CG) 영상을 모니터면보다 앞에 표시한다. 즉, 모니터면 상의 위치에 지각되는 2D 실사 영상은, 시차를 생각할 필요가 없다. 그래서, 2D 영상으로 하는 영상에 관해서는, 시차가 없기 때문에 보통은 압축하고, 해동시켰을 때에, 모든 시점용 화소의 표시 내용으로서 같은 표시 내용을 배열하면 된다. 그러므로, 화상의 압축이 가능하다.
3D 부분에 관해서는, 임의의 시점용 화상을 기준으로 하고, 다른 시점용 화상은, 기준으로 한 화상과의 차분을 취해 간다.
차분을 취하는 방법으로는, 제 1 시점용 화상과 제 2 시점용 화상과의 차분을 취하고, 제 2 시점용 화상과 제 3 시점용 화상과의 차분을 취하는, 이웃하는 화상끼리의 차분을 취하는 방법이 좋다. 항상 제 1 시점용과의 차분을 취하면, 예를 들어, 제 1 과 제 6 시점용 화상의 차분은 지나치게 커지기 때문이다.
기준으로 하는 화상은 제 1 시점용을 사용해도 되고, 예를 들어 전부해서 6 시점 있는 경우에는 제 6 시점용을 사용해도 되며, 중간인 제 3 시점용을 사용하여 제 1 시점 방향 및 제 6 시점 방향으로, 이웃하는 시점용끼리의 차분을 취해 나가도 된다.
다음으로 착안해야 할 점으로서, 3D 부분의 화소수가 적은 것을 들 수 있다. 즉, 3D 부분으로 하는 영역이 작다.
그래서, 이하에 설명하는 제 3 압축 방법을 사용할 수 있다.
예를 들어, 화소수가 300 X 300 이면, 전부해서 9 만 화소가 된다. 또한, 컬러를 24 비트로 표현하고 있기 때문에, 1700 만색이다. 9 만 화소이면, 24 비트를 쓸 필요는 없다.
예를 들어, 화소수가 200 × 200 이면, 전부해서 4 만 화소가 된다. 40000 이란 숫자는 65000 이란 숫자보다 작다. 65000 이란 숫자는, 16 비트이다.
즉, 아무리 색 수가 많아도, 16 비트분이다. 각 화소가 나타내는 색이 달랐다고 해도, 16 비트밖에 사용하지 않는다.
통상, 200 × 200 의 화소가 모두 다른 경우는 있을 수 없다. 또한, 가까운 색은 같은 색을 사용하여 근사시킬 수 있다.
그래서, 색 정보는 8 비트만을 사용하고 표현하고, 컬러 룩업 테이블을 사용한다. 이 테이블의 각 엔트리에, 색 번호와 사용하는 R, G, B 값과의 대응을 등록시켜 둔다.
예를 들어, 컬러 번호 1 은, R 값이 20, G 값이 36, B 값이 120 이 된다. 그리고, RGB 값이 가까운 색은, 이 컬러 번호 1 을 사용하여 근사시킨다.
이렇게 해서, 3D 부분의 데이터를 압축할 수 있다.
그리고, 제 4 압축 방법으로서 3D 부분의 시간축 방향에서의 압축이 있다.
표시되어 있는 3D 화상이 시간과 함께 변화하는 것이 아니면, 가령 각 시점용 화상의 시차가 크더라도, 시간 방향으로 데이터를 압축할 수 있다. 압축 방법은, 예를 들어 MPEG 와 동일한 방법을 사용할 수 있다.
상기한 각 압축 방법을 사용하여 압축한 2D 및 3D 의 화상 데이터는, 재생시에 해동되고, 이어서 합성되어, 재생된다.
<화상 포맷에 관해서 (그 1)>
입체 영상의 구성은, 대부분의 2D 영상 위에 일부 3D 영상을 중첩시켜 구성되어 있다. 2D 화상과 3D 화상을 구별하여 처리하기 위해서는, 어느 부분이 2D 이고, 어떤 부분이 3D 인가를 판단하기 위한 정보가 필요하다. 그것을 위해, 마스크를 사용할 수 있다.
마스크는, 1 비트이면 된다. 이하, 마스크 비트라고 부른다.
예를 들어, 도 19(a) 에 나타내는 바와 같이, 표시하는 1 장의 화상 중 3D 의 입체 화상이 되는 부분은, 각 화소의 마스크 비트를 1 로 하고, 2D 의 화상 부분에서는 각 화소의 마스크 비트를 0 으로 한다. 이 예에서는, 중앙의 휴대전화기 부분 및 우측 위의 로고 부분이 3D 화상으로 되어 있다.
즉, 마스크 비트가 0 이면, 제 1 시점용에서 예를 들어 제 5 시점용까지 같은 화소 정보를 갖게 하면 되기 때문에, 블렌딩 처리가 간단해진다. 마스크 비트가 1 이면, 해당하는 영역에 대하여, 제 1 시점에서 제 5 시점까지의 각 시점용 화상 데이터를 블렌딩할 필요가 있다.
예를 들어, 도 19(b) 에 나타내는 바와 같이, 기록에 사용하는 AVI 파일의 1화면분의 프레임을 3 × 3 의 영역으로 나눠, 위에서부터 첫 번째 줄, 왼쪽으로부터 제 1 시점용, 제 2 시점용, 제 3 시점용 화상을 저장하고, 위에서 두 번째 줄, 왼쪽으로부터 제 4 시점용, 제 5 시점용 화상을 저장한다.
그리고, 이들 5 개 화상 중, 마스크 비트가 1 인 부분만 블렌딩을 실시하면 된다.
또한, 도 19(c) 에 있어서 나타내는 바와 같이, 예를 들어, 제 1 시점에서 제 5 시점까지 있는 경우, 각 시점용의 카메라를 수평 방향으로 5 개 배치하고 촬영함으로써, 각 시점용 화상을 얻을 수 있다.
휴대전화가 카메라측에 놓여 있으면 앞으로 튀어나오는 화상이 되고, 중앙이면 입체감은 없고, 카메라로부터 먼 측에 놓여 있으면 안쪽으로 틀어박히는 화상이 된다.
촬영 데이터는 예를 들어 AVI 파일로 하고, 각 시점용의 AVI 데이터를 도 19(b) 의 분할된 각 영역에 할당함으로써, 서로 간섭하지 않는 입체 영상용 AVI 데이터를 작성할 수 있다.
상기한 마스크 비트가 있으면, 각 시점용 화상 내의, 어느 부분이 3D 인지를 화소당 1 비트의 정보량만으로 판단할 수 있다.
<화상 포맷에 관해서 (그 2)>
상기한 화상 포맷에서는, 1 프레임 내의 각 시점용 화상 영역에 2D 화상과 3D 화상과 마스크 비트를 갖고 있었지만, 1 프레임 내의 분할된 각 화상 영역에, 3D 용 화상과 2D 화상을 나눠서 유지해도 된다.
예를 들어, 도 20(a) 에 나타내는 바와 같이, 2 행 3 열로 영역 분할하여, 각 시점용 영역에는 3D 부분의 화상만을 저장하고, 배경 (2D) 이 되는 부분은, 우측 아래 영역에 마스크를 겸용시켜 저장하는 포맷이 있다. 또, 마스크 정보를 유지하는 영역을 배경 부분의 화상 영역과 겸용시켜, 전부를 1 장의 화상에 저장하는 것 이외에, 1 장의 화상과 마스크 정보만이 저장된 마스크용 화상을 별도로 준비하는 구성이어도 된다.
또한, 3D 부분과 2D 부분을 구별하기 위해서, 마스크 정보를 사용하는 것 이외에, 3D 부분만의 화상 영역에 있어서는, 3D 이외의 지점은 예를 들어 RGB 값이 모두 0 인 흑색으로 하고, 3D 부분의 흑색은, RGB 값이 그것 이외의 흑색을 사용하도록 하여, 구별해도 된다.
도 20(c) 는, 2D 화상용을 별도 파일로 하고, 3D 화상 파일의 프레임을 분할한 각 영역에, 3D 화상과 마스크를 겸한 흑색 영역을 갖게 하는 포맷의 예이다.
또한, 마스크 정보는, 상기한 바와 같이, 배경이 되는 2D 화상 부분과 겸용시켜도 되고, 각 시점용의 3D 화상에 갖게 해도 된다.
2D 와 겸용하는 부분에는, 각 시점용에 공통되는 최대 공약수적인 마스크 정보만을 기록하고, 시점마다 상이한 마스크 정보는, 각각의 시점용 화상 영역에 갖게 하는 포맷이어도 된다.
각 시점용의 3D 화상에 마스크 정보도 갖게 함으로써, 보다 정확한 화상 합성, 블렌딩을 실시할 수 있다.
배경 화상 부분에서는, 예를 들어 5 시점분의 마스크 정보를 유지하기 때문에, 1 화소당 5 비트가 마스크 정보용으로 사용된다.
만약에 5 비트분의 마스크 정보와 본래의 배경 화상의 정보를 같은 화상 영역에 유지하는 것이 어려운 경우에는, 「화상 포맷에 관해서 (그 1)」에 있어서 설명한 포맷을 응용하여, 도 20(b) 에 나타내는 바와 같이, 5 시점분의 2D 및 3D 화상의 영역과, 우측 아래의 5 시점분 (5 비트) 의 마스크 정보만을 유지하는 영역으로 이루어지는 포맷을 사용해도 된다.
또, 움직이는 3D 부분만 CG 에 의해 작성하고, 실시간으로 블렌딩하는 구성이어도 된다. 3D 의 실시간이란, 1 / 30 초 또는 1 / 60 초로 그림을 계산하여, 표시하는 것이다. 이 경우, 통상적인 CG 엔진을 사용하여 3D 의 CG 를 실시간으로 작성한 후, 상기한 6 분할 포맷의 3D 화상 부분의 분할 영역에 흘려 넣으면 된다.
1 프레임을 9 분할하여, 8 시점분의 화상을 넣는 것도 가능하다. 그 때, 나머지 분할 영역이 불필요해지기 때문에, 3 행을 등분할하는 것은 아니라, 예를 들어, 첫 번째 행 및 두 번째 행의 높이를 1 로 하면, 세 번째 행의 높이를 2 / 3 로 함으로써, 모든 영역에 8 시점분의 화상을 저장할 수 있다. 9 시점이면, 등분할하면 된다.
이와 같이, 시점의 수가 분할의 수보다 적은 경우에도, 비어 있는 분할 영역에 2D 화상을 넣거나, 마스크 정보를 넣거나 하면, 화상 영역을 유효하게 사용할 수 있다.
<화상 포맷에 관해서 (그 3)>
마스크를 사용하는 경우, 실사의 화상이 있는 쪽이 바람직하다. 상기한 분할된 각 영역의 각각 2D 화상이 들어가 있는 경우, 3D 부분과의 어긋남이 각각의 시점용 화상에 있어서 상이하다. 그 때문에, 상이한 어긋남 부분은, 각 시점용 화상을 참조하지 않으면 안된다.
예를 들어, 제 1 시점용 화상에 있어서, 본래라면 보이는 지점이 보이지 않게 되어 있는 경우가 있을 수 있다. 최대 공약수적인 마스크를 적용하는 경우, 본래는 필요한 「어긋남」 부분을 고려할 필요가 있다.
그래서, 2D 화상을 분할시킨 영역 중에 놓아 두는 쪽이 좋다. 더구나 마스크도 있는 쪽이 좋다.
도 21 은, 4 시점의 포맷예이다. 6 분할하여, 4 시점용의 3D 화상과, 스크린면의 위치에 표시되는 화상으로서 지각되는 2D 화상과, 4 시점분의 마스크 정보 (2D 화상용의 마스크 정보를 포함해도 된다) 가 저장된다.
도 22 는, 5 시점의 포맷예이다. 첫 번째 행의 높이를 「1」로 하면, 두 번째 행 및 세 번째 행의 높이는 「2 / 3」로 되어 있다. 그리고, 두 번째 행 및 세 번째 행의 중앙 영역은 상하로 분할되어, 「1 / 3」의 높이가 된다. 이들 「1 / 3」의 높이 부분을 각각 양측의 영역에 더함으로써, 5 시점분의 영역과, 스크린면에 위치하는 2D 화상과, 5 시점분의 마스크 정보 (2D 화상의 마스크 정보를 포함해도 된다) 가 갖춰진다.
도 23 에 나타내는 6 시점용 포맷예, 도 24 에 나타내는 7 시점용 포맷예, 도 25 에 나타내는 8 시점용 포맷예도 동일하다. 또, 모두가 3D 화상인 경우에는, 스크린면에 위치하는 2D 화상은 불필요하다.
이러한 포맷을 사용함으로써, 수고스럽지 않게 블렌딩을 실시할 수 있다.
<마스크 정보의 압축시 주의점에 관해서>
상기 각 포맷은, 각 분할된 영역에 각 시점용 화상의 AVI 파일을 거둬들인, 통합 AVI 파일이다. AVI 파일은 데이터 압축을 실시하고 있기 때문에, 압축 처리 및 해동 처리에 의해 마스크 위치가 어긋나 버린다.
그래서, 해동 처리 후에, 정상적인 마스크 정보가 되도록, 본래의 화상을 작성하는 것이 중요하다. 그리고, 해동하였을 때에, 각 비트가 마스크가 되도록, 처리 전의 정보를 작성해 두면 된다.
또한, 상기한 설명은, 불가역압 축에 적용되는 것으로, 가역 압축의 경우에는, 정상적인 마스크 정보를 그대로 압축 및 해동하면 된다.
<마스크 내의 플래그에 관해서>
영상에 따라서는, 3D 화상이 없는 부분이 있다. 그 경우, 예를 들어 5 시점의 포맷이면, 제 1 에서 제 5 시점용의 3D 화상 부분과, 5 시점분의 마스크 정보가 불필요하다.
그래서, 마스크 내에 3D 의 화상이 없는 것을 나타내는 플래그를 형성하고, 그 플래그를 세움으로써, 3D 화상 부분에 관한, 해동 처리, 블렌딩 처리 등을 생략할 수 있다. 그리고, 2D 화상 부분만을 영상으로서 표시하면 된다.
<나안 입체용의 화상 압축 방법에 관해서 (그 2)>
마스크를 사용하여, 영상을 시간 방향으로 압축하는 방법에 관해서 설명한다. 이 마스크를 이하에서는, 시간 방향 압축 마스크라고 부른다.
화상 내에 있어서, 각 화소에 관해서 시간 방향으로 비교하여, 1 프레임 전과 동일한 화소값 (R, G, B) 인 것을 나타내는, 각 시점용의 시간 방향 압축 마스크를 사용하는 압축 방법이다.
상기에서는, 2D 화상에 관해서 마스크를 사용하는 것을 서술하였다. 또, 3D 화상 부분이라도 배경이면, 시간의 경과에 상관없이 변화하지 않는 경우가 있다. 예를 들어, 산호초의 바다 (안쪽으로 깊숙히 있지만 움직이지 않는 3D 영상) 속을 물고기 (움직이는 3D 영상) 가 헤엄치는 경우 등이다.
이 압축 방법에 의해, 시간 방향 압축 마스크에 시간 방향으로 변화가 없다는 정보를 나타내는 플래그를 넣어 두면, 앞 프레임의 화소 정보를 그대로 유용할 수 있기 때문에, 새롭게 화소 정보를 부여할 필요가 없다.
예를 들어, 어떤 화소에 관해서, 시간 방향 압축 플래그로서 1 이 세워져 있으면, 화소 정보는 변화하고 있는 것을 나타내고, 0 이면, 그 부분에 관해서는 프레임 버퍼를 갱신할 필요는 없다.
<시간 방향 압축 마스크의 압축에 관해서 (그 1)>
이하에 있어서, 시간 방향 압축 마스크 자체를 압축하는 방법에 관해서 설명한다. 스캔 라인 방향의 압축이다.
소정의 스캔 라인에 있어서, 마스크 영역의 선두에 마스크 화소수를 정의하는 것이다.
도 26 에 나타내는 바와 같이, 시간 방향 압축 마스크는, 물고기 부분은 1 이고, 그 이외의 부분은 모두 0 이다. 물고기 부분만이 움직이기 때문에, 물고기 부분의 화소만을 갱신하면 된다.
<뷰믹스, 튀어나옴도, 및 선명도의 관계에 관해서>
원호 (타원호) 를 형성할 때에는, 이하의 지침으로 실시한다.
먼저 첫째로, 원호의 직경을 크게 하면, 뷰믹스의 영역이 늘어나, 점프 포인트에 있어서의 화상의 어긋남이 저하되고, 잘 보이지 않는 위치가 감소된다. 단, 튀어나옴도가 작아져, 다소 전체적으로 선명하지 않은 화상이 된다.
다음으로, 직경을 작게 하면, 뷰믹스의 영역이 적어지고, 점프 포인트에 있어서의 화상의 어긋남이 커져, 잘 보이지 않는 위치가 명확해진다. 단, 튀어나옴도가 커져, 선명한 화상이 된다.
<블렌딩과 압축에 관해서 (그 1)>
나안 입체 표시에 하이비젼 (1920 × 1080) 의 해상도를 갖는 디스플레이를 사용하는 경우, 각 시점용 화소의 블렌딩 방법으로서, 이하의 것을 사용할 수 있다.
또, 이하의 설명에서는, 예로서 6 개의 시점을 갖는 경우를 생각하고 있다.
먼저, 제 1 의 화소 구성 및 블렌딩 방법의 예를 설명한다.
각 시점용 화소를 구성하는 R, G, B 의 각 서브픽셀의 배치는, 도 27(a) 에 나타내는 예와 같이, 1 행 안에 1 화소를 구성하는 R, G, B 의 서브픽셀이 배치된 구성이다. 이 예에서는, 6 시점분의 서브픽셀 배치가 이해하기 쉽도록 각 시점용 화소를 수평 방향으로 분리시켜 그리고 있는데, 실제로는, 수평 방향으로 연속된 것이다.
또, 이 도면에서는, 예를 들어, 제 1 시점용 화소를 구성하는 서브픽셀의 배열은, 위에서 첫 번째 행에서는, 왼쪽으로부터 G, B, R 의 순이지만, 두 번째 행에서는, 왼쪽으로부터 R, G, B 의 순이고, 세 번째 행에서는 왼쪽으로부터 B, R, G 의 순이다.
도 27(b) 에 있어서, 압축 전의 제 k 시점용 화상에 있어서의 화소의 배치를 나타낸다. 예를 들어, 「11」이라는 표시는, 압축 후의 화상에 있어서의 제 1 행 제 1 열에 위치하는 화소를 나타낸다.
도 27(c) 에 있어서, 도 27(b) 에 나타내는 화상으로부터 제 k 시점 이외의 시점용인 부분 (도면에 있어서 사선으로 나타내고 있다) 을 생략하고, 압축시킨 화상을 나타낸다.
이 블렌딩 방법에서는, 블렌딩 전의 압축 영상의 해상도는 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
디스플레이의 수평 방향의 해상도는 1920 이고, 시점수는 6 이고, 1 행당 1 개의 화소를 나타내기 위해서, 이 블렌딩 방법에서는 3 서브픽셀을 사용하기 때문에, 이하의 계산식이 성립된다.
(1920 × 3) / (3 × 6) = 320
즉, 압축 화상의 수평 방향의 해상도로서, 320 을 사용할 수 있다.
또한, 디스플레이의 수직 방향의 해상도는 1080 이고, 수직 방향으로는 시점수는 1 이고, 1 열당 1 개의 화소를 나타내기 위해서, 1 행을 사용하므로, 수직 방향의 해상도는 1080 그대로 이다.
도 27(c) 에 나타내는 바와 같이, 압축 화상의 m 행 n 열의 화소에 대하여, k 번째의 시점용 화소를 kPmn 으로 나타내기로 한다.
도 28 에 있어서, 구체적인 서브픽셀 단위의 배치를 나타낸다.
제 1 의 화소 구성 및 블렌딩 방법의 예와 동일하게, 어긋남을 해소하기 위해서, 도 27(b) 에 있어서의 제 k 시점용 화소의 배치가 이루어져 있다. 예를 들어, 「11」, 「21」, 「31」의 화소가 같은 열에 배치되고, 「41」, 「51」, 「61」의 화소가 1 열 좌측의 열에 배치되어 있다.
<블렌딩과 압축에 관해서 (그 2)>
다음으로, 제 2 의 화소 구성 및 블렌딩 방법의 예를 설명한다.
각 시점용 화소를 구성하는 R, G, B 의 각 서브픽셀의 배치는, 도 29(a) 에 나타내는 예와 같이, 2 행에 걸치는 배치를 취하고, 제 1 시점용 화소이면, 두 번째 행에 R 의 서브픽셀, 그 우측 위 첫 번째 행에 G 의 서브픽셀, 그 우측에 B 의 서브픽셀이라는 배치를 취한다. 우측 옆의 제 2 시점용은, 왼쪽으로부터 G, B, 우측 위로 가서 R 의 순이 된다.
이 예에서는, 6 시점분의 서브픽셀 배치가 이해하기 쉽도록, 각 시점용 화소를 수평 방향으로 떨어뜨려 그리고 있지만, 실제로는 수평 방향으로 연속된 것이다.
도 29(b) 에 있어서, 압축 전의 제 k 시점용 화상에 있어서의 화소의 배치를 나타낸다.
도 29(c) 에 있어서, 도 29(b) 에 나타내는 화상으로부터 제 k 시점 이외의 시점용인 부분 (도면에 있어서 사선으로 나타내고 있다) 을 생략하여, 압축시킨 화상을 나타낸다.
이 블렌딩 방법에서는, 블렌딩 전의 압축 영상의 해상도는 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
디스플레이의 수평 방향의 해상도는 1920 이고, 시점수는 6 이고, 1 행 당 6 개의 화소를 나타내기 위해서, 이 블렌딩 방법에서는 9 서브픽셀을 사용하기 때문에, 이하의 계산식이 성립된다.
(1920 × 3) / 9 = 640
즉, 압축 화상의 수평 방향의 해상도로서, 640 을 사용할 수 있다.
또한, 디스플레이의 수직 방향의 해상도는 1080 이고, 수직 방향으로는 시점수는 1 이고, 1 열 당 1 개의 화소를 나타내기 위해서, 2 행을 사용하기 때문에, 수직 방향의 해상도는 1/ 2 이 되기 때문에, 이하의 계산식이 성립된다.
1080 / 2 = 540
도 29(c) 에 나타내는 바와 같이, 압축 화상의 m 행 n 열의 화소에 대하여, k 번째의 시점용 화소를 kPmn 으로 나타내기로 한다.
도 34 에 있어서, 구체적인 서브픽셀 단위의 배치를 나타낸다.
또한, 도 30은, 압축 화상의 1 개의 화소와, 하이비젼 디스플레이 상에 있어서 블렌딩 처리된 후의, 그 1 개의 화소에 대응하는 서브픽셀 그룹과의 대응도 나타내고 있다.
이 도면에 나타내는 바와 같이, 압축 화상의 임의의 열의 화소의 배열에 대해서, 이 블렌딩 방법에서는, 첫 번째 행의 서브픽셀 그룹의 위치에 대하여, 두 번째 행의 서브픽셀 그룹은 왼쪽으로 3 서브픽셀분만큼 어긋나 있고, 세 번째 행의 서브픽셀 그룹은 두 번째 행의 서브픽셀 그룹에 대하여, 오른쪽으로 6 서브픽셀만큼 스치고 있다.
세 번째 행의 서브픽셀 그룹은, 첫 번째 행의 서브픽셀 그룹에 대하여 우측 방향으로 3 서브픽셀만큼 어긋나고 있다.
이 어긋남을 해소하기 위해서, 도 29(b) 에 있어서의 제 k 시점용 화소의 배치가 이루어져 있다. 예를 들어, 「11」화소의 2 행 아래, 1 열 왼쪽으로 「21」의 화소가 배치되고, 그 2 행 아래, 2 열 오른쪽으로 「31」의 화소가 배치되어 있다.
<블렌딩과 압축에 관해서 (그 3)>
다음으로, 제 3 의 화소 구성 및 블렌딩 방법의 예를 설명한다.
도 31(a) 에 나타내는 바와 같이, 각 시점용 화소를 구성하는 R, G, B 의 각 서브픽셀의 배치는, 3 행에 걸치는 배치를 취하고, 제 1 시점용 화소이면, 위에서부터 세 번째 행에 R 의 서브픽셀, 그 우측 위 두 번째 행에 G 의 서브픽셀, 그 우측 위에 B 의 서브픽셀이라는 배치를 취한다. 이웃하는 제 2 시점용은, 아래로부터 G, B, R 의 순이 된다. 이 예에서는, 6 시점분의 서브픽셀 배치를 이해하기 쉽도록, 각 시점용 화소를 수평 방향으로 떨어뜨려 그리고 있지만, 실제로는 수평 방향으로 연속된 것이다.
도 31(b) 에 있어서, 압축 전의 제 k 시점용 화상에 있어서의 화소의 배치를 나타낸다. 예를 들어, 「11」이라는 표시는, 압축 후의 화상에 있어서의 제 1 행 제 1열에 위치하는 화소를 나타낸다.
도 31(c) 에 있어서, 도 31(b) 에 나타내는 화상으로부터, 제 k 시점 이외의 시점용인 부분 (도면에 있어서 사선으로 나타내고 있다) 을 생략하고, 압축한 화상을 나타낸다.
이 블렌딩 방법에서는, 블렌딩 전의 압축 영상의 해상도는 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
디스플레이의 수평 방향의 해상도는 1920 이고, 시점수는 6 이고, 1 행당 1 개의 화소를 나타내기 위해서, 이전에는 3 서브픽셀을 사용하였지만, 이 블렌딩 방법에서는, 1 서브픽셀만을 사용하기 때문에 3 배이다. 이하의 계산식이 성립된다.
1920 × 3 / 6 = 960
즉, 압축 화상의 수평 방향의 해상도로서 960 을 사용할 수 있다.
또한, 디스플레이의 수직 방향의 해상도는 1080 이고, 수직 방향으로는 시점수는 1 이고, 1 열당 1 개의 화소를 나타내기 위해서, 이전에는 1 행으로 표현하고 있었지만, 이 블렌딩 방법에서는 3 행을 사용하기 때문에, 수직 방향의 해상도는 1 / 3 이 된다. 이하의 계산식이 성립된다.
1080 / 3 = 360
즉, 압축 화상의 수직 방향의 해상도로서 360 을 사용할 수 있다.
도 31(c) 에 나타내는 바와 같이, 압축 화상의 m 행 n 열의 화소에 대하여, k 번째의 시점용 화소를 kPmn 으로 나타내기로 한다.
도 32 에 있어서, 구체적인 서브픽셀 단위의 배치를 나타낸다.
또한, 도 32 는, 압축 화상의 1 개의 화소와, 하이비젼 디스플레이 상에 있어 블렌딩 처리된 후의, 그 1 개의 화소에 대응하는 서브픽셀 그룹과의 대응도 나타내고 있다.
이 도면에 나타내는 바와 같이, 이 블렌딩 방법에서는, 첫 번째 행의 서브픽셀 그룹의 위치에 대하여, 두 번째 행의 서브픽셀 그룹은 왼쪽으로 3 서브픽셀만큼 어긋나 있고, 세 번째 행의 서브픽셀 그룹은, 두 번째 행의 서브픽셀 그룹에 대하여 오른쪽으로 3 서브픽셀만큼 어긋나 있다. 첫 번째 행 및 세 번째 행의 서브픽셀 그룹끼리는, 수평 방향의 어긋남은 없다.
이 어긋남을 해소하기 위해서, 도 31(b) 에 있어서의 제 k 시점용 화소의 배치가 이루어지고 있다. 예를 들어, 「11」의 화소의 3 행 아래, 1 열 왼쪽으로「21」의 화소가 배치되고, 그 3 행 아래, 1 행 오른쪽으로 「31」의 화소가 배치되어 있다.
<관련 파라미터간의 관계에 관해서>
나안 입체 표시 장치에 있어서의, 시각적인 입체 효과의 정도에 관계되는 각 파라미터간의 관계를 이하에 있어서, 도 33 을 참조하면서 설명한다.
화상 표시면 (화상 발광부 (5d) 표면) 에서 패럴랙스 배리어면까지의 공극 거리 Z 를 결정하기 위해서는, 후술하는 방법에 의해 실시하면 된다.
공극 거리 Z 를 결정하기 위해서, 화상 제시 대상자가 대강 모이는 위치를 상정하여 베스트 뷰포인트로 하고, 나안 입체 표시 장치의 모니터면 (패럴랙스 배리어면) 에서 베스트 뷰포인트까지의 거리를, 베스트 뷰포인트 거리 (BVP 거리) L 로서 설정한다.
또한, 패럴랙스 배리어의 슬릿의 수평 방향 폭인 슬릿폭 S 를 결정하기 위해서는, 후술하는 방법에 의해 실시하면 된다.
공극 거리 Z 를 결정하기 위해서, 화상 제시 대상자의 좌우 각각의 눈에 의해, 슬릿을 통해서 시인되는, 화상 표시면 상의 표시 화상의 수평 방향의 영역을 수평 방향 가시 영역 길이 V 로서 설정한다.
좌우의 눈의 간격을 시차 W 로 한다. 시차 W 는, 구미인이면 65 ㎜, 아시아인이면 70 ㎜, 또한 아이이면 50 내지 60 ㎜ 로서 설정하면 된다.
도 33(a) 에 있어서, 각 파라미터인, 공극 거리 Z , BVP 거리 L, 슬릿폭 S , 수평 방향 가시 영역 길이 V, 및 시차 W 의 위치 관계를 나타낸다.
그리고, 주시점 및 주시점간 거리 V / 2 를, 이하의 방법에 의해 결정한다.
먼저, 화상 제시 대상자의 양쪽 눈의 위치를, 도 33(a) 에 나타내는 상태가 되도록 설정한다. 도 33(a) 에 나타내는 상태란, 오른쪽 눈에 의해 시인되는 수평 방향 가시 영역과, 왼쪽 눈에 의해 시인되는 수평 방향 가시 영역이 겹치지 않고 연속되어 있는 상태이다.
예를 들어, 화상 제시 대상자가, 도 33(a) 에 나타내는 상태보다 나안 입체 표시 장치에 접근하면, 상기 양쪽의 수평 방향 가시 영역은 연속되지 않고, 떨어진다. 또한, 화상 제시 대상자가, 도 33(a) 에 나타내는 상태보다 나안 입체 표시 장치로부터 멀어지면, 상기 양쪽의 수평 방향 가시 영역은 겹쳐진다.
다음으로, 도 33(b) 에 나타내는 바와 같이, 화상 제시 대상자의 좌우 각각의 눈으로부터 슬릿의 중심을 통과하여, 화상 표시면에 도달하는 직선을 긋는다. 왼쪽 눈에서부터 그은 직선과 화상 표시면과의 교점이 왼쪽 눈의 주시점이 되고, 오른쪽 눈에서부터 그은 직선과 화상 표시면과의 교점이 오른쪽 눈의 주시점이 된다. 주시점은, 각각의 눈의 수평 방향 가시 영역의 중앙에 위치한다.
따라서, 좌우 눈의 주시점간 거리는, V / 2 가 된다.
이상에 의해 각 파라미터를 정의하였기 때문에, 계산에 의해서, 공극 거리 Z 및 슬릿폭 S 를 구한다.
도 33(b) 로부터 알 수 있듯이, Z : L 과 (V / 2) : W 사이에는, 이하의 수학식에 의해 표시되는 관계가 있다.
Figure pct00001
따라서, 공극 거리 Z 는, 이하의 수학식 (1) 에 의해 표시된다.
Figure pct00002
또한, 도 33(a) 로부터 알 수 있듯이, S : W 와 Z : (L+Z) 사이에는, 이하의 수학식에 의해 표시되는 관계가 있다.
Figure pct00003
따라서, 슬릿폭 S 는, 이하의 수학식 (2) 에 의해 표시된다.
Figure pct00004
수학식 (1) 을 수학식 (2) 에 대입하면, 이하의 식이 된다.
Figure pct00005
따라서, 슬릿폭 S 는, 이하의 수학식 (3) 에 의해 표시된다.
Figure pct00006
수평 방향 가시 영역 길이 V 를 설정하기 위해서는, 타원호 슬릿을 사용하는 경우, 좌우 각각의 눈에 의해 시인되는 수평 방향의 가시 영역에 있어서, 1 개 또는 복수의 주사선 (행) 위의 1 개 또는 복수의 시점을 표현하는, 1 개 또는 복수의 서브픽셀에 의해 구성되는, 폭 D, 높이 H 의 화소가, 타원호에 딱 맞춰 수습되는 타원호 식을 구한다 (도 34 참조).
또한, 딱 맞춰 수습된다는 것은, 화소의 최외주부가 타원호로부터 튀어나오지 않도록, 타원호와 접하고 있는 상태이다.
타원호식은, 이하의 수학식 (4) 에 의해 표시된다.
Figure pct00007
여기서, b, a 의 비로서 화소의 종횡비를 사용하면, b = (H / D)a 가 되고, 수학식 (4) 에 대입하면, 이하의 수학식 (5) 가 얻어진다.
Figure pct00008
따라서, 이하의 수학식 (6) 이 얻어진다.
Figure pct00009
P (D / 2, H / 2) 를 수학식 (6) 에 대입하면, 이하와 같이 된다.
Figure pct00010
Figure pct00011
따라서, 이하의 수학식 (7) 이 얻어진다.
Figure pct00012
이것을, 수학식 (5) 에 대입하면, 이하의 수학식 (8) 이 얻어진다.
Figure pct00013
여기서, 수평 방향의 타원호의 최대폭을 나타내는 K (x, y) 는, y = 0 이므로, 수학식 (8) 로부터 이하와 같이 된다.
Figure pct00014
따라서, 이하의 수학식 (9) 가 얻어진다.
Figure pct00015
도 35(a) 에 나타내는 바와 같이, 가시 영역의 중앙에 있어서, 좌우의 눈에 의해 시인되는 가시 영역의 타원호의 최대폭이 화소에 접하도록 설정하는 경우, 수학식 (9) 의 결과로부터, 이하의 수학식이 얻어진다.
Figure pct00016
따라서, 수평 방향 가시 영역 길이 V 는, 이하의 수학식 (10) 에 의해 구해진다.
Figure pct00017
또한, 도 35(b) 에 나타내는 바와 같이, 가시 영역의 중앙에 있어서, 좌우의 눈에 의해 시인되는 가시 영역의 화소끼리가 접하는 경우, 수학식 (9) 의 결과로부터, 수평 방향 가시 영역 길이 V 는, 이하의 수학식 (11) 에 의해 구해진다.
Figure pct00018
도 35(a) 에 나타내는 구성예의 특징은, 상이한 시점용 화소를 좌우의 눈에 의해 각각 확실하게 시인할 수 있기 때문에 입체 효과가 크지만, 그 결과, 특히 앞으로 튀어나오고 있는 화상에 관해서는, 약간 잘 보이지 않는 경우가 있는 점이다.
한편, 도 35(b) 에 나타내는 구성예의 특징은, 상이한 시점용 화소가 완전히 각각 좌우의 눈에 의해 시인되지만, 일부가 겹쳐 시인되기 때문에, 입체 효과가 약간 저감되는 점이다. 그러나, 그만큼 튀어나오고 있는 화상도 매끄러운 화상으로서 시인된다.
어느 구성예에 있어서도 베스트 뷰포인트에 위치하는 화상 제시 대상자에 대하여 적절한 입체 효과를 제공할 수 있다는 점에서, 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 범위는, 이하의 범위가 가장 적절한 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 범위
즉,
Figure pct00019
에서
의 범위이다.
그러나, 다소 잘 보이지 않게 되지만, 더욱 입체 효과를 높이고자 하는 경우에는, V ≒ 1.41 × 2D 를 상회하는 수평 방향 가시 영역 길이 V 를 설정하면 된다.
또한, 입체 효과는 다소 저감되지만, 더욱 잘 보이게 하고자 하는 경우에는, V ≒ 1.205 × 2D 를 하회하는 수평 방향 가시 영역 길이 V 를 설정하면 된다.
비스듬한 직선 형상의 슬릿을 사용한 경우에는, 가장 권장되는 값으로서 상기 2 개 값의 평균치가 되는, V ≒ 1.3 × 2D 를 사용하는 것이 바람직하다.
당연하지만, 어느 경우에서도, 베스트 뷰포인트보다 나안 입체 표시 장치에 가까워지면, 입체 효과는 높아지고, 잘 보이지 않게 된다. 더욱 가까이 가서, 시차의 한계점을 초과하면, 입체로서 인식할 수 없게 된다. 또한, 베스트 뷰포인트보다 나안 입체 표시 장치로부터 멀어지면, 입체 효과는 저감되고, 더욱 멀어지면 완전히 입체 효과가 없어진다.
타원호 형상의 에지를 갖는 슬릿 (타원호 슬릿) 의 특징은, 화상 제시 대상자가 나안 입체 표시 장치를 향하여 수평 이동했을 때에, 서서히 다음 시점의 화상이 보이도록 하여, 매우 매끄럽게 시점 이동을 행할 수 있는 것이다.
상기한 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 산정 방법은 타원호 슬릿의 특징을 이용한 방법이지만, 종래의 비스듬한 띠형상 슬릿이나 비스듬한 계단 형상 슬릿에 있어서도, 이 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 산정 방법을 사용하면 마찬가지로, 전술한 적절한 입체 효과를 얻을 수 있다.
또한, 도 36 에 나타내는 예에서는,
Figure pct00021
가 된다.
이웃하는 화소를 좌우의 눈에 의해 보는 경우에는, M = 2D 이고,
Figure pct00022
가 된다.
다음으로, V ≤ 3D 인 경우를, 도 37 에 나타낸다.
가시 영역의 양단에 위치한 화소를 좌우의 눈에 의해 보는 경우에는, M = V-D 이고,
Figure pct00023
가 된다.
다음으로, V > 3D 인 경우를, 도 38 에 나타낸다. L 은,
Figure pct00024
가 된다.
<입체시 가능한 최대 거리의 산정>
다음으로, 모니터면 (마스크면) 으로부터 어느 정도 거리 Lf 까지이면, 적정한 입체 효과가 얻어지는가를 산정한다.
도 29 에 나타내는 바와 같이, 적어도 시점이 상이한 화소가 좌우의 눈에 의해 볼 수 있는 최소의 수평 방향 가시 영역 길이 V 는, 2 × (화소의 폭 D) 이다. 여기서 좌우의 주시점을, Cr, Cl 로 하면, Cr, Cl 로부터 가시 영역의 좌, 우의 가까운 쪽 단부까지를 α, 좌우 주시점간 거리를 β 로 하면, 이하의 식이 성립된다.
Figure pct00025
여기서,
Figure pct00026
또한,
Figure pct00027
로부터,
Figure pct00028
수학식 (14) 를 수학식 (13) 에 대입하면,
Figure pct00029
가 된다.
다음으로, 수학식 (15) 를 수학식 (12) 에 대입하면,
Figure pct00030
따라서,
Figure pct00031
Figure pct00032
가 된다.
이 입체시 적성 거리 Lf 만큼 떨어진 위치까지가, 좌우의 눈이 상이한 시점의 화소를 볼 수 있는 한계이다. 그리고, 이 거리를 초과하면 입체의 효과가 현저히 저감되어, 2D 화상으로 보이기 시작한다.
여기서, 설계 시차 W 보다 시차가 큰 사람에서는, 모니터면보다 더욱 떨어져도 입체 효과가 얻어지고, 아이와 같이 시차가 작으면, 더 앞쪽까지밖에 입체 효과가 얻어지지 않는 것은 물론이다.
또한, 모니터면에 대하여, 얼굴이 정면을 향하고 있지 않은 경우, 실효 시차가 작아져, 마찬가지로 좀더 앞쪽까지밖에 입체 효과가 얻어지지 않는다.
이상의 것으로부터, 패럴랙스 배리어를 설계할 때에, 이 위치까지 입체로 보여주고자 하는 입체시 적정 거리를 기초로, 전술한 식을 역산하여 설계할 수 있다.
<입체시 가능한 최소 거리의 산정>
다음으로, 모니터면 (마스크면) 에 대하여, 어떠한 거리 Ln 까지 가까이 가도 적정한 입체 효과를 얻을 수 있는지를 산정한다.
본 산정은, 컨텐츠의 작성 방법에 따라 크게 다르기 때문에, 광학적으로 수식화하는 것은 어렵다. 화상 제시 대상자가 모니터면에 대하여 수평으로 이동할 때에, 복수 시점의 화소 및/또는 그 일부를 보고, 하나의 시점의 화소로서 평균화하여 보이는 뷰믹스를 발생시키면서 시점 이동하기에는, 이웃하는 다른 시점의 화상에 큰 시차가 있으면 이중으로 보이고 말아, 뷰믹스가 발생하지 않는다.
그 때문에, 컨텐츠를 제작할 때에, 2 안의 입체와 같이 눈 앞까지 튀어나오도록 대상물을 배치하지 않고, 카메라의 주시점보다 조금만 앞쪽에 배치하여 입체감을 억제하고, 실사 촬영 또는 CG 에 의해 렌더링한다.
그런데, 그 때문에 피사체나 카메라 워크의 연출이 손상되어 버린다. 2 안의 입체 촬영·렌더링에서는 카메라간 거리를 사람의 시차와 동일하게 65 ㎜ 정도 취하는데, 나안 입체에서는, 자연스러운 연출에 대응하기 위해서 이웃하는 카메라간 거리를 2 ∼ 3 ㎝ 내외로 하여 촬영한다.
전술한 바와 같이, 촬영·렌더링시의 이웃하는 카메라간 거리를 2 ∼ 3 ㎝ 내외로 한 경우, 도 40 에 나타내는 바와 같이, 가시 영역의 좌우 단부에 폭 D 의 화소가 배치된 상태에 있어서, 그 화소의 중심간 거리를 β 로 하면, 도 41 에 나타내는 바와 같이, 모니터면 (마스크면) 에서 화상 제시 대상자까지의 거리 Ln 은,
Figure pct00033
여기서, β = V-D 이기 때문에,
Figure pct00034
가 된다.
이 산정 결과는, 촬영·렌더링시의 이웃하는 카메라간 거리를 2 ∼ 3 ㎝ 내외로 한 경우의 결과와 대략 동일하여, 본 제작 조건에서의 입체시 적성 거리의 산정식으로서 충분 실용 가능하다.
이 거리보다, 더욱 모니터면에 가까이 가면 시차가 강해져 상을 맺을 수가 없고, 이중, 삼중으로 보여, 잘 보이지 않는 화상이 된다.
여기서, 시차가 작은 아이나 모니터면에 대하여 약간만 좌우 어느 쪽으로 얼굴을 돌려서 보면, 더욱 모니터면에 가까이 가도 입체 효과가 얻어진다.
또한, 이 위치로부터 입체로서 보여주고자 하는 조건으로 패럴랙스 배리어를 설계하는 데에는, 당해 거리를 기초로 하여 본 산정식으로부터 역산해서 설계할 수 있다.
이상의 것에서, 입체시 적성 범위는, 도 42 에 나타내는 바와 같이, 입체시 적성 거리 Ln 에서 입체시 적성 거리 Lf 까지의 범위이다.
<각 파라미터를 사용한 실시예 1>
해상도 1920 × 1080 의 풀하이비젼 40 인치 디스플레이를 대상으로 한다. 1 인치는 25.4 ㎜ 이기 때문에, 이 디스플레이의 표시면의 폭은 아래와 같이 계산된다.
Figure pct00035
따라서, R, G, B 의 각 서브픽셀의 폭은, 아래와 같이 계산된다.
Figure pct00036
BVP 거리 L 을, 모니터면으로부터 2.5 m 로 하고, 시차 W 를 65 ㎜ 로 하고, 시점수를 6 으로 한다.
도 43 에 나타내는 바와 같이, 1 행 내에 위치하고, 수평 방향으로 연속된 서브픽셀 3 개에 의해 1 개의 시점용 화소를 표현하는 경우, 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 최적 범위는 이하의 범위가 된다.
V = 2 × (1.205 ∼ 1.41) × (0.1537 × 3)
≒ 1.1113 ∼ 1.3003 ㎜
따라서, 공극 거리 Z 는 이하의 범위가 된다.
Z = (1.1113 ∼ 1.3003) × 2500 / (2 × 65)
≒ 21.3712 ∼ 25.0058 ㎜
슬릿폭 S 는 이하의 범위가 된다.
S = (1.1113 ∼ 1.3003) × 65 / (2 × 65 + (1.1113 ∼ 1.3003))
≒ 0.5509 ∼ 0.6437 ㎜
시점수 6 이기 때문에, 단위 당, 수평 방향의 마스크폭과 수평 슬릿폭과의 합계는 이하의 값이 된다. 또, 마스크폭이란, 슬릿간 불투명 부분의 폭을 말한다.
6 × 0.1537 × 3 = 2.7666 ㎜
따라서, 마스크폭은 이하의 범위가 된다.
2.7666 - (0.5509 ∼ 0.6437) = 2.2157 ∼ 2.1229 ㎜
여기서, V = 1.3 × 2D 로 한 경우의 모니터면 (마스크면) 으로부터의 입체시 적성 범위 Ln ∼ Lf 를 구하면 다음과 같다.
V 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00037
Z 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00038
S 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00039
그 때문에, Ln 은 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00040
또한, Lf 는 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00041
즉, Ln 은 약 2.0 m 이고, Lf 는 약 4.6 m 이다.
이상으로부터, 모니터면 (마스크면) 으로부터 약 2.0 ∼ 4.6 m 까지가 입체시 적정 범위이다.
<각 파라미터를 사용한 실시예 2>
도 44 에 나타내는 바와 같이, 1 행 당 수평 방향으로 연속된 2 서브픽셀을 2 행분 사용하여, 합계 4 개의 서브픽셀에 의해 1 개의 시점용 화소를 표현하는 경우, 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 최적 범위는 이하의 범위가 된다.
V = 2 × (1.205 ∼ 1.41) × (0.1537 × 2)
≒ 0.7408 ∼ 0.8669 ㎜
따라서, 공극 거리 Z 는 이하의 범위가 된다.
Z = (0.7408 ∼ 0.8669) × 2500 / (2 × 65)
≒ 14.2462 ∼ 16.6712 ㎜
슬릿폭 S 는 이하의 범위가 된다.
S = (0.7408 ∼ 0.8669) × 65 / (2 × 65+(0.7408 ∼ 0.8669))
≒ 0.3683 ∼ 0.4306 ㎜
시점수 6 이므로, 수평 방향의 마스크폭과 수평 슬릿폭과의 합계는 이하의 값이 된다.
6 × 0.1537 × 2 = 1.8444 ㎜
따라서, 마스크폭은 이하의 범위가 된다.
1.8444 - (0.3683 ∼ 0.4306) = 1.4761 ∼ 1.4138 ㎜
여기서, V = 1.3 × 2D 로 한 경우의 모니터면 (마스크면) 으로부터의 입체시 적성 범위 Ln ∼ Lf 를 구하면 다음과 같다.
V 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00042
Z 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00043
S 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00044
그 때문에, Ln 은 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00045
또한, Lf 는 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00046
즉, Ln 은 약 2.0 m 이고, Lf 는 약 4.6 m 이다.
이상으로부터, 모니터면 (마스크면) 으로부터 약 2.0 ∼ 4.6 m 까지가 입체시 적정 범위이다.
<각 파라미터를 사용한 실시예 3>
도 45 에 나타내는 바와 같이, 제 1 행의 1 행 당 수평 방향으로 연속된 2 서브픽셀과, 제 2 행의 1 행 당 1 서브픽셀과의, 합계 2 행, 합계 3 개의 서브픽셀에 의해 1 개의 시점용 화소를 표현하는 경우, 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 최적 범위는 이하의 범위가 된다.
또한, 이 경우, 수평 방향으로 사용되는 서브픽셀의 개수는 평균 1.5 개다.
V = 2 × (1.205 ∼ 1.41) × (0.1537 × 1.5)
≒ 0.5556 ∼ 0.6502 ㎜
따라서, 공극 거리 Z 는 이하의 범위가 된다.
Z = (0.5556 ∼ 0.6502) × 2500 / (2 × 65)
≒ 10.6846 ∼ 12.5038 ㎜
슬릿폭 S 는 이하의 범위가 된다.
S = (0.5556 ∼ 0.6502) × 65 / (2 × 65+(0.5556 ∼ 0.6502))
≒ 0.2766 ∼ 0.3235 ㎜
시점수 6 이므로, 수평 방향의 마스크폭과 수평 슬릿폭과의 합계는 이하의 값이 된다.
6 × 0.1537 × 1.5 = 1.3833 ㎜
따라서, 마스크폭은 이하의 범위가 된다.
1.3833 - (0.2766 ∼ 0.3235) = 1.1067 ∼ 1.0598 ㎜
여기서, V = 1.3 × 2D 로 한 경우의 모니터면 (마스크면) 으로부터의 입체시 적성 범위 Ln ∼ Lf 를 구하면 다음과 같다.
V 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00047
Z 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00048
S 는, 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00049
그 때문에, Ln 은 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00050
또한, Lf 는 이하의 계산에 의해 구할 수 있다.
Figure pct00051
즉, Ln 은 약 2.0 m 이고, Lf 는 약 4.6 m 이다.
이상에서, 모니터면 (마스크면) 으로부터 약 2.0 ∼ 4.6 m 까지가 입체시 적정 범위이다.
<각 파라미터를 사용한 실시예의 보충 사항>
이상, 타원호 슬릿의 특징을 이용한, 수평 방향 가시 영역 길이 V 의 산정에 기초하여 패럴랙스 배리어의 설계 계산을 실시하였다.
또한, 슬릿의 에지 형상으로는, 타원호뿐만 아니라, 비스듬한 띠형상 또는 비스듬한 계단 형상의 각종 슬릿 중 어느 것을 사용해도 된다.
<타원호의 에지 형상의 특징점에 관해서>
패럴랙스 배리어의 에지 형상에 타원호를 사용함으로써, 화상 제시 대상자가 시점을 이동시키지 않는 경우, 본래의 시점용 화소가 시인되는 것과 함께 뷰믹스를 발생시키기 때문에, 본래의 시점용 화소의 양측에 있는, 다른 시점용 화소도 일부 시인된다.
멀어져서 시차가 생기는 화상일수록, 면적이 작아지도록 타원호를 형성하고 있는 점이다.
계단 형상이면, 시차가 멀어지는 경우라도, 영향이 나타난다.
주시점에서 떨어진, 다른 시점용 화소에 의한 뷰믹스는 타원호의 형상에 의해 적어지기 때문에, 극단적인 경우라면, 시차를 생기지 않도록 하면서, 뷰믹스를 발생시키는 점이 포인트이다.
상기에 있어서 설명한 바와 같이, 모니터면의 근처에서 화상 제시 대상자가 화상을 보는 경우, 본래 보이는 화소보다 외측의 화소가 많이 보인다.
즉, 특히 가까이에서 본 경우에, 주시점의 좌우의, 다른 시점용 화소가 시인되어 버리기 때문에, 상이 결상되지 않게 되는 경우가 있다. 그 때문에, 그와 같은 경우에, 슬릿의 에지 형상이 타원호이면, 주시점에서 먼 다른 시점용 화소에 관해서는, 뷰믹스에 대한 영향이 적어진다.
종래, 어떤 일정한 거리 Ln 에서 일정한 거리 Lf 까지의 범위이면, 화상 제시 대상자는 입체를 시인할 수 있고, 거리 Lf 보다 모니터면에서 멀어지면, 입체감은 없어지지만 2 차원 화상이 시인되기 때문에, 화상을 시인할 수 없는 일은 없었다. 그러나, 화상 제시 대상자가 거리 Ln 보다 모니터면에 가까이 가면, 화상은 보이지 않게 된다.
이상의 것에서, 본 발명의 에지 형상이 타원호 형상인 슬릿은, 모니터에 매우 가까운 장소에서 화상 제시 대상자가 화상을 보는 경우에 유효한 기술이다.
<구멍형 패럴랙스 배리어에 관해서>
나안 입체시를 위한 가시광을 투과시키는 영역인, 패럴랙스 배리어의 슬릿은 연속되어 있고, 그 에지 형상이 직선 형상, 타원호 형상, 스플라인 곡선 형상 등인 구성이 먼저 생각된다. 그러나, 패럴랙스 배리어를 사용하여 나안 입체 효과를 일으키기 위해서는, 이하에 서술하는 다른 구성을 사용할 수도 있다.
그 구성이란, 패럴랙스 배리어의 슬릿의 역할을, 문자 그대로 연속된 가시광 투과 영역인 슬릿에 담당시키는 것 대신에, 독립되어 있으며, 또한 블렌딩된 서브픽셀의 1 개 또는 수 개에 대응한 가시광 투과 영역을 복수 개 배치함으로써 담당시키는 구성이다. 요컨대, 본 발명의 가시광 투과 영역이란, 가시광을 투과시키지 않는 면에 가시광을 투과시키는 영역으로서, 복수 형성된 구멍이다.
<구멍형 패럴랙스 배리어 설계의 개략에 관해서>
도 49 에 있어서 나타내는 바와 같이, 먼저, 화상 제시 대상자는, 베스트 뷰포인트에 위치하고 있는 것으로 가정한다. 한쪽 눈의 유효 가시 영역의 폭을 D (상기 설명에 기초하면, 한쪽 눈 분의 수평 방향 가시 영역 길이로서 1/ 2V 가 된다) 로 하고, 가시광 투과 영역의 폭을 S 로 하고, 화소 배열면에서 패럴랙스 배리어까지의 거리를 Z 로 하며, 패럴랙스 배리어로부터 베스트 뷰포인트까지의 거리를 L 로 하면, S / D = L / (L+Z) 이기 때문에, S = LD / (L+Z) 가 된다.
또한, 베스트 뷰포인트에 위치한다는 것은, 이하의 3 조건이 만족되고 있다는 것이다. 즉, (1) 화상 제시 대상자의 오른쪽 눈은, 패럴랙스 배리어의 슬릿을 통해서 화소 배열면의 유효 가시 영역 Dr 을 시인하고, 화상 제시 대상자의 왼쪽 눈은, 패럴랙스 배리어의 슬릿을 통해서 화소 배열면의 유효 가시 영역 Dl 을 시인한다. 그리고, (2) 유효 가시 영역 Dr 과 유효 가시 영역 Dl 은, 서로 접하고 있다. (3) 유효 가시 영역 Dr 과 유효 가시 영역 Dl 은, 겹쳐져 있지 않다.
다음으로, 한쪽 눈씩의 유효 가시 영역을, 화소 배열면에 있어서 정한다. 유효 가시 영역은, 화소 평균폭 (후술) 과 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 높이로부터 구할 수 있다.
다음으로, 화소 배열면에 있어서 정해진 유효 가시 영역에 대응하는, 패럴랙스 배리어 상의 직사각형 영역을 정한다. 이 직사각형 영역은, 화상 제시 대상자의 한쪽 눈과 유효 가시 영역을 연결한 사각기둥의, 패럴랙스 배리어면에서의 단면에 상당하기 때문에, 유효 가시 영역과 상사형이 된다.
다음으로, 직사각형 영역의 상하 및/또는 좌우의 변에 내접하는 가시광 투과 영역을 정한다.
다음으로, 정한 가시광 투과 영역을, 화소 배열면에 있어서, 나안 입체 표시용으로 블렌딩된 서브픽셀의 배열에 맞춰, 복수 배치한다.
또한, 옵션으로서, 가시광 투과 영역을, 직사각형 영역의 높이를 유지한 채로, 직사각형 영역의 좌우의 변을 비스듬히 쓰러뜨려 평행 사변형으로 하는 변형에 맞춰서 변형시켜도 된다. 직사각형 영역을 평행 사변형으로 하는 변형은 간단하기 때문에, 직사각형 영역 내의 가시광 투과 영역이 어떠한 형상이라도 용이하게 변형시킬 수 있음과 함께, 가시광 투과 영역을 비스듬히 변형시키는 것에 의해, 보다 많은 서브픽셀의 블렌딩 배치에 대하여도, 보다 적절하게 대응 가능한 구멍형 패럴랙스 배리어를 설계할 수 있다.
즉, 가시광 투과 영역의 설계는 로컬 좌표계를 사용하여 실시하고, 패럴랙스 배리어 상에 각 가시광 투과 영역을 배치할 때에는, 가시광 투과 영역의 중심점을 패럴랙스 배리어 전체의 절대 좌표계를 사용하여 배치한다.
또, 화소 배열면 상의 유효 가시 영역에 기초하여, 패럴랙스 배리어 상의 가시광 투과 영역을 정할 때, 가시광 투과 영역의 연직 방향의 크기는, 상사형으로 하는 대신에 유효 가시 영역과 동일로 해도 된다. 이 구성에 의해, 화상 제시 대상자가 시인하는 입체 화상에 있어서, 화상의 상하 방향의 연속성을 확보할 수 있다.
<화소 평균폭의 계산 방법에 관해서>
이하의, 가시광 투과 영역의 설계 방법의 설명에 있어서 사용하는 화소 평균폭 D 의 계산 방법에 관해서 서술한다. 화소 평균폭 D 는, 디스플레이의 화소 배열면에 있어서, 블렌딩된 입체 화상용 서브픽셀의 배치 중 1 시점용의 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 수평 방향의 평균 개수를 말한다.
또한, 각 시점용 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치가 시점마다 상이한 경우에는, 상이한 배치를 조합한 최소 단위의 화소수를 사용하여 산정한다.
예를 들어, 도 50(a) 에 나타내는 예에서는, 1 화소를 구성하는 3 개의 서브픽셀 중 2 개가 1 개의 행에 있고, 나머지 1 개가 상하 이웃하는 행에 배치되어 있다.
2 화소분의 서브픽셀수가 6 이고, 행수가 2 이고, 화소수가 2 이기 때문에, 화소 평균폭 D 는, (2 화소분의 서브픽셀수) / (행수 × 화소수) = 6 / (2 × 2) = 3 / 2 (개) 가 된다.
또한, 도 50(b) 에 나타내는 예에서는, 3 화소분의 서브픽셀수가 12 이고, 행수가 3 이고, 화소수가 3 이기 때문에, 화소 평균폭 D 는, 12 / (3 × 3) = 4 / 3 (개) 가 된다.
또한, 도 50(c) 에 나타내는 예에서는, 분명히 화소 평균폭 D 는, 3 (개) 이다.
또, 도 50(d) 에 나타내는 예에서는, 분명히 화소 평균폭 D 는, 2 (개) 이다.
또한, 도 50(e) 에 나타내는 예에서는, 분명히 화소 평균폭 D 는, 1 (개) 이다.
<가시광 투과 영역의 설계 방법에 관해서>
이하에 있어서, 구멍형 패럴랙스 배리어에 있어서의, 개개의 가시광 투과 영역의 설계 방법의 상세를 설명한다.
(1) 먼저, 1 개의 화소를 구성하는 서브픽셀의 수평 방향의 평균 개수와 크기로부터, 화소 평균폭 D 를 구한다. 폭 P 및 높이 H 의 서브픽셀을 상정하고, 1 개의 화소에 있어서의 수평 방향의 평균 서브픽셀수를 α 로 하면, 화소 평균폭 D 는, D = αP 에 의해 구해진다.
(2) 다음으로, 화소의 수평 방향 가시 영역 길이를 V 로 하면, 한쪽 눈의 수평 방향 가시 영역 길이는 1/ 2V 가 된다.
여기서, 입체시를 실시하기 위해서는, 화소 평균폭을 포함하는, 화소의 적어도 일부가 한쪽 눈에 의해 시인할 수 있을 필요가 있다. 왜냐하면, 좌우의 눈을 사용하여 서로 다른 2 개의 시점용 상당 화소를, 따로따로 시인할 수 없으면 입체 효과가 얻어지지 않기 때문이다.
또한, 화소 2 개의 폭의 전부가 한쪽 눈에 의해 시인할 수 없는 것도 필요하다. 왜냐하면, 한쪽 눈에 의해 2 개의 시점용 상당 화소가 보이게 되면, 화상이 이중으로 보이기 때문이다.
그 때문에, 한쪽 눈의 수평 방향 가시 영역 길이 1/ 2V (= 0.5V) 가 취할 수 있는 값의 범위는, D ≤ 1/ 2V < 2D 가 된다.
(3) 다음으로, 한쪽 눈의 수평 방향 가시 영역 길이 1/ 2V 는, 취할 수 있는 값의 범위가 D ≤ 1/ 2V < 2D 이기 때문에, 양단 값의 중간치인 1.5D 를 사용하여, 1/ 2V = 1.5D 로 하는 것이 바람직하다.
또, 화소 평균폭 D 의 승수는, 가시광 투과 영역의 형상과, 서브픽셀의 블렌딩 방법과, 상하의 화소의 연결 방법 (이웃하는 화소끼리의 배치 위치의 관계) 에 따라 다르다.
구체적으로는, 화소 평균폭이 작으면, D 의 승수는 작다. 화소의 연결 방법에 따라서, 1 개의 화소 내에서의 복수의 서브픽셀의 배치의 기울기와 비교하여, 복수의 가시광 투과 영역끼리의 배치의 기울기쪽이 크게 쓰러져 있을수록 D 의 승수는 커진다.
또한, 양단이 움츠러들어 있는 형상에서는, 한쪽 눈에 의한 1 개의 시점용 상당 화소의 주시점을 중심으로, 좌우의 화소가 떨어진 영역일수록 시인할 수 있는 화소의 면적이 작아져, 점프 포인트의 영향이 적어지도록 뷰믹스가 발생하기 때문에, 점프 포인트를 적절히 저감할 수 있다.
(4) 다음으로, 직사각형 영역 (Square Area : SA) 은, 폭이 수평 방향 가시 영역 길이 1/ 2V 이고, 높이가 H 이내인 1 개의 한쪽 눈의 유효 가시 영역 (Single eye's Effective Viewable Area : SEVA) 을 안에 포함하도록 형성된다. 한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 의 일부가, 슬릿 대신이 되는 1 개의 가시광 투과 영역을 통해서 한쪽 눈에 의해 시인되는 영역이 된다.
또한, 도 51 에 있어서, 유효 가시 영역을 설계할 때의 사이즈를 나타낸다.
한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 가 클수록 패럴랙스 배리어의 난점인 휘도의 저하가 개선되기 때문에, 나안 입체 디스플레이의 휘도를 확보하기 위해서는, 한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 를 안에 포함하는 직사각형 영역 SA 의 높이를, 높이 H 로 하는 것이 바람직하다.
(5) 다음으로, 직사각형 영역 SA 안에 포함되는 가시광 투과 영역의 형상은, 좌우 대칭 및/또는 상하 대칭인 것이 바람직하다. 왜냐하면, 좌우 양측에 위치하는 화소가 균일하게 시인되기 때문에 안정적인 뷰믹스를 발생시켜, 입체시 특유의 눈의 피로를 저감시킬 수 있기 때문이다.
또한, 상하 방향으로 배치되는 복수의 가시광 투과 영역을 같은 형상으로 함으로써, 화상의 연속성을 유지할 수 있다.
또, 입체를 샤프하게 표현하기 위해서는, 한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 가 화상 제시 대상자의 시점의 이동에 수반하여, 한쪽 눈의 주시점의 중심에서 좌우로 떨어짐에 따라서, 한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 의 면적이 축소되는 변화율이 큰 것이 바람직하다.
점프 포인트를 저감하고, 디스플레이의 휘도를 확보하기 위해서는, 가시광 투과 영역의 면적이 클수록 바람직하다. 따라서, 동시에, 입체를 샤프하게 표현하고, 점프 포인트를 저감하며, 또한 디스플레이의 휘도를 확보하기 위해서는, 상기 2 가지 조건을 구비하는 형상의 가시광 투과 영역인 것이 바람직하다.
<개개의 가시광 투과 영역의 구체적인 형상에 관해서>
상기한 설명에 의해, 패럴랙스 배리어 상에 형성되는, 슬릿 대신이 되는 복수의 가시광 투과 영역에 있어서, 개개의 가시광 투과 영역이 만족해야 할 조건을 정하였다.
다음으로, 이들 조건을 만족하는, 개개의 가시광 투과 영역의 형상의 구체예를 설명한다. 또, 입체 효과를 손상시키지 않는 범위이면, 모든 가시광 투과 영역의 형상을 동일 형상으로 해도 되고, 개개의 가시광 투과 영역의 형상을 서로 상이하게 한 것으로 해도 된다.
보다 샤프한 입체 화상을 얻고, 눈이 피로하지 않는 뷰믹스에 의해 점프 포인트를 저감하고, 디스플레이의 휘도를 확보하기 위해서는, 한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 가 한쪽 눈의 주시점의 중심에서 좌우로 떨어져도, 한쪽 눈의 유효 가시 영역 SEVA 의 면적이 축소되는 변화율을 크게 하고, 가시광 투과 영역의 면적이 가능한 한 크고, 가시광 투과 영역의 에지 형상이 좌우 대칭이거나, 상하 대칭이거나 하는 것이 바람직하다.
개개의 가시광 투과 영역의 형상으로는, 타원을 사용해도 되고, 삼각형, 마름모꼴 등을 사용해도 되고, 육각형, 팔각형 등의 짝수 각을 갖는 다각형을 사용해도 되며, 별사탕과 같은 형상을 사용해도 된다.
또한, 모서리부가 소정 원주율의 원호를 사용하여 그려지는 다각형이어도 된다.
물론, 타원, 마름모꼴, 짝수각을 갖는 다각형, 별사탕과 같은 형상을 배치할 때에는, 상하 대칭 및/또는 좌우 대칭으로서 배치하는 것이 바람직하다.
도 52 에 있어서, 가시광 투과 영역의 구체적인 형상을 나타낸다. 도 52(a) 가 사각형, (b) 가 사각형 (마름모꼴), (c) 및 (d) 가 육각형, (e) 이 팔각형, (f) 에서 (j) 까지가 (a) 에서 (e) 까지의 도형을 변형하여, 추가로 직사각형 영역 SA 의 네 귀퉁이의 모서리부가 소정의 원주율이 되는 원호를 사용하여 그린 다각형의 예이다.
또한, 직사각형 영역을 평행 사변형으로 변형하는 경우, 가시광 투과 영역은 상하 대칭 또는 좌우 대칭으로는 되지 않지만, 그 경우에도, 변형 전의 직사각형 영역 내에 가시광 투과 영역을 설정할 때에, 상하 대칭 및/또는 좌우 대칭이 되도록 가시광 투과 영역을 설정하는 것이 바람직하다.
<직사각형 영역의 변형의 상세에 관해서>
직사각형 영역을 평행 사변형으로 변형할 때, 직사각형 영역의 높이를 유지한 채로, 직사각형 영역의 좌우의 변을 비스듬히 쓰러뜨려 평행 사변형으로 변형한다.
이 때, 비스듬히 쓰러뜨리는 각도를 각도 θ 로 하고, 각 시점용 화소의 배치의 기울기, 즉 패럴랙스 배리어 상에 있어서의 가시광 투과 영역의 배치의 기울기를 각도 θ1 로 하고, 1 화소 내의 각 서브픽셀의 배치의 기울기를 각도 θ2 로 하면 (1 화소를 구성하는 복수의 서브픽셀이 2 행 이상에 걸쳐서 배치되는 경우), 각도 θ 가 취할 수 있는 범위는, 수직 즉 각도 0 에서부터, 각도 θ1 및 각도 θ2 중 어느 큰 쪽까지의 범위인 것이 바람직하다.
또한, 최고로 나안 입체 효과를 얻기 위해서는, 각도 θ 는, 각도 θ1 과 각도 θ2 사이의 값인 것이 특히 바람직하다.
도 53(a) 에 나타내는 바와 같이, 변형 전의 직사각형 영역의 어느 점의 좌표를 (x, y) 로 하면, 변형 후의 좌표는, (x+ytanθ, y) 가 된다.
또, 도 53(b) 에 나타내는 바와 같이, 실제의 변형은 직사각형 영역의 중심점의 위치를 바꾸지 않도록, 상변 및 하변을 같은 양만큼 반대 방향으로 어긋나게 하여 실시한다.
또, 도 53(c) 에 나타내는 바와 같이, 직사각형 영역의 변형은, 평행 사변형으로의 변형 이외에, 직사각형 영역을 그 중심점을 중심으로 하여 회전시켜, 장변 및 단변의 길이를 조정하는 변형이어도 된다.
이 변형에서는, 직사각형 영역을 각도 θ 만큼 회전시킨 상태에 있어서 직사각형 영역의 크기의 변형에 관해서, 폭을 1/ 2Vcosθ 로 하고, 높이를 h / cosθ 로 함으로써, 수평 방향의 폭으로서 가시 영역 길이 1/ 2V 를 유지하면서, 상하에 배치되는 직사각형 영역끼리가 연결되도록 신축시키는 것이 바람직하다.
<복수의 가시광 투과 영역의 배치에 관해서>
복수의 가시광 투과 영역은, 수직 방향으로 직선 상에 배치해도 되고, 비스듬한 방향의 직선 상에 배치해도 되고, 상기에서 설명한 지그재그 형상으로 배치해도 된다.
단, 복수의 가시광 투과 영역의 배치 상태에 따라서, 각 시점용 서브픽셀의 블렌딩 방법을 조정할 필요가 있다. 또, 구체적인 블렌딩 방법에 관해서는, 후술한다.
<구멍형 패럴랙스 배리어의 구체예에 관해서>
구멍형 패럴랙스 배리어의 구체적인 실시예를 3 케이스의 블렌딩 배열을 나타낸다. 또 1 케이스의 블렌딩 방법 당, 2 종류의 직사각형 영역 (사각형 및 평행 사변형) 에 관해서 나타낸다. 이하의 예에서는, 가시광 투과 영역의 형상은 타원호로 한다.
또한, 직사각형 영역을 평행 사변형으로 한 경우의 특징은, 입체를 선명하게 보여주기 때문에, 가시광 투과 영역이 좁은 경우라도, 뷰믹스를 실현하고, 수평 방향으로 시점을 이동해도, 점프 포인트에 도달할 때까지 입체 효과를 유지할 수 있고, 점프 포인트도 다소 완화시킬 수 있다.
단, 가시광 투과 영역이 좌우 비대칭이 되기 때문에, 눈에 피로를 일으키게 하는 경우가 있는 것으로 생각된다.
케이스 1 에서는, 3 행 3 서브픽셀에 의해 구성되는 블렌딩 배치에 대응한 가시광 투과 영역의 배치의 기울기가, 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치의 기울기와 동일해지도록 상하 방향으로 연결되어 있다.
그 때문에, 입체의 튀어나옴도도 커서, 선명하게 보이지만, 수평 방향으로 시점을 조금 이동시키면, 입체가 잘 보이지 않게 된다.
<가시광 투과 영역을 구하는 방법에 관해서>
화소 배열면 상의 유효 가시 영역으로부터 패럴랙스 배리어 상의 가시광 투과 영역을 구할 때에는, 베스트 뷰포인트에 있어서의 화상 제시 대상자의 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 유효 가시 영역과 상사형이 되는 가시광 투과 영역을 구한다.
이 때, 수평 방향에서는 상사형으로 하는 것에 문제는 없지만, 수직 방향에서는 상사형으로 하면, 도 54(a) 에 나타내는 상태가 된다.
도 54(a) 에 있어서는, 도면의 좌측에 있는 실선에 의해 표시된 큰 타원은, 설계시의 화소 배열면 상의 2 개의 유효 가시 영역을 나타낸다. 그 우측에 있는 실선에 의해 표시된 작은 타원은, 패럴랙스 배리어 상에 형성되는 2 개의 가시광 투과 영역을 나타낸다.
도면 우측의 3 개의 시점 중 상측 및 하측의 시점은, 각 가시광 투과 영역을 설계할 때에 사용하는 시점이다. 중앙의 시점은, 실제로 화상을 볼 때의 시점이다.
또한, 유효 가시 영역을 안에 포함하는 직사각형 영역이, 평행 사변형으로의 변형 또는 회전 신축에 의한 변형이 행해지고 있는 경우에는, 장축 방향 (장변 방향) 으로 연장되어, 유효 가시 영역의 수직 방향의 높이를 유지하는 것이 바람직하다.
<선택 등에 관여하는 파라미터>
또, 블렌딩 방법을 선택할 때에 있어서, 플레이어 (블렌딩 처리 프로그램) 는, 설치된 패럴랙스 배리어 시트의 종류를, 예를 들어 미리 작성하여 배포되어 있는 패럴랙스 배리어 시트와 블렌딩 방법과의 조합을 기술한 테이블을 참조하여, 블렌딩 방법을 선택한다.
패럴랙스 배리어 시트를 특정한 디스플레이용으로 제조하는 경우, 디스플레이의 해상도, 픽셀폭, 및 멀티 뷰의 시점수를 파라미터로 하여 패럴랙스 배리어 시트를 제조한다.
<패럴랙스 배리어 시트의 제조 방법>
패럴랙스 배리어는, 통상적으로, 가시광을 투과시키지 않는 마스크면과, 가시광을 투과시키는 슬릿면으로 구성된다. 슬릿면을 남기고 마스크면만을 형성함으로써, 패럴랙스 배리어가 형성된다.
본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는 패럴랙스 배리어의 마스크면을 투명 매체에 직접, 인쇄 등에 의해 형성해도 된다 (레이저 프린터 또는 오프셋 인쇄에 의한 다이렉트 프린트).
이 방법에서는, 처음에 투명 박막 시트에 패럴랙스 배리어를 인쇄하고, 그 후, 투명 박막 시트를 투명 매체에 부착시키는 방법과 비교하여, 공정을 한가지 삭감할 수 있다. 또한 투명 박막 시트의 신축을 고려하지 않아도 된다. 단, 투명 매체에 패럴랙스 배리어를 직접 형성할 때에는, 투명 매체에 대하여 패럴랙스 배리어의 슬릿의 기울기가 원하는 값이 되도록, 적절히 제어할 필요가 있다.
또한, 패럴랙스 배리어를 투명 매체에 직접 형성할 때에, 그라비아 인쇄를 사용하는 것이 바람직하다.
물론, 종래와 동일하게, 처음에 투명 박막 시트에 패럴랙스 배리어를 형성하고, 그 후, 투명 박막 시트를 투명 매체에 부착시키는 방법에 의해, 패럴랙스 배리어 시트를 제조해도 된다.
또한, 사진 필름 (네거티브) 에 직접 프린팅하는, 노광 인쇄에 의한 방법이어도 된다. 이 방법에서는, 직접 광에 의해 노광하여 패럴랙스 배리어를 형성하기 때문에, 매우 고정밀도의 패럴랙스 배리어를 직접, 네거티브 필름인 투명 시트 상에 형성할 수 있다.
구멍형 패럴랙스 배리어이면, 펀칭 메탈과 동일하기 때문에, 특히 유효하다.
물론, 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트의 형성에 한정되지 않고, 통상적인 패럴랙스 배리어를 형성할 때에도 패럴랙스 배리어와 전자파 시일드를 겸용시키는 구성은, 부품 점수의 삭감 및 제작 공정의 삭감이 가능하다는 관점에서 유효하다.
<유기 게임기의 구성>
본 발명의 유기 게임기는, 도 55 에 나타내는 바와 같이, 입력부와, 검지부와, 계시부와, 게임 제어부와, 영상 제어부와, 휘도 제어부와, 나안 입체 영상 표시부로 구성된다.
입력부는, 유기 게임기의 플레이어에 의한 조작을 접수하여, 게임 제어부 및 영상 제어부에 입력 신호를 보낸다.
검지부는, 유기 게임기의 반면 (盤面) 상의 유기구의 위치 및/또는 궤도를 검지한다. 또한, 유기 게임기의 플레이어의 유무를 검지해도 된다. 검지부는, 검지한 결과를 검지 신호로서 게임 제어부 및 영상 제어부로 보낸다.
계시부는, 유기 게임기의 플레이 시간을 계측하여, 게임 제어부 및 영상 제어부로 계시 신호를 보낸다.
게임 제어부는, 유기 게임기의 게임 내용을 제어하고, 영상 제어부에 제어 신호를 보낸다.
영상 제어부는, 플레이어에 의한 입력부의 조작, 계시부가 계측하는 소정의 플레이 시간의 경과, 또는 게임 제어부에 의한 게임의 제어 결과에 대응하여 3D 영상 또는 2D 영상을 제어하고, 나안 입체 영상 표시 장치로 영상 신호를 보낸다. 또한, 3D 영상 표시와 2D 영상 표시의 전환 신호를 휘도 제어부로 보낸다.
휘도 제어부는, 3D 영상 표시와 2D 영상 표시의 전환, 또는 그 밖의 조건에 의해 휘도를 제어하고, 나안 입체 영상 표시부로 휘도 제어 신호를 보낸다.
나안 입체 영상 표시부는, 영상 신호에 기초하여 영상을 표시한다. 또한, 휘도 제어 신호에 기초하여 휘도를 변경한다.
<3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 튀어나옴도의 제어>
3D 영상을 장시간 시청하면, 눈이 매우 지친다. 눈이 지치지 않도록 하기 위해서는, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 줄이면 된다. 요컨대, 3D 영상의 시청 시작시, 게임의 플레이 시작시에 있어서는 본래의 박력있는 3D 영상을 표시하고, 연속 플레이 시간이 경과함에 따라서 자동적으로, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 줄이고, 플레이어의 눈이 지쳐오기 시작할 소정 시간을 경과한 후에는 3D 영상을 표시하는 것을 멈추고 2D 영상을 표시하도록 영상을 제어하면 된다.
이하, 본 발명에 있어서의 대표적인, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도의 제어 방법을 설명한다.
도 56 은 각 튀어나옴도에 따라서 작성한 블렌딩 완료된 영상을 설명하는 도면이다. 도 56(a) 는 튀어나옴도를 제로 (0 ㎝) 로 한 영상, 요컨대 2D 영상을 나타내고 있다. 도 56(b) 는 튀어나옴도를 1 (1 ㎝) 로 한 3D 영상을 나타내고 있다. 도 56(c) 는 튀어나옴도를 2 (2 ㎝) 로 한 3D 영상을 나타내고 있다. 도 59(d) 는 튀어나옴도를 3 (3 ㎝) 으로 한 3D 영상을 나타내고 있다. 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 줄이는 제 1 제어 방법으로서, 도 56(a) ∼ (d) 와 같은 미리 소정의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도의 것으로서 작성한 블렌딩 완료된 영상을 복수 준비하여, 이것을 선택적으로 재생하는 제어 방법이 있다. 이러한 제어 방법에 사용하는 블렌딩 완료된 영상은 통상적으로, 가역성 압축을 하지 않으면 안되지만, 압축율이 낮기 때문에 방대한 데이터가 된다.
도 57 은 복수의 각 시점용 영상을 설명하는 도면이다. 도 57(a) 는 대상물을 복수의 각 시점용 카메라를 사용하여 촬영한 각 시점의 영상을 나타내고 있다. 동 도면으로부터 알 수 있듯이, 각 시점용 영상에 있어서 대상물의 위치는 각각 조금씩 어긋나 있다. 도 57(b) 는 대상물과 복수의 각 시점용 카메라와의 위치 관계를 나타내고 있다. 동 도면으로부터 알 수 있듯이, 복수의 각 시점용의 카메라는 등간격으로 배치되어 있다. 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 줄이는 제 2 제어 방법으로서, 미리 소정의 복수의 시점용 영상을 준비하고, 이들을 실시간으로 블렌딩함으로써 제어하는 방법이 있다. 이러한 방법에 의하면 각 시점용 영상 파일은 비가역성 압축이라도 상관없기 때문에, 바람직하다. 제 2 제어 수단에서는, 이웃하는 각 시점의 시차가 동일해지도록 복수의 시점용 영상 중에서 필요한 시점의 영상을 선택하여 블렌딩한다. 가령 패럴랙스 배리어의 뷰수가 5 이고, 미리 준비한 각 시점용 영상의 수가 9 개인 경우, 튀어나옴도는 3 단계로 설정할 수 있다. 도 57 에 있어서는, 시점 1, 3, 5, 7, 9 를 선택한 경우, 각 시점의 시차는 가장 커지기 때문에, 튀어나옴도는 가장 커진다. 시점 3, 4, 5, 6, 7 을 선택한 경우, 각 시점의 시차는 작아지기 때문에, 튀어나옴도도 작아진다. 시점을 모두 동일한, 예를 들어 시점을 모두 5 로 한 경우, 각 시점의 시차는 제로가 되기 때문에 영상은 튀어나오지 않는, 요컨대 2D 영상이 된다. 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간을 줄이고자 하는 경우에는, 시점을 모두 동일하게 하여 블렌딩한, 요컨대 2D 영상이 되는 씬의 시간을 길게 하면 된다.
도 58 은 카메라 (멀티카메라) 에 의한, 대상물에 대한 접근·이격에 의한 튀어나옴도 제어를 설명하는 도면이다. 도 58(a) 는 카메라를 대상물에 대하여 접근시킨 상태를 나타내고 있고, 이 상태에서는 대상물은 카메라의 주시점보다 전방에 위치하기 때문에, 모니터면보다 앞쪽으로 튀어나와 보인다. 도 58(b) 는 카메라를 대상물에 대하여 접근·이격시킴으로써 대상물을 카메라의 주시점에 맞춘 상태를 나타내고 있고, 이 상태에서는 대상물은 모니터면에, 요컨대 2D 영상으로서 보인다. 도 58(c) 는 카메라를 대상물에 대하여 이격시킨 상태를 나타내고 있고, 이 상태에서는 대상물은 카메라의 주시점보다 후방에 위치하기 때문에, 모니터면보다 깊숙한 안쪽으로 보인다.
도 59 는 대상물의 카메라에 대한 접근·이격에 의한 튀어나옴도 제어를 설명하는 도면이다. 도 59(a) 는 대상물을 카메라에 대하여 접근·이격시켜, (1) 주시점보다 전방, (2) 주시점, (3) 주시점보다 후방의 3 단계의 위치에 배치한 상태를 나타내고 있다. 도 59(b) 는 대상물의 각 배치 상태에 따른 대상물의 튀어나옴도를 나타내고 있으며, (1) 대상물을 카메라에 대하여 접근시켜 주시점보다 전방에 배치한 경우에 대상물은 모니터면으로부터 튀어나와 보이고, (2) 주시점에 배치한 경우에 대상물은 모니터면에, 요컨대 2D 영상으로서 보이고, (3) 대상물을 카메라에 대하여 이격시켜 주시점보다 후방에 배치한 경우에 대상물은 모니터면보다도 후방에 보인다.
도 60 은 카메라 방향의 변경에 의한 튀어나옴도 제어를 설명하는 도면이다. 도 60(a) 는 카메라의 방향을 바꿔, 주시점이 대상물의 후방에 오도록 한 상태를 나타내고 있고, 이 상태에서는 대상물은 모니터면보다 앞쪽으로 튀어나와 보인다. 도 60(b) 는 카메라의 방향을 바꿔, 주시점이 대상물과 합쳐지도록 한 상태를 나타내고 있고, 이 상태에서는 대상물은 모니터면에, 요컨대 2D 영상으로서 보인다. 도 60(c) 는 카메라의 방향을 바꿔, 주시점이 대상물의 전방에 오도록 한 상태를 나타내고 있고, 이 상태에서는 대상물은 모니터면보다 깊숙한 안쪽으로 보인다.
3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도를 줄이는 제 3 제어 방법으로서, 복수의 시점용 영상을 실시간으로 렌더링함으로써 제어하는 제어 방법이 있다. 제 3 실시형태의 제어 방법은 다시 3 가지 제어 방법으로 분리된다.
첫째로 카메라를 대상물에 대하여 접근·이격시켜, 카메라를 접근시켰을 때에 대상물은 모니터면보다 앞쪽으로 튀어나와 보이고, 카메라를 이격시키면 대상물은 모니터면보다 깊숙한 안쪽으로 보인다.
둘째로 대상물을 카메라에 대하여 접근·이격시켜, 대상물을 접근시켰을 때에는 대상물은 튀어나와 보이고, 대상물을 이격시켰을 때에는 모니터면보다 깊숙한 안쪽으로 보인다.
셋째로 카메라의 방향을 바꿈으로써 주시점의 위치를 바꾼다. 주시점을 대상물의 후방으로 하면 대상물은 모니터면으로부터 튀어나와 보이고, 대상물의 전방으로 하면 모니터면보다 깊숙한 안쪽으로 보인다. 주시점과 대상물이 겹쳐지면 대상물은 모니터면에 보이는, 요컨대 2D 영상이 된다. 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간을 줄이고자 하는 경우에는, 상기 제어에 의해 2D 영상을 렌더링하는 회수, 시간을 늘리면 된다.
3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도는 플레이 시간의 경과에 따라서 줄이는 것 뿐만 아니라, 반대로 늘리는 것도 당연히 가능하다. 예를 들어 플레이 시작으로부터 계측하여, 플레이어가 게임을 종료할 것으로 생각되는 소정 시간이 경과하면, 튀어나옴도가 큰 3D 영상을 표시하도록 제어함으로써, 파칭코에 있어서의 확률 변동 등의 플레이어에게 유리한 정보를 통지하는 것은, 플레이어의 사행심을 부추겨, 플레이 의욕을 크게 환기시킨다.
상기 세 종류의 실시형태의 제어부에 의한 제어 외에, 입체의 튀어나옴도는 플레이어가 임의로 조작해도 된다. 조작은 유기 게임기에 형성된 입력부 (입력 수단) 에 의해 실시한다. 입력 수단은 튀어나옴도 제어용 버튼, 손잡이, 슬라이드여도 되고, 혹은 게임 상의 콘피그 모드여도 된다. 플레이어는 눈의 피로를 느끼면 스스로 튀어나옴도를 작게 해도 되고, 보다 박력있는 영상을 보고 싶다고 느끼면 튀어나옴도를 크게 해도 된다.
또한, 본 발명에 있어서의 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 입체 튀어나옴도의 제어 방법은 상기 각 실시형태에 한정되는 것이 아니라, 요구되는 실시양태에 기초하여 각종 변경을 허용하는 것이다.
<가동식 패럴랙스 배리어>
본 발명의 가동식 패럴랙스 배리어의 대표적인 구조를 설명한다.
또한, 패럴랙스 배리어의 불투과 영역과, 가시광 투과 영역이 어떻게 구성되는지에 관해서는, 앞서 서술한 것처럼, 슬릿을 복수의 타원호에 의해 구성하거나, 가시광 투과 영역인 구멍부를 복수 연속적으로 배치하여 구성하는 것이 바람직하다 (단, 이들 구성에 한정되지 않는다).
도 61 에 나타내는 제 1 구조는 패럴랙스 배리어를 형성한 패럴랙스 배리어부와 2D 영상 표시용의 빛을 투과시키는 투명부가 연속적으로 배치되는 롤식 패럴랙스 배리어 시트이다.
모니터면 주위에는 상하 또는 좌우로 패럴랙스 배리어 시트의 권취부가 배치되고, 그 권취부가 패럴랙스 배리어 시트를 감아 들임으로써, 패럴랙스 배리어부 또는 투명부 중 어느 것이 모니터면의 전방으로 이동한다.
또한, 도 62 에 나타내는 바와 같이 패럴랙스 배리어 시트는 요철을 보정하여, 모니터면과의 사이에 적정한 공극 거리 Z 를 유지할 필요가 있다. 그 공극 거리 Z 는 플레이어의 눈과 패럴랙스 배리어 사이의 거리 L 에 의해 구해진다. 제 1 구조의 패럴랙스 배리어 시트는 도 61(c) 와 같은 스페이서 또는 도 61(a) 와 같은 레일에 의해 끼워 넣음으로써 요철을 보정한다.
도 63 에 나타내는 제 1 구조의 다른 형태에 있어서는 모니터면과 패럴랙스 배리어 시트의 중간부에 빛을 투과시키는 유리제 등의 투명판이 배치된다.
그 투명판에는 복수의 미세구멍이 형성되어 있어, 모니터 주위에 배치하는 흡인부 (흡인 수단) 에 의해 패럴랙스 배리어 시트를 흡인함으로써 그 패럴랙스 배리어 시트는 그 투명판에 밀착되어 요철을 보정한다.
도 64 에 나타내는 제 2 구조는 레일에 의해 이동하는 판 형상 패럴랙스 배리어이다.
모니터 주위에는 레일이 배치되고, 패럴랙스 배리어는 레일의 간극을 통과하여 모니터면의 전방으로 이동함으로써 3D 영상을 표시할 수 있게 된다. 레일은 패럴랙스 배리어와 모니터면 사이의 적정 거리 Z 를 유지하는 스페이서의 역할도 겸하고 있다.
도 65 에 나타내는 제 3 구조는 모니터 주위에 배치한, 신축 기구를 가진 스페이서에 의해 전후 방향으로 이동하는 판 형상의 패럴랙스 배리어이다.
패럴랙스 배리어는 스페이서의 신축에 의해 도 65(b) 에 나타내는 제 1 위치와 도 65(c) 에 나타내는 제 2 위치로 이동한다. 제 1 위치에 있어서는 패럴랙스 배리어와 모니터면 사이의 거리가 3D 영상을 표시하기 위해서 적정한 거리 Z 이다. 제 2 위치는 패럴랙스 배리어와 모니터면 사이의 거리가 2D 영상을 표시하는 데에 있어서 적합한 거리이다.
이하에, 패럴랙스 배리어의 그 밖의 특징에 관해서 설명한다.
패럴랙스 배리어의 표면에는 2D 화상을 형성해도 된다.
도 66 에 의하면 패럴랙스 배리어의 표면에는 비행기의 조작석을 모방한 2D 화상이 형성되어 있고, 창 부분에 패럴랙스 배리어가 형성되어 있기 때문에, 이러한 창 부분만이 3D 영상을 표시한다. 2D 화상은 빛을 투과하는 잉크에 의해 형성되고, 3D 영상을 표시할 때에도 간섭하지 않기 때문에, 유기 게임기의 디자인의 자유도가 높아진다. 특히, 도 67 과 같이 패럴랙스 배리어의 전체면에 2D 화상을 형성하면, 플레이어에게는 유기 게임기의 반면 상에 표시 장치가 마치 존재하지 않는 것처럼 보일 수 있다. 이러한 상태에 있어서 3D 영상을 표시하면, 플레이어를 놀라게 하여, 플레이 의욕을 크게 환기시킨다.
또한, 패럴랙스 배리어의 형상은 모니터 형상에 한정되지 않고, 임의의 형상으로 할 수 있기 때문에, 유기 게임기의 디자인의 자유도가 높아진다. 또한, 플레이어의 플레이 의욕을 환기시킨다. 도 68 에 의하면 패럴랙스 배리어의 외형은 확대경의 형상을 하고 있고, 렌즈 부분에 상당하는 부분에 패럴랙스 배리어가 형성되어 있기 때문에, 렌즈 부분만이 3D 영상을 표시한다. 도 69 에 의하면 패럴랙스 배리어의 외형은 잠망경의 형상을 하고 있고, 들여다보는 창에 상당하는 부분에 패럴랙스 배리어가 형성되어 있기 때문에, 들여다보는 창 부분만이 3D 영상을 표시한다.
상기한 바와 같이, 패럴랙스 배리어의 표면에 2D 화상을 형성할 수 있고, 형상도 자유라고 하는 것은, 유기 게임기의 디자인 기타 컨텐츠 제작의 자유도가 비약적으로 향상되어, 디자이너의 창작 의욕을 환기시킨다. 나아가서는, 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기의 보급에 기여한다.
또한, 본 발명의 패럴랙스 배리어의 구조는 상기 구조에 한정되는 것이 아니라, 요구되는 실시형태에 기초하여 여러 가지 변경을 허용하는 것이다.
<휘도의 제어>
본 발명의 휘도 제어부 (휘도 제어 수단) 에 관해서 설명한다.
도 70 은 본 발명의 유기 게임기에 사용하는 표시 장치 내의 백라이트를 나타낸다. 그 백라이트는 기판 상에 도 70(a) 와 같이 복수의 형광등 또는 도 70(b) 와 같이 복수의 LED 를 배치하여 구성되어 있다. 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시부 (나안 입체 영상 표시 수단) 에 있어서는 패럴랙스 배리어에 의해서 휘도가 저하되기 때문에, 백라이트에 공급하는 전압 또는 전류를 올림으로써 휘도의 저하를 보충하는 것이 유효하다. 또, 백라이트를 갖지 않고, 그 밖의 부분이 광원으로 되어 있는 표시 장치에 있어서는 그 광원에 공급하는 전압 또는 전류를 올리면 된다.
도 71 과 같이 3D 영상 표시용 모니터와 2D 영상 표시용 모니터를 따로따로 형성한 더블 모니터 방식으로 해도 된다. 2D 영상 표시용 모니터에는 패럴랙스 배리어가 구비되어 있지 않기 때문에, 당연히 휘도는 저하되지 않는다.
여기서, 가동식 패럴랙스 배리어 및 더블 모니터 방식을 채용한 경우, 3D 영상 표시시와 2D 영상 표시시에 있어서 휘도차가 발생한다. 이러한 휘도차는, 2D 영상 표시시에 있어서는 일부의 형광등 또는 LED 만을 점등하고, 3D 영상 표시시에 있어서는 모든 형광등 또는 LED 를 점등함으로써 보정한다.
또한, 3D 영상 표시시에 있어서 2D 영상 표시시보다 광원에 공급하는 전압 또는 전류를 올리는 것에 의해서도 휘도차의 보정은 가능하다.
그리고, 도 72 와 같이 확대경의 형상을 한 패럴랙스 배리어의 마스크 부분에 덮인 모니터의 일 부분이 표시하는 입체 영상은 명도를 높은 영상으로 하고, 모니터의 그 밖의 부분이 표시하는 2D 영상은 명도를 낮은 영상으로 하면, 플레이어에게는 동공의 작용에 의해서 입체 영상이 밝게 보이기 때문에, 결과적으로 휘도차는 보정된다.
3D 영상 및 2D 영상의 명도는 원래부터 휘도차가 보정되도록 영상을 작성해도 되지만, 영상을 재생하기 위한 프레임 버퍼에 일시적으로 저장되는 영상 데이터에 대하여, 실시간으로 화상 처리를 실시하면 보다 바람직하다.
<나안 입체 영상 표시 수단을 형성한 파칭코기>
도 73 은 본 발명의 실시형태의 하나인 나안 입체 영상 표시부를 구비한 파칭코기를 나타낸 것이다.
이러한 파칭코기에 의하면, (1) 파칭코기에 코인 또는 프리페이드 카드를 넣고 게임을 시작할 때, (2) 유기구가 반면 상의 역물로 들어감으로써 변동이 시작될 때, (3) 변동의 결과, 리치 상태가 되었을 때, (4) 변동의 결과, 당첨이 되었을 때, (5) 확률의 변동이 일어났을 때, 등의 타이밍에서 나안 입체 영상 표시부에 의해 3D 영상을 표시함으로써 플레이어의 사행심을 부추겨, 플레이 의욕을 환기시킨다.
또한, 플레이어에 의한 미니 게임의 결과에 따라서 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도의 변화한 3D 영상을 표시할 수도 있다. 나안 입체 영상 표시부에는, 플레이어에 대하여 조작을 재촉하는 화상 또는 영상이 표시된다. 표시되는 화상 또는 영상은 플레이어가 조작해야 할 입력부의 종류, 조작을 하는 타이밍, 조작을 하는 회수 등의 플레이어에 대한 지시를 의미한다. 플레이어가 입력부를 조작하고, 이러한 지시대로 바르게 입력을 할 수 있으면 게임 제어부 (게임 제어 수단) 에 있어서는 당첨, 확률의 변동과 같은 플레이어에게 유리해지는 제어를 실시하고, 그것과 대응하여 3D 영상이 표시된다. 이와 같이 미니 게임에 의해서 게임의 플레이에 장단이 생기고, 게임의 결과에 따라서 박력있는 3D 영상을 표시할 수 있기 때문에, 플레이어의 플레이 의욕을 환기시킨다.
본 발명의 유기 게임기에 사용하는 입력부는, 구체적으로는 버튼, 레버, 슬라이더, 조이 스틱, 마우스, 키보드, 조그다이얼, 터치 패널 등을 들 수 있지만 이밖의 것이어도 된다.
도 74 와 같이, 파칭코기의 연출의 하나로서, 나안 입체 영상 표시부를 수식물에 의해 감추어도 된다. 이 경우, 역물에 유기구가 들어가거나, 소정의 연속 플레이 시간이 경과하는 등의 조건을 만족할 때에 나안 입체 영상 표시부가 출현하면, 플레이어를 놀라게 하여 플레이 의욕을 환기시킨다.
나아가, 이러한 파칭코기에서는 3D 영상을 일종의 역물로서 취급하는 것도 가능하다. 파칭코기에는 반면 전체를 검지할 수 있는 검지부 (검지 수단) 가 구비되어 있고, 검지부는 일정한 시간 간격마다 반면 상을 이동하는 유기구의 위치를 검지하여, 게임 제어부에 검지 신호를 하나씩 하나씩 송신한다. 게임 제어부는 그 검지 신호와, 영상 제어부로부터 취득한 역물을 표시하는 화소의 위치 정보에 기초하여, 소정 타이밍에 있어서 입체 영상에 의해 표시하는 역물의 위치와 유기구의 위치가 일치하는지 여부를 판정한다. 게임 제어부는 그 판정 처리에 있어서 입체 영상에 의해 표시된 역물의 위치와 유기구의 위치가 일치할 때에는 변동 등의 제어를 실시하고, 일치하지 않을 때에는 변동 등의 제어를 실시하지 않는다. 이것에 의하면, 입체 영상은 게임 제어부에 의한 제어의 결과를 표시할 뿐만 아니라, 입체 영상 자체를 게임 제어의 1 요소로 할 수 있어, 부가가치가 높아진다.
그리고, 게임 제어부는 영상 제어부로부터 역물을 표시하는 화소의 위치 정보를 취득하는 것 대신에, 입체 영상이 역물을 표시하는 위치, 타이밍을 미리 정의해 두는 것도 가능하다. 이것에 의하면, 판정은 간략화된다.
또한, 본 발명의 유기 게임기는 상기한 바와 같은 파칭코기에 한정되지 않고, 요구되는 실시양태에 따라서 각종 변경 가능한 것이다.
이상과 같이 본 발명에 의하면, 눈이 쉽게 피로하지 않고, 2D 영상 표시시에 휘도가 저하되지 않으며, 또한 플레이어의 사행심을 부추겨 플레이 의욕을 환기시키는, 부가가치가 있는 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기를 제공할 수 있다.
<탈착식>
본 발명의 실시형태에 관해서 도 75 내지 도 99 에 기초하여 설명하면 다음과 같다.
또한, 본 발명의 포인트는, SVGA (800 × 600) 클래스의 저해상도 및 14 인치 정도의 화면 사이즈의 저렴한 디스플레이와, 염가판 CPU 를 구비한 PC 에서도, 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트를 용이하게 탈착 가능하게 부가하여, 화소수를 억제한 나안 입체 표시용의 화소 블렌딩 방법을 사용함으로써, 통상적인 저렴한 PC 에서도 나안 입체 컨텐츠를 즐기는 것이 가능하다는 점이다.
본 출원은, 하드웨어의 설명에 중점을 두기 때문에, 화소수를 억제한 나안 입체 표시용 화소 블렌딩 방법에 관해서는 설명을 생략한다.
<스페이서의 두께에 관해서>
스페이서의 두께, 즉 디스플레이면과 패럴랙스 배리어면과의 공극 거리 Z 를 계산하고, 계산 결과에 따라서 스페이서를 형성할 때에 주의할 점으로는, 엄밀하게는 디스플레이면은, 화소가 배열되어 있는 면 위에 추가로 보호층이 존재하는 점을 들 수 있다.
계산에서는, 화소면으로부터의 거리를 구하기 때문에, 실제로 작성하는 스페이서에 있어서는, 그 두께는 공극 거리 Z 에서 디스플레이면의 보호층의 두께를 뺀 것으로 하지 않으면 안된다.
<투명 매체의 두께에 의한 대용>
또한, 스페이서 두께의 적어도 일부는, 패럴랙스 배리어 시트를 구성하는 투명 매체의 두께를 이용해도 된다. 투명 매체의 두께를 투명 매체의 제조 과정에서 조정하는 것은, 비교적 용이하기 때문이다.
단, 이 경우에는, 패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이에 설치할 때에는, 두께를 가진 투명 매체의 화상 제시 대상자측에, 패럴랙스 배리어가 형성되어 있어야 한다.
후술하겠지만, 예를 들어, 모니터면과 그 테두리의 단차를 스페이서의 일부에 이용하는 경우, 공극 거리의 나머지 부분을 투명 매체의 두께에 의해 담당시킨다. 또한, 투명 매체의 두께를 뺀 것만큼을, 이하의 각종 스페이서의 두께로서 형성하는 것도 가능하다.
<스페이서의 대표예>
도 75 에 있어서, L 자형 스페이서를 사용하는 경우의 구체예를 나타낸다. 이 예에서는, 디스플레이의 모니터면이 그 테두리인 프레임에 둘러싸이고, 또한, 한단 낮은 면으로서 구성되어 있는 경우를 상정하고 있다.
디스플레이의 프레임의 코너에 필터 (패럴랙스 배리어 시트라고도 한다) 에 장착시킨 스페이서를, 필터가 회전하지 않도록 맞춰서, 필터를 탈착 가능한 소정의 방법에 의해 장착시킨다.
또한, 프레임의 코너에 고정시킨 스페이서에, 필터를 탈착 가능한 소정의 방법에 의해 장착시켜도 된다.
<<단차보다 공극 거리가 큰 경우>>
다음으로, 도 76 내지 도 88 에 있어서, 프레임의 단차의 두께 (테두리의 면과 디스플레이의 모니터면과의 단차) 보다 스페이서쪽이 두꺼운 경우의 장착 방법에 관해서, 설명한다.
도 76 에 있어서 필터를 끼우는 방법의 예를 나타낸다. 이 예에서는, 스페이서는, 프레임의 코너에 맞춰, 어긋나지 않도록 장착시킨다. 끼워넣기식 장착 훅은, 필터 및 디스플레이의 상하 좌우, 어떤 측에 장착시켜도 된다.
도 77 에 있어서, 필름을 레일 (가이드 레일, 가교라고도 한다) 상에 탑재하는 방법의 예를 나타낸다. 이 예에서는, 레일을 프레임에 장착하고, 레일 위에 필터를 탑재한다. 레일에 필터를 탑재함으로써 필터의 수평을 유지할 수 있기 때문에, 반드시 스페이서와 프레임의 코너를 맞출 필요는 없다.
또한, 스페이서 형상은 소정의 두께를 확보할 수 있는 것이면 되고, L 자 형상이거나, 원기둥 형상, 각기둥 형상이어도 된다.
노트북 PC 이면, 가장 단순한 구성으로서, 패럴랙스 배리어 시트의 상하 방향의 길이를 연장시켜, 가교의 역할을 디스플레이면 하부의 키보드면에 담당시키는 것도 가능하다.
또한, 패럴랙스 배리어 시트가 화상 제시 대상자측으로 쓰러지지 않도록, 패럴랙스 배리어 시트의 상부를, 디스플레이면의 상부와 함께 사이에 끼워 고정시키기 위한, 끼워넣기식 장착 훅을 사용해도 된다.
도 78 에 있어서, 디스플레이의 모니터면 상하에 레일을 형성한 예를 나타낸다. 이 예에서는, 레일을 모니터면 상하에 장착시키기 때문에, 필터를 튼튼하게 고정시킬 수 있다. 필터는, 옆에서부터 레일의 홈에 맞춰 슬라이드시키고, 삽입한다.
또한, 도 78 에 나타내는 예에서는 스페이서가 사용되고 있지만, 도 79 에 나타내는 바와 같이, 스페이서를 생략하고, 레일의 홈의 위치에 의해 스페이서의 기능을 대용시켜도 된다.
또, 도 78 에 나타내는 예에서는, 레일은 모니터면의 폭과 같은 길이로 되어 있지만, 필터를 고정할 수 있으면 되기 때문에, 모니터면의 근방에만 형성해도 된다.
도 80 에 있어서, 필터를 위에서부터 레일의 홈으로 슬라이드시켜 설치하는 방법을 나타낸다. 이 예에서는, 레일을, 상방이 비어 있는 ㄷ 자 형상으로 배치한다.
또한, 상기 예와 동일하게 스페이서를 생략해도 되고, 레일을 모니터면의 네 모서리 근방에만 형성해도 된다.
패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이면에 설치하는 방법으로는, 디스플레이의 좌우 양측에 가이드 레일 상의 유지 수단을 형성하고, 패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이면의 위로부터, 가이드 레일을 따라서 삽입하여, 적절한 지점까지 삽입되면, 패럴랙스 배리어 시트가 멈추도록 디스플레이면의 하측에 스토퍼를 형성해도 된다.
스토퍼도 디스플레이 화면 좌우의 가이드 레일과 동일한 형상으로 하고, 전체적으로 ㄷ 자 형상의 가이드 레일을 사용할 수도 있다.
도 81 에 있어서, 디스플레이 상부에 훅을 2 군데 설치하고, 필터를 달아매는 방법을 나타낸다. 필터에, 훅에 맞는 구멍을 2 군데 형성하여, 훅에 끼워 넣고, 매단다.
훅을 정확하게 장착시키면, 캘리브레이션을 실시할 필요는 없다.
도 82 에 있어서, 필터를 디스플레이에 나사 고정시키는 방법을 나타낸다. 필터의 네 모서리에 구멍을 뚫고, 핀 등을 밀어 넣어 필터를 프레임에 고정시킨다.
또, 도 83 에 나타내는 바와 같이, 스페이서를 별도 형성하는 대신에, 핀에 링을 달아 스페이서를 겸하는 구성이어도 된다.
도 84 에 있어서, 필터를 디스플레이에, 점착 쿠션을 사용하여 부착시키는 방법을 나타낸다. 점착 쿠션에는, 신축성이 있는 탈착 가능한 재료를 사용한다. 스페이서에 의해 모니터면과 패럴랙스 배리어면의 거리를 확보할 수 있도록, 세게 눌러 접착한다. 점착 쿠션의 인장력에 의해, 스페이서와 모니터면 및 패럴랙스 배리어면이 밀착되고, 공극 거리 Z 가 적정하게 유지된다.
또한, 점착 쿠션 대신에, 흡반 형상의, 탈착이 가능한 기구로 해도 된다.
도 85 에 있어서, 경화 점착재를 사용하여 필터를 디스플레이에 부착시키는 방법을 나타낸다. 이 예에서는, 경화 점착재가 스페이서를 겸하고 있다.
<<단차보다 공극 거리가 작은 경우>>
다음으로, 공극 거리 Z 보다, 모니터면과 프레임면의 단차쪽이 큰 경우의 장착 방법에 관해서 설명한다. 또, 투명 매체의 패럴랙스 배리어면은, 프레임 내의 모니터면 안에 포함되도록 제작할 필요가 있다.
도 86 에 있어서, 필터에 장착된 L 자형 스페이서의 모니터면측에 점착재를 형성하고, 필터를 탈착 가능하게 하는 방법을 나타낸다. 스페이서를 프레임의 코너에 맞도록 정확히 형성함으로써, 필터의 캘리브레이션을 생략할 수 있다.
또한, 프레임의 코너에 스페이서를 고정시키고, 스페이서의 필터면측에 점착제를 형성하여, 필터를 탈착 가능하게 할 수도 있다.
도 87 에 있어서, L 자형 장착구를 사용한 필터의 탈착 가능한 장착 방법을 나타낸다. 이 예에서는, L 자형 장착구는, 상하의 프레임 테두리에 끼워 넣는 구조인 것과 함께, 필터를 유지하는 홈이 형성되어 있는지, 필터가 접착된 구조이다. 필터의 상하에 이 L 자형 장착구를 장착하고, 그 상태대로 L 자형 장착구를 디스플레이의 프레임 테두리에 끼워 넣는다.
또, L 자형 장착구는, 필터의 좌우에 장착되어도 된다.
도 88 에 있어서, 스페이서를 겸한 끼워넣기식 장착 훅에 의해 필터를 장착하는 방법을 나타낸다. 이 예에서는, 끼워넣기식 장착 훅은, 모니터면에 접촉하는 부분에서부터 시작되어 필터를 적정한 위치에 유지하기 위한 홈이 형성되거나 또는 필터가 접착된 구조로, 디스플레이의 외측을 돌아 뒤쪽까지 연장되어 있으며, 디스플레이를 끼워 넣는 구조이다.
이 끼워넣기용 장착 훅은, 모니터면의 상하 등 적어도 2 군데 이상에 장착하면 된다. 어디에 장착해도 되지만, 모니터면이 마주 대하는 지점에 장착하는 쪽이 안정이 된다.
도 89 에 있어서, L 자형 장착구와 원기둥형 스페이서를 조합하여 필터를 장착하는 방법을 나타낸다. 이 예에서는, 상부의 L 자형 장착구는 스페이서를 겸용하고 있고, 하부는 필터에 원기둥형 스페이서를 장착하여, 프레임 내에 필터를 끼워 넣고, 탈착 가능하게 하고 있다.
또한, L 자형 장착구를 하부에 장착하고, 원기둥형 스페이서를 상부에 장착하는 구성이어도 된다.
또한, L 자형 장착구 대신에, 도 88 에 나타내는 끼워넣기식 장착 훅을 사용해도 된다.
<<단차에 맞춰 슬릿폭을 조정하는 경우>>
지금까지, 적절한 베스트 뷰포인트 및 입체시 적성 범위를 얻기 위해서, 공극 거리 Z 를 계산에 의해 구하고, 구한 공극 거리를 실현하기 위해서 패럴랙스 배리어면의 위치를 조정하는 방법을 서술하였다.
이에 대하여, 이하에서는 발상을 전환하여, 모니터면과, 디스플레이의 테두리인 프레임과의 단차를 주어진 조건으로서 적극적으로 활용하여, 이 단차를 스페이서 대신에 사용하는 방법에 관해서 말한다.
또, 주어진 공극 거리 Z 에 대해 최적의 베스트 뷰포인트 및 입체시 적성 범위를 얻기 위해서는, 먼저, 수평 방향 가시 영역 길이 V 와 시차 W 를 하기 수학식 (3) 에 대입함으로써, 최적의 슬릿폭 S 를 구한다.
Figure pct00052
또한, 수학식 (1) 로부터 하기 수학식 (19) 를 구할 수 있다.
Figure pct00053
다음으로, 상기 식에 수평 방향 가시 영역 길이 V 와, 화소 표시면으로부터의 모니터면까지의 보호층의 두께와 모니터면과 디스플레이의 테두리인 프레임면과의 단차 및, 프레임면에서 패럴랙스 배리어면까지의 거리 (필터의 모니터측에 패럴랙스 배리어가 형성되어 있는 경우에는, 0 이 된다) 의 합인 공극 거리 Z 와 시차 W 를 대입하면, 베스트 뷰포인트 거리 (BVP 거리) L 가 구해진다.
여기서, 소정의 BVP 거리 L 을 설정하고자 하는 경우에는, 수학식 (1) 에 기초하는 하기 수학식 (20) 에 의해, 수평 방향 가시 영역 길이 V 를 구한다.
Figure pct00054
다음으로, 이 수평 방향 가시 영역 길이 V 에 상당하는 수평 방향 가시 영역 길이 V' 를 갖는 RGB 블렌딩 방식을 선택하여, 나안 입체 영상을 재생함으로써, 기존의 디스플레이 테두리의 단차를 스페이서로서 대용시키고, 소정의 베스트 뷰포인트를 사용하여 적정한 나안 입체 영상을 재생할 수 있다.
또한, 당연하지만, 스페이서를 사용하여 공극 거리 Z 를 제어함으로써, 소정의 BVP 거리 L 을 설정할 수도 있다.
만약에 블렌딩 방법을 적절히 설정하지 않고서, 소정의 베스트 뷰포인트를 설정한 경우에는, 수평 방향 가시 영역 길이 V 가 길이가 변하여, 입체 효과 (튀어나옴도) 및 입체의 선명도가 다소 상이한 것으로 된다. 그러나, 용도에 따라서는 이대로도 충분히 실용에 제공할 수 있다.
상기 서술한 계산 방법에 의해 구한 슬릿폭 S 를 바탕으로 패럴랙스 배리어를 형성함으로써, 적절한 베스트 뷰포인트 및 입체시 적성 범위를 얻을 수 있는 것과 동시에, 디스플레이의 모니터면과 테두리의 단차를 스페이서로서 이용한 나안 입체 디스플레이를 구성할 수 있다.
<단차를 사용한 필터의 장착 방법>
도 90 에 있어서, 모니터면보다 약간 큰 필터를 사용하여, 그 필터의 네 모서리에 점착재를 형성하고, 프레임에 부착시키는 방법을 나타낸다.
또한, 점착재를 형성하는 위치는 네 모서리일 필요는 없고, 프레임과 겹치는 위치이면, 1 군데 이상에 형성하면 된다. 단, 점착재를 형성하는 장소가 적은 경우에는, 중력 관계로부터, 필터의 상방으로 하는 것이 바람직하다.
도 91 에 있어서는, 점착재 대신에, 끼워넣기식 장착 훅을 사용하는 예를 나타내고 있다.
<테이블형 디스플레이에 대한 장착>
도 92 에 있어서, 테이블형 디스플레이, 즉 스크린면이 상방을 향하고 있고, 테이블과 같이 설치된 디스플레이에 대하여, 패럴랙스 배리어 시트를 장착시키는 방법을 나타낸다.
이 테이블형 디스플레이는, 그 위에 게임용 카드를 놓고, 디스플레이측에서 그 카드를 인식하여, 디스플레이에 표시하는 화상 및 영상을 제어하는 용도 등에 사용하는 것이다. 이 디스플레이는, 리어 프로젝터용 스크린 패널과, 하방에서 투영하는 프로젝터에 의해 구성되어 있다.
이 예에서는, 스페이서는, 통상적인 나사나 볼트를 고정시키는 경우와 마찬가지로, 핀 또는 볼트와 동축의 중공 형상으로서, 필터 아래에 이 스페이서를 설치하고, 그 안을 관통시켜 핀 또는 볼트를 프레임에 밀어 넣고, 필터를 고정시킨다.
도 93 에 있어서, 모니터면의 네 모서리에 오도록 스페이서를 설치하고, 필터를 위에서부터 올려놓는 방법을 나타낸다.
또한, 상방을 향한 디스플레이는, 통상적인 모니터여도 된다.
물론, 패럴랙스 배리어 시트는, 타블렛 PC 의 모니터면에 겹쳐서 사용할 수도 있다.
<3D 표시를 보는 경우와 2D 표시를 보는 경우의 전환>
도 94 에 있어서, 공극 거리를 조정하여, 통상적인 2D 표시를 보는 경우와, 나안 입체 효과에 의해 3D 표시를 보는 경우를 전환하는 모양을 설명한다.
상기한 예에서는, 2D 표시를 화상 제시 대상자가 보고자 하는 경우, 화상 제시 대상자는 나사 또는 핀을 조정하여, 공극 거리를 2D 표시에 최적의 위치까지 확대시킨다. 3D 표시를 보고자 하는 경우에는, 공극 거리를 적절한 거리까지 좁힌다.
상기 구성은, 나사 또는 핀을 사용하는 경우에 가장 적용하기 쉬운 구성이지만, 다른 장착 방법에 있어서도 이용이 가능하다.
공극 거리를 확대하여, 슬릿에서 모니터면까지의 거리를 확대시킴으로써, 하나의 슬릿으로부터 시인할 수 있는 화소수가 증대되기 때문에, 패럴랙스 배리어의 마스크에 의해 감춰지는 화소가 감소하므로, 2D 표시에 있어서도 거의 지장없이, 작은 문자 등의 정보도 깔끔하게 시인할 수 있다.
즉, 디스플레이를 통상적인 2D 표시 디스플레이로서 사용하는 경우에는, 스페이서의 두께를 제 1 두께 (통상 표시용) 로 조정하고, 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 사용하는 경우에는, 스페이서의 두께를 제 1 두께보다 얇은 제 2 두께 (나안 입체 표시용) 로 조정한다.
또한, 두께 조정시에, 예를 들어, 스페이서가 나사 또는 핀에 의해 구성되어 있는 경우, 조정자가 수동에 의해 필터를 움직이면, 적정한 두께가 되는 위치에서, 클릭감이 손에 전해지는 것에 의해, 정확한 두께의 위치로 조정할 수 있는 것이 바람직하다.
<캘리브레이션에 관해서 (일반용)>
디스플레이 상에 설치한 패럴랙스 배리어 시트의 캘리브레이션이란, 디스플레이에, 상하 좌우의 수평 및 수직 라인 (제 2 지표) 과, 사선 라인 (제 2 지표) 을 표시시켜, 필터의 수평 및 수직 라인 (제 1 지표), 그리고 패럴랙스 배리어의 슬릿 (제 1 지표) 을 통해서 보이는 사선 라인이 어긋나지 않도록 맞추는 작업이다.
이들 방법에 의해 캘리브레이션을 실시하면, 간단하고 쉽게, 또한 정확히 캘리브레이션을 실시할 수 있다.
모니터면에 수평 라인 표시 및 수직 라인 표시를 실시해도 되고, 이들 표시를 실시하는 대신에, 프레임 테두리와 필터의 수평 라인 및 수직 라인을 맞춰 캘리브레이션을 실시하는 구성이어도 된다.
또한, 수평 및 수직 라인 대신에, 모니터면의 4 개의 코너에 점 (제 2 지표) 를 표시하고, 필터 상에 형성된 점 (제 1 지표) 과 중첩시킴으로써, 캘리브레이션을 실시해도 된다.
또, 사선 라인만의 캘리브레이션을 실시해도 된다.
이들 방법에 의해 캘리브레이션을 실시하면, 간단하고 쉽게, 또한 정확히 캘리브레이션을 실시할 수 있다.
또, 캘리브레이션용 입체 화상을 표시시켜, 화상 제시 대상자가 적정하게 입체 효과가 얻어지는지를 판단하면서 조정하는 구성이어도 된다.
<캘리브레이션에 관해서 (멀티 뷰포인트용)>
복수 시점 (멀티 뷰포인트) 용의 나안 입체 디스플레이에 있어서는, 이하의 각 방법에 의해 캘리브레이션을 실시해도 된다.
(방법 A)
1. 복수 시점용 화상을 준비한다. 화상은, 캘리브레이션용으로, 짝수 시점에서는, 중앙 2 시점용 또는 그 어느 한쪽의 1 시점용 화소가 백색이다. 홀수 시점에서는, 중앙 1 시점, 또는, 중앙 1 시점 및 좌우 어느 한쪽의 1 시점의 화소만이 백색이다. 다른 화소는 흑색이다.
2. 상기 단계에 있어서 준비한 화상을 취합하여, 표시된 화상과 패럴랙스 배리어의 슬릿을 맞춘다.
이 방법은, 디스플레이의 화상 표시면에, 어느 시점 (1 개나 2 개가 바람직하다) 용의 화소를 백색으로 하고, 그 이외의 시점용 화상을 흑색으로 함으로써 캘리브레이션용 지표를 형성하고, 그 지표가, 패럴랙스 배리어의 슬릿을 통해서 보았을 때에 연속된 선으로서 시인할 수 있는 위치에, 패럴랙스 배리어 시트를 설치하도록 조정하여 캘리브레이션을 실시하는 것이다. 연속되고 있는 선인 것이 중요하다.
도 95 는, 이 캘리브레이션 작업을 설명하는 도면으로, 5 시점형 멀티 뷰 나안 입체 디스플레이용으로 블렌딩할 때에 있어서, 제 3 시점용 화상을 백색으로 하고, 제 1, 제 2, 제 4, 및 제 5 시점용 화상을 흑색으로 하고 있다. 3D 블렌딩 후에는, 제 3 시점용 화소의 부분만이 백색의 선으로 되어 나타나기 때문에, 패럴랙스 배리어 시트의 슬릿을 그 백색의 선에 맞춰 위치 조정한다.
(방법 B)
1. 소정의 슬릿에 대하여, 대응하는 위치에 슬릿폭에 맞춘 라인을 소정의 색을 사용하여 표시하고, 맞춘다.
(방법 C)
이 방법은, 라인 (제 1 지표) 을, 투명 매체의 소정 위치에, 수평 및/또는 수직으로 소정 폭의 캘리브레이션용 슬릿으로서 형성한, 화상 표시면 상의, 이 슬릿에 대응하는 위치에 표시된 라인 (제 2 지표) 을 결락없이 시인할 수 있도록 투명 매체의 위치를 조정하는 방법이다. 결락이 없는 것이 중요하다.
1. 필터의, 적어도 좌우 어느 한쪽의 소정의 수직 라인 상, 및/또는 적어도 상하 어느 한쪽의 소정의 수평 라인 상에, 캘리브레이션용 슬릿을 형성한다.
2. 모니터면 상의 형성한 캘리브레이션용 슬릿에 대응하는 위치에, 수직 라인, 및/또는 수평 라인을, 소정의 색을 사용하여 표시하고, 필터 상에 형성된 캘리브레이션용 슬릿과 맞춘다.
또한, 상기 캘리브레이션용 슬릿으로는, 투명 매체에 슬릿 형상의 관통된 홈을 형성해도 된다. 그러나, 패럴랙스 배리어의 슬릿과 마찬가지로, 캘리브레이션용 슬릿을 형성하는 위치에는 가시광 불투과의 마스크면을 형성하지 않는, 즉 가시광을 투과시키는 상태로 해 둠으로써, 형성하는 것이 바람직하다.
또한, 도 96 에 있어서, 필터 상에 캘리브레이션용 슬릿으로서, 수평 슬릿 및 수직 슬릿을 형성한 모양을 나타낸다. 또, 이 도면에서는, 패럴랙스 배리어용의 슬릿은 비스듬하게 되어 있다.
(방법 D)
상기한 방법 C 의 캘리브레이션용 슬릿 상에, 반투명한 캘리브레이션용 라인을 사용하는 방법이다.
1. 필터 상에, 캘리브레이션용 라인을, 반투명한 눈에 띄지 않는 색을 사용하여 긋는다.
2. 모니터면에 표시되는 소정 색의 라인과 중첩시키면, 색이 변화함으로써 정확하게 위치 맞춤을 실시한다.
또, 이 방법에서는, 캘리브레이션용 라인의 색은, 모니터면으로부터의 적색을 흡수하는 색이 아니고, 또 색이 겹쳐지는 것에 의해 변화되는 색인 것이 바람직하다.
예를 들어, 캘리브레이션용 라인의 색을 옅은 황색으로 하고, 모니터에 표시하는 라인의 색을 적색으로 하면, 양자가 겹쳐지면, 얇은 황색이 적색으로 변화하기 때문에, 겹쳐진 것을 시인할 수 있다.
도 33 에 있어서, 모니터면에 표시된 황색 라인이, 필터면에 형성된 캘리브레이션용 라인과 중첩됨으로써, 적색으로 변색되는 모습을 나타낸다.
또한, 캘리브레이션용 슬릿을 형성하지 않은 경우, 중첩되면, 캘리브레이션용 라인 부분을 확대시켜서 보아, 캘리브레이션용 라인의 색이 파선 형상으로 빨갛게 변화되기 때문에, 중첩된 것을 시인할 수 있다. 파선 형상으로 보이는 것은, 예를 들어, 수평인 캘리브레이션용 라인 부분 중, 패럴랙스 배리어의 비스듬한 슬릿과의 조합에서는, 마스크면으로 차단되는 부분과 비스듬한 슬릿을 통해서 들어오는 부분이 있기 때문이다.
(방법 E)
1. 정밀도를 높이기 위해서, 모니터면에 수직 라인을, R, G, B 중 어느 색만을 사용하여 표시하고, 맞춘다. 어느 하나의 색만을 이용하면, 수평 방향에서는, RGB 의 서브픽셀을 합한 1 픽셀분의 폭이 아니라, 1 서브픽셀분만큼의 폭, 즉, 1 픽셀분의 폭의 1/ 3 폭의 정밀도를 사용하여 위치 맞춤을 실시할 수 있다.
<패럴랙스 배리어 시트의 제조 방법>
패럴랙스 배리어는, 통상적으로 가시광을 투과시키지 않는 마스크면과, 가시광을 투과시키는 슬릿면으로 구성된다. 슬릿면을 남기고 마스크면만을 형성함으로써, 패럴랙스 배리어가 형성된다.
본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 패럴랙스 배리어의 마스크면을 투명 매체에 직접, 인쇄 등에 의해 형성해도 된다.
이 방법에서는, 처음에 투명 박막 시트에 패럴랙스 배리어를 인쇄하고, 그 후, 투명 박막 시트를 투명 매체에 부착시키는 방법과 비교하여, 공정을 한가지 삭감할 수 있다. 단 투명 매체에 패럴랙스 배리어를 직접 형성할 때에는, 투명 매체에 대하여 패럴랙스 배리어의 슬릿의 기울기가 원하는 값이 되도록, 적절히 제어할 필요가 있다.
또한, 패럴랙스 배리어를 투명 매체에 직접 형성할 때에, 그라비아 인쇄를 사용하는 것이 바람직하다.
물론, 종래와 동일하게, 처음에 투명 박막 시트에 패럴랙스 배리어를 형성하고, 그 후, 투명 박막 시트를 투명 매체에 부착시키는 방법에 의해, 패럴랙스 배리어 시트를 제조해도 된다.
<패럴랙스 배리어의 마스크면의 색>
투명 매체 상에 패럴랙스 배리어의 마스크면을 형성할 때, 나안 입체 효과를 최대한 발휘시키기 위해서는, 마스크면을 흑색으로 하는 것이 바람직하다.
<마스크면에 대한 그래픽의 부가>
그러나, 다소, 나안 입체 효과를 희생하여도, 패럴랙스 배리어 시트에, 광고, 일러스트, 또는 패럴랙스 배리어 식별 정보 등의 그래픽을 부가하고자 하는 경우가 있다.
이러한 경우에는, 적어도 화상 제시 대상자측을 향하는 마스크면에, 직접 그래픽을 인쇄해도 되고, 흑색 잉크에 의해 마스크면을 인쇄한 다음에 그래픽을 인쇄해도 되며, 흑색 잉크에 의해 마스크면을 인쇄한 위에 백색 잉크에 의해 마스크면을 인쇄하여 포개고, 그 위에 그래픽을 인쇄해도 된다. 또, 백색 인쇄에 의해 가시광을 완전히 차단할 수 있으면, 흑색 인쇄는 생략 가능하다.
또, 그래픽은, 화상 제시 대상자가 시인할 수 있도록 형성할 필요가 있기 때문에, 투명 매체의 화상 제시 대상자와는 반대측에 패럴랙스 배리어를 형성하는 경우에는, 예를 들어, 상기한 가장 공정이 많은 방법에서는, 그래픽을 배면으로부터 인쇄하여, 백색 인쇄하고, 흑색 인쇄하는 방법을 실시하게 된다. 이 경우도 마찬가지로, 백색 인쇄에 의해 가시광을 완전히 차단할 수 있으면, 흑색 인쇄는 생략 가능하다.
<비스듬한 슬릿에 있어서의 각도 θ 의 유지 방법>
이하에서는, 패럴랙스 배리어의 각 슬릿이, 디스플레이의 수평 방향에 대하여 소정의 각도 θ 를 갖고 있는 비스듬한 슬릿을 대상으로 한 설명이다.
종래에는, 패럴랙스 배리어를 47 인치 디스플레이 등의 크기에 맞춘 광대한 투명 박막 시트에 인쇄하고, 슬릿의 각도 θ 가 정확하게 형성되도록 그 시트를 신중히 유리판에 부착시키고 있었다.
그러나, 투명 박막 시트를 사용하지 않고서, 적절한 위치에 유지된 유리판에 직접 패럴랙스 배리어를 인쇄하면, 각도 θ 를 조정하면서, 투명 박막 시트를 유리판에 부착시키는 공정은 생략할 수 있다.
유리에 직접 인쇄하기 때문에, 슬릿의 각도 θ 는 적절하게 유지된다. 유리판은 단단하기 때문에, 유리판을 디스플레이면에 대하여 적절하게 유지시키기만 하면, 디스플레이면의 화소 배치에 대하여, 각도 θ 를 확실히 유지할 수 있다.
<투명 매체 및 스페이서의 재질>
또한, 패럴랙스 배리어를 형성하는 투명 매체로는, 패럴랙스 배리어 시트의 자중 또는 풍압에 의해 변형되는 재료가 아니면, 유리 대신에 사용할 수 있다. 예를 들어, 아크릴판 등의 투명 수지여도 된다.
또한, 패럴랙스 배리어 시트의 두께는, 디스플레이에 장착한 상태에 있어서, 평면성을 유지할 수 있을 만큼의 강도 및 경도가 있으면 되고, 디스플레이에 대한 장착 방법에 따라 다르지만, 운반시 또는 보관시에는 둥글게 말 수 있는 소재여도 된다.
스페이서의 재질은, 투명하면, 투명 매체와 조합한 경우에 위화감이 없고, 스페이서가 모니터면 상에 배치되는 경우라도, 스페이서의 배치 지점의 화상도 볼 수가 있다.
또한, 스페이서는, 투명 매체와 동일한 재료에 의해, 투명 매체와 일체 성형해도 된다. 일체 성형하면, 스페이서를 투명 매체에 접착하는 시간을 생략함과 함께, 패럴랙스 배리어 시트의 강도를 높일 수가 있다.
<패럴랙스 배리어 시트의 인식과 대응하는 블렌딩 방법의 선택>
또한, 나안 입체 컨텐츠를 재생하는 노트북 PC 측에서는, 설치된 패럴랙스 배리어 시트의 종류를 식별하여, 설치된 패럴랙스 배리어 시트의 특성에 맞춰, 복수 준비해 둔 블렌딩 방법 중 가장 적절한 블렌딩 방법을 선택해도 된다. 블렌딩 방법의 선택에 관해서는, 후술한다.
<패럴랙스 배리어 시트의 양면 활용>
패럴랙스 배리어는, 유리판 등, 두께가 있는 투명 매체의 한쪽에 형성되기 때문에, 패럴랙스 배리어의 형성면을, 디스플레이측으로 하여 설치할지, 화상 제시 대상자측으로 하여 설치할지에 따라서, 공극 거리 (Z 값) 를 투명 매체의 두께분만큼 변경할 수 있다.
그 때문에, 한 장의 패럴랙스 배리어 시트에만 의해서, 2 종류의 나안 입체 효과, 구체적으로는 2 종류의 베스트 뷰포인트 및 입체시 적성 범위의 조합을 선택할 수 있다.
또, 패럴랙스 배리어의 슬릿의, 배치 형상 및 에지 형상에 따라서는, 설치 방법을 적절히 인식하여, 표시하는 3D 컨텐츠의 블렌딩 방법을 조정할 필요가 있다.
예를 들어, 비스듬한 슬릿의 경우, 패럴랙스 배리어의 형성면이 디스플레이에 가까워지도록 설치되었을 때에, 슬릿이 좌측 아래서부터 우측 위로 배치된다고 하면, 투명 매체를 뒤집으면, 슬릿은 우측 아래서부터 좌측 위로 배치되기 때문이다.
<패럴랙스 배리어 시트의 보호>
패럴랙스 배리어 시트는, 종래의 조립형이 아니기 때문에, 사용시, 운반시, 보관시 등에 표면에 흠집이 생기거나, 벗겨지거나, 오염이 부착되거나 할 가능성이 높다. 그 때문에, 패럴랙스 배리어 시트의 표면에 보호막 (보호 수단) 을 형성하거나, 보호 케이스 (보호 수단) 에 저장할 수 있도록 하거나 해도 된다.
또한, 투명 박막 시트에 패럴랙스 배리어를 형성하고, 패럴랙스 배리어가 형성된 측을 투명 매체에 부착시키는 방법에 의해 패럴랙스 배리어 시트를 제조한 경우에는, 투명 박막 시트 자체가 보호막이 되기 때문에, 별도 보호막을 형성하는 시간을 생략할 수 있다.
<노트북 PC 의 공간적 제한에 대한 대응>
기존의 노트북 PC 에 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트를 설치하는 경우 고려해야 할 점은, 디스플레이면을 닫았을 때의, 키보드면과의 간극의 크기이다.
노트북 PC 의 기종에 따라서는, 디스플레이면을 닫았을 때에, 키보드면과의 간극이 적어, 패럴랙스 배리어 시트 또는 그 시트를 디스플레이면에 유지하기 위한 기구를 디스플레이면에 설치한 상태에서는, 노트북 PC 를 물리적으로 닫기가 불가능한 경우가 있다.
그와 같은 경우라도, 입체 효과를 얻기 위해서는, 노트북 PC 를 열었을 때에, 패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이면에 기대어 세우는 만큼의 수고만 있으면 되므로, 손쉽게 입체 효과를 얻을 수 있다.
<그리드 시트와의 겸용>
그리드 시트란, 시트의 표면에 도트 패턴이 형성된 투명한 시트로, 이 시트 상을 펜형 스캐너에 의해 터치함으로써, 터치 위치의 좌표값을 시트 상에 형성된 도트 패턴을 판독함으로써 인식하는 기구이다.
본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에, 이 도트 패턴을 형성하고, 그리드 시트로서의 역할을 부여하는 것도 가능하다.
도트는, 빛을 발하는 디스플레이 상에 겹쳐지면, 전혀 시인되지 않는다는 점에서, 도트 패턴의 형성 지점이 마스크면이든 슬릿면이든 상관하지 않고, 도트 패턴을 형성할 수 있다. 또한, 이와 같이 형성된 도트 패턴은, 펜형 스캐너에 의해 판독하기 쉽기 때문에, 안성마춤이다.
이렇게 하면, 적절한 소프트웨어만 준비하면, 통상적인 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 기능시키는 것과 함께, 펜형 스캐너를 사용한 터치 패널로서도 기능시킬 수 있다.
<다른 슬릿 형상에 관해서>
도 98 에 있어서, 추가로 다른 슬릿 형상에 관해서 설명한다.
도 98(a) 에 있어서, 처음에 장축이 수직인 타원을 형성한 후, 그 장축을 기울기 θ 만큼 기울여, 슬릿의 전체 형상이 비스듬한 슬릿이고, 에지 형상이 타원호인 슬릿을 형성하는 방법을 나타낸다. 슬릿의 가장 굵은 부분의 폭이 슬릿폭 S 이고, 가장 가는 부분의 폭이 슬릿폭 D' 이다.
타원의 식은, 상기한 수학식 (4) 에 의해 표시된다. 여기서, 타원의 세로축을 타원식의 중심에 있어서 기울기 θ 만큼 기울였을 때, 타원호를 구성하는 x, y 중, y 가 변화하지 않은 것으로 하면, x 는, x = ytanθ 만큼 수평 이동한다.
그래서, 수평 이동 후의 타원호식은,
Figure pct00055
가 된다.
여기서, 각 행의 타원호를, 분할선 상의 D' 의 양단의 접속점에 있어서 연결함으로써, 타원호의 슬릿을 형성할 수 있다.
도 98(b) 내지 도 98(d) 에 있어서, 에지 형상이 삼각인 슬릿의 예를 나타낸다.
도 98(b) 에 나타내는 삼각형 에지는, 각 행의 중심선 상에 있어서 슬릿폭 S 로 되어 있고, 그 정점으로부터, 상하의 분할선을 향하여 슬릿폭 D' 가 되도록, 이등변 삼각형인 동등한 2 변이 형성되어 있다.
도 98(c) 에 나타내는 삼각형 에지는, 상기 삼각형 에지를 기울기 θ 만큼 기울인 것이다. 슬릿폭 S 및 D' 는 유지되어 있지만, 삼각형의 2 변의 길이는 다르다.
도 98(d) 에 나타내는 삼각형 에지는, 전체적인 슬릿 배치 형상으로는, 기울기 θ 를 사용하여 슬릿을 기울이는데, 각 행의 에지는 변형되지 않고, 분할선 상을 수평 이동시켜, 삼각형 에지끼리를 분할선 상의 직선에 의해 연결하는 구성이다.
각 행에 있어서는, 에지가 슬릿의 좌우 양측에서 대칭인 것이 미려한 입체 화상을 표시하는 데에 있어서 중요하다. 예를 들어, 삼각형 에지이면, 상기 도 98(b) 또는 (d) 의 구성이 가장 바람직하다. 이 구성을 사용하면, 변형이 없는 입체 효과가 얻어진다. 미려한 입체를 시인할 수 있기 때문에, 눈의 피로를 경감시키는 효과도 기대할 수 있다.
물론, 도 98(c) 의 구성으로서, 거의 대칭이라고 말할 수 있고, 적절히 나안 입체 표시를 실시할 수 있다.
또한, 패럴랙스 배리어의 가시광을 투과시키는 영역은, 이미 서술한 바와 같이, 슬릿을 대신하여, 서술한 바와 같이 복수의 가시광 투과 영역인 구멍부를 연속시켜 배치해도 된다.
<원화상으로부터의 RGB 픽업 방법에 관해서>
도 114 에 있어서, 원화상으로부터의 RGB 픽업 방법을 나타낸다.
도 114(a) 에 있어서, 블렌딩 후의 나안 입체 표시용 서브픽셀 배치예를 나타낸다. 이 디스플레이에서는, 해상도가 m × n 이고, 1 픽셀을 구성하는 서브픽셀이 3 행에 걸쳐 배치되고, 수평 방향으로도 3 서브픽셀분이 되기 때문에, 서브픽셀 해상도는, m' (= 3m) × n' (= 3n) 이다.
여기서, rx 를 x 방향의 서브픽셀 좌표로 하고, ry 를 y 방향의 서브픽셀 좌표로 하면, 임의 위치의 1 시점용 화소에 있어서, 그 화소의 우측 위에 위치하는 서브픽셀의 좌표를 (rx, ry) 로 하면, 그 화소의 RGB 값을 도 99(b) 에 나타내는 원화상으로부터 취득하기 위해서는, 서브픽셀 좌표를 백분율 좌표로 변환한다.
백분율 좌표 (r'x, r'y) 는, 다음 식에 의해 표시된다.
r'x = rx / m'
r'y = ry / n'
이 좌표와 같은 위치의 1 시점용 화소의 픽셀 좌표 (Rx, Ry) 는, 다음 식에 의해 표시된다.
Rx = int (Lr'x)
Ry = int (Kr'y)
여기서, L 및 K 는, 도 99(b) 에 나타내는 각 시점용의 원화상의 해상도 LxK 이다.
이것에 의해, 각 시점용 화상의 동일한 픽셀 좌표 (Rx, Ry) 로부터, RGB 값을 구하고, 제 1 시점용에서 소정 시점용까지의 서브픽셀을, 순서대로 우측 방향으로 배열하여, 나안 입체시용 화상을 블렌딩한다.
또한, 플라즈마 디스플레이 패널과 같이, 전자파 시일드를 필요로 하는 디스플레이의 경우에는, 패럴랙스 배리어 시트와 전자파 시일드를 겸용시킬 수도 있다.
또한, 플라즈마 디스플레이 패널과 같이, 전자파 시일드를 필요로 하는 디스플레이의 경우에는, 패럴랙스 배리어 시트와 전자파 시일드를 겸용시킬 수도 있다.
패럴랙스 배리어 시트에 전자파 시일드의 기능을 겸용시키는 것에 의해, 전자파 시일드를 따로 준비하거나, 별도 공정에 의해 형성하거나 할 필요가 없어진다.
특히, 패럴랙스 배리어 시트 및 전자파 시일드를 인쇄에 의해 형성하는 경우에는, 인쇄 공정도의 1 단계로서 패럴랙스 배리어도 전자파 시일드도 형성할 수 있기 때문에, 기능을 겸용시키는 것은 유효하다.
또, 인쇄에 의해 패럴랙스 배리어 시트 및 전자파 시일드를 형성하는 경우에는, 유리판 또는 아크릴판 등의 투명 매체에 직접 실시해도 되고, 박막 투명 시트에 인쇄한 다음, 그 박막 투명 시트를 투명 매체에 부착시켜도 된다.
인쇄 및 잉크에 관해서는, 이하의 3 가지 방법을 사용할 수 있다.
(A) 가시광을 투과시키는 영역과 구분하기 위해서, 가시광을 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크 (예를 들어 카본 블랙) 를 사용하여, 도 100(a) 에 나타내는 바와 같이, 패럴랙스 배리어의 배리어 영역을 인쇄하고, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크 (예를 들어 시일드용 금속 함유 잉크) 를 사용하여, 도 100(b) 에 나타내는 바와 같이, 전자파 시일드를 인쇄하는 방법이 있다. 완성되면, 도 100(c) 에 나타내는 바와 같이 보인다.
이 경우, 가시광 투과 영역에는, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크에 의한 인쇄가 행해져도 된다. 단, 가시광을 투과시키는 효과에 영향이 미치지 않거나 또는 영향이 적어지도록 고려할 필요가 있다.
(B) 가시광 투과 영역은, 통상적인 전자파 시일드와 마찬가지로, 가는 종횡의 선으로서, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크에 의해 인쇄하고, 가시광을 투과시키지 않는 영역은, 같은 잉크를 사용하여 가시광을 투과시키지 않도록 면으로서 인쇄하는 방법이 있다. 이 방법에서는 1 개의 밑글씨와 1 종류의 잉크를 사용하는 것 만으로, 인쇄할 수 있다. 완성되면, 도 100(c) 에 나타내는 바와 같이 보인다.
(C) 가시광 투과 영역은, 통상적인 전자파 시일드와 마찬가지로, 가는 종횡의 선으로서, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크에 의해 인쇄하고, 가시광을 투과시키지 않는 영역은, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 고가의 잉크를 대신하여, 전자파 차단 특성을 갖는 카본 블랙 등에 의해 인쇄하는 방법이 있다. 면으로서 인쇄하는 부분에는 대량의 잉크가 필요한데, 저렴한 카본 블랙으로 함으로써, 비용을 저감시키는 것이 가능하다. 완성되면, 도 100(c) 에 나타내는 바와 같이 보인다.
(D) 또한, 패럴랙스 배리어의 가시광 투과 영역의 개개의 면적이 적은 것을 이용하여, 펀칭 메탈과 같이, 가시광 투과 영역에는, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크를 사용하여 전자파 시일드를 인쇄하는 것을 생략하는 인쇄 방법이어도 된다. 이 경우, 가시광을 투과시키지 않는 특성과 전자파를 투과시키지 않는 특성을 겸비한 1 종류의 잉크를 사용하여, 한번의 인쇄 공정에 의해 패럴랙스 배리어와 전자파 시일드를 형성할 수 있다.
구멍형 패럴랙스 배리어이면, 펀칭 메탈과 동일하기 때문에, 특히 유효하다.
물론, 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트의 형성에 한정되지 않고, 통상적인 패럴랙스 배리어를 형성할 때에도 패럴랙스 배리어와 전자파 시일드를 겸용시키는 구성은, 부품 점수의 삭감 및 제작 공정의 삭감이 가능하다는 관점에서 유효하다.
<구멍형 패럴랙스 배리어에서의 전자파 시일드 실시예>
본 발명에 있어서 패럴랙스 배리어 시트에 형성하는 전자파 시일드의 메시의 규격은, 기존 전자파 시일드의 규격을 사용하는 것으로 한다.
예를 들어, 다이닛폰 인쇄 주식회사 제조의 전자파 시일드 필름의 규격에 있어서는 메시의 개구폭 (피치) 은 약 200 ㎛ 이고, 선폭은 약 10 ㎛ 로 되어 있다.
또한, 종래 기술에서는 다이닛폰 인쇄 주식회사의 일본 특허출원 제2006-234683호에 관한 일본 공개특허공보 2008-60280호에 기재되어 있는 메시 형상 전자파 시일드에 관한 기술을 사용할 수 있다.
이러한 공보에 있어서는, 메시의 개구폭은 120 ㎛ 이상으로 하는 것이, 표시발광의 투과성 면에서 바람직하다고 되어 있다. 메시의 선폭은 적어도 5 ㎛ 이상 확보하는 것이 바람직하다고 되어 있다.
그리고, 후지 필름주식회사의 일본 특허출원 2006-140559호에 관한 일본 공개특허공보 2007-311646호에 기재되어 있는 메시 형상 전자파 시일드에 관한 기술을 사용할 수 있다.
이러한 공보에 있어서는, 메시의 개구폭은 250 ㎛ 이상 350 ㎛ 이하로 하는 것이, 투광성 전자파 시일드막의 용도에 있어서 가장 바람직하다고 되어 있다.
전술한 각 공보를 고려하여, 본 발명에 관련된 전자파 시일드인 메시의 개구폭은 약 200 ㎛ ∼ 약 250 ㎛ 로 하여 설계 기준으로 하고, 또한, 메시의 형상은 대략 정사각형에 가까운 직사각형인 것으로 한다.
단, 상기 메시의 개구폭 및 형상은, 본 발명의 설명의 편의를 도모하기 위한 일례에 불과하며, 당연히 요구되는 실시형태에 따라 각종 변경하여 실시 가능하다.
여기서, 본 발명에 있어서는 반드시 실제로 투명 부재 상에 메시 형상의 전자파 시일드를 인쇄하는 것은 아니고, 메시의 개구폭과 동등한 폭으로 구획된 패럴랙스 배리어의 슬릿 또는 구멍이 형성되면, 전자파 시일드를 겸용할 수 있다. 패럴랙스 배리어의 마스크 부분은, 전자파를 투과시키지 않는 특성을 갖는 잉크로 형성되지만, 메시 형상의 전자파 시일드를 겹쳐서 인쇄해도 되는 것은 물론이다.
<각종 패럴랙스 배리어 시트에 대한 적용>
도 101(a) 는, 소형 모니터의 구멍형 패럴랙스 배리어이고, (b) 는, 전자파 시일드의 메시이다. (a) 는, 가시광을 투과시키지 않는 잉크를 사용하여 인쇄하고, (b) 는, 전자파 차단 특성을 갖는 잉크로, (a) 에 겹쳐서 인쇄하는 판의 예이다. 또, 점선 부분은, 개구부를 나타내기 위한 가상의 선으로, 판에는 형성하지 않는다. (c) 는, 전자파 차단 특성을 갖는 잉크로 인쇄하는 판의 예이다.
도 102(a) 는, 중형 모니터의 구멍형 패럴랙스 배리어이고, (b) 는, 전자파 시일드의 메시이다. (a) 는, 가시광을 투과시키지 않는 잉크를 사용하여 인쇄하고, (b) 는, 전자파 차단 특성을 갖는 잉크로, (a) 에 겹쳐서 인쇄하는 판의 예이다. 또, 점선 부분은, 개구부를 나타내기 위한 가상의 선으로, 판에는 형성하지 않는다. (c) 는, 전자파 차단 특성을 갖는 잉크로 인쇄하는 판의 예이다.
또, (b), (c) 의 구멍 중앙의 선은, 구멍의 폭이 소정의 전자파를 차단하기 위한 피치를 초과하였기 때문에 2 분할하는 것이다.
도 103(a) 는 구멍형 패럴랙스 배리어이고, (b) 는, 가시광을 투과시키는 금속 박막을 형성한 유리 또는 투명 시트이다. (a) 는 가시광을 투과시키지 않는 잉크를 사용하여 인쇄하고, 그 위 또는 아래에 (b) 를 포개어 부착시켜, (c) 를 형성하는 패럴랙스 배리어와 전자파 시일드를 겸용하는 예이다.
도 104 및 도 105 는, 패럴랙스 배리어의 슬릿을 전자파를 차단하기 위해서 필요한 소정의 폭이 되도록, 슬릿을 가로 방향 및/또는 세로 방향으로 구획한 예이다.
도 106 은, 본래의 구멍의 높이가 상기 소정의 폭을 초과하는 경우에는, 복수의 구멍으로 형성하거나, 구획하는 어느 쪽의 방법으로 소정 폭이 되도록 구멍을 형성한 예이다.
<플라즈마 3D 모니터>
도 107 은 본 발명의 실시형태의 하나인, 플라즈마 3D 모니터의 구조를 설명하는 도면이다.
도 107(a) 는 패럴랙스 배리어를 인쇄한, 소정의 강도를 갖는 투명 부재를, 이미 제조한 플라즈마 디스플레이에 새롭게 장착한 플라즈마 3D 모니터의 구조를 설명하는 도면이다.
동 도 (a) 의 플라즈마 3D 모니터에 있어서는, 투명 부재가 플라즈마 3D 모니터 전체를 덮는 커버에 의해서 고정되어 있다.
또한, 플라즈마 패널의 패널측 면과 패럴랙스 배리어가, 입체 표시를 실시하는 데에 있어서 적정한 공극 거리 Z 를 유지하도록, 플라즈마 디스플레이의 패널 옆의 테두리에 스페이서가 형성되어 있다.
단, 플라즈마 디스플레이의 패널 옆의 테두리가 적정한 공극 거리 Z 를 유지하는 데에 있어서 충분한 두께를 가지고 있는 경우에는, 스페이서를 형성하지 않아도 된다.
모니터 장착의 모니터면측 유리의 전자파 시일드층과 근적외선 차단층은 반대 순서로 형성되어도 된다. 또한, 반사되어 비추는 반영 (反映) 을 방지하는 층과, 전자파 시일드층 또는 근적외선 차단층이 복합된 층을 형성해도 된다.
도 107(b) 는 패럴랙스 배리어를 인쇄한, 소정의 강도를 갖는 투명 부재를, 제조 공정에 있어서 장착해 넣은 플라즈마 3D 모니터의 구조를 설명하는 도면이다.
동 도 (b) 의 플라즈마 3D 모니터에 있어서는, 플라즈마 패널의 패널측 면과 패럴랙스 배리어가, 입체 표시를 실시하는 데에 있어서 적정한 공극 거리 Z 를 유지하도록, 투명 부재가 고정되어 있다.
또한, 투명 부재에는 패럴랙스 배리어 외에, 전술한 방법으로 인쇄한 전자파 시일드가 인쇄되어 있다. 전자파 시일드는 전술한 방법에 의해, 패럴랙스 배리어가 전자파 시일드를 겸용하는 것으로 해도 되고, 패럴랙스 배리어와는 별도로 전자파 시일드를 새롭게 중첩켜하여 인쇄하는 것으로 해도 된다.
반영을 방지하는 층은, 근적외선 차단층과 복합하여 형성되어도 된다.
<전기 제어 패럴랙스 배리어>
본 발명에 사용하는 패럴랙스 배리어는, 전기적인 제어 (스위치 제어) 에 의해, 패럴랙스 배리어로서의 기능을 ON 또는 OFF 로 할 수 있는 전기 제어 가능 패럴랙스 배리어 (스위치 패럴랙스 배리어) 로 해도 된다.
즉, 3D 영상 표시시에 있어서는, 패럴랙스 배리어는 화상 제시 대상자에게 시차를 일으키는 것으로서 기능하지만, 2D 영상 표시시에 있어서는, 패럴랙스 배리어는 불필요하고, 가시광을 전면적으로 투과시키는 것이 바람직하다.
그래서, 패럴랙스 배리어를 전기적으로 제어하여, 3D 영상 표시시에는 패럴랙스 배리어를 ON 으로 하고, 2D 영상 표시시에는 패럴랙스 배리어를 OFF 로 함으로써, 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 막을 수 있다.
전기 제어 패럴랙스 배리어의 구체적인 실시형태로는, 액정 배향의 제어에 의해 패럴랙스 배리어를 ON 또는 OFF 로 하는 것이 바람직하다. 요컨대, 액정 디스플레이를 패럴랙스 배리어로서 사용하게 된다.
(A1) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 패럴랙스 배리어 방식에 의해 입체 영상을 표시하는 나안 입체 영상 표시 장치로서, 전면에 2D 화상이 묘화 또는 인쇄된 패럴랙스 배리어와, 2D 및/또는 3D 의 영상을 표시하는 표시 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 의하면, 표시 수단이 영상의 표시를 실시하지 않을 때에도, 화상 제시 대상자에 대하여, 넓은 패럴랙스 배리어의 앞면에 그려진 2D 화상을 제시할 수 있기 때문에, 표시 수단을 발광시켜 가동시키고 있는 경우 이외에도, 표시 장치로서 이용할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(A2) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어에 입사되는 외부광의 상태를 검지하는 외부광 검지 수단과, 적어도 그 외부광 검지 수단에 의해 검지된 그 외부광의 상태에 기초하여, 상기 표시 수단에 의한 상기 2D 및/또는 3D 영상의 표시 상태의 제어를 실시하는 제어부를 추가로 구비한 것이 바람직하다.
상기 제어부가 외부광의 상태, 즉, 화상 제시 대상자가 묘화 또는 인쇄된 2D 화상 및 표시된 2D 및/또는 3D 의 영상을 시인할 때의, 주위의 빛의 상태를 검지하여, 상황에 따른 최적의 영상의 표시를 표시 수단을 통해서 실시함으로써, 화상 제시 대상자에 대하여, 시인에 최적인 영상 표시를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
그 때문에, 소비 전력을 삭감할 수 있다는 효과도 나타낸다.
(A3) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 앞면에 투광시키는 투광 수단과, 그 패럴랙스 배리어에 입사되는 외부광의 상태를 검지하는 외부광 검지 수단과, 적어도 그 외부광 검지 수단에 의해 검지된 그 외부광의 상태에 기초하여, 그 투광 수단에 의한 상기 2D 화상의 표시 상태의 제어를 실시하는 제어부를 추가로 구비하는 것이 바람직하다.
상기 제어부가 외부광의 상태, 즉, 화상 제시 대상자가 묘화 또는 인쇄된 2D 화상 및 표시된 2D 및/또는 3D 의 영상을 시인할 때의, 주위의 빛의 상태를 검지하여, 패럴랙스 배리어의 앞면에 대한, 상황에 따른 최적의 조명을 투광 수단을 통해서 실시함으로써, 화상 제시 대상자에 대하여, 시인에 최적인 화상 제시를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(A4) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 앞면에 투광시키는 투광 수단과, 그 패럴랙스 배리어에 입사되는 외부광의 상태를 검지하는 외부광 검지 수단과, 적어도 그 외부광 검지 수단에 의해 검지된 그 외부광의 상태에 기초하여, 상기 표시 수단에 의한 상기 2D 및/또는 3D 의 영상의 표시 상태의 제어, 및 그 투광 수단에 의한 상기 2D 화상의 표시 상태의 제어를 실시하는 제어부를 추가로 구비하는 것이 바람직하다.
상기 제어부가 외부광의 상태, 즉, 화상 제시 대상자가 묘화 또는 인쇄된 2D 화상 및 표시된 2D 및/또는 3D 의 영상을 시인할 때의, 주위의 빛의 상태를 검지하여, 상황에 따른 최적의 영상의 표시를 표시 수단을 통해서 실시함으로써, 그리고, 상황에 따른 최적의 조명을 투광 수단을 통해서 실시함으로써, 화상 제시 대상자에 대하여, 시인에 최적인 영상 표시 및 화상 제시를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(A5) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 외부광의 상태에 기초하는, 상기 2D 및/또는 3D 영상의 표시 상태의 제어는, 상기 2D 화상을 보완하는 색을 표시하는 제어도 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제어부는, 표시 상태의 제어시에 있어서, 패럴랙스 배리어의 앞면에 묘화 또는 인쇄된 화상을 보완하는 색을 표시하기 때문에, 상기 2D 화상이 보다 적절하게 표현된다는 효과를 나타낸다.
(A6) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 제어부는, 상기 표시 상태의 제어시에 있어어, 시간, 화상 제시 대상자의 접근, 화상 제시 대상자의 도어 노브 등에 대한 접촉, 및/또는 화상 제시 대상자가 바닥 위에 올라탄 것을 대응하는 각 검지 수단에 의해 검지하고, 그 표시 상태의 제어를 실시하여, 그 화상 제시자가 그 바닥의 바닥면 상에 올라탄 경우, 그 바닥면은, 상기 나안 입체 영상 표시 장치의 직전 및/또는 직후에 설치되거나, 또는 상기 나안 입체 영상 표시 장치의 표시면이 되도록 설치되는 것이 바람직하다.
상기 제어부가, 시계, 화상 제시 대상자의 접근을 검지하는 인체 감지 센서, 화상 제시 대상자의 도어 노브 등에 대한 접촉을 검지하는 접촉 센서, 및/또는 화상 제시 대상자가 바닥의 위에 올라탄 것을 검지하는 감압 센서 등을 구비하고, 이들 센서로부터의 입력 신호에 따라서 영상 표시를 변화시킴으로써, 화상 제시 대상자에 대하여, 보다 적절한 표시를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(A7) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 근방의 물체를 촬상하는 촬상 수단을 추가로 구비하고, 상기 제어부는, 상기 표시 상태의 제어시에 있어서, 그 촬상 수단에 의해 촬영한 영상과 함께, 그 화상을 해석하여, 해석 결과에 따른 입체 영상을 표시하는 제어를 실시하는 것이 바람직하다.
상기 근방의 물체에는, 정물, 움직이는 물체, 생물, 특히 화상 제시 대상자를 포함한다.
상기 제어부는, 촬상 수단에 의해 촬상된 화상 제시 대상자 등의 화상을, 입체 영상의 일부로서 화상 제시 대상자에게 제시함으로써, 다양한 표시를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(A8) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 앞면은, 2D 화상의 묘화 또는 인쇄를 대신하여, 거울면으로 되어 있거나, 또는, 그 패럴랙스 배리어의 전체면에 걸쳐서 매직 미러로 되어 있는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어의 앞면이 거울이라면, 화상 제시 대상자가 자신의 모습을 비쳤을 때에, 표시 수단에 의한 표시도 동시에 시인시킬 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 상기 패럴랙스 배리어의 전체면을 매직 미러로 하면, 거울면으로 하는 경우와 동일한 효과가 얻어질 뿐만 아니라, 제조가 용이해진다는 효과를 나타낸다.
(A9) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의, 슬릿부를 포함한 전체면에는, 스캐너를 사용하여 판독함으로써 기록된 정보를 재생시킬 수 있는 도트 패턴이 형성되어 있는 것이 바람직하다.
상기 슬릿부는, 표시 수단에 의한 발광을 투과시키는 구조여야 하는데, 도트 패턴은, 충분히 미세하고, 영상의 시인에는 지장이 없을 뿐 아니라, 도트 패턴을 판독하기 위한 스캐너를 사용하여, 나안 입체 영상 표시 장치의 영상 표시면을 터치함으로써 터치 위치를 판단할 수 있기 때문에, 터치 위치에 따른 표시 영상 등의 변경을 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B10) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 패럴랙스 배리어 방식에 의해 입체 영상을 표시하는 나안 입체 영상 표시 장치로서, 2D / 3D 영상의 표시를 실시하는 영상 표시 수단과, 사용자로부터의 입력을 접수하는 터치 패널을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 의하면, 터치 패널로부터 입력된 사용자의 지시에 따라서, 표시하는 2D / 3D 영상을 변화시킬 수 있다는 효과를 나타낸다.
또 다른 효과로서, 통상적으로 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 효과적인 입체 효과가 얻어지는 베스트 뷰포인트의 위치가 한정되는데, 화상 제시 대상자가 터치 패널을 조작하는 것을 전제로 하여, 즉 화상 제시 대상자가 화상을 보는 위치는 터치 패널에 손이 닿는 범위인 것을 전제로 하여 베스트 뷰포인트를 정하고 있기 때문에, 화상 제시 대상자에게 가장 입체감이 있는 영상을 제시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B11) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 영상 표시 수단은, 2D / 3D 영상의 표시를 실시하는 제 1 영역과, 2D 영상 표시만을 하는 제 2 영역으로 분할되고, 상기 패럴랙스 배리어는 적어도 그 제 1 영역을 덮고, 상기 터치 패널은 적어도 그 제 2 영역을 덮는 것이 바람직하다.
상기 터치 패널 부분은 2D 영상 표시만을 실시하기 때문에, 3D 의 다시점용 화상을 표시할 필요가 없고, 2D 전용의 고해상도 영상을 표시하면 되므로, 터치 패널의 메뉴 등을 정세하게 표시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B12) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 앞면에는, 2D 화상이 묘화 또는 인쇄되어 있는 것이 바람직하다.
상기 패럴랙스 배리어의 앞면에 2D 화상을 묘화 또는 인쇄해 둠으로써해, 나안 입체 영상 표시 장치가 영상을 표시하고 있지 않을 때라도, 2D 화상을 화상 제시 대상자에 대하여 제시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B13) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 터치 패널은 그리드 시트인 것이 바람직하다.
상기 그리드 시트는, 모니터 화면에 중첩하여 사용되는 투명한 시트 상에 형성된, 눈에 보이지 않는 미소한 도트 패턴을 스캐너를 사용하여 터치함으로써, 터치 패널로서의 기능을 실현하는 것이다.
상기 터치 패널을 그리드 시트에 의해 구성하면, 전용 스캐너를 사용하여 시트 상을 터치함으로써, 터치 패널 상의 터치 위치를 검지할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B14) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 그리드 시트는 상기 패럴랙스 배리어를 겸용하는 것이 바람직하다.
상기 그리드 시트는, 투명한 시트 상에, 도트 패턴을 인쇄 등에 의해 형성한 구조이고, 상기 패럴랙스 배리어도, 투명한 시트 상에, 배리어를 인쇄 등에 의해 형성한 구조이다. 그래서, 양자를 겸용시키는 것에 의해, 부품 점수를 삭감하고, 제조 비용을 저하시킬 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B15) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 터치 패널은 상기 영상 표시 수단으로부터 착탈 가능한, 사진 또는 그래픽 등에 의해 형성된 아이콘 등이 인쇄된 매체, 페이퍼 컨트롤러, 또는 페이퍼 키보드인 것이 바람직하다.
상기 페이퍼 키보드 및 상기 페이퍼 컨트롤러는, 종이 등의 매체 상에, 키보드의 키나 리모트 컨트롤러의 버튼을 도트 패턴과 겹쳐서 인쇄한 것이다. 페이퍼 키보드 및 페이퍼 컨트롤러 상의 버튼이나 키를 펜형 스캐너에 의해 터치함으로써 버튼이나 키에 할당된 정보가 판독되고, 판독된 정보에 대응한 화상 전환 등의 기능이 실행된다.
상기 터치 패널을, 페이퍼 키보드, 페이퍼 컨트롤러 등으로 구성함으로써, 정세한 사진 등을 인쇄한 매체를, 터치 패널로서 사용할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B16) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 터치 패널은, 상기 제 2 영역을 대신하여, 메뉴 등의 영상을 표시하기 위해서, 쇼윈도우의 유리면 등에 형성된 투명 또는 반투명의 영상 투영 스크린과, 그 영상 투영 스크린에 가시광의 빛을 투영하는 프로젝터와, 그 영상 투영 스크린의 영역에, 그 영상 투영 스크린의 배면으로부터 불가시광의 빛을 조사하는 광원과, 사용자에 의한 터치 패널에 대한 접촉에 의해 반사된, 그 불가시광의 빛을 그 터치 패널의 배면에서 촬상하는 촬상 수단과, 그 촬상된 화상의 해석에 의해, 사용자에 의한 터치 패널로의 접촉 위치를 계산하는 해석 수단을 구비한 것이 바람직하다.
상기 터치 패널은, 가시광에 의해 기능하는 부분과, 불가시광에 의해 기능하는 부분으로 나누어진다.
가시광에 의해 기능하는 부분은, 화상 제시 대상자, 즉 터치 패널의 조작자에게 대하여, 메뉴 등의 영상을 투영하는 프로젝터와, 그 프로젝터로부터 투영된 영상을 비춰내는 영상 투영 스크린이다. 이 영상 투영 스크린은, 쇼윈도우의 유리면 등에 형성되고, 상기 제 2 영역과 동일한 기능을 가진다. 화상 제시 대상자는, 프로젝터에 의해 가시광을 사용하여 스크린에 투영된 메뉴 등을 시인하고, 시인한 내용에 기초하여, 터치 패널인 영상 투영 스크린면을 터치한다.
불가시광에 의해 기능하는 부분은, 상기 광원과, 화상 제시 대상자가 터치하는 스크린인 상기 영상 투영 스크린과, 사용자에 의한 터치 패널에 대한 접촉에 의해 반사된 그 불가시광의 빛을 촬상하는 촬상 수단과, 해석 수단이다.
광원으로부터 영상 투영 스크린면에 배후에서 조사된 불가시광은, 통상, 거의가 투과된다. 그러나, 화상 제시 대상자, 즉 터치 패널의 조작자가 영상 투영 스크린면을 터치하면, 터치 위치의 부분은 불가시광이 투과하지 않고, 확산 반사가 일어난다. 촬상 수단은, 영상 투영 스크린면을 영상 투영 스크린면의 배후로부터 촬영하기 때문에, 확산 반사 부분을 촬영할 수 있다. 그리고, 촬상된 화상을 해석 수단이 화상 해석함으로써, 영상 투영 스크린면의 영역 중, 어느 쪽 영역이 터치된 것인지를 인식한다.
터치시에 영상 투영 스크린면에 투영되어 있던 화상과, 입력된 터치 위치의 좌표에 기초하여, 어느 쪽 메뉴 등을 화상 제시 대상자가 선택했는지를 인식할 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 상기 제 2 영역을 대신하여 구비된 영상 투영 스크린면에는, 메뉴 등의 영상이 비쳐지는 영역을 형성하는 것만으로, 다른 구성 요소를 영상 투영 스크린면에서 떨어진 배후에 설치할 수 있기 때문에, 터치 패널의 설치를 유연하게 실시할 수 있다는 효과도 나타낸다.
(B17) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 쇼윈도우 앞에 위치하는 화상 제시 대상자가 입체시 적정 범위에 들어가도록, 또한 그 쇼윈도우의 배후에 위치하도록 설치되는 것이 바람직하다.
나안 입체 영상 표시 장치는, 쇼윈도우 앞의 화상 제시 대상자의 위치에 있어서 가장 입체 효과가 얻어지는 거리이고, 또한, 쇼윈도우의 내측 또는 쇼윈도우의 배후에 설치되기 때문에, 터치 패널 조작자나, 쇼윈도우 전에 군집하는 화상 제시 대상자에 대하여, 가장 효과적인 입체 영상을 제시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(B18) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 터치 패널은, 상기 제 1 영역에 대한 묘화 제어, 및/또는 상기 제 2 영역에 대한 묘화 제어에 사용되는 입력을 접수하는 것이 바람직하다.
상기 터치 패널에 대한, 화상 제시 대상자에 의한 입력은, 2D / 3D 묘화 제어에 사용된다. 즉, 터치 패널을 터치하면, 터치 패널면에 표시되는 화상이 변하도록 표시 제어를 실시하는 경우와, 터치 패널을 터치하면, 3D 화상 표시 영역에 표시되는 영상이 변하도록 표시 제어를 실시하는 경우가 있다.
이와 같이, 터치 패널에 대한 입력을, 터치 패널면에 대한 2D 메뉴 등의 표시 제어와 3D 표시면에의 표시 제어의 양쪽에 사용할 수가 있다는 효과를 나타낸다.
(C19) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 복수 시점용의 패럴랙스 배리어 방식에 의해 입체 영상을 표시하는 나안 입체 영상 표시 장치로서, 그 패럴랙스 배리어의 슬릿의 배치 형상이, 복수의 선분에 의해 형성된 지그재그 형상, 또는, 정현파 형상의 곡선 형상이고, 각 시점용 화소도 그 슬릿의 배치 형상에 대응시켜 지그재그 형상, 또는 곡선 형상에 배치된 것을 특징으로 한다.
종래의 비스듬한 슬릿의 경우, 기울어진 선의 경사는 일정하기 때문에, 각 시점용 화소의 배치를 미묘하게 변화시키지 않으면 적절한 뷰믹스는 실현되지 않는다. 그러나, 화소가 적절한 방법에 의해 배치되어 있으면, 슬릿을 변화시키는 것에 의해, 동등한 효과를 얻을 수 있다.
슬릿의 배치 형상, 즉 슬릿의 중심선의 형상이 지그재그 형상 또는 정현파 형상의 곡선 형상이면, 슬릿의 형상의 배치와 화소의 배치와의 어긋남이 일정해지는 직선 형상의 슬릿과 달리, 어긋남이 커지는 부분이 있더라도, 다른 부분에서는 어긋남이 작아진다.
즉, 지그재그 형상 또는 정현파 곡선 형상에 있어서, 1/ 4 주기점에서 지그재그 형상의 각 또는 정현파의 최대 진폭점을 통과하는 반주기분 사이에, 어긋남을 제어할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(C20) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 디스플레이 상에 배치된, 그 슬릿을 통해서 화상 제시 대상자에 의해 시인되는 가시 영역을 형성하는, 1 개 또는 복수의 시점용 화소에 대응한 일정 형상의 타원호를 연속해서 접속한 형상인 것이 바람직하다.
슬릿의 에지 형상을 타원호로 함으로써, 편안하고 적절한 뷰믹스를 발생시켜, 시점의 이동 및 점프 포인트의 완화를 실시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(C21) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿의 배치 형상은, 수직으로 배치된 직선, 비스듬한 방향으로 배치된 직선, 복수의 선분의 반복에 의해 형성된 지그재그 형상, 또는 정현파 형상의 곡선 형상인 것이 바람직하다.
슬릿의 배치 형상을, 수직으로 배치된 직선, 비스듬한 방향으로 배치된 직선, 복수의 선분의 반복에 의해 형성된 지그재그 형상, 또는 정현파 형상의 곡선 형상으로 함으로써, 다양한 뷰믹스가 실현되기 때문에, 화상 제시 대상자의 시점이 이동하더라도, 편안하고 적절한 뷰믹스를 발생시키기 위한 제어가 하기 쉽다는 효과를 나타낸다.
(C22) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 타원호는, 각 화소를 수평 방향으로 분할하는 각 수평선 상에 있어서 접속되는 것이 바람직하다.
슬릿의 에지를 구성하는 타원호끼리는, 각 화소를 수평 방향으로 분할하는 각 수평선 상에 있어서 접속됨으로써, 수직 방향의 시점 이동에 의해 지각되는 입체감을 매끄럽게 할 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 주시점의 좌우에 위치하는 뷰믹스의 면적은, 계단 형상 에지와 비교하여 작기 때문에, 수평 방향의 뷰믹스를 억제하고, 입체 효과를 높이는 것이 가능하다는 효과를 나타낸다.
또한, 주시점이란, 화상 제시 대상자의 좌우 각각의 눈으로부터, 슬릿의 중심을 통과하여 화상 표시면에 도달하는 직선을 그은 경우, 왼쪽 눈로부터 그은 직선과 화상 표시면의 교점이 왼쪽 눈의 주시점이 되고, 오른쪽 눈로부터 그은 직선과 화상 표시면의 교점이 오른쪽 눈의 주시점이 된다.
(C23) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 복수 시점용의 패럴랙스 배리어 방식에 의해 입체 영상을 표시하는 나안 입체 영상 표시 장치로서, 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿의 배치 형상은 비스듬한 방향으로 배치된 직선이고, 그 슬릿의 에지 형상은, 디스플레이 상에 배치된, 그 슬릿을 통해서 화상 제시 대상자에 의해 시인되는 가시 영역을 형성하는, 1 개 또는 복수의 시점용 화소에 대응한 소정 형상의 타원호와, 각 화소를 수평 방향으로 분할하는 각 수평선의 일부인 선분을, 연속해서 접속한 형상인 것을 특징으로 한다.
상기 에지의 형상은, 타원호와, 각 행의 화소를 분할하는 수평선의 일부인 선분으로 구성되기 때문에, 화상 제시 대상자가 그 장치의 정면에 있서 입체 영상을 보았을 때에, 가장 클리어한 입체 영상을 제공할 수 있다는 효과를 나타낸다.
또한, 주시점의 좌우에 위치하는 뷰믹스의 면적은, 계단 형상 에지와 비교하여 작기 때문에, 수평 방향의 뷰믹스를 억제하여, 입체 효과를 높일 수 있다는 효과를 나타낸다.
(C24) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿의 배치 형상은, 비스듬한 방향으로 배치된 직선을 대신하고, 복수의 선분의 반복에 의해 형성된 지그재그 형상, 또는 정현파 형상의 곡선 형상인 것이 바람직하다.
슬릿의 배치 형상을, 복수의 선분의 반복에 의해 형성된 지그재그 형상, 또는 정현파 형상의 곡선 형상으로 함으로써 다양한 뷰믹스가 실현되기 때문에, 화상 제시 대상자의 시점이 이동하더라도, 뷰믹스의 발생을 편안하고 적절한 것으로 제어할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(E26) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 나안 입체 디스플레이용의 패럴랙스 배리어로서, 그 패럴랙스 배리어를 구성하는 복수의 슬릿 영역 및 복수의 배리어 영역 중 그 슬릿 영역의 각각은, 1 개의 슬릿을 대신하여, 나안 입체 표시용의 각 화소에 대응한 복수 개의 가시광 투과 영역에 의해 구성되고, 그 가시광 투과 영역은, 그 패럴랙스 배리어 상에 각각 독립적으로 배치되고, 베스트 뷰포인트에 있어서, 화상 제시 대상자의 좌우 어느 쪽 눈에 의해 그 가시광 투과 영역을 통해서 시인되는 유효 가시 영역은, 소정의 폭 및 소정의 높이에 의해 정해지는 직사각형 영역 안에, 그 유효 가시 영역의 주위가 그 직사각형 영역의 상하 및 좌우의 변에 내접하는 형태로 수습되는 형상인 것을 특징으로 한다.
통상, 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 디스플레이에서는, 패럴랙스 배리어에는, 연속되는 가시광 투과 영역인 슬릿이 각 시점용 화소의 배치에 대응시켜, 형성되어 있다. 본 발명에서는, 연속되는 가늘고 긴 슬릿을 대신하여, 각 시점용 화소의 배치에 대응시켜, 독립된 가시광 투과 영역인 구멍이 형성되어 있다.
그리고, 구멍인 가시광 투과 영역을 설계할 때에는, 화소 배열면에 있어서 소정 크기의 직사각형 영역을 구하고, 직사각형 영역 안에 포함되는 유효 가시 영역을 구하여, 화상 제시 대상자의 눈이 베스트 뷰포인트에 위치하고 있는 것으로 하여, 베스트 뷰포인트로부터 본 유효 가시 영역의 상사형을 패럴랙스 배리어 상에 플롯시켜 형성한다.
또한, 베스트 뷰포인트란, 화상 제시 대상자가 가장 나안 입체 효과를 얻을 수 있는 위치로서, 이 위치에서는, 화상 제시 대상자의 오른쪽 눈에 대응한 직사각형 영역과 왼쪽 눈에 대응한 직사각형 영역이, 접하고 있지만 겹쳐져 있지 않은 상태가 되는 위치이다.
상기한 구성에 의하면, 뷰믹스를 발생시키고, 또한 점프 포인트를 완화시키기 위해서 한번에 한쪽 눈으로 시인해야 할 서브픽셀의 영역을 처음에 정하고, 거기서부터 역산하여, 패럴랙스 배리어 위의 가시광 투과 영역을 정하기 때문에, 가장 적절한 가시광 투과 영역의 형상을 용이하게 설계할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(E27) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 직사각형 영역의 형상은, 수평 방향으로 변형시킨 평행 사변형이고, 상기 유효 가시 영역의 형상도 그 변형에 종속하여 변형되는 것이 바람직하다.
직사각형 영역을 평행 사변형으로 변형함으로써, 각 시점용 화소의 배치의 기울기, 및/또는 1 화소 내에서의 서브픽셀의 배치의 기울기에 보다 적합한 유효 가시 영역으로 할 수 있다.
또한, 유효 가시 영역이 복잡한 형상이더라도, 직사각형 영역을 세로로 긴 직사각형에서 평행 사변형으로 변형할 때의 좌표 변환을 유효 가시 영역의 변형에도 사용하기 때문에, 용이하게 복잡한 형상의 유효 가시 영역을 변형시킬 수 있다는 효과를 나타낸다.
(E28) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 평행 사변형의 기울기의 범위는, 수직에서, 상기 가시광 투과 영역의 배열의 기울기 θ1 까지, 또는 1 화소를 구성하는 복수의 서브픽셀이 2 행 이상에 걸쳐 배치되는 경우, 1 화소 내에서의 서브픽셀의 배열의 기울기를 θ2 로 하여, 수직에서, 그 기울기 θ1 또는 그 기울기 θ2 중 어느 큰 쪽까지인 것이 바람직하다.
(E29) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 평행 사변형의 기울기의 범위는, 상기 가시광 투과 영역의 배열의 기울기를 θ1 로 하고, 1 화소를 구성하는 복수의 서브픽셀이 2 행 이상에 걸쳐서 배치되는 경우, 1 화소 내에서의 서브픽셀의 배열의 기울기를 θ2 로 하여, 그 기울기 θ1 와 그 기울기 θ2 사이인 것이 바람직하다.
(E30) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 유효 가시 영역의 각각의 형상은, 상하 대칭 및/또는 좌우 대칭인 것이 바람직하다.
(E31) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 유효 가시 영역의 각각의 형상은, 타원호형, 또는 사각형, 육각형, 팔각형 등의, 짝수 각형인 것이 바람직하다.
(E32) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 짝수각형의 모서리부는, 소정의 원주율의 원호에 의해 그려진 곡선인 것이 바람직하다.
(E33) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 직사각형 영역의, 상기 소정 폭의 범위는, 상기 나안 입체 디스플레이의 표시 화소 배치면에 있어서, 입체 화상의 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 배치로부터 구해지는 화소 평균폭 D 를 사용하면, 그 화소 평균폭 D 의 1 배 이상, 또한 그 화소 평균폭 D 의 2 배 미만의 범위인 것이 바람직하다.
(E34) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 직사각형 영역의, 상기 소정 높이의 최대값은, 상기 나안 입체 디스플레이의 표시 화소 배치면에 있어서, 입체 화상의 1 화소를 구성하는 서브픽셀의 높이인 것이 바람직하다.
(E35) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어에서는, 상기 가시광 투과 영역은, 베스트 뷰포인트에 있어서의 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 상기 유효 가시 영역과 수평 방향으로 상사이고, 수직 방향으로 동형인 것이 바람직하다.
통상, 어떤 점을 기점으로 하여 상사 변형을 실시하면, 수평 방향 및 수직 방향으로, 확대 또는 축소하는 변형이 행해진다. 그러나, 화소 배열면 상의 유효 가시 영역을, 베스트 뷰포인트에 있어서의 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 상사형인 가시광 투과 영역을 구하면, 가시광 투과 영역의 상하 방향의 간격이 지나치게 벌어져 버리기 때문에, 상사 변형은, 가시광 투과 영역의 로컬 좌표의 x 좌표에 대해서만 실시하고, y 좌표에 대해서는 변형을 실시하지 않음으로써, 수직 방향의 가시광 투과 영역끼리의 간격을 적절히 유지하여, 시점이 상하 방향으로 이동할 때에도 위화감없이 적절한 나안 입체 효과를 얻을 수 있다.
(E36) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 상기한 패럴랙스 배리어를 구비한 것을 특징으로 한다.
(F1) 본 발명의 유기 게임기는, 표시 수단과 패럴랙스 배리어로 이루어지는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단과, 게임 내용을 제어하는 게임 제어 수단과, 플레이어에 의한 조작을 접수하는 입력 수단과, 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간을 계측하는 계시 수단과, 그 경과 시간 및/또는 그 연속 플레이 시간에 기초하여, 그 나안 입체 영상 표시 수단에 의해 표시되는 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 영상 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기 구성에 의하면, 상기 영상 제어 수단이, 상기 유기 게임기의 플레이 시작시부터 일정 시간에 있어서는 박력있는 3D 영상을 표시하고, 일정 시간의 경과 후에 있어서는 플레이 시작시와 비교하여 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도를 줄인 3D 영상을 표시하도록 제어를 실시함으로써, 플레이어의 눈에 가해지는 부담을 경감시킨다는 효과를 나타낸다.
또한, 상기 영상 제어 수단은 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간에 따라서 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도를 줄이는 것 뿐만 아니라, 늘리는 것도 가능하다.
즉, 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간이 소정 시간에 도달하면 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도가 증가되는 제어를 실시함으로써, 플레이어의 사행심을 부추기고, 플레이의 계속을 재촉한다는 효과를 나타낸다.
여기서, 유기 게임기란 파칭코, 파칭코식 슬롯머신 등의 유기기, 아케이드 게임기, 소비자 게임기, PC 용 게임, PC 용 온라인 게임 등의, 표시 수단을 사용하여 플레이하는 모든 게임기 또는 게임을 의미한다.
(F2) 본 발명의 영상 제어 수단은, 상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를, 소정의 복수의 시점용 영상을 소정의 알고리즘에 의해 미리 블렌딩하여 작성된 나안 입체 표시용 영상을 소정수 준비함으로써 실시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 소정의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 3D 영상을 미리 복수 작성하고, 3D 영상의 표시시에는 이들을 선택적으로 표시함으로써, 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간에 따라서 최적의 3D 표시를 실시할 수 있다.
(F3) 본 발명의 영상 제어 수단은, 상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를, 미리 준비된 복수의 각 시점용 영상으로부터, 상기 패럴랙스 배리어에 대응한 시점수분의 그 각 시점용 영상을 이웃하는 각 시점끼리의 시차가 동일해지도록 복수 선택하고, 실시간으로 블렌딩함으로써 실시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 미리 준비된 복수의 각 시점용의 영상을, 구하는 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도에 따라서 실시간으로 블렌딩함으로써, 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간에 따라 최적의 3D 표시를 실시할 수 있다.
(F4) 본 발명의 영상 제어 수단은, 상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를, 3D CG 를 묘화하기 위한 시점이 되는 멀티카메라를 묘화 대상물에 대하여 접근·이격시키는 것에 의해, 및/또는 묘화 대상물을 그 멀티카메라에 대하여 접근·이격시키는 것에 의해, 또는 상기 패럴랙스 배리어에 대응하는 복수의 그 멀티카메라의 방향을 바꿔, 그 멀티카메라의 주시점의 위치를 전후시키는 것에 의해 실시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 복수의 각 시점용의 영상을, 구하는 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도에 따라서 실시간으로 묘화함으로써, 경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간에 따라 최적의 3D 표시를 할 수 있다.
(F5) 본 발명의 영상 제어 수단은, 상기 입력 수단으로부터 보내온 입력 신호에 기초하여 상기 튀어나옴도를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 플레이어가 임의로 3D 영상의 튀어나옴도를 변경할 수 있는 것에 의해, 플레이 중에 눈의 부담을 느꼈을 때에 즉시 3D 영상의 튀어나옴도를 줄일 수 있다는 효과를 나타낸다. 또한, 보다 박력있는 3D 영상을 즐기고자 하는 경우에는 3D 의 튀어나옴도를 늘리는 것도 가능하여, 플레이 의욕을 환기시킨다는 효과를 나타낸다.
(F6) 본 발명의 유기 게임기는, 상기 패럴랙스 배리어를 움직이는 구동 수단을 추가로 구비하고, 그 패럴랙스 배리어는 상기 표시 수단의 모니터면의 적어도 일부를 덮는, 가동식 패럴랙스 배리어인 것이 바람직하다.
(F7) 본 발명의 유기 게임기는, 표시 수단과 가동식 패럴랙스 배리어로 이루어지는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단과, 게임 내용을 제어하는 게임 제어 수단과, 플레이어에 의한 조작을 접수하는 입력 수단과, 그 가동식 패럴랙스 배리어를 움직이는 구동 수단과, 그 표시 수단의 모니터면의 적어도 일부를 덮는, 가동식 패럴랙스 배리어를 구비한 것을 특징으로 한다.
상기 구성에 의하면, 패럴랙스 배리어를 이동시킴으로써, 상기 나안 입체 영상 표시 수단에 있어서 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 억제한다는 효과를 나타낸다.
또한, 패럴랙스 배리어 자체는 가동식인 것 이외에는 특별한 구조가 아니어도 되기 때문에, 공정수를 억제한 간단하고 쉬운 구성에 의해 상기 효과를 나타내는 나안 입체 영상 표시를 구비한 유기 게임기의 제공이 가능해진다.
(F8) 본 발명의 구동 수단은, 상기 가동식 패럴랙스 배리어를 상하 또는 / 및 좌우로 이동 가능하게 하는, 상기 모니터면 주변에 배치된 적정 거리 유지 수단에 의해, 그 가동식 패럴랙스 배리어로부터 그 모니터면까지의 소정 거리를 유지하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 상기 가동식 패럴랙스 배리어가 상하 및/또는 좌우로 이동함으로써, 모니터면으로부터의 빛이 차단되지 않게 되므로 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 막는다는 효과를 나타낸다.
(F9) 본 발명의 유기 게임기는, 상기 가동식 패럴랙스 배리어로부터 상기 모니터면까지의 소정 거리를 유지하기 위한 적정 거리 유지 수단을 추가로 구비하고, 상기 가동식 패럴랙스 배리어는, 상기 표시 수단이 2D 영상을 표시할 때에 그 모니터면에 중첩되는 투명 부분을 포함한 롤 가능 시트의 일부로, 상기 구동 수단은, 그 롤 가능 시트를 상하 방향 또는 좌우 방향으로 감아 들이는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 롤 가능 시트를 감아 들임으로써 모니터면에 투명 부분을 중첩시켰을 때에는, 모니터면으로부터의 빛이 차단되지 않게 되므로 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 막는다는 효과를 나타낸다.
또한, 패럴랙스 배리어를 롤 가능한 시트 형상으로 함으로써, 패럴랙스 배리어의 이동을 좁은 스페이스에서 실현한다는 효과를 나타낸다.
(F10) 본 발명의 적정 거리 유지 수단은, 상기 롤 가능 시트와 상기 모니터면 사이에 배치된 투명한 평면판과, 그 모니터면의 주변에 배치되고, 그 투명한 평면판에 그 롤 가능 시트를 밀착시켜 고정하는 고정 수단으로 이루어지는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 롤 가능 시트를 평면판에 밀착시킴으로써 롤 가능 시트의 요철을 보정하고, 그 롤 가능 시트의 가동식 패럴랙스 배리어부와 모니터면의 적정 거리를 유지할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(F11) 본 발명의 유기 게임기는, 본 발명의 상기 투명한 평면판은 복수의 미세구멍이 형성되고, 상기 고정 수단은, 그 미세구멍으로부터 상기 롤 가능 시트를 흡인하여, 그 롤 가능 시트를 그 투명한 평면판에 밀착시켜 고정하는 흡인 수단인 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 평면판에 형성한 복수의 미세구멍으로부터 롤 가능 시트를 흡인 수단에 의해 흡인함으로써, 평면판과 롤 가능 시트가 보다 확실하게 밀착되어, 그 롤 가능 시트의 가동식 패럴랙스 배리어부와 모니터면의 적정 거리를 보다 확실하게 유지할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(F12) 본 발명의 상기 적정 거리 유지 수단은, 상기 모니터면의 주변에 배치된 스페이서 및/또는 레일인 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 스페이서 및/또는 레일에 의해 롤 가능 시트의 요철이 보정되기 때문에, 그 롤 가능 시트의 가동식 패럴랙스 배리어부와 모니터면의 적정 거리를 유지할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(F13) 본 발명의 유기 게임기는, 본 발명의 상기 구동 수단은, 상기 모니터면의 주변에 배치되고, 상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 3D 영상인지 또는 2D 영상인지에 기초하여 상기 가동식 패럴랙스 배리어를 전후로 이동시킴으로써, 그 가동식 패럴랙스 배리어를 그 모니터면에 접근시켜 3D 영상을 적정하게 표시하고, 그 가동식 패럴랙스 배리어를 그 모니터면에서 멀어지게 하여 2D 영상을 결락없이 표시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 2D 영상 표시시에는 플레이어에 도달하는 빛의 양 자체가 증가하기 때문에, 2D 영상 표시시의 휘도의 저하를 막는다는 효과를 나타낸다.
(F14) 본 발명의 유기 게임기는, 3D 영상을 표시할 때에 휘도를 제어하는 휘도 제어 수단을 추가로 구비한 것이 바람직하다.
(F15) 본 발명의 유기 게임기는, 3D 영상을 표시할 때에 휘도를 제어하는 휘도 제어 수단을 추가로 구비한 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 휘도 자체를 제어함으로써 패럴랙스 배리어에 의한 휘도의 저하를 막는다는 효과를 나타낸다.
(F16) 본 발명의 휘도 제어 수단은, 상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 3D 영상인 경우에는 휘도를 올리고, 상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 2D 영상인 경우에는 휘도를 내리는 휘도 제어를 실시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 3D 영상 표시시에 있어서는 휘도를 올리고, 2D 영상 표시시에 있어서는 휘도를 내리는 것에 의해, 가동식 패럴랙스 배리어를 움직임으로써 생기는 3D 영상 표시시와 2D 영상 표시시의 휘도차를 보정한다는 효과를 나타낸다.
(F17) 본 발명의 휘도 제어는, 상기 표시 수단의 광원에 공급하는 전류 및/또는 전압을 제어함으로써 실시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 표시 수단의 광원에 공급하는 전류 및/또는 전압을 제어함으로써, 패럴랙스 배리어에 의한 휘도의 저하를 막는다는 효과 및, 가동식 패럴랙스 배리어를 움직임으로써 생기는 3D 영상 표시시와 2D 영상 표시시의 휘도차를 보정한다는 효과를 나타낸다.
(F18) 본 발명의 휘도 제어는, 상기 모니터면에 표시되는 영상 중, 상기 패럴랙스 배리어에 의해 덮여 있는 3D 영상 영역에 있어서, 영상의 명도를 올리고, 그 패럴랙스 배리어에 의해 덮여져 있지 않은 2D 영상 영역에 있어서, 영상의 명도를 낮춤으로써, 그 패럴랙스 배리어의 유무에 의한, 그 3D 영상 영역과 그 2D 영상 영역의 휘도차를 보정하는 영상 명도 보정인 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 3D 영상의 명도를 올리고, 2D 영상의 명도를 내리는 것에 의해, 3D 영상 표시시와 2D 영상 표시시의 휘도차를 보정한다 효과를 나타낸다.
(F19) 본 발명의 영상 명도 보정은, 영상을 재생하기 위한 프레임 버퍼에 일시적으로 저장되는 영상 데이터에 대하여, 실시간으로 화상 처리를 실시하는 보정인 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 영상을 재생하기 위한 프레임 버퍼에 일시적으로 저장되는 영상 데이터에 대하여, 실시간으로 화상 처리를 실시함으로써, 미리 명도를 올려 작성한 3D 영상 및 명도를 내려 작성한 2D 영상을 준비하지 않아도, 실시간으로 명도를 보정하여 3D 영상 표시시와 2D 영상 표시시의 휘도차를 보정한다는 효과를 나타낸다.
(F20) 본 발명의 유기 게임기는, 2D 영상을 표시하기 위한 2D 영상 표시 장치를 추가로 구비하고, 상기 나안 입체 영상 표시 수단은 3D 영상만을 표시하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 2D 영상을 표시하기 위한 2D 영상 표시 장치를 추가로 구비함으로써, 2D 영상 표시시의 패럴랙스 배리어에 의한 휘도의 저하를 막는다는 효과를 나타낸다.
(F21) 본 발명의 유기 게임기는, 본 발명의 상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 조작을 재촉하는 화상 또는 영상을 표시하고, 상기 게임 제어 수단은, 그 조작 시간 및/또는 그 사용 방법에 대응시켜 정의된 알고리즘과 상기 입력 수단으로부터 보내온 입력 신호에 기초하여 게임을 제어하고, 상기 영상 제어 수단은, 그 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어에 대응하여 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 게임의 플레이 내용에 따라서 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도가 변화됨으로써, 플레이어의 사행심을 부추겨, 플레이 의욕을 환기시킨다는 효과를 나타낸다.
(F22) 본 발명의 입력 수단은, 버튼, 레버, 슬라이더, 조이 스틱, 마우스, 키보드, 조그다이얼, 터치 패널 중 어느 1 개 또는 복수의 조합인 것이 바람직하다.
(F23) 본 발명의 유기 게임기는, 유기구의 위치 및/또는 유기구의 궤도를 검지하는 검지 수단을 추가로 구비하고, 상기 게임 제어 수단은, 그 검지 수단으로부터 취득한 검지 신호에 기초하여 게임을 제어하고, 상기 영상 제어 수단은, 그 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어에 대응하여 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 검지 수단에 의해 유기구의 위치 및/또는 유기구의 궤도를 검지함으로써, 그 검지 수단에 의한 검지의 결과를 게임 내용 및 3D 영상에 반영시킬 수 있다는 효과를 나타낸다.
(F24) 본 발명의 유기 게임기는, 상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 역물 및/또는 수식물의 화상 또는 영상을 표시하고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 영상 제어 수단으로부터 취득한 그 역물 및/또는 그 수식물의 화상 또는 영상을 형성하는 상기 표시 수단의 화소의 위치 정보와, 상기 검지 수단으로부터 취득한 검지 신호에 기초하여 게임을 제어하는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 나안 입체 영상 표시 수단은 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어 결과를 3D 영상으로 표시할 뿐만 아니라, 그 3D 영상 자체가 마치 게임 제어 수단에 의한 게임 내용 제어의 1 요소인 것처럼 체감할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(F25) 본 발명의 나안 입체 영상 표시 수단은, 통상은 플레이어에 대하여 감추어져 있고, 소정의 출현 조건이 만족된 경우에만 출현하는 것이 바람직하다.
(F26) 본 발명의 패럴랙스 배리어는, 상기 모니터면의 형상에 한정되지 않고, 임의의 형상인 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 패럴랙스 배리어를 임의의 형상으로 함으로써, 유기 게임기의 디자인의 자유도가 높아진다.
(F27) 본 발명의 유기 게임기는, 상기 패럴랙스 배리어의, 플레이어측 면의 적어도 일부에는 2D 화상이 형성되어 있는 것이 바람직하다.
상기 구성에 의하면, 패럴랙스 배리어의 플레이어측 면의 적어도 일부에 2D 화상이 형성되어 있음으로써, 나안 입체 영상 표시 수단을 구비한 유기 게임기의 디자인을 할 때에, 그 나안 입체 영상 표시 수단의 존재에 의해서 디자인이 제약되지 않는다는 효과를 나타낸다.
또한, 패럴랙스 배리어의 거의 전체면에 2D 화상을 형성하는 경우, 게임의 플레이 시작 이전에는 유기 게임기에는 마치 표시 장치가 구비되어 있지 않는 것같은 인상을 플레이어에게 주고, 게임의 플레이 시작 후에 3D 영상을 표시함으로써 플레이어의 플레이 의욕을 환기시킨다는 효과를 나타낸다.
(H1) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 전자파 시일드를 겸하고 있는 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어에 전자파 시일드의 기능을 겸용시킴으로써, 플라즈마 디스플레이 패널 등 전자파 시일드를 필요로 하는 디스플레이라도, 전자파 시일드를 별도로 준비할 필요가 없어진다는 효과를 나타낸다.
특히, 패럴랙스 배리어 및 전자파 시일드를 인쇄에 의해 형성하는 경우에 유효하다. 또, 인쇄에 의한 형성은, 유리판 또는 아크릴판 등의 투명 매체에 직접 실시해도 되고, 박막 투명 시트에 인쇄하고 나서 그 박막 투명 시트를 투명 매체에 부착시켜도 된다.
(I1) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 도전성 부재에 의해 형성되는 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어에 도전성의 부재를 사용함으로써, 패럴랙스 배리어는 전자파 시일드를 겸용한다.
이 경우, 패럴랙스 배리어와 전자파 시일드를 하나의 공정에 의해 형성할 수 있다는 효과를 나타낸다.
특히, 인쇄의 정밀도에 의하지 않고서 패럴랙스 배리어와 전자파 시일드의 배치의 어긋남을 없앨 수 있는 것은, 매우 현저한 효과이다.
패럴랙스 배리어를 인쇄에 의해 형성할 때에, 패럴랙스 배리어 본래의 부재에 도전성 부재를 혼합하는 것이 바람직하다.
(I2) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 전자파 시일드가 중첩되어 형성되는 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어에 전자파 시일드를 중첩시켜 형성함으로써, 패럴랙스 배리어는 전자파 시일드를 겸용한다.
이 경우, 비싼 도전성 부재를 사용하는 양을 적게 할 수 있다.
(I3) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 전자파 시일드가 중첩되어 형성되는 것이 바람직하다.
(I4) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어는, 상기 슬릿 또는 상기 가시광 투과 영역의 장축 방향의 길이가 전자파를 차단하기 위해서 필요한 소정의 폭을 초과하는 경우에는, 그 슬릿 또는 그 가시광 투과 영역을 전자파 시일드에 의해 둘 이상의 영역으로 분할하는 것이 바람직하다.
이 경우, 패럴랙스 배리어의 가시광 투과 영역인 슬릿 또는 구멍의 높이 및 폭이, 패럴랙스 배리어가 전자파 시일드를 겸용하는 데에 있어서 필요한 설계 기준의 폭을 초과하는 경우라도, 슬릿 또는 구멍을 분할 또는 구획함으로써 슬릿 또는 구멍의 높이 및 폭을 설계 기준 내에 수렴시킬 수 있다.
(1) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트는, 상기 과제를 해결하기 위해서, 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 기능시키기 위해, 그 디스플레이와 함께 사용되며, 그 디스플레이에 대하여 탈착 가능한 패럴랙스 배리어 시트로서, 투명 매체와, 그 투명 매체에 형성된 패럴랙스 배리어로 이루어지는 것을 특징으로 하고 있다.
상기 구성에 의하면, 패럴랙스 배리어를, 디스플레이와는 분리시켜 제조하고, 시장에 공급할 수 있어, 사용자는 자신의 저렴한 디스플레이를 사용하여 나안 입체 영상을 볼 수가 있기 때문에, 기존의 노트북 PC 나 TV 모니터 등에 하드웨어로서는 패럴랙스 배리어 시트를 추가하는 것만으로 저렴하게 나안 입체 디스플레이를 실현할 수 있어, 사용자가 시장에서 판매되고 있는 각종의 패럴랙스 배리어 시트를 선택할 수 있고, 통상적인 모바일 PC 에 추가하여, 그 모바일 PC 의 화면 사이즈, 해상도, 처리 능력에 적합한 패럴랙스 배리어 1 장을 소지하여 운반하는 것만으로, 고객 앞에서 용이하게 나안 입체 컨텐츠의 나안 입체 효과를 프리젠테이션할 수 있으며, 디스플레이의 해상도가 향상된 휴대전화기에 있어서도 나안 입체 표시가 가능해져, 언제 어디서도 나안 입체 컨텐츠를 표시할 수 있다는 효과를 나타낸다.
(2) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 투명 매체는, 유리제, 또는 사용시에 평면성을 유지할 수 있는 경도의 수지제인 것이 바람직하다.
상기 투명 매체가 유리제, 또는 사용시에 평면성을 유지할 수 있는 경도의 수지제인 것에 의해, 사용시에 있어서의 패럴랙스 배리어 시트의 변형을 방지하고, 적절한 입체 효과를 얻을 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(3) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 형성은 상기 투명 매체에 직접, 그라비아 인쇄함으로써 행해지는 것이 바람직하다.
직접 그라비아 인쇄함으로써, 박막 투명 시트에 패럴랙스 배리어를 형성한 다음, 그 박막 투명 시트를 투명 매체에 부착시키는 공정에 있어서 기포가 형성되는 현상을 없애, 1 공정 적게 패럴랙스 배리어 시트를 제조할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(4) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 형성은, 그 패럴랙스 배리어를 박막 투명 시트에 형성한 후, 그 박막 투명 시트를 상기 투명 매체에 부착시킴으로써 행해지는 것이 바람직하다.
박막 투명 시트에 패럴랙스 배리어를 형성한 다음, 그 박막 투명 시트를 투명 매체에 부착시키는 방법에서는, 형성된 패럴랙스 배리어는, 박막 투명 시트와 투명 매체 사이에 끼워지기 때문에, 투명 매체 및 박막 투명 시트를 탈착식 패럴랙스 배리어의 보호막으로서 이용할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(5) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 마스크면 중, 적어도 화상 제시 대상자측에는 광고 등의 그래픽이 부가되어 있는 것이 바람직하다.
사용자는, 패럴랙스 배리어를 나안 입체 디스플레이에 설치하여 나안 입체 컨텐츠를 시청하는 경우 이외에도, 패럴랙스 배리어의 그래픽을 볼 수가 있기 때문에, 패럴랙스 배리어 시트를 인테리어나 광고 매체로서 이용할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(6) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 마스크 부분은, 가시광을 차단하는 흑색인 것이 바람직하다.
마스크 부분이 흑색인 것에 의해 디스플레이로부터의 빛이 강조되기 때문에, 보다 클리어한 나안 입체 영상을 시청할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(7) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 나안 입체 디스플레이에 대한, 입체시 적성 범위 및/또는 베스트 뷰포인트를 설정하기 위해 계산된, 상기 디스플레이의 화상 표시면에서 패럴랙스 배리어의 마스크면까지의 공극 거리 (Z 값) 를, 그 화상 표시면과의 사이에서 유지하기 위한 스페이서를 추가로 구비한 것이 바람직하다.
적절히 계산된 공극 거리에 대응한 스페이서를 구비함으로써, 확실하게 입체 효과를 얻을 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
또한, 공극 거리 (Z 값) 란, 나안 입체 디스플레이에 있어서, 원하는 입체시 적성 범위 및/또는 베스트 뷰포인트를 얻기 위해서 설계시에 고려되는 파라미터로, 디스플레이의 화상 표시면에서 패럴랙스 배리어의 마스크면까지의 거리를 나타내는 것이다.
(8) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 스페이서는 투명한 것이 바람직하다.
스페이서가 투명하기 때문에, 스페이서가 디스플레이의 화상 표시면에 설치되는 경우라도, 화상 표시면에 표시되는 정보 중 스페이서에 의해 감춰지는 양을 삭감할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(9) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 스페이서는, 상기 투명 매체와 동일한 재질에 의해, 그 투명 매체와 일체로 성형되는 것이 바람직하다.
투명 매체와 동일한 재료에 의해, 투명 매체와 일체 성형함으로써, 스페이서를 투명 매체에 접착하는 수고를 생략함과 동시에, 패럴랙스 배리어 시트의 강도를 높일 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(10) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 스페이서는, 상기 공극 거리를 간단하고 쉽게 변경할 수 있는 구조인 것이 바람직하다.
공극 거리를 간단하고 쉽게 변경할 수 있는 구조이기 때문에, 사용자가 원하는 입체 효과를 얻기 위해서 스페이서의 두께를 용이하게 조정할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(11) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 디스플레이를 통상적인 2D 표시 디스플레이로서 사용하는 경우에는, 상기 스페이서의 두께를 제 1 두께로 조정하고, 그 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 사용하는 경우에는, 그 스페이서의 두께를 제 1 두께보다 얇은 제 2 두께로 조정하는 것이 바람직하다.
이 구성에서는, 패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이로부터 떼어내지 않고서, 통상적인 2D 표시에 의한 시청과 나안 입체 표시에 의한 시청을 전환시킬 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
제 2 두께는, 패럴랙스 배리어를 적절한 공극 거리에 위치시키는 것이고, 제 1 두께는, 패럴랙스 배리어의 슬릿으로부터, 위화감없이 통상적인 2D 표시를 시인할 수 있는 거리까지 공극 거리를 늘린 장소에 패럴랙스 배리어를 위치시키는 것이다.
(12) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 스페이서의 적어도 일부는 상기 투명 매체의 두께에 의해 대용되는 것이 바람직하다.
투명 매체의 두께는 제조시에 용이하게 조정할 수 있기 때문에, 스페이서로서 필요한 두께를 투명 매체의 두께로서 취할 수 있는 것이면, 스페이서를 생략할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
만약에 필요한 두께 전부를 투명 매체의 두께에 의해 취할 수 없는 경우에도, 스페이서의 두께를 삭감할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(13) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 스페이서는, 상기 디스플레이면의 테두리에 의해 대용되는 것이 바람직하다.
화상 표시면과 테두리의 표면과의 단차를 스페이서 대신에 사용하기 때문에, 스페이서를 생략할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
또한, 스페이서의 역할을 디스플레이면의 테두리에 의해 대용시키는 것은, 디스플레이의 화상 표시면과 비교하여 화상 표시면 주위의 테두리가 앞쪽으로 나와 있고, 단차가 있는 경우로서, 또한, 그 단차의 두께 또는 그 단차 및 투명 매체의 합계 두께가 필요한 공극 거리와 동등한 경우가, 가장 바람직하다.
(14) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어는, 상기 입체시 적성 범위 및/또는 상기 베스트 뷰포인트를 설정할 때에, 상기 테두리의 두께를 조정하는 대신에, 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿의 폭을 조정하여 형성되는 것이 바람직하다.
공극 거리를 스페이서에 의해 조정하지 않아도, 주어진 공극 거리에 대하여 패럴랙스 배리어의 슬릿폭이라는 파라미터쪽을 조정하는 것에 의해서도 입체시 가능 범위 및/또는 베스트 뷰포인트를 설정하는 것이 가능하기 때문에, 디스플레이의 화상 표시면과 테두리의 단차의 이용을 우선하는 경우라도, 적절한 나안 입체 효과가 얻어지도록 패럴랙스 배리어를 설계할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(15) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿이 수평선에 대하여 비스듬하게 형성되는 경우, 그 슬릿의 수평선에 대한 각도는, 그 패럴랙스 배리어를 상기 디스플레이에 장착할 때에, 반드시 소정의 각도 θ 가 되도록 유지되는 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어의 슬릿의 기울기는 일정하다는 전제에 있어서 패럴랙스 배리어가 설계되기 때문에, 탈착식의 패럴랙스 배리어라도, 그 기울기 θ 가 반드시 소정의 각도가 되면 설계대로의 나안 입체 효과가 얻어진다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(16) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 패럴랙스 배리어의 흠집, 박리, 부착물을 방지하기 위한 보호 수단을 구비한 것이 바람직하다.
보호 수단을 구비하고 있기 때문에, 탈착식이라도, 패럴랙스 배리어를 흠집, 박리, 오염으로부터 보호할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(17) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 디스플레이의 화상 표시면에, 소정의 1 개 또는 2 개의 시점용 화상을 백색으로 하고, 그 이외의 시점용 화상을 흑색으로 함으로써 캘리브레이션용 지표를 형성하고, 그 지표가 상기 패럴랙스 배리어의 슬릿을 통해서 연속된 선으로서 시인될 수 있도록 조정하여 캘리브레이션을 실시하는 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이에 설치할 때의 캘리브레이션을 실시함에 있어서, 예를 들어, 5 시점의 나안 입체 디스플레이로 하는 경우, 제 3 시점용 화소를 백색으로 하고, 그 이외의 제 1, 제 2, 제 4, 제 5 시점용 화소를 검게 하면, 화상 표시면 상에는, 제 3 시점용 화소의 지점만이 흰 선으로 되어 시인된다.
그 흰 선을 패럴랙스 배리어의 슬릿을 통해서 보아, 선이 연속되어 보이도록 패럴랙스 배리어 시트의 위치 맞춤을 실시할 수 있기 때문에, 용이하게 캘리브레이션을 실시하는 것이 할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(18) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 투명 매체에는 캘리브레이션용의 제 1 지표가 형성되고, 상기 디스플레이의 테두리 또는 그 디스플레이의 화상 표시면에는 캘리브레이션용의 제 2 지표가 형성되며, 상기 패럴랙스 배리어 시트를 그 디스플레이에 설치할 때에는, 제 1 지표와 제 2 지표를 맞춤으로써 캘리브레이션을 실시하는 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이에 설치할 때의 캘리브레이션을 실시함에 있어서, 패럴랙스 배리어 시트의 위치와 디스플레이의 위치를 맞추기 위해서 지표를 사용하기 때문에, 용이하게 캘리브레이션을 실시할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
(19) 본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트에서는, 상기 제 1 지표는, 상기 투명 매체의 소정 위치에 수평 및/또는 수직으로 소정 폭의 캘리브레이션용 라인 형상 슬릿을 형성한 것으로, 상기 캘리브레이션은, 상기 화상 표시면 상의 대응하는 위치에 표시된 라인인 제 2 지표를 결락없이 시인할 수 있도록, 그 투명 매체의 위치를 조정하는 캘리브레이션인 것이 바람직하다.
패럴랙스 배리어 시트를 디스플레이에 설치할 때의 캘리브레이션을 실시함에 있어서, 중첩시키는 지표가 라인끼리이기 때문에, 약간의 어긋남이라도 제 2 지표가 결락되어 버리므로, 정확하게 캘리브레이션을 실시할 수 있다는 또 다른 효과를 나타낸다.
<보충 사항>
본 발명은 상기 서술한 각 실시형태에 한정되는 것이 아니라, 청구항에 나타낸 범위에서 각종 변경이 가능하고, 다른 실시형태에 각각 개시된 기술적 수단을 적절히 조합하여 얻어지는 실시형태에 관해서도 본 발명의 기술적 범위에 포함된다.
(A) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 외부광의 상태에 따라서 표시하는 화상 / 영상의 제어를 실시할 수 있기 때문에, 옥외 광고나 옥내라도 옥내 조명이 변화하는 장소에서 광고로서의 용도에 적용할 수 있다.
(B) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 터치 패널을 구비하고 있기 때문에, 화상 제시 대상자에 의한 입력에 따라, 표시 내용을 변경하는 광고로서의 용도에 적용할 수 있다.
(C) 본 발명에 관련된 나안 입체 영상 표시 장치는, 뷰믹스의 정도를 세세하게 제어할 수 있기 때문에, 점프 포인트를 완화시키고자 하는 입체 영상을 표시하는 용도에 적용할 수 있다.
본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트를 통상의, 예를 들어 SVGA 클래스의 해상도 및 염가판 CPU 의 처리 능력을 갖는 데스크톱 PC, 노트북 PC 에 부가함으로써 저렴한 나안 입체 디스플레이로 할 수 있기 때문에, 윈도우 등의 유사적인 3 차원 표시를 실시하고 있는 OS 에 있어서, 본격적인 나안 입체시를 실시하는 용도에도 적용할 수 있다.
사용자가 각종 패럴랙스 배리어 시트를 입수하여, 개인적으로 사용할 수 있는 환경을 갖추게 되면, 그 각종 패럴랙스 배리어 시트의 특성에 맞춰 다양한 소프트웨어나 컨텐츠를 제공할 가능성을 증가시키는 용도에도 적용할 수 있다.
본 발명에 관련된 패럴랙스 배리어 시트를 사용하면, 또한 장래에, 나안 입체 컨텐츠의 TV 방송이나 소비자용 입체 영상 플레이어가 실현되었을 때, 전용 TV 모니터를 사용하지 않고 기존의 TV 모니터를 사용하여, 간단하고 또한 저렴하게 입체 영상을 즐기는 용도에도 적용할 수 있다.
1 … 입체 영상 표시 장치
2 … 패럴랙스 배리어
3 … 묘화된 화상
4 … 투광부 (투광 수단)
4b … 투광부 (투광 수단)
5 … 표시부 (표시 수단)
5d … 화상 발광부
6 … 제어부 (제어 수단)
7 … 조도 센서 (외부광 검지 수단)
8 … 위치 센서 (각 검지 수단)
9 … 터치 패널

Claims (65)

  1. 2D 영상 및/또는 3D 영상의 표시를 실시하는 영상 표시 수단, 및 패럴랙스 배리어로 이루어지는 나안 입체 영상 표시 장치와,
    상기 나안 입체 영상 표시 장치에 대하여 터치 패널 조작을 접수하는 터치 패널을 구비한 나안 입체 영상 표시 시스템으로서,
    상기 터치 패널은,
    메뉴 영상을 표시, 및/또는 메뉴 화상을 형성한 터치면을 유리면에 구비하고,
    상기 나안 입체 영상 표시 장치는,
    상기 유리면의 외측에서부터 터치 패널 조작에 필요한 소정 거리만큼 떨어진 위치가 입체시 적정 영역에 들어가도록, 상기 유리면의 내측에서부터 소정 거리 (상기 입체시 적정 영역까지의 거리 - 상기 터치 패널 조작에 필요한 소정 거리) 를 두고 유리면의 내측에 설치되는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 터치 패널은,
    메뉴 영상을 표시하기 위해서 착탈 가능한, 터치면을 형성한 박형 디스플레이를 유리면에 구비하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 터치 패널은,
    메뉴 화상으로서 착탈 가능한, 사진 또는 그래픽 등에 의해 형성된 아이콘이나 문자 등이 인쇄된 터치 시트를 유리면에 구비하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 터치 패널은,
    메뉴 화상으로서 착탈 가능한, 사진 또는 그래픽 등에 의해 형성된 아이콘이나 문자 등이 인쇄된 매체, 페이퍼 컨트롤러, 또는 페이퍼 키보드를 유리면에 구비하고,
    상기 매체, 상기 페이퍼 컨트롤러, 또는 상기 페이퍼 키보드에 중첩하여 형성된 도트 패턴을 조작자가 광학 판독 수단 (스캐너) 으로 터치하여 읽어냄으로써, 상기 나안 입체 영상 표시 장치에 대한 터치 패널 조작을 접수하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 나안 입체 영상 표시 장치는,
    근방의 물체를 촬상하는 촬상 수단을 추가로 구비하고,
    상기 영상 표시 수단에 의한
    상기 2D 영상 및/또는 3D 영상의 표시 상태의 제어시에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 촬상 수단에 의해 촬영한 영상과 함께,
    상기 화상을 해석하고, 해석 결과에 따른 입체 영상을 표시하는 제어를 실시하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  6. 패럴랙스 배리어를 사용한 나안 입체 영상 표시 장치로서,
    상기 패럴랙스 배리어의 슬릿의 에지 형상은,
    디스플레이 상에 배치된, 상기 슬릿을 통해서 화상 제시 대상자에 의해 시인되는 가시 영역을 형성하는, 1 개 또는 복수의 시점용 화소에 대응한 일정 형상의 타원호를 연속하여 접속한 형상이고,
    상기 타원호는,
    각 화소를 수평 방향으로 분할하는 각 수평선 상에 있어서 접속되는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  7. 패럴랙스 배리어를 사용한 나안 입체 영상 표시 장치로서,
    상기 패럴랙스 배리어를 구성하는 복수의 슬릿부 및 복수의 배리어부 중,
    상기 슬릿부의 각각은, 1 개의 슬릿부를 대신하여, 나안 입체 표시용의 각 화소에 대응한, 복수 개의 가시광 투과 영역인 구멍부에 의해 구성되고,
    화상 제시 대상자가 나안 입체 효과를 최고로 얻을 수 있는 위치인 베스트 뷰포인트에 있어서 상기 구멍부를 통해서 화상 제시 대상자에게 시인시키고자 하는 화소 배열면 상의 최대 영역을, 소정의 폭과 소정의 높이를 갖는 상기 화소 배열면 상의 직사각형 영역으로 하고,
    상기 구멍부는, 상기 패럴랙스 배리어면 상에 각각 독립적으로 배치되고,
    상기 구멍부의 형상은, 타원호형의 형상 또는 육각형 이상의 볼록 짝수 다각형의 형상이며,
    또한,
    상기 구멍부의 형상은,
    상기 베스트 뷰포인트에 있어서의 상기 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 상기 직사각형 영역과 맺는 선분과 상기 패럴랙스 배리어면과의 교점으로 이루어지는 상기 직사각형 영역의 상사형을 이루는 영역의 상하 및 좌우의 변에 내접하는 형상으로 하고,
    상기 베스트 뷰포인트에 있어서의 상기 화상 제시 대상자의 좌우 어느 한쪽의 눈을 기점으로 하여, 상기 구멍부를 통해서 화상 제시 대상자에게 시인되는 화소 배열면 상의 영역이 상기 구멍부의 상사형을 이루는 유효 가시 영역인 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  8. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 전기적으로 제어 가능한 전기 제어 패럴랙스 배리어로서,
    3D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 ON 으로 하고,
    2D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 OFF 로 하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 전기 제어 패럴랙스 배리어는, 액정 분자의 배향을 전기적으로 제어함으로써, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 제어 가능하게 한 액정 패럴랙스 배리어인 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 영상 표시 수단이 취득하는 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어해서 전환하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 터치 패널 조작에 의한 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어해서 전환하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  12. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는,
    전자파 시일드를 겸용하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  13. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는,
    도전성 부재에 의해 형성됨으로써,
    상기 전자파 시일드를 겸용하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  14. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는,
    전자파 시일드가 중첩하여 형성됨으로써,
    상기 전자파 시일드를 겸용하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  15. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는,
    상기 슬릿 또는 상기 가시광 투과 영역의 장축 방향의 길이가 전자파를 차단하기 위해서 필요한 소정의 폭을 초과하는 경우에는,
    상기 슬릿 또는 상기 가시광 투과 영역을 전자파 시일드에 의해 둘 이상의 영역으로 분할하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 장치.
  16. 제 10 항 또는 제 11 항에 기재된 상기 패럴랙스 배리어는,
    디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 기능시키기 위해서, 상기 디스플레이와 함께 사용되고, 상기 디스플레이에 대하여 탈착 가능한 패럴랙스 배리어 시트로서,
    투명 매체와,
    상기 투명 매체에 형성된 패럴랙스 배리어부로 이루어지는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 투명 매체는,
    유리제, 또는, 사용시에 평면성을 유지할 수 있는 경도의 수지제인 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부의 형성은,
    상기 투명 매체에, 직접 그라비아 인쇄함으로써 행해지는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부의 형성은,
    상기 패럴랙스 배리어부를 박막 투명 시트에 형성한 후,
    상기 박막 투명 시트를 상기 투명 매체에 부착시킴으로써 행해지는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부 중,
    적어도 화상 제시 대상자측에는,
    광고 등의 그래픽이 부가되어 있는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  21. 제 16 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부는,
    가시광을 차단하는 흑색인 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  22. 제 16 항에 있어서,
    상기 나안 입체 디스플레이에 대한 입체시 적성 범위 및/또는 베스트 뷰포인트를 설정하기 위해 계산된,
    상기 디스플레이의 화상 표시면에서 패럴랙스 배리어의 마스크면까지의 공극 거리 (Z 값) 를,
    상기 화상 표시면과의 사이에서 유지하기 위한 스페이서를 추가로 구비한 패럴랙스 배리어 시트.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 스페이서는, 투명한 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 스페이서는, 상기 투명 매체와 같은 재질에 의해서, 상기 투명 매체와 일체 성형되는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  25. 제 22 항에 있어서,
    상기 스페이서는,
    상기 공극 거리를 간단하고 쉽게 변경할 수 있는 구조인 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  26. 제 22 항에 있어서,
    상기 디스플레이를 통상적인 2D 표시 디스플레이로서 사용하는 경우에는,
    상기 스페이서의 두께를 제 1 두께로 조정하고,
    상기 디스플레이를 나안 입체 디스플레이로서 사용하는 경우에는,
    상기 스페이서의 두께를 제 1 두께보다 얇은 제 2 두께로 조정하는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  27. 제 22 항에 있어서,
    상기 스페이서의 적어도 일부는,
    상기 투명 매체의 두께에 의해 대용되는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  28. 제 22 항에 있어서,
    상기 스페이서는,
    상기 디스플레이면의 테두리에 의해 대용되는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부는,
    상기 입체시 적성 범위 및/또는 상기 베스트 뷰포인트를 설정할 때에,
    상기 테두리의 두께를 조정하는 대신에,
    상기 패럴랙스 배리어부의 슬릿의 폭을 조정하여 형성되는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부의 슬릿이 수평선에 대하여 비스듬하게 형성되는 경우,
    상기 슬릿의 수평선에 대한 각도는,
    상기 패럴랙스 배리어부를 상기 디스플레이에 장착할 때에,
    반드시 소정의 각도 θ 가 되도록 유지되는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  31. 제 28 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어부의 흠집, 박리, 부착물을 방지하기 위한 보호 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  32. 제 28 항에 있어서,
    상기 디스플레이의 화상 표시면에,
    소정의 1 개 또는 2 개의 시점용 화상을 백색으로 하고, 그 이외의 시점용 화상을 흑색으로 함으로써, 캘리브레이션용의 지표를 형성하고,
    상기 지표가 상기 패럴랙스 배리어부의 슬릿을 통해서 연속된 선으로서 시인할 수 있도록 조정하여 캘리브레이션을 실시하는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  33. 제 28 항에 있어서,
    상기 투명 매체에는, 캘리브레이션용의 제 1 지표가 형성되고,
    상기 디스플레이의 테두리 또는 상기 디스플레이의 화상 표시면에는, 캘리브레이션용의 제 2 지표가 형성되고,
    상기 패럴랙스 배리어 시트를 상기 디스플레이에 설치할 때에는,
    제 1 지표와 제 2 지표를 맞춤으로써 캘리브레이션을 실시하는 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 제 1 지표는,
    상기 투명 매체의 소정 위치에, 수평 및/또는 수직으로 소정의 폭의 캘리브레이션용 라인 형상 슬릿을 형성한 것이고,
    상기 캘리브레이션은,
    상기 화상 표시면 상의 대응하는 위치에 표시된 라인인 제 2 지표를 결락없이 시인할 수 있도록, 상기 투명 매체의 위치를 조정하는 캘리브레이션인 것을 특징으로 하는 패럴랙스 배리어 시트.
  35. 표시 수단과, 제 6 항 또는 제 7 항에 기재된 패럴랙스 배리어로 이루어지는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단과,
    게임 내용을 제어하는 게임 제어 수단과,
    플레이어에 의한 조작을 접수하는 입력 수단과,
    경과 시간 및/또는 연속 플레이 시간을 계측하는 계시 수단과,
    상기 경과 시간 및/또는 상기 연속 플레이 시간에 기초하여,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단에 의해 표시되는 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 영상 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 영상 제어 수단은,
    상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를,
    소정의 복수의 시점용 영상을 소정 알고리즘에 의해 미리 블렌딩하여 작성된, 나안 입체 표시용 영상을 소정 수 준비함으로써 실시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  37. 제 35 항에 있어서,
    상기 영상 제어 수단은,
    상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를,
    미리 준비된 복수의 각 시점용 영상으로부터, 상기 패럴랙스 배리어에 대응한 시점수 분의 상기 각 시점용 영상을 이웃하는 각 시점끼리의 시차가 동일해지도록 복수 선택하여, 실시간으로 블렌딩함으로써 실시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  38. 제 35 항에 있어서,
    상기 영상 제어 수단은,
    상기 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간, 및/또는 입체 튀어나옴도의 제어를,
    3D CG 를 묘화하기 위한 시점이 되는 멀티카메라를 묘화 대상물에 대하여 접근·이격시키는 것에 의해, 및/또는 묘화 대상물을 상기 멀티카메라에 대하여 접근·이격시키는 것에 의해,
    또는
    상기 패럴랙스 배리어에 대응하는 복수의 상기 멀티카메라의 방향을 바꿔, 상기 멀티카메라의 주시점의 위치를 전후시키는 것에 의해 실시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  39. 제 35 항 내지 제 38 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 영상 제어 수단은,
    상기 입력 수단으로부터 보내온 입력 신호에 기초하여,
    상기 튀어나옴도를 제어하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  40. 제 35 항 내지 제 39 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어를 움직이는 구동 수단을 추가로 구비하고,
    상기 패럴랙스 배리어는
    상기 표시 수단의 모니터면의 적어도 일부를 덮는,
    가동식 패럴랙스 배리어인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  41. 표시 수단과, 제 6 항 또는 제 7 항에 기재된 패럴랙스 배리어를 사용한 가동식 패럴랙스 배리어로 이루어지는 패럴랙스 배리어 방식의 나안 입체 영상 표시 수단과,
    게임 내용을 제어하는 게임 제어 수단과,
    플레이어에 의한 조작을 접수하는 입력 수단과,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어를 움직이는 구동 수단과,
    상기 표시 수단의 모니터면의 적어도 일부를 덮는, 가동식 패럴랙스 배리어를 구비한 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  42. 제 40 항 또는 제 41 항에 있어서,
    상기 구동 수단은,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어를 상하 또는 / 및 좌우로 이동 가능하게 하는, 상기 모니터면의 주변에 배치된 적정 거리 유지 수단에 의해,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어로부터 상기 모니터면까지의 소정의 거리를 유지하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  43. 제 40 항 또는 제 41 항에 있어서,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어로부터 상기 모니터면까지의 소정의 거리를 유지하기 위한 적정 거리 유지 수단을 추가로 구비하고,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어는,
    상기 표시 수단이 2D 영상을 표시할 때에 상기 모니터면에 겹쳐지는 투명 부분을 포함한 롤 가능 시트의 일부이고,
    상기 구동 수단은,
    상기 롤 가능 시트를 상하 방향 또는 좌우 방향으로 감아들이는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  44. 제 43 항에 있어서,
    상기 적정 거리 유지 수단은,
    상기 롤 가능 시트와 상기 모니터면 사이에 배치된 투명한 평면판과,
    상기 모니터면의 주변에 배치되고, 상기 투명한 평면판에 상기 롤 가능 시트를 밀착시켜 고정하는 고정 수단으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  45. 제 44 항에 있어서,
    상기 투명한 평면판은,
    복수의 미세구멍이 형성되고,
    상기 고정 수단은,
    상기 미세구멍으로부터 상기 롤 가능 시트를 흡인하여,
    상기 롤 가능 시트를 상기 투명한 평면판에 밀착시켜 고정하는 흡인 수단인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  46. 제 43 항에 있어서,
    상기 적정 거리 유지 수단은,
    상기 모니터면의 주변에 배치된 스페이서 및/또는 레일인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  47. 제 40 항 또는 제 41 항에 있어서,
    상기 구동 수단은,
    상기 모니터면의 주변에 배치되고,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 3D 영상인지, 또는 2D 영상인지에 기초하여, 상기 가동식 패럴랙스 배리어를 전후로 이동시킴으로써,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어를 상기 모니터면에 접근시켜 3D 영상을 적정하게 표시하고,
    상기 가동식 패럴랙스 배리어를 상기 모니터면에서 멀어지게 하여 2D 영상을 결락없이 표시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  48. 제 35 항 내지 제 39 항 중 어느 한 항에 있어서,
    3D 영상을 표시할 때에 휘도를 제어하는 휘도 제어 수단을 추가로 구비한 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  49. 제 40 항 내지 제 47 항 중 어느 한 항에 있어서,
    3D 영상을 표시할 때에 휘도를 제어하는 휘도 제어 수단을 추가로 구비한 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  50. 제 49 항에 있어서,
    상기 휘도 제어 수단은,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 3D 영상인 경우에는 휘도를 올리고,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단이 표시하는 영상이 2D 영상인 경우에는 휘도를 내리는 휘도 제어를 실시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  51. 제 49 항 또는 제 50 항에 있어서,
    상기 휘도 제어는,
    상기 표시 수단의 광원에 공급하는 전류 및/또는 전압을 제어함으로써 실시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  52. 제 50 항에 있어서,
    상기 휘도 제어는,
    상기 모니터면에 표시되는 영상 중,
    상기 패럴랙스 배리어에 의해 덮여 있는, 3D 영상 영역에 있어서 영상의 명도를 올리고,
    상기 패럴랙스 배리어에 의해 덮여져 있지 않은, 2D 영상 영역에 있어서 영상의 명도를 내리는 것에 의해,
    상기 패럴랙스 배리어의 유무에 의한, 상기 3D 영상 영역과 상기 2D 영상 영역과의 휘도차를 보정하는 영상 명도 보정인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  53. 제 52 항에 있어서,
    상기 영상 명도 보정은,
    영상을 재생하기 위한 프레임 버퍼에 일시적으로 저장되는 영상 데이터에 대하여, 실시간으로 화상 처리를 실시하는 보정인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  54. 제 35 항 내지 제 53 항 중 어느 한 항에 있어서,
    2D 영상을 표시하기 위한 2D 영상 표시 장치를 추가로 구비하고,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단은, 3D 영상만을 표시하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  55. 제 35 항 내지 제 40 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단은,
    조작을 재촉하는 화상 또는 영상을 표시하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 조작 시간 및/또는 상기 사용 방법에 대응시켜 정의된 알고리즘과,
    상기 입력 수단으로부터 보내온 입력 신호,
    에 기초하여 게임을 제어하고,
    상기 영상 제어 수단은,
    상기 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어에 대응하여, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  56. 제 55 항에 있어서,
    상기 입력 수단은,
    버튼, 레버, 슬라이더, 조이 스틱, 마우스, 키보드, 조그다이얼, 터치 패널 중 어느 1 개 또는 복수의 조합인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  57. 제 35 항 내지 제 40 항 중 어느 한 항에 있어서,
    유기구의 위치 및/또는 유기구의 궤도를 검지하는 검지 수단을 추가로 구비하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 검지 수단으로부터 취득한 검지 신호에 기초하여 게임을 제어하고,
    상기 영상 제어 수단은,
    상기 게임 제어 수단에 의한 게임의 제어에 대응하여, 3D 영상의 출현 횟수, 표시 시간 및/또는 입체 튀어나옴도를 제어하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  58. 제 57 항에 있어서,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단은,
    역물 및/또는 수식물의 화상 또는 영상을 표시하고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 영상 제어 수단으로부터 취득한 상기 역물 및/또는 상기 수식물의 화상 또는 영상을 형성하는 상기 표시 수단의 화소의 위치 정보와,
    상기 검지 수단으로부터 취득한 검지 신호,
    에 기초하여 게임을 제어하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  59. 제 35 항 내지 제 58 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 나안 입체 영상 표시 수단은,
    통상은 플레이어에 대하여 감추어져 있고,
    소정의 출현 조건이 만족된 경우에만 출현하는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  60. 제 35 항 내지 제 59 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는,
    상기 모니터면의 형상에 한정되지 않고, 임의의 형상인 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  61. 제 35 항 내지 제 60 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어의, 플레이어측 면의 적어도 일부에는,
    2D 화상이 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 유기 게임기.
  62. 제 1 항에 있어서,
    상기 패럴랙스 배리어는, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 전기적으로 제어 가능한 전기 제어 패럴랙스 배리어로서,
    3D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 ON 으로 하고,
    2D 영상 표시시에 있어서는 패럴랙스 배리어 기능을 OFF 로 하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  63. 제 62 항에 있어서,
    상기 전기 제어 패럴랙스 배리어는, 액정 분자의 배향을 전기적으로 제어함으로써, 패럴랙스 배리어 기능의 ON 또는 OFF 를 제어 가능하게 한 액정 패럴랙스 배리어인 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  64. 제 62 항에 있어서,
    상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 영상 표시 수단이 취득하는 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어해서 전환하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
  65. 제 62 항에 있어서,
    상기 전기 제어 패럴랙스 배리어의 ON 또는 OFF 는, 상기 터치 패널 조작에 의한 2D / 3D 전환 지시에 기초하여, 전기적으로 제어해서 전환하는 것을 특징으로 하는 나안 입체 영상 표시 시스템.
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