CN103079084B - 一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式,该方式针对两视点以上(不包括两视点)的多视点裸眼立体片源存储方式,该方式为:a.直接提取最终融合播放时会用到的每一个视点的每一帧的每一个有效像素;b.将这些像素按照规则新排列组合:来自同一视点的同一帧画面的像素相邻排列,来自不同视点的同一次序帧画面的像素集合相邻排列;c.最终在相应的裸眼立体显示终端显示时,只需要对解码出的每一帧的像素集合重新调整每一个像素的位置即可实现多视点裸眼立体效果;该方式是指储存最终显示时会用到的每一个视点的每一个像素,最终显示时只需要对解码出的每一个像素重新调整其位置即可实现多视点裸眼立体效果。

Description

一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式
技术领域
本发明涉及一种多视点裸眼立体显示方式,具体地说是一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式。
背景技术
现有一些多视点裸眼立体片源储存方式为:
1、九宫格方式
   该方式典型特征就是将每一视点的横向宽度和纵向高度都进行压缩,再将压缩后的小画面拼成一个九宫格画面。
    播放时包括如下步骤(但不一定按如下步骤的顺序):
    a.解压
    b.像素提取
    c.插值缩放
    d.像素重新排列
    该方式的缺点:
    a.一部分有效像素被丢弃,一部分无效像素被保留;
    b.需要实时缩放,增加了运算量;
2、上下方式或左右方式(两视点方式)
    该方式典型特征就是只存储两个视点(一般是具有最大视差的两个视点),每个视点横向宽度压缩一半,纵向高度不变。
    播放时包括如下步骤(但不一定按如下步骤的顺序):
    a.解码
    b.通过已有的两视点画面信息,实时计算中间视点的画面信息
    c.提取有效像素
    d.像素重新排列
    该方式的缺点:
    a.需要实时计算中间视点的画面信息,运算量很大;
    b.虚拟中间视点的技术还不是太成熟,实时播放情况下,对速度也有很高要求;
3、一张平面图+一张深度图方式
    该方式典型特征就是不直接存储每一个视点的画面信息,而是通过实时运算得到。
    播放时包括如下步骤(但不一定按如下步骤的顺序):
    a.解压
    b.通过已有的平面图和深度图信息,实时计算各视点的画面信息
    c.提取有效像素
    d.像素重新排列
    该方式的缺点:
    a.需要实时计算各视点的画面信息,运算量很大;
    b.精确的深度图制作起来有很高难度。
发明内容
本发明的目的是设计出一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式。
本发明要解决的是现有技术的不足而提供的新的技术方案。
本发明的技术方案是:该方式针对两视点以上(不包括两视点)的一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式,该方式为:
a.直接提取最终融合播放时会用到的每一个视点的每一帧的每一个有效像素;
b.将这些像素按照规则新排列组合:来自同一视点的同一帧画面的像素相邻排列,来自不同视点的同一次序帧画面的像素集合相邻排列;
c.最终在相应的裸眼立体显示终端显示时,只需要对解码出的每一帧的像素集合重新调整每一个像素的位置即可实现多视点裸眼立体效果;
所述的该方式是只储存最终显示时会用到的每一个视点的每一个像素,最终显示时只需要对解码出的每一个像素重新调整其位置即可实现多视点裸眼立体效果;
该方式的播放时包括如下步骤(但不一定按如下步骤的顺序):
a.解码
b.像素重新排列。
    本发明的优点:a.直接用现有的视频编辑软件就可以制作;b.运算量小,相同配置情况下,可以支持更高的分辨率、更高的帧速率。
附图说明    
   图1 为对视点1的画面像素编号。
   图2 为对视点1的画面像素进行取舍。
   图3 为对视点1的画面保留下来的像素重新排列。
   图4 为视点2处理后留下的像素集重排示意。
   图5 为最终得到的处理好的多视点裸眼立体片源的画面内容示意。
图6为本发明储存方式的示意图。
   图7为背景技术九宫格方式的示意图。
图8为背景技术上下方式或左右方式(两视点方式)的示意图。
图9为背景技术一张平面图+一张深度图方式的示意图。
具体实施方式
下面结合附图及实施例对本发明作进一步说明。
如图所示,本发明将最终融合播放时会用到的每一个视点的每一个像素点提取出来,组合成一个新的像素集合(关键是来自相同视点的像素点需要相邻排列)。
本发明所述的一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式,该方式针对两视点以上(不包括两视点)的一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式,该方式为:
a.直接提取最终融合播放时会用到的每一个视点的每一帧的每一个有效像素;
b.将这些像素按照规则新排列组合:来自同一视点的同一帧画面的像素相邻排列,来自不同视点的同一次序帧画面的像素集合相邻排列;
c.最终在相应的裸眼立体显示终端显示时,只需要对解码出的每一帧的像素集合重新调整每一个像素的位置即可实现多视点裸眼立体效果;
所述的该方式是指储存最终显示时会用到的每一个视点的每一个像素,最终显示时只需要对解码出的每一个像素重新调整其位置即可实现多视点裸眼立体效果;
该方式的播放时包括如下步骤(但不一定按如下步骤的顺序):
a.解码
b.像素重新排列。
下面以分辨率为X*Y的m视点裸眼立体原始片源制作为例:
第一步、对视点1的每一帧的像素位置按1到m循环编号,其中一帧示意图1
第二步、该视点只有X*(1/m)列的像素会参与最终成像,需要保留(图中编号1的位置的像素),其余X*[(m-1)/m]列的像素属于无效(不参与最终成像)像素,不需要保留,示意图2
第三步、将该视点需要保留的X*(1/m)像素列重新排列,示意如图3
(经过以上三步,视点1只留下了编号1的位置的像素)
第四步、对视点2重复第一步到第三步(为了避免混淆,需要保留的像素位置编号为2),示意图4
(经过第四步,视点2只留下了编号2的位置的像素)
第五步、对剩下的各视点,重复以上第一步到第三步(为了避免混淆,需要保留的像素位置编号为相应的视点数编号,视点3就编号3,视点m就编号m)
(经过第五步,每一视点只留下了相应编号的位置的像素)
第六步、将每一视点保留的像素集再次拼到一起,分辨率仍是X*Y,示意图5
(这就是新的m视点裸眼立体片源存储方式)。

Claims (1)

1.一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式,其特征在于:该方式针对至少三个视点的一种有利于实时融合播放的多视点裸眼立体片源存储方式,该方式为:
a.直接提取最终融合播放时会用到的每一个视点的每一帧的每一个有效像素;
b.将这些像素按照规则新排列组合:来自同一视点的同一帧画面的像素相邻排列,来自不同视点的同一次序帧画面的像素集合相邻排列;
c.最终在相应的裸眼立体显示终端显示时,只需要对解码出的每一帧的像素集合重新调整每一个像素的位置即可实现多视点裸眼立体效果;
所述的该方式是指储存最终显示时会用到的每一个视点的每一个像素,最终显示时只需要对解码出的每一个像素重新调整其位置即可实现多视点裸眼立体效果;
该方式的播放时包括如下步骤:
a.解码
b.像素重新排列。
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