JP2007054092A - 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機 - Google Patents

表示装置及びその制御方法、並びに遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007054092A
JP2007054092A JP2005239402A JP2005239402A JP2007054092A JP 2007054092 A JP2007054092 A JP 2007054092A JP 2005239402 A JP2005239402 A JP 2005239402A JP 2005239402 A JP2005239402 A JP 2005239402A JP 2007054092 A JP2007054092 A JP 2007054092A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
barrier
image
display
display device
partial
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005239402A
Other languages
English (en)
Inventor
Eiji Nakatani
英司 中谷
Masakazu Zakouji
正和 座光寺
Shuichi Wakabayashi
修一 若林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Seiko Epson Corp
Original Assignee
Seiko Epson Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Seiko Epson Corp filed Critical Seiko Epson Corp
Priority to JP2005239402A priority Critical patent/JP2007054092A/ja
Priority to US11/465,324 priority patent/US20070041095A1/en
Priority to CNB2006101159966A priority patent/CN100479005C/zh
Publication of JP2007054092A publication Critical patent/JP2007054092A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B30/00Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images
    • G02B30/20Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes
    • G02B30/26Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes of the autostereoscopic type
    • G02B30/27Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes of the autostereoscopic type involving lenticular arrays
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B30/00Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images
    • G02B30/20Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes
    • G02B30/26Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes of the autostereoscopic type
    • G02B30/30Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes of the autostereoscopic type involving parallax barriers
    • G02B30/31Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes of the autostereoscopic type involving parallax barriers involving active parallax barriers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/302Image reproducers for viewing without the aid of special glasses, i.e. using autostereoscopic displays
    • H04N13/31Image reproducers for viewing without the aid of special glasses, i.e. using autostereoscopic displays using parallax barriers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/356Image reproducers having separate monoscopic and stereoscopic modes
    • H04N13/359Switching between monoscopic and stereoscopic modes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/022Pachinko

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Liquid Crystal Display Device Control (AREA)

Abstract

【課題】 、立体画像を表示する際の画像処理の負担を低減することにより、安価で遊技機等の用途に簡易に適用することができる表示装置を提供すること。
【解決手段】
LCDバリア83がオン状態となった場合、表示パネル82には、LCDバリア83越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。ここで、LCDバリア83が全面的なオン状態、すなわち全体動作状態となった場合、表示パネル82には、全体的にオン状態となったLCDバリア83越しに全領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が全体にわたって形成される。また、LCDバリア83が部分的なオン状態、すなわち部分動作状態となった場合、表示パネル82には、部分的にオン状態となったLCDバリア83越しに部分領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像がこの部分領域に対応して局所的に形成される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、例えばパチンコ機、スロットマシン、アーケードゲーム等の遊技機に好適に組み込まれる表示装置等に関し、特に、観察者が立体視可能な表示を行う表示装置及びその制御方法並びにかかる表示装置を組み込んだ遊技機に関する。
立体視用の表示装置として、立体の対象物を4台のカメラで撮影した画像或いはこれと等価な画像をそれぞれサブピクセルに分割するとともに、かかるサブピクセルをフラットパネルディスプレイ上に4つのカメラの配置に対応させて繰返し表示し、このフラットパネルディスプレイをステップバリア越しに観察するものが存在する(非特許文献1)。
一方、遊技機として、始動口に遊技球が入賞した場合に、パチンコ遊技盤の中央部に配されたディスプレイ上において数字等を変動表示させ、同じ数字等が揃って停止した場合を大当たりとして、対応する賞球払出を行うものがある。この種の遊技機用の表示装置として、例えば、一対の光源と、各光源に対向する一対の偏光フィルタと、フレネルレンズと、微細位相差板と、第1の偏光板と、液晶表示パネルと、第2の偏光板とを光路に沿って順次配列したものが存在する(特許文献1)。この表示装置では、微細位相差板のパターンに対応して液晶表示パネル上に右眼用画像と左眼用画像とを合成して形成し、右眼用画像及び左眼用画像のピクセル位置の差分によって画像の飛び出し量を設定する。
また、さらに別の遊技機として、透光部及び遮光部が交互に設けられたイメージスプリッタを配置した立体表示装置を組み込んで、両眼視差法により遊技者に遊技画像を立体視させるものもある(特許文献2)。この立体表示装置では、左眼用画像信号切替回路及び右眼用画像信号切替回路を設け、表示CPUからの指令に応じて平面画像と立体画像とを切り替えるようにしている。
特開2005−52200号公報 特開平9−164263号公報 2004、SPIE−IS&T/Vol.5291(p265−272), "Step barrier system multi-view glass-less 3-D display"
しかし、上記立体視用の表示装置(非特許文献1)については、立体画像を表示できるというだけであり、立体画面と平面画像とを切り替えて表示することについての開示がなく、遊技の進行に関連する立体表示についての開示もない。
また、上記立体表示用の遊技機(特許文献1、2)では、立体画像と平面画像とを切り替えて表示できるが、多様な立体表示を可能にしようとした場合、立体視を可能にする画像処理系の負担が特に動画の表示に際して大きなものとなる。つまり、リアルタイムで3次元描画処理を行うとした場合、高性能の画像処理回路が必要となり、コストが増加するとともに、遊技機等の用途では発熱の問題で組込に制限を受けることになる。また、予め外部で3次元描画処理した結果を画像格納用メモリに保管してコマ送りで動画を表示する場合、高い画質を確保しようとすれば、画像圧縮方法の制限を受け、結果的に、遊技機等の用途では実現不可能な程度の容量の画像格納用メモリを設ける必要が生じてしまう。
そこで、本発明は、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することにより、安価で遊技機等の用途に簡易に適用することができる表示装置及びその制御方法、並びに、これを組み込んだ遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明に係る表示装置は、(a)平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、(b)画像表示領域に対向して配置されるバリアを有し、立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能であり、動作状態において、画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定可能なバリア装置と、(c)バリア装置にバリア制御情報を出力することによって、部分動作状態を含むバリア装置の状態を切り替えさせる制御手段とを備える。
上記表示装置では、バリア装置が立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能であるので、遊技の進行上演出を盛り上げるべき場面等、必要なタイミングにおいて、立体視によって興趣を高めた表示が可能になる。また、本表示装置では、画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定可能であるので、バリアによってカバーされた選択的領域のみに立体視画像を表示するだけで部分的な立体視が可能になり、比較的多量の演算処理や比較的大容量のメモリを必要とする立体視画像の処理を選択的領域に限ることができる。よって、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することができ、安価で遊技機等への組込に適する表示装置を提供することができる。
本発明の具体的な態様又は観点によれば、上記表示装置において、バリア装置が、分割された複数の部分領域を含み、部分動作状態において、各部分領域が動作状態及び非動作状態のいずれかに設定される。この場合、各部分領域ごとに動作状態・非動作状態を設定することができ、必要に応じて表示領域を適宜変更した多様な立体視表示が可能になる。
本発明の別の態様によれば、バリア装置が、部分領域を動作状態及び非動作状態のいずれかに切り替える駆動回路を含む。この場合、バリア装置に付属する駆動回路に予め定めた制御信号を送ることによって、各部分領域ごとに動作状態・非動作状態のいずれかに切り替えることができる。
本発明のさらに別の態様によれば、表示パネルが、入力された画像データに基づいて動作し、制御手段が、バリア制御情報を画像データに含ませ、バリア装置が、画像データからバリア制御情報を分離するバリア制御手段を含む。この場合、画像データにバリア制御情報を含ませることができ、バリア装置側で画像データからバリア制御情報を分離できるので、データ通信線をバリア制御を伴わない旧来型のものとすることができ、既存の回路系の比較的簡単な修正によって部分的な立体視を実現できる。
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、画像データを構成するデジタル輝度信号の所定桁に対して、バリア制御情報を含む所定信号の加算ブレンドを行う。この場合、画像データにバリア制御情報を重畳することができ、画像データの出力様式(例えばビット数や信号要素)を変更することなくバリアの制御に流用することができる。なお、画像データに上記の所定信号を加算ブレンドした場合、画像データが変形されるが、立体視を劣化させない条件に設定すれば、特に問題は生じない。
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、画像データを構成するデジタル輝度信号のうち左縦1ライン分の少なくとも一部をバリア制御情報に置換する。この場合、画像データにバリア制御情報を簡易に重畳することができ、画像データの出力様式を変更することなくバリアの制御に流用することができる。
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段が、画像データを構成するデジタル輝度信号のうち所定色に関する左縦1ライン分の少なくとも一部をバリア制御情報に置換する。この場合、画像データにバリア制御情報を簡易に重畳することができ、画像データの出力様式を変更することなくバリアの制御に流用することができる。なお、所定色を視覚的に目立たないものとすることにより、立体視画像への変更が関知されにくくなる。
本発明のさらに別の態様によれば、制御手段から出力されるバリア制御情報をバリア装置に転送するための通信ケーブルをさらに備える。この場合、画像データに変更を加えることなく、簡単な信号出力によってバリアの各部分領域ごとに状態を切り替えることができる。
また、本発明に係る遊技機は、(a)表示部において立体視表示を行う請求項1から請求項8のいずれか一項記載の表示装置と、(b)ゲームの進行状況に応じて表示装置に立体視表示を行わせる演出制御手段とを備える。
上記遊技機では、上述の表示装置を組み込んでおり、この表示装置にゲームの進行状況に応じて立体視表示を行わせるので、興趣の高い遊技が可能になる。この際、表示装置において、バリアによってカバーされた選択的領域のみに立体視画像を表示するだけで部分的な立体視が可能になり、立体視画像の処理を選択的領域に限ることができるので、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することができ、特殊な制限が課される遊技機において多様な表示が可能になる。
また、本発明に係る表示装置の制御方法は、立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能である表示装置の制御方法であって、動作状態において画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定することを特徴とする。
上記制御方法では、バリアによってカバーされた選択的領域のみに立体視画像を表示するだけで部分的な立体視が可能になり、立体視画像の処理を選択的領域に限ることができるので、立体視画像を表示する際の画像処理の負担を低減することができ、安価で遊技機等への組込に適する表示装置を提供することができる。
また、表示装置の別の制御方法は、上述の表示装置を制御することによって部分的な立体視を可能にする。
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、上述の遊技機を制御することによって表示装置の部分的な立体視を可能にする。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。
図1は、本実施形態の遊技機の正面図である。図示の遊技機2は、パチンコ遊技機であり、前面枠3と、本体枠4と、遊技盤6とを備える。前面枠3は、外側の本体枠4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は、前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレームに収納されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス7が取り付けられている。
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には、特別図柄表示装置である画像表示装置8が設けられている。画像表示装置8は、左眼映像と右眼映像とをずらして異なる位置に表示することにより、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示することができる。
画像表示装置8は、LCD(液晶表示器)によって形成された表示画面すなわち画像表示領域IAを有する。画像表示領域IA内には、例えば複数の変動表示領域を設けることができ、各変動表示領域に識別情報(特別図柄、普通図柄)や、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を含む画像が表示される。すなわち、画像表示領域IAの中央部の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」〜「D」の英文字による14種類の図柄)が変動表示され変動表示ゲームが行われる。その他、画像表示領域IAには、遊技の進行状態に基づいて当該進行状態に対応する画像が表示される。
図2は、図1に示す遊技機2のうち画像表示装置8やこれに関連する制御系の構造を示すブロック図である。
遊技制御装置50は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。この遊技制御装置50は、本発明の演出制御手段に相当し、入賞球の検出、賞球の払出、変動表示ゲーム等の遊技の進行を司る中心的部分であるが、一般的な装置構成で足り具体的構成の説明を省略する。
表示制御装置70は、遊技制御装置50からの指示に従って変動表示ゲーム等のための画像制御情報(図柄表示情報、背景画面情報、3次元表示画像等)を処理・演算することによって、画像表示装置8を適宜動作させる部分である。表示制御装置70は、図示のように、CPU71と、入力インターフェース72と、ビデオプロセッサ73と、ワークRAM74と、プログラムROM75と、CGROM76と、出力インターフェース77と、バリア制御部78とを備える。表示制御装置70は、基本的に2次元画像用の処理回路となっているが、キャラクタや抽選図柄等の2次元的画像(すなわち平面画像)或いは3次元的画像(すなわち立体画像)を背景画像上に表示させたり移動させたりするなど様々な表示制御が可能になっている。
ここで、CPU71やビデオプロセッサ73は、立体視用画像データを例えば一群の2次元表示データとして取り扱うとともに画像表示装置8の動作状態を制御するための制御手段として機能し、後者のビデオプロセッサ73は、画像表示装置8を駆動する2次元表示用の画像処理回路として機能する。また、CGROM76は、立体視用画像データを予め記憶してビデオプロセッサ73等に供給する記憶手段して機能する。バリア制御部78は、後述するバリア駆動装置87とともに、画像表示装置8のLCDバリア83を動作状態、非動作状態、又は部分動作状態のいずれかに切り替える役割を有する。なお、プログラムROM75は、表示制御装置70の動作のための不変の情報を記憶しており、ワークRAM74は、遊技制御装置50からの指令に基づく表示制御時にワークエリアとして利用される。
画像表示装置8は、表示制御装置70の制御下で動作する表示部であり、変動表示ゲーム等を含む遊技進行に関連する各種表示を行う。画像表示装置8は、照明装置81と、表示パネル82と、LCDバリア83とを含む。ここで、照明装置81は、表示パネル82の表示領域を背後から均一に照明し、表示パネル82は、照明光を変調することで所望のカラー画像を形成することができ、LCDバリア83は、表示パネル82を微細な周期的パターンで遮蔽可能なマスクであり、表示パネル82との協働によって表示パネル82に形成された画像を4点視又は2点視の立体視画像とすることができる。このうち、照明装置81は、表示制御装置70に設けたCPU71の制御下でバックライト駆動装置85に駆動されて、必要な照度の照明光を射出する。表示パネル82は、表示制御装置70のビデオプロセッサ73の制御下でLCD駆動装置86に駆動されて、照明光を変調したカラー透過像を形成する。LCDバリア83は、表示制御装置70のビデオプロセッサ73やバリア制御部78の制御下で、駆動回路としてのバリア駆動装置87に駆動されてオン・オフ動作し、2次元表示(すなわち平面画像の表示)と、全面的3次元表示(すなわち立体視画像の全体的表示)と、部分的3次元表示(すなわち立体視画像の局所的表示)との切り替えを行う。なお、LCDバリア83がオン状態となった場合、表示パネル82には、LCDバリア83越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。ここで、LCDバリア83が全面的なオン状態、すなわち全体動作状態となった場合、表示パネル82には、全体的にオン状態となったLCDバリア83越しに全領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が全体にわたって形成される。また、LCDバリア83が部分的なオン状態、すなわち部分動作状態となった場合、表示パネル82には、部分的にオン状態となったLCDバリア83越しに部分領域の立体視を実現するため、立体視用の複合的画像がこの部分領域に対応して局所的に形成される。
以上において、画像表示装置8と表示制御装置70とは、遊技の進行に関連する動画の立体視表示等を行うことができる表示装置を構成する。
以下、図1及び図2に示す遊技機2の一般的動作について説明する。この遊技機2では、打球発射装置(不図示)から遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域を流下する。
始動口9へ遊技球の入賞があると、遊技制御装置50にて抽選が行われ、表示内容を指定するコマンドが、表示制御装置70に出力される。表示制御装置70の制御下で動作する画像表示装置8では、コマンドを受けて所定の画像を表示する。前述した抽選の結果が大当たりのときは、画像表示領域IAにおいて、3つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。
以下、画像表示装置8の詳細について説明する。画像表示装置8は、前述のようにLCDバリア83の作用によって、全体的或いは部分的立体視を可能にしている。LCDバリア83がオフ状態(通常表示すなわち平面表示)にあるとき、LCDバリア83に遮光パターンが形成されず当該遮光パターンに対応する遮光が行われず、平面的に配列された全ての画素を見ることができる。一方、LCDバリア83が全面的なオン状態又は部分的なオン状態にあるとき、LCDバリア83に形成された遮光パターンによって空間分布を有する遮光が行われ、全ての画素を見ることができない。具体的には、図3のように視点EY1〜EY4の位置を移動すると、例えば図4(a)〜4(d)に拡大して示すように、それぞれの視点EY1〜EY4に対応した画素だけを見ることができる。この効果を利用して、遊技者の左右の眼に異なった画像を見せることができ、それによって立体視を実現している。
なお、図4では、表示パネル82を構成する表示画素の配置の一例を説明している。図4(a)は、図3の第1眼EY1に、図4(b)は、図3の第2眼EY2に、図4(c)は、図3の第3眼EY3に、図4(d)は、図3の第4眼EY4に、それぞれ対応する表示画素kR、kG、kB(kは視点番号)の一配置例を示している。以上の図4(a)〜図4(d)に説明したような第1〜第4画像を一括して合成することにより、立体視用画像(複合的画像)を作成することができる(図4(e)参照)。このような立体視用画像は、画像表示装置8に表示される1フレームの画像やその一部の画像に対応する。
対象とする立体視用画像が1フレームの全画像に対応する場合、当該1フレーム分の立体視用画像のデータ(図4(e)に示すような一群の2次元表示データ)が、ビデオプロセッサ73からLCD駆動装置86を介して表示パネル82に出力される。これにより、遊技者は、LCD駆動装置86に入力された立体視用画像データに対応する複合的な立体視画像を全面オン状態のLCDバリア83越しに観察することになり、表示パネル82上やその前後に立体画像を認識することになる。また、対象とする立体視用画像が1フレームの一部の画像に対応する場合、当該部分の立体視用画像のデータ(図4(e)に示すような一群の2次元表示データ)が、ビデオプロセッサ73からLCD駆動装置86を介して表示パネル82に出力される。この際、当該部分の周辺については、通常の平面視用画像のデータがビデオプロセッサ73からLCD駆動装置86を介して表示パネル82に出力される。これにより、遊技者は、表示パネル82の部分領域に限って立体画像を認識することになる。
なお、図2の表示制御装置70に設けたCGROM76に、連続的に変化する多数のフレームからなる立体視用画像(複合的画像)をフレームデータごとに保管しておけば、表示パネル82全体に立体的な動画を表示することもできる。一方、対象とする立体視用画像が1フレーム内の部分画像に対応する場合、CGROM76に一連の立体視用画像として連続的に変化する部分画像のデータ(図4(e)に示すような一群の2次元表示データ)を保管しておけば、表示パネル82の部分領域に立体的な動画を表示することもできる。この際、CGROM76には、フレーム単位或いは部分画像として2次元画像が保管されるだけであり、2次元画像の単純な読出、重ね合わせ合成等によって、LCD駆動装置86に出力すべき画像データを生成することができる。つまり、本表示制御装置70では、ポリゴン等を用いた3次元データ処理が不要であり、ビデオプロセッサ73の処理速度が比較的遅くても、十分な解像度及びフレームレートで動画表示を行うことができる。
図5は、画像表示装置8による立体画像の表示例を示す。この場合、画像表示装置8の画像表示領域IAにおいて、中央部分に起伏のある前景画像FGが表示されており、画像表示装置8の画像表示領域IAの周辺部分に平坦な背景画像BGが表示されている。
前景画像FGは、遊技の変動表示ゲームすなわちリーチにおける変動表示領域になっている。つまり、識別情報として割り当てられた3桁の図柄が、前景画像FGの左、中、右に設けられた変動表示領域FG1〜FG3にそれぞれ表示される。この場合、前景画像FGは、立体的図形の表示を可能にするものであり、図2の表示制御装置70に設けたCGROM76に部分画像として保管される。前景画像FGは、時系列的な一連の立体視用の画像データで構成され、各立体視用画像データは、それぞれ図4(e)に例示した4点視の合成画像に対応し、それぞれが単独で4点の立体視を実現する。つまり、各前景画像FGを構成する一連の立体視用画像データをCGROM76から読み出してビデオプロセッサ73から出力させるタイミングを制御することにより、所望の立体画像を所望のタイミングで動的に表示することができる。このような立体視用画像データは、例えば外部の高速コンピュータで3次元画像処理を行うことにより算出したものである。具体的には、例えばポリゴンやテクスチャマッピングによって近似した対象物の画像について、図3のEY1からEY4に相当する4つの視点で観察した画像を個別にレンダリング(画像処理)する。この際、演出や効果に必要な処理が付帯的に行われる。さらにポリゴン等を変位・変形させながら上記演算を繰返すことにより、各視点ごとに時系列的に変化する画像を動画データとして算出する。
一方、背景画像BGは、通常静的或いは地味な画像となっており、キャラクタ等を含む画像とすることもできる。この場合、背景画像BGが2次元画像であるものとし、オフ状態のLCDバリア83越しに観察して2次元画像となる画像データを準備する。このような2次元表示用の画像データは、予め外部のコンピュータで演算した結果を、図2の表示制御装置70に設けたCGROM77に2次元画像データとして保管しておくことができる。なお、背景画像BGは、静止画像に限らず動画とすることができ、この場合、例えばCGROM77に動画を構成するフレームごとの画像データが保管される。
図6は、画像表示装置8に設けたLCDバリア83の役割を説明する図である。この場合、LCDバリア83は、4×4で16ブロックの部分領域PAからなる。各部分領域PAは、個別にオン・オフ動作可能になっており、任意に選択した部分領域を立体表示することができる。図示の例では、斜線で示した中央の2×2ブロックの部分領域PAが部分的にオン状態となっており、これら4ブロックの部分領域PAで立体視が可能になっている。図示のように中央の前景画像FGに対応する4つの部分領域PAがオン状態となった場合、表示パネル82の画像表示領域のうち、これら4つの部分領域PAの背後に存在する部分(部分的画像表示領域)にのみ、立体視用の複合的画像(図4(e)参照)が形成される。結果的に、部分的にオン状態となったLCDバリア83の中央部分で立体視を実現することができる。一方、周辺の12ブロックの部分領域PAは、オフ状態となっており、これら周辺12ブロックの部分領域PAにおいて平面視が可能になっている。
なお、図6に示す部分領域PAは単なる例示であり、LCDバリア83をn×m(n,mは任意の正の整数)のマトリックス配列で部分領域に分割することができる。また、マトリック配列に限らず、任意の1以上の形状(例えば、多角形、楕円、ドーナッツ状、キャラクタその他の表示物の輪郭等)とその残りの形状とを、複数の部分領域として分割することができる。さらに、すべての部分領域についてオン・オフ切り替える必要はなく、一部の部分領域をオン状態に固定したり、一部の部分領域をオフ状態に固定したりしてもよい。
図7は、表示制御装置70に設けた出力インターフェース77やバリア制御部78の役割を説明する図である。出力インターフェース77は、ビデオプロセッサ73から出力される画像データすなわち一群の2次元表示データを、表示パネル82の駆動に適するものとする。バリア制御部78は、出力インターフェース77の出力を分岐して適宜加工することによってバリア駆動装置87の駆動に適するバリア制御情報を分離・抽出する。
出力インターフェース77は、dot/clock端子、Hsync端子、DE端子、Vsync端子、及び画素データ端子を備える。ここで、dot/clock端子は、図8(a)に例示するような波形を出力しており、この端子出力がH状態になることによって、表示パネル82を構成する各画素に対応する画素データの出力タイミングを規定している。また、Hsync端子は、図8(b)に例示するような波形を出力しており、この端子出力がH状態になるとき、表示パネル82を構成する水平走査線に対応する画素データの出力完了を表している。また、DE端子は、図8(c)に例示するような波形を出力しており、表示パネル82を構成する水平走査線に対応する画素データの出力中において継続的にオン状態となる。また、Vsync端子は、図8(d)に例示するような波形を出力しており、この端子出力がH状態にあるとき、表示パネル82を構成する垂直方向の副走査の完了すなわち全画素データの出力完了を表している。また、画素データ端子は、赤(R)、緑(G)、青(B)の各色ごとに設けられており、例えば各色6ピンで構成された計18bitのパラレルデータを出力する(図面では、例えば青色のみを実線で例示している)。
バリア制御部78は、出力インターフェース77がLCD駆動装置86用に出力する画像データを一部分離して、バリア駆動装置87に出力するための制御信号を生成する部分である。このバリア制御部78は、本発明におけるバリア制御手段に相当するものであり、バリア駆動装置87やLCDバリア83とともに本発明におけるバリア装置を構成する。バリア駆動装置87の構成は様々であるが、ここでは、マスク判定回路を内蔵させた場合について説明する。この場合、バリア制御部78すなわちマスク判定回路は、図6に例示する多数の部分領域PAのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置87に出力する。つまり、マトリックスアドレス信号は、LCDバリア83を構成する部分領域PAを指定するとともにそれらをオン状態にすべき期間中、H状態に保持される。マスク判定回路の回路構成は様々であるが、例えば青色の画素データ端子群の最上位桁であるMSB(most significant bit)をバリア制御手段に入力する信号としても取り出すことができるものとする。この場合、DE端子を監視しつつdot/clock端子出力をカウントすることによって水平方向に関するカラム位置を特定し、Vsync端子のトグルを監視しつつDE端子の出力をカウントすることによって垂直方向に関するライン位置を特定することができる。これにより、信号として得たMSBがどの画素からのものかを特定することができ、MSBが1の画素に対応するLCDバリア83のオンを設定できる状態ならば(すでにオンになっていなければオンに切替可能である)、その部分領域PAに関するマトリックスアドレス信号をオンとする。一方、MSBがオフで対応画素でLCDバリア83のオフを設定できる状態ならば、その部分領域PAに関するマトリックスアドレス信号をオフとする。なお、前記マスク判定処理およびそれみ伴うマトリックスアドレス信号の変位は、Vsync端子のトグルを契機とする各描画フレームに対して継続的に実施されるものとする。
図9は、出力インターフェース77から出力される画像データの生成を説明する図である。図9(a)は、CGROM76に予め保管されビデオプロセッサ73で処理される演出表示用の画素データを示し、図9(b)は、CGROM76に予め保管されビデオプロセッサ73で処理されるブレンド用の画素データを示し、図9(c)は、ビデオプロセッサ73から出力されるべき画素データを示す。図9(a)に示す画素データは、赤緑青の3原色に対応するものとなっており、MSBの値が「0」となっている。つまり、図9(a)の画素データは、低輝度側に輝度圧縮した画像を表示できるものとなっている。また、図9(b)に示す画素データは、赤緑青の3原色に対応するが、MSBの値が「1」で他が「0」となっている。つまり、図9(b)の画素データは、ライトグレーの画像を表示できるものとなっている。また、図9(c)に示す画素データは、図9(a)の画素データと図9(b)の画素データとを「加算ブレンド」したものとなっている。つまり、図9(c)の画素データは、図9(a)によって表示される演出表示用の画像の輝度をライトグレー分だけ引き上げたもの、すなわちハイライトに摸した表示を実現する。なお、図9(a)及び図9(b)の画素データについての「加算ブレンド」は、ビデオプロセッサ73の一機能として簡易迅速に実現される。この「加算ブレンド」により、立体視を行いたい領域(具体的には、例えば図5の前景画像FG参照)の形状に対応するライトグレーのスプライト(その各画素データは図9(b)参照)を予めCGROM76に用意し、或いはこれをビデオプロセッサ73で算出するとともに、このスプライトを演出表示用の画像(その各画素データは図9(a)参照)に合成表示することができる。以上のようなライトグレーの加算ブレンドは、演出表示用の画像を強制的に明るく変更するものであるが、LCDバリア83がオン状態となった部分領域PA(図6参照)では、立体視の影響すなわち遮光パターンの存在によって輝度が低下する傾向があるので、このような輝度低下が、ライトグレーの加算ブレンドによって相殺されるといった副次的な効果がある。つまり、ライトグレーの加算ブレンドを行う場合、画像表示装置8が平面視の通常表示から立体視の立体表示に切り替わっても、遊技者にとって輝度変化が体感しにくいものとなっている。
なお、図9(a)、(c)に示す画素データは、出力インターフェース77からLCD駆動装置86に出力される画素データであるが、図7に示すバリア制御部78に分離されるべきバリア制御情報を一部に含んだものとなっている。つまり、バリア制御部78では、図9(a)、(c)に例示する画素データのうちいずれかの色の画素データのMSBの値が「0」と「1」とのいずれの設定状態かを判断すれば足り、各画素データは、LCDバリア83をこの画素位置でオン状態すべきか否かに関する情報を含んでいるといといえる。ただし、本実施形態では、画素単位でLCDバリア83をオン状態にしないので、このような画素をカバーする部分領域PAの動作をオン状態とすることで目的を達成する。具体的な処理については、図7のバリア制御部78の機能としてすでに詳細を説明してあるので、ここでは説明を割愛する。なお、画素単位でLCDバリア83の部分領域をオン状態にすることも原理上可能であるが、一群の画素を一組としてLCDバリア83の部分領域をオン・オフ切り替えることが実用的である。
以上のような処理を行った場合、立体視のオン・オフ制御のために要するビデオプロセッサ73の負荷が極めて低減され、特にCGROM76に保管された2次元表示データを適宜読み出して2次元画像処理を行う描画システムである本実施形態のビデオプロセッサ73等では、負荷低減の効果が大きい。
図10は、図7に示すバリア制御部78等の変形を説明する図である。この場合も、バリア制御部78は、出力インターフェース77がLCD駆動装置86用に出力する画像データを一部分離して、バリア駆動装置87に出力するための制御信号を生成する。この場合、バリア制御部78を構成するマスク判定回路は、図6に例示する多数の部分領域PAのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置87に出力する。この場合、マスク判定回路として、例えば青色の最後の桁である画素データ端子のLSB(least significant bit)をデータとして取り出したものとすることができる。この際、dot/clock端子やDE端子によってカラム位置やライン位置を特定することができ、データとして得たLSBがどの画素からのものかを特定することができ、LSBがオンで、対応画素でLCDバリア83のオンを設定できる状態ならば、その部分領域PAに関するマトリックスアドレス信号をオンとする。一方、LSBがオフで、対応画素でLCDバリア83のオフを設定できる状態ならば、その部分領域PAに関するマトリックスアドレス信号をオフとする。
図11は、出力インターフェース77から出力される画像データの生成を説明する図である。図11(a)は、CGROM76に予め保管され或いはビデオプロセッサ73で処理される演出表示用の画素データを示し、図11(b)は、CGROM76に予め保管され或いはビデオプロセッサ73で処理されるブレンド用の画素データを示し、図11(c)は、ビデオプロセッサ73から出力されるべき画素データを示す。図11(a)に示す画素データは、赤緑青の3原色のうち青色の画素データのみでLSBの値が0となっている。つまり、図11(a)の画素データは、青色の階調数が低減された画像に対応するものとなっている。また、図11(b)に示す画素データは、青色の画素データにおいてLSBの値が1で他が0となっている。つまり、図11(b)の画素データは、最も暗い青色の画像に相当するものとなっている。また、図11(c)に示す画素データは、図11(a)の画素データと図11(b)の画素データとを「加算ブレンド」したものとなっている。この「加算ブレンド」により、立体視を行いたい領域(具体的には、例えば図5の前景画像FG参照)の形状に対応する暗い青色のスプライト(各画素データは図11(b)参照)を、演出表示用の画像(各画素データは図11(a)参照)に合成表示することができる。以上のような加算ブレンドは、演出表示用の画像について、青色の階調を一段階だけ強調するものであるが、青色はもともと視感度が低いので、視覚上の不都合は生じず、遊技者も違和感を感じないものとなっている。
以上の図11(a)、(c)に示す画素データは、出力インターフェース77からLCD駆動装置86に出力される画素データであるが、図10に示すバリア制御部78に分離されるバリア制御情報を含んだものとなっている。つまり、バリア制御部78における処理では、図11(a)、(c)に例示する画素データのうち青色の画素データのLSBの値が「0」か「1」かを判断しており、青色の画素データには、LCDバリア83をこの画素位置でオン状態すべきか否かに関する情報を含ませている。なお、本実施形態では、画素単位でLCDバリア83をオン状態にしないので、このような画素をカバーする部分領域PAの動作をオン状態とすることで目的を達成する。
以上説明した変形例では、青色の画素データのLSBにバリア制御情報を乗せているが、表示上差し支えがなければ、赤色の画素データのLSBや緑色の画素データのLSBにバリア制御情報を乗せることもできる。
以上の第1実施形態において、図7や図10に示す出力インターフェース77の画素データ端子が、各色6ピンで構成された計18bitとしているが、かかる画素データ端子の仕様は、用途によって適宜変更されるべきものである。よって、これらを例えば数ビットから20数ビットの範囲で適当なビット数のデータを扱うパラレルインターフェースに置き換えることができる。
また、以上の第1実施形態において、dot/clock端子やDE端子の出力を利用して画素位置を特定し、バリアを構成する各部分領域のオン・オフを特定しているが、Hsync端子その他の端子を用いたり、それに応じて信号処理方法を変更することができる。
〔第2実施形態〕
以下、第2実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。なお、第2実施形態の遊技機等は、第1実施形態の遊技機等を変形したものであり、特に説明しない部分は第1実施形態と同様であり、同一の部分には同一の符号を付して重複説明を省略する。
図12は、本実施形態に組み込まれる表示制御装置70の要部を説明する図である。バリア制御部178は、出力インターフェース77がLCD駆動装置86用に出力する画像データを分離して、バリア駆動装置87に出力するための制御信号を生成する。この場合、バリア制御部178を構成するマスク判定回路は、図6に例示する多数の部分領域PAのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置87に出力する。マスク判定回路は、赤緑青色の全画素データ端子からデータを取り出すものとする。この際、Vsync端子のトグルによってデータ読み出しをスタートさせ、DE端子のトグルによってデータをラッチする。これにより、全画素データ端子をバンドルした6×3=18ビットのパラレルデータを取り出すことができる。ここで、データのラッチタイミングをDE端子の立ち上がりによって設定しているので、ビデオプロセッサ73から出力される演出表示用の画素データは、表示パネル82の左端の縦1ラインがバリア制御情報に対応する無意味なものとなるが、この左縦1ラインは、遮蔽体等の存在によって通常隠されやすい部分であり、遊技者にとって目障りとなりにくい。なお、表示パネル82側でフィルタによるマスクをかけたり、論理回路素子の制御によって左縦ラインについてデータ除去を行えば、消灯と等価な処理が施されることになるので、制御データが遊技者に観察され得ないものとなる。
以上のように表示パネル82の左端の縦1ラインに埋め込まれたバリア制御情報は、18ビットのパラレルデータであり、これをバリア制御部178に内蔵させたデコード回路(不図示)でバリア制御プロトコルの信号としてデコードすることができる。このようなバリア制御プロトコルの情報は、そのまま或いはバリア制御部178で加工され、マトリックスアドレス信号としてバリア駆動装置87に出力される。
一方、ビデオプロセッサ73は、CPU71の制御下で、表示パネル82に表示すべき画像に対応する画像データにバリア制御情報を組み込む。この際、ビデオプロセッサ73では、バリア制御プロトコルの信号としてデコードされるべき信号に相当する色及び輝度のデータを、左端の縦1ラインに順次点描することによって、バリア制御情報をラインデータとして埋め込む。
以上では、バリア制御情報を表示パネル82に出力される画像データにおける左端の縦1ラインに相当する部分に埋め込んでいるが、かかるバリア制御情報を画像データにおける右端の縦1ラインに相当する部分、上端又は下端の横1ラインに相当する部分等に埋め込むことができ、これによってもバリア制御情報をバリア制御部178やバリア駆動装置87に送り出すことができる。
〔第3実施形態〕
以下、第3実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。なお、第3実施形態の遊技機等は、第2実施形態の遊技機等を変形したものである。
図13は、本実施形態に組み込まれる表示制御装置70の要部を説明する図である。バリア制御部278は、出力インターフェース77がLCD駆動装置86用に出力する画像データを分離して、バリア駆動装置87に出力するための制御信号を生成する。この場合、バリア制御部278を構成するマスク判定回路は、図6に例示する多数の部分領域PAのいずれをオン状態にすべきかのバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号として生成し、バリア駆動装置87に出力する。マスク判定回路は、画素データ端子のうち青色のLSBのみからデータを取り出せるものとする。この際、Vsync端子のトグルによってデータ読み出しをスタートさせ、DE端子のトグルによってデータをラッチする。これにより、単一の画素データ端子を利用して1ビットのシリアルデータを取り出すことができる。ここで、データのラッチタイミングをDE端子の立ち上がりによって設定しているので、ビデオプロセッサ73から出力される演出表示用の画素データは、表示パネル82の左端の縦1ラインにおいて、青色の下一桁がバリア制御情報に対応する無意味なものとなるが、結果的には、演出表示用の画像を青色に関して一段階だけ階調を強調するものに過ぎないので、視覚上の不都合は特に生じず、遊技者も特に違和感を感じないものとなっている。
以上のように表示パネル82の左縦1ラインに埋め込まれたバリア制御情報は、1ビットのシリアルデータであり、これをバリア制御部278に内蔵させたデコード回路(不図示)でバリア制御プロトコルの信号としてデコードすることができる。このようなバリア制御プロトコルの情報は、そのまま或いはバリア制御部278で加工され、マトリックスアドレス信号としてバリア駆動装置87に出力される。
一方、ビデオプロセッサ73は、CPU71の制御下で、表示パネル82に表示すべき画像に対応する画像データにバリア制御情報を組み込む。この際、ビデオプロセッサ73では、バリア制御プロトコルの信号としてデコードされるべき信号を、青色の輝度のデータの下1桁として左縦1ラインに順次点描することによって、バリア制御情報をラインデータとして埋め込む。
以上の実施形態では、左縦1ラインの青色の画素データのLSBにバリア制御情報を乗せているが、変形例として上横1ラインの青色のLSBをシリアルデータとして扱うこともできる。さらに、表示上差し支えがなければ、青色の代わりに赤色の画素データのLSBや緑色の画素データのLSBにバリア制御情報を乗せることもできる。
また、以上の実施形態では、バリア制御情報を表示パネル82に出力される画像データにおける左縦1ラインに相当する部分に埋め込んでいるが、かかるバリア制御情報を画像データにおける右端の縦1ラインに相当する部分、上端又は下端の横1ラインに相当する部分等に埋め込むことができ、これによってもバリア制御情報をバリア制御部278やバリア駆動装置87に送り出すことができる。
〔第4実施形態〕
以下、第4実施形態に係る遊技機及びこれに組み込まれる表示装置について、図面に基づいて説明する。なお、第4実施形態の遊技機等は、第1実施形態の遊技機等を変形したものである。
図14は、本実施形態に組み込まれる表示制御装置70の要部を説明する図である。出力インターフェース377は、バリア制御部378に対して独立してバリア制御信号を出力することができる専用の信号線すなわち通信ケーブルSLを備える。バリア制御部378は、通信ケーブルSLを介してバリア制御情報を受け取り、このバリア制御情報を、マトリックスアドレス信号としてバリア駆動装置87に出力する。ここで、通信ケーブルSLを介して送受信されるバリア制御情報は、所定のバリア制御プロトコルの信号となっおり、図6に例示する多数の部分領域PAのいずれをオン状態にすべきかに関する指示情報を含む。なお、通信ケーブルSLは、1ビットのシリアル伝送系とすることもできるが、複数ビットのパラレル伝送系とすることもできる。
以上の実施形態では、出力インターフェース377が本来LCD駆動装置86用のものであるので、出力インターフェース377とは別にバリア制御信号用の専用出力インターフェースを設けて、ビデオプロセッサ73とバリア制御部378或いはバリア駆動装置87との間に介在させることもできる。
以上実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、画像表示装置8に液晶表示器からなる表示パネル82を組み込んでいるが、液晶表示器に代えて背面投写型のプロジェクタ、CRT等を用いることができる。また、立体視を実現する方法は、上記実施形態のようにパララックスバリアの一種を用いたものに限らず、レンチキュラレンズアレイ(例えば特開平7−16351号公報)、イメージスプリッタ(例えば特開平9−164263号公報)等の各種立体視法を用いることができる。
また、上記実施形態では、LCDバリア83や表示パネル82を4点視用のものとしているが、LCDバリア83の設計変更等によって2点視の立体表示も可能である。
また、上記実施形態では、画像表示装置8が遊技機2に組み込まれているが、上記のような画像表示装置8や表示制御装置70は、他の装置(例えばカーナビシステムや、テレビゲーム等を含む各種家電製品等)に組み込むことができる。この場合、表示制御装置70の制御等により、画面中において、立体画像の表示箇所を任意の位置や領域に設定することができる。
本発明の第1実施形態の遊技機全体を示す正面図である。 図1の遊技機の制御系のブロック図である。 画像表示装置の構造を説明する断面図である。 (a)〜(e)は、液晶表示部における表示画素の配置の一例を説明する拡大図である。 画像表示装置による具体的な立体表示例を示す正面図である。 画像表示装置に設けたLCDバリアの構造及び役割を説明する正面図である。 表示制御装置に設けた出力インターフェース等の役割を説明する図である。 (a)〜(e)は、出力インターフェースの各端子の出力波形を示すチャートである。 (a)〜(c)は、出力インターフェースから出力される画像データを説明する図である。 図7の出力インターフェース等の変形例を説明する図である。 (a)〜(c)は、出力インターフェースから出力される画像データを説明する図である。 第2実施形態の表示制御装置を説明するブロック図である。 第3実施形態の表示制御装置を説明するブロック図である。 第4実施形態の表示制御装置を説明するブロック図である。
符号の説明
2…遊技機、 3…前面枠、 6…遊技盤、 8…画像表示装置、 9…始動口、 50…遊技制御装置、 70…表示制御装置、 71…CPU、 73…ビデオプロセッサ、 76…CGROM、77,377…出力インターフェース、 78,178,278,378…バリア制御部、 81…照明装置、 82…表示パネル、 83…LCDバリア、 85…バックライト駆動装置、 86…LCD駆動装置、 87…バリア駆動装置、 EY1〜EY4…第1〜第4眼、 BG…背景画像、 FG…前景画像、 IA…画像表示領域

Claims (12)

  1. 平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、
    前記画像表示領域に対向して配置されるバリアを有し、立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能であり、前記動作状態において、前記画像表示領域の一部を前記バリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定可能なバリア装置と、
    前記バリア装置にバリア制御情報を出力することによって、前記部分動作状態を含む前記バリア装置の状態を切り替えさせる制御手段と
    を備える表示装置。
  2. 前記バリア装置は、分割された複数の部分領域を含み、前記部分動作状態において、各部分領域が動作状態及び非動作状態のいずれかに設定される請求項1記載の表示装置。
  3. 前記バリア装置は、前記部分領域を動作状態及び非動作状態のいずれかに切り替える駆動回路を含む請求項2記載の表示装置。
  4. 前記表示パネルは、入力された画像データに基づいて動作し、前記制御手段は、前記バリア制御情報を前記画像データに含ませ、前記バリア装置は、前記画像データから前記バリア制御情報を分離するバリア制御手段を含む請求項2及び請求項3のいずれか一項記載の表示装置。
  5. 前記制御手段は、前記画像データを構成するデジタル輝度信号の所定桁に対して、前記バリア制御情報を含む所定信号の加算ブレンドを行う請求項4記載の表示装置。
  6. 前記制御手段は、前記画像データを構成するデジタル輝度信号のうち左縦1ライン分の少なくとも一部を前記バリア制御情報に置換する請求項4記載の表示装置。
  7. 前記制御手段は、前記画像データを構成するデジタル輝度信号のうち所定色に関する左縦1ライン分の少なくとも一部を前記バリア制御情報に置換する請求項4記載の表示装置。
  8. 前記制御手段から出力される前記バリア制御情報を前記バリア装置に転送するための通信ケーブルをさらに備える請求項1から請求項3のいずれか一項記載の表示装置。
  9. 前記表示部において立体視表示を行う請求項1から請求項8のいずれか一項記載の表示装置と、
    ゲームの進行状況に応じて前記表示装置に前記立体視表示を行わせる演出制御手段と
    を備える遊技機。
  10. 立体視を可能にする動作状態と立体視を不可能にする非動作状態との間で切替可能である表示装置の制御方法であって、
    前記動作状態において画像表示領域の一部をバリアによってカバーさせる局所的な部分動作状態に設定することを特徴とする表示装置の制御方法。
  11. 請求項1から請求項8のいずれか一項記載の表示装置を制御することによって部分的な立体視を可能にする表示装置の制御方法。
  12. 請求項9記載の遊技機を制御することによって前記表示装置の部分的な立体視を可能にする遊技機の制御方法。
JP2005239402A 2005-08-22 2005-08-22 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機 Withdrawn JP2007054092A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005239402A JP2007054092A (ja) 2005-08-22 2005-08-22 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機
US11/465,324 US20070041095A1 (en) 2005-08-22 2006-08-17 Display device, method of controlling the same, and game machine
CNB2006101159966A CN100479005C (zh) 2005-08-22 2006-08-22 显示装置及其控制方法以及游戏机

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005239402A JP2007054092A (ja) 2005-08-22 2005-08-22 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007054092A true JP2007054092A (ja) 2007-03-08

Family

ID=37767107

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005239402A Withdrawn JP2007054092A (ja) 2005-08-22 2005-08-22 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20070041095A1 (ja)
JP (1) JP2007054092A (ja)
CN (1) CN100479005C (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010162287A (ja) * 2009-01-19 2010-07-29 Seiko Epson Corp 画像表示装置及び遊技機
JP2012249975A (ja) * 2011-06-06 2012-12-20 Sankyo Co Ltd 遊技機

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EA009976B1 (ru) 2005-04-27 2008-04-28 Арузе Корп. Игровой автомат
KR101188429B1 (ko) * 2005-12-30 2012-10-05 엘지디스플레이 주식회사 색분리 현상을 제거한 고해상도 표시 패널 및 이를 이용한입체 영상 표시 장치
DE102007035920B4 (de) * 2007-07-30 2010-02-18 Visumotion Gmbh Spielautomat mit räumlich wahrnehmbarer Anzeige
CN102099728A (zh) * 2008-07-15 2011-06-15 株式会社Ip舍路信 裸眼立体画面显示系统、裸眼立体画面显示装置、游戏机、视差屏障薄片
DE102008050337A1 (de) * 2008-10-02 2010-04-08 Visumotion Gmbh Automat mit temporär räumlich wahrnehmbarer Darstellung
WO2012065146A2 (en) 2010-11-12 2012-05-18 Wms Gaming, Inc. Integrating three-dimensional elements into gaming environments
US8721427B2 (en) 2010-12-14 2014-05-13 Bally Gaming, Inc. Gaming system, method and device for generating images having a parallax effect using face tracking
JP2012253690A (ja) * 2011-06-06 2012-12-20 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US9646453B2 (en) 2011-12-23 2017-05-09 Bally Gaming, Inc. Integrating three-dimensional and two-dimensional gaming elements
CN103182182B (zh) * 2011-12-27 2016-01-06 京乐产业.株式会社 游戏机
US11663878B2 (en) * 2019-02-13 2023-05-30 Igt Computational device and system with switchable glass

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05122733A (ja) * 1991-10-28 1993-05-18 Nippon Hoso Kyokai <Nhk> 3次元画像表示装置
JP2951264B2 (ja) * 1995-05-24 1999-09-20 三洋電機株式会社 2次元映像/3次元映像互換型映像表示装置

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010162287A (ja) * 2009-01-19 2010-07-29 Seiko Epson Corp 画像表示装置及び遊技機
JP2012249975A (ja) * 2011-06-06 2012-12-20 Sankyo Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
US20070041095A1 (en) 2007-02-22
CN100479005C (zh) 2009-04-15
CN1920902A (zh) 2007-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007054092A (ja) 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機
CN100451732C (zh) 显示装置、游戏机及显示装置的控制方法
JP4798358B2 (ja) 画像処理システム、表示装置および画像処理方法
EP2347597B1 (en) Method and system for encoding a 3d image signal, encoded 3d image signal, method and system for decoding a 3d image signal
JP2007044244A (ja) 表示装置、遊技機、及び表示装置の制御方法
US20100171811A1 (en) Method and device for the creation of pseudo-holographic images
JP6060329B2 (ja) 3dディスプレイ装置で3次元映像を視覚化する方法および3dディスプレイ装置
JP2012022085A (ja) 表示装置および制御方法
JP2007037619A (ja) 表示装置及び遊技機
US20090141052A1 (en) Display device, electronic apparatus, and image forming method
JP2007050147A (ja) 遊技機及びその制御方法
WO2019088699A1 (ko) 영상 처리 방법 및 장치
JP4703635B2 (ja) 立体視画像生成方法、その装置、及び立体視画像表示装置
JP2007222224A (ja) 表示装置、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
KR20210005020A (ko) 모바일 디스플레이 스크린 상에 n 개의 시점들을 갖는 무안경 입체 이미지를 디스플레이하기 위한 시스템 및 방법
JP3940663B2 (ja) 遊技機
JP2005295591A (ja) 遊技機
JP4068998B2 (ja) 遊技機
JP2007044240A (ja) 表示装置及び遊技機
JP2003196682A (ja) 立体視画像生成情報、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置
JP2007044241A (ja) 表示装置及びその制御方法、並びに遊技機
JP2004187132A (ja) 立体画像表示装置
US7724253B1 (en) System and method for dithering depth values
JP4252820B2 (ja) 遊技機
JP2005181377A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20070404

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090813

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090908

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20091106