JP2003196682A - 立体視画像生成情報、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置 - Google Patents

立体視画像生成情報、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置

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JP2003196682A
JP2003196682A JP2001397245A JP2001397245A JP2003196682A JP 2003196682 A JP2003196682 A JP 2003196682A JP 2001397245 A JP2001397245 A JP 2001397245A JP 2001397245 A JP2001397245 A JP 2001397245A JP 2003196682 A JP2003196682 A JP 2003196682A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、立体視画像生成に係る処理
負荷及びメモリ容量の軽減を実現することである。 【解決手段】 立体視画像生成部230が仮視点サブピ
クセル値を、各立体視サブピクセルの対応する視点と視
差情報とに応じてずらした位置の立体視サブピクセルに
設定していく。立体視画像生成部230は、立体視画像
24において、仮視点サブピクセルの値が設定されてい
ない立体視サブピクセルを補完する。そして、レンチキ
ュラ板を備えた表示部30に立体視画像24を表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、立体視映像として
表示する立体視画像を生成する立体視画像生成情報、情
報記憶媒体、及び立体視画像生成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ヘッドマウントディスプレイやレ
ンチキュラ板(レンチキュラレンズ)等を用いて、観察
者の右目、左目にそれぞれ異なる映像を投影し、両眼視
差を与えることにより立体視映像を感得せしめる立体視
映像表示装置が知られている。このような両眼視差を利
用した立体視映像表示装置において、表示画面の画像
は、各視点に対応した画像(以下、個別視点画像とい
う。)の組、あるいはそれらをサンプリング及びインタ
ーリーブした画像である。(以下、個別視点画像の組、
またはそれらをインタリーブ処理した画像を立体視画像
という。)
【0003】この立体視画像を生成するために、従来の
方式では、個別視点画像を視点数分描画し、その描画さ
れた複数の個別視点画像に基づいて、立体視画像を生成
していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の方式では、複数の個別視点画像を生成しなけれ
ばならないため、通常の平面視画像を生成する場合に比
べると、画像描画に係る処理が視点数倍必要となる。即
ち、視点数に比して画像の描画に係る処理負荷が増大す
る。従って、例えば、所与の時間内でリアルタイムに画
像を生成、表示しなければならないゲーム画像を多数の
視点に対応する立体視画像として生成し、立体視映像表
示することは、困難であった。また、複数の個別視点画
像を記憶しなければならないため、メモリ容量も視点数
倍必要となるといった問題があった。
【0005】本発明の課題は、立体視画像生成に係る処
理負荷及びメモリ容量の軽減を実現することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
プロセッサによる演算・制御により、複数の視点に対応
した複数の画像を生成し、両眼視差を利用した立体視画
像を生成する装置に対して、一の仮視点(例えば、図1
に示す仮視点V)に対する画像情報を記憶する画像情報
記憶手段(例えば、図8に示す仮視点画像用ラインバッ
ファ602)と、前記一の仮視点に対する画像の、画素
毎の奥行情報を記憶する奥行情報記憶手段(例えば、図
8に示すZバッファ604)と、前記一の仮視点と前記
複数の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記憶
手段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報
記憶手段に記憶された画像の画素情報から前記複数の視
点に対応する複数の画像(画像全体であっても良いし、
インターリーブの対象画素部分であってもよい。)を生
成することにより、前記立体視画像を生成する立体視画
像生成手段(例えば、図8に示す立体視画像生成部23
0)と、を機能させるための立体視画像生成情報であ
る。
【0007】請求項8記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、複数の視点に対応した複数の画像を
生成し、両眼視差を利用した立体視画像を生成する立体
視画像生成装置であって、一の仮視点(例えば、図1に
示す仮視点V)に対する画像情報を記憶する画像情報記
憶手段(例えば、図8に示す仮視点画像用ラインバッフ
ァ602)と、前記一の仮視点に対する画像の、画素毎
の奥行情報を記憶する奥行情報記憶手段(例えば、図8
に示すZバッファ604)と、前記一の仮視点と前記複
数の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記憶手
段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記
憶手段に記憶された画像の画素情報から前記複数の視点
に対応する複数の画像(画像全体であっても良いし、イ
ンターリーブの対象画素部分であってもよい。)を生成
することにより、前記立体視画像を生成する立体視画像
生成手段(例えば、図8に示す立体視画像生成部23
0)と、を備えることを特徴としている。
【0008】ここで、一の仮視点は、複数の視点の内の
一の視点であっても良く、また、複数の視点とは別の視
点であっても良い。
【0009】また、画素とは、実施の形態におけるピク
セルまたはサブピクセルを指す。
【0010】この請求項1または請求項8記載の発明に
よれば、ゲーム画像のように、リアルタイムに画像を描
画、生成しなければならない場合等において、従来のよ
うに、視点数分の画像を描画する必要がなく、一の視点
に対する画像のみを描画すれば良いため、視点数に関わ
らず、画像描画に係る処理負荷は、平面視画像を生成す
る場合と同等である。そのため、ゲーム画像の複数視点
に対応する立体視映像表示が容易に実現できる。
【0011】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1に記載された立体視画像生成情報において、前記立
体視画像生成手段に対して、前記一の仮視点と前記複数
の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記憶手段
に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記憶
手段に記憶された画像の画素情報を設定する位置をずら
すことにより、前記複数の視点それぞれに対する画像を
画素毎に設定して、前記立体視画像を生成するように機
能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0012】この請求項2記載の発明によれば、記憶さ
れた一の仮視点に対する画像情報を奥行情報を参照し描
画位置をずらしながら立体視画像に設定することによ
り、簡便に各視点に対応した画像を含む立体視画像を生
成することができる。
【0013】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載の発明の立体視画像生成情報におい
て、前記立体視画像生成手段に対して、前記立体視画像
において、画素情報が設定されない部分が生じた場合に
は、その部分の周囲の画素情報に基づいて、その部分の
画素情報を補完する、ように機能させるための情報を含
むこととしても良い。
【0014】ここで、画素情報が設定されない部分の周
囲の画素情報で補完する際に、周囲の画素情報の内、一
の仮視点に対して、より奥側の画素情報で補完すること
としても良い。また、逆に、一の仮視点寄りの画素情報
で補完することとしても良い。
【0015】この請求項3記載の発明によれば、画素情
報が設定されない部分を周囲の画素情報で補完すること
により、画素情報が設定されない部分をより自然に繕う
ことができる。
【0016】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれかに記載の発明の立体視画像生成情
報において、前記立体視画像生成手段に対して、前記立
体視画像において、画素情報が重複設定される部分が生
じた場合には、重複設定された画素情報の内、奥行情報
がより前記一の仮視点寄りの画素情報を優先的に設定す
る、ように機能させるための情報を含むこととしても良
い。
【0017】この請求項4記載の発明によれば、より仮
視点に近い画素情報が優先的に設定されるため、矛盾な
く陰面消去された立体視画像を生成することができる。
【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載の発明の立体視画像生成情報
において、前記装置に対して、基準となる奥行値を設定
する基準奥行設定手段を機能させるための情報と、前記
立体視画像生成手段に対して、前記一の仮視点及び前記
複数の視点それぞれの位置関係と、前記基準奥行設定手
段により設定された奥行値及び前記奥行情報記憶手段に
記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記憶手
段に記憶された画像の画素情報を設定する位置をずらす
ように機能させるための情報と、を含むこととしても良
い。
【0019】この請求項5記載の発明によれば、例え
ば、基準となる奥行値と、記憶された奥行情報との差が
大きくなる程、画素情報を大きくずらして設定すること
としても良い。その場合には、基準となる奥行値の画素
情報は、一の仮視点及び前記複数の視点それぞれの位置
関係に関わらず、ずらさずに設定される。即ち、基準と
なる奥行値を注視点とし、この注視点を任意に変更する
ことができる。
【0020】例えば、一の仮視点に対する画像の中心の
画素に対して設定された奥行情報を基準となる奥行値と
することとしても良い。その場合には、立体視映像にお
いて常に中心に焦点が合っているようにすることができ
る。また、立体視画像としてゲーム画像を生成する場合
には、例えば、メインキャラクタの位置を基準となる奥
行値として設定するようにすれば、メインキャラクタは
常にプレーヤの左右の目に同じように映るため、立体視
映像において、よりはっきりと(焦点が合っているよう
に)見せることができる。
【0021】さらに、この場合、請求項6記載の発明の
ように、請求項1から5のいずれかに記載された立体視
画像生成情報において、前記立体視画像生成手段に対し
て、前記複数の視点に対応する複数の画像をインターリ
ーブした立体視画像を生成するように機能させる情報を
含むこととしてもよい。
【0022】この請求稿6記載の発明によれば、一の仮
視点に対する画像のみから、複数の視点に対応する立体
視画像を生成することができるため、各視点に対する画
像をそれぞれ記憶する必要がない。従って、視点数が増
加しても、メモリ容量を増加させる必要がなく、メモリ
容量の少ない(回路規模の小さい)装置においても多数
視点に対する立体視画像の生成(立体視映像の表示)が
実現できる。
【0023】また、請求項7に記載の発明のように、請
求項1から4のいずれか記載の立体視画像生成情報を記
憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【0024】また、請求項9記載の発明のように、請求
項8に記載された立体視画像生成装置において、前記一
の仮視点に対する画像情報と、前記奥行情報とを入力す
る入力手段を備えることとしてもよい。
【0025】この請求項9記載の発明によれば、例え
ば、立体視画像生成装置外部から、各画素毎の奥行情報
を有する画像データを入力することにより、或いは画像
データを各画素毎の奥行情報とともに入力することによ
り、立体視画像を生成することができる。この方法によ
り、各視点に対応した画像を個別に入力する方法に比し
て少ない入力データ量で、立体視を実現する事ができ
る。また、描画装置を視点の数だけ用意する必要がな
く、一つの描画装置で立体視を実現できる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、ゲー
ム装置等においてゲーム画像に本発明を適用して立体視
映像として表示する場合を例にとって説明するが、本発
明の適用は、これに限るものではない。
【0027】まず図1〜図6を参照して本発明の原理を
説明する。以下、本実施の形態においては、サブピクセ
ル(ピクセルを構成するrgbそれぞれ)毎にインター
リーブを行なって5眼式立体視画像を生成する場合につ
いて説明する。
【0028】図1は、ゲーム空間に配置されるオブジェ
クト6−1〜3と視点(最左視点2−1、左視点2−
2、中央視点2−3、右視点2−4、最左視点2−5)
と投影面4との関係の一例を示す図である。従来は、5
つの視点からそれぞれゲーム空間を見た個別視点画像を
5つ生成(描画)していたが、本発明においては、ゲー
ム空間を仮視点V(ここでは、中央視点2−3を仮視点
Vとしている。)から見た画像(以下、仮視点画像とい
う。)のみを生成する。また、仮視点画像の各ピクセル
に対する奥行値(Z座標)を算出する。ここで、Z軸
は、図1に示すように仮視点Vの視線方向に伸びる軸で
あり、仮視点VをZ=0としている。
【0029】また、後述の各画素ごとの描画位置ずらし
量dは奥行値Zの関数であり、概ねd=a/z1−a/
Z(z1は投影面の奥行値、aは視差の強弱を決める定
数)として求められる。本実施の形態においては、この
dを四捨五入して整数化した値を「視差情報」と呼び奥
行情報として記憶する。
【0030】図2は、1ラインの仮視点画像22の一例
を示す図である。図2に示すように、仮視点画像22
は、1ライン(表示画面に配列されているピクセルの横
一列)分ずつ生成される。ここでは、更に、説明を簡明
にするため、1ラインを10ピクセルとし、各ピクセル
は、rgb縦ストライプ構成として説明する。また、図
2は、ピクセルP1、P8、P9、P10には、図1に
示したオブジェクト6−1の色が設定され、ピクセルP
2、P3、P6、P7には、オブジェクト6−2の色が
設定され、ピクセルP4、P5には、オブジェクト6−
3の色が設定されている場合を示している。
【0031】また、図3は、仮視点画像22の各ピクセ
ルに対応する視差情報(奥行情報26)の一例を示す図
である。ここで、視差情報は投影面4の位置を"0"と
し、それよりも奥側(仮視点Vから離れる)程、大きい
値とし、手前(仮視点Vに近づく)程、小さい値(マイ
ナスの値)となっている。
【0032】そして、図2に示した仮視点画像22のサ
ブピクセル毎の輝度情報(仮視点画像情報)の値を図3
に示した視差情報に基づいて、立体視画像の画像情報
(立体視画像情報)に設定していく。
【0033】ここで、立体視画像と各視点映像との関係
を図4を参照して説明する。図4(a)に示すように、
立体視画像24の各サブピクセルは、対応する視点が順
番に割り振られており、レンチキュラ板100の各レン
チキュラレンズ100−1〜100−6によりそれぞれ
対応する視点にのみ見えることとなる。例えば、サブピ
クセルRR1〜6は、最右視点2−5に対応付けられた
サブピクセルである。即ち、図4(b)に示すように、
サブピクセルRR1〜6からなる映像が、最右視点2−
5において見える映像(最右視点映像)20−5とな
る。
【0034】同様に、立体視画像情報のサブピクセルR
1〜6は、右視点2−4に対応するサブピクセルであ
り、右視点映像20−4となる。サブピクセルC1〜6
は、中央視点2−3に対応するサブピクセルであり、中
央視点映像20−3となる。サブピクセルL1〜6は、
左視点2−2に対応するサブピクセルであり、左視点映
像20−2となる。サブピクセルLL1〜6は、最左視
点2−1に対応するサブピクセルであり、最左視点映像
20−1となる。
【0035】また、各視点の映像をプレーヤが両目で見
た際に、立体感を感得するためには、各視点の映像は、
両眼視差を考慮した、それぞれ異なる(視差情報に応じ
てずれた)映像でなければならない。即ち、各視点映像
(最右視点映像20−5、右視点映像20−4、中央視
点映像20−3、左視点映像20−2、最左視点映像2
0−1)がそれぞれ異なる映像となるように、仮視点画
像情報を視差情報に応じ位置をずらして立体視画像情報
に設定しなければならない。
【0036】ここで、本実施の形態では各視点の画像を
個別に生成することはしないが、例えば、図1に示した
右視点2−4から見た画像(図5(c))を考える。右
視点2−4から見た場合、投影面4上のオブジェクト6
−2は、仮視点Vから見た場合と同じ位置に見える。即
ち、図5(c)に示す右視点2−4から見た画像におい
て、仮視点画像(図5(a))と同じ位置に描画される
こととなる。しかし、仮視点Vに対して投影面4よりも
奥側のオブジェクト6−1は、右視点2−4から見た場
合には、仮視点Vから見た場合よりも右にずれて見え
る。即ち、図5(c)に示す右視点2−4から見た画像
において、仮視点画像(図5(a))における位置より
も右にずれた位置に描画される。また、投影面4よりも
手前側のオブジェクト6−3は、右視点2−4から見た
場合には、仮視点Vから見た場合よりも左にずれて見え
る。即ち、図5(c)に示す右視点2−4から見た画像
において、仮視点画像における位置よりも左にずれた位
置に描画されるはずである。
【0037】逆に、左視点2−2から見た画像(図5
(b))を考えると、仮視点Vに対して投影面4よりも
奥側のオブジェクト6−1は、仮視点画像(図5
(a))における位置よりも左にずれた位置に描画され
る。また、投影面4よりも手前側のオブジェクト6−3
は、仮視点画像における位置よりも右にずれた位置に描
画されることとなる。
【0038】また、最右視点2−5から見た画像では、
右視点2−4から見た画像よりもずれる量が大きくな
る。同様に、最左視点2−1から見た画像では、左視点
2−2から見た画像よりもずれる量が大きくなる。
【0039】従って、仮視点画像情報中のあるサブピク
セルの値を立体視画像情報に設定していく際に、仮視点
Vよりも右側の視点に対応するサブピクセルに値を設定
する場合には、当該サブピクセルに対応する視差情報
が"0"より大きい値であれば(投影面4よりも奥側であ
れば)、立体視画像情報において当該サブピクセルの仮
視点画像における位置から右にずらした位置に値を設定
する。
【0040】逆に当該サブピクセルに対応する視差情報
が"0"よりも小さい値であれば、立体視画像情報におい
て左にずらした位置に値を設定する。また、視差情報
が"0"であれば、位置をずらさずに、設定する。また、
最右視点2−5に対応するサブピクセルの値を設定する
際には、右視点2−4に対応するサブピクセルの値を設
定する場合よりも、値を設定する位置をずらす量を大き
くする。
【0041】同様に、仮視点Vよりも左側の視点に対応
する立体視画像情報に値を設定する際には、当該サブピ
クセルに対応して記憶されている視差情報が"0"より大
きい値であれば、立体視画像情報において当該サブピク
セルの仮視点画像における位置から左にずらした位置に
値を設定し、当該サブピクセルに対応する視差情報が"
0"よりも小さい値であれば、右にずらした位置に値を
設定する。また、最左視点2−1に対応するサブピクセ
ルの値を設定する際には、左視点2−2に対応するサブ
ピクセルの値を設定する場合よりも、値を設定する位置
をずらす量を大きくする。つまり、描画位置ずらし量d
は、例えば画面右方向を正として、該当する視点の仮視
点からの距離と視差情報との積に比例する値として計算
される。
【0042】更に図6、図7を参照して、具体的に仮視
点画像22及び視差情報(奥行情報26)に基づいて、
立体視画像24を生成していく方法について説明する。
この図6は、ダイレクトサンプリング(輝度のブレンド
計算などをせず、原画像(仮視点画像22)における特
定画素に対して、生成画像(立体視画像24)の対応す
る画素を選択し、原画像の当該特定画素の輝度情報の値
を生成画像上の当該選択画素の輝度情報の値とする方
法)によってサンプリング、インターリーブを行なう場
合を例にとって説明する図である。本発明は、他のサン
プリング方法によっても実現可能であり、サンプリング
方法は限定されるものではない。本実施の形態において
は、視差情報(奥行情報26)は、仮視点画像22の画
素ごとに、その画素の右視点2−4に対応する設定位置
の画面右方向への描画位置ずらし量dを画素の幅を単位
に表わしたものであり、仮視点画像22の画素の幅はレ
ンチキュラレンズの幅(レンズピッチ)に等しいものと
して説明する。仮視点画像22の画素も、レンチキュラ
レンズの幅(レンズピッチ)に等しいものに限定される
ものではない。
【0043】まず、仮視点画像22の一つの画素に対し
て、5つの視点それぞれに対応する立体視画像の画像情
報の設定位置を決定する。本実施の形態においては、仮
視点Vと中央視点2−3が等しい視点であり、各視点が
等間隔に配置されている。故に、仮視点画像の一つの画
素についての各視点に対応した描画位置のずらし量は、
最右視点2−5(RR)に対応する描画位置ずらし量が
視差情報の値の2倍、右視点2−4(R)に対応する描
画位置ずらし量が視差情報の値、左視点2−2(L)に
対応する描画位置ずらし量が視差情報の値の−1倍、最
左視点2−1(LL)に対応する描画位置ずらし量が視
差情報の値の−2倍として計算される。中央視点2−3
(C)に対応する描画位置ずらし量は常に0である。
【0044】立体視画像上には各視点に対応するサブピ
クセルがRR,R,C,L,LLの順で配置されてお
り、仮視点画像22の1画素に対応する領域に、各視点
に対応した5つのサブピクセルを含んでいる。描画位置
は視点に対応して決定するので、さらに描画位置に属す
るサブピクセルの中から視点と対応するサブピクセルが
決定される。決定されたサブピクセルが赤(r)、緑
(g)、青(b)のいずれかの色のサブピクセルである
かに応じて、もとの仮視点画像の画素を構成する当該色
要素の輝度情報を、決定されたサブピクセルに設定す
る。
【0045】図6においては、図中太線矢印方向に走査
を行なう(仮視点画像22の情報を左から右に順番に立
体視画像24に設定していく。)。即ち、まず、仮視点
画像22の最も左側のピクセルであるP1について考え
る。ピクセルP1の視差情報は、"+2"である。この視
差情報に基づいて各視点に対する描画位置のずらし量を
計算すると、最右視点に対応する描画位置ずらし量は+
4、右視点に対応する描画位置ずらし量は+2、中央視
点に対応する描画位置ずらし量は0、左視点に対応する
描画位置ずらし量は−2、最左視点に対応する描画位置
ずらし量は−4となる。
【0046】最右視点について考えると、描画位置ずら
し量は+4であるのでP1からレンズピッチ4つ分右側
のピクセル即ちP5に属する領域に画像情報を設定す
る。立体視画像24のうちP5に属する領域はRR5,
R5,C5,L5,LL5の五つのサブピクセルで構成
されており、それぞれのサブピクセルが最右、右、中
央、左、最左の視点に対応している。最右視点に対応す
るサブピクセルRR5は青色のサブピクセルであるた
め、仮視点画像22のピクセルP1の画像情報の中から
青色要素b1が立体視画像24のサブピクセルRR5に
設定される。同様に、右視点についてP1からレンズピ
ッチ2つ分右側のピクセルの、右視点に対応するサブピ
クセルR3に描画する。R3は青色のサブピクセルであ
るのでP1の青色要素b1がサブピクセルR3に設定さ
れる。中央視点については描画位置ずらし量は0である
ので、P1の中央視点に対応するサブピクセルC1に描
画する。C1は青色のサブピクセルであるのでP1の青
色要素b1がサブピクセルC1に設定される。
【0047】ピクセルP1に基づいて、五つの視点に対
応した画像を描画したならば、次にピクセルP2に付い
て同様に5つの視点分の映像を描画する、同様にP3、
P4と順次画面右方向に処理を続ける。
【0048】このように、順番に、立体視画像24に値
を設定していくと、立体視画像24の一つのサブピクセ
ルに対して設定処理が重複してしまう場合がある。例え
ば、図6に示す立体視画像24のサブピクセルRR2
は、仮視点画像22のピクセルP2に由来するb2と、
仮視点画像22のピクセルP4に由来するb4との2つ
の値が設定されうる。そのような場合には、より仮視点
Vに近い(奥行情報26が小さい)ピクセルに由来する
値を設定するようにしなければならない。
【0049】仮視点Vよりも右側の視点から見た画像に
ついて考えると、より手前の(仮視点Vに近い)画像情
報は左側にずれた位置に、より奥側のものは右側にずれ
た位置に描画される。つまり、立体視画像において同一
点に設定されうる画像については、仮視点画像において
より右側に由来する画像情報が、奥行情報26が小さい
ピクセルに由来する画像情報であるといえる。仮視点画
像を左から右に走査する場合には、より手前の画像情報
がより後から設定されることとなる。従って、仮視点V
よりも右側の視点(右視点2−4(R)、最右視点2−
5(RR))に対応する立体視サブピクセルにおいて重
複が発生した場合には、より後から設定された値をその
サブピクセルの値として上書き設定すれば、より手前の
画像情報を採用し陰面消去することができる。
【0050】反対に、仮視点Vよりも左側の視点(左視
点2−2(L)、最左視点2−1(LL))に対応する
立体視サブピクセルにおいて、重複設定が発生した場合
には、仮視点画像においてより左のピクセルに由来する
値を設定することとすれば良い。そのため仮視点画像を
左から右に走査する場合には、一旦値が設定された左視
点、最左視点のサブピクセルには上書き設定しない。
【0051】例えば、図6において、サブピクセルRR
2(最右視点2−5に対応するサブピクセル)において
は、一旦ピクセルP2に由来するb2が設定された後、
ピクセルP4に由来するb4の値が上書き設定される。
また、例えば、立体視サブピクセルLL3(最左視点2
−1に対応するサブピクセル)においては、ピクセルP
3に由来するb3が設定された後、ピクセルP5の最左
視点2−1に対応する描画先がLL3であることが判明
するが、先にb3が設定されているのでピクセルP5に
由来するb5が上書きされることはなくb3が採用され
る。
【0052】この方法で、走査が完了しても立体視画像
24上に値が設定されない(欠落した)サブピクセルが
発生する。図7はこの欠落部の補完に付いて説明する図
である。20−1ないし20−5は、立体視画像24か
らレンチキュラ板100を通して表示した場合の各視点
映像であり、20−1は最左視点にて観察される映像、
20−2は左視点にて観察される映像、20−3は中央
視点にて観察される映像、20−4は右視点にて観察さ
れる映像、20−5は最右視点にて観察される映像を示
している。
【0053】欠落したサブピクセルは、そのサブピクセ
ルが属する視点映像において、欠落部分の両側の値の設
定されたサブピクセルの内、より奥行情報26の大きい
ピクセルの情報に従って補完する。奥行情報26の大き
いピクセルの映像で欠落部分を補完することにより、奥
行情報26の小さい(手前側にある)映像の輪郭を損な
うことなく映像が補完される。
【0054】具体的には、仮視点Vよりも右側の視点
(右視点2−4、最右視点2−5)に属するサブピクセ
ルを補完する場合には、当該視点映像においてそのサブ
ピクセルの右側の値の設定されたサブピクセルの内、最
も近いサブピクセルに設定されている画像情報が属する
仮視点画像のピクセルの画像情報で補完する。何故なら
ば、上述したように、仮視点Vよりも右側の視点から見
た画像では、より手前のオブジェクトは、奥側のオブジ
ェクトに対して左にずれる(奥側のものは、手前のもの
に対して右にずれる)ため、仮視点Vよりも右側の視点
映像における欠落部の左のデータよりも右のデータの方
が常に奥側のものとなるからである。同様に、仮視点V
よりも左側の視点(左視点2−2、最左視点2−1)に
属するサブピクセルを補完する場合には、当該視点映像
においてそのサブピクセルの左側の値の設定されたサブ
ピクセルの内、最も近いサブピクセルに設定されている
画像情報が属する仮視点画像のピクセルの画像情報で補
完する。
【0055】例えば、図7において、前述の走査が完了
した段階で値が設定されていないサブピクセルR4(右
視点2−4に対応)を補完する場合を考える。右視点画
像20−4においてR4の右側で最も近い値の設定され
ているサブピクセルはサブピクセルR6である。従っ
て、サブピクセルR4は、サブピクセルR6に設定され
ている値b6が属するピクセルP6の緑要素g6(サブ
ピクセルR4は、緑色のサブピクセルであるため)の値
で補完する。
【0056】しかしながら、図7に示すように、各視点
映像における左右両端部に欠落が生じた場合には、その
部分(例えば、右視点映像20−4におけるサブピクセ
ルR8、R9や、左視点画像20−2におけるサブピク
セルL1)の補完は行なえない。何故ならば、例えば、
サブピクセルR8、R9などは、それよりも右側のデー
タがないためである。また、サブピクセルR1、L8、
L9のような画面端部の補完は、仮視点画像の範囲外の
情報の無い部分を補完することとなるので立体視映像に
おいて違和感が生じるおそれがある。この問題は、仮視
点画像22として立体視画像24よりも左右に広い画像
を描画しておくことで、左右両端部に欠落が生じないよ
うにすることで解決できる。
【0057】上述したように、立体視画像24を生成す
るために、複数の視点に対する画像を描画する必要がな
く、1つの仮視点画像22のみを描画すれば良いため、
画像描画に係る処理負荷の軽減を図ることができる。そ
のため、ゲーム画像のようにリアルタイムに画像の生
成、表示を行なわなければならない画像の立体視表示の
実現が容易となる。また、複数の視点に対する画像を描
画する必要がないため、それらの画像を記憶するための
メモリも必要なく、メモリ容量の少ない装置等において
も立体視画像の生成・表示が実現できる。
【0058】次に、本実施の形態に係る機能を説明す
る。図8は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示す
図である。本実施の形態の機能ブロックは、操作部10
と、処理部200と、表示部30と、記憶部500と、
一時記憶部600と、から構成される。
【0059】操作部10は、プレーヤがゲームにおける
各種操作指示入力するためのものであり操作部10にて
得られた操作データは処理部200に出力される。
【0060】処理部200は、操作部10から入力され
る操作データに基づいてゲーム空間の設定を行なう処
理、そのゲーム空間の立体視画像を生成し、一時記憶部
600に記憶させる処理、一時記憶部600に記憶され
た立体視画像を所与のタイミングで表示部30に表示さ
せる処理等の処理を行なう。より具体的に説明すると、
処理部200は、主にゲーム演算部210、仮視点画像
生成部220、立体視画像生成部230とから構成され
る。
【0061】ゲーム演算部210は、操作部データ及び
ゲームプログラム502に従って、ゲームを実行し、ゲ
ーム空間における各種オブジェクトや、仮視点Vの配置
等に係る処理等の処理を行なう。
【0062】仮視点画像生成部220は、仮視点Vから
見た仮視点画像22を描画する処理を行なう。そして、
描画した仮視点画像22を一時記憶部600内の仮視点
画像用ラインバッファ602に格納する。また、仮視点
画像生成部220は、仮視点画像22における各ピクセ
ル毎の奥行情報(Z座標値)26を生成し、Zバッファ
604に格納する。
【0063】立体視画像生成部230は、立体視画像生
成プログラム504に従って、立体視画像24を生成
し、生成した立体視画像24を立体視画像用ラインバッ
ファ606に格納する。具体的には、立体視画像生成部
230は、立体視を行なう際の複数の視点と仮視点Vと
の位置関係及びZバッファ604に格納された各ピクセ
ル毎の奥行値に基づいて、仮視点画像用ラインバッファ
602に格納された画像の仮視点画像情報中のサブピク
セルの値を左から順に立体視画像情報に設定していく。
【0064】その際に、複数の値が重複設定されるサブ
ピクセルには、仮視点画像において奥行値がより小さい
ピクセルに属する値を設定する。具体的には、例えば、
仮視点Vより右側の視点に対応するサブピクセルの場合
には、後から設定される値を常に上書きするようにし、
仮視点Vよりも左側の視点に対応するサブピクセルの場
合には、最先に設定された値を採用することとする。仮
視点Vと一致する視点に対応するサブピクセルに関して
は重複は発生しない。
【0065】また、立体視画像生成部230は、設定ピ
クセルデータ608を生成する。図9は設定ピクセルデ
ータ608の一例を示す図である。同図に示すように、
設定ピクセルデータ608には、立体視画像の各サブピ
クセルに対して、設定された値が仮視点画像のどのピク
セルに由来するものであるかを示すピクセル番号が記録
される。
【0066】さらに、立体視画像生成部230は、立体
視画像情報の欠落した部分(値が設定されていないサブ
ピクセル)を補完する処理を行う。具体的には、仮視点
Vよりも右側の視点に(右視点2−4、最右視点2−
5)に対するサブピクセルに値が設定されていない場合
には、設定ピクセルデータ608を参照して、そのサブ
ピクセルの右側で同一視点に対するピクセル番号の設定
されたサブピクセルのうち、最も近い位置にあるサブピ
クセルに対するピクセル番号の示す仮視点画像のピクセ
ルの値で補完する。
【0067】例えば、右視点2−4に対応するサブピク
セルR4の値を補完する場合には、設定ピクセルデータ
608において、サブピクセルR4よりも右側の右視点
2−4に対応するサブピクセルは、R5・R6・R7・
・・となっている。サブピクセルR4に近いサブピクセ
ルからみていくと、最もサブピクセルR4に近いサブピ
クセルはサブピクセルR5であるが、サブピクセルR5
には値が設定されていない。次のサブピクセルR6には
値が設定されているので、R4の右側で右視点に対する
サブピクセルのうちピクセル番号の設定された最もR4
に近い位置にあるサブピクセルはR6ということにな
る。設定ピクセルデータ608において、サブピクセル
R6に対して記憶されているピクセル番号はP6である
ため、サブピクセルR4は仮視点画像のピクセルP6に
属するサブピクセルの値で補完する。
【0068】逆に、仮視点Vよりも左側の視点(左視点
2−2、最左視点2−1)に対するサブピクセルに値が
設定されていない場合には、設定ピクセルデータ608
において、該当するサブピクセルの左側で同一視点に対
するピクセル番号の設定されているサブピクセルのう
ち、最も近い位置にあるサブピクセルに対するピクセル
番号の示す仮視点画像のピクセルの値で補完する。仮視
点Vと一致する視点に対応するサブピクセルに関しては
欠落は発生しないので補完処理も発生しない。
【0069】上述した処理部200の処理は、例えば、
CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC
(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより
実現できる。
【0070】表示部30は、例えば、TFTカラー液晶
パネルのようなrgb縦ストライプの画素配列の液晶パ
ネルにレンチキュラ板(微細な半円筒形のレンズアレ
イ)を備えた立体視映像表示装置であり、立体視画像生
成部230の生成した画像(立体視画像用ラインバッフ
ァ606に格納された画像)を表示することによりレン
チキュラ板を通してプレーヤに両眼視差を与える映像を
見せ、ゲーム画像を立体視させる。
【0071】記憶部500は、ゲームプログラム50
2、立体視画像生成プログラム504を記憶する。この
記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVD、ROM・フラッ
シュメモリ等のメモリIC、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。
【0072】一時記憶部600は、上述した仮視点画像
22を格納する仮視点画像用ラインバッファ602、仮
視点画像22の奥行情報を格納するZバッファ604、
立体視画像24を格納する立体視画像用ラインバッファ
606を含む。この一時記憶部600の機能は、RAM
やハードディスク等の書き込み可能のメモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。
【0073】次に本実施の形態における立体視画像生成
処理に係る動作について図10に示すフローチャートに
基づいて説明する。なお、図10では、1ライン分の立
体視画像生成・表示に係る処理について説明する。
【0074】まず、仮視点画像生成部220は、ゲーム
演算部210により設定されたゲーム空間を仮視点Vか
ら見た仮視点画像22を生成し(ステップS1)、その
仮視点画像22の各ピクセル毎の奥行情報を設定する
(ステップS2)。そして、立体視画像生成部230
が、仮視点画像情報中のサブピクセルの値を、当該サブ
ピクセルの対応する視点と奥行情報とに応じてずらした
位置の立体視画像情報に設定していく。即ち、立体視画
像24を生成する(ステップS3)。
【0075】次いで、立体視画像生成部230は、立体
視画像24において、立体視画像情報の値の設定されて
いないサブピクセルを補完する(ステップS4)。そし
て、レンチキュラ板を備えた表示部30に立体視画像2
4を表示して(ステップS5)、処理を終了する。この
ステップS1〜S5の処理を繰り返し行なうことによ
り、表示画面の全てのラインの立体視画像の生成表示が
行なわれる。
【0076】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェア構成の一例について図11を参照して説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成部1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成部101
0には立体視映像表示装置1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0077】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図8における記憶
部500に相当する。例えば本実施の形態を実現するも
のがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等
を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等
が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲ
ームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置と
して実現する場合には、ROM等のメモリやハードディ
スクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006と
ROM1002とは同一一体のものとして実現される。
【0078】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。図8に示す操作部10がこ
れに相当する。
【0079】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納される。図8に示す一時記憶部600がこれに相当
する。また、処理の高速化の為、ROM1002や情報
記憶媒体1006の内容をRAM1004に複写し、R
AM1004が実質的に図8に示す記憶部500として
機能することとしてもよい。
【0080】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成部1010とが設けられていてゲーム音やゲー
ム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成
IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002
に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等のゲ
ーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音
はスピーカ1020によって出力される。また画像生成
部1010は、RAM1004、ROM1002、情報
記憶媒体1006、CPU1000等から送られる画像
情報に基づいて立体視映像表示装置1018に出力する
ための画像情報を生成する集積回路であり、必要に応じ
てASICやPLD、DSP、CPU、メモリなどを含
む回路として実現される。また、立体視映像表示装置1
018は、LCD等のディスプレイ及びレンチキュラ板
またはパララックスバリア等の画像分離装置により実現
される。
【0081】図1〜図9を参照して説明した種々の処理
は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成部1
010等によって実現される。これらの処理は、CPU
1000によりソフトウェア的に行われるものとしても
よいし、描画機能、インターリーブ機能等を有する専用
の回路として実現される画像生成部1010によってハ
ードウェア的に実現されるものであってもよい。またC
PU1000と画像生成部1010が協働して実現する
ものであってもよい。
【0082】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種情報を外部とやりとりするものであり、他の
装置と接続されてゲームプログラムなどに応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
【0083】図12に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0084】この場合、ゲームプログラム502、及び
立体視画像生成プログラム504は、例えば、ホスト装
置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ
装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されてい
る。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像
生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム
画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホス
ト装置1300からは、ゲームプログラム502、及び
立体視画像生成プログラム504等が通信回線1302
を介して端末1304−1〜1304−nに配信され
る。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホ
スト装置1300がゲーム画像(立体視画像)、ゲーム
音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに
伝送し、端末において出力することになる。
【0085】また、例えば、仮視点画像22、奥行情報
データ26がホスト装置から端末に送信され、この仮視
点画像22及び奥行情報データ26に基づいて、端末側
で立体視画像24を生成、出力することとしても良い。
その場合には、ホスト装置1300の処理部がゲーム演
算部210及び仮視点画像生成部220の処理を行な
い、端末の処理部は、立体視画像生成部230の処理の
みを行なうこととなる。この方法により、各視点に対応
した画像情報をホストから送信する方法に比して少ない
通信データ量で、立体視を実現する事ができる。
【0086】以上のように、本発明によれば、立体視画
像24を生成するために、それぞれの視点に対する画像
を視点数分描画する必要がなく、1つの仮視点Vから見
た画像のみを描画すれば良いため、画像描画に係る処理
負荷の軽減を図ることができる。そのため、画像描画処
理にかかる時間の短縮が可能となり、ゲーム画像のよう
にリアルタイムに画像の生成、表示を行なわなければな
らない画像の立体視表示の実現がより容易となる。ま
た、複数の視点に対する画像を描画する必要がないた
め、それらの画像を記憶するためのメモリも必要ない。
従って、メモリ容量の少ない装置や回路規模の小さい装
置等においても立体視画像の生成・表示が実現できる。
【0087】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、1ライン毎に仮視点画
像22及び立体視画像24を生成することとしたが、1
フレーム毎に仮視点画像22及び立体視画像24を生成
することとしても良い。その場合には、一時記憶部60
0には、仮視点画像22、奥行情報データ26、立体視
画像24を格納するためのフレームバッファが含まれる
こととなる。
【0088】また、上記実施の形態においては、rgb
縦ストライプ構成のカラー液晶ディスプレイに立体視画
像を表示する場合を説明したが、本発明の適用は、これ
に限るものではなく、例えば、モノクロ(白黒)の液晶
ディスプレイに表示する場合にも適用可能である。
【0089】また、上記実施の形態においては、5眼式
立体視映像を表示するための立体視画像生成について、
説明したが、本発明は、これに限るものではなく、例え
ば、2眼式、3眼式、4眼式であっても良く、更に、6
眼式、7眼式、…、n眼式の立体視映像に適用可能であ
る。
【0090】また、上記実施の形態においては、奥行情
報として視差情報を記憶することとしたが、他の奥行き
を表わす数値を記憶することとし、その数値から描画位
置ずらし量を計算によって算出し決定することとしても
良い。
【0091】また、例えば、立体視画像において仮視点
Vより右側の視点に対するサブピクセルの値を設定する
場合には、仮視点画像22を左らか右に走査し、仮視点
Vより左側の視点に対するサブピクセルの値を設定する
場合には、仮視点画像22を右から左に走査し、どちら
の場合も、一のサブピクセルに複数の値が重複して設定
される場合には後から設定される値を上書きすることと
しても良い。その場合にも、常に奥行値の小さい(仮視
点Vに対してより手前)のものが採用されることとな
る。
【0092】また、例えば、投影面4の位置(奥行値)
を任意に変更可能としても良い。投影面4と等しい奥行
値の画像は、視点に関わらず、ずらすことなく、立体視
画像に設定される。即ち、投影面4の位置にあるオブジ
ェクトは、どの視点から見ても同じ位置に見える。従っ
て、プレーヤが両目で見た場合、よりはっきりと見える
ため、例えば、ゲーム画像において、メインキャラクタ
の位置と等しい位置となるように投影面4の位置を変更
すれば、メインキャラクタがゲーム空間を移動しても
(メインキャラクタの設定される奥行値が変更して
も)、常にメインキャラクタがはっきりとプレーヤに見
えることになる。
【0093】また、立体視画像生成装置を、例えば、当
該立体視画像生成装置外部からの、各画素毎の奥行情報
を有する画像データの入力、或いは画像データと当該画
像データの各画素毎の奥行情報の入力を可能に構成する
ことにより、入力された画像に対して上述した処理を行
うことで立体視画像を生成することとしても良い。
【0094】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム画像のように、
リアルタイムに画像を描画、生成しなければならない場
合等において、従来のように、視点数分の画像を描画す
る必要がなく、一の視点に対する画像のみを描画すれば
良いため、視点数に関わらず、画像描画に係る処理負荷
は、平面視画像を生成する場合と同等である。そのた
め、ゲーム画像の複数視点に対応する立体視映像表示が
容易に実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム空間に配置されるオブジェクトと視点と
投影面との関係の一例を示す図である。
【図2】仮視点画像の一例を示す図である。
【図3】仮視点画像の各ピクセルに対応する奥行値デー
タの一例を示す図である。
【図4】立体視画像と各視点映像との関係を説明する図
である。
【図5】仮視点V、右視点、左視点からみた画像の一例
をそれぞれ示す図である。
【図6】立体視画像情報の設定の一例を説明する図であ
る。
【図7】各視点視映像の一例を示す図である。
【図8】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図で
ある。
【図9】設定ピクセルデータの一例を示す図である。
【図10】本実施の形態における立体視画像生成処理の
動作の一例を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウェア構成
の一例を示すブロック図である。
【図12】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
【符号の説明】
10 操作部 200 処理部 210 ゲーム演算部 220 仮視点画像生成部 230 立体視画像生成部 30 表示部 500 記憶部 502 ゲームプログラム 504 立体視画像生成プログラム 600 一時記憶部 602 仮視点画像用ラインバッファ 604 Zバッファ 606 立体視画像用ラインバッファ 608 設定ピクセルデータ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC08 CA01 CB01 CB06 CC02 CC06 CC08 5B050 BA09 EA09 EA24 EA28 FA06 5C061 AA07 AB08 AB12 AB21

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、複数
    の視点に対応した複数の画像を生成し、両眼視差を利用
    した立体視画像を生成する装置に対して、 一の仮視点に対する画像情報を記憶する画像情報記憶手
    段と、 前記一の仮視点に対する画像の、画素毎の奥行情報を記
    憶する奥行情報記憶手段と、 前記一の仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係
    と、前記奥行情報記憶手段に記憶された奥行情報とに基
    づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像の画素
    情報から前記複数の視点に対応する複数の画像を生成す
    ることにより、前記立体視画像を生成する立体視画像生
    成手段と、 を機能させるための立体視画像生成情報。
  2. 【請求項2】請求項1に記載された立体視画像生成情報
    であって、 前記立体視画像生成手段に対して、前記一の仮視点と前
    記複数の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記
    憶手段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情
    報記憶手段に記憶された画像の画素情報を設定する位置
    をずらすことにより、前記複数の視点それぞれに対する
    画像を画素毎に設定して、前記立体視画像を生成するよ
    うに機能させるための情報を含むことを特徴とする立体
    視画像生成情報。
  3. 【請求項3】請求項1または2に記載された立体視画像
    生成情報であって、 前記立体視画像生成手段に対して、前記立体視画像にお
    いて、画素情報が設定されない部分が生じた場合には、
    その部分の周囲の画素情報に基づいて、その部分の画素
    情報を補完する、ように機能させるための情報を含むこ
    とを特徴とする立体視画像生成情報。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかに記載された立
    体視画像生成情報であって、 前記立体視画像生成手段に対して、前記立体視画像にお
    いて、画素情報が重複設定される部分が生じた場合に
    は、重複設定された画素情報の内、奥行情報がより前記
    一の仮視点寄りの画素情報を優先的に設定する、ように
    機能させるための情報を含むことを特徴とする立体視画
    像生成情報。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかに記載された立
    体視画像生成情報であって、 前記装置に対して、基準となる奥行値を設定する基準奥
    行設定手段を機能させるための情報と、 前記立体視画像生成手段に対して、前記一の仮視点及び
    前記複数の視点それぞれの位置関係と、前記基準奥行設
    定手段により設定された奥行値及び前記奥行情報記憶手
    段に記憶された奥行情報と、に基づいて、前記画像情報
    記憶手段に記憶された画像の画素情報を設定する位置を
    ずらすように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とする立体視画像生成情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかに記載された立
    体視画像生成情報であって、 前記立体視画像生成手段に対して、前記複数の視点に対
    応する複数の画像をインターリーブした立体視画像を生
    成するように機能させる情報を含むことを特徴とする立
    体視画像生成情報。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれかに記載された立
    体視画像生成情報を記憶することを特徴とする情報記憶
    媒体。
  8. 【請求項8】プロセッサによる演算・制御により、複数
    の視点に対応した複数の画像を生成し、両眼視差を利用
    した立体視画像を生成する立体視画像生成装置であっ
    て、 一の仮視点に対する画像情報を記憶する画像情報記憶手
    段と、 前記一の仮視点に対する画像の、画素毎の奥行情報を記
    憶する奥行情報記憶手段と、 前記一の仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係
    と、前記奥行情報記憶手段に記憶された奥行情報とに基
    づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像の画素
    情報から前記複数の視点に対応する複数の画像を生成す
    ることにより、前記立体視画像を生成する立体視画像生
    成手段と、 を備えることを特徴とする立体視画像生成装置。
  9. 【請求項9】請求項8に記載された立体視画像生成装置
    であって、 前記一の仮視点に対する画像情報と、前記奥行情報とを
    入力する手段を備えることを特徴とする立体視画像生成
    装置。
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