JP2007044240A - 表示装置及び遊技機 - Google Patents

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真一 塚越
Eiji Nakatani
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Abstract

【課題】 対象物の多様な立体表示が可能であり、立体的表示に際して高速の演算処理を必要としない簡易な表示装置を提供すること。
【解決手段】
CPU71は、表示画像が2次元か3次元かに応じて、LCDバリア83をオン・オフする信号をバリア駆動装置87に供給する。また、ビデオプロセッサ73は、CPU71の指令に対応する表示画像を逐次CGROM77から取り込んで表示バッファ76に転送する。表示バッファ76で上書きによって合成された2次元的或いは3次元的画像は、ビデオプロセッサ73からLCD駆動装置86に出力され、表示パネル82において表示バッファ76に記録された画像に対応する2次元或いは立体視の動画が表示される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、例えばパチンコ機、スロットマシン、アーケードゲーム等の遊技機に好適に組み込まれる表示装置等に関し、特に、観察者が立体視可能な表示を行う表示装置及びこれを組み込んだ遊技機に関する。
第1の立体視用表示装置として、光源と液晶パネルとの間に、回折格子と拡散板とを配置したものがある(特許文献1)。この表示装置では、光源からの光を回折格子で赤、緑、及び青光に分光して前方の拡散板上に結像するとともに、この拡散板上の赤、緑、及び青光の像と、その前方の液晶パネルのカラーフィルタと位置関係により、光の射出する光路を限定して左右像を分離する。
また、第2の立体視用表示装置として、カラー液晶パネルの観察者側にパララックスバリアを配置し、カラー液晶パネルの表示画面上に1ラインおきに右眼画像と左眼画像とを交互に表示するものが存在する(特許文献2)。この際、バックライトとカラー液晶パネルとの間に、カラー液晶パネルのカラーフィルタと逆の配列の第2のカラーフィルタを配置して、カラー液晶パネルの色純度を高めている。
第3の立体視用表示装置として、カラー液晶パネルの光源側に第1のカラーフィルタを配置し、液晶パネルの観察者側に第2のカラーフィルタを配置し、カラー液晶パネルの表示画面上に1ラインおきに形成した右眼画像と左眼画像とを、第1及び第2の位置にそれぞれ入射させるものが存在する(特許文献3)。
第4の立体視用表示装置として、立体の対象物を4台のカメラで撮影した画像をサブピクセルに分割するとともに、かかるサブピクセルをフラットパネルディスプレイ上に4つのカメラの配置に対応させて繰返し配列し、このフラットパネルディスプレイをステップバリア越しに観察するものが存在する(非特許文献1)。
一方、遊技機として、始動口に遊技球が入賞した場合に、パチンコ遊技盤の中央部に配されたディスプレイ上において数字等を変動表示させ、同じ数字等が揃って停止した場合を大当たりとして、対応する賞球払出を行うものがある。この種の遊技機用の表示装置として、例えば、一対の光源と、各光源に対向する一対の偏光フィルタと、フレネルレンズと、微細位相差板と、第1の偏光板と、液晶表示パネルと、第2の偏光板とを光路に沿って順次配列したものが存在する(特許文献4)。この表示装置では、微細位相差板のパターンに対応して液晶表示パネル上に右眼用画像と左眼用画像とを合成して形成し、右眼用画像及び左眼用画像のピクセル位置の差分によって画像の飛び出し量を設定する。
特開平10−268229号公報 特開平11−103475号公報 特許第3643642号公報 特開2005−52200号公報 2004、SPIE−IS&T/Vol.5291(pp265−272), "Step barrier system multi-view glass-less 3-D display"
しかし、上記第1〜第3の立体視用表示装置については、液晶表示パネルに与えるデータや3次元表示の内容に関する十分な開示がない。
また、第4の立体視用表示装置は、複数台のカメラの配置に対応してサブピクセルを繰返し配列するものであり、カメラ画像の合成が前提となっている。なお、コンピュータグラフィックによって同様のものが得られるとの記載もあるが、一般的な3次元の動画画像処理は、ポリゴンやテクスチャによって近似した立体対象物の画像を、視点や照明等の観点で1フレーム毎に演算処理するものであり、動画表示の解像度を低減させない限り、動画表示に際して高速の演算処理が必要となる。
また、上記のような遊技機用の表示装置では、ピクセル位置について差分を設けて共通した画像を観察するようにしているので、表示画像を液晶表示パネルから全体として飛び出したり遠ざけたりするパターン表示が可能なだけである。つまり、複数の対象物が異なる飛び出し量で表示されたり、対象物が3次元的厚みを有するように表示されたりするといった、多様な立体表示ができない。
そこで、本発明は、対象物の多様な立体表示が可能であり、立体的表示に際して高速の演算処理を必要としない簡易な表示装置を提供することを目的とする。
また、本発明は、上記のような立体的表示が可能で簡易な表示装置を組み込んだ遊技機であって、興趣の高い画像表示を可能にする遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明に係る表示装置は、(a)平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、当該画像表示領域に対向して配置される立体視用のバリアとを有する表示部と、(b)表示部を2次元表示データに基づいて駆動する2次元表示用の画像処理回路と、(c)立体視用画像データを一群の2次元表示データとして取り扱う制御手段とを備える。ここで、2次元表示用の画像処理回路とは、2次元画像の静止画や動画を表示させるための回路をいい、原則として立体視に関係ない一般の2次元画像の処理を目的として作製されたもの(典型的には、既に用意されている画像をそのまま表示していくだけの単純描画処理系)を意味する。
上記表示装置では、制御手段が立体視用画像データを一群の2次元表示データとして取り扱うので、予め準備した立体視用画像データを画像処理回路を介して表示部に表示させるだけで、対象物の立体的表示やその自然な動画表示が可能になる。この際、画像処理回路は、対象物の立体視用画像データを生成する必要がないので、高速の演算処理が不要となり、表示装置の仕様を高速処理に対応するものにする必要がなく、高精細な立体表示を動画等として実現できる比較的安価な表示装置を提供することができる。
本発明の具体的な態様又は観点によれば、上記表示装置において、立体視用画像データが、複数の視点に対応する複数の画像を、バリアに形成すべき遮蔽パターンとの配置関係に基づいて合成したものである。この場合、3次元的厚みを有する対象物の立体表示が可能になる。
本発明の別の態様によれば、立体視用画像データを記憶する記憶手段をさらに備える。この場合、記憶手段に保管された立体視用画像データを読み出す処理によって、対象物の立体的表示が可能になる。
本発明の別の態様によれば、制御手段が、記憶手段に記憶した立体視用画像データを画像処理回路に所定のタイミングで受信させることによって動画表示を可能にする。この場合、時系列的な一連の立体視用画像データを適宜準備するだけで自然な動画表示が可能になる。
本発明の別の態様によれば、画像処理回路が、立体視用画像データと他の画像データとを合成して画像表示領域上に表示させる。この場合、画像表示領域を構成する複数の部分領域のうち、少なくとも立体視用画像データに対応する部分領域で立体表示を行わせることができる。よって、立体視用画像データと他の画像データとの分担設定等によって、立体視用画像データとして扱うべきデータ量を低減することができ、立体視用画像データを保管すべきメモリ等の容量を節約することができる。
本発明の別の態様によれば、立体視用画像データが前景画像を含み、他の画像データが背景画像を含む。この場合、観察者に近い前景画像を例えば立体的に表示し、観察者から遠い背景画像を例えば平面的に表示することができ、多様な立体表示が可能になる。
本発明の別の態様によれば、前景画像と背景画像との少なくとも一方が動画である。この場合、背景画像が静的であれば、背景画像に対応する画像データをメモリ等に保管して繰返し利用することができ、前景画像が静的であれば、前景画像に対応する画像データをメモリ等に保管して繰返し利用することができ、結果的にメモリ等の使用量を低減することができる。
本発明の別の態様によれば、表示部が、表示パネルとバリアとの配置の調整によって4視点の立体表示を可能にする。この場合、観察者の姿勢が変化して視点が変動しても、立体視を維持しやすく、観察者の目の負担が低減される。
また、本発明に係る遊技機は、(a)画像表示領域の少なくとも一部に立体表示を行う上述の表示装置と、(b)ゲームの進行状況に応じて、表示装置に立体表示を行わせる演出制御手段とを備える。なお、演出制御手段は、表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行うことができ、変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能である。
上記遊技機では、上述の表示装置を組み込んでおり、この表示装置にゲームの進行状況に応じて立体表示を行わせるので、一般に制限された条件で使用される表示装置での画像処理の負担を増加させることなく、興趣の高い立体画像表示が可能になる。
また、本発明に係る表示装置の制御方法は、上述の表示装置を制御するためのものである。つまり、制御手段によって立体視用画像データを一群の2次元表示データとして取り扱わせ、画像処理回路によって表示部を2次元表示データに基づいて駆動させる。
以下、本発明の一実施形態である遊技機について、図面に基づいて具体的に説明する。
図1は、実施形態の遊技機の正面図である。図示の遊技機2は、パチンコ遊技機であり、前面枠3と、本体枠4と、遊技盤6とを備える。前面枠3は、外側の本体枠4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は、前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレームに収納されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス7が取り付けられている。
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には、特別図柄表示装置である画像表示装置8が設けられている。画像表示装置8は、左眼映像と右眼映像とをずらして異なる位置に表示することにより、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示することができる。
画像表示装置8は、LCD(液晶表示器)によって形成された表示画面すなわち画像表示領域を有する。表示画面の画像を表示可能な領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄、普通図柄)や、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を含む画像が表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」〜「D」の英文字による14種類の図柄)が変動表示され変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には、遊技の進行状態に基づいて当該進行状態に対応する画像が表示される。
図2は、図1に示す遊技機2の制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置50は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、本発明の演出制御手段に相当する。
表示制御装置70は、遊技制御装置50からの指示に従って変動表示ゲーム等のための画像制御情報(図柄表示情報、背景画面情報、3次元表示画像等)を処理・演算することによって画像表示装置8を適宜動作させる部分であり、CPU71と、入力インターフェース72と、ビデオプロセッサ73と、ワークRAM74と、プログラムROM75と、表示バッファ76と、CGROM77と、発振器78とを備える。表示制御装置70は、2次元画像用の処理回路となっており、キャラクタや抽選図柄等の2次元的或いは3次元的画像を背景画像上に表示させたり移動させたりする表示制御が可能になっている。ここで、CPU71は、立体視用画像データを一群の2次元表示データとして取り扱う制御手段として機能し、ビデオプロセッサ73、及び表示バッファ76は、後述するLCD駆動装置86とともに、画像表示装置8を駆動する2次元表示用の画像処理回路として機能する。また、CGROM77は、立体視用画像データを予め記憶してビデオプロセッサ73等に供給する記憶手段して機能する。なお、プログラムROM75は、表示制御装置70の動作のための不変の情報を記憶しており、ワークRAM74は、遊技制御装置50からの指令に基づく表示制御時にワークエリアとして利用される。
画像表示装置8は、変動表示ゲーム等を含む遊技進行に関連する表示を行う表示部であり、照明装置81と、表示パネル82と、LCDバリア83とを含む。照明装置81は、表示パネル82の表示領域を背後から均一に照明し、表示パネル82は、照明光を変調することで所望のカラー画像を形成することができ、LCDバリア83は、表示パネル82を微細な周期的パターンで遮蔽可能なマスクであり、表示パネル82との協働によって表示パネル82に形成された画像を4点視又は2点視の立体視画像とすることができる。照明装置81は、表示制御装置70のCPU71の制御下でバックライト駆動装置85に駆動されて、必要な照度の照明光を射出する。表示パネル82は、表示制御装置70のビデオプロセッサ73の制御下でLCD駆動装置86に駆動されて、照明光を変調したカラー透過像を形成する。LCDバリア83は、表示制御装置70のCPU71の制御下でバリア駆動装置87に駆動されてオン・オフ動作し、通常表示と立体視表示との切り替えを行う。
以上において、画像表示装置8と表示制御装置70とは、遊技の進行に関連する動画の立体表示等を行うことができる表示装置を構成する。
以下、図1及び図2に示す遊技機2の一般的動作について説明する。この遊技機2では、打球発射装置(不図示)から遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域を流下する。
始動口9へ遊技球の入賞があると、遊技制御装置50にて抽選が行われ、表示内容を指定するコマンドが、表示制御装置70に出力される。画像表示装置8では、コマンドを受けて所定の画像を表示する。前述した抽選の結果が大当たりのときは、3つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。
画像表示装置8は、前述のようにLCDバリア83の作用によって、立体視を可能にしている。LCDバリア83がオフの状態(通常表示)では、全ての画素を見ることができる。LCDバリア83がオン状態(立体視表示)では、図3のように、視点の位置を移動すると、図4に示すようにそれぞれの視点に対応した画素だけを見ることができる。この効果を利用して、遊技者の左右の眼に異なった画像を見せることができ、それによって立体視を実現している。
図4では、表示パネル82を構成する液晶表示部における表示画素の配置の一例を説明している。図4(a)は、図3の第1眼EY1に、図4(b)は、図3の第2眼EY2に、図4(c)は、図3の第3眼EY3に、図4(d)は、図3の第4眼EY4に、それぞれ対応する表示画素kR、kG、kB(kは視点番号)の一配置例を示している。以上の図4(a)〜図4(d)に説明したような第1〜第4画像を一括して合成することにより、立体視用画像を作成することができる(図5参照)。このような立体視用画像は、画像表示装置8に表示される1フレームの画像やその一部の画像に対応する。対象とする立体視用画像が1フレームの画像に対応する場合、図2の表示制御装置70に設けた表示バッファ76に1フレーム分の立体視用画像のデータ(図5に示すような一群の2次元表示データ)が一時的に保持され、ここに保持された立体視用画像データは、LCD駆動装置86を介して表示パネル82に出力される。これにより、遊技者は、表示バッファ76に保管された立体視用画像データに対応する複合的な立体視画像をオン状態のLCDバリア83越しに観察することになり、表示パネル82上に立体画像を認識することになる。なお、図2の表示制御装置70に設けたCGROM77に連続的に変化する多数のフレームからなる立体視用画像をフレームごとに保管しておけば、表示パネル82上に立体的な動画を表示することもできる。一方、対象とする立体視用画像が1フレーム内の部分画像に対応する場合、CGROM77に一連の立体視用画像として連続的に変化する部分画像のデータ(図5に示すような一群の2次元表示データ)を保管しておけば、部分画像に関するデータの書換によって、表示パネル82上に部分画像の立体的な動画を表示することもできる。この際、CGROM77には、フレーム単位或いは部分画像として2次元画像が保管されるだけであり、2次元画像の単純な読出、重ね合わせ描画等によって、表示バッファ76に保管すべき画像データを生成することができる。つまり、本表示制御装置70では、ポリゴン等を用いた3次元データ処理が不要であり、ビデオプロセッサ73の処理速度が比較的遅くても、十分な解像度及びフレームレートで動画表示を行うことができる。
図6は、図1や図2に示す画像表示装置8に立体表示を行う場合の画像ソースの構成例を説明する図である。この例では、画像表示領域IAの周辺部分を背景画像BGが占め、画像表示領域IAの中央部分に立体視用画像である前景画像FGを重ね合わせ描画している。
この場合、背景画像BGが2次元画像であるものとし、オン状態のLCDバリア83越しに観察しても平面的な画像となる画像データを準備する。このような画像データは、予め外部のコンピュータで演算した結果をCGROM77に2次元画像データとして保管しておけばよい。正確に描画するには、オフ状態のLCDバリア83越しに観察すべき非立体視の2次元画像データを例えば1/4に間引いた後、LCDバリア83を通してすべての視点から同じ画像が見えるように変換するが、実使用上は通常表示(非立体視)状態に対応した画像を用意すれば十分である。なお、背景画像BGは、静止画像に限らず動画とすることができ、この場合、CGROM77に動画を構成するフレームごとの画像データが保管される。
前景画像FGは、立体的な動画の表示を可能にするものであり、図2の表示制御装置70に設けたCGROM77に部分画像として保管される。前景画像FGは、一連の立体視用画像データF1〜Fkを一組とする複数の動画データAS1〜ASjで構成される。各立体視用画像データF1〜Fkは、それぞれ上記図4(a)〜図4(d)で説明した第1〜第4画像を一括して図5のように合成したものに対応し、それぞれが単独で立体視を実現する。各動画データAS1〜ASjは、上記立体視用画像データF1〜Fkを時系列的に表示させるためのものであり、図2の表示バッファ76に取り込むタイミングを制御することにより、立体視画像を動的に表示することができる。なお、上記のように動画データAS1〜ASjを複数用意することにより、各動画データAS1〜ASjを循環的に表示するだけでなく、動画データAS1〜ASjを順次入れ替えて適当な組み合わせで表示させることもできる。このように、局所的な動画データAS1〜ASjを用い、これら動画データAS1〜ASjを繰返し利用することで、CGROM77の容量を節約することができる。
各動画データAS1〜ASjを構成する各立体視用画像データF1〜Fkは、連続的な動画表示に必要な一連の2次元画像データに相当し、予め外部の高速コンピュータで3次元画像処理を行うことにより算出したものである。具体的には、例えばポリゴンやテクスチャマッピングによって近似した対象物の画像を、図3のEY1からEY4に相当する4つの視点で観察した画像を個別にレンダリング(画像処理)する。この際、演出や効果に必要な処理が付帯的に行われる。さらにポリゴン等を変位・変形させながら上記演算を繰返すことにより、各視点ごとに時系列的に変化する画像を動画データとして算出する。このような、各視点ごとの動画データは、図4(a)〜図4(d)で説明したような割当てで図5のように合成され、コマ送りの立体視用画像データF1〜Fkに変換され、CGROM77に転送される。なお、動画データAS1〜ASjは、背景画像BGから飛び出したり引っ込んだりするだけの平面的図形に対応するものとすることができる。この場合、前景用に準備した非立体視の2次元画像データを例えば1/4に間引いた後、視差バリア83の形状に対応した情報に変換して、奥行き方向の位置と隣接する視点間の視差に対応する位置ズレ量だけずらした各視点用の第1〜第4画像を作成して、図5のように合成されたものを使用するようにしてもよい。
以上の説明では、画像表示領域IAの中央部分に単一の前景画像FGを組み合わせているが、複数の前景画像FGを画像表示領域IA内に散在する適所に組み合わせることもできる。さらに、以上の例では、背景画像BGを2次元画像とし、前景画像FGを立体視用画像としているが、背景画像BGを立体視用画像とし、前景画像FGを2次元画像とすることもできる。また、背景画像BGを立体視用画像とし、かつ前景画像FGも立体視用画像とできる。
図7は、画像表示装置8の別の表示例を示す。この場合、画像表示装置8の画像表示領域IAの周辺部分に背景画像BGが表示されており、画像表示領域IAの中央部分に3つの前景画像FG1〜FG3が表示されている。背景画像BGは、通常静的な画像となっており、キャラクタ等を含む画像とすることもできる。また、各前景画像FG1〜FG3は、遊技の変動表示ゲームすなわちリーチにおける変動表示領域になっている。つまり、識別情報として割り当てられた3桁の図柄が、各前景画像FG1〜FG3に立体視用画像としてそれぞれ表示される。なお、各前景画像FG1〜FG3は、それぞれ独立した画像であり、個別のタイミングで別個の表示を行わせることができる。
図8は、画像表示装置8による別の具体的表示例を示す斜視図である。画像表示装置8の画像表示領域IA全体に背景画像BGが書き込まれ、画像表示領域IAの3箇所に3つの前景画像FG11〜FG13が表示されている。背景画像BGは、通常静的な画像となっており、前景画像FG11〜FG13は、変形したり奥行きが変化したりする動画となっている。
以下、図2等に示す画像表示装置8等の動作について説明する。表示制御装置70のCPU71は、入力インターフェース72を介して遊技制御装置50から表示制御コマンドを受け取る。CPU71は、受け取った表示制御コマンドの内容に応じて表示パネル82、LCDバリア83等に適当なコマンドを出力し、表示パネル82、LCDバリア83等の動作内容や動作タイミングを調整する。具体的に説明すると、CPU71は、遊技制御装置50によって指示された表示画像が2次元か3次元かに応じて、LCDバリア83をオン・オフする信号をバリア駆動装置87に供給する。また、ビデオプロセッサ73は、CPU71の指令に対応する表示画像を逐次CGROM77から取り込んで表示バッファ76に転送する。表示バッファ76で上書き(オーバーレイ)によって2次元的に合成された2次元表示画像或いは立体視画像は、ビデオプロセッサ73からLCD駆動装置86に出力され、表示パネル82において表示バッファ76に記録された画像に対応する2次元或いは立体視の動画が表示される。この場合、予めCGROM77に保管した立体視用画像データを読み出して2次元的に合成するだけの処理が行われるので、高速の演算処理が不要となり、高精細な立体表示を動画等として実現できる比較的安価な表示制御装置70等を提供することができる。しかも、立体視用画像データは、画像表示装置8の画像表示領域内に設けた複数の部分領域にはめ込む画像データとして作成されるので、画像開発が短期間で達成され、部分的な変更も簡単である。
ここまで、4視点のパネルを使用した場合について説明してきたが、視点数が増減(2、7など)しても、全く同じ原理で表示装置を構成することができる。
以上実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、画像表示装置8に液晶表示器からなる表示パネル82を組み込んでいるが、液晶表示器に代えて背面投写型のプロジェクタ、CRT等を用いることができる。
また、上記実施形態では、LCDバリア83を用いて立体視のオン・オフ切替を可能にしているが、これに代えて固定的なパララックスバリアを用いることができる。さらに、パララックスバリアを用いない別の立体視表示装置、例えばレンチキュラレンズを用いた立体視表示装置とすることもできる。
また、上記実施形態では、画像表示装置8が遊技機2に組み込まれているが、上記のような画像表示装置8や表示制御装置70は、他の装置(例えばカーナビシステムや、テレビゲーム等を含む各種家電製品等)に組み込むことができる。この場合、一部であっても上記実施形態のような2次元画像処理を行うシステムとすることによって、処理の迅速化や回路の簡便化等を図ることができる。
また、上記実施形態では、立体視用画像データを予めCGROM77に保管するとしたが、4点視に対応する4つのカメラで撮影した画像を図4及び図5に例示する手法で立体視用画像データに変換する画像生成装置を外部に設け、このような立体視用画像データをリアルタイムで表示制御装置70において受け取ることで、画像表示装置8にテレビ画像等の生画像を立体表示させることができる。
本発明の一実施形態の遊技機全体を示す正面図である。 図1の遊技機の制御系のブロック図である。 画像表示装置の構造を説明する断面図である。 (a)〜(d)は、液晶表示部における表示画素の配置の一例を説明する拡大図である。 図4(a)〜(d)に示す画像を一括して合成した状態を説明する図である。 画像表示装置に立体表示を行う場合の画像ソースの構成例を説明する図である。 画像表示装置の表示例を示す図である。 画像表示装置による別の具体的表示例を示す斜視図である。
符号の説明
2…遊技機、 3…前面枠、 6…遊技盤、 8…画像表示装置、 9…始動口、 50…遊技制御装置、 70…表示制御装置、 71…CPU、 73…ビデオプロセッサ、 76…表示バッファ、 77…CGROM、 81…照明装置、 82…表示パネル、 83…LCDバリア、 85…バックライト駆動装置、 86…LCD駆動装置、 87…バリア駆動装置、 EY1〜EY4…第1〜第4眼、 F1〜Fk…立体視用画像データ、 BG…背景画像、 FG…前景画像、 IA…画像表示領域

Claims (10)

  1. 平面的な画像表示領域を有する表示パネルと、当該画像表示領域に対向して配置される立体視用のバリアとを有する表示部と、
    前記表示部を2次元表示データに基づいて駆動する2次元表示用の画像処理回路と、
    立体視用画像データを一群の2次元表示データとして取り扱う制御手段と
    を備える表示装置。
  2. 前記立体視用画像データは、複数の視点に対応する複数の画像を、前記バリアに形成すべき遮蔽パターンとの配置関係に基づいて合成したものであることを特徴とする請求項1記載の表示装置。
  3. 前記立体視用画像データを記憶する記憶手段をさらに備えることを特徴とする請求項1及び請求項2のいずれか一項記載の表示装置。
  4. 前記制御手段は、前記記憶手段に記憶した前記立体視用画像データを前記画像処理回路に所定のタイミングで受信させることによって動画表示を可能にすることを特徴とする請求項3記載の表示装置。
  5. 前記画像処理回路は、前記立体視用画像データと他の画像データとを合成して前記画像表示領域上に表示させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項記載の表示装置。
  6. 前記立体視用画像データは、前景画像を含み、前記他の画像データは、背景画像を含むことを特徴とする請求項5記載の表示装置。
  7. 前記前景画像と前記背景画像とは、少なくとも一方が動画であることを特徴とする請求項6記載の表示装置。
  8. 前記表示部は、前記表示パネルと前記バリアとの配置の調整によって4視点の立体表示を可能にすることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項記載の表示装置。
  9. 前記画像表示領域の少なくとも一部に立体表示を行う請求項1から請求項8のいずれか一項記載の表示装置と、
    ゲームの進行状況に応じて、前記表示装置に前記立体表示を行わせる演出制御手段と
    を備える遊技機。
  10. 請求項1から請求項8のいずれか一項記載の表示装置の制御方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010026015A (ja) * 2008-07-15 2010-02-04 Kenji Yoshida 裸眼立体映像表示装置
JP2012059008A (ja) * 2010-09-08 2012-03-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2019028240A (ja) * 2017-07-28 2019-02-21 株式会社エイビック 液晶表示装置、この液晶表示装置の制御プログラム、この液晶表示装置の制御方法及びこの液晶表示装置に表示する平面的画像の作成方法、並びに、これらを含む遊技機

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