CN103182182B - 游戏机 - Google Patents

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CN103182182B CN201110445216.5A CN201110445216A CN103182182B CN 103182182 B CN103182182 B CN 103182182B CN 201110445216 A CN201110445216 A CN 201110445216A CN 103182182 B CN103182182 B CN 103182182B
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Abstract

本发明的目的在于提供一种能够通过导入实物的移动与偶然性因素来提高对游戏的兴趣的游戏机。为此,以通过游戏者的操作朝向游戏区域发射的游戏球进入起动区域为契机,进行有关是否提供奖励的判定。而且,当判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励。此外,在提供奖励之后被控制成任意一种游戏状态,并且在该游戏状态的控制期间,除了提供奖励的判定之外,还进行是否结束对该游戏状态的控制的抽奖。通过该抽奖,如果抽奖为结束对该游戏状态的控制,则结束对该游戏状态的控制,并开始对其他游戏状态的控制。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种通过规定的操作来进行游戏的游戏机。
背景技术
先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献1)。
【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报
发明所要解决的问题
然而,这样的视频游戏机,根据监视器画面图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。
此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以说:根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,可能会降低对游戏的兴趣。
此外,在先前的视频游戏机中,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作复杂化。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,可能会连玩游戏本身都将放弃。
因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。
发明内容
第1发明的游戏机为通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征为具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于上述游戏区域,使游戏球能够进入该区域;起动区域检测装置,其检测有游戏球进入上述起动区域;判定装置,其以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否向游戏者提供奖励;奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为提供奖励时,向游戏者提供奖励;游戏状态决定装置,其在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励时,决定在多种游戏状态中究竟进行哪一种游戏状态的控制;游戏状态控制装置,其在向游戏者提供奖励之后,在通过上述游戏状态决定装置所决定的上述游戏状态下,控制游戏的进行;游戏状态结束抽奖装置,其在上述游戏状态控制装置进行规定游戏状态的控制时,以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,以规定的抽奖概率抽奖是否结束该游戏状态,而且,上述游戏状态控制装置,通过上述游戏状态结束抽奖装置,在抽奖为结束上述规定的游戏状态时,结束对该游戏状态的控制,然后开始对其他游戏状态的控制。
第2发明的游戏机是与第1发明相关的游戏机,其特征为,在上述多种游戏状态中,包含第1游戏状态和第2游戏状态;而上述游戏状态结束抽奖装置,在上述游戏状态控制装置进行对上述第1游戏状态的控制时,进行是否结束该游戏状态的抽奖;上述游戏状态控制装置,通过上述游戏状态结束抽奖装置,在抽奖为结束对上述第1游戏状态的控制时,结束该第1游戏状态的控制,然后进行对上述第2游戏状态的控制。
第3发明的游戏机,其特征为,上述判定装置,在通过上述游戏状态控制装置而被控制成上述第1游戏状态时,以比被控制成上述第2游戏状态时更高的概率判定向游戏者提供奖励。
发明效果
依据本发明,以通过游戏者的操作发射到游戏区域的游戏球进入起动区域为契机,进行有关是否提供奖励的判定。另外,在提供奖励后被控制成任意一种游戏状态,并且在该游戏状态的控制期间,除了提供奖励的判定之外,还进行是否结束对该游戏状态的控制的判定。此外,在结束了该游戏状态时,开始对其他游戏状态的控制。据此,既给游戏增加了实物的移动和偶然性因素,又使游戏者的操作简单化,还能提高对游戏的兴趣。
附图说明
图1是游戏机的正视图。
图2是游戏盘的正视图。
图3是游戏机背面侧的斜视图。
图4是游戏机的方块图。
图5是显示中头彩判定表以及中彩判定表的说明图。
图6是显示图案决定表的说明图。
图7是显示中头彩结束时设定数据表的说明图。
图8是显示特殊电动装饰物动作方式决定表说明图。
图9是显示长时间中彩用开启方式决定表和短时间中彩用开启方式决定表的说明图。
图10是游戏状态的状态转换图。
图11是显示主控制基板中的主处理的说明图。
图12是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图13是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
图14是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图15是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图16是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。
图17是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。
图18是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。
图19是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。
图20是显示主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。
图21是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
图22是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。
图23是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
图24是显示从主控制基板传送至游戏显示控制基板的命令类别的说明图。
图25是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
图26是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图27是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
图28是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
图29是显示有关中头彩、缩时游戏状态以及高概率游戏状态等的时序图的说明图。
符号说明
1游戏机2游戏盘
3操作手柄3a发射旋钮
3b触摸式传感器4a发射用螺线管
5a滑轨5b滑轨
6游戏区域6L第1游戏区域
6R第2游戏区域7普通入赏口
7a普通入赏口检测开关8普通图案通过口
8a通过口检测开关9第1起动口
9a第1起动口检测开关10第2起动口
10a第2起动口检测开关10b可动片
10c起动口开关螺线管11大入赏口
11a大入赏口检测开关11b大入赏口开关门
11c大入赏口开关螺线管12排出口
13液晶显示装置15装饰构件
16游戏显示用照明装置16a灯
17游戏显示按钮17a游戏显示按钮检测开关
18音频输出装置19第1特殊图案显示装置
20第2特殊图案显示装置21普通图案显示装置
22第1特殊图案保留显示器23第2特殊图案保留显示器
24普通图案保留显示器27入赏阻止构件
30游戏显示图案31赔付电机
32赔付球计数检测开关33开门开关
50电源插头101主控制基板
101a主CPU101b主ROM
101c主RAM102游戏显示控制基板
102a副CPU102b副ROM
102c副RAM103赔付控制基板
103a赔付CPU103b赔付ROM
103c赔付RAM104灯控制基板
105图像控制基板106发射控制基板
107电源基板108游戏信息输出端子板
110玻璃框
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。
(游戏机的构成)
图1是显示本发明的游戏机之一例的正视图,图2是显示游戏盘之一例的正视图,图3是游戏机背面侧的斜视图。
在游戏机1中设置有游戏盘2,而在游戏盘2上形成有游戏球下落的游戏区域6,并且,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具备玻璃框110。在该玻璃框110中,可旋动地设置有操作手柄3。
游戏者只要触碰操作手柄3,在操作手柄3内的触摸式传感器3b便检测到操作手柄3与游戏者相接触,并向发射控制基板106传送触摸信号。发射控制基板106,如果从触摸式传感器3b接收触摸信号,则允许向发射用螺线管4a通电。此外,如果改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮旋转,而且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮也会旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置于游戏球发射机构中的发射用螺线管4a。此外,一旦有电压施加到发射用螺线管4a,则发射用螺线管4a将会根据施加电压进行动作,同时将会以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度朝向游戏区域6发射游戏球。
如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个未图示的钉和风车而不可预测地下落。
在这里,如图2所示,游戏区域6由操作手柄3的旋动角度小且以较弱的力度发射的游戏球下落的左侧第1游戏区域6L和操作手柄3的旋动角度大且以较强的力度发射的游戏球下落的右侧第2游戏区域6R所构成。另外,第1游戏区域6L和第2游戏区域6R,通过钉和下述的装饰构件15而被隔开,但是并非全部被隔开,第1游戏区域6L和第2游戏区域6R有一部分重复。即,第1游戏区域6L,由仅由第1游戏区域6L构成的第1专用区域和与第2游戏区域6R共享的共享区域所构成,而第2游戏区域6R,由仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域和上述共享区域所构成。
另外,在仅由上述第1游戏区域6L构成的第1专用区域中,设置有多个普通入赏口7。在上述各普通入赏口7中,分别设置有普通入赏口检测开关7a,而该普通入赏口检测开关7a一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在上述第1游戏区域6L以及第2游戏区域6R的各个专用区域中,游戏球可通过地设置有普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,而该通过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通过,则获取中彩判定用随机值,进行下述“普通图案的抽奖”。
如上所述,在第1游戏区域6L以及第2游戏区域6R的各个专用区域中设置普通图案通过口8,是因为在第1游戏区域6L中,在进行使游戏球进入第1起动口9的游戏时,游戏球也能够通过普通图案通过口8,而且,即使以游戏球进入第1起动口9为契机中了头彩,也会根据在中头彩之前通过了普通图案通过口8的游戏球,在紧接中头彩之后能够开启起动可变入赏装置。
另外,在仅由上述第1游戏区域6L构成的第1专用区域的下部位置,与上述普通入赏口7相同,设置有可以使游戏球进入的第1起动口9。另外,在仅由上述第2游戏区域6R构成的第2专用区域的位置,设置有第2起动口10。第2起动口10具有一对可动片10b,并且被可动控制成上述一对可动片10b保持关闭状态的第1方式和一对可动片10b保持开启状态的第2方式。另外,当第2起动口10被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口10正上方的入赏阻止构件27成为障碍物,而使第2起动口10无法接收游戏球。另一方面,当第2起动口10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片10b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口10。即,第2起动口10,在处于第1方式时,没有游戏球的进球机会,而在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。
另外,在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进入,则获取特殊图案判定用随机值,进行获得执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。另外,在第1起动口检测开关9a或者第2起动口检测开关10a检测到有游戏球进入时,获取滚落判定用随机值,还进行是否结束下述高概率游戏状态的“滚落抽奖”。另外,在第1起动口检测开关9a或者第2起动口检测开关10a检测到有游戏球进入时,也赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
此外,在仅由上述第2游戏区域6R构成的第2专用区域的下部位置,设置有大入赏口11。该大入赏口11,通常通过大入赏口开关门11b维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在大入赏口开关门11b开启的同时,该大入赏口开关门11b将作为向大入赏口11内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球可以进入大入赏口11。在大入赏口11中,设置有大入赏口检测开关11a,而当该大入赏口检测开关11a检测到有游戏球进入时,赔付预先设定的赏球(例如12个游戏球)。
在上述第1游戏区域6L和第2游戏区域6R有一部分重复的共享区域的最下部,设置有排出口12,其用于吐出未进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10以及大入赏口11中任意一个口的游戏球。
另外,在上述游戏盘2的中央位置,设置有装饰构件15,其影响游戏球的下落,并将游戏区域6划分为第1游戏区域6L和第2游戏区域6R。此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,而在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。
此外,在该装饰构件15的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等所构成的液晶显示装置13,而上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10中时,变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显示3个数字的同时,在经过规定时间后停止该滚动,并排列显示特定图案(数字)的图案。据此,在图案的滚动期间,给予游戏者宛如正在进行抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。此外,为了报知游戏状态,而显示与游戏状态相对应的背景图像。
另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯16a,并且一边更改各个灯16a的光照方向及发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。
另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13上显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,而且,一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。
此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成的音频输出装置18(参照图4),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。
此外,在游戏区域6的左下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24。
上述第1特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第1起动口9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示之后,才停止显示。
更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并非立即报知给游戏者,而是在经过了规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过了规定时间以后,通过停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置。
另外,普通图案显示装置21,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口10被控制成第2方式规定时间。另外,关于该普通图案,也不是在游戏球通过普通图案通过口8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案进行变化显示,以使普通图案显示装置21闪烁等。
此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间等,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第1起动口9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第1保留而保留,游戏球进入第2起动口10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。
上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第1保留为3个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。
此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。
玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
此外,玻璃框110,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开放。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33(参照图4)。
在游戏机1的背面,如图3所示,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
(控制装置的内部结构)
以下,使用图4所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板101是控制游戏基本动作的主控制装置。该主控制基板101,具备主CPU101a、主ROM101b、主RAM101c。主CPU101a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAM101c,作为主CPU101a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在上述主控制基板101的输入端,连接有普通入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大入赏口检测开关11a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。
此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口10的一对可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门11b进行开关动作的大入赏口开关螺线管11c,同时还连接有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20和普通图案显示装置21、以及构成保留显示器的第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23和普通图案保留显示器24,并通过输出端口输出各种信号。
此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。
在主控制基板101的主ROM101b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图5(a))、在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图5(b))、用来判定是否结束高概率游戏状态的滚落判定表(参照图5(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图6)、用来基于特殊图案和游戏状态缓冲器中的数据决定游戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图7)、决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图8)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图9(a))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图9(b))、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(未图示)等均存储在主ROM101b中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图5~图9进行说明。
另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
主控制基板101的主RAM101c具有多个存储区域。
例如,在主RAM101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、限幅器次数存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、各种定时计数器。此外,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、高概率决定限制标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有用来将外部信息和游戏店的专用计算机等连接在一起的连接器。
电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU101a进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间等的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU102a、副ROM102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a以及定时器的输入信号,读取存储在副ROM102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102c,将作为副CPU102a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在游戏显示控制基板102的副ROM102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM102b中存储有用来基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表(省略图示)、用来决定停止显示的游戏显示图案30的组合的游戏显示图案决定表(省略图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所例举的典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板102的副RAM102c,具有多个存储区域。
在副RAM102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、第1保留存储区域、第2保留存储区域、限幅器次数计数器、缩时继续次数计数器等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中安装有输出当前时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU102a,通过RTC102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前的时间执行各种处理。RTC102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC102d,也可以在游戏显示控制基板上设置电池,并利用该电池进行动作。
另外,也可以不设置RTC102d而通过在每规定时间(例如,每2ms)累加计数设置在具有备份RAM功能的副RAM102c中的计数器的值而计时时间。
赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU103a、赔付ROM103b、赔付RAM103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM103c,将作为赔付CPU103a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。
发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并发射游戏球。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。
图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出端连接有上述液晶显示装置13以及音频输出装置18。
在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,而图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施在液晶显示装置13中的显示控制。另外,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。
即,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。
此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。
以下,参照图5~图9,说明存储在主ROM101b中的各种表的详细内容。
(中头彩判定表)
图5(a)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。
具体地说,中头彩判定表由低概率游戏状态时的判定表和高概率游戏状态时的判定表所构成,且参照游戏状态,选择低概率游戏状态时的判定表或者高概率游戏状态时的判定表,并基于所选择的判定表和所获取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”还是“未中彩”。
例如,依据图5(a)所示的低概率游戏状态时的判定表,“0~12”的13个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据该高概率游戏状态时的判定表,“0~63”的64个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~127,所以在低概率游戏状态时的中头彩概率约为1/9.8(=13/128),在高概率游戏状态时的中头彩概率为1/2(=64/128),低概率游戏状态和高概率游戏状态的中头彩概率大体相同。
(中彩判定表)
图5(b)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。
具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时的判定表和缩时游戏状态时的判定表所构成,且参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时的判定表或者缩时游戏状态时的判定表,并基于所选择的表和所获取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
例如,依据图5(b)所示的非缩时游戏状态时的判定表,叫做“0”的1个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时的判定表,“0”~“9”的10个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。
图5(c)是用来判定是否结束高概率游戏状态的滚落判定表,是用来进行所谓的“滚落抽奖”的表。
具体地说,根据滚落判定表,并基于所获取的滚落判定用随机值,判定是否结束高概率游戏状态。例如,依据图5(c)所示的滚落判定表,叫做“0”的1个滚落判定用随机值被判定为结束高概率游戏状态(所谓从高概率游戏状态向低概率游戏状态滚落)。另一方面,“1~9”的9个滚落判定用随机值被判定为不结束高概率游戏状态(所谓的保持高概率游戏状态)。
(图案决定表)
图6是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。
图6(a)是在中头彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表,图6(b)是在未中彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表。此外,更具体地说,图案决定表也构成于每一个特殊图案显示装置中,而且由第1特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。
在中头彩的抽奖中决定中头彩时的图案时,参照图6(a)的图案决定表,并基于如下所述一样游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10时所获取的中头彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,在第1特殊图案显示装置中决定中头彩时的图案时,参照图6(a)所示的图案决定表,如果中头彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“01”(第1特定用特殊图案A)。
另外,在中头彩的抽奖中决定未中彩时的图案时,不参照随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案0)。
另外,在特殊图案的变化开始时,基于所决定特殊图案的种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令,并将所生成的游戏显示图案指定命令输出至游戏显示控制基板102。
在这里,游戏显示图案指定命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容(功能)的1个字节DATA数据所构成。这种情况也同样适用于下述的起动入赏指定命令、变化模式指定命令等。
此外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态(参照图7)、中头彩方式(参照图8),因此可以说,特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。
另外,依据图6(a)所示的图案决定表,以明显高于所谓通常中头彩图案(通常用特殊图案)的比率决定所谓的概率变化中头彩图案(特定用特殊图案)。具体地说,在中头彩的抽奖中中头彩时,以90%的概率决定概率变化中头彩图案(特定用特殊图案)。
(中头彩结束时设定数据表)
图7是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定数据表。根据图7所示的中头彩结束时设定数据表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据)和存储在游戏状态缓冲器中的中奖时的游戏状态,进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。
在这里,在“游戏状态缓冲器”中,存储有表示中头彩时的游戏状态的数据。另外,所谓“限幅器功能”,是指直至规定的次数(例如10次)连续决定高概率游戏状态时,通过限制高概率游戏状态的决定而决定低概率游戏状态的功能。详细内容将在下文中叙述,但是直至规定的规定次数一旦连续决定高概率游戏状态,则高概率决定限制标志处于ON的状态。
另外,在中了头彩时,基于限幅器功能的启动与否(高概率决定限制标志的ON·OFF)和当前的游戏状态,将规定的数据存储到“游戏状态缓冲器”中。
具体地说,在限幅器功能并未启动时,如果是非缩时游戏状态且低概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“00H”;如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“01H”。另外,在限幅器功能并未启动时,如果是缩时游戏状态且低概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“02H”;如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“03H”。另一方面,在限幅器功能已启动时,如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“04H”;如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“05H”。
另外,基于特殊图案的种类(停止图案数据)和存储在游戏状态缓冲器中的数据,进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。
以下,说明图7的中头彩结束时设定数据表的特征。
作为图7的表的第1特征,在转移至缩时游戏状态时,如果将中头彩概率的分子设定为1,则提供比其中头彩概率的分母大的缩时次数。在本实施例中,低概率游戏状态的中头彩概率约为1/9.8,所以提供比分母“9.8”大的“25”这一缩时次数。
据此,如果转移至缩时游戏状态,则在结束缩时游戏状态之前能够很容易转移至中头彩。在本实施例中,低概率游戏状态的中头彩概率为1/9.8,缩时次数为25次时,在25次以内中头彩的概率约为93%(={1-〔1-(1/9.8))25次}×100%),如果转移至缩时游戏状态,则基本上能够获得中头彩。
另外,作为图7的表的第2特征,在游戏球进入第1起动口9时进行动作的第1特殊图案显示装置19以及在游戏球进入第2起动口10时进行动作的第2特殊图案显示装置20中,基于存储在游戏状态缓冲器中的中头彩时的游戏状态,使缩时游戏标志的设定和缩时次数不同。
据此,使缩时游戏状态的剩余变化次数(J)发生变化,从而能够带给游戏者中头彩时的游戏状态是哪一种的乐趣。
另外,作为图7的表的第3特征,在中头彩时为非缩时游戏状态时,“低概率游戏状态”比“高概率游戏状态”(游戏状态缓冲器为“00H”时比“01H”·“04H”时更)更能够提高从非缩时游戏状态转移至缩时游戏状态的突入概率。
在本实施例中,当游戏状态缓冲器为“01H”·“04H”时,根据第1通常用特殊图案B、第2通常用特殊图案E,仅以5%的突入概率转移至缩时游戏状态。另一方面,当游戏状态缓冲器为“00H”时,根据第1通常用特殊图案B、第1通常用特殊图案C、第2通常用特殊图案E、第2通常用特殊图案F,以10%的突入概率转移至缩时游戏状态(参照图6)。
据此,在非缩时游戏状态下,能够将“低概率游戏状态”作为机会区间。另外,该机会区间,如下所述一样,可以根据滚落抽奖等而随机发生,而且更能提高对游戏的兴趣。特别是,在本实施例中,在非缩时游戏状态下很难辨别当前的概率游戏状态,故带给游戏者或许是处于转移至缩时游戏状态的突入概率较高的“低概率游戏状态(机会区间)”的兴趣,从而更能提高对游戏的兴趣。
另外,作为图7的表的第4特征,在中头彩时为非缩时游戏状态且高概率游戏状态时(游戏状态缓冲器为“01H”时),如果决定为转移至低概率游戏状态的第1特殊图案(第1通常用特殊图案C、第2通常用特殊图案F),则将转移至非缩时游戏状态。
据此,能够重设在非缩时游戏状态下的限幅器次数,而且能够使游戏者很难辨别当前的限幅器次数为几次。
另外,作为图7的表的第5特征,在中头彩时为非缩时游戏状态时(游戏状态缓冲器为“00H”、“01H”、“04H”时),以是转移至低概率游戏状态的特殊图案(第1通常用特殊图案B、规定条件的第1通常用特殊图案C、第2通常用特殊图案E、规定条件的第2通常用特殊图案F)为条件,而转移至缩时游戏状态。
据此,在从非缩时游戏状态转移至缩时游戏状态时,一定会从低概率游戏状态且缩时游戏状态开始,所以在利用限幅器功能重设限幅器次数的基础上,能够转移至缩时游戏状态。
另外,作为图7的表的第6特征,在限幅器功能并不启动,而中头彩时为缩时游戏状态时(游戏状态缓冲器为“02H”·“03H”时),一定会继续维持缩时游戏状态。
在这里,如上述第5特征中所述,缩时游戏状态一定会从低概率游戏状态开始,所以如果从非缩时游戏状态转移至缩时游戏状态,则原则上直至限幅器次数达到规定次数(10次),能够使游戏者期待继续维持缩时游戏状态。据此,不仅能够提高对缩时游戏状态的期待感,更能提高对游戏的兴趣。
另外,作为图7的表的第7特征,在限幅器功能并未启动,而中头彩时为缩时游戏状态且高概率游戏状态时(游戏状态缓冲器为“03H”时),一旦决定转移至低概率游戏状态的第3特殊图案(第1通常用特殊图案B、第1通常用特殊图案C、第2通常用特殊图案E、第2通常用特殊图案F),则决定缩时游戏状态(继续维持缩时游戏状态)。
据此,在缩时游戏状态下利用限幅器功能重设限幅器次数,而且能够继续维持缩时游戏状态,所以不必固定在开始缩时游戏状态之后一定要以限幅器次数结束,而能够使缩时游戏状态的转移次数可变,而且能够利用实际限幅器功能来追加规定次数。
此外,作为图7的表的第8特征,在限幅器功能已启动,且中头彩时为缩时游戏状态时(游戏状态缓冲器为“05H”时),必须决定非缩时游戏状态。
据此,能够抑制缩时游戏状态的继续次数(连续坐庄次数),还能够实现与贪图侥幸心理的平衡。
(特殊电动装饰物动作方式决定表)
图8是决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图8所示的表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的动作次数及大入赏口的开启方式表。
在这里,在本实施例中,作为图8所示的特殊电动装饰物动作方式决定表的特征,在游戏球进入第1起动口9时进行动作的第1特殊图案显示装置19的特殊图案中,仅决定“短时间中彩”,而在游戏球进入第2起动口10时进行动作的第2特殊图案显示装置20的特殊图案中,仅决定“长时间中彩”。
如下所述,“短时间中彩”是一种使游戏球很难进入开启的大入赏口11的特殊游戏;而“长时间中彩”是一种很容易使游戏球进入开启的大入赏口11的特殊游戏。
(开启方式决定表)
图9是表示在图8中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图9(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图9(b)是短时间中彩用开启方式决定表。
具体地说,分别对应存储有一局游戏次数(R)、开启次数(K)、开启时间、关闭时间、最大点数。
在这里,“短时间中彩”的开启时间(0.052秒),如上所述,由于比发射1个游戏球的时间(约0.6秒)短,所以即使开启了大入赏口开关门11b游戏球也很难进入大入赏口11,可以说“短时间中彩”的开启方式是“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),由于比发射1个游戏球的时间(约0.6秒)长,所以可以说是“有利的开启方式”。
(游戏状态的状态转换图)
图10是在本实施例中进行的游戏状态的状态转换图。
首先,一旦接通电源并对游戏数据进行初始化,则将从“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”开始。
在该状态下,由于是非缩时游戏状态,所以第2起动口10的一对可动片10b很难进入第2方式,且很难使游戏球进入第2起动口10,因此进行通过瞄准第1起动口9朝向第1游戏区域6L发射游戏球的游戏。
在这里,在“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”下,以游戏球进入第1起动口9为契机,如图5所示,设定中头彩概率约为1/9.8;而如图6、图7所示,设定向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)为90%,向缩时游戏状态的转移概率为10%。如果将上述图6~图8相关联而汇总,则在中了头彩时,以90%决定转移至非缩时游戏状态且高概率游戏状态的短时间中彩游戏(无缩时概率变化短时间中彩),以10%决定转移至缩时游戏状态且低概率游戏状态的短时间中彩游戏(有缩时通常短时间中彩)。
在该状态下,虽然中头彩的中奖概率(约1/10)较高,但是即使中奖为中头彩,也基本上决定为无缩时概率变化短时间中彩。
该“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”,与下述“高概率游戏状态且非缩时游戏状态”相比较,向缩时游戏状态的转移概率更高(5%→10%)。
据此,可以将“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”设定为向缩时游戏状态的转移概率较高的机会区间。
特别是,如下所述,限幅器功能一旦启动,则将被强行转移至“低概率游戏状态”,所以每当限幅器次数达到规定次数时发生低概率游戏状态(机会区间),且能够周期性地发生机会区间。
在上述说明中,一旦决定无缩时概率变化短时间中彩,则在短时间中彩结束后将被转移至“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能未起动)”。此时,在限幅器次数上加1而进行更新。
在该状态下,也同样是非缩时游戏状态,因此进行通过瞄准第1起动口9而朝向第1游戏区域6L发射游戏球的游戏。
在这里,在“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”下,以游戏球进入第1起动口9为契机,如图5所示,设定中头彩概率为1/2;而如图6、图7所示,设定向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)为90%,向缩时游戏状态的转移概率为5%。如果将上述图6~图8相关联而汇总,则在中了头彩时,以90%决定转移至非缩时游戏状态且高概率游戏状态的短时间中彩游戏(无缩时概率变化短时间中彩),以5%决定转移至非缩时游戏状态且低概率游戏状态的短时间中彩游戏(无缩时通常短时间中彩),以5%决定转移至缩时游戏状态且低概率游戏状态的短时间中彩游戏(有缩时通常短时间中彩)。
在该“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”下,中头彩的中奖概率也同样很高,但是即使中奖为中头彩,也基本上决定为无缩时概率变化短时间中彩。
在这里,在高概率游戏状态下,与非缩时游戏状态或者缩时游戏状态无关,每当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10时,进行结束高概率游戏状态的“滚落抽奖”。该滚落抽奖的概率,如图5所示,被设定为1/10,并以1/10随机结束概率变化游戏状态。另外,在非缩时游戏状态下,根据滚落抽奖一旦结束高概率游戏状态,则将转移至低概率游戏状态且非缩时游戏状态的机会区间。
据此,可以随机转移至低概率游戏状态且非缩时游戏状态的机会区间中,而且即使处于非缩时游戏状态,也能够经常使游戏者继续期待向机会区间的转移。
另外,连续决定无缩时概率变化短时间中彩,并且如果限幅器次数为“10”,则将转移至“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能起动)”的状态。
在这里,在“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能起动)”下,以游戏球进入第1起动口9为契机,如图5所示,设定中头彩概率为1/2;而如图6、图7所示,设定向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)为0%,向缩时游戏状态的转移概率为5%。如果将上述图6~图8相关联而汇总,则在中了头彩时,以95%决定转移至非缩时游戏状态且低概率游戏状态的短时间中彩游戏(无缩时通常短时间中彩),以5%决定转移至缩时游戏状态且低概率游戏状态的短时间中彩游戏(有缩时通常短时间中彩)。
该“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能启动)”的状态和“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”的状态的设定,除了向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)有很大差异(90%→0%)之外,其他均相同。
另外,在上述“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”、“高概率游戏状态且非缩时游戏状态”中,一旦决定无缩时通常短时间中彩,则在重设限幅器次数之后,将转移至“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”。
为此,使游戏者很难辨别上述机会区间的发生时期,或者能够带给游戏者当前是否停留在机会区间的期待感,或者能够带给游戏者或许会以下次中头彩为契机转移至机会区间的期待感,而且更能提高对游戏的兴趣。
另外,在上述“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”、“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”、“高概率游戏状态且非缩时游戏状态(限幅器功能启动)”中,一旦决定有缩时通常短时间中彩,则在重设限幅器次数之后,将转移至“低概率游戏状态且缩时游戏状态”。
为此,将根据向低概率游戏状态的转移而重设限幅器次数,并且在已转移到缩时游戏状态时,一定会从0开始计数限幅器次数,所以从0以外的中途开始计数限幅器次数时限幅器功能会快速启动,从而能够排除在缩时游戏状态中能够获得的游戏球不断减少的不利因素。
在该“低概率游戏状态且缩时游戏状态”下,由于是缩时游戏状态,所以第2起动口10的一对可动片10b很容易进入第2方式,因此进行通过瞄准第2起动口10而朝向第2游戏区域6R发射游戏球的游戏。
在这里,在“低概率游戏状态且缩时游戏状态”中,以游戏球进入第2起动口10为契机,如图5所示,设定中头彩概率为1/9.8;如图6、图7所示,设定向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)为90%,向缩时游戏状态的转移概率为100%。如果将上述图6~图8相关联而汇总,则在中了头彩时,以90%决定转移至缩时游戏状态且高概率游戏状态的长时间中彩游戏(有缩时概率变化长时间中彩),以10%决定转移至缩时游戏状态且低概率游戏状态的长时间中彩游戏(有缩时通常长时间中彩)。
在该状态下,中头彩的中奖概率(约1/9.8)较高,缩时次数在所设定的25次以内以约93%的比例中奖为中头彩,决定所谓能够获得中头彩出球的长时间中彩。
此外,在“限幅器功能未启动的缩时游戏状态”下,与下述“限幅器功能已启动的缩时游戏状态”相比较,一定会继续维持缩时游戏状态。
在上述说明中,一旦决定有缩时概率变化长时间中彩,则在长时间中彩结束之后将转移至“高概率游戏状态且缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”。此时,在限幅器次数上加1而进行更新。
在该状态下,由于也同样是缩时游戏状态,所以进行通过瞄准第2起动口10而朝向第2游戏区域6R发射游戏球的游戏。
在该“高概率游戏状态且缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”中,以游戏球进入第2起动口10为契机,如图5所示,设定中头彩概率为1/2;而如图6、图7所示,设定向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)为90%,向缩时游戏状态的转移概率为100%。如果将上述图6~图8相关联而汇总,则在中了头彩时,以90%决定转移至缩时游戏状态且高概率游戏状态的长时间中彩游戏(有缩时概率变化长时间中彩),以10%决定转移至缩时游戏状态且低概率游戏状态的长时间中彩游戏(有缩时通常长时间中彩)。
另外,在缩时游戏状态下的高概率游戏状态中,每当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10时,进行结束高概率游戏状态的“滚落抽奖”。
另外,在缩时游戏状态下,根据滚落抽奖一旦结束高概率游戏状态,则将重设限幅器次数,并迎来“根据实际限幅器功能而追加规定次数的机会”和“缩时游戏状态结束的危机”。据此,根据滚落抽奖的功能,带给游戏者何时结束缩时游戏状态的紧张感,同时还能带给增加缩时游戏状态继续次数的兴奋感。
此外,假设结束了缩时游戏状态,也将转移至非缩时游戏状态且低概率游戏状态的机会区间,所以能够抑制对游戏的兴趣减退。
另外,连续决定有缩时概率变化长时间中彩,并且一旦限幅器次数为“10”,则将转移至“高概率游戏状态且缩时游戏状态(限幅器功能启动)”的状态。
在这里,在“高概率游戏状态且缩时游戏状态(限幅器功能启动)”中,以游戏球进入进入第2起动口10为契机,如图5所示,设定中头彩概率为1/2;而如图6、图7所示,设定向高概率游戏状态的转移概率(概率变化突入率)为0%,向缩时游戏状态的转移概率为0%。如果将上述图6~图8相关联而汇总,则在中了头彩时,以100%决定转移至非缩时游戏状态且低概率游戏状态的长时间中彩游戏(无缩时通常长时间中彩)。
据此,能够抑制缩时游戏状态的继续次数(连续坐庄次数),而且能够实现与贪图侥幸心理的平衡。
另外,在上述“低概率游戏状态且缩时游戏状态”、“高概率游戏状态且缩时游戏状态(限幅器功能未启动)”中,一旦决定有缩时通常长时间中彩,则在重设限幅器次数之后,将转移至“低概率游戏状态且缩时游戏状态”。
为此,在重设限幅器次数之后,将继续维持缩时游戏状态,所以能够根据实际限幅器功能而追加规定次数。
如上所述,仅以游戏球进入第2起动口10为契机,能够获得所谓的中头彩出球,但是仅在原来第2起动口10的一对可动片10b处于第2方式时(第2起动口10的一对可动片10b处于开启状态时)才进球,如果不转移至缩时游戏状态,则也很难进入第2方式。
另外,一旦转移至缩时游戏状态,则第2起动口10的一对可动片10b也很容易进入第2方式,并且与原来中头彩概率得到提高相互结合,与结束缩时游戏状态相比,以游戏球进入第2起动口10为契机而决定为中头彩的概率更高。在上述中头彩中,将决定所谓能够获得中头彩出球的长时间中彩,所以通过转移至缩时游戏状态能够获得实际的中头彩出球。
据此,首先作为第1阶段的游戏,并不进行以获得所谓的中头彩出球为目的的游戏,而是进行在非缩时游戏状态下通过使游戏球进入第1起动口9而转移至缩时游戏状态的游戏状态的转移为目的的游戏。此时,大大地提高了中头彩的概率(中头彩概率约为1/9.8或1/2),所以游戏者能够经常继续期待游戏状态的转移,而且很难减退对游戏的兴趣。其次,作为第2阶段的游戏,一旦转移至缩时游戏状态,则使游戏球进入容易进球的第2起动口10,从而进行以决定能够获得游戏球的长时间中彩为目的的游戏。通过提供此类新的游乐性,能够提高对游戏的兴趣。
(游戏状态的说明)
以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,将在“低概率游戏状态”“高概率游戏状态”“缩时游戏状态”“非缩时游戏状态”中任意一种游戏状态下进行游戏。但是,在游戏进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定会处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在即是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形、即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形、即是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形以及既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。
另外,开始游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏状态,被设定为“低概率游戏状态”且“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
在本实施例中,所谓“低概率游戏状态”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而进行的中头彩的抽奖中,将中头彩的中奖概率设定为1/9.8(=13/128)的游戏状态。在这里所说的中头彩,是指获得执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。
与此相反,所谓“高概率游戏状态”,是指将上述中头彩的中奖概率设定为1/2(=64/128)的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”下,比在“低概率游戏状态”下更容易获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。
在本实施例中所谓的“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口8为条件而进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即29秒,并且,将中彩时第2起动口10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果在该抽奖开始29秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口10控制为第2方式约0.2秒钟。
与此相反,所谓“缩时游戏状态”,是指上述普通图案的抽奖所需的时间设定为1秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时第2起动口10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为1/11,而在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为10/11。
因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口8的情形,第2起动口10比在“非缩时游戏状态”下更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在不消费游戏球的情况下进行游戏。
另外,在普通图案的抽奖中,也可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态也保持不变。
(中彩种类的说明)
在本实施例中,设有“长时间中彩”和“短时间中彩”2种中头彩。
在本实施例中,所谓“长时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而实施的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“长时间中彩游戏”中,共进行2次大入赏口11开启的一局游戏。在每一局游戏中,大入赏口11的总开启时间被设定为最长29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如5个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏口11的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。
在本实施例中,所谓“短时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而实施的中头彩抽奖中,在获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“短时间中彩游戏”中,共进行2次大入赏口11开启的一局游戏。但是,在每一局游戏中,大入赏口11仅开启1次,其开启时间被设定为0.052秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如5个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口11的开启时间极短,所以基本上没有游戏球的进球机会,而且,即使有游戏球进入,在1次一局游戏中最多也只有1个~2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果游戏球进入了大入赏口11,则同样赔付规定的赏球(例如12个游戏球)。
另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”或者“特殊游戏”。
另外,在主控制基板101中,通过将标志存储在主RAM101c的游戏状态存储区域中,而掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。
此外,在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且在中头彩游戏结束之后,将游戏状态从某种游戏状态变更为其他游戏状态。
在本实施例中,设有多种“中头彩”,并根据中头彩后所决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后,根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。
以下,使用流程图说明在游戏机1中游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
使用图11说明主控制基板101的主处理。
一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU101a中发生系统重置,而主CPU101a进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU101a根据电源的接通,从主ROM101b中读取启动程序,同时对存储在主RAM101c中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU101a进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。
在步骤S30中,主CPU101a更新特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
使用图12说明主控制基板101的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU101a使存储在主CPU101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S110中,主CPU101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去1的处理。
在步骤S120中,主CPU101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中彩判定用随机值、滚落判定用随机值的随机数更新处理。
具体地说,通过在各个随机数计数器上+1,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环1周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。
在步骤S130中,主CPU101a进行在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器上+1而更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。
在步骤S200中,主CPU101a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU101a进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、通过口检测开关8a的各个开关进行输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图13进行说明。
在步骤S300中,主CPU101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图14~图20进行说明。
在步骤S400中,主CPU101a进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图21~图23进行说明。
在步骤S500中,主CPU101a进行赔付控制处理。在该处理中,主CPU101a,确认游戏球是否进入大入赏口11、第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7中,并在有进球时,将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。
更具体地说,确认在下述图13中更新的普通入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。
在步骤S600中,主CPU101a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU101a进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设定在主RAM101c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。
在步骤S800中,主CPU101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU101a的寄存器中。
(主控制基板的输入控制处理)
使用图13说明主控制基板101的输入控制处理。
首先,在步骤S210中,主CPU101a判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口7。主CPU101a,在从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。
在步骤S220中,主CPU101a判定是否输入了来自大入赏口检测开关11a的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口11。主CPU101a,在从大入赏口检测开关11a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而进行更新。
在步骤S230中,主CPU101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9。主CPU101a,在从第1起动口检测开关9a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(U1)存储区域上加“1”,并获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值、滚落判定用随机值,然后将所获取的随机值存储到第1特殊图案存储区域。另外,基于本次所获取的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及滚落判定用随机值,生成用来预先显示起动口判定信息的起动入赏指定命令,并将起动入赏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S240中,主CPU101a判定是否输入了来自第2起动口检测开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口10。主CPU101a,在从第2起动口检测开关10a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设定在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加“1”,并获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值、滚落判定用随机值,然后将所获取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。另外,基于本次所获取的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及滚落判定用随机值,生成用来预先显示起动口判定信息的起动入赏指定命令,并将起动入赏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S250中,主CPU101a判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,判定游戏球是否通过普通图案通过口8。此外,主CPU101a,在通过口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中获取1个中彩判定用随机值,并将所获取的随机值存储到普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,或者获取中彩判定用随机值,并将所获取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。
(主控制基板的特图特电控制处理)
使用图14说明主控制基板101的特图特电控制处理。
首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图15~图20进行说明。
(主控制基板的特殊图案存储判定处理)
使用图15说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
在步骤S310-1中,主CPU101a判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器≠0),则结束特殊图案存储判定处理;如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步骤S310-2。
在步骤S310-2中,主CPU101a,在不是特殊图案的变化显示中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。如果第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非“1”以上,则将处理转移至步骤S310-4;如果判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“1”以上,则将处理转移至步骤S310-3。
在步骤S310-3中,主CPU101a从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“1”并存储。
在步骤S310-4中,主CPU101a判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是否为1以上。如果第1特殊图案保留数(U1)存储区域并非“1”以上,则将处理转移至步骤S319-1;如果判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域为“1”以上,则将处理转移至步骤S310-5。
在步骤S310-5中,主CPU101a从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的值中减去“1”并存储。
在步骤S310-6中,主CPU101a对存储在与在上述步骤S310-2~S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第1存储部~第4存储部中所存储的各个数据转移到前1个存储部。在这里,存储在第1存储部中的数据,将被转移到判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部中的数据,将被写入判定存储区域(第0存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值、滚落判定用随机值均被删除。
另外,在本实施例中,在步骤S310-2~步骤S310-6中比第1特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第1特殊图案存储区域。
在步骤S311中,主CPU101a基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、滚落判定用随机值),执行中头彩判定处理,其进行是否转移至特殊游戏的判定、是否结束高概率游戏状态的判定以及停止显示特殊图案的种类的决定。详细内容将在后文中使用图16进行说明。
在步骤S312中,主CPU101a进行变化模式选择处理。
变化模式选择处理,获取变化模式用随机值,参照变化模式决定表,并基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、有无缩时游戏状态、特殊图案保留数(U)、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。
在步骤S313中,主CPU101a将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S314中,主CPU101a确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S315中,主CPU101a,在特殊图案显示装置19或20上开始特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第1保留相关时,将会使特殊图案显示装置19闪烁,而与第2保留相关时,将会使特殊图案显示装置20闪烁。
在步骤S316中,主CPU101a一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S317中,主CPU101a在演示判定标志中设定00H。即,清除演示判定标志。
在步骤S318中,主CPU101a设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图17所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。
在步骤S319-1中,主CPU101a判定在演示判定标志中是否设定有01H。如果在演示判定标志中设定有01H,则结束特殊图案存储判定处理,如果在演示判定标志中未设定01H,则将处理转移至步骤S319-2。
在步骤S319-2中,主CPU101a为了避免在下述步骤S319-3中多次设定演示指定命令,而在演示判定标志中设定01H。
在步骤S319-3中,主CPU101a将演示指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,结束特殊图案存储判定处理。
(主控制基板的中头彩判定处理)
使用图16说明中头彩判定处理。
首先,在步骤S311-1中,主CPU101a,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设定为ON(是否在高概率游戏标志存储区域中设定有高概率游戏标志)。所谓在高概率游戏标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态时。在高概率游戏标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S311-2;在高概率游戏标志未被设定为ON时,将处理转移至步骤S311-6。
在步骤S311-2中,主CPU101a,将基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的滚落判定用随机值和图5(c)所示的滚落判定表,判定是否将高概率游戏标志设定为OFF。例如,如果滚落判定用随机值为0,则判定为将高概率游戏标志设定为OFF。
在步骤S311-3中,主CPU101a判定在上述步骤S311-2中是否判定将高概率游戏标志设定为OFF,如果判定将高概率游戏标志设定为OFF,则将高概率游戏标志设定为OFF,如果没有判定将高概率游戏标志设定为OFF,则保持高概率游戏标志的ON状态。
在步骤S311-4中,主CPU101a为了确认在上述步骤S311-3中是否更改高概率游戏标志的ON·OFF状态,再次判定高概率游戏标志是否被设定为ON。如果高概率游戏标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S311-5,如果高概率游戏标志未被设定为ON,则将处理转移至步骤S311-6。
在步骤S311-5中,主CPU101a在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,选择图5(a)所示的中头彩判定表中的“高概率游戏状态时的判定表”。
在步骤S311-6中,主CPU101a在判定当前的游戏状态并非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,选择图5(a)所示的中头彩判定表中的“低概率游戏状态时的判定表”。
在步骤S311-7中,主CPU101a,基于在上述步骤S311-5或者步骤S311-6中所选择的“高概率游戏状态时的判定表”或者“低概率游戏状态时的判定表”,判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的特殊图案判定用随机值是“中头彩”还是“未中彩”。
在步骤S311-8中,主CPU101a判定在上述步骤S311-7中中头彩判定的结果是否被判定为中头彩。如果被判定为中头彩,则将处理转移至步骤S311-9,如果未被判定为中头彩,则将处理转移至步骤S311-12。
在步骤S311-9中,主CPU101a进行中头彩图案决定处理。
中头彩图案决定处理,决定图6(a)所示的中头彩时的图案决定表,并基于所决定的图案决定表和在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。并且,进行将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域的处理。
另外,如下所述,所决定的特殊图案也使用于在图19的中头彩游戏处理中决定大入赏口的动作方式,还使用于在图20的中头彩游戏结束处理中用来决定中头彩结束后的游戏状态。
在步骤S311-10中,主CPU101a为了向游戏显示控制基板102传送与特殊图案相对应的数据,生成与中头彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并将其设定在游戏显示传输数据存储区域中。
在步骤S311-11中,主CPU101a参照高概率决定限制标志,从设定在游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定中头彩时的游戏状态,并将表示中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设定在游戏状态缓冲器中。
具体地说,在高概率决定限制标志为OFF状态时,如果是非缩时游戏状态且低概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“00H”;如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“01H”;如果是缩时游戏状态且低概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“02H”;如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“03H”。另外,在高概率决定限制标志为ON状态时,如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“04H”;如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则在游戏状态缓冲器中设定“05H”。
如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设定中头彩时的游戏状态,是因为在中头彩游戏期间将会重设游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志及缩时游戏标志,因此在中头彩结束后基于中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的游戏状态时,无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储区域不同,通过设置用于存储表示中头彩时游戏状态的游戏信息的游戏状态缓冲器,在中头彩结束后可以参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,所以能够基于中头彩时的游戏状态重新设定中头彩结束后的游戏状态(缩时游戏状态和缩时次数等)。
在步骤S311-12中,主CPU101a,通过参照图6(b)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。
在步骤S311-13中,主CPU101a为了向游戏显示控制基板102传送与特殊图案相对应的数据,生成与未中彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,设定在游戏显示用传输数据存储区域中,从而结束中头彩判定处理。
(主控制基板的特殊图案变化处理)
使用图17说明特殊图案变化处理。
在步骤S320-1中,主CPU101a判定是否经过了在步骤S316中所设定的变化时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。
在步骤S320-2中,主CPU101a,在判定为经过了所设定的时间时,在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-9、步骤S311-12中所设定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20上。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。
在步骤S320-3中,主CPU101a将图案确定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S320-4中,主CPU101a一旦如上所述一样开始特殊图案的停止显示,则将在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行1次-1的减法运算处理。
在步骤S320-5中,主CPU101a,将特图特电处理数据设定为2,并将处理转移至图18所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。
(主控制基板的特殊图案停止处理)
使用图18说明特殊图案停止处理。
在步骤S330-1中,主CPU101a判定是否经过了在步骤S320-4中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。
在步骤S330-2中,主CPU101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON,如果在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的变化次数(J)中减去1而进行更新,并判定新的剩余变化次数(J)是否为“0”。并且,在剩余变化次数(J)为“0”时,通过将存储在缩时游戏标志存储区域中的标志设定为OFF而将处理转移至步骤S330-3;而在剩余变化次数(J)并非“0”时,在将存储在缩时游戏标志存储区域中的标志设定为ON的状态下,直接将处理转移至步骤S330-3。
另一方面,在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,直接将处理转移至步骤S330-3。
在步骤S330-3中,主CPU101a,判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON,如果在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则从存储在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中的变化次数(X)中减去1而进行更新,并判定新的剩余变化次数(X)是否为“0”。并且,在剩余变化次数(X)为“0”时,通过将存储在高概率游戏标志存储区域中的标志设定为OFF而将处理转移至步骤S330-4;而在剩余变化次数(X)并非“0”时,在将存储在高概率游戏标志存储区域中的标志设定为ON的状态下,直接将处理转移至步骤S330-4。
另一方面,在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,直接将处理转移至步骤S330-4。
在步骤S330-4中,主CPU101a确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-5中,主CPU101a判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01~06?)的数据。在这里,当判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-7,当没有判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-6。
在步骤S330-6中,主CPU101a,将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图15所示的特殊图案存储判定处理。
在步骤S330-7中,主CPU101a,将特图特电处理数据设定为3,并将处理转移至图19所示的中头彩游戏处理。
在步骤S330-8中,主CPU101a重设游戏状态和缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的数据。
在步骤S330-9中,主CPU101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-10中,主CPU101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。
(主控制基板的中头彩游戏处理)
使用图19说明中头彩游戏处理。
首先,在步骤S340-1中,主CPU101a判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2;当判定当前并非开始中时,将处理转移至步骤S340-6。
在步骤S340-2中,主CPU101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果特殊游戏定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理;在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。
在步骤S340-3中,主CPU101a进行中头彩开始设定处理。
中头彩开始设定处理,首先根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。具体地说,基于图8所示的特殊电动装饰物动作方式决定表,并参照停止图案数据,决定长时间中彩用开启方式决定表(图9(a))、短时间中彩用开启方式决定表(图9(b))中的任意一种。
其次,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。另外,在本步骤S340-3中,在一局游戏次数(R)存储区域中未存储任何信息。即,还没有进行任何1次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“1”。
在步骤S340-4中,主CPU101a进行大入赏口开启处理。
大入赏口开启处理,首先在存储于开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)上加“1”而进行更新。另外,为了开启大入赏口开关门11b而设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,同时参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图9),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-5中,主CPU101a,判定是否为K=1,当K=1时,为了向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,在中头彩的第一局游戏开始时,一局游戏次数(R)被设定为“1”,且K=1,所以将大入赏口开启一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当K不等于1时,并不将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,传送大入赏口开启(R)一局游戏指定命令。
在步骤S340-6中,主CPU101a判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指全部结束预先设定的一局游戏之后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S340-18,当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-7。
在步骤S340-7中,主CPU101a判定大入赏口是否为关闭中。如果判定大入赏口为关闭中,则将处理转移至步骤S340-8;如果判定大入赏口并非关闭中,则将处理转移至步骤S340-9。
在步骤S340-8中,主CPU101a判定是否经过了在下述步骤S340-10中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,通过是否特殊游戏定时计数器值=0来判定。其结果,在没有经过关闭时间时,结束该中头彩游戏处理;而在经过了关闭时间时,将处理转移至步骤S340-4。
在步骤S340-9中,主CPU101a判定用于结束大入赏口开启的“开启结束条件”是否成立。
该“开启结束条件”,相当于大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如5个),或者经过了开启时间(特殊游戏定时计数器值=0)。
另外,在判定为“开启结束条件”成立时,将处理转移至步骤S340-10,在判定为“开启结束条件”不成立时,结束该中头彩游戏处理。
在步骤S340-10中,主CPU101a进行大入赏口关闭处理。
大入赏口关闭处理,为了关闭大入赏口开关门11b而设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据,同时参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图9),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口。
在步骤S340-11中,主CPU101a判定是否结束1次一局游戏。具体地说,1次一局游戏以开启次数(K)为最大开启次数,或者大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如5个)为条件而结束,所以判定上述条件是否成立。
另外,在判定为结束了1次一局游戏时,将处理转移至步骤S340-12,在判定为未结束1次一局游戏时,结束该中头彩游戏处理。
在步骤S340-12中,主CPU101a,在开启次数(K)存储区域中设定0,同时在大入赏口进球数(C)存储区域中设定0。即,将开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域清零。
在步骤S340-13中,主CPU101a判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。在一局游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-15,在一局游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-14。
在步骤S340-14中,主CPU101a,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。
在步骤S340-15中,主CPU101a重设存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。
在步骤S340-16中,主CPU101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S340-17中,主CPU101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-18中,主CPU101a判定是否经过了所设定的结束时间,在判定为经过了结束时间时,在步骤S340-19中,主CPU101a将特图特电处理数据设定为5,并将处理转移至图20所示的中头彩游戏结束处理。另一方面,在判定为未经过结束时间时,直接结束该中头彩游戏处理。
(主控制基板的中头彩游戏结束处理)
使用图20说明中头彩游戏结束处理。
在步骤S360-1中,主CPU101a载入设定在停止图案数据存储区域中的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息。
在步骤S360-2中,主CPU101a,参照图7所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设定高概率标志的处理。
特别是,在本实施例中,如果高概率决定限制标志处于ON状态,则将不设定高概率标志(参照图7)。
在步骤S360-3中,主CPU101a,参照图7所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定规定的次数。
在步骤S360-4中,主CPU101a,参照图7所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志的处理。
在步骤S360-5中,主CPU101a,参照图7所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定规定的次数。
在步骤S360-6中,主CPU101a判定是否在高概率游戏标志存储区域中设定了高概率标志。
当判定为在高概率游戏标志存储区域中设定了高概率标志时,将处理转移至步骤S360-7,当判定为在高概率游戏标志存储区域中未设定高概率标志时,将处理转移至步骤S360-10。
在步骤S360-7中,主CPU101a,在限幅器次数存储区域中的限幅器次数上加1而进行更新。
在步骤S360-8中,主CPU101a判定限幅器次数存储区域中的限幅器次数是否为规定次数(10次)。
当判定限幅器次数存储区域中的限幅器次数为规定次数(10次)时,将处理转移至步骤S360-9,当判定限幅器次数存储区域中的限幅器次数并非规定次数(10次)时,将处理转移至步骤S360-12。
在步骤S360-9中,主CPU101a设定高概率决定限制标志(将高概率决定限制标志设定为ON)。
在步骤S360-10中,主CPU101a,如果在高概率游戏标志存储区域中未设定高概率标志,则清除在限幅器次数存储区域中的限幅器次数。即,将在限幅器次数存储区域中的限幅器次数设定为0。
在步骤S360-11中,主CPU101a清除高概率决定限制标志(将高概率决定限制标志设定为ON)。
在步骤S360-12中,主CPU101a确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S360-13中,主CPU101a,将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图15所示的特殊图案存储判定处理。
(主控制基板的普图普电控制处理)
使用图21说明普图普电控制处理。
首先,在步骤S401中载入普图普电处理数据的值,并从在步骤S402中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,如果普图普电处理数据=0,则将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410),如果普图普电处理数据=1,则将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文中使用图22、图23进行说明。
(主控制基板的普通图案变化处理)
使用图22说明普通图案变化处理。
在步骤S410-1中,主CPU101a判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13;如果不是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。
在步骤S410-2中,主CPU101a,在不是普通图案的变化显示中时,判定在普通图案保留数(G)存储区域中所存储的普通图案的保留数(G)是否大于1。在保留数(G)为“0”时,不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。
在步骤S410-3中,主CPU101a,在步骤S410-2中,如果判定普通图案的保留数(G)大于“1”,则存储从在特殊图案保留数(G)存储区域中所存储的值(G)中减去“1”而得的新的保留数(G)。
在步骤S410-4中,主CPU101a对存储在普通图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将存储在第1存储部~第4存储部中的各个数据转移到前1个存储部。此时,存储在前1个存储部中的数据,将被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。
在步骤S410-5中,主CPU101a判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,如果存储有多个中彩随机数,则按照存储该中彩随机数的顺序读取。
具体地说,参照图5(b)所示的中彩判定表,对照上述表判定所获取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,在非缩时游戏状态时,将“0”~“10”的中彩随机数中“0”这1个中彩判定用随机值判定为中彩;而在缩时游戏状态时,将“0”~“10”的中彩随机数中“0”~“9”的10个中彩判定用随机值判定为中彩,并将其他随机数判定为未中彩。
在步骤S410-6中,主CPU101a,参照在上述步骤S410-5中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,在步骤S410-7中设定中彩图案,在判定为未中彩时,在步骤S410-8中设定未中彩图案。
在这里所说的中彩图案,是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓未中彩图案,是指LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设定,是指将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中;所谓未中彩图案的设定,是指将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中。
在步骤S410-9中,主CPU101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设定为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。
此外,主CPU101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则在步骤S410-10中,在普通图案时间计数器中设定与1.0秒相对应的计数器值;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设定为ON,则在步骤S410-11中,在普通图案时间计数器中设定与29.0秒相对应的计数器值。通过该步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案变化显示的时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S410-12中,主CPU101a在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者宛如正在抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案变化处理。
在步骤S410-13中,主CPU101a,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普通图案时间计数器是否为0。其结果,如果判定为未经过所设定的变化时间,则由于需要保持原样继续进行变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。
在步骤S410-14中,主CPU101a,如果判定为经过了所设定的变化时间,则停止在普通图案显示装置21中的普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示根据在此之前的程序处理所设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。
在步骤S410-15中,主CPU101a判定所设定的普通图案是否为中彩图案,如果所设定的普通图案是中彩图案,则将处理转移至步骤S410-16;如果所设定的普通图案是未中彩图案,则将结束普通图案变化处理。
在步骤S410-16中,主CPU101a设定普图普电处理数据=1,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理。
在步骤S410-17中,主CPU101a,参照存储在缩时游戏标志存储区域中的数据,进行设定第2起动口10的开启时间的开启时间设定处理。
该开启时间设定处理,参照存储在缩时游戏标志存储区域中的数据,在缩时游戏标志存储区域中设定有缩时游戏标志时(缩时游戏状态时),在普电开启时间计数器上设定与3.5秒相对应的计数器值,在缩时游戏标志存储区域中未设定有缩时游戏标志时(非缩时游戏状态时),在普电开启时间计数器上设定与0.2秒相对应的计数器值,结束普通图案变化处理。
(主控制基板的普通电动装饰物控制处理)
使用图23说明普通电动装饰物控制处理。
在步骤S420-1中,主CPU101a开始向起动口开关螺线管10c通电。据此,第2起动口10开启而被控制成第2方式。
在步骤S420-2中,主CPU101a判定是否经过了所设定的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普电开启时间计数器值是否等于0。
在步骤S420-3中,主CPU101a,在判定为经过了所设定的普电开启时间时,停止起动口开关螺线管10c的通电。据此,第2起动口10恢复为第1方式,再次返回游戏球无法或者很难进入的状态,且结束执行中的辅助游戏。
在步骤S420-4中,主CPU101a通过设定普图普电处理数据=0,而将处理转移至图22的普通图案变化处理,并结束普通电动装饰物控制处理。
(命令的说明)
使用图24说明从在上述主控制基板101的流程图中省略了一部分说明的主控制基板101传送至游戏显示控制基板102的命令的详细内容。
从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102的命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE信息和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA信息所构成。
“游戏显示图案指定命令”显示在第1特殊图案显示装置19或者第2特殊图案显示装置20中停止显示的特殊图案的类别,“MODE”被设定为“EOH”,并且根据特殊图案的类别而设定DATA信息。另外,从结果来看,由特殊图案的类别决定中头彩的类别以及高概率游戏状态,因此还可以说能够利用游戏显示图案指定命令分析中头彩的类别以及中头彩结束后的游戏状态。该游戏显示图案指定命令,在决定各种特殊图案并开始变化显示特殊图案时,与所决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板102。
“图案确定命令”是显示在第1特殊图案显示装置19或者第2特殊图案显示装置20中特殊图案被停止显示的命令,“MODE”被设定为“E1H”,而“DATA”被设定为“00H”。该图案确定命令,在特殊图案被停止显示时被传送至游戏显示控制基板102。
“演示指定命令”是显示第1特殊图案显示装置19或者第2特殊图案显示装置20没有动作的命令,“MODE”被设定为“E2H”,而“DATA”被设定为“00H”。该演示指定命令,在没有进行特殊图案显示装置21的变化显示时,将被传送至游戏显示控制基板102。
“特殊图案用变化模式指定命令”是显示在第1特殊图案显示装置19或者第2特殊图案显示装置20中特殊图案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”设定为“E3H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。该特殊图案用变化模式指定命令,在开始第1特殊图案显示装置19或者第2特殊图案显示装置20的特殊图案的变化显示时,与所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基本102。
“大入赏口开启指定命令”是显示与各种中头彩类别相一致的中头彩的一局游戏数的命令,“MODE”设定为“E5H”,并且根据中头彩的一局游戏数设定DATA信息。该大入赏口开启指定命令,在开始一局中头彩游戏时,与所开始一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被传送至游戏显示控制基板102。
“开始指定命令”是显示开始各种中头彩的命令,“MODE”被设定为“E5H”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。该开始指定命令,在开始各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的开始指定命令传送至游戏显示控制基板102。
“结束指定命令”是显示各种中头彩结束的命令,“MODE”被设定为“E6H”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。该结束指定命令,在结束各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的结束指定命令传送至游戏显示控制基板102。
“游戏状态指定命令”是显示游戏状态的命令,“MODE”被设定为“EEH”,而且基于高概率决定限制标志(限幅器功能是否启动)、缩时游戏状态(或者非缩时游戏状态)以及高概率游戏状态(或者低概率游戏状态),设定游戏状态指定命令的“DATA”。具体地说,在高概率决定限制标志处于OFF状态时(在限幅器功能未启动时),如果是非缩时游戏状态且低概率游戏状态,则“DATA”被设定为“00H”;如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态,则“DATA”被设定为“01H”;如果是缩时游戏状态且低概率游戏状态,则“DATA”被设定为“02H”;如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则“DATA”被设定为“03H”。另外,在高概率决定限制标志处于ON状态时(在限幅器功能已启动时),如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态,则“DATA”被设定为“04H”;如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则“DATA”被设定为“05H”。
该游戏状态指定命令,在特殊图案的变化开始时、特殊图案的变化结束时、中头彩游戏的开始时以及中头彩的结束时,将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送至游戏显示控制基板102。
以下,对在游戏显示控制基板102中通过副CPU102a实施的处理进行说明。
(游戏显示控制基板的主处理)
使用图25说明游戏显示控制基板102的主处理。
在步骤S1000中,副CPU102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU102a根据电源的接通,从副ROM102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM102c中的标志等进行初始化和设定的处理。当该处理结束时,将处理转移至步骤S1100。
在步骤S1100中,副CPU102a进行游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU102a进行更新存储在副RAM102c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
(游戏显示控制基板的定时器插入处理)
使用图26说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)产生一次定时脉冲,并读取定时器插入处理程序,执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1400中,副CPU102a使存储在副CPU102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S1500中,副CPU102a进行在游戏显示控制基板102中所使用各种定时计数器的更新处理。
在步骤S1600中,副CPU102a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU102a进行分析存储在副RAM102c的接收缓冲器中的命令的处理。关于该命令分析处理的具体内容,将在后文中使用图27及图28进行说明。另外,游戏显示控制基板102,一旦接收从主控制基板101传送的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
在步骤S1700中,副CPU102a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。
在步骤S1800中,副CPU102a,将设定在副RAM102c的传送缓冲器中的各种数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。
在步骤S1900中,副CPU102a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU102a的寄存器中。
(副控制基板的命令分析处理)
使用图27及图28说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,图28所示的命令分析处理2,紧接着图27所示的命令分析处理1而进行。
在步骤S1601中,副CPU102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
在步骤S1610中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1611,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。
在步骤S1611中,副CPU102a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。
具体地说,决定演示游戏显示模式,并将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104中,将基于所决定演示游戏显示模式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
在步骤S1620中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1621,在不是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621中,副CPU102a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,进行决定在液晶显示装置13中停止显示的游戏显示图案30的游戏显示图案决定处理。
具体地说,通过分析游戏显示图案指定命令,决定根据有无中头彩、中头彩的类别构成游戏显示图案30之组合的游戏显示图案数据,并将所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域中,同时为了将游戏显示图案数据传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将表示游戏显示图案数据的信息设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
在步骤S1630中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1631,如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1640。
在步骤S1631中,副CPU102a进行变化游戏显示模式决定处理。
该变化游戏显示模式决定处理,从在上述步骤1100中所更新的游戏显示用随机值中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值和所接收的变化模式指定命令,从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式。然后,将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定变化游戏显示模式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
然后,基于上述游戏显示模式,控制液晶显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16。另外,基于在这里所决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案30的变化方式。
在步骤S1640中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。
副CPU102a,如果在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令,则将处理转移至步骤S1641,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1660。
在步骤S1641中,副CPU102a,为了停止显示游戏显示图案30,而进行将基于在上述步骤S1631中所决定的游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中的游戏显示图案停止处理。
在步骤S1660中,副CPU102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。
副CPU102a,如果在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1670。
在步骤S1661中,副CPU102a,将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态信息设定在副RAM102c的游戏状态存储区域中。
具体地说,分析所接收的游戏状态指定命令,在限幅器功能未启动时,如果是非缩时游戏状态且低概率游戏状态则将“00H”、如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态则将“01H”、如果是缩时游戏状态且低概率游戏状态则将“02H”、如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态则将“03H”分别设定在副RAM102c的游戏状态存储区域中。另外,在限幅器功能已启动时,如果是非缩时游戏状态且高概率游戏状态则将“04H”、如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态则将“05H”分别设定在副RAM102c的游戏状态存储区域中。
另外,存储在副RAM102c的游戏状态存储区域的游戏状态信息和存储在主RAM110c的游戏状态存储区域的游戏状态信息,基本上表示相同的内容,但是存储在副RAM102c的游戏状态存储区域的游戏状态信息,也在中头彩游戏期间保持,但是存储在主RAM110c的游戏状态存储区域的游戏状态信息,在中头彩游戏期间被清除这一点上有所不同。
此外,在步骤S1661中,设定在副RAM102c的游戏状态存储区域的信息,如果是与缩时游戏状态相对应的游戏信息(“02H”、“03H”或者“05H”),则决定第1状态报知方式。另一方面,设定在副RAM102c的游戏状态存储区域的信息,如果是与非缩时游戏状态相对应的游戏信息(“00H”、“01H”或者“04H”),则决定第2状态报知方式。
在这里,根据第1状态报知方式和第2状态报知方式,区别非缩时游戏状态和缩时游戏状态而报知,但是并不区别低概率游戏状态和高概率游戏状态而报知,所以游戏者无法识别当前的概率游戏状态是低概率游戏状态还是高概率游戏状态。
在步骤S1662中,副CPU102a判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中是否设定有与低概率游戏状态相对应的游戏信息(“00H”或者“02H”)。
副CPU102a,如果判定为在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与低概率游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1663,如果不判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与低概率游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1664。
在步骤S1663中,副CPU102a,进行对副RAM102c的限幅器次数计数器进行初始化的限幅器次数初始化处理。具体地说,在副RAM102c的限幅器次数计数器上设定0,并重设限幅器次数。
在步骤S1664中,副CPU102a判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中是否设定有与缩时游戏状态相对应的游戏信息(“02H”、“03H”或者“05H”)。
副CPU102a,如果判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与缩时游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1665,如果不判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与缩时游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1668。
在步骤S1665中,副CPU102a判定在副RAM102c中是否设定有追加报知准备标志。
在这里,所谓“追加报知准备标志”是指,如下所述,直至规定次数(例如10次)连续决定为缩时游戏状态后进行中头彩游戏,并在结束其中头彩游戏时成立的标志。即,在步骤S1665中,判定是否为直至规定次数(例如10次)连续决定为缩时游戏状态后的中头彩结束后。
副CPU102a,在判定为设定有追加报知准备标志,将处理转移至步骤S1666,在判定未设有追加报知准备标志时,结束本次命令分析处理。
在步骤S1666中,副CPU102a进行用于报知继续缩时游戏状态的追加报知处理。
该追加报知处理,首先参照副RAM102c的限幅器次数计数器,并基于限幅器次数计数器,决定追加报知方式。具体地说,如果限幅器次数计数器值>5,则决定第1追加报知方式(例如,在短期间使LED亮灯或者使规定的高音频输出的方式),如果限幅器次数计数器值≤5,则决定第2追加报知方式(例如,在长期间使LED亮灯或者使规定的高音频输出的方式)。
另外,将所决定的追加报知方式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。据此,基于该追加报知方式的数据,控制液晶显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16。
在步骤S1667中,副CPU102a清除副RAM102c中的追加报知准备标志。
即,即使设定有追加报知准备标志,如果是非缩时游戏状态,则清除追加报知准备标志,并且即使控制追加报知处理,也同样清除追加报知准备标志。
在步骤S1668中,副CPU102a进行对副RAM102c的缩时继续次数计数器进行初始化的缩时继续次数初始化处理,并结束本次命令分析处理。具体地说,在副RAM102c的缩时继续次数计数器中设定0,并重设缩时继续次数。
即,缩时继续次数,在缩时游戏状态每次超过规定次数(例如10次)时被清除1次。
在步骤S1670中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始命令时,将处理转移至步骤S1671,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。
在步骤S1671中,副CPU102a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
在步骤S1680中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1690。
在步骤S1681中,副CPU102a进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中头彩游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中头彩游戏显示模式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
在步骤S1690中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
副CPU102a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1691,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。
在步骤S1691中,副CPU102a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于所接收的结束命令和存储在副RAM102c的游戏状态存储区域中的游戏状态信息,决定中彩结束游戏显示模式。
特别是,即使是表示相同中头彩的结束命令,在向缩时游戏状态的转移因中头彩时的游戏状态而不同时,决定不同的中彩结束游戏显示模式。即,作为中头彩时的游戏状态在限幅器功能未启动的游戏状态(00H~03H)时,在中头彩结束后转移至缩时游戏状态,所以决定中彩结束游戏显示模式1。另一方面,作为中头彩时的游戏状态,如果是限幅器功能已启动的游戏状态(04H、05H),则在中头彩结束后不转移至缩时游戏状态,所以决定中彩结束游戏显示模式2。据此,能够执行与是否向缩时游戏状态转移相符合的中彩结束游戏显示。
此外,为了将所决定的中彩结束游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定的中彩结束游戏显示模式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
在步骤S1692中,副CPU102a判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中是否设定有与高概率游戏状态相对应的游戏信息(“01H”或者“03H”)。
副CPU102a,如果判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与高概率游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1693,如果不判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与高概率游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1694。
在步骤S1693中,副CPU102a进行在副RAM102c的限幅器次数计数器上加1而进行更新的限幅器次数更新处理。
据此,能够计数连续决定高概率游戏状态的次数。
在步骤S1694中,副CPU102a判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中是否设定有与缩时游戏状态相对应的游戏信息(“02H”、“03H”或者“05H”)。
副CPU102a,如果判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与缩时游戏状态相对应的游戏信息,则将处理转移至步骤S1695,如果不判定在副RAM102c的游戏状态存储区域中设定有与缩时游戏状态相对应的游戏信息,则结束本次命令分析处理。
在步骤S1695中,副CPU102a进行在副RAM102c的缩时继续次数计数器上加1而进行更新的缩时继续次数更新处理。
据此,能够计数连续决定缩时游戏状态的次数。
在步骤S1696中,副CPU102a,判定副RAM102c的缩时继续次数计数器值是否为与限制高概率游戏状态的决定的规定次数相同的次数(例如10次)。即,一般来说,判定是否为限幅器功能已启动的次数。
副CPU102a,如果判定缩时继续次数计数器值为规定次数,则将处理转移至步骤S1697,如果不判定缩时继续次数计数器值为规定次数,则结束本次命令分析处理。
在步骤S1697中,副CPU102a,在副RAM102c中设定追加报知准备标志,并结束本次命令分析处理。
据此,直至规定次数(例如10次)连续决定为缩时游戏状态后进行中头彩游戏,能够掌握其中头彩游戏结束的时间。
以下,简要说明图像控制基板105和灯控制基板104。
在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,而控制在音频输出装置18中的音频输出。此外,如果从游戏显示控制基板102向图像控制基板105传送数据,则图像CPU从图像ROM中读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在液晶显示装置13中的图像显示。
在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示装饰物装置动作程序,然后基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。
(时序图)
以下,使用图29的时序图,说明第2特殊图案显示装置20、缩时游戏标志(缩时游戏状态)、高概率游戏标志(高概率游戏状态)、高概率决定限制标志(限幅器功能)、限幅器次数、缩时继续次数计数器、中头彩游戏(中头彩游戏处理的执行)以及追加报知的关系。
另外,在特殊图案的停止显示以及普通图案的停止显示中,分别设有停止显示时间,但是时间极短,且说明非常简单,所以在本时序图中省略。另外,在本实施例中,在执行中头彩游戏时,一定会转移至非缩时游戏状态且低概率游戏状态(缩时游戏以及高概率游戏为OFF)(参照图18的步骤S330-8)。
首先,在图29的(A)中,限幅器功能并未启动,在缩时游戏状态且高概率游戏状态(缩时游戏以及高概率游戏为ON)下,在中头彩的抽奖(1/2)中中奖,并且在第2特殊图案显示装置20中停止显示概率变化中头彩图案(第2特定用特殊图案D)。
此时,在主RAM101c的限幅器次数存储区域中存储限幅器次数=9,在副RAM102c的缩时继续次数计数器上存储缩时继续次数计数器=9,而且开始缩时游戏状态后已执行第9次长时间中彩游戏(长时间中彩的第9次)。
另外,在第2特殊图案显示装置20中,作为停止显示概率变化中头彩图案的结果,执行开启大入赏口11的中头彩游戏(长时间中彩的第10次)。
在图29的(B)中,限幅器功能并未启动,而在第2特殊图案显示装置20中停止显示概率变化中头彩图案,所以在长时间中彩游戏结束之后,转移至缩时游戏状态且高概率游戏状态(缩时游戏以及高概率游戏为ON)。
此时,在主RAM101c的限幅器次数存储区域中,存储限幅器次数=10,限幅器功能启动(高概率决定限制标志处于ON状态)。另外,在副RAM102c的缩时继续次数计数器上也存储缩时继续次数计数器值=10。
在图29的(C)中,在第2特殊图案显示装置20中开始变化显示特殊图案时,在滚落判定处理(参照图16)中结束高概率游戏状态(将高概率游戏设定为OFF),并转移至低概率游戏状态。
此时,将转移至低概率游戏状态,所以限幅器功能处于未启动状态(高概率决定限制标志处于OFF状态),主RAM101c的限幅器次数存储区域被重设,存储限幅器次数=0。另一方面,副RAM102c的缩时继续次数计数器保持缩时继续次数计数器值=10。
另外,对于游戏者来说,即使结束了高概率游戏状态,也不进行任何有关游戏状态转移的报知。
在图29的(D)中,在缩时游戏状态且低概率游戏状态(缩时游戏为ON·高概率游戏为OFF)下,在中头彩的抽奖(1/9.8)中中奖,而在第2特殊图案显示装置20中停止显示概率变化中头彩图案。即,尽管结束了高概率游戏状态,但是在直至缩时游戏状态结束的低概率游戏状态下,再次拉回中头彩游戏。
另外,作为在第2特殊图案显示装置20中停止显示概率变化中头彩图案的结果,执行开启大入赏口11的中头彩游戏(长时间中彩的第11次)。
此外,对于游戏者来说,很难识别该中头彩是在高概率游戏状态下发生还是在低概率游戏状态下发生。即,根据限幅器功能的启动,很难识别是缩时游戏状态结束的中头彩。
在图29的(E)中,限幅器功能未启动,所以在长时间中彩游戏结束后,转移至缩时游戏状态且高概率游戏状态(缩时游戏以及高概率游戏为ON)。
此时,在主RAM101c的限幅器次数存储区域中,存储限幅器次数=1。
另外,在副RAM102c的缩时继续次数计数器上,同样在缩时继续次数计数器值=10时的中头彩结束后,追加报知准备标志处于ON状态。并且,在向缩时游戏状态转移时,由于追加报知准备标志处于ON状态,所以缩时游戏状态进一步继续的追加报知启动。如果追加报知启动,则重设追加报知准备标志以及缩时继续次数计数器。作为在这里的追加报知方式,例如,可以例举发出“飕”的高音频,同时使白色LED闪烁的例子。
随着该追加报知的启动,可以向游戏者展示伴随限幅器功能的缩时游戏状态继续次数的限制好似临时被取消的感觉(能够展示好似追加了限幅器次数的感觉),消除缩时游戏状态因限幅器功能而结束的印象,更能提高对游戏的兴趣。
在图29的(F)中,在主RAM101c的限幅器次数存储区域中,存储限幅器次数=10,并且限幅器功能启动。
在图29的(G)中,在限幅器功能已启动时,在缩时游戏状态且高概率游戏状态(缩时游戏以及高概率游戏为ON)下,在中头彩的抽奖(1/2)中中奖,而在第2特殊图案显示装置20中停止显示概率变化中头彩图案(第2特定用特殊图案D)。
另外,作为在第2特殊图案显示装置20中停止显示概率变化中头彩图案的结果,执行开启大入赏口11的中头彩游戏(长时间中彩的第21次)。
在图29的(H)中,限幅器功能已启动,所以在长时间中彩游戏结束后,转移至非缩时游戏状态且低概率游戏状态(缩时游戏以及高概率游戏处于OFF状态)。
据此,能够抑制缩时游戏状态的继续次数(连续做庄次数),还能够实现与贪图侥幸心理的平衡。
另外,在本实施例中,设定概率变化中头彩图案(特定用特殊图案)和通常中头彩图案(通常用特殊图案),并以明显高的比例决定概率变化中头彩图案(特定用特殊图案),但是也可以仅决定概率变化中头彩图案(特定用特殊图案)。
另外,在本实施例中,将左侧游戏区域6L作为第1游戏区域配置第1起动口9,将右侧游戏区域6R作为第2游戏区域配置第2起动口10,但是也可以将左侧游戏区域6L作为第2游戏区域,而将右侧游戏区域6R作为第1游戏区域。即,也可以相反地配置第1起动口9和第2起动口10。
另外,在本实施例中,在仅由第1游戏区域6L所构成的第1专用区域中配置第1起动口9,在仅由第2游戏区域6R所构成的第2专用区域中配置了第2起动口10,但是也可以在第1游戏区域6L和第2游戏区域6R共享的共享区域中设置第1起动口9和第2起动口10。例如,也可以上下并排配置第1起动口9和第2起动口10。
另外,在本实施例中,在仅由右侧第2游戏区域6R所构成的第2专用区域中设置了大入赏口11,但是也可以在仅由左侧第1游戏区域6L所构成的第1专用区域中设置大入赏口11,还可以在第1游戏区域6L和第2游戏区域6R共享的共享区域中设置大入赏口11。
此外,在本实施例中,在仅由第1游戏区域6L所构成的第1专用区域和仅由第2游戏区域6R所构成的第2专用区域中分别设置了普通图案通过口8,但是也可以在仅由第1游戏区域6L所构成的第1专用区域以及仅由第2游戏区域6R所构成的第2专用区域的任一游戏区域中设置普通图案通过口8,还可以在第1游戏区域6L和第2游戏区域6R共享的共享区域中设置普通图案通过口8。
另外,在本实施例中,在图7所示的中头彩结束时数据表中,将缩时次数(J)一律设定为“25”次,但是也可以设定为“50”次、“100”次,还可以根据停止图案数据的类别设定为不同。此外,如果是缩时游戏状态且高概率游戏状态,则可以将缩时次数(J)设定为与高概率游戏次数(X)相同的“10000”次。但是,如果是缩时游戏状态且低概率游戏状态,则设定为比“10”次多而比“100”次少较为理想。
另外,依据本实施例,当检测到有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,在通过获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,并不仅限于此,也可以在检测到有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。另外,同样,即使有游戏球进入了普通入赏口7或者大入赏口11,也可以不赔付赏球。此外,也可以在游戏球通过了普通图案通过口8时,不赔付赏球,但是当检测到有游戏球通过了普通图案通过口13时,赔付规定的赏球(例如1个游戏球)。
此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7以及大入赏口11时,赔付规定个数的游戏球。然而,在检测到有游戏球进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10以及大入赏口11中的任意一个口时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),直至经过规定时间、或者直至开启规定次数、或者规定个数的游戏球进入大入赏口11,执行大入赏口11开启的中头彩游戏。然而,并不仅限于此,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以赔付规定的赏球(例如1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口8为契机而进行的普通图案的抽奖中中奖时(被判定为“中彩”时),第2起动口10被控制成第2方式规定时间。然而,并不仅限于此,例如,也可以构成为,如果有规定个数的游戏球通过普通图案通过口8,则第2起动口10被控制成第2方式规定时间;还可以构成为,在每规定时间(例如,每30秒)内第2起动口10被控制成第2方式规定时间(例如,0.2秒)等,使方式可自动改变。在这种情况下,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”中,也可以使第2起动口10被控制成第2方式的间隔及控制时间不同,还可以使第2起动口10在被控制成“缩时游戏状态”的期间内被控制成第2方式。

Claims (3)

1.一种通过规定的操作而进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;
发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;
操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;
起动区域,其设置于上述游戏区域,使游戏球能够进入该区域;
起动区域检测装置,其检测有游戏球进入上述起动区域;
判定装置,其以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;
奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励;
游戏状态决定装置,其在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励时,决定在多种游戏状态中究竟进行哪一种游戏状态的控制;
游戏状态控制装置,其在向游戏者提供奖励之后,在通过上述游戏状态决定装置所决定的上述游戏状态下,控制游戏的进行;
游戏状态结束抽奖装置,其在上述游戏状态控制装置进行规定游戏状态的控制时,以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,以规定的抽奖概率抽奖是否应结束该游戏状态;而且
上述游戏状态控制装置,通过上述游戏状态结束抽奖装置,在抽奖为结束上述规定的游戏状态时,结束对该游戏状态的控制,然后开始对其他游戏状态的控制。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于:
在上述多种游戏状态中,包含第1游戏状态和第2游戏状态,
而上述游戏状态结束抽奖装置,在上述游戏状态控制装置进行对上述第1游戏状态的控制时,进行是否结束该游戏状态的抽奖,
上述游戏状态控制装置,通过上述游戏状态结束抽奖装置,在抽奖为结束上述第1游戏状态的控制时,结束对该第1游戏状态的控制,然后进行对上述第2游戏状态的控制。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于:
上述判定装置,在通过上述游戏状态控制装置而被控制成上述第1游戏状态时,以高于被控制成上述第2游戏状态时的概率判定应向游戏者提供奖励。
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