CN103100218B - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明的游戏机,是一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,具备:主控制基板101,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖处理,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板102,其基于来自主控制基板的信息控制在游戏显示装置中执行的游戏显示,而主控制基板101,具有将信息单向传送至游戏显示控制基板102的信息传送装置。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术
先前,众所周知的游戏机与监视器画面相连接,并通过操作在该监视器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献1中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏。
然而,在上述专利文献1中,在一个控制基板中进行与游戏相关的各种控制。为此,在上述专利文献1中,提高实施设计变更、改进设计等(以下,简称为“设计变更等”)时的通用性这一点有改善的余地。
具体地说,在上述专利文献1中,如上所述,由于是在一个控制基板上实施与游戏相关的各种控制,所以有必要对该控制基板本身实施设计变更等。即,在上述专利文献1中,例如,很难只对游戏显示控制装置实施设计变更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。
专利文献1日本专利文献特开2002263365号公报
发明内容
发明所要解决的问题
本发明的目的在于提供一种鉴于上述先前的实际情况,能够提高实施设计变更等时的通用性的游戏机。
解决技术问题的手段
为解决上述问题,本发明的游戏机,其系一种游戏者通过规定的操作来执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖处理,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在游戏显示装置中执行的游戏显示,而上述主控制基板,具有将信息单向传送至上述游戏显示控制基板的信息传送装置。
此外,为了解决上述问题,本发明的游戏机,其特征为,具备:起动口,其可以使游戏球进入;特殊可变入赏口,其可以改变为使游戏球无法进入的关闭状态和使游戏球可以进入的开启状态;特殊判定信息获取装置,其基于游戏球进入上述起动口这一信息,获取用来判定是否执行上述特殊可变入赏口改变为上述开启状态的特殊游戏的特殊判定信息;特殊游戏判定装置,其基于通过上述特殊判定信息获取装置所获取的上述特殊判定信息,判定是否执行上述特殊游戏;特殊游戏控制装置,其以通过上述特殊游戏判定装置判定执行上述特殊游戏为条件,控制上述特殊游戏;游戏球赔付装置,其基于游戏球进入上述特殊可变入赏口这一信息,赔付规定个数的游戏球;游戏状态决定装置,其在通过上述特殊游戏判定装置判定为执行上述特殊游戏时,基于通过上述特殊判定信息获取装置获取的上述特殊判定信息,决定在执行完上述特殊游戏之后是否进行对游戏者有利的特定游戏状态的控制;特定游戏状态控制装置,其在通过上述游戏状态决定装置决定为进行上述特定游戏状态的控制时,将在执行完上述特殊游戏之后进行对上述特定游戏状态的控制;图案显示装置,其以规定的变化方式变化显示及停止显示用来报知由上述特殊游戏判定装置做出的判定结果的报知图案;变化方式群存储装置,其中存储有多个由多个上述变化方式所构成的变化方式群;变化方式群设定装置,其在通过上述游戏状态决定装置决定在执行完上述特殊游戏之后进行对上述特定游戏状态的控制时,在执行完上述特殊游戏之后,从在上述变化方式群存储装置中所存储的多个上述变化方式群中,设定所构成变化方式的一部分或者全部不同的第1变化方式群和第2变化方式群中的任意一个;变化方式决定装置,其基于通过上述特殊判定信息获取装置获取的上述特殊判定信息,从通过上述变化方式群设定装置所设定的上述变化方式群中决定一个变化方式,并且,在通过上述变化方式群设定装置设定了上述第2变化方式群时,与设定有上述第1变化方式群时相比较,通过由上述变化方式决定装置所决定的上述变化方式获取的上述报知图案的平均变化显示时间更短,而上述变化方式群设定装置,在设定了上述第2变化方式群时,如果通过上述游戏状态决定装置决定在执行完上述特殊游戏之后进行对上述特定游戏状态的控制,则在执行完上述特殊游戏之后,设定上述第2变化方式群。
依据本发明,一旦有游戏球进入起动口,就通过获取特殊判定信息实施判定是否进行特殊游戏的特殊游戏判定(中头彩判定)。然后,一旦执行特殊游戏,特殊可变入赏装置则转变为开启状态,可以使游戏球进入,并且随着游戏球进入特殊可变入赏装置而赔付游戏球。即,以判定为执行特殊游戏(在中头彩判定中中奖)为契机,游戏者可获得游戏球。
在这里,中头彩判定结果,在以通常变化显示状态或者特殊变化显示状态变化显示报知图案之后,通过停止显示来报知给游戏者。该报知图案的变化显示方式,从所设定的变化方式群中决定。
此外,当在特殊游戏判定中判定为执行特殊游戏时(在中头彩判定中中奖时),决定是否控制为对游戏者有利的特定游戏状态,当决定为实施特定游戏状态的控制时,在特殊游戏结束后被控制为特定游戏状态。另外,在实施特定游戏状态的控制时,将设定为第1变化方式群和第2变化方式群中的任意一种。
该第1变化方式群与第2变化方式群,其所构成的变化方式不同,在设定有第2变化方式群时所决定的变化方式的变化时间,很容易比设定有第1变化方式群时所决定的变化方式的变化时间更短。
此外,当决定在设定有第2变化方式群时实施特定游戏状态的控制时,在该特定游戏状态的控制期间设定第2变化方式群。即,在实施特定游戏状态的控制时,虽然被设定为第1变化方式群或者第2变化方式群中的任意一种,但是在被设定为第2变化方式群时,如果中头彩而进一步被控制成特定游戏状态,则再次设定第2变化方式群。
因而,在未设定为第1变化方式群和第2变化方式群中的任意一种时,以及在设定有第1变化方式群时,如果中头彩而再次被控制成特定游戏状态,则也有可能被设定为第1变化方式群和第2变化方式群的任意一种,但是在设定有第2变化方式群时,如果中头彩而再次被控制成特定游戏状态,则一定会设定第2变化方式群。
在这里,通过在特定游戏状态下中头彩,在特殊游戏结束后再次被控制成特定游戏状态,在持续特定游戏状态的状态下反复进行中头彩的中奖,持续所谓的连续中头彩(连中)。在该连续中头彩的持续期间,虽然被设定为第1变化方式群和第2变化方式群中的任意一种,但是一旦被设定为第2变化方式群,则在以后直至连续中头彩结束之前始终被设定为第2变化方式群。据此,在连续中头彩持续期间,通过将设定由第1变化方式群更改为第2变化方式群,原先较长时间的报知图案变化显示转变为较短的时间。此外,一旦转变为较短时间的变化显示之后,只要连续中头彩在持续,就不会再次转变为较长时间的变化显示。
因而,在连续中头彩持续期间,只要将设定的变化显示方式群由第1变化显示方式群转变为第2变化显示方式群,就可以改变变化显示时间。此外,变化显示时间一旦从较长状态转变为较短状态,只要连续中头彩在持续,变化显示时间就不会再次转变为较长状态。
本发明是与第1发明相关的游戏机,其特征在于,上述变化方式群设定装置在设定为上述第1变化方式群时,如果通过上述游戏状态决定装置决定在执行完上述特殊游戏之后实施上述特定游戏状态的控制,则在该特殊游戏结束之后,设定上述第1变化方式群的比例高于上述第2变化方式群。
依据本发明,在设定为第1变化方式群时,如果中头彩而被控制成特定游戏状态,则很容易再次设定第1变化方式群。因而,基本上,在连续中头彩的持续期间,很容易设定为第1变化方式群,但是一旦设定为第2变化方式群时,则在以后直至连续中头彩结束之前将持续设定为第2变化方式群。因此,当连续中头彩持续一定程度时,在一定程度的期间内设定为第1变化方式群,在此后的期间内设定为第2变化方式群的情形较多。
本发明是与第1发明或者第2发明相关的游戏机,其特征在于,上述特殊游戏判定装置在通过上述特定游戏状态控制装置来实施上述特定游戏状态的控制时,与没有通过上述特定游戏状态控制装置来实施上述特定游戏状态的控制时相比,判定为执行上述特殊游戏的比例更高。
依据本发明,在被控制为特定游戏状态时,与没有被控制为特定游戏状态时相比,在中头彩中中奖的概率更高。因而,所谓连续中头彩持续的状态,可以说是在中头彩中中奖概率较高的状态持续的状态。
本发明是与第1发明至第3发明的任意一种发明相关的游戏机,其特征为,上述起动口,可转变为游戏球很难或者无法进球的第1方式和与上述第1方式相比游戏球更容易进球的第2方式,在通过上述特定游戏状态控制装置来实施上述特定游戏状态的控制时,与没有通过上述特定游戏状态控制装置来实施上述特定游戏状态的控制时相比,更容易转变为第2方式。
依据本发明,在被控制为特定游戏状态时,与未被控制为特定游戏状态时相比,游戏球更容易进入起动口。因而,在连续中头彩持续时,实施中头彩判定的机会将增加。
发明效果
依据本发明,可以提高实施设计变更等时的通用性。
附图说明
图1是游戏机的正视图。
图2是游戏机背面一侧的斜视图。
图3是游戏机的方块图。
图4是显示中头彩判定表以及中彩判定表之一例的说明图。
图5是显示图案决定表之一例的说明图。
图6是显示中头彩结束时设定数据表之一例的说明图。
图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图。
图8是显示长时间中彩用开启方式决定表、短时间中彩用开启方式决定表和中小彩用开启方式决定表之一例的说明图。
图9是显示通常变化模式决定表之一例的说明图。
图10是显示第1变化模式决定表之一例的说明图。
图11是显示第2变化模式决定表之一例的说明图。
图12是显示变化游戏显示模式决定表之一例的说明图。
图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。
图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图15是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
图16是显示主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。
图17是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图18是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图19是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。
图20是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。
图21是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。
图22是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。
图23是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。
图24是显示主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。
图25是显示主控制基板中的变化模式决定表设定处理的说明图。
图26是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
图27是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。
图28是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
图29是显示主控制基板中的赔付控制处理的说明图。
图30是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
图31是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图32是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
图33是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
图34是显示与游戏球进入大入赏口相对应的赏球数的变移的说明图。
图35是显示液晶显示装置中的显示状态之一例的说明图。
符号说明
1游戏机                2游戏盘
3操作手柄              3a  发射旋钮
3b  触摸式传感器       4a  发射用螺线管
5a  滑轨               5b  滑轨
6游戏区域              7普通入赏口
7a  普通入赏口检测开关 8普通图案通过口
8a  通过口检测开关     9第1起动口
9a  第1起动口检测开关  10第2起动口
10a第2起动口检测开关   10b可动片
10c起动口开关螺线管    11大入赏口
11a大入赏口检测开关    11b大入赏口开关门
11c大入赏口开关螺线管  12排出口
13液晶显示装置         14游戏显示用装饰物装置
15游戏显示用装饰物装置 16游戏显示用照明装置
16a灯                  17游戏显示按钮
17a游戏显示按钮检测开关18音频输出装置
19第1特殊图案显示装置  20第2特殊图案显示装置
21普通图案显示装置       22第1特殊图案保留显示器
23第2特殊图案保留显示器  24普通图案保留显示器
30游戏显示图案           31赔付电机
32赔付球计数检测开关     33开门开关
40存积槽                 41赏球盒
42赔付装置               50电源插头
101主控制基板            101a  主CPU
101b主ROM                101c  主RAM
102游戏显示控制基板      102a  副CPU
102b副ROM                102c  副RAM
102d RTC                 103赔付控制基板
103a赔付CPU              103b  赔付ROM
103c赔付RAM              104灯控制基板
105图像控制基板          106发射控制基板
107电源基板              108游戏信息输出端子板
110玻璃框                111合叶机构部
201a主CPU
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。
图1是显示本发明的游戏机之一例的正视图,图2是游戏机背面一侧的斜视图。
在游戏机1中,设置有游戏盘2,而该游戏盘2中形成有游戏球下落的游戏区域6,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具备玻璃框110。在该玻璃框110上,可旋动地设有操作手柄3。
游戏者一旦触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3b检测到操作手柄3与游戏者相接触,向发射控制基板106传送触摸信号。发射控制基板106一旦从触摸式传感器3b接收触摸信号,则允许接通发射用螺线管4a。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮旋转,与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将施加到设置于游戏球发射机构中的发射用螺线管4a中。此外,电压一旦施加到发射用螺线管4a,则发射用螺线管4a将根据施加电压而动作,同时以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度,朝向游戏区域6发射游戏球。
如上所述一样发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置之后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球通过设置在游戏区域6中而未图示的多个钉和风车而不可预测地下落。
此外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口7。在上述各普通入赏口7中,设置有普通入赏口检测开关7a,该普通入赏口检测开关7a一旦检测到有游戏球进球,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在上述游戏区域6的上述普通入赏口7的上方,游戏球可通过地设置有普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,该通过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。
另外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通入赏口7同样,设置有可以使游戏球进入的第1起动口9。此外,在第1起动口9的正下方,设置有第2起动口10。第2起动口10,具有一对可动片10b,并被可动控制成上述一对可动片10b保持关闭状态的第1方式和一对可动片10b保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口10被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口10正上方的第1起动口9成为障碍物,使之无法或者很难接收游戏球。另一方面,在第2起动口10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片10b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口10。即,在第2起动口10被控制成第1方式时,基本上没有游戏球的进球机会,在第2起动口10被控制成第2方式时,游戏球的进球机会增多。
另外,在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进球,则进行获取执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。此外,在检测开关9a、10a检测到有游戏球进球时,也同样赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。在本实施例中,第1起动口9以及第2起动口10构成起动口。
此外,如图1所示,在上述第2起动口10的更下方,设置有大入赏口11。该大入赏口11,通常通过大入赏口开关门11b而保持关闭状态,游戏球无法进入。
与此相反,一旦开始下述特殊游戏,则大入赏口开关门11b开启,同时该大入赏口开关门11b作为将游戏球引导至大入赏口11内的接盘发挥作用,游戏球可以进入大入赏口11。在大入赏口11中,设置有大入赏口检测开关11a,该大入赏口检测开关11a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。在本实施例中,大入赏口11构成特殊可变入赏口。
在上述大入赏口11的更下方,即,在游戏区域6的最下部,设置有用于吐出没有进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10、以及大入赏口11中任意一个口的游戏球的排出口12。
此外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。
具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等构成的液晶显示装置13,在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示用装饰物装置14、15。此外,在游戏盘2的上部位置及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。
上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示与游戏的进行相对应的图像。其中,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10时,将变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30是指,例如,在分别滚动显示3个角色的同时,经过规定时间后通过停止上述滚动而排列显示特定图案(例如,角色等)的图案。据此,在图案的滚动期间,带给游戏者宛如正在进行抽奖的印象,同时通过滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种图像或者角色等,带给游戏者也许会中头彩的很高期待感。
上述游戏显示用装饰物装置14、15,通过其动作方式带给游戏者期待感。在本实施例中,以人脸形状的可动装置构成游戏显示用装饰物装置14,并且,将其眼皮作为游戏显示用装饰物装置15。游戏显示用装饰物装置14,例如,或者向左右方向移动,或者向游戏机1的正面侧突出。此外,游戏显示用装饰物装置15,控制眼皮使其开启程度可变。通过这些游戏显示用装饰物装置14、15的动作方式或者两个游戏显示用装饰物装置14、15的动作组合,带给游戏者各种期待感。
此外,游戏显示用照明装置16,分别具有多个灯16a,并且一边改变各个灯16a的光照方向及发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。
另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13中显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,并且一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。
此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成的音频输出装置18(参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。
如上所述,通过采用液晶显示装置13、游戏显示用照明装置16、游戏显示用装饰物装置14、15及音频输出装置18等进行与游戏的进行相对应的游戏显示。该游戏显示是与作为参照用而设定的变化模式决定表相对应的内容。
此外,在游戏区域6的下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24。
上述第1特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第1起动口9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。
例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。
更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过规定时间以后,通过停止显示与中头彩抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。
该规定时间根据保留球数(后述的第1保留以及第2保留的保留个数)、抵达变化的有无、为参照用而设定的变化模式决定表而有所不同。即,保留球数少时与保留球数多时相比为长时间,进行抵达变化显示时与不进行抵达变化显示时相比为长时间。此外,在作为参照用而设定的变化模式决定表为通常变化模式决定表时,与设定有第1变化模式决定表及第2变化模式决定表时相比,更容易为长时间。并且,与第1变化模式决定表被设定为参照用时相比,第2变化模式决定表被设定为参照用时,更容易为短时间。
另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口10为契机实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。在本实施例中,由进行与报知图案相对应的特殊图案的变化显示及停止显示的第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20构成图案显示装置,但是也可以由对游戏显示图案30进行变化显示及停止显示的液晶显示装置13构成图案显示装置。
另外,普通图案显示装置21,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,然而,一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21将会亮灯,然后,上述第2起动口10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案会变化显示以使普通图案显示装置21闪烁。
此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第1起动口9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第1保留而保留,游戏球进入第2起动口10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。
上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第1保留为3个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。
此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。
在游戏机1的背面上部,设置有存积游戏球的存积槽40,存积槽40与被赏球盒41覆盖的赔付装置42相连接,而该赔付装置42,通过游戏球通道,向游戏者赔付作为基于进球的赏球(赠品)的游戏球或者基于借球要求的游戏球。赔付装置42,例如,由步进电机等赔付电机31(参照图3)驱动,逐一向游戏者赔付作为赏球或借球的游戏球。在本实施例中,赔付装置42构成游戏球赔付装置。
玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33(参照图3)。
在游戏机1的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
(控制装置的内部结构)
以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAM 101c,作为主CPU 101a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在上述主控制基板101的输入端,连接有普通入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大入赏口检测开关11a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。
此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口10的一对可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门11b进行开关动作的大入赏口开关螺线管11c,同时还连接有构成图案显示装置的第1特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20以及普通图案显示装置21、构成保留显示器的第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23以及普通图案保留显示器24,并且通过输出端口输出各种信号。
此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。
在主控制基板101的主ROM 101b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4(a)、图4(b)),判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图4(c)),决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5),基于停止图案数据和所设定变化模式决定表、决定中头彩游戏结束后的游戏状态或作为参考用而设定的变化模式决定表的中头彩结束时设定数据表(参照图6),决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图7),长时间中彩用开启方式决定表(参照图8(a)),短时间中彩用开启方式决定表(参照图8(b)),中小彩用开启方式决定表(参照图8(c)),决定非缩时游戏状态时的特殊图案变化模式的通常变化模式决定表(参照图9),决定缩时游戏装他时的特殊图案变化模式的第1变化模式决定表(参照图10)以及第2变化模式决定表(参照图11)等均存储在主ROM 101b中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图4~图11进行叙述。
另外,上述的表只不过是在本实施例的表格当中作为例子列举的典型的表格,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表和程序。
主控制基板101的主RAM 101c具有多个存储区域。
例如,在主RAM 101c上,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、各种定时计数器。此外,游戏状态存储区域还具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是所例举的一例,除此之外还设置有很多存储区域。
游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有将外部信息和游戏店的专用计算机等连接在一起的连接器。
电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 101a进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102c,将作为副CPU 102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM 102b上存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令来决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表(未图示)等。另外,上述的表只不过是在本实施例的表格当中作为例子列举的典型的表格,在进行游戏时,除此之外还设定有很多未图示的表和程序。
游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。
在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、第1保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是所例举的一例,除此之外还设置有很多存储区域。
此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU 102a,从RTC 102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前的时间执行各种处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可以计时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示控制基板上设置电池,并利用该电池进行动作。
此外,也可以不设置RTC 102d,而在每经过规定时间(例如,每2ms)时,通过将设置在具有备用RAM功能的副RAM 102c中的计数器值相加而计时。
赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU 103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。
此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。
发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并使其发射游戏球。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置14、15进行动作的螺线管以及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。
图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出端连接有上述液晶显示装置13以及音频输出装置18。
在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另外,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。
即,游戏显示图案图像以及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置上重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。
此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。
以下,参照图4~图11,说明存储在主ROM 101b中的各种表的详细内容。
图4(a)、图4(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4(a)是在第1特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图4(b)是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率相同。
具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,其参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
例如,依据图4(a)所示的第1特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”这两个特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。另一方面,依据该高概率时随机数判定表,“7”、“37”、“67”、“97”、“127”、“157”、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”这20个特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。此外,无论采用低概率时随机数判定表还是采用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”这4个特殊图案判定用随机值时,将被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,将被判定为“未中彩”。
因此,特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。
图4(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。
具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,其参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“0”的1个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“0”~“9”这10个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,将被判定为“未中彩”。
因此,中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。
图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。
图5(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此外,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第1特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。
根据图案决定表,并基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
另外,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),作为向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的控制命令,生成游戏显示图案指定命令。在这里,控制命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容(功能)的1个字节DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令、起动入赏指定命令相同。
此外,如下所述,将根据特殊图案的种类(停止图案数据)决定中头彩游戏结束后的游戏状态(参照图6)。
此外,如下所述,与特殊图案的种类(停止图案数据)相对应,决定中头彩方式(参照图7)。由此还可以说,特殊图案的种类表示中头彩的方式。
因此还可以说,作为在本实施例中图5(a)所示的图案决定表的特征,在游戏球进入第2起动口10时动作的第2特殊图案显示装置20中,不会决定“短时间中彩”(参照图7)。
这是因为,在非缩时游戏状态下,游戏球基本上不会进入第2起动口10,然而如果在游戏球进入第2起动口10时决定短时间中彩,则即使特意设定缩时游戏状态,也有可能打消游戏者对游戏的积极性。为防止此类打消对游戏的积极性的因素,在图5(a)所示的第2特殊图案显示装置20的图案决定表中,使之不决定与短时间中彩相对应的特殊图案的种类(停止图案数据=02)。
图6是用于决定中头彩结束后的游戏状态以及为参照用而设定的变化模式决定表的中头彩结束时设定数据表。根据图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据)和中奖时为参照用而设定的变化模式决定表,进行参照用变化模式决定表的设定、高概率游戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定以及缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。
作为图6的表的特征,与特殊图案的种类无关,设定高概率游戏标志和缩时游戏标志,并将高概率游戏状态的剩余变化次数(X)及缩时游戏状态的剩余变化次数(J)设定为100次。即,在本实施例中,在中头彩游戏结束后,一定被控制为高概率游戏状态且缩时游戏状态。另外,例如,在第1特殊图案B时,在中头彩游戏结束后被控制为低概率游戏状态等,也可以根据特殊图案的种类等,在中头彩游戏结束后不被控制为高概率游戏状态及缩时游戏状态。
此外,总而言之,基于特殊图案的种类(停止图案数据)来设定参照用的变化模式决定表。即,在第1特殊图案显示装置19中被决定为第1特殊图案A、B(停止图案数据01、02)时,或者在第2特殊图案显示装置20中被决定为第2特殊图案A(停止图案数据04)时,作为参照用将设定第1变化模式决定表(参照图10)。此外,在第1特殊图案显示装置19中被决定为第1特殊图案C(停止图案数据03)时,或者在第2特殊图案显示装置20中被决定为第2特殊图案B(停止图案数据05)时,作为参照用将设定第2变化模式决定表(参照图11)。
然而,当在中头彩时作为参照用而设有第2变化模式用决定表时,与特殊图案的种类无关,将设定第2变化模式用决定表。即,在已决定第1特殊图案A、B(停止图案数据01、02)或者第2特殊图案A(停止图案数据04)时,如果在中头彩时作为参照用而设定通常变化模式用决定表或者第1变化模式决定表,则设定第1变化模式决定表,如果在中彩时作为参照用而设定的变化模式决定表是第2变化模式用决定表,则设定第2变化模式用决定表。另一方面,在决定为第1特殊图案C(停止图案数据03)或者第2特殊图案B(停止图案数据05)时,与在中彩时作为参照用而设定的变化模式决定表的种类无关,将设定第2变化模式决定表。
在这里,在中头彩时,特殊图案被决定为第1特殊图案C(停止图案数据03)或者第2特殊图案B(停止图案数据05)的比例为10%(参照图5)。即,在中头彩时作为参照用而设定通常变化模式用决定表或者第1变化模式决定表时,在中头彩结束时设定为第2变化模式决定表的比例为10%,90%设定为第1变化模式决定表。但是,当在中头彩时作为参照用而设有第2变化模式用决定表时,在中头彩结束时一定会设定第2变化模式决定表。
另外,在本实施例中,虽然在中头彩游戏结束后一定会被控制为高概率游戏状态且缩时游戏状态,但是在中头彩游戏结束后被控制为非缩时游戏状态时,将设定通报变化模式决定表(参照图9)。
图7是决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7的表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据)决定在中头彩游戏中进行的动作次数以及大入赏口开启方式表。例如,在特殊图案为第1特殊图案A、C或者第2特殊图案A、B时,将被决定为长时间中彩用开启方式决定表;当特殊图案为第1特殊图案B时,将被决定为短时间中彩用开启方式决定表。
图8是显示在图7中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图8(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图8(b)是短时间中彩用开启方式决定表,图8(c)是中小彩用开启方式决定表。
具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。
在这里,如上所述,由于“短时间中彩”的开启时间(2.000秒)比发射1个游戏球的时间(约0.6秒)略长,故即使大入赏口开关门11b开启,游戏球也很难进入大入赏口11,可以说是“不利于短时间中彩的开启方式”。另一方面,由于“长时间中彩”的开启时间(29.5秒)比发射1个游戏球的时间(约0.6秒)更长,故可以说是“有利的开启方式”。并且,第1长时间中彩比第2长时间中彩的一局游戏次数(R)多,所以是更有利的开启方式。
图9至图11是显示决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图,图9是在非缩时游戏状态时参照的通常变化模式决定表,图10是在缩时游戏状态时参照的第1变化模式决定表,图11是在缩时游戏状态时参照的第2变化模式决定表。
在本实施例中,参照在后述的变化模式决定处理中作为参照用而设定的任意一种变化模式决定表来决定变化模式。另外,通常变化模式决定表是在缩时游戏剩余变化次数(J)的值为“0”且处于非缩时游戏状态时作为参照用而设定,第1变化模式决定表和第2变化模式决定表是在中头彩游戏结束时为参照用而设定(参照图6)。
具体地说,根据为参照用而设定的变化模式决定表,并基于特殊图案显示装置的类别、中头彩的中奖或者落选、停止的特殊图案、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值来决定变化模式。然后,基于所决定的变化模式,决定特殊图案的变化时间,并生成向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的变化模式指定命令。因而,所谓“变化模式”,至少可以说规定了中头彩的判定结果以及特殊图案的变化时间。该变化模式指定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。另外,在中头彩或者中小彩时,由于构成为必须进行抵达,所以在中头彩或中小彩时构成为不参照抵达判定用随机值。
在本实施例中,变化模式相当于变化方式,存储图9所示的通常变化模式决定表、图10所示的第1变化模式决定表以及图11所示的第2变化模式决定表的主ROM 101b构成变化方式群存储装置。此外,第1变化模式决定表相当于第1变化方式群,第2变化模式决定表相当于第2变化方式群。
此外,图9所示的通常变化模式决定表、图10所示的第1变化模式决定表以及图11所示的第2变化模式决定表构成为:即使参照相同的随机值等,仍决定不同的变化模式。
例如,在通常变化模式决定表被设定为参照用时,如果判定结果为未中彩,则变化模式被决定为抵达的比例为10%,低于设有第1变化模式决定表或者第2变化模式决定表时的20%。
此外,如果对在缩时游戏状态时作为参照用而设定的第1变化模式决定表和第2变化模式决定表进行比较,则设有第2变化模式决定表时更容易决定变化时间短的变化模式。例如,当中头彩判定结果为未中彩、保留球数为“2~4”时,如果第1变化模式决定表被设定为参照用,则以80%的比例决定变化时间为4000ms的“缩时变化B”,而如果第2变化模式决定表被设定为参照用,则以80%的比例决定变化时间为1000ms的“缩时变化D”。
在这里,第1变化模式决定表或者第2变化模式决定表被设定为参照用时,如上所述,被控制为缩时游戏状态,而在缩时游戏状态下,如下所述,为了使游戏球更容易进入第2起动口10,更容易增加特殊图案保留数(保留球数)。因此,只要游戏球进入第2起动口10,当中头彩判定结果为未中彩时,变化时间越短,在规定时间内进行中头彩判定的次数越多,对于游戏者来说,可以说有利程度很高。
因而,如上所述,在同样的条件下,由于参照第2变化模式决定表时比参照第1变化模式决定表时更容易决定为变化时间短的变化模式,所以设有第2变化模式决定表时比设有第1变化模式决定表时,对游戏者的有利程度更高。例如,在图案停止时间为1秒时,要进行10次中头彩判定,在第1变化模式决定表被设为参照用时至少需要50秒,而第2变化模式决定表被设为参照用时,则可以用20秒的时间进行10次中头彩判定。
此外,副CPU 102a,基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令等,决定变化游戏显示模式,并控制与该变化游戏显示模式相对应的游戏显示的执行。另外,所谓“变化游戏显示模式”,是指在特殊图案变化期间进行的游戏显示装置(液晶显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16、游戏显示用装饰物装置14、15)的具体游戏显示方式,通过变化游戏显示模式来决定在液晶显示装置13中所显示背景的显示方式、角色的显示方式以及游戏显示图案30的变化方式。另外,在本实施例中所说的“抵达”,是指报知转入特殊游戏的图案组合的一部分被停止显示,而其他图案进行变化显示的状态。例如,作为报知转入中头彩游戏的游戏显示图案30的组合,设有“777”等3位游戏显示图案30的组合时,两个游戏显示图案30将以“7”停止显示,剩余的游戏显示图案30进行变化显示的状态。
(游戏状态说明)
以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,在“低概率游戏状态”“高概率游戏状态”“缩时游戏状态”“非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进行游戏。然而,在游戏的进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在即是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形和即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。另外,开始了游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏状态,设定为即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
在本实施例中所说的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件实施的中头彩抽奖中,中头彩的中奖概率被设定为1/299.5的游戏状态。在这里所说的中头彩是指,后述之获取执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利的过程。
与此相反,所谓的“高概率游戏状态”是指上述中头彩的中奖概率被设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比“低概率游戏状态”更容易获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。
在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即12秒,并且,将中彩时的第2起动口10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果将在该抽奖开始12秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口10控制为第2方式约0.2秒。
与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,上述普通图案的抽奖所需的时间被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,将中彩时的第2起动口10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中奖的概率设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中奖的概率设定为10/11。
因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口8的情形,第2起动口10比“非缩时游戏状态”时更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在不消耗游戏球的情况下进行游戏。
另外,在普通图案的抽奖中,可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态也保持不变。
(中彩种类的说明)
在本实施例中,设定有“长时间中彩”、“短时间中彩”这2种“中头彩”和1种“中小彩”。
在本实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“长时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口11开启的一局游戏。在各局游戏中,大入赏口11的总开启时间最长设定为29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏口11的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。
在本实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“短时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口11开启的一局游戏。但是,在各局游戏中,大入赏口11只开启1次,其开启时间被设定为0.052秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口11的开启时间极短,所以基本上没有游戏球进球的机会,此外,即使有游戏球进入,在1次一局游戏中最多也只有1个~2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果有游戏球进入大入赏口11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
在本实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,大入赏口11将开启15次。此时,大入赏口11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难于辨明“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入大入赏口11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。
此外,在主控制基板101中,通过在主RAM 101c的游戏状态存储区域中存储标志,掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。
此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。
在本实施例中,设定有多种“中头彩”,并根据中头彩后决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态以及参照用变化模式决定表的设定。另外,在“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,不会更改设定为参照用的变化模式决定表的种类或“高概率游戏状态”以及“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下中奖为“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束以后,“高概率游戏状态”也仍在持续。
以下,使用流程图说明游戏机1中游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
使用图13说明主控制基板101的主处理。
一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU 101a中发生系统重置,主CPU 101a进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU 101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 101a根据电源的接通,从主ROM中读取启动程序,同时对存储在主RAM中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU 101a进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。
在步骤S30中,主CPU 101a更新特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数以及中小彩图案用初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
使用图13说明主控制基板101的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU 101a使存储在主CPU 101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S110中,主CPU 101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去1的处理。
在步骤S120中,主CPU 101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。
具体地说,通过在各个随机数计数器上加1,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环1周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。
在步骤S130中,主CPU 101a在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上+1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。
在步骤S200中,主CPU 101a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU 101a进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、通过口检测开关8a等各个开关进行了输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图15进行说明。
在步骤S300中,主CPU 101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图17~图25进行说明。
在步骤S400中,主CPU 101a进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图26~图28进行说明。
在步骤S500中,主CPU 110a进行赔付控制处理。
在上述处理中,主CPU 110a,确认游戏球是否进入大入赏口11、第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。详细内容将在后文中使用图29进行说明。
在步骤S600中,主CPU 101a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU 101a进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。
在步骤S800中,主CPU 101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 101a的寄存器中。
使用图15说明主控制基板101的输入控制处理。
首先,在步骤S210中,主CPU 101a判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口7。主CPU101a,在从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。
在步骤S220中,主CPU 101a判定是否输入了来自大入赏口检测开关11a的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口11。主CPU 101a,在从大入赏口检测开关11a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而进行更新。
在步骤S230中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9,并设定用于判定中头彩的规定数据。详细内容将在后文中使用图16进行说明。
在步骤S240中,主CPU 101a判定是否输入了来自第2起动口检测开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口10。主CPU101a,在从第2起动口检测开关10a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设定在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。
即,如果与下述图16的第1起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域相互不同,即第1特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域,但是进行相同的处理。
在步骤S250中,主CPU 101a判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,游戏球是否通过普通图案通过口8。此外,主CPU 101a,在通过口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中抽取1个中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储在普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。
使用图16说明主控制基板101的第1起动口检测开关输入处理。
首先,在步骤S230-1中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号。
在输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2;在没有输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,结束第1起动口检测开关输入处理。
在步骤S230-2中,主CPU 101a,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。
在步骤S230-3中,主CPU 101a判定设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据是否小于4。如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据小于4,则将处理转移至步骤S230-4;如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据并非小于4,则结束第1起动口检测开关输入处理。
在步骤S230-4中,主CPU 101a在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加“1”而存储。
在步骤S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊图案判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。
在步骤S230-6中,主CPU 101a,抽取中头彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。
在步骤S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。
在步骤S230-8中,主CPU 101a作为游戏显示用随机值抽取变化模式用随机值和抵达判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的变化模式用随机值和抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。
如上所述,在第1特殊图案存储区域的规定存储部中,存储特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值、抵达判定用随机值。
在步骤S230-9中,主CPU 101a为了将表示新数据存储在第1特殊图案存储区域的存储部的信息传送至游戏显示控制基板102,而将起动入赏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。一旦本处理结束,第1起动口检测开关输入处理即告结束。
在本实施例中,随着检测到有游戏球进入第1起动口9,执行获取特殊图案判定用随机值及变化模式用随机值等的第1起动口检测开关输入处理,随着检测到有游戏球进入第2起动口10,执行获取特殊图案判定用随机值等的第2起动口检测开关输入处理,而执行上述两种处理的主CPU101a构成特殊判定信息获取装置。
使用图17说明主控制基板101的特图特电控制处理。
首先,在步骤S301中载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图18~图25进行说明。
使用图18说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
在步骤S310-1中,主CPU 101a判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值≠0),则结束特殊图案存储判定处理;如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值=0),则将处理转移至步骤S310-2。
在步骤S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊图案的变化中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。在第2特殊图案保留数(U2)存储区域不为1以上时,将处理转移至步骤S310-4;而在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“1”以上时,将处理转移至步骤S310-3。
在步骤S310-3中,主CPU 101a从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“1”并存储。
在步骤S310-4中,主CPU 101a判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是否为1以上。当第1特殊图案保留数(U1)存储区域不为1以上时,结束特殊图案存储判定处理,当判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域为“1”以上时,则将处理转移至步骤S310-5。
在步骤S310-5中,主CPU 101a从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的值中减去“1”并存储。
在步骤S310-6中,主CPU 101a对存储在与在上述步骤S310-2~S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第1存储部~第4存储部中所存储的各个数据转移到前1个存储部。在这里,存储在第1存储部的数据,将被转移到判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部的数据,将被写入判定存储区域(第0存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值均被删除。
如上所述,在本实施例中,使第2特殊图案存储区域优先于第1特殊图案存储区域移位。即,当数据存储在第2特殊图案存储区域中时,基于存储在第2特殊图案存储区域的各个数据进行中头彩判定,而不进行基于存储在第1特殊图案存储区域的数据实施的中头彩判定。因此,在缩时游戏状态下,由于游戏球很容易进入第2起动口10,所以基于存储在第1特殊图案存储区域的数据进行中头彩判定的机会很容易减少。因此,当被控制为缩时游戏状态时,很难在短时间中彩中中奖,并且,当被中头彩时所决定的特殊图案的种类很容易为第2特殊图案(参照图5、图6、图7)。
另外,在本实施例中,在步骤S310-2~步骤S310-6中比第1特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第1特殊图案存储区域。
在步骤S311中,主CPU 101a基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图19进行说明。
在步骤S312中,主CPU 101a进行变化模式决定处理。
变化模式决定处理,将参照在变化模式决定表存储区域中作为参照用而设定的变化模式决定表进行。具体地说,当在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图9所示的通常变化模式决定表时,参照通常变化模式决定表;当在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图10所示的第1变化模式决定表时,参照第1变化模式决定表;当在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图11所示的第2变化模式决定表时,参照第2变化模式决定表。然后,参照该表,并基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、保留球数、所获取的抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。
另外,在本实施例中,所参照的变化模式决定表是根据设定为参照用的表来决定,但是并不仅限于此,例如,也可以设定与所参照的变化模式决定表种类相对应的标志,并根据该标志的状态从变化模式决定表存储区域中选择要参照的变化模式决定表。例如,当第1变化模式决定表参照标志被设定为ON时,参照图10所示的第1变化模式决定表决定变化模式。此时,该标志的设定在更改游戏状态时进行。在本实施例中,基于变化模式用随机值、抵达判定用随机值及设定为参照用的变化模式决定表决定变化模式的主CPU 101a构成变化方式决定装置。
在步骤S313中,主CPU 101a,将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S314中,主CPU 101a开始在特殊图案显示装置19或者20上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第1保留相关时,将会使第1特殊图案显示装置19闪烁,与第2保留相关时,将会使第2特殊图案显示装置20闪烁。
在步骤S315中,一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则主CPU 101a将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S316中,主CPU 101a设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图20所示的特殊图案变化处理,而结束特殊图案存储判定处理。
使用图19说明中头彩判定处理。
首先,在步骤S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为ON。所谓高概率游戏标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情形。当高概率游戏标志被设为ON时,将处理转移至步骤S311-2,当高概率游戏标志未被设为ON时,将处理转移至步骤S311-3。
在步骤S311-2中,在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主CPU 101a将选择“高概率时随机数判定表”。
在上述步骤S311-3中,在判定当前的游戏状态为非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,主CPU 101a将选择“低概率时随机数判定表”。
在步骤S311-4中,主CPU 101a基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值。
更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
在步骤S311-5中,主CPU 101a判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。当被判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-6,当没有被判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-8。
在步骤S311-6中,主CPU 101a进行中头彩图案决定处理,其通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将已决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。
具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照第1特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a));如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示要停止的特殊图案种类的停止图案数据,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。
另外,如下所述,所决定的特殊图案在图21的特殊图案停止处理中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图22的中头彩游戏处理和图23的中小彩游戏处理中,还用来决定大入赏口的动作方式,而且在图24的特殊游戏结束处理中,还用来决定中头彩结束后的参照用变化模式决定表以及游戏状态。
在步骤S311-7中,主CPU 101a为了向游戏显示控制基板102传送与特殊图案相对应的数据,通过生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,而设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S311-8中,主CPU 101a,在上述步骤S311-5中未判定为中头彩时,判定是否被判定为中小彩。当被判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-9,当未被判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-11。
在步骤S311-9中,主CPU 101a进行中小彩图案决定处理,其通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类,并将已决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。
具体地说,参照图5(b)的图案决定表,并基于中小彩图案用随机值来决定表示特殊图案种类的停止图案数据,将已决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。另外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类,设有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,无论中奖为哪一种“中小彩”,在其后执行的中小彩游戏的内容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,仅在特殊图案显示装置19、20中停止显示的特殊图案有所不同。
在步骤S311-10中,主CPU 101a,为了向游戏显示控制基板102传送与特殊图案相对应的数据,生成与中小彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S311-11中,主CPU 101a参照图5(c)的图案决定表来决定未中彩用的特殊图案,并将已决定的未中彩用停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。
在步骤S311-12中,主CPU 101a,为了向游戏显示控制基板102传送与特殊图案相对应的数据,生成与未中彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域,而结束中头彩判定处理。在本实施例中,执行中头彩判定处理的主CPU 101a构成特殊游戏判定装置。
使用图20说明特殊图案变化处理。
在步骤S320-1中,主CPU 101a判定是否经过了在步骤S315中设定的变化时间(特殊图案时间计数器值=0?)。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。
在步骤S320-2中,如果判定为经过了所设定的时间,则主CPU 101a在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-6、S311-9、S311-11中设定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20中。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。
在步骤S320-3中,主CPU 101a将图案确定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S320-4中,如果开始上述特殊图案的停止显示,则主CPU101a将在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行1次-1的减法运算处理。
在步骤S320-5中,主CPU 101a,将在特图特电处理数据中设定2,并将处理转移至图21所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。
使用图21说明特殊图案停止处理。
在步骤S330-1中,主CPU 101a判定是否经过了在上述步骤S320-4中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器值=0?)。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。
在步骤S330-2中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情形。当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,将处理转移至步骤S330-3,当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为OFF时,将处理转移至步骤S330-7。
在步骤S330-3中,主CPU 101a,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,将从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的(J)中减去“1”的运算值,作为新的剩余变化次数(J)进行存储。
在步骤S330-4中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(J)=0。如果剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-5,如果不是剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-7。
在步骤S330-5中,主CPU 101a,在剩余变化次数(J)=0时,将存储在缩时游戏标志存储区域中的标志设为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(J)为“0”意味着在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案的变化显示,并结束缩时游戏状态。
在步骤S330-6中,主CPU 101a在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图9所示的通常变化模式决定表。据此,以后的特殊图案变化显示,将基于在变化模式决定处理(上述步骤S312)中参照图9所示的通常变化模式决定表所决定的变化模式来进行(参照图18)。
另外,在本实施例中,在缩时游戏状态的控制结束时,作为参照用设定通常变化模式决定表,但是并不仅限于此,既可以在高概率游戏状态结束时作为参照用来设定通常变化模式决定表,也可以在高概率游戏状态且是缩时游戏状态的游戏状态结束时作为参照用设定通常变化模式决定表。在这种情况下,当缩时游戏标志和高概率游戏标志均被设为OFF时,作为参照用来设定通常变化模式决定表。
在步骤S330-7,主CPU 101a判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓的在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情形。当在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON时,将处理转移至步骤S330-8,当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为OFF时,将处理转移至步骤S330-11。
在步骤S330-8中,主CPU 101a,在当前的游戏状态为高概率游戏状态时,将从存储在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域的(X)中减“1”的运算值作为新的剩余变化次数(X)进行存储。
在步骤S330-9中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(X)=0。如果剩余变化次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-10,如果剩余变化次数(X)≠0,则将处理转移至步骤S330-11。
在步骤S330-10中,主CPU 101a,在剩余变化次数(X)=0时,将存储在高概率游戏标志存储区域的标志设为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(X)为“0”,意味着在高概率游戏状态下特殊图案的变化显示进行规定次数,然后结束高概率游戏状态。
在步骤S330-11中,主CPU 101a对当前的游戏状态进行确认,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S330-12中,主CPU 101a判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01~05?)。在这里,当判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-16,当未判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-13。
在步骤S330-13中,主CPU 101a判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=06、07?)。在这里,当判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-14,当未被判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-15。
在步骤S330-14中,主CPU 101a将在特图特电处理数据中设定4。
在步骤S330-15中,主CPU 101a,将在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。
在步骤S330-16中,主CPU 101a将在特图特电处理数据中设定3。
在步骤S330-17中,主CPU 101a清除高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的数据。
在步骤S330-18中,主CPU 101a根据停止图案数据判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S330-19中,主CPU 101a根据停止图案数据判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。
使用图22说明中头彩游戏处理。
首先,在步骤S340-1中,主CPU 101a判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2,当判定当前不为开始中时,将处理转移至步骤S340-9。
在步骤S340-2中,主CPU 101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果特殊游戏定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。
在步骤S340-3中,主CPU 101a根据停止图案数据判定中头彩是“长时间中彩”(参照图8(a))还是“短时间中彩”(参照图8(b)),并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表(参照图7)。
在步骤S340-4中,主CPU 101a,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。另外,在本步骤SS340-4中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储有任何信息。即,由于还没有进行1次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“1”。
在步骤S340-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域,在所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。
在步骤S340-6中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。
在步骤S340-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-8中,主CPU 101a,为了根据一局游戏次数(R)向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在本步骤S340-8中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S340-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S340-29,当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-10。
在步骤S340-10中,主CPU 101a判定大入赏口是否为关闭中。当判定大入赏口为关闭中时,将处理转移至步骤S340-11,当判定大入赏口并非关闭中时,将处理转移至步骤S340-16。
在步骤S340-11中,主CPU 101a判定是否经过了在下述步骤S340-20中设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S340-12。
在步骤S340-12中,主CPU 101a在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。
在步骤S340-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。
在步骤S340-14中,主CPU 101a,参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-15中,主CPU 101a,判定是否为K=1,当K=1时,向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,因此根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入赏口开启2局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当不为K=1时,不将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,传送大入赏口开启(R)一局游戏指定命令。
在步骤S340-16中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的值是否已达到规定个数(例如9个)。在这里,如果大入赏口进球计数器(C)值未达到规定个数,则将处理转移至步骤S340-17,如果大入赏口计数器(C)值达到了规定个数,则将处理转移至步骤S340-21。
在步骤S340-17中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的开启时间(是否为特殊游戏定时计数器值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S340-18,如果没有经过所设定的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。
在步骤S340-18中,主CPU 101a判定开启次数(K)是否为相当于一局游戏的最大开启次数。在这里,如果开启次数(K)为相当于一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-21,如果开启次数(K)并非相当于一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-19。另外,在本实施例中,不管是哪一种中头彩游戏的一局游戏,最大开启次数均设定为1次(参照图8(a)(b))。
在步骤S340-19中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S340-20中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-21中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S340-22中,主CPU 101a将开启次数(K)存储区域设定为0,并将开启次数(K)存储区域清零。
在步骤S340-23中,主CPU 101a将大入赏口进球数(C)存储区域设定为0,并将大入赏口进球数(C)存储区域清零。
在步骤S340-24中,主CPU 101a判定存储在一局游戏次数(R)存储区域的一局游戏次数(R)是否为最大。当一局游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-26,当一局游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-25。在本实施例中,无论在哪一种中头彩,一局游戏次数(R)均设定第16次为最大。
在步骤S340-25中,主CPU 101a在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。
在步骤S340-26中,主CPU 101a重设存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。
在步骤S340-27中,主CPU 101a根据停止图案数据判定是哪一种中头彩,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102,而设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S340-28中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-29中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的结束时间,当判定为经过了结束时间时,在步骤S340-30中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定5,并将处理转移至图24所示的中头彩游戏结束处理。另一方面,在判定为没有经过结束时间时,直接结束该中头彩游戏处理。在本实施例中,执行中头彩游戏处理的主CPU 101a构成特殊游戏控制装置。
如上所述,在中头彩游戏中,开启次数(K)最大为1次,一局游戏次数(R)最大为16次(R=16),所以,大入赏口11将开启16次(参照图8)。此外,1次开启将维持至经过规定时间(29秒或2秒)或者大入赏口入球计数器(C)的值达到9个。因而,进行1次中头彩游戏后,144个游戏球可以进入大入赏口11。
使用图23说明中小彩游戏处理。
在步骤S350-1中,主CPU 101a判定是否已经传送开始命令。如果判定为没有传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定已经传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-3。
在步骤S350-2中,主CPU 101a决定中小彩用开启方式决定表(图8(c))。
在步骤S350-3中,主CPU 101a,在判定为已经传送开始命令时,判定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S350-8。
在步骤S350-4中,主CPU 101a,在判定当前为开始中时,判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果开始定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。此外,如后文所示,在步骤S350-8中判定大入赏口11为关闭中,还判定是否经过了在步骤S350-14中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是否特殊游戏定时计数器=0来判定。
其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩结束处理,当经过了设定时间时,将处理转移至步骤S350-5。
在步骤S350-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前动作次数(K)上加“1”而存储。
在步骤S350-6中,主CPU 101a通过开始对大入赏口开关螺线管11c通电,开启大入赏口开关门11b。
在步骤S350-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S350-8中,主CPU 101a判定大入赏口11是否为关闭中。如果被判定为关闭中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定大入赏口并非关闭中,则将处理转移至步骤S350-9。
在步骤S350-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。当判定当前为结束中时,在步骤S350-20中,判定是否经过了所设定的结束时间,当判定当前为非结束中时,将处理转移至步骤S350-10。
在步骤S350-10中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的值是已否达到规定个数(例如9个)。在判定大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,将处理转移至步骤S350-15,在没有判定大入赏口进球计数器(C)的值达到规定个数时,将处理转移至步骤S350-11。
在步骤S350-11中,主CPU 101a判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S350-12,如果未经过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。
在步骤S350-12中,主CPU 101a判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。在这里,如果开启次数(K)为最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-15,如果开启次数(K)并非最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-13。具体地说,如图8(c)所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。
在步骤S350-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S350-14中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S350-15中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S350-16中,主CPU 101a,在判定开启次数(K)已达到最大时,重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。
在步骤S350-17中,主CPU 101a将大入赏口入球数(C)存储区域清零。
在步骤S350-18中,主CPU 101a为了向游戏显示控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,将结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S350-19中,主CPU 101a在主RAM 101c的特殊游戏定时计数器中,将与结束时间相对应的计数器值设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S350-20中,主CPU 101a判定是否经过了结束时间,如果判定为经过了结束时间,则在步骤S350-21中将在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理中,如果判定为没有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。
使用图24说明中头彩游戏结束处理。
在步骤S360-1中,主CPU 101a载入设定在停止图案数据存储区域的停止图案数据。
在步骤S360-2中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志的处理。例如,如果停止图案数据为“02”,则在高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志。
在步骤S360-3中,参照图6所示的中头彩结束时设置数据表,并基于在上述步骤S360-1载入的停止图案数据,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定规定的次数。例如,如果停止图案数据为“01”,则在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定100次。
在步骤S360-4中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中载入的停止图案数据,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志的处理。例如,如果停止图案数据为“01”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定100次。
在步骤S360-5中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中载入的停止图案数据,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定规定的次数。例如,如果停止图案数据为“01”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定100次。
在步骤S360-6中,主CPU 101a确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S360-7中,主CPU 101a基于在上述步骤S360-1中载入的停止图案数据以及作为当前参照用设定在变化模式决定表存储区域的变化模式决定表的种类,进行下述处理,即设定在上述步骤S312的变化模式决定处理中参照的变化模式决定表。详细内容将在后文中采用图25进行叙述。
在步骤S360-8中,主CPU 101a将在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。
使用图25说明变化模式决定表设定处理。
首先,在步骤S360-7-1中,主CPU 101a判定存储在缩时游戏标志存储区域的标志是否被设为ON。所谓的缩时游戏标志被设为ON时,是指在上述步骤S360-4中缩时游戏标志被设定在缩时游戏标志存储区域中,而中头彩游戏结束后的游戏状态为缩时游戏状态时。此外,当存储在缩时游戏标志存储区域的标志被设为ON时,将处理转移至步骤S360-7-1,当存储在缩时游戏标志存储区域的标志未被设为ON时,将处理转移至步骤S360-7-6。
在步骤S360-7-2中,主CPU 101a判定当前是否作为参照用在变化模式决定表存储区域中设有第2变化模式决定表。当作为参照用设定有第2变化模式决定表时,将处理转移至步骤S360-7-5,当未作为参照用设定第2变化模式决定表时,将处理转移至步骤S360-7-3。所谓的当前作为参照用设定有第2变化模式决定表时,是指当作为参照用设定有第2变化模式决定表时中奖为中头彩的情形。另外,所谓未作为参照用设定第2变化模式决定表时,是指当作为参照用设定有通常变化模式决定表或者第1变化模式决定表时中奖为中头彩的情形。
在步骤S360-7-3中,主CPU 101a判定在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据是否为“01”、“02”、“04”中的某一种。在这里,停止图案数据为“01”、“02”、“04”中的某一种的比例为90%,是其他停止图案数据(“03”、“05”)的比例为10%(参照图5)。此外,在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据为“01”、“02”、“04”的任意一种时,将处理转移至步骤S360-7-4,在上述步骤S360-1中载入的停止图案数据不是“01”、“02”、“04”中的任意一种时(停止图案数据=“03”、“05”时),将处理转移至步骤S360-7-5。
在步骤S360-7-4中,主CPU 101a在中头彩游戏结束后被控制成缩时游戏状态,在中头彩时参照的变化模式决定表为通常变化模式决定表或者第1变化模式决定表,当停止图案数据为“01”、“02”、“04”中的任意一个时,作为参照用而设定第1变化模式决定表。据此,以后的特殊图案变化显示,将基于参照图10所示的第1变化模式决定表所决定的变化模式来进行。
在步骤S360-7-5中,主CPU 101a在中头彩游戏结束后被控制成缩时游戏状态,在中头彩时参照的变化模式决定表为第2变化模式决定表时,或者在中头彩时所参照的变化模式决定表为通常变化模式决定表或第1变化模式决定表,且停止图案数据为“03”或者“05”时,作为参照用设定第2变化模式决定表。据此,以后的特殊图案变化显示,将基于参照图11所示的第2变化模式决定表决定的变化模式来进行。
在步骤S360-7-6中,主CPU 101a,在中头彩游戏结束后被控制为非缩时游戏状态时,作为参照用设定通常变化模式决定表。据此,以后的特殊图案变化显示,将基于参照图9所示的通常变化模式决定表决定的变化模式来进行。
如上所述,在中头彩游戏结束后为非缩时游戏状态时,作为参照用设定通常变化模式决定表;在中头彩游戏结束后为缩时游戏状态时,作为参照用设定第1变化模式决定表或者第2变化模式决定表。另外,在中头彩游戏结束后为缩时游戏状态时,基本上以90%的比例将第1变化模式决定表设定为参照用,以10%的比例将第2变化模式决定表设定为参照用。但是,在中头彩时,如果作为参照用设定了第2变化模式决定表,则一定会设定第2变化模式决定表。
因此,如果在非缩时游戏状态时中头彩,则将以90%的比例设定第1变化模式决定表为参照用。另一方面,如果在缩时游戏状态时被中头彩,则根据已设定为参照用的变化模式决定表的种类,参照第2变化模式决定表的比例有10%时和100%时。此外,一旦以10%的比例设定第2变化模式决定表为参照用,则缩时游戏状态的剩余变化次数(J)为0,从而结束缩时游戏状态,或者在中头彩游戏结束后至非缩时游戏状态之前,第2变化模式决定表将持续被设定为参照用。
即,基本上,当被中奖为中头彩时,第1变化模式决定表很容易被设定为参照用。但是,如果第2变化模式决定表被设定为参照用,则以后只要在缩时游戏状态时中头彩并重复被控制为中头彩游戏状态的连续中头彩(连中)状态在持续,则第1变化模式决定表将不会被设定为参照用,而始终在中头彩游戏结束后第2变化模式决定表被设定为参照用。
在本实施例中,第1变化模式决定表相当于第1变化方式群,第2变化模式决定表相当于第2变化方式群,进行变化模式决定表设定处理的主CPU101a构成变化方式群设定装置。
使用图26说明普图普电控制处理。
首先,在步骤S401中,载入普图普电处理数据的值,从在步骤S402中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,在普图普电处理数据=0时,将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410);在普图普电处理数据=1时,将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文中使用图27、图28进行说明。
使用图27说明普通图案变化处理。
在步骤S410-1中,主CPU 101a判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13,如果不是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。
在步骤S410-2中,主CPU 101a,在普通图案并非变化显示中时,判定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是否为1以上。由于在保留数(G)为“0”时不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。
在步骤S410-3中,主CPU 101a,在步骤S410-2中判定普通图案的保留数(G)为“1”以上时,存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“1”的新的保留数(G)。
在步骤S410-4中,主CPU 101a进行存储在普通图案保留存储区域中的数据的移动处理。具体地说,将存储在第1存储部~第4存储部中的各个数据转移到前1个存储部中。此时,存储在前1个存储部中的数据将被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。
在步骤S410-5中,主CPU 101a判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,在存储有多个中彩随机数时,按照该中彩随机数被存储的顺序读取。
具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则从“0”~“10”的中彩随机数中将“0”这1个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则从“0”~“10”的中彩随机数中将“0”~“9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,将其他随机数判定为未中彩。
在步骤S410-6中,主CPU 101a参照在上述步骤S4105中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,将在步骤S410-7中设定中彩图案;在判定为未中彩时,将在步骤S410-8中设定未中彩图案。
在这里所说的中彩图案是指,在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案是指,LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设定是指,将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中的过程;所谓未中彩图案的设定是指,将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中的过程。
在步骤S410-9中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。
此外,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON,则在步骤S410-10中将与3秒相对应的计数器值设定在普通图案时间计数器上;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设为ON,则在步骤S410-11中将与29秒相对应的计数器值设定在普通图案时间计数器上。依据上述步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案的变化显示时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S410-12中,主CPU 101a,在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示是指,在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者宛如正在进行抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案变化处理。
在步骤S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普通图案时间计数器是否为0。其结果,如果判定未经过所设定的变化时间,则由于有必要继续维持原来的变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。
在步骤S410-14中,如果判定经过了所设定的变化时间,则主CPU101a停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示根据之前的程序处理设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。
在步骤S410-15中,主CPU 101a判定所设定的普通图案是否为中彩图案,如果所设定的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设定普图普电处理数据=0,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理,如果所设定的普通图案是未中彩图案,则直接结束普通图案变化处理。
使用图28说明普通电动装饰物控制处理。
在步骤S420-1中,主CPU 201a,判定在普电开启时间计数器中是否设有普电开启时间。此外,如果在普电开启时间计数器中设有开启时间,则将处理转移至步骤S420-6,如果在普电开启时间计数器中未设有开启时间,则将处理转移至步骤S420-2。
在步骤S420-2中,主CPU 201a,判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设为ON。
在上述步骤S420-2中,主CPU 201a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设为ON,即,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设定与3.5秒相对应的计数器值。
在上述步骤S420-2中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志未被设为ON,即,当前的游戏状态为通常游戏状态,则主CPU 201a将在普电开启时间计数器中设定与0.2秒相对应的计时器值。
在步骤S420-5中,主CPU 201a开始向起动口开关螺线管10c通电。据此,开启第2起动口10而控制成第2方式。
在步骤S420-6中,主CPU 201a判定是否经过了所设定的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普电开启时间计数器值是否为0。
在步骤S420-6中,如果判定经过了所设定的普电开启时间,则主CPU201a停止向起动口开关螺线管10c通电。据此,第2起动口10恢复关闭状态,再次返回游戏球无法或者很难进球的状态。
在步骤S420-8中,主CPU 201a,设定普图普电处理数据=0而转移至图27的普通图案变化处理中,结束普通电动装饰物控制处理。
使用图29说明主控制基板101的赔付控制处理。
首先,在步骤S501中,主CPU 101a参照大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器、普通入赏口赏球计数器的各赏球计数器,判定其中的某一个赏球计数器的值是否为1以上。各赏球计数器的值在各入赏口中有1个游戏球进入时,在与进球的入赏口相对应的赏球计数器的值上加“1”。并且,如果某一个赏球计数器的值为“1”以上,则将处理转移至步骤S602,如果所有赏球计数器的值为“0”时,则结束赔付控制处理。
在步骤S502中,主CPU 101a进行将构成赏球要求信号的入赏口赔付信号输出至赔付控制基板103的处理。在这里,所输出的入赏口赔付信号是在上述步骤S501中与其值判定为“1”以上的赏球计数器相对应的信号。即,例如,如果大入赏口赏球计数器的值为“1”以上,则向赔付控制基板103输出大入赏口赔付信号。在这里,在上述步骤S501中,当多个赏球计数器的值为“1”以上时,优先处理大入赏口赏球计数器,输出大入赏口赔付信号,但是也可以优先处理其他赏球计数器,并且,还可以优先处理计数器的值大的赏球计数器。
另外,各入赏口赔付信号,具有与各入赏口的进球相对应的赏球个数相关的信息,例如,输入大入赏口赔付信号的赔付CPU 103a,基于赏球要求信号进行赔付14个游戏球的处理。即,当1个游戏球进入大入赏口11时,进行赔付14个游戏球的处理。
在步骤S503中,主CPU 101a,对与在上述步骤S502中发出的入赏口赔付信号相对应的赏球计数器的值进行减“1”的处理。例如,当大入赏口赔付信号输出至赔付控制基板103时,对大入赏口赏球计数器的值进行减“1”的处理。一旦本处理结束,则结束赔付控制处理。
如上所述,当1个游戏球进入大入赏口11时,作为赏球赔付14个游戏球。即,游戏者获得14个游戏球。此外,该大入赏口11仅在执行中头彩游戏期间开启,如果进行1次中头彩游戏,则如上所述,144个游戏球可以进入大入赏口11(参照图8及图23)。因此,当1个游戏球进入大入赏口11时,赔付14个游戏球,由此,如果执行1次中头彩游戏,则游戏者作为与进入大入赏口11的游戏球相对应的赏球,可获得约2000个游戏球。
据此,例如,以5分钟1次的比例进行中头彩游戏时,作为与进入大入赏口11的游戏球相对应的赏球,1小时赔付约24000个游戏球,在以10分钟1次的比例进行中头彩游戏时,作为与进入大入赏口11的游戏球相对应的赏球,1小时赔付约12000个游戏球。即,当多次中头彩时,从中头彩游戏结束至下一次中头彩游戏进行之前的期间越短,在规定时间内作为与进入大入赏口11的游戏球相对应的赏球而赔付的游戏球数越多。
在这里,如上所述,中头彩判定不在特殊图案变化显示期间进行(图18步骤S310-1)。此外,特殊图案变化时间根据变化模式来决定,该变化模式因所参照的变化模式决定表而异。并且,在缩时游戏状态下,与参照第1变化模式决定表时相比,参照第2变化模式决定表时更容易决定变化时间较短的变化模式(参照图9~图11)。
因此,在第2变化模式决定表被设定为参照用时,与第1变化模式决定表被设定为参照用时相比,无法进行中头彩判定的时间更容易变短,所以,在规定时间内能够进行中头彩判定的次数,在参照第2变化模式决定表时,比参照第1变化模式决定表时更多。此外,在缩时游戏状态下,由于游戏球很容易进入第2起动口10,所以一旦特殊图案变化显示结束则很容易立即进行下一次中头彩判定。因而,当在规定时间内多次中头彩时,第2变化模式决定表被设定为参照用时,比第1变化模式决定表被设定为参照用时,在短时间内赔付更多的赏球。
例如,在图案停止时间为1秒时,若要进行10次中头彩判定,则在第1变化模式决定表被设定为参照用时,至少需要50秒,而在第2变化模式决定表被设定为参照用时,能够在20秒内进行10次中头彩判定。此外,假设在每30次中头彩判定中有1次中头彩,则从中头彩游戏结束至下一次中头彩之前,第1变化模式决定表被设定为参照用时至少需要150秒,而在第2变化模式决定表本设定为参照用时,最短为60秒。此外,如果中头彩游戏开始至结束需要180秒,则在10次中头彩中为了获得与进入大入赏口11的游戏球相对应的约20000个赏球,在第1变化模式决定表被设定为参照用时,最短也需要3300秒(55分)。另一方面,当第2变化模式决定表被设定为参照用时,2400秒(40分)为最短。
图34表示在中头彩游戏后控制为缩时游戏状态,而在该缩时游戏状态下进行再次中头彩的连续中头彩(连中)时,从最初的中头彩游戏结束后至进行10次中头彩游戏,与游戏球进入大入赏口11相对应而获得的赏球数合计达到20000个之前的变移。另外,该赏球数将在中头彩游戏的执行期间增加,但是在图34中,将所增加的赏球数平均而显示。此外,中头彩游戏的执行需要数分钟(例如,约3分钟),但是在图34所示的图中未反映出来。即,图34中图表横轴所示的时间表示中头彩游戏期间以外的时间推移。
另外,图34(a)是显示中头彩游戏后设定的参照用变化模式决定表全部为第1变化模式决定表时的说明图,图34(b)是显示最初的中头彩游戏结束后第2变化模式决定表被设定为参照用时的说明图,图34(c)是显示第7次中头彩游戏结束后第2变化模式决定表被设定为参照用时的说明图。
如上所述,根据被设定为参照用的变化模式决定表是第1变化模式决定表还是第2变化模式决定表,游戏者获得与进入大入赏口11的游戏球相对应的赏球的节奏有所不同。此外,第2变化模式决定表被设定为参照用时,与第1变化模式决定表被设定为参照用时相比,能够以更快的节奏获得赏球。
如上所述,根据哪一个变化模式决定表被设定为参照用,进行中头彩判定的节奏不同,所以进行中头彩游戏的节奏不同,获得赏球的节奏不同。因此,在缩时游戏状态下中头彩,并再次向缩时游戏状态过渡的连续中头彩(连中)的持续期间,能够改变游戏者获得的游戏球的增加节奏,能够抑制在连续中头彩持续期间的千篇一律。并且,在被中头彩时,能够给游戏者带来在中头彩游戏结束后究竟哪一种变化模式决定表被设定为参照用的乐趣,提高对游戏的兴趣。
此外,赏球获得节奏加快的第2变化模式决定表被设定为参照用的比例虽然为10%,但是一旦第2变化模式决定表被设定为参照用,则其后在连续中头彩结束之前第2变化模式决定表将持续被设定为参照用。因而,一旦赏球获得节奏加快,只要连续中头彩在持续,赏球获得节奏就不会减慢,所以游戏者能够放心地享受连续中头彩的乐趣。并且,在连续中头彩中,切换赏球获得节奏即指加快赏球获得节奏,所以游戏者将以期待切换赏球获得节奏的心态进行游戏,能提高对游戏的兴趣。
另外,在本实施例中,当连续中头彩游戏持续时,第1变化模式决定表或者第2变化模式决定表两种中的任意一种将被设定为参照用,但是并不仅限于此,也可以将更多的变化模式决定表设定为参照用。此外,例如,在第1特殊图案显示装置上,当在中头彩中中奖时,不设定第2变化模式决定表,而在通常游戏状态下中头彩时(所谓的首次中彩时),也可以必须使第1变化模式决定表被设定为参照用。
以下,说明通过游戏显示控制基板102的副CPU 102a执行的处理。
(游戏显示控制基板102的主处理)
使用图30说明游戏显示控制基板102的主处理。
在步骤S1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 102c中的标志等进行初始化和设定处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S1400。
在步骤S1100中,副CPU 102a将实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 102a进行更新存储在副RAM 102c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
(游戏显示控制基板102的定时器插入处理)
使用图31说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内产生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1400中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S1500中,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。
在步骤S1600中,副CPU 102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a将进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中的命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图28及图30具体说明。另外,游戏显示控制基板102一旦接收从主控制基板101传送的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
在步骤S1700中,副CPU 102a检查游戏显示按钮检测开关17a的信号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。
在步骤S1800中,副CPU 102a将设定在副RAM 102b的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。
在步骤S1900中,副CPU 102a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 102a的寄存器中。
(副控制基板的命令分析处理)
以下,使用图32及图33说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,图33的命令分析处理2紧接着图32的命令分析处理1而实施。
在步骤S1601中,副CPU 102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中没有命令时,将结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
在步骤S1610中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令为起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1611,如果不是起动入赏指定命令,则将处理转移至步骤S1620。
在步骤S1611中,副CPU 102a对副RAM 102c的保留球计数器的值进行加“1”的处理。通过该保留球计数器的值,副CPU 102a可以掌握当前的保留球个数(特殊图案判定用随机值等存储个数)。
在步骤S1620中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1621,如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621中,副CPU 102a进行变化游戏显示模式决定处理,其从在上述步骤1100中更新的游戏显示用随机值中抽取1个随机值,并基于所抽取的游戏显示用随机值、所接收的变化模式指定命令以及在游戏显示方式存储区域中所设定的游戏显示方式,从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式。
另外,根据主CPU 101a所参照的变化模式决定表,所执行的游戏显示有所不同。具体地说,在主控制基板101中,当通常变化模式决定表被设定为参照用时,如图35(a)所示,执行主人公在房间内逗留的“房间模式”游戏显示。此外,在第1变化模式决定表被设定为参照用时,如图35(b)所示,执行主人公在游园地散步的“约会模式”游戏显示。此外,在第2变化模式决定表被设定为参照用时,如图35(c)所示,执行主人公在沙滩跑步的“猛特训模式”游戏显示。如上所述,由于游戏显示不同,游戏者能够掌握进行中头彩判定的节奏是快还是慢等,在缩时游戏状态下,游戏者期待执行中头彩判定的节奏加快的“猛特训模式”游戏显示。
在步骤S1622中,副CPU 102a进行保留显示方式更新处理,其移动存储在第1保留存储区域以及第2保留存储区域的保留显示数据和与起动入赏指定命令相对应的数据,将移动后的保留显示数据信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104。
在步骤S1630中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。
在步骤S1631中,副CPU 102a进行游戏显示图案决定处理,其基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容决定在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案30。在该处理中,决定特殊游戏用游戏显示图案以及未中彩用游戏显示图案,并将所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域。
在步骤S1640中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1641,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1650。
在步骤S1641中,副CPU 102a进行游戏显示图案停止显示处理,其为了使游戏显示图案30停止显示而将在上述步骤S1631中决定的基于游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器上。
在步骤S1650中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1651,如果不是游戏模式指定命令,则将处理转移至步骤S1660。
在步骤S1651中,副CPU 102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设定在游戏状态存储区域中。
在步骤S1660中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令是开始命令时,将处理转移至步骤S1661,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1670。
在步骤S1661中,副CPU 102a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于开始命令来决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将已决定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,而将基于所决定的中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
在步骤S1670中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1671,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1680。
在步骤S1671中,副CPU 102a进行决定中彩游戏显示模式的中彩游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中彩游戏显示模式,在将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域的同时,为了将所决定的中彩游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定的中彩游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
在步骤S1680中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。
在步骤S1681中,副CPU 102a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。
以下,简要地说明图像控制基板105和灯控制基板104。
在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,并控制音频输出装置18的音频输出。并且,当数据从游戏显示控制基板102传送至图像控制基板105后,图像CPU从图像ROM读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制液晶显示装置13中的图像显示。
在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示用装饰物装置动作程序,控制游戏显示用装饰物装置14、15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,从而控制游戏显示用照明装置16。
在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,在进行中头彩的抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如三个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。
此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7以及大入赏口11时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,在检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7以及大入赏口11时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口11而执行中头彩游戏。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启大入赏口11而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口11执行中头彩游戏。
然而,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口8为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口10被控制成第2方式规定时间。
然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口9为契机,控制第2起动口10为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,也可以构成为,每规定时间控制第2起动口10为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口9可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。

Claims (1)

1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施是否执行对游戏者有利的特定游戏的特定抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;
游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;
游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,
而上述主控制基板,具有将信息单向传送至上述游戏显示控制基板的信息传送装置,
所述信息传送装置向所述游戏显示控制基板传送所述抽奖装置的抽奖结果相对应的变化信息,
所述游戏显示控制基板具有存储装置和游戏显示模式决定装置,所述存储装置对一个所述变化信息,将对使所述游戏显示装置执行的游戏显示内容进行决定的游戏显示模式存储为多个对应的表,所述游戏显示模式决定装置参照存储于所述存储装置的表,根据从所述主控制基板接收到的所述变化信息,从多个游戏显示模式中决定执行的游戏显示模式。
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