CN103182180B - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的在于提供一种能够通过导入实物的移动与偶然性因素来提高对游戏的兴趣的游戏机。为此,当通过游戏者的操作朝向设置在游戏盘上的游戏区域发射的游戏球进入设置在游戏区域内的起动区域时,判定是否向游戏者提供奖励。根据该判定而判定为应提供奖励的概率因游戏状态而不同,而且,在被控制成高概率游戏状态时判定为应提供奖励的概率高于被控制成低概率游戏状态时。在提供奖励之后,直至规定条件成立,被控制成任一游戏状态。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种通过规定的操作来进行游戏的游戏机。
背景技术
先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献1)。
【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报
发明所要解决的问题
然而,这样的视频游戏机,根据监视器画面图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。
此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以说:根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,可能会降低对游戏的兴趣。
此外,在先前的视频游戏机中,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,可能会连玩游戏本身都将放弃。
因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。
发明内容
第1发明的游戏机为通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征为具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于上述游戏区域,使游戏球能够进入该区域;起动区域检测装置,其检测有游戏球进入上述起动区域;判定装置,其以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励;游戏状态设定装置,其在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励时,设定为下述两种状态中的任意一种,即:一旦提供上述奖励时则上述判定装置以规定的概率进行判定的低概率游戏状态、和一旦提供上述奖励时则以高于该低概率游戏状态的概率进行判定的高概率游戏状态;游戏状态控制装置,其在通过上述游戏状态设定装置所设定的上述游戏状态下,控制游戏的进行;游戏状态结束装置,其在通过上述游戏状态设定装置所设定的上述游戏状态下上述游戏状态控制装置控制游戏的进行时,至少在开始对该游戏状态的控制之后通过上述判定装置进行预先设定次数的判定时,结束对该游戏状态的控制。
第2发明的游戏机是与第1发明相关的游戏机,其特征为,上述游戏状态结束装置,在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励时,结束对上述游戏状态的控制。
第3发明的游戏机是与第1发明或者第2发明相关的游戏机,其特征为,上述游戏状态控制装置,在开始对上述高概率游戏状态的控制之后,如果通过上述判定装置进行了预先设定次数的判定,则通过结束对该高概率游戏状态的控制而开始对上述低概率游戏状态的控制。
发明效果
依据本发明,以通过游戏者的操作发射到游戏区域的游戏球进入起动区域为契机,以符合游戏状态的概率进行是否提供奖励的判定。在提供奖励时,直至规定的条件成立,被控制成低概率游戏状态和高概率游戏状态中的任意一种。据此,既给游戏增加了实物的移动和偶然性因素,又使游戏者的操作变得更加简单,还能提高对游戏的兴趣。
附图说明
图1是游戏机的正视图。
图2是游戏机背面一侧的斜视图。
图3是游戏机的方块图。
图4是显示中头彩判定表及中彩判定表之一例的说明图。
图5是显示图案决定表之一例的说明图。
图6是显示中头彩结束时设定数据表之一例的说明图。
图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图。
图8是显示长时间中彩用开启方式决定表和短时间中彩用开启方式决定表以及中小彩用开启方式决定表之一例的说明图。
图9是显示变化模式决定表之一例的说明图。
图10是显示变化游戏显示模式决定表之一例的说明图。
图11是显示主控制基板中的主处理的说明图。
图12是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图13是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
图14是显示主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。
图15是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图16是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图17是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。
图18是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。
图19是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。
图20是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。
图21是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。
图22是显示主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。
图23是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
图24是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。
图25是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
图26是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
图27是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图28是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
图29是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
图30是显示游戏显示控制基板中的游戏方式设定处理的说明图。
图31是显示游戏显示控制基板中的中彩开始游戏显示模式决定处理的说明图。
图32是显示液晶显示装置中的显示方式之一例的说明图。
图33是显示液晶显示装置中的显示方式之一例的说明图。
符号说明
1  游戏机                     2  游戏盘
3  操作手柄                   3a  发射旋钮
3b  触摸式传感器              4a  发射用螺线管
5a  滑轨                      5b  滑轨
6  游戏区域                   7  普通入赏口
7a  普通入赏口检测开关        8  普通图案通过口
8a  通过口检测开关            9  第1起动口
9a  第1起动口检测开关         10  第2起动口
10a  第2起动口检测开关        10b  可动片
10c  起动口开关螺线管         11  大入赏口
11a  大入赏口检测开关         11b  大入赏口开关门
11c  大入赏口开关螺线管       12  排出口
13  液晶显示装置              14  游戏显示用装饰物装置
15  游戏显示用装饰物装置      16  游戏显示用照明装置
16a  灯                       17  游戏显示按钮
17a  游戏显示按钮检测开关     18  音频输出装置
19  第1特殊图案显示装置       20  第2特殊图案显示装置
21  普通图案显示装置          22  第1特殊图案保留显示器
23  第2特殊图案保留显示器     24  普通图案保留显示器
30  游戏显示图案              31  赔付电机
32  赔付球计数检测开关        33  开门开关
50  电源插头                  100  外框
101  主控制基板               101a  主CPU
101b  主ROM                   101c  主RAM
102  游戏显示控制基板         102a  副CPU
102b  副ROM                   102c  副RAM
103  赔付控制基板             103a  赔付CPU
103b  赔付ROM                 103c  赔付RAM
104  灯控制基板               105  图像控制基板
106  发射控制基板             107  电源基板
108  游戏信息输出端子板       110  玻璃框
111  合叶机构部
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。
图1是显示本发明的游戏机之一例的正视图,图2是游戏机的背面一侧的斜视图。
在游戏机1中设置有游戏盘2,而在上述游戏盘2上形成有游戏球下落的游戏区域6,并且在游戏盘2的游戏区域6的外周部分具备玻璃框110。在该玻璃框110中可旋动地设置有操作手柄3。
游戏者只要触碰操作手柄3,在操作手柄3内的触摸式传感器3b便检测到操作手柄3与游戏者相接触,并向发射控制基板106传送触摸信号。发射控制基板106,如果从触摸式传感器3b接收触摸信号,则允许向发射用螺线管4a通电。此外,如果改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮旋转,而且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压将被施加到设置于游戏球发射机构的发射用螺线管4a。并且,一旦有电压施加到发射用螺线管4a,则发射用螺线管4a将会根据施加电压进行动作,同时将会以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度朝向游戏区域6发射游戏球。
如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个未图示的钉和风车不可预测地下落。
另外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口7。在上述各普通入赏口7中,分别设置有普通入赏口检测开关7a,而该普通入赏口检测开关7a一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在上述游戏区域6的上述普通入赏口7的上方,游戏球可通过地设置有普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,而该通过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。
此外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通入赏口7相同,设置有游戏球可以进入的第1起动口9。并且,在第1起动口9的正下方,设置有第2起动口10。第2起动口10,具有一对可动片10b,并且被可动控制成上述一对可动片10b保持关闭状态的第1方式和一对可动片10b保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口10被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口10正上方的第1起动口9成为障碍物,使第2起动口10无法或者难于接收游戏球。另一方面,在第2起动口10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片10b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口10。即,第2起动口10,在处于第1方式时,基本上没有游戏球进入的机会,而在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。
另外,在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进入,则进行获得执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。另外,在检测开关9a、10a检测到有游戏球进入时,还赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
此外,如图1所示,在上述第2起动口10的更下方,设置有大入赏口11。该大入赏口11,通常通过大入赏口开关门11b维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则大入赏口开关门11b开启,同时该大入赏口开关门11b将作为向大入赏口11内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球可以进入大入赏口11。在大入赏口11中,设置有大入赏口检测开关11a,当该大入赏口检测开关11a检测到游戏球的进球时,赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。当大入赏口开关门11b为开启状态时,比第1起动口9以及第2起动口10更容易使游戏球进入,并且,赏球数也较多,所以在特殊游戏中很容易获得大量出球。
在上述大入赏口11的更下方,即,在游戏区域6的最下部,设置有排出口12,其用于吐出未进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10以及大入赏口11中任意一个口的游戏球。
另外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种各样游戏显示的游戏显示装置。
具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等构成的液晶显示装置13,而在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示用装饰物装置14、15。此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,而在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。
上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10中时,变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显示3个数字的同时,在经过规定时间后停止该滚动,并排列显示特定图案(数字)的图案。据此,在图案的滚动期间,给予游戏者宛如正在进行抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。此外,如下所述,在只在规定条件下中奖为中头彩时所执行的特定游戏显示中,显示在其他游戏显示中不显示的图像。
上述游戏显示用装饰物装置14、15,是一种通过其动作方式带给游戏者以期待感的装置。在本实施例中,游戏显示用装饰物装置14由人脸形状的可动装置所构成,并且,将其眼皮作为游戏显示用装饰物装置15。游戏显示用装饰物装置14,例如,或者向左右方向移动,或者向游戏机1的正面侧突出。此外,游戏显示用装饰物装置15,控制眼皮使其开启程度可变。通过这些游戏显示用装饰物装置14、15的动作方式或者两个游戏显示用装饰物装置14、15的动作组合,带给游戏者各种各样的期待感。此外,在特定游戏显示中,游戏显示用装饰物装置14、15以不同于其他游戏显示的方式进行动作。
另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯16a,并且一边更改各个灯16a的光照方向及发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。
另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13上显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,而且,一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。
此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成的音频输出装置18(参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。在特定游戏显示中,以在其他游戏显示中不会输出的方式进行音频游戏显示。
如上所述,使用液晶显示装置13、游戏显示用照明装置16、游戏显示用装置物装置14、15以及音频输出装置18等进行与游戏的进行相对应的游戏显示,而该游戏显示是与下述游戏模式相对应的内容。
此外,在游戏区域6的下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24。
上述第1特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第1起动口9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。
更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并非立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过了规定时间以后,通过停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。
直至报知上述中头彩抽奖结果的规定时间,因保留球数(下述第1保留以及第2保留的保留个数)、有无抵达变化、游戏状态而异。即,保留球数少时的时间比保留球数多时长,而进行抵达变化显示时的时间比不进行抵达变化显示时长。此外,被控制为非缩时游戏状态时更容易比被控制为缩时游戏状态时时间长。另外,在被控制为非缩时游戏状态时,进行下述特殊变化的期间,与保留球数等无关,变化时间更容易变长。
另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。
另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口8之后立即报知抽奖结果,而是直至经过规定时间,普通图案进行变化显示,以使普通图案显示装置21闪烁。
此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间等,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第1起动口9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第1保留而保留,游戏球进入第2起动口10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。
上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第1保留为3个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。
此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。
玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
此外,玻璃框110,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开放。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33(参照图3)。
在游戏机1的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
(控制装置的内部结构)
以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPU101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAM 101c,作为主CPU 101a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在上述主控制基板101的输入端,连接有普通入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大入赏口检测开关11a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。
此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口10的一对可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门11b进行开关动作的大入赏口开关螺线管11c,同时还连接有构成图案显示装置的第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21,以及构成保留显示器的第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24,并通过输出端口输出各种信号。
此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。
在主控制基板101的主ROM 101b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4(a)、图4(b))、在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图4(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5)、用来基于停止图案数据决定游戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图6)、决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图7)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图8(a)(b))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图8(c)(d))、中小彩用开启方式决定表(参照图8(d))、决定通常游戏模式时的特殊图案变化模式的变化模式决定表(参照图9)等均存储在主ROM 101b中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图4~图9进行说明。
另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
主控制基板101的主RAM 101c具有多个存储区域。
例如,在主RAM 101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、特殊变化的剩余次数(T)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、各种定时计数器。此外,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特殊变化标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有将外部信息和游戏店的专用计算机等连接在一起的连接器。
电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 101a进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a以及定时器的输入信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102c,将作为副CPU 102a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM 102b中存储有用来基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表(未图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所例举的典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。
在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、第1保留存储区域、第2保留存储区域、游戏模式标志存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU 102a,通过RTC 102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前的时间执行各种处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示控制基板上设置电池,并利用该电池进行动作。
另外,也可以不设置RTC 102d而通过在每规定时间(例如,每2ms)累加计数设置在具有备份RAM功能的副RAM 102c中的计数器的值而计时时间。
赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU 103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。
发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并发射游戏球。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置14、15进行动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。
图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出端连接有上述液晶显示装置13以及音频输出装置18。
在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,而图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施在液晶显示装置13中的显示控制。另外,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。
即,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。
此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。
以下,参照图4~图9,说明存储在主ROM 101b中的各种表的详细内容。
图4(a)、图4(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4(a)是在第1特殊图案显示装置19中所参照的中头彩判定表,图4(b)是在第2特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩概率相同。
具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,且参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
例如,依据图4(a)所示的第1特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”等两个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据该高概率时随机数判定表,“7”、“37”、“67”、“97”、“127”、“157”、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”等20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,无论使用低概率时随机数判定表还是使用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。
图4(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。
具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,且参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“0”的1个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“0”~“9”这10个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。
图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。
图5(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此外,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第1特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。
根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
另外,基于所决定特殊图案的种类(停止图案数据),作为向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的控制命令,生成游戏显示图案指定命令。在这里,控制命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容(功能)的1个字节DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令、起动入赏指定命令相同。
此外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态(参照图6)。由此可以说,特殊图案的种类(停止图案数据)决定中头彩结束后的游戏状态。
此外,如下所述,对应特殊图案的种类(停止图案数据)而决定中头彩的方式(参照图7)。由此还可以说,特殊图案的种类表示中头彩的方式。
因此还可以说,作为在本实施例中图5(a)所示的图案决定表的特征,在游戏球进入第2起动口10时动作的第2特殊图案显示装置20中,不会决定“短时间中彩”(参照图7)。
这是因为,在非缩时游戏状态下,游戏球基本上不会进入第2起动口10,然而如果在游戏球进入第2起动口10时决定短时间中彩,则即使特意设定缩时游戏状态,也有可能打消游戏者对游戏的积极性。为防止此类打消对游戏的积极性的因素,在图5(a)所示的第2特殊图案显示装置20的图案决定表中,使之不决定与短时间中彩相对应种类的特殊图案(停止图案数据=03、04)。
图6是用于决定中头彩结束后的游戏模式及游戏状态的中头彩结束时设定数据表。根据中头彩结束时设定数据表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据),进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。
作为本实施例中图6所示表的特征,在中头彩游戏结束后一定会控制为高概率游戏状态且缩时游戏状态。即,不论是哪一种特殊图案,都设定高概率游戏标志和缩时游戏标志。
此外,在设定高概率游戏标志时,将高概率游戏状态的剩余变化次数(X)设定为74次;在设定缩时游戏标志时,将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)设定为70次。因此,在中头彩游戏结束后,直至特殊图案的变化次数达到70次,为“高概率游戏状态且缩时游戏状态”,而在中头彩游戏结束后的特殊图案变化次数达到71次以后,进行4次变化的期间,是“高概率游戏状态且非缩时游戏状态”。
另外,根据特殊图案的种类,也可以将中头彩游戏结束后的游戏状态设定为非“高概率游戏状态且缩时游戏状态”的游戏状态。此外,所设定的缩时游戏状态的剩余变化次数(J)和高概率游戏状态的剩余变化次数(X),也可以因特殊图案的种类而异。
图7是决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7所示的表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的动作次数和大入赏口的开启方式表。例如,如果特殊图案是第1特定用特殊图案1(停止图案数据=01)或者第2特定用特殊图案1(停止图案数据=04),则决定为长时间中彩用开启方式决定表。另外,由于设有两种长时间中彩用开启方式决定表,所以在本实施例中,中头彩设有两种长时间中彩和一种短时间中彩。
图8是显示在图7中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图8(a)是第1长时间中彩用开启方式决定表,图8(b)是第2长时间中彩用开启方式决定表、图8(c)是短时间中彩用开启方式决定表,图8(d)是中小彩用开启方式决定表。
具体地说,分别对应存储有一局游戏次数(R)、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。
在这里,“短时间中彩”的开启时间(2.000秒),如上所述,由于比发射1个游戏球的时间(约0.6秒)略长,所以即使开启了大入赏口开关门11b也很难进入大入赏口11,所以可以说是“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),由于比发射1个游戏球的时间(约0.6秒)长,所以可以说是“有利的开启方式”。此外,由于第1长时间中彩比第2长时间中彩的一局游戏次数(R)多,所以是更有利的开启方式。
图9是显示用于决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图。
具体地说,根据变化模式决定表,基于中头彩判定的判定结果、停止的特殊图案、有无缩时游戏状态、有无特殊变化、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。此外,基于所决定的变化模式,在决定特殊图案的变化时间的同时,生成向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的变化模式指定命令。因此,可以说“变化模式”是至少决定中头彩判定结果及特殊图案变化时间的模式。该变化模式指定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。另外,在中头彩或者中小彩时,由于构成为必须进行抵达,所以在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。
此外,作为该图9所示的变化模式决定表的特征,如果中头彩的判定结果为未中彩,则在游戏状态为缩时游戏状态时所设定特殊图案的变化时间比非缩时游戏状态时短。例如,如果中头彩的判定结果为未中彩,则在保留球数为2时,如果是缩时游戏状态则基于抵达判定用随机值以95%的概率决定变化时间为5000ms的变化模式8(缩短变化),而如果是非缩时游戏状态则以90%的概率决定变化时间为10000ms的变化模式5(通常变化)。如上所述,在缩时游戏状态时,变化时间设定为较短。
此外,在非缩时游戏状态时,如果特殊变化标志被设定为ON,则与保留球数无关,决定变化时间比通常变化长的变化模式9(特殊变化A)或者变化模式10(特殊变化B)。另外,详细内容将在后文中叙述,但是所谓特殊变化标志被设为ON,是指从高概率游戏状态向低概率游戏状态转移后直至经过规定期间,在中头彩游戏结束后的特殊图案变化次数达到74次以后,关于20次的变化决定特殊变化。据此,在向低概率游戏状态转移之后,也可以带给游戏者有利的游戏状态或许会持续的期待感,所以能够促使欲以低概率游戏状态结束为契机结束游戏的游戏者继续游戏。
另外,在本实施例中,在从高概率游戏状态向低概率游戏状态转移之后的规定期间内进行特殊变化,但是不仅限于此,也可以在从缩时游戏状态向非缩时游戏状态转移之后的规定期间内进行特殊变化。此外,在特殊变化标志为ON时,也可以进行抵达变化,而且在特殊变化标志为ON时,即使中头彩也可以进行特殊变化。此外,在不设定特殊变化标志且非缩时游戏状态下,可以全部决定相同的变化模式,而且在特殊变化模式被设定为ON时,例如也可以使抵达容易进行。
图10是显示用于决定在液晶显示装置13等上进行的游戏显示图案30之变化方式的变化游戏显示模式决定表的说明图。
副CPU 102a基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令以及游戏显示用随机值,决定变化游戏显示模式。在这里,即使是相同的变化模式指定命令,基于游戏显示用随机值也有可能决定不同的变化游戏显示模式,所以通过减少变化模式指定命令的数量,以谋求减少主控制基板101中的存储容量。
另外,所谓“变化游戏显示模式”,是指在特殊图案的变化期间进行的在游戏显示装置(液晶显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16、游戏显示用装饰物装置14、15)中的具体游戏显示方式,通过变化游戏显示模式,决定在液晶显示装置13中显示的背景的显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案30的变化方式。
另外,在本实施例中所谓的“抵达游戏显示”是指,例如在通过3个图案(数字)显示游戏显示图案30时,在开始特殊图案的变化并经过规定时间以后,首先,任意1个图案先停止。其次,另一个图案以与先停止显示的图案相同的图案停止。此外,最后1个图案的滚动速度逐渐减慢,是一种带给游戏者或许会聚齐3个相同图案之期待感的游戏显示方式。另一方面,“通常变化游戏显示”并非如上所述那样带给游戏者期待感的游戏显示,而是以不聚齐相同图案的状态停止显示游戏显示图案30的游戏显示方式。
此外,在本实施例中所谓的“特殊变化游戏显示”是指,通过进行比“通常变化游戏显示”等更长的游戏显示,使游戏者期待进行“抵达游戏显示”的游戏显示方式。另外,在“特殊变化游戏显示”中,也可以进行不显示游戏显示图案30的游戏显示。即,所谓的“特殊变化游戏显示”通过进行不同于“通常变化游戏显示”和“抵达游戏显示”的游戏显示而增加游戏者的期待感。
上述“特殊变化游戏显示”仅在中头彩游戏结束后第75次以后的特殊图案变化期间进行。中头彩游戏结束后的特殊图案变化次数一旦达到74次,则游戏状态将会变更为低概率游戏状态,所以“特殊变化游戏显示”是一种从高概率游戏状态转移至低概率游戏状态后报知是规定期间的游戏显示。另外,“特殊变化游戏显示”从转移至低概率游戏状态之后进行至特殊图案变化次数达到20次。在进行上述“特殊变化游戏显示”时,一旦中头彩则执行下述特定游戏显示,所以进一步提高了游戏者对是否中头彩的期待感。
(游戏状态的说明)
以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,游戏在“低概率游戏状态”“高概率游戏状态”“缩时游戏状态”“非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进行。但是,在游戏进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定会处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在即是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形和即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。另外,开始了游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏状态,被设定为即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩的抽奖中,将中头彩的中奖概率设定为1/299.5的游戏状态。在这里所说的中头彩,是指获得执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。
与此相反,所谓的“高概率游戏状态”,是指将上述中头彩的中奖概率设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”下,获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利比在“低概率游戏状态”下更加容易。
另外,在本实施例中,“高概率游戏状态”在中头彩游戏结束后,持续至进行74次特殊变化,然后进入“低概率游戏状态”。此外,如果在“高概率游戏状态”时,再次中头彩并执行中头彩游戏,则在该中头彩游戏结束后,持续至进行74次特殊变化。即,一旦在“高概率游戏状态”下中头彩,则实际上“高概率游戏状态”的期间将会延长。另外,所谓“74次”是指,在中头彩游戏结束时,设定在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中的值。
此外,如果从“高概率游戏状态”向“低概率游戏状态”转移之后直至进行20次特殊图案的变化期间中头彩,则执行特定游戏显示。即,如果中头彩,则直至进行74次特殊图案变化的期间,为容易中头彩的期间;经过该期间后直至进行20次特殊图案变化的期间,为有执行特殊游戏显示可能性的期间。
在本实施例中所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即12秒,并且,将中彩时第2起动口10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果在该抽奖开始12秒后方可确定。并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口10控制为第2方式约0.2秒的时间。
与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,上述普通图案的抽奖所需的时间设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时第2起动口10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为10/11。
因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口8的情形,第2起动口10比在“非缩时游戏状态”下更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在不消费游戏球的情况下进行游戏。
在这里,在本实施例中,与在中头彩游戏结束时设定在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中的(X)为“74”相对,设定在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的(J)为“70”。因此,在中头彩游戏结束后进入既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”,但是如果直至进行70次特殊图案的变化时仍未中头彩,则进入既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”。并且,如果在进一步进行的4次特殊图案的变化期间仍未中头彩,则进入既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”。即,在从“缩时游戏状态”向“非缩时游戏状态”转移时,高概率游戏状态的剩余变化次数(X)剩余很少,对于游戏者来说,可以说是实际上延长“高概率游戏状态”期间的最后机会。
另外,在普通图案的抽奖中,也可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态也保持不变。
(中彩种类的说明)
在本实施例中,设有“长时间中彩”“短时间中彩”等2种中头彩和1种“中小彩”。
在本实施例中,所谓“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。此外,在“长时间中彩游戏”中,具有2种开启方式决定表,并设有“第1长时间中彩游戏”和“第2长时间中彩游戏”。
在“第1长时间中彩游戏”中,共进行16次大入赏口11开启的一局游戏。此外,在“第2长时间中彩游戏”中,共进行11次大入赏口11开启的一局游戏。在每一局游戏中,大入赏口11的总开启时间被设定为最长29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏口11的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。并且,“第1长时间中彩游戏”比“第2长时间中彩游戏”能获得更多的赏球。
在本实施例中,所谓“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“短时间中彩游戏”中,共进行16次大入赏口11开启的一局游戏。但是,在每一局游戏中,大入赏口11只开启1次,其开启时间被设定为2.000秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口11的开启时间极短,所以基本上没有游戏球的进球机会,而且,即使有游戏球进入,在1次一局游戏中最多也只有1个~2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果游戏球进入了大入赏口11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
在本实施例中,所谓“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,大入赏口11将开启16次。此时的大入赏口11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难以辨别“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入大入赏口11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。
另外,在主控制基板101中,通过将标志存储在主RAM 101c的游戏状态存储区域中,而掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。
此外,将游戏状态从某种游戏状态变更为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。
在本实施例中,设有多种“中头彩”,并根据中头彩后所决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后,根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。另外,在“中小彩”时,在结束“中小彩游戏状态”之后,不能更改“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下中奖为“中小彩”时,在结束“中小彩游戏状态”之后,“高概率游戏状态”也仍在持续,高概率游戏状态的剩余变化次数(X)也不发生变化。
(游戏模式说明)
以下,说明进行游戏时的游戏模式。在本实施例中,游戏在“第1游戏模式”“第2游戏模式”“特定游戏模式”中的任意一种游戏模式下进行,并根据所设定的游戏模式进行游戏显示。
游戏模式的设定,可以根据游戏状态而更改。即,在“低概率游戏状态”时设定为“第1游戏模式”,在“高概率游戏状态”时设定为“特定游戏模式”。但是,即使在“低概率游戏状态”时,在从“高概率游戏状态”向“低概率游戏状态”转移之后,进行20次特殊图案的变化期间,也设定为“第2游戏模式”。即,如果高概率游戏状态的剩余变化次数(X)为“0”且从“高概率游戏状态”转移至“低概率游戏状态”,则在最初的规定期间(直至进行20次特殊图案的变化)设定为“第2游戏模式”,在经过该规定期间后设定为“第1游戏模式”。
另外,在本实施例中,被设定为“第2游戏模式”期间,是“高概率游戏状态”结束并转移至“低概率游戏状态”之后,直至特殊图案的变化次数达到20次的期间,但是不仅限于此,例如,也可以是“高概率游戏状态”结束并转移至“低概率游戏状态”之后直至经过5分钟的期间等,并非特殊图案的变化次数,而是直至经过规定时间。
更具体地说,游戏模式的设定,是在中头彩游戏结束时,高概率游戏状态的剩余变化次数(X)为“0”时,以及向低概率游戏状态转移之后进行了20次特殊图案的变化时被更改。
在这里,“第1游戏模式”和“第2游戏模式”,均是在“低概率游戏状态”时设定的游戏模式,但是“第1游戏模式”与只要不中头彩便不断继续的游戏模式相对,限定设定为“第2游戏模式”的期间,在转移至“低概率游戏状态”之后特殊图案的变化一旦进行20次则结束。此外,在设定为“第2游戏模式”时,变化模式决定为特殊变化。
另外,与在设定为“第1游戏模式”和“特定游戏模式”时中头彩的情况不同,如果在设定为“第2游戏模式”时中头彩,则执行“特定游戏显示”。即,在“高概率游戏状态”时,不执行“特定游戏显示”,此外,即使是在“低概率游戏状态”时,如果在转移至“低概率游戏状态”之后经过规定期间,则同样不执行。因此,仅在从“高概率游戏状态”向“低概率游戏状态”转移后的规定期间内有可能执行“特定游戏显示”。据此,即使“高概率游戏状态”结束,通过设定为有可能执行“特定游戏显示”的“第2游戏模式”,还可以使游戏者对游戏的积极性持续。
另外,根据所设定的游戏模式,在液晶显示装置13上所显示的背景和角色的种类、从音频输出装置18输出的音频等均不同,据此,游戏者可以识别所设定的游戏模式。换言之,如果不设定为规定的游戏模式,则不进行规定的游戏显示。
以下,使用流程图说明游戏机1中游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
使用图11说明主控制基板101的主处理。
一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU 101a中发生系统重置,主CPU 101a进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU 101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 101a根据电源的接通,从主ROM 101b中读取启动程序,同时对存储在主RAM 101c中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU 101a进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。
在步骤S30中,主CPU 101a更新特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数和中小彩图案用初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
使用图12说明主控制基板101的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU 101a使存储在主CPU 101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S110中,主CPU 101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中-1的处理。
在步骤S120中,主CPU 101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。
具体地说,通过在各个随机数计数器上+1,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环1周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。
在步骤S130中,主CPU 101a在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上+1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。
在步骤S200中,主CPU 101a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU 101a进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、通过口检测开关8a的各个开关进行输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图13进行说明。
在步骤S300中,主CPU 101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图15~图25进行说明。
在步骤S400中,主CPU 101a进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图23~图25进行说明。
在步骤S500中,主CPU 101a进行赔付控制处理。在上述处理中,主CPU 101a,确认游戏球是否进入大入赏口11、第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。
更具体地说,确认在下述图12中更新的普通入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。
在步骤S600中,主CPU 101a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU 101a进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设定在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。
在步骤S800中,主CPU 101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 101a的寄存器中。
使用图13说明主控制基板101的输入控制处理。
首先,在步骤S210中,主CPU 101a判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口7。主CPU101a,在从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。
在步骤S220中,主CPU 101a判定是否输入了来自大入赏口检测开关11a的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口11。主CPU 101a,在从大入赏口检测开关11a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入大入赏口11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而更新。
在步骤S230中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9,并设定用于判定中头彩的规定数据。详细内容将在后文中使用图14进行说明。
在步骤S240中,主CPU 101a判定是否输入了来自第2起动口检测开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口10。主CPU 101a,在从第2起动口检测开关10a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设定在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。
即,如果与下述图14的第1起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域相互不同,即第1特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域,但是进行相同的处理。
在步骤S250中,主CPU 101a判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,游戏球是否通过普通图案通过口8。另外,主CPU 101a,在通过口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中抽取1个中彩判定用随机值,并将抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。
使用图14说明主控制基板101的第1起动口检测开关输入处理。
首先,在步骤S230-1中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号。
在输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2;在未输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,结束第1起动口检测开关输入处理。
在步骤S230-2中,主CPU 101a,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。
在步骤S230-3中,主CPU 101a判定设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据是否小于4。在设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据小于4时,将处理转移至步骤S230-4,在设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据不小于4时,结束第1起动口检测开关输入处理。
在步骤S230-4中,主CPU 101a在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加“1”而存储。
在步骤S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊图案判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。
在步骤S230-6中,主CPU 101a,抽取中头彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。
在步骤S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。
在步骤S230-8中,主CPU 101a作为游戏显示用随机值抽取变化模式用随机值以及抵达判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的变化模式用随机值以及抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。
如上所述,在第1特殊图案存储区域的规定存储部中,存储特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值、抵达判定用随机值。
在步骤S230-9中,主CPU 101a为了将表示在第1特殊图案存储区域的存储部中存储了新数据的信息传送至游戏显示控制基板102,将起动入赏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。一旦本处理结束,则结束第1起动口检测开关输入处理。
使用图15说明主控制基板101的特图特电控制处理。
首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图16~图22进行说明。
使用图16说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
在步骤S310-1中,主CPU 101a判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器≠0),则结束特殊图案存储判定处理;如果不是特殊图案的变化显示中,(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步骤S310-2。
在步骤S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊图案的变化显示中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。如果第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非“1”以上,则将处理转移至步骤S310-4;如果判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“1”以上,则将处理转移至步骤S310-3。
在步骤S310-3中,主CPU 101a从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“1”并存储。
在步骤S310-4中,主CPU 101a判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是否为1以上。如果第1特殊图案保留数(U1)存储区域并非“1”以上,则将处理转移至步骤S319-1;如果判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域为“1”以上,则将处理转移至步骤S310-5。
在步骤S310-5中,主CPU 101a从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的值中减去“1”并存储。
在步骤S310-6中,主CPU 101a对存储在与在上述步骤S310-2~S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将在第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第1存储部~第4存储部中所存储的各个数据转移到前1个存储部。在这里,存储在第1存储部中的数据,将被转移到判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部中的数据,将被写入判定存储区域(第0存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值均被删除。
另外,在本实施例中,在步骤S310-2~步骤S310-6中比第1特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第1特殊图案存储区域。
在步骤S311中,主CPU 101a基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图17进行说明。
在步骤S312中,主CPU 101a进行变化模式决定处理。
变化模式选择处理,参照图9所示的变化模式决定表,并基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、有无缩时游戏状态、特殊变化标志的设定、特殊图案保留数(U)、所获取的抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。例如,中头彩判定结果在中头彩时决定为“抵达”,中头彩判定结果在未中彩时决定为“抵达”“通常变化”“缩短变化”中的任意一种。但是,在特殊变化标志为ON时,决定为“特殊变化”。
在步骤S313中,主CPU 101a将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S314中,主CPU 101a开始在特殊图案显示装置19或20上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第1保留相关时,将会使第1特殊图案显示装置19闪烁,而与第2保留相关时,将会使第2特殊图案显示装置20闪烁。
在步骤S315中,主CPU 101a一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S316中,主CPU 101a设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图18所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。
使用图17说明中头彩判定处理。
首先,在步骤S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设定为ON。所谓高概率游戏标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情况。在高概率游戏标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S311-2;在高概率游戏标志未被设定为ON时,将处理转移至步骤S311-3。
在步骤S311-2中,主CPU 101a在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,选择“高概率时随机数判定表”。
在步骤S311-3中,主CPU 101a在判定当前的游戏状态并非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,选择“低概率时随机数判定表”。
在步骤S311-4中,主CPU 101a基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值。
更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
在步骤S311-5中,主CPU 101a判定在上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。在判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-6;在未判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-11。
在步骤S311-6中,主CPU 101a将进行中头彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中头彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照第1特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a));如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(b)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示要停止特殊图案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
在步骤S311-7中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S311-8中,主CPU 101a,如果在上述步骤S311-5中未判定为中头彩,则判定是否被判定为中小彩。在判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-9;在未判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-11。
在步骤S311-9中,主CPU 101a进行中小彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
具体地说,参照图5(b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值,决定表示特殊图案种类的停止图案数据,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。另外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类,设有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,不论中奖为哪一种“中小彩”,在之后执行的中小彩游戏的内容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,只有在特殊图案显示装置19、20中停止显示的特殊图案不同。
在步骤S311-10中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中小彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S311-11中,主CPU 101a参照图5(c)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
在步骤S311-12中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与未中彩用的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中,结束中头彩判定处理。
使用图18说明特殊图案变化处理。
在步骤S320-1中,主CPU 101a判定是否经过了在上述步骤S315中所设定的变化时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。
在步骤S320-2中,主CPU 101a如果判定为经过了所设定的时间,则在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-6、S311-10、S311-12中所设定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20上。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。
在步骤S320-3中,主CPU 101a将图案确定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S320-4中,主CPU 101a一旦开始上述特殊图案的停止显示,则将在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行1次-1的减法运算处理。
在步骤S320-5中,主CPU 101a,将特图特电处理数据设定为2,并将处理转移至图19所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。
使用图19说明特殊图案停止处理。
在步骤S330-1中,主CPU 101a判定是否经过了在上述步骤S320-4中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。
在步骤S330-2中,主CPU 101a,判定存储在缩时游戏标志存储区域中的标志是否被设定为ON。所谓缩时游戏标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情况。并且,在判定缩时游戏标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-3;在判定缩时游戏标志未被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-6。
在步骤S330-3中,主CPU 101a,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,将从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的(J)中减去“1”的运算值,作为新的剩余变化次数(J)进行存储。
在步骤S330-4中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(J)=0。如果剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-5;如果不是剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-6。
在步骤S330-5中,主CPU 101a,在剩余变化次数(J)=0时,将存储在缩时游戏标志存储区域中的标志设定为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(J)为“0”意味着在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案变化显示,并结束缩时游戏状态。
在步骤S330-6中,主CPU 101a判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情形。当在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-7;当在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤S330-13。
在步骤S330-7中,主CPU 101a,在当前的游戏状态是高概率游戏状态时,将从存储在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中的(X)中减去“1”的运算值,作为新的剩余变化次数(X)进行存储。
在步骤S330-8中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(X)=0。如果剩余变化次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-9,如果并非剩余变化次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-13。
在步骤S330-9中,主CPU 101a,在剩余变化次数(X)=0时,将存储在高概率游戏标志存储区域中的标志设定为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(X)为“0”意味着在高概率游戏状态下进行规定次数(74次)的特殊图案的变化显示,并结束高概率游戏状态,然后转移至低概率游戏状态。
在步骤S330-10中,主CPU 101a将存储在特殊变化标志存储区域中的标志设定为ON。通过将特殊变化标志存储区域的标志设定为ON,在上述步骤S312中的变化模式决定处理中,开始决定特殊变化的特殊变化期间。所谓该特殊变化期间,是指结束高概率游戏状态并转移至低概率游戏状态之后直至经过规定期间的期间。
在步骤S330-11中,主CPU 101a在特殊变化的剩余次数(T)存储区域中设定规定的次数。在本实施例中,在特殊变化的剩余次数(T)存储区域中设定20次。
在步骤S330-12中,主CPU 101a将表示高概率游戏状态结束且已转移至低概率游戏状态的游戏模式指定命令“22H”设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-13中,主CPU 101a判定存储在特殊变化标志存储区域中的标志是否被设定为ON。所谓在特殊变化标志存储区域中标志被设定为ON时,是指转移至低概率游戏状态后仍在规定期间内的情形,所谓在特殊变化标志存储区域中标志未被设定为ON,是指当前为高概率游戏状态的情形或者当前为低概率游戏状态且在转移至低概率游戏状态之后经过了规定期间的情形。如果在特殊变化标志存储区域中标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S330-14;如果在特殊变化标志存储区域中标志被设定为OFF,则将处理转移至步骤S330-18。
在步骤S330-14中,主CPU 101a,在当前为特殊变化期间时,将从存储在特殊变化的剩余次数(T)存储区域中的(T)中减去“1”的运算值,作为新的剩余次数(T)进行存储。
在步骤S330-15中,主CPU 101a判定是否特殊变化的剩余次数(T)=0。如果剩余次数(T)=0,则将处理转移至步骤S330-16;如果不是剩余变化次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-18。
在步骤S330-16中,主CPU 101a,在剩余次数(T)=0时,将存储在特殊变化标志存储区域中的标志设定为OFF。据此,结束特殊变化期间。另外,所谓上述剩余次数(T)为“0”意味着在转移至低概率游戏状态之后特殊图案的变化显示进行了规定次数(20次)。
在步骤S330-17中,主CPU 101a将表示转移至低概率游戏状态之后特殊图案的变化进行了规定次数(20次)的游戏模式指定命令“21H”设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-18中,主CPU 101a将对应当前游戏状态的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-19中,主CPU 101a判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01~05?)的数据。在这里,在判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-23;在未判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-20。
在步骤S330-20中,主CPU 101a判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=06、07?)。在这里,在判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-21;在未判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-22。
在步骤S330-21中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为4。
在步骤S330-22中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图16所示的特殊图案存储判定处理。
在步骤S330-23中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为3。
在步骤S330-24中,主CPU 101a清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、特殊变化标志存储区域、特殊变化的剩余次数(T)存储区域中的数据。
在步骤S330-25中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩或者是“中小彩”,并将与中头彩或者中小彩的类别相对应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S330-26中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩或者是“中小彩”,并将与中头彩或者中小彩的类别相对应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。
使用图20说明中头彩游戏处理。
首先,在步骤S340-1中,主CPU 101a判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2;当判定当前并非开始中时,将处理转移至步骤S340-9。
在步骤S340-2中,主CPU 101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果特殊游戏定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理;在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。
在步骤S340-3中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。
具体地说,如图8所示,根据停止图案数据,决定是长时间中彩用开启方式决定表(图9(a))还是短时间中彩用开启方式决定表(图9(b))。
在步骤S340-4中,主CPU 101a,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。另外,在本步骤S340-4中,在一局游戏次数(R)存储区域中未存储有任何信息。即,由于还没有进行1次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“1”。
在步骤S340-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域,在所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。
在步骤S340-6中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。
在步骤S340-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图9),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-8中,主CPU 101a,为了根据一局游戏次数(R)向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在本步骤S340-8中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S340-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤S340-29;当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-10。
在步骤S340-10中,主CPU 101a判定大入赏口是否为关闭中。当判定大入赏口为关闭中时,将处理转移至步骤S340-11;当判定大入赏口并非关闭中时,将处理转移至步骤S340-16。
在步骤S340-11中,主CPU 101a判定是否经过了在下述步骤S340-20中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理;如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S340-12。
在步骤S340-12中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。
在步骤S340-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。
在步骤S340-14中,主CPU 101a,参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图9),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-15中,主CPU 101a,判定是否为K=1,当K=1时,为了向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,而根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入赏口开启2局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当K不等于1时,并不将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,传送大入赏口开启(R)一局游戏指定命令。
在步骤S340-16中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的值是否已达到规定个数(例如9个)。在这里,如果大入赏口进球计数器(C)的值未达到规定个数,则将处理转移至步骤S340-17;如果大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数,则将处理转移至步骤S340-21。
在步骤S340-17中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的开启时间(是否为特殊游戏定时计数器值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S340-18;如果未经过所设定的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。
在步骤S340-18中,主CPU 101a判定开启次数(K)是否为每一局游戏的最大开启次数。在这里,如果开启次数(K)为每一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-21;如果开启次数(K)并非每一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-19。
在步骤S340-19中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S340-20中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图9),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-21中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S340-22中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中设定0,并将开启次数(K)存储区域清零。
在步骤S340-23中,主CPU 101a,在大入赏口进球数(C)存储区域中设定0,并将大入赏口进球数(C)存储区域清零。
在步骤S340-24中,主CPU 101a判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。当一局游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-26;当一局游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-25。
在步骤S340-25中,主CPU 101a在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。
在步骤S340-26中,主CPU 101a重设存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。
在步骤S340-27中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S340-28中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S340-29中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的结束时间,当判定为经过了结束时间时,在步骤S340-30中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为5,并将处理转移至图22所示的中头彩游戏结束处理。另一方面,在判定为未经过结束时间时,直接结束该中头彩游戏处理。
使用图21说明中小彩游戏处理。
在步骤S350-1中,主CPU 101a判定是否已经传送开始命令。如果判定为没有传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-2;如果判定已经传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-3。
在步骤S350-2中,主CPU 101a决定中小彩用开启方式决定表(图8(d))。
在步骤S350-3中,主CPU 101a,在判定为已经传送开始命令时,判定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S350-4;如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S350-8。
在步骤S350-4中,主CPU 101a,在判定当前为开始中时,判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果开始定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。此外,如下所述,在步骤S350-8中判定大入赏口11为关闭中,还判定是否经过了在步骤S350-14中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是否特殊游戏定时计数器=0来判定。
其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩游戏处理;当经过了设定时间时,将处理转移至步骤S350-5。
在步骤S350-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前动作次数(K)上加“1”而存储。
在步骤S350-6中,主CPU 101a通过开始对大入赏口开关螺线管11c通电,开启大入赏口开关门11b。
在步骤S350-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S350-8中,主CPU 101a判定大入赏口11是否为关闭中。如果被判定为关闭中,则将处理转移至步骤S350-4;如果判定大入赏口并非关闭中,则将处理转移至步骤S350-9。
在步骤S350-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。当判定当前为结束中时,在步骤S350-20中,判定是否经过了所设定的结束时间;当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S350-10。
在步骤S350-10中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的值是否已达到规定个数(例如9个)。在判定大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,将处理转移至步骤S350-15;在没有判定大入赏口进球计数器(C)的值达到规定个数时,将处理转移至步骤S350-11。
在步骤S350-11中,主CPU 101a判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S350-12;如果未经过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。
在步骤S350-12中,主CPU 101a判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。在这里,如果开启次数(K)为最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-15;如果开启次数(K)并非最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-13。具体地说,如图8(c)所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。
在步骤S350-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S350-14中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S350-15中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
在步骤S350-16中,主CPU 101a,在判定开启次数(K)已达到最大时,重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。
在步骤S350-17中,主CPU 101a将大入赏口进球数(C)存储区域清零。
在步骤S350-18中,主CPU 101a为了向游戏显示控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,将结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S350-19中,主CPU 101a在主RAM 101c的特殊游戏定时计数器中,将与结束时间相对应的计数器值设定在特殊游戏定时计数器中。
在步骤S350-20中,主CPU 101a判定是否经过了结束时间,如果判定为经过了结束时间,则在步骤S350-21中,将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图16所示的特殊图案存储判定处理中;如果判定为没有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。
使用图22说明特殊游戏结束处理。
在步骤S360-1中,主CPU 101a载入设定在停止图案数据存储区域中的停止图案数据。
在步骤S360-2中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中设定高概率游戏标志的处理。例如,如果停止图案数据是01,则在高概率游戏标志存储区域中设定高概率标志。
在步骤S360-3中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定规定的次数。在本实施例中,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定74次。
在步骤S360-4中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志的处理。例如,在停止图案数据是01时,在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志。
在步骤S360-5中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定规定的次数。在本实施例中,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定70次。
在步骤S360-6中,主CPU 101a将对应当前游戏状态的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S360-7中,主CPU 101a将表示高概率游戏状态开始的游戏方式指定命令“20H”设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S360-8中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图16所示的特殊图案存储判定处理。
使用图23说明普图普电控制处理。
首先,在步骤S401中载入普图普电处理数据的值,并从在步骤S401中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,如果普图普电处理数据=0,则将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410),如果普图普电处理数据=1,则将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文中使用图24、图25进行说明。
使用图24说明普通图案变化处理。
在步骤S410-1中,主CPU 101a判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13;如果不是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。
在步骤S410-2中,主CPU 101a,在不是普通图案的变化显示中时,判定在普通图案保留数(G)存储区域中存储的普通图案的保留数(G)是否大于1。如果保留数(G)为“0”,则由于不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。
在步骤S410-3中,主CPU 101a,在步骤S410-2中,如果判定普通图案的保留数(G)大于“1”,则存储从在特殊图案保留数(G)存储区域中所存储的值(G)中减去“1”而得的新的保留数(G)。
在步骤S410-4中,主CPU 101a对存储在普通图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将存储在第1存储部~第4存储部中的各个数据转移到前1个存储部。此时,存储在前1个存储部中的数据,将被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。
在步骤S410-5中,主CPU 101a判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,如果存储有多个中彩随机数,则按照存储该中彩随机数的顺序读取。
具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则将“0”~“10”的中彩随机数中的“0”这1个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则将“0”~“10”的中彩随机数中的“0”~“9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,并将其他随机数判定为未中彩。
在步骤S410-6中,主CPU 101a参照在上述步骤S410-5中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,在步骤S410-7中设定中彩图案,在判定为未中彩时,在步骤S410-8中设定未中彩图案。
在这里所说的中彩图案,是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案,是指LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设定,是指将在普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中;所谓未中彩图案的设定,是指将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中。
在步骤S410-9中,主CPU 101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设定为ON时,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。
此外,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则在步骤S410-10中,在普通图案时间计数器中设定与3秒相对应的计数器值;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设定为ON,则在步骤S410-11中,在普通图案时间计数器中设定与29秒相对应的计数器值。通过该步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案变化显示的时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S410-12中,主CPU 101a在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者宛如正在抽奖中的印象的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案变化处理。
在步骤S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普通图案时间计数器是否为0。其结果,如果判定未经过所设定的变化时间,则由于需要原样继续进行变化显示,所以在结束普通图案变化处理之后执行下一个子程序。
在步骤S410-14中,主CPU 101a,如果判定经过了所设定的变化时间,则停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示根据在此之前的程序处理所设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。
在步骤S410-15中,主CPU 101a判定所设定的普通图案是否为中彩图案,如果所设定的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设定普图普电处理数据=1,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理;如果所设定的普通图案是未中彩图案,则直接结束普通图案变化处理。
使用图25说明普通电动装饰物控制处理。
在步骤S420-1中,主CPU 201a,判定是否在普电开启时间计数器中设定了普电开启时间。并且,如果在普电开启时间计数器中设定了开启时间,则将处理转移至步骤S420-6;如果在普电开启时间计数器中未设定开启时间,则将处理转移至步骤S420-2。
在步骤S420-2中,主CPU 201a判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设定为ON。
在步骤S420-2中,主CPU 201a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设定为ON,即,当前的游戏状态是缩时游戏状态,则在普电开启时间计数器中设定与3.5秒相对应的计时器值。
在上述步骤S420-2中,主CPU 201a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志未被设定为ON,即,当前的游戏状态是通常游戏状态,则在普电开启时间计数器中设定与0.2秒相对应的计时器值。
在步骤S420-5中,主CPU 201a开始向起动口开关螺线管115c通电。据此,开启第2起动口115而控制成第2方式。
在步骤S420-6中,主CPU 201a判定是否经过了所设定的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普电开启时间计数器是否为0。
在上述步骤S420-6中,如果判定经过了所设定的普电开启时间,则主CPU 201a停止向起动口开关螺线管115c通电。据此,第2起动口115恢复到关闭状态,再次返回游戏球无法或者很难进入的状态。
在步骤S420-8中,主CPU 201a设定普图普电处理数据=0,并将处理转移至图24所示的普通图案变化处理,结束普通电动装饰物控制处理。
以下,关于在游戏显示控制基板102中根据副CPU 102a执行的处理进行说明。
(游戏显示控制基板102的主处理)
使用图26说明游戏显示控制基板102的主处理。
在步骤S1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 102c中的标志等进行初始化和设定的处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S1400。
在步骤S1100中,副CPU 102a将实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 102a进行更新存储在副RAM 102c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
(游戏显示控制基板102的定时器插入处理)
使用图27说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内产生一次定时脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1400中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S1500中,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。
在步骤S1600中,副CPU 102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a将进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图28及图29具体说明。另外,游戏显示控制基板102一旦接收来自主控制基板101的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
在步骤S1700中,副CPU 102a确认游戏显示按钮检测开关17a的信号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。
在步骤S1800中,副CPU 102a将设定在副RAM 102c的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。
在步骤S1900中,副CPU 102a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 102a的寄存器中。
(副控制基板的命令分析处理)
使用图28及图29说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,图29的命令分析处理2,紧接着图28的命令分析处理1而实施。
在步骤S1601中,副CPU 102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理;而在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
在步骤S1610中,副CPU 102a,确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1611;如果不是起动入赏指定命令,则将处理转移至步骤S1620。
在步骤S1611中,副CPU 102a,进行在副RAM 102c的保留球计数器的值上加“1”的处理。根据该保留球计数器的值,副CPU 102a可以掌握当前的保留球个数(特殊图案判定用随机值等的存储个数)。
在步骤S1620中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是变化模式指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1621;如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621中,副CPU 102a进行变化游戏显示模式决定处理,其基于所接收的变化模式指定命令以及副RAM 102c的游戏显示模式标志存储区域的设定状态,从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式。
具体地说,副CPU 102a,基于设定在副RAM 102c的游戏模式标志存储区域中的当前游戏机的游戏模式、接收的变化模式指定命令、此时获取的游戏显示用随机值,决定1个变化游戏显示模式,并将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定变化游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。
然后,基于相关游戏显示模式,控制液晶显示装置13、游戏显示用照明装置16、音频输出装置18。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案30的变化方式。
在步骤S1622中,副CPU 102a进行保留显示方式更新处理,其转移存储在第1保留存储区域以及第2保留存储区域中的保留显示数据和对应起动入赏指定命令的数据,并将转移后的保留显示数据的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104。
在步骤S1630中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏显示图案指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631;如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。
在步骤S1631中,副CPU 102a实施游戏显示图案决定处理,其基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,决定在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案30。在该处理中,决定特殊游戏用游戏显示图案和未中彩用游戏显示图案,并将所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域。
在步骤S1640中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是图案确定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1641;如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1650。
在步骤S1641中,副CPU 102a实施游戏显示图案停止处理,其为了停止显示游戏显示图案30,将基于在上述步骤S1631中所决定游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。
在步骤S1650中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏状态指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1651;如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1660。
在步骤S1651中,副CPU 102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设定在副RAM 102c中的游戏状态存储区域。
在步骤S1660中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是游戏模式指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是游戏模式指定命令时,将处理转移至步骤S1661;如果不是游戏模式指定命令,则将处理转移至步骤S1670。
在步骤S1661中,副CPU 102a基于所接收的游戏模式指定命令,将设定更改为第1游戏模式、第2游戏模式、特定游戏模式中的任意一种游戏模式。详细内容将在后文中使用图30进行说明。
在步骤S1670中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是开始命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是开始命令时,将处理转移至步骤S1671;如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。
在步骤S1671中,副CPU 102a实施中彩开始游戏显示模式决定处理,其基于所接收的开始命令的类别以及当前的游戏模式决定中彩开始游戏显示模式。详细内容将在后文中使用图31进行说明。
在步骤S1680中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否是大入赏口开启指定命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681;如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1690。
在步骤S1681中,副CPU 102a实施决定中彩游戏显示模式的中彩游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定的中彩游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。
在步骤S1690中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是结束命令。
副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令是结束命令时,将处理转移至步骤S1691;如果不是结束命令,则结束命令分析处理。
在步骤S1691中,副CPU 102a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。
以下,使用图30说明游戏显示控制基板102中的游戏模式设定处理。
首先,在步骤S1661-1中,副CPU 102a判定存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令是否是“20H”。游戏模式指定命令“20H”是包括表示已转移至高概率游戏状态的信息的数据(步骤S360-7)。即,所谓接收了游戏模式指定命令“20H”时,是指中头彩游戏结束,高概率游戏状态的控制已开始的情形。并且,在存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令是“20H”时,将处理转移至步骤S1661-2;在存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令并非“20H”时,将处理转移至步骤S1661-3。
在步骤S1661-2中,副CPU 102a在接收了游戏模式指定命令“20H”时,将存储在特定游戏模式标志存储区域中的标志设定为ON,同时将其他游戏模式标志设定为OFF。据此,游戏模式被设定为“特定游戏模式”,在液晶显示装置13上,如图32(c)所示,执行主人公们在沙滩跑步的“猛特训模式”游戏显示。
该“特定游戏模式”是在高概率游戏状态下设定的游戏模式,在本实施例中,从中头彩游戏结束后开始,设定至进行74次特殊图案的变化。另外,如果在高概率游戏状态下(设定为“特定游戏模式”时)中头彩,则进一步从中头彩游戏结束后开始至进行74次特殊图案的变化,设定为“特定游戏模式”。
在步骤S1661-3中,副CPU 102a判定存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令是否是“21H”。游戏模式指定命令“21H”是包括表示在转移至低概率游戏状态之后特殊图案的变化已进行规定次数(20次)的信息的数据(步骤S330-17)。即,所谓接收了游戏模式指定命令“21H”时,是指高概率游戏状态结束,且在转移至低概率游戏状态之后特殊变化期间已结束的情形。并且,在存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令是“21H”时,将处理转移至步骤S1661-4;在存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令并非“21H”时,将处理转移至步骤S1661-5。
另外,在本步骤中,所谓判定存储于接收缓冲器中的游戏模式指定命令并非“21H”时,是指所接收的游戏模式指定命令是“22H”的情形。游戏模式指定命令“22H”,是包括表示高概率游戏状态的剩余变化次数(X)为“0”,且高概率游戏状态结束并转移至低概率游戏状态的信息的数据(步骤S330-12)。
在步骤S1661-4中,副CPU 102a在接收了游戏模式指定命令“21H”时,将存储在第1游戏模式标志存储区域中的标志设定为ON,同时将其他游戏模式标志设定为OFF。据此,游戏模式被设定为“第1游戏模式”,在液晶显示装置13上,如图32(a)所示,执行主人公独自留在房间的“房间模式”游戏显示。
上述“第1通常模式”是游戏状态从高概率游戏状态向低概率游戏状态转移之后经过规定期间而设定的游戏模式,“第1游戏模式”一直持续至中头彩且游戏状态转移至高概率游戏状态。即,在低概率游戏状态下,除了转移至低概率游戏状态之后的第一个规定期间(直至进行20次特殊变化)以外,均设定为“第1游戏模式”。
在步骤S1661-5中,副CPU 102a在接收了游戏模式指定命令“22H”时,将存储在第2游戏模式标志存储区域中的标志设定为ON,同时将其他游戏模式标志设定为OFF。据此,游戏模式被设定为“第2游戏模式”,而在液晶显示装置13上,如图32(b)所示,执行主人公在游乐园散步的“约会模式”游戏显示。
上述“第2游戏模式”在通过高概率游戏状态的剩余变化次数(X)达到“0”而结束高概率游戏状态并转移至低概率游戏状态时设定。即,通过开始“约会模式”游戏显示,向游戏者报知高概率游戏状态已结束。另外,在本实施例中,在液晶显示装置13上进行的游戏显示,通过从“猛特训模式”切换为“约会模式”,报知高概率游戏状态已结束并转移至低概率游戏状态,但是,并不仅限于此,例如,也可以进行如下游戏显示,即,在高概率游戏结束时,通过在液晶显示装置13上显示“猛特训模式结束”或“高概率游戏状态结束”等,而报知高概率游戏状态已结束。此外,还可以在“非缩时游戏状态且高概率游戏状态”时,通过进行报知高概率游戏状态马上结束的游戏显示,来报知高概率游戏状态将要结束。
此外,一旦转移至低概率游戏状态之后经过规定期间(特殊图案的变化次数达到20次),则游戏模式的设定从“第2游戏模式”变更为“第1游戏模式”。即,“第2游戏模式”是一种仅在从高概率游戏状态转移至低概率游戏状态后的第一个规定期间(直至进行20次特殊图案的变化)设定的游戏模式。
以下,使用图31说明游戏显示控制基板102中的中彩开始游戏显示模式决定处理。
首先,在步骤S1671-1中,副CPU 102a判定存储于接收缓冲器中的开始命令是否是与中头彩相对应的命令。另外,开始命令与中头彩或中小彩的类别相对应(步骤S330-25),副CPU 102a,通过分析开始命令,可以辨别是中头彩游戏的开始还是中小彩游戏的开始。此外,在存储于接收缓冲器中的开始命令是与中头彩相对应的命令时,将处理转移至步骤S1671-2;在不是与中头彩相对应的开始命令而是与中小彩相对应的命令时,将处理转移至步骤S1671-5。
在步骤S1671-2中,副CPU 102a判定存储于第2游戏模式标志存储区域中的标志是否被设定为ON。所谓第2游戏模式标志被设定为ON时,是指在设定为第2游戏模式时中头彩,并开始中头彩游戏的情形。此外,在存储于第2游戏模式标志存储区域中的标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S1671-4;而在存储于第2游戏模式标志存储区域中的标志未被设定为ON时,将处理转移至步骤S1671-3。
在步骤S1671-3中,副CPU 102a,在未设定为第2游戏模式时,将中彩开始游戏显示模式决定为“中头彩开始通常游戏显示模式”。此外,将“中头彩开始通常游戏显示模式”数据设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。
据此,如图33(a)所示,在液晶显示装置13上显示“中头彩!恭喜!”,并执行中头彩游戏的开始游戏显示。所谓决定“中头彩开始通常游戏显示模式”时,是指在设定为“第1游戏模式”或者“第2游戏模式”时中头彩,并开始中头彩游戏的情形。即,是在高概率游戏状态时中头彩的情形和是低概率游戏状态且在转移至低概率游戏状态之后进行20次特殊图案的变化以后中头彩的情形。
在步骤S1671-4中,副CPU 102a,在设定为第2游戏模式时,将中彩开始游戏显示模式决定为“中头彩开始特定游戏显示模式”。此外,将“中头彩开始特定游戏显示模式”数据设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM102c的传送缓冲器中。
据此,如图33(b)所示,在进行在液晶显示装置13上显示“PREMIUM!!”的文字的同时,显示少数几个角色的特定游戏显示之后,进行中头彩游戏的开始游戏显示。
另外,所谓决定“中头彩开始特定游戏显示模式”时,是指在设定为“第2游戏模式”时中头彩,并开始中头彩游戏的情形。即,仅在从高概率游戏状态转移至低概率游戏状态之后直至进行20次特殊图案的变化期间中头彩时,进行特定游戏显示。换言之,仅在转移至低概率游戏状态之后直至进行20次特殊图案的变化期间,才有执行特定游戏显示的可能性,。
据此,针对由于高概率游戏状态结束并转移至低概率游戏状态,而对中头彩的期待感下降、游戏积极性减退的游戏者,可带给其中头彩之后或许会执行特定游戏显示的期待感,由此可以保持游戏者的游戏积极性。因此,以高概率游戏状态结束为契机而结束游戏的游戏者减少,可以为提高游戏机的工作效率做出贡献。
此外,在高概率游戏状态下即使中头彩也不执行特定游戏显示,但是如果在转移至低概率游戏状态之后的规定期间内中头彩则执行特定游戏显示,所以莫如说游戏者有时很期待高概率游戏状态结束后的游戏。据此,在高概率游戏状态下,对中头彩的期待感升高,而且在转移至低概率游戏状态后的规定期间内,对进行特定游戏显示的期待感升高,所以能够将游戏者以较高的积极性进行游戏的期间设定为很长。
在步骤S1671-5中,副CPU 102a,在接收了与中小彩相对应的开始命令时,将中彩开始游戏显示模式决定为“中小彩开始游戏显示模式”。此外,将“中小彩开始游戏显示模式”数据设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM 102c的传送缓冲器中。据此,进行中小彩游戏的开始游戏显示。
另外,在本实施例中,如果在设定为第2游戏模式时中头彩,则在中彩开始游戏显示中执行特定游戏显示,但是并不仅限于此,例如,在设定为第2游戏模式时,如果游戏显示控制基板接收了与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令(步骤S1631),也可以执行特定游戏显示。此外,如果在设定为第2游戏模式时中小彩,也可以执行特定游戏显示。
以下,简要说明图像控制基板105和灯控制基板104。
在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,控制在音频输出装置18中的音频输出。此外,如果从游戏显示控制基板102向图像控制基板105传送数据,则图像CPU从图像ROM中读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在液晶显示装置13中的图像显示。
在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示用装饰物装置动作程序,然后控制游戏显示用装饰物装置14、15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。
另外,依据本实施例,当检测到有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,在通过获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,并不仅限于此,也可以在检测到有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。另外,同样,即使有游戏球进入了普通入赏口7或者大入赏口11,也可以不赔付赏球。此外,也可以在游戏球通过了普通图案通过口8时,不赔付赏球,但是当检测到有游戏球通过了普通图案通过口13时,赔付规定的赏球(例如一个游戏球)。
此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7以及大入赏口11时,赔付规定个数的游戏球。然而,在检测到有游戏球进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10以及大入赏口11中的任意一个口时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),直至经过规定时间、或者直至开启规定次数、或者规定个数的游戏球进入大入赏口11,执行大入赏口11开启的中头彩游戏。然而,并不仅限于此,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以赔付规定的赏球(例如1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口8为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时(被判定为“中彩”时),第2起动口10被控制成第2方式规定时间。然而,并不仅限于此,例如,也可以构成为,如果有规定个数的游戏球通过普通图案通过口8,则第2起动口10被控制成第2方式规定时间;还可以构成为,在每规定时间(例如,每30秒)内第2起动口10被控制成第2方式规定时间(例如,0.2秒)等,使方式可自动改变。在这种情况下,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”中,也可以使第2起动口10被控制成第2方式的间隔及控制时间不同,还可以使第2起动口10在被控制成“缩时游戏状态”的期间内被控制成第2方式。

Claims (2)

1.一种通过规定的操作进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;
发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;
操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;
起动区域,其设置于上述游戏区域,使游戏球能够进入该区域;
起动区域检测装置,其检测有游戏球进入上述起动区域;
判定装置,其以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;
奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励;
概率游戏状态设定装置,其在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励时,设定为下述两种状态中的任意一种,即:一旦提供上述奖励时则上述判定装置以规定的概率进行判定的低概率游戏状态、和一旦提供上述奖励时则以高于该低概率游戏状态的概率进行判定的高概率游戏状态;
概率游戏状态控制装置,其在通过上述概率游戏状态设定装置所设定的上述低概率游戏状态或上述高概率游戏状态下,控制游戏的进行;
高概率游戏状态结束装置,其在通过上述概率游戏状态设定装置所设定的高概率游戏状态下上述概率游戏状态控制装置控制游戏的进行时,至少在开始对高概率游戏状态的控制之后通过上述判定装置进行预先设定第一次数的判定时,结束对高概率游戏状态的控制,开始低概率游戏的控制;
起动可变入赏装置,其设置于上述游戏区域,能变化为游戏球易于进入上述起动区域的开启状态和游戏球难以进入上述游戏区域的关闭状态;
起动可变入赏装置控制装置,其进行使上述起动可变入赏装置变化为上述开启状态或上述关闭状态;
缩时游戏状态设定装置,其在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励的情况下,设定为上述起动可变入赏装置控制装置使上述起动可变入赏装置难以变化为上述开启状态的非缩时游戏状态、以及与上述非缩时游戏状态相比使上述起动可变入赏装置易于变化为上述开启状态的缩时游戏状态中的任一个;
缩时游戏状态控制装置,其在通过上述缩时游戏状态设定装置设定的上述非缩时游戏状态或上述缩时游戏状态下,控制游戏的进行;
缩时游戏状态结束装置,在上述缩时游戏状态控制装置在通过上述缩时游戏状态设定装置设定的上述缩时游戏状态下控制游戏进行的情况下,至少在开始缩时游戏状态的控制之后,在通过上述判定装置进行了上述第一次数或与上述第一次数不同的第二次数的判定时,结束缩时游戏状态的控制,开始非缩时游戏的控制。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于:
上述高概率游戏状态结束装置以及上述缩时游戏状态结束装置,在通过上述奖励提供装置向游戏者提供奖励时,也结束对上述高概率游戏状态以及缩时游戏状态的控制。
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