KR20100105497A - 화상 처리 장치 및 화상 형성 장치의 제어 방법 - Google Patents

화상 처리 장치 및 화상 형성 장치의 제어 방법 Download PDF

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Abstract

트래핑이 적용된 부분에 에지 스무딩이 적용되는 경우, 2개의 처리가 소규모 영역에 적용되어 화상 열화를 야기한다. 따라서, 본 발명은 트래핑 및 에지 스무딩 수행 조건을 배타적으로 설정하도록 구성된다. 그러면, 전체 화상에 대하여 트래핑 및 에지 스무딩 처리 모두의 적용이 선택될 때에도, 이러한 처리들 중 하나가 각각의 개별 화소 또는 영역에 대하여 적용된다. 대안적으로, 수행 종료 플래그가 이러한 처리들 중 하나에 대하여 설정될 수 있고, 다른 처리가 그 플래그를 참조하여 수행될 수 있다.

Description

화상 처리 장치 및 화상 형성 장치의 제어 방법{IMAGE PROCESSING APPARATUS AND CONTROL METHOD OF IMAGE FORMING APPARATUS}
본 발명은, 예를 들어 화상 객체의 에지 처리(edge processing)를 수행하는 데 사용되는 화상 처리 장치 및 화상 형성 장치의 제어 방법에 관한 것이다.
몇몇 전자 사진 화상 형성 장치는, 다른 컬러 판에 화상, 도형, 문자 등과 같은 객체의 경계를 조금 중첩시키기 위한 트래핑(trapping) 처리, 및 디더링(dithering) 후의 객체의 에지를 스무딩(smoothing)하기 위한 에지 스무딩 처리를 수행하는 기능을 포함한다. 트래핑 처리는, 그 경계가 서로 접하는 객체들 중 적어도 하나의 객체의 에지를 일정량 확장함으로써 다른 컬러 판에 의해 형성되는 객체 간 경계에서의 공백(경계 갭이라고 함)을 방지하기 위해 수행된다. 그러면 객체가 서로 중첩되어, 판의 변위로 인한 경계 갭을 방지할 수 있다. 트래핑 처리는 무조건적으로 수행되는 것은 아니고, 그 경계가 서로 접하는 객체의 농도에 따라 처리를 적용할 것인지 여부를 결정하는 것이 일반적이다. 그 이유는, 그 경계가 서로 접하는 객체 중 적어도 한쪽의 농도가 낮을 경우 경계 갭이 발생되었다고 할지라도 경계 갭은 쉽게 눈에 띄지 않고, 양쪽 객체의 농도가 모두 높은 경우, 경계 갭은 눈에 띄기 쉽기 때문이다. 또한, 각각의 페이지에 대해 트래핑을 지정하는 기술(예를 들어, 일본 특허 공개 공보 제2003-87548호 참조), 및 객체의 속성에 따라 적용 조건을 변경시키는 기술(예를 들어, 일본 특허 공개 공보 제2004-237584호 참조)이 제안되어 있다.
또 에지 스무딩 처리는, 디더링에 의해 가시화된 스크린 구조에 의한 에지의 재기(jaggy)(계단형 에지)들을 스무딩도록 수행된다. 에지 스무딩 처리에서, 디더링 후의 대상 객체의 에지의 화소를 스무드하게(smoothly) 연결하도록, 예를 들어 원래의 객체를 참조하여 화소가 보간된다. 에지 스무딩 처리도 스크린 구조가 눈에 띄기 쉬운 농도에 대하여 수행되기 때문에, 객체의 에지 정보, 특히 에지부의 농도 정보에 기초하여 그 처리를 적용할지 여부가 판정된다. 예를 들어, 농도의 범위가 0 내지 255일 경우, 125의 농도를 갖는 하프톤 객체에서 디더링으로 인한 스크린 구조가 눈에 띄므로, 에지 스무딩은 이러한 객체에 적용된다. 반대로, 그 농도가 낮은 객체의 경우(예를 들어, 농도=50), 디더링 후에 에지 스무딩 처리가 적용되면, 에지 스무딩 처리에 의해 객체가 리밍되고(rimmed), 그 부분의 농도가 상승한다. 특히, 원래 농도가 낮은 경우, 그 농도 상승은 눈에 띄게 된다. 또한, 원래 낮은 농도를 갖는 객체의 에지부의 재기는 그다지 눈에 띄지 않는다. 따라서, 낮은 농도를 갖는 객체에는 에지 스무딩을 적용하지 않는 것이 바람직하다. 그로 인해, 트래핑에서와 같이 객체의 농도 정보에 따라 에지 스무딩을 적용할지 여부가 판정된다(예를 들어, 일본 특허 제4137067호 참조).
이와 같이, 트래핑 처리 및 에지 스무딩 처리 모두는 화질 향상을 위해서 적용된다. 하지만, 이러한 처리가 함께 사용되면 여러가지 역효과가 발생한다. 예를 들어, 트래핑 처리를 행함으로써, 그 경계가 서로 접하는 객체의 에지가 시프트하여 서로의 에지를 침범하게 되어 객체들을 중첩시킨다. 이러한 결과는 트래핑 처리에 의해 필연적으로 발생된다. 이러한 객체에 대하여 에지 스무딩 처리가 적용되면, 그 경계가 서로 접하는 2개 객체의 에지가 에지 스무딩 처리를 받게 된다. 이것 때문에, 이중(double) 에지가 나타나고, 이는 에지 스무딩 처리에 의해 더 한층 강조된다. 에지 스무딩 처리가 대상 객체의 종류가 문자로 한정되었다고 해도, 에지부는 필연적으로 열화된다. 도 10은 이러한 예를 나타낸다. 문자 객체(1001)와 배경(background) 객체(1002)는 트래핑 처리의 결과로써 그 경계 부근에서 서로 중첩된다. 그리고, 에지 스무딩 처리는 디더링을 거친 문자 객체의 에지에 화소(1003)를 보간한다. 이와 같이, 트래핑 및 에지 스무딩 처리 모두가 적용되는 영역의 에지는 특히 과도하게 강조되고, 현저한 화상 열화를 야기한다.
본 발명은 상술한 관련 기술을 고려하여 이루어진 것이며, 하나의 화상에 대하여 트래핑과 에지 스무딩 처리가 적용된 경우에도, 하나의 에지 또는 그 일부에 대하여, 트래핑과 에지 스무딩 처리 중 하나를 선택적으로 적용함으로써 화질이 열화되는 것을 방지할 수 있는 화상 처리 장치와 화상 형성 장치의 제어 방법을 제공한다.
제1 양태에서의 본 발명은 화상 데이터를 생성하기 위한 화상 처리 장치를 제공하며, 여기에서, n개의 화상은 적어도 2개 컬러의 컬러 판을 중첩시킴으로써 형성되고, 이러한 화상 장치는: 상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 트래핑 처리를 적용하기 위한 트래핑 처리 수단; 및 상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 에지 스무딩 처리를 적용하기 위한 스무딩 처리 수단을 포함하고, 상기 트래핑 처리 수단에 의한 상기 트래핑 처리 및 상기 스무딩 처리 수단에 의한 상기 에지 스무딩 처리가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 배타적으로 제어되거나, 상기 트래핑 처리 수단에 의한 상기 트래핑 처리의 강도의 정도 및 상기 스무딩 처리 수단에 의한 상기 에지 스무딩 처리의 강도의 정도가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 상대적으로 제어된다.
본 발명에 따르면, 트래핑과 에지 스무딩 처리가 하나의 화상에 대하여 적용되는 경우에도, 각각의 처리에 의한 화상 개선의 이점을 얻을 수 있는 만족스러운 화상을 얻을 수 있다.
본 발명의 추가적인 특징들은 첨부 도면을 참조하여 예시적인 실시예들의 이하의 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 화상 형성 장치의 개략 블록도이다.
도 2는 트래핑 프로세서의 흐름도이다.
도 3은 에지 스무딩 프로세서의 흐름도이다.
도 4는 제1 실시예에 따른 트래핑과 에지 스무딩 처리의 배타적인 제어를 구현하는 데 필요한 설정 접수 처리의 흐름도이다.
도 5a 및 도 5b는 제2 실시예에 따른 트래핑과 에지 스무딩 처리의 배타적인 제어를 구현하기 데 필요한 트래핑 및 에지 스무딩 처리의 흐름도이다.
도 6a 및 도 6b는 트래핑 UI를 도시하는 도면이다.
도 7a 및 도 7b는 에지 스무딩 UI를 도시하는 도면이다.
도 8은 도 1에 도시된 화상 형성 장치의 화상 판독 유닛(100) 및 화상 출력 유닛(103)의 하드웨어 구성을 도시하는 단면도이다.
도 9는 본 발명의 양호한 효과를 갖는 부분을 예시하는 도면이다.
도 10은 트래핑 및 에지 스무딩 처리를 거친 화상의 확대된 도면이다.
[제1 실시예]
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 화상 형성 장치의 화상 처리의 상세 사항을 설명한다. 도 1은, 본 발명의 제1 실시예에 따른 화상 형성 장치의 개략 블록도이다. 본 실시예는 화상 형성 장치로서 디지털 복합기(digital multifunction peripheral)를 상정하고 있지만, 본 발명은 복사기 외에 컬러 프린터와 같은 다른 인쇄 디바이스를 사용할 수 있다. 본 실시예에 따른 화상 형성 장치의 구조를 우선 설명할 것이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 화상 형성 장치(800)는, 화상 판독 유닛(100), 화상 수신 유닛(101), UI 유닛(107), 각종 화상 처리를 수행하는 화상 처리 유닛(102), 저장 유닛(105), CPU(106) 및 화상 출력 유닛(103)을 포함한다. 화상 형성 장치(800)는 LAN 또는 인터넷과 같은 네트워크를 통하여, 화상 데이터를 관리하는 서버, 이 화상 형성 장치에 대하여 인쇄 수행 지시를 내리는 퍼스널 컴퓨터(PC) 등에 접속될 수 있음에 유의해야 한다. 또한, 화상 형성 장치(800)는 화상 수신 유닛(101)을 통해서 외부 통신 유닛(104)에 접속될 수 있다. 화상 처리 유닛(102)은 컴퓨터 등을 사용하여, 화상 처리 기능만을 갖는 독립된 화상 처리 장치로서 구성될 수 있다.
이하, 도 1에 도시한 화상 형성 장치의 각 유닛의 기능에 대해서 설명한다. 화상 판독 유닛(100)은, 예를 들어 화상 스캐너를 갖고 있어, 예를 들어 종이 문서로부터 화상을 판독한다. 예를 들어, 화상 판독 유닛(100)은 RGB의 컬러 화상을 판독한다. 판독된 RGB 데이터는 화상 처리 유닛(102)에 송신된다. 스캐너 화상 프로세서(1020)는 화상 판독 유닛(100)에 의해 판독된 RGB 컬러 화상 데이터에 대하여, 쉐이딩 보정(shading correction), 블록 분리 처리 및 컬러 변환과 같은 화상 처리를 적용한다.
화상 수신 유닛(101)은 예를 들어 통신 회선을 통해서 페이지 기술 언어(PDL)에서 기술된 화상 데이터(PDL 화상 데이터)를 수신한다. PDL 화상 데이터는 화상을 구성하는 객체를 기술하는 코맨드의 집합이다. 화상 형성 장치(800)는 PDL 화상 데이터 외에도 화상을 형성하는 개별 객체와 연관된 코맨드 그룹에 의해 표현되는 화상 데이터를 수신해서 이러한 화상 데이터의 화상을 형성할 수 있음에 유의해야 한다. 이하, PDL 화상 데이터가 수신되는 경우가 예시될 것이다. 화상 수신 유닛(101)에 입력된 PDL 화상 데이터는 프린터 화상 프로세서(1021)로 송신된다. 프린터 화상 프로세서(1021)에 포함된 인터프리터(interpreter)는 PDL 화상 데이터의 코맨드 그룹을 인터프리팅하고, 중간 코드 데이터를 출력한다. 프린터 화상 프로세서(1021)에 포함된 RIP(raster image processor)는 중간 코드 데이터를 비트맵(bitmap) 화상으로 래스터라이징(rasterrizing)한다. RIP에 의해 생성되는 비트맵 화상 데이터는 양자화(quantization) 이전의 계조(tone)를 갖고 있으며, 연속 계조 화상 또는 콘톤(contone) 화상이라 한다. 한편, 프린터 화상 프로세서(1021)는 코맨드 그룹에 포함되는 속성 정보로부터 각각의 화소에 대해 속성 정보(그래픽 속성, 컬러 속성, 영상(picture) 속성, 텍스트 속성, 세선(thin line) 속성 등)의 단편들을 래스터라이징한다. 즉, 각각의 속성 정보는 객체의 종류를 나타내고, 각 화소에 대하여 주목 화소가 속하는 각각의 객체의 종류를 나타내는 속성 맵이 비트맵 화상 데이터와 연관되어 생성된다. 스캐너 화상 프로세서(1020) 및 프린터 화상 프로세서(1021)에 의해 얻어진 화상은 (후술할) 저장 유닛(105)에 일시적으로 저장될 수 있다(박스(BOX) 기능). 사용자가 UI 유닛(107)을 사용하여 저장된 화상 그룹으로부터 원하는 화상을 선택하면, 선택된 화상에 대하여 그 후의 처리가 적용되고, 처리된 화상은 화상 출력 유닛(103)에 의해 출력된다.
컬러 프로세서(1022)는 화상 판독 유닛(100) 또는 화상 수신 유닛(101)으로부터 데이터를 접수하고, 예를 들어 RGB → CMYK 컬러 변환 처리를 수행한다. 즉, 컬러 프로세서(1022)는 입력된 화상에 따른 컬러 시스템을 그 화상이 화상 형성 장치(800)에 의해 형성되는 화상 데이터의 컬러 시스템으로 변환시킨다. 또한, 트래핑 프로세서(1023)는 CMYK 화상 데이터에 대하여 트래핑을 적용하고, 그 후 화상 형성 프로세서(1024)가 디더링을 적용한다. 트래핑 및 디더링에서는, 속성 맵을 참조하여 대상 객체에 속하는 화소가 특정되어, 특정된 화소에 처리가 적용된다. 최종적으로, 에지 스무딩 프로세서(1025)가 디더링 이전의 콘톤 화상 데이터와 디더링 이후의 스크린 화상 데이터를 바탕으로 에지 스무딩 처리를 수행한다. 콘톤 화상 데이터는 트래핑 프로세서(1023)로부터 입력되고, 스크린 화상 데이터는 화상 형성 프로세서(1024)로부터 입력된다.
이하, 도 1에 도시한 화상 형성 장치의 저장 유닛(105), CPU(106) 및 화상 출력 유닛(103)의 구성 및 작용에 대해서 설명한다. 저장 유닛(105)은, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 읽기 전용 메모리(ROM) 및 하드 디스크와 같은 다양한 저장 매체를 포함한다. 예를 들어, RAM은 데이터 및 각종 정보를 저장하기 위한 영역으로서 사용되고, 또한 CPU(106)의 작업 영역으로서 사용된다. 또한, 저장 유닛(105)은 종종 비휘발성의 재기입 가능 메모리를 포함한다. 예를 들어, 이러한 메모리는, 트래핑 설정을 저장하는 트래핑 설정 저장 영역(1051), 및 에지 스무딩 설정을 저장하는 에지 스무딩 설정 저장 영역(1052)을 포함한다. 트래핑 설정은 주목 화소에 대하여 트래핑 처리를 적용하는 데 필요한 조건을 포함한다. 에지 스무딩 설정은 주목 화소에 대하여 에지 스무딩 처리를 적용하는 데 필요한 조건을 포함한다. 이들 저장 영역은, 이러한 영역을 참조하는 트래핑 프로세서 및 에지 스무딩 프로세서에 포함될 수도 있음에 유의해야 한다. 한편, ROM은 각종 제어 프로그램을 저장하기 위한 영역으로서 사용된다. CPU(106)는 ROM에 저장된 프로그램에 따라 각종 처리를 판단 및 제어하는 데 사용된다. 화상 출력 유닛(103)은 화상을 출력하는 기능(예를 들어, 인쇄 용지 시트와 같은 인쇄 매체 상에 화상을 형성하여 그 화상을 출력하는 기능)을 갖는다. RIP 처리 후의 비트맵 화상 데이터에 대한 화상 변형 처리 방법을 설명하였다. 본 실시예의 발명은 예를 들어, RIP에서 객체 데이터에 대하여 적용되는 트래핑 처리에 적용될 수 있음에 유의해야 한다. 트래핑 처리가 RIP에서 객체 데이터에 대하여 적용되는 경우, 프린터 화상 프로세서(1021)가 그 처리를 수행한다.
도 8은 도 1에 도시한 디지털 복합기와 같은 화상 형성 장치(800)의 화상 판독 유닛(100), 화상 수신 유닛(101) 및 화상 출력 유닛(103)의 하드웨어 구성, 즉 화상 형성 장치의 단면도를 나타내는 도면이다. 컨트롤러(801)는 도 1의 화상 처리 유닛(102)을 포함하고, 또한 화상 형성 장치 전체를 제어하는 기능을 갖는다. 화상 형성 장치(800)는 복사, 프린터, 및 FAX 기능을 갖는다. 화상 형성 장치(800)는 적어도 2개 컬러의 컬러 판을 중첩시킴으로써 화상을 형성하는 구조를 갖는다. 그 때문에, 화상 형성 장치(800)는 각 컬러 성분에 대한 화상 형성 유닛(802)을 갖는다. 각각의 화상 형성 유닛(802)은 화상 데이터의 각 컬러 성분에 대한 토너와 같은 컬러 기록 재료에 의해 현상된 토너 화상을 형성한다. 형성된 각 컬러 성분의 토너 화상은 중간 전사 벨트(803) 상으로 전사된다. 이것 때문에, 각 컬러 성분의 화상(즉, 컬러 판)은 중간 전사 벨트(803) 상에서 서로 겹쳐져서 풀-컬러 화상을 형성한다. 화상 형성 유닛(802)에 의해 형성된 화상의 컬러 성분의 개수는 장치에 따라서는 2개 또는 3개일 때가 많고, 5개 이상의 컬러가 사용될 수도 있다. 이렇게 형성된 컬러 화상 데이터는 각각의 트레이(804)로부터 반송된 용지 시트 상에 전사되어, 정착기(805)에 의해 시트 상에 가열 및 정착된다. 그 후에, 용지 시트는 배지 트레이 상에 배출된다.
<트래핑 처리>
이하, 도 1의 트래핑 프로세서(1023)로부터 에지 스무딩 프로세서(1025)의 처리 단계에 대해서 설명한다. 도 1에 도시한 트래핑 프로세서(1023)에 의한 처리의 상세한 사항은 도 2에 도시한 처리 단계들을 포함한다. 컬러 프로세서(1022)로부터 입력된 화상 데이터에 대하여, 트래핑 온/오프 판정 처리(S201)가 트래핑 설정이 온인지 여부를 판정한다. 이 설정은 UI 유닛(107)을 사용하여 입력되어, 트래핑 설정 저장 영역(1051)에 저장된다. 단계 S201의 판정 결과, 트래핑 설정이 오프라면 트래핑 처리는 종료된다(S208). 한편, 트래핑 설정이 온이라면, 주목 화소의 화소를 1개 화소씩 순차적으로 갱신하면서 그 다음의 처리들이 수행된다. 즉, 그 처리는 우선 주목 화소 속성 판정 처리(S202)로 진행한다. 주목 화소 속성 판정 처리(S202)는, 주목 화소의 속성이 UI 유닛(107)에 의해 설정되어 트래핑 설정 저장 영역(1051)에 저장된 속성인지 여부를 판정한다. 주목 화소의 속성은 그 화소에 연관된 속성값을 속성 맵을 참조함으로써 취득하여 얻어질 수 있음에 유의해야 한다. 그 속성을 객체의 종류라고 칭할 수 있음에 유의해야 한다. 2개의 속성이 일치한다고 판정되면, 처리는 다음의 주변 화소 속성 판정 처리(S203)로 진행한다. 트래핑 처리는, 주목 화소가 속하는 객체에 인접하는 객체에 속하는 주변 화소를 주목 화소의 위치에 복사하는 처리임에 유의해야 한다. 이러한 시퀀스에서, 주변 화소를 참조 화소라고도 칭한다.
주변 화소 속성 판정 처리(S203)는, 주목 화소의 주변 화소가 UI 유닛(107)에 의해 설정되어 트래핑 설정 저장 영역(1051)에 저장된 속성과 동일한 속성을 갖는지 여부를 판정한다. 주변 화소가 동일한 속성을 갖는 것으로 판정되면, 처리는 다음 주목 화소 농도 판정 처리(S204)로 진행한다. 주목 화소 농도 판정 처리(S204)는, 주목 화소의 농도가 UI 유닛(107)에 의해 설정되어 트래핑 설정 저장 영역(1051)에 저장된 제1 기준 농도 범위 내에 있는지 여부를 판정한다. 주목 화소의 농도가 제1 기준 농도 내에 있으면, 처리는 다음 참조 화소 농도 판정 처리(S205)로 진행한다. 참조 화소 농도 판정 처리(S205)는, 참조 화소의 농도가 UI 유닛(107)에 의해 설정되어 트래핑 설정 저장 영역(1051)에 저장된 제2 기준 농도 범위 내에 있는지를 판정한다. 참조 화소의 농도가 제2 기준 농도 범위 내에 있으면, 처리는 트래핑 처리(S206)로 진행하여 주목 화소에 대하여 트래핑을 적용한다. 즉, 주목 화소가 모든 트래핑 처리 수행 조건을 만족할 때에만, 트래핑 처리가 수행된다. 주목 화소 속성 판정 처리(S202)로부터 참조 화소 농도 판정 처리(S205)까지의 판정 처리에서, 수행 조건 중 어느 하나가 만족되지 않는 경우에는, 처리는 트래핑 처리(S206)를 수행하지 않고 화소 갱신 처리(S207)로 도약하여 진행한다. 화소 갱신 처리(S207)에서, 다음 화소가 이용가능하면 주목 화소가 다음 화소로 이동되고, 처리는 주목 화소 속성 판정 처리(S202)로 복귀한다. 이용가능한 다음 화소가 없는 경우에는 처리는 종료된다. 다음 화소는 예를 들어 래스터(raster) 순서로 결정될 수 있다.
트래핑 프로세서(1023) 후에, 화상 형성 프로세서(1024)가 디더링을 적용한 후, 제어는 에지 스무딩 프로세서로 옮겨진다.
<에지 스무딩 처리>
에지 스무딩 프로세서에 의한 처리의 상세 사항은, 도 3에 나타내는 처리 단계들을 포함한다. 트래핑 프로세서(1023) 및 화상 형성 프로세서(1024)로부터 출력 화상 데이터가 각각 입력되어, 에지 스무딩 온/오프 판정 처리(S301)는 에지 스무딩 설정이 온인지 여부를 판정한다. 이 설정은 UI 유닛(107)에 의해 입력되어, 에지 스무딩 설정 저장 영역(1052)에 저장된다. 판정의 결과로서, 에지 스무딩 설정이 오프이면, 에지 스무딩 처리가 종료된다(S306). 한편, 에지 스무딩 설정이 온이면, 주목 화소를 1개 화소씩 순차적으로 갱신하면서 그 다음 처리가 수행된다. 즉, 처리는 주목 화소 속성 판정 처리(S302)로 진행한다. 주목 화소 속성 판정 처리(S302)가, 주목 화소의 속성이 UI 유닛(107)에 의해 설정되어 에지 스무딩 설정 저장 영역(1052)에 저장된 속성과 같은지 여부를 판정한다. 주목 화소가 동일한 속성을 갖는다고 판정되면, 처리는 다음 주목 화소 농도 판정 처리(S303)로 진행한다. 주목 화소 농도 판정 처리(S303)는, 주목 화소의 농도가 UI 유닛(107)에 의해 설정되어 에지 스무딩 설정 저장 영역(1052)에 저장된 제3 기준 농도 범위 내에 있는지 여부를 판정한다. 주목 화소의 농도가 제3 기준 농도 범위 내에 있으면, 처리는 에지 스무딩 처리(S304)로 진행하여 주목 화소에 에지 스무딩을 적용한다. 즉, 주목 화소가 모든 에지 스무딩 처리의 수행 조건을 만족할 때에만, 에지 스무딩 처리가 수행된다. 수행 조건들 중 어느 하나가 주목 화소 속성 판정 처리(S302) 및 주목 화소 농도 판정 처리(S303)의 판정 처리에서 만족되지 않는다면, 에지 스무딩 처리(S304)를 수행하지 않고, 처리는 화소 갱신 처리(S305)로 도약하여 진행한다. 그 후, 화소 갱신 처리(S305)에서, 다음 화소가 이용가능하면 주목 화소는 다음 화소로 이동되고, 처리는 주목 화소 속성 판정 처리(S302)로 복귀한다. 이용가능한 다음 화소가 없으면, 처리는 종료된다.
도 1의 트래핑 프로세서(1023)로부터 에지 스무딩 프로세서(1025)까지의 처리 단계에 대해서 설명하였다.
<트래핑 처리의 설정>
이하, UI 유닛(107)에 의한 트래핑 및 에지 스무딩 기능의 기본 설정 및 상세 설정 방법에 대해서 설명한다. 트래핑 기본 설정을 도 6a를 참조하여 우선 설명한다.
사용자가 트래핑 처리 설정 지시를 입력하면, 도 6a에 도시된 사용자 인터페이스(600)가 표시된다. 사용자 인터페이스(600) 상에서, 사용자는 트래핑 온/오프 버튼(601)으로부터 트래핑 온 또는 오프를 선택한다. 사용자가 트래핑 폭 선택 버튼(602)으로부터 트래핑 폭을 선택하고, 또한 트래핑 농도 버튼(603)으로부터 트래핑 처리에 의해 확장될 영역의 농도, 즉 이웃하는 객체와 중첩될 수 있는 영역의 농도를 선택한다. 또한, 사용자가 상세 설정 버튼(604)을 선택하면, 도 6b에 도시된 UI 창이 표시되고, 그 또는 그녀는 이러한 창 상에서 상세 설정을 작성한다.
이하, 트래핑 상세 설정에 대해서 도 6b를 참조하여 설명한다. 이하의 설명에서, 버튼 선택은 사용자에 의해 이루어짐에 유의해야 한다. 주목 화소와 참조 화소에 대하여 트래핑이 적용되어야 할 속성이 선택 버튼(611, 612)을 사용하여 각각 선택된다. 이 속성은 텍스트, 그래픽 및 화상과 같은 객체 종류로부터 선택된다. 선택가능한 객체 종류는, PDL 화상 데이터의 코맨드에 의해 구별되는 종류 또는 화상 형성 장치에 의해 수행되는 상술한 블록 분리 처리에 의해 구별되는 종류를 포함한다. 트래핑 적용 농도 범위, 즉 트래핑이 적용되는 주목 화소의 농도 범위(즉, 도 2의 제1 농도 범위)는 버튼(613)을 사용하여 지정된다. 이 경우, 최소 농도(0) 및 최대 농도(100)를 선택함으로써 이러한 농도 사이의 농도에 대하여 트래핑을 적용하도록 설정된다. 참조 화소의 농도 범위(즉, 도 2의 제2 농도 범위)가 버튼(614)을 사용하여 유사하게 설정된다.
상술한 사용자 인터페이스를 통해서 사용자에 의해 설정된 트래핑 처리 수행 조건은 트래핑 설정 저장 영역(1051)에 저장된다. 이것은 트래핑 처리 수행 조건을 접수해서 저장하는 제1 조건 접수 수단에 대응한다.
<에지 스무딩 처리 조건>
이하, 에지 스무딩의 기본 설정을 도 7a를 참조해서 설명한다. 선택은 사용자에 의해 이루어짐에 유의해야 한다. 에지 스무딩 온/오프 버튼(701)으로부터 에지 스무딩 온 또는 오프가 선택된다. 에지 스무딩 강도는 선택 버튼(702)으로부터 선택되어 경계 농도를 결정한다. 도 7a에서, 값 "1"이 최저 농도(즉, 가장 약한 스무딩)로 설정되고 값 "5"가 최고 농도(즉, 가장 강한 스무딩)로 설정되는 것으로 상정한다. 또한, 상세 설정 버튼(703)의 선택 시에, 도 7b의 UI 창이 나타나서, 사용자로 하여금 이 창에서 상세 설정을 할 수 있게 한다.
이하, 에지 스무딩 상세 설정에 대해서 도 7b를 참조해서 설명한다. 에지 스무딩이 적용되어야 하는 속성은 선택 버튼(711)으로부터 선택되어, 텍스트, 그래픽 및 화상과 같은 객체 종류를 선택한다. 다음으로, 에지 스무딩 적용 농도 범위, 즉 에지 스무딩이 수행되는 농도 범위(즉, 도 3의 제3 농도 범위)가 버튼(712)을 사용하여 지정된다. 이 경우에서도, 최소 농도 및 최대 농도를 선택함으로써, 이러한 농도 사이의 농도에 대하여 에지 스무딩을 적용하도록 설정된다. 이것은 에지 스무딩 처리 수행 조건을 접수해서 저장하는 제2 조건 접수 수단에 대응한다.
이하, 도 7a의 버튼(703)이 선택되었을 때 수행되는 처리 시퀀스를 도 4를 참조하여 설명한다. 처음에, 도 7b에 도시된 사용자 인터페이스 창이 표시된다(S400). 이 때, 만약 속성 설정이 이미 이루어져 있으면, 에지 스무딩 설정 저장 영역(1052)으로부터 그 설정값이 판독되어 표시된다. 트래핑과 에지 스무딩 기능 모두가 동시에 선택되는지가 판정된다(S401). 이러한 판정 처리는 트래핑 설정 저장 영역(1051)과 에지 스무딩 설정 저장 영역(1052)을 참조하여 구현된다. 이 경우, 만약 설정된 값이 아직 저장되어 있지 않다면 일시적으로 저장된 설정이 참조된다. 양쪽 기능 모두를 적용하도록 설정되어 있으면, 트래핑 설정 저장 영역으로부터 각각의 트래핑 상세 설정 항목의 설정값, 즉 수행 조건이 판독된다(S402). 예를 들어, 트래핑이 적용되어야 하는 주목 화소의 농도의 범위가 판독된다. 다음에, 단계 S402에서 판독된 트래핑 수행 조건과 중첩되는, 도 7b에 도시된 사용자 인터페이스 창의 에지 스무딩 조건의 항목 및 값이 선택 불가 상태로 재표시된다. 예를 들어, 이러한 항목 및 값은 그레이 아웃(gray out)된다. 예를 들어, 농도가 수행 조건으로서 제한되는 경우, 트래핑 수행 조건으로서의 농도 범위 설정은 에지 스무딩 수행 조건으로서 선택되지 않도록 사용자 인터페이스 상에 표시된다. 이 상태에서, 사용자 설정이 접수되고, 접수된 설정값이 저장된다(S404).
이렇게 해서, 이러한 수행 조건의 설정 시에 서로 중첩되지 않도록 트래핑 또는 에지 스무딩 적용 조건을 제한함으로써, 트래핑 및 에지 스무딩이 동일한 화소 또는 영역에 이중으로 적용되는 것이 회피될 수 있다. 즉, 배타적인 제어가 수행될 수 있다. 그러면, 양쪽 처리의 적용으로 인한 화질 열화가 방지될 수 있다. 또한, 트래핑 효과는, 주목 화소가 보다 높은 농도를 갖는 부분에 대해서 일반적으로 적게 눈에 띄고, 에지 스무딩은, 주목 화소가 저농도로부터 중간 농도의 범위에 있는 농도를 가지는 부분에 일반적으로 효과적으로 적용된다. 농도 범위에 따른 처리를 선택적으로 사용함으로써, 즉 중간 농도로부터 높은 농도의 범위에서는 트래핑을 사용하고 낮은 농도로부터 중간 농도의 범위에서는 에지 스무딩을 사용함으로써, 그 원래의 특징을 양호하게 사용하는 고화질 화상이 생성될 수 있다.
예를 들어, 트래핑 적용 농도 범위가 트래핑 UI 상에서 60% 내지 100%로 설정될 때, 70% 내지 100%의 에지 스무딩 적용 농도값이 에지 스무딩 UI 상에서 선택되지 않도록 그레이 아웃되는 방식으로 수행 조건이 제한됨에 유의해야 한다. 이 상태에서, 60% 내지 70%는 표시 상에서 중첩 범위를 허용하는 것처럼 보인다. 그러나, 본 예에서, 농도값이 10% 단위로 표시로 표시되므로, 이는 표시 상의 제한이다. 엄밀하게 말하자면, 주목 화소의 농도가 61% 내지 100%의 범위 내에 있으면 트래핑을 수행하도록 설정하고, 주목 화소의 농도가 31% 내지 60%의 범위 내에 있으면 에지 스무딩을 수행하도록 설정하는 것이 바람직하다.
에지 스무딩 처리의 수행 조건으로서, 처리되어야 할 객체의 종류가 농도 대신 또는 농도에 추가하여 제한될 수도 있다. 트래핑 처리가 적용되는 속성으로서 텍스트 속성만이 지정되는 경우, 에지 스무딩 UI 상의 상세 설정에서는, 트래핑 처리 수행 조건으로서의 텍스트 속성이 선택되는 것이 금지될 수 있다.
트래핑 처리 수행 조건을 우선 설정되고 그 후에 에지 스무딩 처리 수행 조건이 설정되는 경우를 설명하였다. 반대로, 우선 에지 스무딩 설정이 이루어지는 경우, 트래핑 처리 설정이 이루어져야 할 때 에지 스무딩 수행 조건에서 선택된 항목 및 값이 선택되지 않도록 그레이 아웃될 수 있어 동일한 목적을 달성한다.
상술한 예에서, 사용자는 버튼에 의해 조건을 선택하지만 수치를 직접 입력할 수도 있다. 상술한 설정은 관리자가 초기 설정시에 화상 형성 장치의 디폴트 설정으로서 설정할 때 이루어질 수 있거나, 사용자가 화상 형성을 수행할 때마다 이루어질 수도 있음에 유의해야 한다.
사용자가 화상 형성을 수행할 때마다 설정이 이루어지는 경우, 도6a 내지 7b의 설정 중 또는 설정 종료시에, 형성될 화상이 상술한 박스로부터 판독되고, UI 유닛(107)은 미리보기(preview) 표시 화상을 표시한다. 그리고, 설정이 반영되어, 트래핑 및 에지 스무딩이 적용되어야 할 영역을 식별가능하게 표시한다. 이 표시에서, 트래핑 및 에지 스무딩이 적용되어야 할 각각의 영역은 용이하게 식별되도록 다른 패턴을 갖도록 표시될 수 있거나, 설정이 반영되는 트래핑 및 에지 스무딩 시뮬레이션 화상이 표시될 수도 있다.
[제2 실시예]
제2 실시예는, 그 또는 그녀가 상세 설정에서 배타적인 제어를 수행하지 않을 경우라도 사용자가 장점을 가질 수 있도록 배타적인 제어를 자동으로 수행하는 시스템을 설명한다. 도 4를 이용하여 설명된 시퀀스 외에 제1 실시예의 구성 및 동작은 본 실시예와 공통적이다. 도 4의 시퀀스가 수행될 수 있거나 수행되지 않을 수 있다. 제1 실시예와의 차이는, 트래핑 프로세서 및 에지 스무딩 프로세서에 의한 동작에 있으며, 도 5a 및 5b가 그 시퀀스를 나타낸다.
이하, 트래핑 처리를 도 5a를 참조하여 설명한다. 이 시퀀스는 도 2에 도시된 단계 S206의 본 실시예에서의 상세 처리에 대응한다. 제1 실시예에서와 같이, 주목 화소에 대해서 통상의 트래핑 처리가 적용된다(S501). 그 후, 에지 스무딩 프로세서에 제어를 넘겨주도록 트래핑 종료 플래그가 주목 화소와 연관되어 생성된다(S502). 물론, 생성된 플래그는 직접 제어를 넘겨주는 대신 예를 들어 상술한 속성 맵의 일부 정보로서 메모리에 임시로 저장될 수 있다.
한편, 에지 스무딩을 도 5b를 참조하여 설명한다. 이 시퀀스는 도 3에 도시된 단계 S304의 본 실시예에서의 상세 처리에 대응한다. 트래핑이 적용된 부분, 예를 들어 화소 또는 영역과 연관된 트래핑 종료 플래그가 참조된다(S511). 플래그가 설정되어 있으면 에지 스무딩은 스킵되고; 그렇지 않으면, 에지 스무딩 처리가 적용된다(S512).
제2 실시예에서는, 예를 들어, 도 9에 도시된 화상 데이터에 대하여, 트래핑 프로세서(1023)가 문자 객체 "C" 및 "B"의 에지와 배경 객체(904) 사이의 경계(902)에 대해서 트래핑을 적용한다. 즉, 그 경계가 서로 접하는 배경과 전경(foreground)(이 경우에서는 문자) 중 적어도 하나의 농도가 예를 들어 소정의 농도 이상인 경우, 트래핑 처리가 경계에 적용된다. 이 경우의 트래핑 처리는, 소정의 농도를 갖는 객체(예를 들어, 배경 객체(904))를 다른 객체(예를 들어, 문자 객체) 측을 향해, 다른 객체와의 경계에서 확장시킴으로써 구현될 수 있다. 물론, 이러한 객체들은 교환되어 처리를 적용할 수도 있다. 그러나, 이 경우에 하나의 객체의 에지이여도 이웃하는 객체의 농도에 따라서 트래핑 및 논(non)-트래핑 부분 모두를 포함할 수 있다. 한편, 배경이 없는 문자 객체 부분 및 낮은 배경 농도를 갖는 문자 객체(903)에는 트래핑이 적용되지 않는다. 즉, 그 경계가 서로 접하는 양쪽 객체의 농도가 소정의 농도 이하인 경우, 트래핑은 스킵된다.
에지 스무딩 프로세서(1025)는 트래핑이 적용된 부분(902)에는 에지 스무딩을 적용하지 않는다. 한편, 에지 스무딩 프로세서(1025)는 논-트래핑 부분(901 내지 903), 즉, 그 경계가 서로 접하는 배경 및 전경(이 경우에서는 문자) 중 적어도 하나의 농도가 예를 들어 소정의 농도보다 낮은 부분에 대해서 에지 스무딩을 적용한다.
이와 같이, 트래핑 처리를 거친 화소 또는 영역은 스무딩 처리 대상으로서 선택되지 않도록 제어되어, 적용될 에지 처리를 하나의 처리로 제한한다. 그 결과, 컬러 판의 변위에 대한 어떠한 경계 갭도 트래핑 처리를 적용함으로써 방지될 수 있다. 한편, 에지 스무딩은 스크린 재기가 눈에 띄는 부분에 효과적으로 적용될 수 있다.
본 실시예는, 트래핑과 에지 스무딩이 하나의 부분에 동시에 적용되는 것을 금지시킨다는 것에 유의해야 한다. 그러나, 에지 스무딩을 약하게 적용하는 것에 의해서도 에지 부분에서의 화상 열화가 방지될 수 있다. 즉, 이러한 처리는 이하의 설정을 이룸으로써 구현될 수 있다. 즉, 트래핑 종료 플래그가 설정된 부분에서는, 에지 스무딩 UI 설정에서 객체를 리밍하는 설정 강도가 사용자 설정에 관계없이 "1"로 설정된다. 한편, "4"와 동등한 강도를 갖는 에지 스무딩은 논-트래핑 부분에 적용된다.
상술한 2개의 실시예에서, 트래핑 처리가 에지 스무딩 처리에 대해 우선하여 수행되지만, 에지 스무딩 처리가 우선 수행될 수도 있다. 이 경우, 제1 실시예에서는, 이미 에지 스무딩 처리 수행 조건이 설정되어 있을 경우, 그 조건과 동일 조건이 트래핑 처리 수행 조건으로서 설정될 수 없다. 그 때문에, 대응하는 조건이 예를 들어 UI 상에서 그레이 아웃된다. 제2 실시예에서는, 트래핑 및 에지 스무딩 처리의 순서를 역전시켜 에지 스무딩 처리를 우선 수행하고, 플래그가 처리된 화소에 연관되어 생성된다. 그리고, 트래핑 처리 시에, 그 플래그가 참조된다. 플래그가 설정되어 있으면, 조건이 만족되는 경우에도 트래핑 처리가 스킵된다. 또한, 이러한 방식으로 배타적인 제어가 구현될 수 있다. 또한, 제1 실시예와 제2 실시예가 조합될 수도 있다. 본 예에서는, 트래핑 처리가 디더링 전에 수행되고 에지 스무딩 처리가 디더링 후에 수행되므로, 트래핑 처리가 우선적으로 수행된다. 그러나, 트래핑 처리가 디더링 후에 화상 데이터에 적용되는 경우, 상술한 바와 같이 에지 스무딩 처리가 우선적으로 수행될 수 있다. 제1 및 제2 실시예는 디더링 후에 화상에 에지 스무딩 처리가 적용되는 경우를 예시하였다. 대안적으로, 디더링과는 다른 하프토닝(halftoning)으로서의 오차 확산 후에 화상에 트래핑 및 에지 스무딩을 적용할 때 배타적인 제어가 수행될 수도 있다. 또한, 제1 실시예의 마지막 문단에서 설명한 미리보기 기능이 제2 실시예에서 수행될 수도 있다.
도 8에 도시된 화상 형성 장치는 소위 탠덤-드럼 엔진(tandem-drum engine)을 채용한다. 대안적으로, 본 발명은, 화상 형성 유닛이 중간 전사 부재에 순차적으로 접촉하여 각 컬러 성분의 토너 화상을 전사해서 겹치게 하는 싱글-드럼 엔진을 채용하는 화상 형성 장치에도 적용될 수 있다. 또한, 본 발명은 전자 사진 시스템에 한정되지 않고, 다른 시스템의 화상 형성 장치에도 적용될 수 있다.
상술한 예에서, 트래핑 및 에지 스무딩 처리의 수행 조건이 각각의 화소에 대하여 판정되었지만, 소정의 사이즈를 갖는 각 영역에 대해서 판정될 수도 있다. 이 경우, 수행 조건이 설정되거나, 예를 들어 트래핑 처리의 수행 종료 플래그가 그 영역과 연관되어 설정된다.
[기타 실시예]
또한, 본 발명의 양태는 메모리 디바이스 상에 기록된 프로그램을 판독하고 실행하여, 상술한 실시예(들)의 기능을 수행하는 컴퓨터 시스템 또는 장치(또는 CPU 또는 MPU와 같은 디바이스), 및 예를 들어 메모리 디바이스 상에 기록된 프로그램을 판독 및 실행하여 상술한 실시예(들)의 기능을 수행함으로써 컴퓨터 시스템 또는 장치에 의해 수행되는 단계로 이루어지는 방법에 의해 구현될 수 있다. 이를 위하여, 예를 들어, 네트워크를 통해 또는 메모리 디바이스(예를 들어, 컴퓨터 판독가능 매체)로서의 역할을 하는 각종의 기록 매체로부터 프로그램이 컴퓨터에 제공된다.
본 발명은 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 설명한 예시적인 실시예들에 한정되지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 이하의 청구항들의 범위는 모든 수정과 동등한 구성과 기능을 포함하도록 최광의 해석에 따라야 한다.
100: 화상 판독 유닛
101: 화상 수신 유닛
102: 화상 처리 유닛
103: 화상 출력 유닛
104: 외부 통신 유닛
105: 저장 유닛
106: CPU
1020: 스캐너 화상 프로세서
1021: 프린터 화상 프로세서
1022: 컬러 프로세서
1023: 트래핑 프로세서
1024: 화상 형성 프로세서
1025: 에지 스무딩 프로세서

Claims (15)

  1. 적어도 2개 컬러의 컬러 판을 중첩시킴으로써 형성되는 화상의 화상 데이터를 생성하기 위한 화상 처리 장치이며,
    상기 화상 처리 장치는,
    상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 트래핑(trapping) 처리를 적용하기 위한 트래핑 처리 수단; 및
    상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 에지 스무딩(egde smoothing) 처리를 적용하기 위한 스무딩 처리 수단
    을 포함하고,
    상기 트래핑 처리 수단에 의한 상기 트래핑 처리 및 상기 스무딩 처리 수단에 의한 상기 에지 스무딩 처리가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 배타적으로 제어되거나, 상기 트래핑 처리 수단에 의한 상기 트래핑 처리의 강도의 정도 및 상기 스무딩 처리 수단에 의한 상기 에지 스무딩 처리의 강도의 정도가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 상대적으로 제어되는, 화상 형성 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 트래핑 처리의 적용시에 수행 조건을 접수하여 저장하기 위한 제1 조건 접수 수단; 및
    상기 에지 스무딩 처리의 적용시에 수행 조건을 접수하여 저장하기 위한 제2 조건 접수 수단을 더 포함하고,
    상기 제1 조건 접수 수단 및 상기 제2 조건 접수 수단은, 상기 조건 접수 수단들 중 어느 하나에 의해 저장된 수행 조건과 중첩되는 수행 조건이 상기 조건 접수 수단들 중 다른 하나에 의한 수행 조건으로서 접수되지 않도록 구성되고,
    상기 트래핑 처리 수단은 상기 제1 조건 접수 수단에 의해 저장된 수행 조건에 따라 상기 트래핑 처리를 수행하도록 구성되고, 상기 스무딩 처리 수단은 상기 제2 조건 접수 수단에 의해 저장된 수행 조건에 따라 상기 에지 스무딩 처리를 수행하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 조건 접수 수단에 의해 접수된 조건은, 처리될 객체의 종류 및 참조 객체의 종류의 설정과, 처리될 화소의 농도 및 참조 화소의 농도의 설정 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 제2 조건 접수 수단에 의해 접수된 조건은, 처리될 객체의 종류의 설정과, 처리될 화소의 농도의 설정 중 적어도 하나를 포함하는, 화상 형성 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 트래핑 처리 수단과 상기 스무딩 처리 수단 중 어느 하나는 처리된 화소에 연관되게 처리 종료 플래그를 생성하도록 구성되고, 상기 트래핑 처리 수단과 상기 스무딩 처리 수단 중 다른 하나는 상기 처리 종료 플래그와 연관된 화소 또는 영역에 대한 처리를 스킵(skip)하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 객체의 각각의 화소 또는 영역에 대하여, 상기 트래핑 처리 수단과 상기 스무딩 처리 수단 중 하나를 선택적으로 적용하도록 구성되는 선택 수단을 더 포함하는, 화상 형성 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 선택 수단은 상기 화소 또는 영역의 농도에 따라, 상기 객체의 각각의 화소 또는 영역에 대하여 상기 트래핑 처리 수단 및 상기 스무딩 처리 수단 중 하나를 선택적으로 적용하도록 추가적으로 구성되는, 화상 형성 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 트래핑 처리 수단은, 경계가 서로 접하는 제1 객체 및 제2 객체 중 적어도 하나의 농도가 미리 결정된 농도 이상인 상기 경계에 대하여 상기 트래핑 처리를 적용하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 스무딩 처리 수단은, 경계가 서로 접하는 제1 객체 및 제2 객체 중 적어도 하나의 농도가 미리 결정된 농도 이하인 상기 경계에 대하여 상기 에지 스무딩 처리를 적용하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스무딩 처리 수단은, 객체가 트래핑이 적용된 적어도 하나의 트래핑 부분과 트래핑이 적용되지 않은 적어도 하나의 논-트래핑(non-trapping) 부분을 포함하는 경우, 상기 적어도 하나의 논-트래핑 부분에 대하여 상기 에지 스무딩 처리를 적용하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  10. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스무딩 처리 수단은, 객체가 트래핑이 적용된 적어도 하나의 트래핑 부분과 트래핑이 적용되지 않은 적어도 하나의 논-트래핑 부분을 포함하는 경우, 상기 적어도 하나의 논-트래핑 부분에서 제1 강도로 상기 에지 스무딩 처리를 적용하고, 상기 적어도 하나의 트래핑 부분에서 상기 제1 강도보다 낮은 제2 강도로 상기 에지 스무딩 처리를 적용하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  11. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 트래핑 처리 및 상기 에지 스무딩 처리가 적용되어야 하는 각각의 화소 또는 영역의 미리보기(preview) 표시를 표시하도록 구성되는 표시 수단을 더 포함하는, 화상 형성 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 표시 수단은, 상기 트래핑 처리 및 상기 에지 스무딩 처리가 상이한 외관을 사용하거나 시뮬레이션 이미징(imaging)을 사용하여 적용되어야 하는 각각의 화소 또는 영역을 표시하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 표시 수단은, 수행 조건이 다른 조건 접수 수단에 의해 저장된 수행 조건과 중첩되는 경우, 제1 조건 접수 수단과 제2 조건 접수 수단 중 하나의 수행 조건의 선택을 금지하도록 구성되는, 화상 형성 장치.
  14. 적어도 2개 컬러의 컬러 판을 중첩시킴으로써 화상을 형성하는 화상 형성 장치를 제어하는 방법으로서,
    상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 트래핑 처리를 적용하는 단계; 및
    상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 에지 스무딩 처리를 적용하는 단계
    를 포함하고,
    상기 트래핑 처리 및 상기 에지 스무딩 처리가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 배타적으로 제어되거나, 상기 트래핑 처리의 강도의 정도 및 상기 에지 스무딩 처리의 강도의 정도가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 상대적으로 제어되는, 화상 장치의 제어 방법.
  15. 적어도 2개 컬러의 컬러 판을 중첩시킴으로써 화상을 형성하는 화상 형성 장치를 제어하는 화상 형성 방법을 컴퓨터로 하여금 수행하게 하는 프로그램을 내부에 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체이며, 상기 화상 형성 방법은,
    상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 트래핑 처리를 적용하는 단계; 및
    상기 적어도 2개 컬러의 컬러 판 중 어느 하나에 속하는 객체에 에지 스무딩 처리를 적용하는 단계
    를 포함하고,
    상기 트래핑 처리 및 상기 에지 스무딩 처리가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 배타적으로 제어되거나, 상기 트래핑 처리의 강도의 정도 및 상기 에지 스무딩 처리의 강도의 정도가 각각의 화소 또는 영역에 대하여 상대적으로 제어되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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