KR20100046277A - 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직이는 것이 가능한지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 상기 조작의 정확함을 적확하게 판정하기 위하여, 게임장치(401)에 있어서, 계측부(402)는 컨트롤러의 가속도를 계측하고, 추출부(403)는 계측된 가속도가 증가하면서 역치에 도달한 시점 및 감소하면서 역치에 도달한 시점을 추출하며, 판정부(404)는, 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하여, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해 사용자의 조작의 정확함을 판정한다.

Description

게임장치, 게임제어방법, 정보기록매체 및 프로그램{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM}
본 발명은, 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직일 수 있는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 상기 조작의 정확함을 적확하게 판정하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 화면에 표시되는 악보나 과제에 맞춰서 풋 스위치(foot switch)를 밟거나, 컨트롤러의 버튼을 누르거나 하는 리듬 게임이나 기 들어올리기 게임이 제안되어 있다. 이러한 리듬 게임에 대해서는, 그 기술이 이후에 게재하는 문헌에 개시되어 있다.
여기서, 특허문헌 1에는, 음악에 맞춰서 몸 전체를 이용해서 리듬감을 표현하고, 순차 지시되는 내용에 따라서 동작을 행함으로써, 박력이 풍부하고도 리듬 감각을 자아내는 댄스 게임을 실현하기 위하여, 댄스 게임장치에서는, 리듬 설정부에서 설정된 댄스 지시 데이터가 댄스 지시 데이터 메모리로부터 독출된다. 그리고, 표시 제어부가 댄스 가이드용의 캐릭터를 표시하고, 모니터상에서 음악에 맞춰서 댄스 영역에서의 동작 지시를 행한다. 이 캐릭터의 동작에 의해 댄스 동작 타이밍의 지시가 행해진다. 플레이어가 모니터의 표시 내용에 따라서 댄스를 행하면, 이것을 검지 수단이 검출하고, 댄스 동작 감시부가 받아들인다. 편차량 검출/적산부는, 타이밍 어긋남에 따른 득점을 산출하고, 이어서 리듬 설정부가 평가를 행한다. 그리고, 평가 결과에 따라서 다음의 댄스 지시 데이터가 설정된다.
검지 수단에는, 발판의 전후좌우의 위치에 스위치가 배치되어, 상기 스위치의 온/오프 상태에 따라서, 플레이어가 댄스에 있어서, 어떤 스텝을 밟고 있는지가 검지된다.
JP2001-178965 A
한편, 댄스에 있어서는, 손의 동작도 중요한 역할을 한다. 따라서, 손의 동작이 리듬에 일치하고 있는지의 여부에 의해 플레이어가 훌륭하게 댄스하고 있는지의 여부를 판정하는 게임을 실현하고 싶다고 하는 요망은 크다. 최근 보급이 현저한 휴대형의 컨트롤러를 이용하여, 해당 컨트롤러가 내장하고 있는 가속도 센서의 측정치를 이용함으로써, 이러한 게임을 실현하고 싶다고 하는 요망도 있다.
이때는, 예를 들어, 사람이 손을 들어올리려고 하기 직전에, 사람은 무의식적으로 약간만 손을 아래로 이동시키는 등의 예비동작에 대응할 필요가 있다. 또한, 스텝을 밟을 때 인간의 몸이 받는 가속도의 영향도 고려하지 않으면 안된다. 따라서, 이들 상황을 고려하면서, 계산 부하를 억제한 간이한 판정 기술이 강하게 요구되고 있다.
본 발명은, 상기와 같은 과제를 해결하는 것으로, 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직일 수 있는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 해당 조작의 정확함을 적확하게 판정하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1의 관점에 따른 게임장치는, 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하며, 계측부, 추출부 및 판정부를 구비하여, 다음과 같이 구성한다.
즉, 계측부는 상기 컨트롤러의 가속도를 계측한다.
전형적으로는, 컨트롤러는 휴대형인 것이고, 자이로나 왜곡 게이지 등을 이용한 가속도 센서가 설치되어 있다. 따라서, 플레이어가 컨트롤러를 움직이면, 그 가속도를 검출할 수 있다. 또, 컨트롤러를 부츠 등에 고정해서, 발의 들어올리는 동작 등의 가속도를 계측하는 것으로 해도 된다.
한편, 추출부는, 계측된 가속도가 증가면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 해당 제1역치에 도달한 시점을 추출한다.
일반적으로, 인간이 신체의 일부를 움직일 경우에, 가속도는 일정하지 않고, 점차로 증가하고 나서 감소한다. 예를 들어, 컨트롤러를 들어올리는 경우를 생각하면, 예비동작을 무시하면, 컨트롤러가 기본위치로 되어 있을 때에, 우선 상향의 가속도가 생겨서 컨트롤러에 상향의 속도가 부여되어, 컨트롤러가 위로 이동해간다. 컨트롤러가 어느 정도 상승하면, 컨트롤러의 가속도는 감소해서 음으로 전환되고, 이것에 따라서 컨트롤러의 속도도 0에 접근한다. 속도 0이 된 시점이 컨트롤러가 가장 높게 들어올려진 시점이며, 이 후에는 컨트롤러의 속도는 하향으로 된다. 컨트롤러가 어느 정도 하강하면, 컨트롤러의 가속도는 증가해서 양으로 전환되고, 이것에 따라서 컨트롤러의 속도는 0에 접근한다. 속도 0이 된 시점이 원래의 기본위치로 된다.
이러한 과정 중에서, 목표시점에 타이밍을 맞춰서 컨트롤러를 움직일 경우, 언뜻 보면, 컨트롤러가 가장 높게 들어올려진 시점이 목표시점과 가장 타이밍이 합치하고 있는 것처럼 생각되지만, 실제로는, 플레이어의 체형이나 동작의 버릇, 컨트롤러를 잡는 방법, 각종 측정 환경 등의 영향에 의해, 대부분의 경우에는, 이것은 성립하지 않는다. 또, 발로 스텝을 밟으면서 손을 움직일 경우에는, 발에 의거하는 가속도도 컨트롤러로 측정되므로, 가속도를 적분했다고 해도, 즉시 컨트롤러의 들어올림 위치를 취득할 수 있다고는 할 수 없다.
그래서, 가속도의 그래프를 생각했을 때에, 이 그래프의 높이가 제1역치를 넘은 순간을 추출하는 것이다. 인간의 동작에 있어서 가속도가 계속 일정한 것은 사실상 없는 것으로 생각되므로, 증가하면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 제1역치에 도달한 시점을 추출한다.
또한, 판정부는, 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하고, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정한다.
즉, 상기 2종류의 시점 중, 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하고, 선택된 시점과 목표시점의 차이가 작으면 작을수록(2개의 시점이 가까우면 가까울수록), 정확하게 플레이하고 있다고 판정한다.
플레이어는, 플레이에 익숙해짐에 따라서, 컨트롤러를 조작할 때 힘을 쓰는 정도가 작게 되어가고, 가속도의 변화의 폭도 작게 되어가는 것이 발명자의 실험으로 판명되어 있다. 이 경우, 추출부에 의해 추출된 2종류의 시점의 사이도, 숙달에 따라서 점차로 짧아지게 된다.
한편, 초심자의 경우에는, 쓸데없는 움직임이 많은 일도 있어서, 가속도가 반드시 상기와 같은 경과를 거치는 것은 아니고, 가속도가 들쭉날쭉하게 몇번이라도 변화되어, 제1역치를 넘는 순간의 개수가 2개보다 많아질 경우도 가끔 있다.
본 발명에서는, 소정의 역치 시간을 마련하여, 선택된 시점과 목표시점 사이의 시간이 상기 역치 시간보다 짧으면 「성공」, 그렇지 않으면 「실패」로 득점을 가감하는 수법이 전형적이다. 또한, 양자의 시점의 차이가 작아지면 커지는 바와 같은 득점을 채용해도 된다.
이러한 판정기준을 마련하면, 상급자가 능숙하게 춤출 경우에는 타이밍 판정이 엄격해지고, 초심자와 같이 동작에 낭비가 많을 경우에는 타이밍 판정이 느슨해지는 것으로 된다.
따라서, 본 발명에 의하면, 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직일 수 있는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 상기 조작의 정확함을 적확하게 판정할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 게임장치에 있어서, 추출부는, 계측된 가속도가 증가하면서 상기 제1역치의 부호를 반전한 제2역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제2역치에 도달한 시점을 추가로 추출하도록 구성할 수 있다.
전술한 바와 같이, 1회의 들어올리기 동작으로, 가속도는 양과 음 사이를 오간다. 또, 플레이어에 따라서는, 타이밍을 일치시킬 때에, 들어올리기가 아니라 내리기를 채용하는 일도 많다. 또한, 댄스 게임에 있어서는, 어느 정도 안무에 자유도를 갖게 하는 한편, 그 동작의 타이밍을 판정하고자 할 경우도 있다.
그래서, 제1역치(A)의 부호를 반전시킨 제2역치(-A)를 고려하여, 가속도의 그래프가 A 또는 -A를 통과한 시점을 모두 추출하는 것이다.
본 발명에 의하면, 플레이어에 의한 동작에 어느 정도의 자유도를 갖게 한 상태에서, 컨트롤러의 움직임 동작의 조작의 정확함을 판정할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 계측부는 상기 목표시점을 포함하는 소정의 시간구간 동안 정기적으로 컨트롤러의 가속도를 계측하고, 추출부는 계측된 컨트롤러의 가속도를 보간해서, 상기 역치에 도달한 시점을 추출하도록 구성할 수 있다.
특허문헌 1에도 개시된 바와 같이, 댄스 게임에 있어서는, 목표시점이 언제인지를, 화면 등에 보면(譜面)으로서 표시해서, 플레이어에게 제시한다. 따라서, 목표시점의 전후의 일정시간에 대해서만, 가속도를 계측하면, 「목표시점에 맞춰서 컨트롤러를 움직이는」 것에 성공했는지의 여부를 판정하는 것이 가능하다.
본 발명에 의하면, 플레이어가 의식적으로 컨트롤러를 움직이는 동작 이외의 동작에 의해서, 판정을 잘못해버릴 가능성을 저감시킬 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 게임제어방법은, 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 게임장치가 가진 계측부, 추출부 및 판정부가 실행하여, 계측공정, 추출공정 및 판정공정을 구비하며, 아래와 같이 구성한다.
즉, 계측공정에서는, 계측부가 상기 컨트롤러의 가속도를 계측한다.
한편, 추출공정에서는, 추출부가 계측된 가속도가 증가하면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제1역치에 도달한 시점을 추출한다.
또, 판정공정에서는, 판정부가, 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하여, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정한다.
또한, 본 발명의 게임제어방법에 있어서, 추출공정에서는 계측된 가속도가 증가하면서 상기 제1역치의 부호를 반전한 제2역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제2역치에 도달한 시점을 한층 더 추출하도록 구성할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를 상기 게임장치의 각 부로서 기능시켜, 컴퓨터에, 상기 게임제어방법의 각 공정을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여, 컴퓨터통신망을 거쳐서 배포·판매할 수 있다. 또한, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직일 수 있는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 상기 조작의 정확함을 적확하게 판정하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 2는 컨트롤러와 정보처리장치의 외관을 나타낸 설명도;
도 3a는 컨트롤러의 파지(把持) 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 파지 모듈이 기준위치에 있는 시점의 상황을 나타냄;
도 3b는 컨트롤러의 파지 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 예비동작이 완료된 시점의 상황을 나타냄;
도 3c는 컨트롤러의 파지 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 파지 모듈을 들어올리기 중인 시점의 상황을 나타냄;
도 3d는 컨트롤러의 파지 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 파지 모듈의 들어올리기가 완료된 시점의 상황을 나타냄;
도 3e는 컨트롤러의 파지 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 파지 모듈을 내리기 중인 시점의 상황을 나타냄;
도 3f는 컨트롤러의 파지 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 파지 모듈의 내리기가 완료되어 기준위치를 더 지나간 시점의 상황을 나타냄;
도 3g는 컨트롤러의 파지 모듈을 플레이어가 움직이는 상황을 시간경과의 순으로 나타낸 설명도로서, 파지 모듈이 기준위치로 되돌아간 시점의 상황을 나타냄;
도 4는 측정되는 가속도의 변화의 양상의 일례를 나타낸 그래프;
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 6은 본 실시예에 따른 게임장치에서 실행되는 게임처리의 제어의 흐름을 나타낸 순서도.
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위하여, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시예를 설명하지만, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
실시예 1
도 1은 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임장치로서 기능할 수 있는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), 화상 처리부(107), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-Read Only Memory) 드라이브(108), NIC(Network Interface Card)(109), 음성 처리부(110) 및 마이크(111)를 구비하도록 구성할 수 있다. 각종 입출력장치는, 적절하게 생략할 수 있다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
또한, 휴대 게임기기에 있어서는, 휴대가능하게 하기 위해서, DVD-ROM 드라이브(108)를 이용하는 것이 아니라, ROM 카세트용 슬롯을 이용하는 것도 가능하다. 이 경우, 프로그램이 기록된 ROM 카세트를 삽입해서, 해당 프로그램을 실행함으로써, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 교환한다. 또, CPU(101)는, 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행할 수 있도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어(즉, 독출하여) CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 마련하고, 상기 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하고, 연산 결과를 메모리에 다시 기록하는 등의 처리를 행한다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임 실행 시 행하는 조작 입력을 접수한다. 컨트롤러(105)의 상세에 대해서는 후술한다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임 등의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅 통신의 로그(기록)의 데이터 등이 개서가능하게 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 거쳐서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(107)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(107)가 구비하는 화상연산프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(107)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오신호로 변환되어 화상 처리부(107)에 접속되는 텔레비전 장치에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상연산프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 알파 블렌딩 등의 투과연산, 각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스쳐(texture) 정보가 부가된 폴리곤(polygon) 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
음성 처리부(110)는, DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커나, 헤드폰(도시 생략), 이어폰(도시 생략)으로부터 출력시킨다.
음성 처리부(110)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 가지는 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또한, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료된 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.
또한, 정보처리장치(100)에는, 인터페이스(104)를 개재해서 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그 신호에 대해서는, 적절한 샘플링 주파수로 A/D변환을 행하여, PCM 형식의 디지털 신호로서, 음성 처리부(110)에서의 믹싱(mixing) 등의 처리를 할 수 있게 한다.
그 외에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일한 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등의 입출력 디바이스를 접속하는 형태도 채용할 수 있다. 또한, 본 실시예의 정보처리장치(100) 대신에, 범용의 개인용 컴퓨터를 이용하는 것도 가능하다.
본 실시예에서는, 현실의 공간에 있어서의 가속도, 위치나 자세 등의 각종 파라미터를 측정할 수 있는 바와 같은 컨트롤러(105)를 채용한다.
도 2는 현실의 공간에 있어서의 위치나 자세 등의 각종 파라미터를 측정할 수 있는 바와 같은 컨트롤러(105)와 정보처리장치(100)와의 외관을 나타낸 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
컨트롤러(105)는, 파지 모듈(201)과 발광 모듈(251)과의 조합으로 이루어져 있고, 파지 모듈(201)은 무선통신에 의해서 정보처리장치(100)와 통신 가능하게 접속되어 있고, 발광 모듈(251)은 유선으로 정보처리장치(100)와 통신가능하게 접속되어 있다. 정보처리장치(100)의 처리 결과의 음성 및 화상은, 텔레비전 장치(291)에 의해서 출력 표시된다.
파지 모듈(201)은, 텔레비전 장치(291)의 리모컨과 유사한 외관을 하고 있고, 그 선단에는 CCD 카메라(202)가 배치되어 있다.
한편, 발광 모듈(251)은 텔레비전 장치(291)의 상부에 고정되어 있다. 발광 모듈(251)의 양단에는, 발광 다이오드(252)가 배치되어 있어, 정보처리장치(100)로부터의 전원공급에 의해서 발광한다.
파지 모듈(201)의 CCD 카메라(202)는 이 발광 모듈(251)의 상태를 촬영한다.
촬영된 화상의 정보는, 정보처리장치(100)에 송신되고, 정보처리장치(100)는, 상기 촬영된 화상 내에 있어서 발광 다이오드(252)가 촬영된 위치에 의거해서, 발광 모듈(251)에 대한 파지 모듈(201)의 위치를 취득한다.
그 밖에, 파지 모듈(201) 내에는, 가속도 센서, 각가속도 센서, 경사 센서 등이 내장되어 있어, 파지 모듈(201) 그 자체의 가속도, 각가속도, 속도, 각속도, 위치, 자세를 측정하는 것이 가능하게 되어 있다. 이 측정 결과도 정보처리장치(100)에 송신된다.
가속도의 측정은 자이로나 왜곡 게이지 등의 센서를 이용해서 행한다. 현재는 3축의 측정이 가능한 것이 저렴하게 제공되고 있지만, 반드시 3축일 필요는 없다. 또, 본 실시예에 있어서는, 컨트롤러(105)가 움직여지는 것으로 상정되는 방향의 가속도를 측정하는 것이 전형적이지만, 컨트롤러(105)가 움직여질 때의 원심력의 방향의 측정치를 채용하는 것으로 해도 된다.
파지 모듈(201)의 상부면에는 십자형 키(203)가 배치되어 있고, 플레이어는 십자형 키(203)를 누름 조작함으로써, 각종 방향지시입력을 행할 수 있다. 또, A버튼(204) 이외에, 각종 버튼(206)도 상부면에 배치되어 있어, 상기 버튼에 대응된 지시 입력을 행할 수 있다.
한편, B버튼(205)은, 파지 모듈(201)의 하부면에 배치되어 있고, 파지 모듈(201)의 하부면에 움푹 패인 부분이 구성되어 있는 것과 동시에, 권총이나 매직 핸드에 있어서의 방아쇠를 모방한 것으로 되어 있다. 전형적으로는, 가상공간 내에 있어서의 권총에 의한 발포나 매직 핸드(magic hand)에 의한 파지의 지시 입력은, B버튼(205)을 이용해서 행해진다.
또한, 파지 모듈(201)의 상부면의 인디케이터(indicator)(207)는, 파지 모듈(201)의 동작 상황이나 정보처리장치(100)와의 무선통신상황 등을 플레이어에게 제시한다.
파지 모듈(201) 상부면에 준비된 전원 버튼(208)은, 파지 모듈(201) 그 자체의 동작의 온/오프를 행하는 것으로, 파지 모듈(201)은 내장된 전지(도시 생략)에 의해서 동작한다.
그 밖에, 파지 모듈(201) 내부에는, 발진기(vibrator)(도시 생략)가 준비되어 있어, 정보처리장치(100)로부터의 지시에 의거해서, 진동의 유무나 강약을 제어할 수 있게 되어 있다.
이하에서는, 가속도 센서가 내장된 파지 모듈(201)을 이용해서, 해당 파지 모듈(201)을 구비한 컨트롤러(105)로부터의 측정 결과를 그대로 이용함으로써, 각종 오차가 축적되지 않도록 한 예를 설명한다. 단, 상기와 같은 각종 측정 수법을 채용해서, 파지 모듈(201)의 현실세계에 있어서의 위치나 자세를 측정하거나, 초음파나 적외선 통신, GPS(Global Positioning System)를 이용해서 파지 모듈(201)의 현실세계에 있어서의 위치나 자세를 측정하고, 이들 측정 결과로부터 가속도를 얻는 것으로 했을 경우더라도, 본 발명의 범위에 포함된다.
또, 상기 정보처리장치(100)는, 소위 소비자대상 게임장치에 상당하는 것이지만, 가속도를 측정하는 바와 같은 기능을 갖는 것이면, 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 가속도 센서가 부착된 휴대전화·휴대 게임기기나, 마이크에 가속도 센서가 장착된 노래방 장치 등 각종 계산기 상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
또한, 본 실시예에서는 특허문헌 1 등에 개시되는 선행 기술과 마찬가지로, 화면을 목표도형이 일정한 속도로 일정한 방향으로 이동하여, 목표도형이 조준위치에 도달한 시점에 맞춰서 플레이어가 입력 조작을 행하면, 리듬에 맞춰서 입력을 할 수 있었던 것으로 해서, 성공으로 되어, 득점을 획득할 수 있는 바와 같은 게임을 상정한다. 사용자는, 목표도형이 화면에 출현하면, 입력 조작을 행하는 마음의 준비를 할 수 있고, 그 이동의 상황을 보면서 입력 조작을 하게 된다. 본 실시예에서는, 파지 모듈(201)을 움직이는 동작을 행함으로써, 상기 입력 조작을 행하는 것으로 한다.
도 3a, 도 3b, 도 3c, 도 3d, 도 3e, 도 3f 및 도 3g는, 어떤 목표시점이 어느 플레이어에게 제시되었을 때에, 플레이어가 파지 모듈(201)을 움직이는 상황의 일례를 시계열 순으로 나타낸 설명도이다.
도 4는, 그때 측정되는 가속도의 변화의 상황의 일례를 나타낸 그래프이다. 이하, 이들 도면을 참조해서 설명한다.
또, 도 3a 내지 도 3g의 각각의 시점에 상당하는 시점에 대해서는, 도 4의 그래프에 있어서, 대응하는 부호 (a) 내지 (g)의 부호를 붙이고 있다.
이들 도면에 나타낸 예는, 파지 모듈(201)을 움직이는 것으로 상정되는 방향(움직였을 때에 원심력이 걸리는 것으로 상정되는 방향과 직교하는 방향)의 가속도를 측정한 결과이며, 가로축은 시간경과, 세로축은 가속도를 나타낸다.
본 실시예에서는, 가속도는 일정한 시간간격으로 이산적으로 계측되므로, 측정 그래프는 원래 여기저기 흩어져 있는 값을 취하는 것으로 되지만, 각 측정치가 나타내는 점을 선분으로 연결하는 것에 의해 보간을 행하고 있다.
도 3a는, 기준위치(301)에서 기준축(302)에 따른 방향으로 되어 있는 파지 모듈(201)이 배치되어 있는 시점(a)의 상황을 나타내고 있다.
플레이어는, 목표도형이 화면을 이동하는 상황으로부터 미래의 목표시점(T)을 추측해서, 파지 모듈(201)에 대한 조작을 행한다. 이 때문에, 사용자는, 기준위치에서 준비되어 있는 파지 모듈(201)을, 시각이 목표시점(T)에 도달하기 이전부터 움직이기 시작한다. 그래서, 측정은, 목표시점(T)으로부터 시간(D)만큼 이전을 개시시점으로 하고, 목표시점(T)으로부터 시간(D)만큼 이후를 종료 시점으로 한다. 즉, 측정 구간 [T-D, T+D] 동안, 가속도의 측정을 행한다.
이하에서는, 플레이어가 의도하는 조작은, 파지 모듈(201)의 들어올리기인 것으로 해서 설명한다. 또, 내리기를 의도하고 있을 경우에는, 이하의 설명을 반대로 생각하면 된다.
많은 플레이어는, 예비동작으로서, 파지 모듈(201)을 움직이고자 하는 방향과는 역방향, 즉, 내림 방향으로, 조금만 파지 모듈(201)을 이동한다.
도 3b는, 예비동작에 의해서, 파지 모듈(201)이 아래로 미소하게 내려진 시점(b)의 상황을 나타내고 있다.
당초, 파지 모듈(201)의 가속도가 음의 값을 취하는 것으로 되는 것은 이 때문이다.
이 후, 플레이어가 파지 모듈(201)을 의도한 방향으로 움직이므로, 들어올리는 방향의 가속도가 양의 값으로서 측정되고 있다.
그 후, 가속도는 감소하기 시작하여, 값이 0으로 된 시점이 파지 모듈(201)의 이동 속도가 최대로 된 시점이다.
도 3c는 파지 모듈(201)이 의도한 방향으로 들어올려지고 있는 시점(c)의 상황을 나타내고 있다.
이론적으로는, 이 시점과 목표시점(T)이 일치하면 타이밍이 합치하고 있는 것으로 될 수 있지만, 인간의 감성이나 버릇은 다양하며, 이러한 이론을 엄격하게 적용하면, 오히려 인간은 부자연스럽게 느끼는 일이 있다. 그래서, 「타이밍이 합치하고 있다」라고 하는 판정기준에 대해서는, 각 사람의 버릇이나 감성을 어느 정도 흡수할 수 있는 바와 같은 연구가 필요해진다.
그런데, 이 후, 가속도는 음으로 되어서, 파지 모듈(201)의 이동 속도는 점차로 늦어져, 이동 속도가 0으로 되면, 파지 모듈(201)은 한번 높게 들어올려진 것으로 된다.
도 3d는 파지 모듈(201)의 들어올리기 동작이 완료된 시점(d)을 나타낸다.
들어올리기가 완료되면, 파지 모듈(201)은, 더욱 음의 방향으로 가속되어서, 이동 방향이 플레이어가 의도한 방향과는 반대 방향으로 이동하게 된다.
도 3e는 파지 모듈(201)을 내려서, 원래의 기준위치(301)로 되돌리고자 하고 있는 도중의 시점(e)을 나타낸다.
이것이 계속되면, 파지 모듈(201)은, 원래의 기준위치(301)로 돌아가지만, 많은 플레이어에서는, 원래의 기준위치(301)를 약간만 더 지나간다.
도 3f는 기준위치(301)를 더 지나간 시점(f)을 나타낸다.
그리고, 이 후, 플레이어는, 원래의 기준위치(301)로 파지 모듈(201)의 위치를 되돌린다.
도 3g는 기준위치(301)로 되돌아간 시점(g)을 나타낸다.
이 과정은, 예비동작과는 바로 반대의 행동으로 된다.
이렇게, 변화하는 가속도의 상황으로부터, 다양한 플레이어의 감성을 고려해서, 「타이밍이 합치하고 있다」라고 판정할 수 있는 순간을 설정할 필요가 있다.
본 실시예에서는, 가속도에 대해서 소정의 역치(A)와 역치(-A)를 마련하는 것으로 한다. 본 도면에 있어서도, 역치(A)와 역치(-A)에 상당하는 가로줄이 점선으로 그려져 있다. 본 실시예에서는, 이 역치의 가로줄을 가속도의 그래프가 가로지르는 시점을 추출한다. 본 도면에서는, 역치의 가로줄과 그래프와의 교점은 4개 있고, 각각의 시각은 tl, t2, t3, t4이다. 이 중에서, 목표시점(T)과의 차이의 절대치(e1 = |tl-T|, e2 = |t2-T|, e3 = |t3-T|, e4 = |t4-T|), 즉, 오차가 최소로 되는 시점을 선택한다.
본 도면에 나타낸 예에서는, t3에 대한 오차 e3이 최소로 되어 있다. 그래서, 본 예의 경우에는, 플레이어가 조작 입력을 행한 시점은 t3으로 판정하고, 그 조작의 시간적인 오차는 e3으로 판정한다.
게임으로서 어떻게 득점을 부여할지에 대해서는, 이하와 같은 수법이 있을 수 있다.
(1) 선택된 시점의 오차가 소정 폭(S) 이하이면, 즉, 목표시점(T)을 포함하는 성공 구간 [T-S, T+S]에, 교점의 시각이 1개라도 포함되어 있으면, 「조작 입력 성공」으로 해서 득점을 부여한다.
(2) 선택된 시점의 오차가 0일 때 최대이며, 오차가 증가하면 급격하게 감소하는 바와 같은 득점표나 함수를 미리 준비해 두고, 선택된 시점과 목표시점(T)과의 차이의 절대치로부터, 이 득점표를 참조하거나 이 함수를 적용하거나 해서, 가산해야 할 득점을 계산한다.
또, 역치(A)는, 다수의 플레이어에 대해서 사전에 측정을 행하여, 외란의 영향을 받기 어려운 적절한 값을 채용하는 것이 전형적이다.
또한, 익숙한 플레이어는, 파지 모듈(201)을 원활하게 움직여, 가속도의 변화도 원활하게 함과 동시에, 파지 모듈(201)을 움직이는 힘도 가볍게 해서, 가속도가 과도하게 커지지 않도록 플레이하게 된다. 이러한 플레이를 했을 경우에는, 본 도면에 있어서의 t1, t2는 서로 접근하고, t3, t4는 서로 접근해간다.
따라서, 플레이어가 익숙하게 됨에 따라서, 점차로 「가속도가 역치에 도달한 시점」과 「목표시점」과의 차이에 의해서 채점이 되게 된다. 특히, 상기 (2)의 수법을 이용했을 경우에는, 초심자 플레이어에서도 득점이 얻어지는 동시에, 상급자 플레이어에서도 보다 정확한 조작에 의해서 득점을 향상시키는 즐거움이 얻어져, 다양한 능력의 플레이어에게 대응할 수 있다.
또한, 상기의 설명에서는, 역치로서 A와 -A의 2종류를 이용하고 있지만, A 만을 이용하는 것으로 해도 되고, 복수개의 값 A, B, ...와 -A, -B, ...를 이용하는 것으로 해도 된다.
이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, A 및 -A를 역치로서 채용할 경우에 대해서 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 실시예에 따른 게임장치(401)는, 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러(105)의 파지 모듈(201)을 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 것으로, 계측부(402), 추출부(403) 및 판정부(404)를 구비한다. 이들 구성은 프로그램을 실행함으로써, 정보처리장치(100) 상에서 실현된다.
여기서, 계측부(402)는 상기 파지 모듈(201)의 가속도를 계측하는 컨트롤러(105)이며, 전술한 바와 같이, 자이로나 왜곡 게이지 등을 이용한 가속도 센서가 상당한다.
도 6은 본 실시예에 따른 게임장치(401)에서 실행되는 게임처리의 제어의 흐름을 나타낸 순서도이다. 본 처리는 정보처리장치(100) 상에서 프로그램을 실행함으로써 실행된다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
우선, 게임용의 프로그램이 개시되면, CPU(100)는, RAM(103)을 초기화하여, 재생하는 악곡 데이터와, 상기 악곡에 맞춰서 파지 모듈(201)을 사용자가 움직여야 할 목표시점 T[1], T[2], …, T[N], 역치(A), 허용폭(S), 추출 시간폭(D) 등의 정수를 독출한다(스텝 S500). 또, S<D로 하는 것이 일반적인 설정이다. 또, 목표시점 T[1], T[2], …, T[N]은, 악곡의 재생을 개시하고 나서의 경과 시간에 의해서 표현되는 것이 일반적이지만, 악곡 데이터 중에 메워 넣는 것으로 해도 된다.
그리고, 가속도의 측정 결과를 일시적으로 보존하는 변수 a를 0으로, 각각의 목표시점에 대한 오차를 보존하는 변수 w[1], w[2], …, w[N]을 D로, 각각 초기화한다(스텝 S502). 또, 본 도면에서는, 「1, 2, …, N」의 각각에 대해서 처리를 행하는 것을 「*」로 표기하고 있다. 또, 대입을 좌향 화살표에 의해 표기한다.
이어서, CPU(100)는, 음성 처리부(110)에 지시를 내려, 독출한 악곡 데이터의 재생을 개시시키는 동시에(스텝 S503), 이 시점으로부터의 경과 시간 t(현재 시각에 대응하는 것임)의 계측을 개시한다(스텝 S504).
그리고, 목표시점 T[1], T[2], …, T[N]의 각각에 대해서, 어느 것인가의 목표시점 T[i]에 대응하는 목표화상을 화면에 표시해야 할 것인지의 여부를 판정한다(스텝 S505).
높이(H)의 화면 내를 목표화상이 위에서부터 아래로 속도 v로 이동하고, 화면의 상단으로부터 p만큼 떨어진 장소에 있는 조준위치에 도달했을 때가 목표시점 T[i]에 상당하는 것으로 하면, 경과 시간 t에 있어서의 목표화상의 위치는
v(t-T[i])+p
로 표현할 수 있다.
따라서, 목표시점 T[i]에 대한 목표화상을 화면에 표시하는 시간대에 대해서는,
0≤v(t-T[i])+p≤H
가 성립한다. 즉, 경과 시간 t가
T[i]-p/v≤t≤T[i]+H/v
를 충족시키는 동안, 상기 장소에 목표화상을 표시하는 것이다.
또, 본 실시예에 있어서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, T[1], T[2], …, T[N]에 대응하는 목표화상이 화면 내에 표시되는 개수는 많아도 1개인 것으로 하고 있다. 즉, T[1], T[2], …, T[N]의 간격은 적어도 H/v이다. 그러나, 본 발명의 원리에 따라서, 이들의 간격을 적절하게 변경하는 것도 가능하다.
목표화상을 화면 내에 표시하지 않을 경우(스텝 S505: 아니오), CPU(101)는, 게임의 상황에 따른 화상을 RAM(103) 내에 생성해서(스텝 S531), 수직동기개입중단이 생길 때까지 대기하고(스텝 S532), 이것이 생기면 생성한 화상을 프레임 버퍼에 전송하여, 텔레비전 장치(291)에 표시시키고(스텝 S533), 그 후에 스텝 S521올 진행한다.
한편, 목표화상을 화면 내에 표시해야 할 경우(스텝 S505: 예), CPU(101)는, 목표화상을 표시해야 할 장소에 배치한 화상을, RAM(103) 내에 생성해서(스텝 S506), 수직동기개입중단이 생길 때까지 대기하고(스텝 S507), 이것이 생기면 생성한 화상을 프레임 버퍼에 전송하여, 텔레비전 장치(291)에 표시시킨다(스텝 S508). 또한, 대기 중에는, 코루틴(coroutine)적으로 다른 처리를 실행시키는 것이 가능하다.
그리고, 경과 시간 t가, 가속도를 측정해야 할 측정 구간에 포함되는지, 즉,
T[i]-D≤t≤T[i]+D
인지의 여부를 판정한다(스텝 S509). 그렇지 않으면(스텝 S509: 아니오), 변수 a를 0으로 설정하고(스텝 S510), 스텝 S521로 진행한다.
이와 같이, 가속도를 측정해야 할 시간대를 마련하는 것은, 플레이어가 의식적으로 파지 모듈(201)을 움직이는 동작 이외의 동작에 의해서, 판정을 잘못해버릴 가능성을 줄이기 위함이다.
한편, 가속도를 측정하는 시간대이면(스텝 S509: 예), 가속도 센서에 의해, 현재의 파지 모듈(201)의 가속도 b를 계측한다(스텝 S511).
따라서, 파지 모듈(201)이 구비한 가속도 센서는, CPU(101)의 제어 하, 계측부(402)로서 기능한다.
그리고, 변수 a와 가속도 b 사이에 역치(A) 및 (-A)가 끼여 있는 위치 관계에 있는지의 여부, 즉,
a<A<b; 또는
b<A<a; 또는
a<-A<b; 또는
b<-A<a
가 성립하는지의 여부를 판정한다(스텝 S512). 이것이 성립할 경우(스텝 S512: 예), CPU(101)는, 경과 시간 t를, 가속도가 증가하면서 역치에 도달한 시점, 혹은, 가속도가 감소하면서 역치에 도달한 시점으로서 추출한다(스텝 S513). 또, 경과시간 t를 그대로 추출시점으로 하는 것이 아니라, a, A, b의 간격, 혹은 a, -A, b의 간격에 따른 내분점을 추출시점으로 해도 된다.
따라서, CPU(100)는 RAM(103) 등과 협동해서 추출부(403)로서 기능한다.
그리고, 추출시점 t와 목표시점 T[i]와의 차이의 크기, 즉, 오차 e=|t-T[i]|에 대해서, 이하의 관계:
e<w[i]
가 성립하는지의 여부를 판정한다(스텝 S514).
이것이 성립할 경우(스텝 S514: 예), 추출시점 t와 목표시점 T[i]와의 차이의 크기 e를, 보다 작은 오차로서, 변수 w[i]에 격납한다(스텝 S515).
그리고, 변수 a에 가속도 b를 최신의 값으로서 격납하고(스텝 S516), 스텝 S521로 진행한다.
변수 a와 가속도 b 사이에 역치(A), (-A)가 끼여 있지 않을 경우(스텝 S512: 아니오)나, 추출시점의 오차가 최소가 아닐 경우(스텝 S514: 아니오)도, 스텝 S516으로 진행해서 변수 a를 설정하고, 스텝 S521로 진행한다.
그리고, 악곡 재생이 완료되었는지의 여부를 판정해서(스텝 S521), 왼료되어 있지 않으면(스텝 S521: 아니오), 스텝 S505로 되돌아온다.
완료되어 있으면(스텝 S521: 예), RAM(103)에 보존된 변수 w[1], w[2], …, w[N]의 값에 의거해서, 플레이어의 득점을 계산한다(스텝 S522).
스코어의 계산에는, 이하와 같은 수법이 고려된다.
(1) w[i]<S이면 득점 1을 부여하고, 그렇지 않으면 득점 0을 부여하는 수법. N개의 목표시점 중, 몇 개가 타이밍 양호하게 조작가능했는지를 셀 수 있다.
(2) 단조감소하는 함수 f(x)에 의해, i번째의 변수 w[i]에 대한 득점을 f(w[i])로 하는 수법. 함수 f(x)에는, 통상의 해석적인 함수를 이용해도 되고, 미리 x의 범위와 해당 범위에서의 f(x)의 값을 대응시킨 표를 준비해두고, 이 표를 참조하는 것으로 해도 된다.
따라서, CPU(101)는 RAM(103) 등과 협동해서 판정부(404)로서 기능한다.
그리고, 계산된 스코어를 화면에 표시해서(스텝 S523), 본 처리를 종료한다.
또, 상기의 제어 흐름에 있어서는, 스코어의 계산을 정리해서 최후에 행하였지만, 플레이의 도중에 적절하게 스코어 계산을 행하여, 실시간에 플레이어에게 득점을 제시하는 것으로 해도 된다.
또한, 상기의 설명에서는, 파지 모듈(201)의 회전에 따른 방향의 가속도의 양·음을, 들어올리는 방향을 양, 내리는 방향을 음으로 하고 있었지만, 이 방향은 임의로 정할 수 있다.
또, 파지 모듈(201)의 원심력 방향의 가속도를 측정하는 것으로 해도 된다. 이 경우에는, 파지 모듈(201)의 회전속도의 거의 2승에 비례하는 값이 가속도로서 측정된다. 즉,
(1) 기준위치로부터 예비동작까지의 사이(도 3a 내지 도 3b, 시점(a) 내지 시점(b))에 가속도가 0로부터 증가해서 미소한 양의 값 m으로 되어서 0으로 되돌아오고,
(2) 예비동작으로부터 들어올리기 완료까지의 사이(도 3b 내지 도 3d, 시점(b) 내지 시점(d)의 사이)에, 가속도가 0에서부터 증가하여 상당히 큰 값 M으로 되어서 0으로 되돌아오며,
(3) 들어올리기 완료로부터 더 지나갈 때까지의 사이(도 3d 내지 도 3f, 시점(d) 내지 시점(f)의 사이)에, 가속도가 0에서부터 증가하여 어느 정도 큰 값 N으로 되어서 0으로 되돌아오고,
(4) 더 지나간 지점으로부터 기준위치로 돌아갈 때까지의 사이(도 3f 내지 도 3g, 시점(f) 내지 시점(g))에 가속도가 0에서부터 증가해서 미소한 양의 값 n으로 되어서 0으로 되돌아온다.
따라서, 이 경우에는, 제1역치로서는, 전형적인 플레이어에 대한 M과 N 사이의 수치를 채용하면 된다. 또한, 제2역치를 이용할 경우에는, 전형적인 플레이어에 관한 N과 m, n 사이의 수치를 채용한다.
또한, 본원에 있어서는, 일본국 특허출원 제2008-037151호(2008년 2월 19일 출원)를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 지정국의 법령이 허용하는 한, 상기 기초출원의 내용을 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직이는 것이 가능한지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 상기 조작의 정확함을 적확하게 판정하기 위하여 적합한 게임장치, 게임제어방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램을 제공할 수 있다.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: 화상 처리부
108: DVD-ROM 드라이브 109: NIC
110: 음성 처리부 111: 마이크
201: 파지 모듈 202: CCD 카메라
203: 십자형 키 204: A버튼
205: B버튼 206: 각종 버튼
207: 인디케이터 208: 전원 버튼
251: 발광모듈 252: 발광다이오드
291: 텔레비전 장치 301: 기준위치
302: 기준축 401: 게임장치
402: 계측부 403: 추출부
404: 판정부

Claims (9)

  1. 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 게임장치(401)에 있어서,
    상기 컨트롤러의 가속도를 계측하는 계측부(402);
    상기 계측된 가속도가 증가하면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제1역치에 도달한 시점을 추출하는 추출부(403); 및
    상기 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하고, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 판정부(404)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(401).
  2. 제1항에 있어서, 상기 추출부(403)는, 상기 계측된 가속도가 증가하면서 상기 제1역치의 부호를 반전한 제2역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제2역치에 도달한 시점을 추가로 추출하는 것을 특징으로 하는 게임장치(401).
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 계측부(402)는, 상기 목표시점을 포함하는 소정의 시간구간 동안, 정기적으로 컨트롤러의 가속도를 계측하고,
    상기 추출부(403)는, 상기 계측된 컨트롤러의 가속도를 보간해서, 상기 역치에 도달한 시점을 추출하는 것을 특징으로 하는 게임장치(401).
  4. 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 게임장치(401)가 구비한 계측부(402), 추출부(403) 및 판정부(404)가 실행하는 게임제어방법으로서,
    상기 계측부(402)가, 상기 컨트롤러의 가속도를 계측하는 계측공정;
    상기 추출부(403)가, 상기 계측된 가속도가 증가하면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제1역치에 도달한 시점을 추출하는 추출공정;
    상기 판정부(404)가, 상기 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하고, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 판정공정을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 추출공정에서는 상기 계측된 가속도가 증가하면서 상기 제1역치의 부호를 반전한 제2역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제2역치에 도달한 시점을 추가로 추출하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  6. 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 게임을 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체로서,
    상기 프로그램은, 상기 컨트롤러가 접속된 컴퓨터를,
    상기 컨트롤러의 가속도를 계측하는 계측부(402);
    상기 계측된 가속도가 증가하면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제1역치에 도달한 시점을 추출하는 추출부(403); 및
    상기 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하고, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 판정부(404)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
  7. 제6항에 있어서, 상기 추출부(403)는, 상기 계측된 가속도가 증가하면서 상기 제1역치의 부호를 반전한 제2역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제2역치에 도달한 시점을 추가로 추출하도록 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
  8. 미리 설정된 목표시점에 사용자가 컨트롤러를 움직였는지의 여부에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 게임을 실현하는 프로그램으로서,
    상기 컨트롤러가 접속된 컴퓨터를,
    상기 컨트롤러의 가속도를 계측하는 계측부(402);
    상기 계측된 가속도가 증가하면서 제1역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제1역치에 도달한 시점을 추출하는 추출부(403); 및
    상기 추출된 시점 중, 상기 목표시점에 가장 가까운 시점을 선택하고, 상기 목표시점과 상기 선택된 시점과의 차이에 의해, 사용자의 조작의 정확함을 판정하는 판정부(404)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
  9. 제8항에 있어서, 상기 추출부(403)는, 상기 계측된 가속도가 증가하면서 상기 제1역치의 부호를 반전한 제2역치에 도달한 시점 및 감소하면서 상기 제2역치에 도달한 시점을 추가로 추출하도록 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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