TWI377081B - Game device, game control method, and information recording medium - Google Patents

Game device, game control method, and information recording medium Download PDF

Info

Publication number
TWI377081B
TWI377081B TW098105233A TW98105233A TWI377081B TW I377081 B TWI377081 B TW I377081B TW 098105233 A TW098105233 A TW 098105233A TW 98105233 A TW98105233 A TW 98105233A TW I377081 B TWI377081 B TW I377081B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
acceleration
time point
measurement
controller
point
Prior art date
Application number
TW098105233A
Other languages
English (en)
Other versions
TW201002397A (en
Inventor
Yuichi Asami
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201002397A publication Critical patent/TW201002397A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI377081B publication Critical patent/TWI377081B/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • A63B24/0006Computerised comparison for qualitative assessment of motion sequences or the course of a movement
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0686Timers, rhythm indicators or pacing apparatus using electric or electronic means
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • A63B24/0006Computerised comparison for qualitative assessment of motion sequences or the course of a movement
    • A63B2024/0012Comparing movements or motion sequences with a registered reference
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0062Monitoring athletic performances, e.g. for determining the work of a user on an exercise apparatus, the completed jogging or cycling distance
    • A63B2024/0068Comparison to target or threshold, previous performance or not real time comparison to other individuals
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0087Electric or electronic controls for exercising apparatus of groups A63B21/00 - A63B23/00, e.g. controlling load
    • A63B2024/0096Electric or electronic controls for exercising apparatus of groups A63B21/00 - A63B23/00, e.g. controlling load using performance related parameters for controlling electronic or video games or avatars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/40Acceleration
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/62Time or time measurement used for time reference, time stamp, master time or clock signal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2244/00Sports without balls
    • A63B2244/22Dancing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • A63F2300/1031Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection using a wireless connection, e.g. Bluetooth, infrared connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

1377081 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 —』·对1尤用有攻否 制器,用來比賽使用者之操作正確度之遊戲中, t發明有關於在依照於目標時點使用者是否可以揮動控 判定該操作之正確度之較佳 ^可以正確地 礎戲裴置,遊戲控制方法,々 錄有利用電腦實現該等之程式 圮 體,及該程式。 又貝訊记錄媒 【先前技術】 在先前技射㈣魏合_在.畫面之樂譜或 按下控制器之按紐之節奏遊戲或舉旗遊戲 對於此種切奏遊戲,其技術被揭示在後面所示之文獻。 在此處之專利文獻卜配合音樂_身體全體表現節奏 感:按照依序指示之内容進行動作,用來實現釀出富有迫力 且節奏感覺之跳舞賴,在跳軸戲裝置巾,節奏設定部所 設定之跳舞指示資料___資料記憶器讀出。然後’ 顯示控制部顯示跳舞導引用之角色,在監視器上配合音權進 行在跳舞區域之動作指示。利用該角色之動作進行跳舞動作 序之}曰示^玩豕依知'監視器之顯示内容進行跳舞時,檢 測手段檢測該跳舞,由跳舞動作監視部取入。偏移量檢測/ 積异部算出與時序偏移對應之得分,其次節奏設定部進行評 估。然後依照評估結果設定下一個之跳舞指示資料。 在檢測手段,踩踏台之前後左右之位置配置開關,利用該 098105233 4 1377081 « 開關之ON/W之狀態’檢測玩家在跳舞時踩踏何種之腳 步。 [專利文獻1]日本專利特開2001 - 178965號公報 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 另外-方面’在跳舞時手之揮動亦是重要之工作。因 此,非常希賴實現之遊戲是健手之揮動是祕合節奏而 判定玩家是否可以良好地跳舞。近年來顯著普及地利用手持 型之控制器,希望彻該控㈣所喊之加速度感測器之測 定值,而實現之此種遊戲。 這時,例如,在人將手剛要揮上之前,f要因應人無㈣ 地使手稍微移動到下方等之預備動作。另外,亦必需考慮踩 踏腳步時’人之身體受到加速度之影響。因此,強力要求有 考慮到鮮之狀況,和抑制計算負叙_之判定技術。 本發明係用來解決上述之課題,其目的是提供依照於目禅 時點使用者是否可以揮動控制器’用來比赛使用者之操作正 確度之遊戲中,可以正確地判定該操作之正確度之較佳之遊 戲裝置,遊戲控制方法,記錄有利用電腦實現該等之程式之 電腦可讀取之資訊記錄媒體,及該程式。 (解決問題之手段) 為能達成以上之目的’依照本發明之原理揭示下述之發 明。 098105233 5 本心月之第1觀點之遊戲裝置依照在預先設定之目標時 點使用者是否使控㈣移動,用㈣定❹者之操作之正確 度,並具備有軸卩、W部和_卩,町面所述方式構 成。 亦即’計測部計測該控制器之加速度。 典型地’㈣H為手持者,設有制陀職或應變規等之 加速度感測11。因此’當玩家揮動控制器時,可以檢測其加 速度。另外,亦可以將控制器固定在辄子等,計測腳之踢上 動作等之加速度。 另外方面’抽出部抽出計測到之加速度增加至第1臨限 值之時點,和減少至該第1臨限值之時點。 般在人類使身體之一部份揮動之情況時,加速度並非一 疋而疋從逐漸增加後而減少。例如當考慮到將控制器揮上 之It况時,彳k如將預備動作忽視時,當控制器在基本位置 首先產生向上之加速度,對控制器施加向上之速度,使 控制器向上移動。當控制器上升某種程度時,控制器之加速 度減少轉成為負’因而使控制器之速度接近G。成為速度〇 之時點是控制器揮上到最高之時點,然後控制器之速度變成 向下^控制器下降某種程度時,控制器之加速度增加轉成 為正,因而使控制器之速度接近0。成為速度0之時點變成 原來之基本位置。 在此種過程中’當使時序配合目標時點揮動控制器之情況 098105233 時’看起來是將控制n揮上到最高之時點視為最接近目標時 點之時序,但是實際上由於玩家之體型或動作之習性、控制 器之持法、和各種測定環境等之影響,在大多之情況該看法 不能成立。另外,在以腳踩踏腳步同時使手動作之情況時, 根據腳之加速度亦以控制器測定,所以即使將加速度積分, 可以立即取得控制器之揮上位置而不受限制。 因此,在考慮到加速度之圖形時,抽出該圖形之高度超過 第1臨限值之瞬間4於在事實上*認為人類之動作之加速 度持續為-定,所以抽出增加至第i臨限值之時點,和減少 至第1臨限值之時點。 另外,判定部選擇被抽出之時點中之最接近該目標時點之 時點,依照該目標時點和該被選擇之時點之差,判定使用者 之操作之正確度。 亦即’在上述之2種時點中,選擇最接近目標時點之時 點,被選擇之時點和目標時點之差越小時(2個時點越接 近)’則判定為正確地遊玩。 本發明人判明以實驗玩家依照遊㊉之習慣,當操作控制器 時發出之力變小時,加速度之變化幅度亦變工° ^。在此種情 況,利用抽出部抽出之2種時點之間,亦隨著 短。 敁者進步而逐漸變 另外-方面,在初學者之情況時浪費之動作斗艮多,加逮产 不一定限於上述方式之闕,亦可錢加速度_狀地^ 098105233 7 1377081 數次,而會有超過第1臨限值之瞬間之個數多於 在本發明中’典型之手法是設置既定之臨限锢之情況。 選擇之時點和目標時關之時間 Μ ’假如被 「成功」,_「失敗」,並加減得分短時則為 兩者之時點之差越小則得分越大之方式。 #可以採用 當設置此種判定基準時,在高級者高明地 判定變嚴,在初學者㈣動作很多之如 情況時序 因此,依照本伽時,在依照於目標時點使\定變鬆。 揮動控制H,用來轉錢者之操作正確度之^否可以 正確地判定該操作之正確度。 戲中,可以 另外,在本發明之遊戲裝置中,亦可以構建成抽出部更抽 出計測狀加速度增加錢該第1臨限值之符號反轉之第2 臨限值之時點,和減少至該第2臨限值之時點。 如上述之方式’於1次之揮上動作,加速度來到正和負之 間。另外,在由玩家配合時序時,大多不揮上而採用揮下。 另外’在跳舞遊射具有某種程度之揮動自由度,另外一方 面,判定其動作之時序。 因此,考慮使第1臨限值(A)之符號反轉之第2臨限值(― A),將加速度之圖形通過A或―A之時點全部抽出。 依照本發明時,除了具有玩家之動作之某種程度之自由度 外’可以判定控制器之揮動之操作正確度。 另外,在本發明之賴裝置中,亦可^構建成計測部在包 098105233 8 S該目標時點之既定時間區間之間,定期地計測控制器之加 、X而抽出部對計測到之控制器加速度進行内插,抽出至 該臨限值之時點。 如專利文獻1之揭示 顯八 〜V 一一 .π «怿呀點為何時 •“不在畫面等成為譜面,用來對玩家提示。因此,假如只對 目,時點之前後之—定時間計測加速度時, 目標時點揮動控制器」是否成功。 叙 二,控 _作 8標時點使:者法:依照在預先設定之 正確度之遊戲裝置所具有之計測部:抽來出::者之操作 行’並具備有_步驟、抽出步爾和驟和判1二 方式構成。 j疋步驟,以下面所述 在計測步 另外一方面,,弘 部計測該控制器之加速度。 增加至第㈤值Α步驟,由抽出部抽出計測到之加速度 近定步驟’由判定部選擇被抽出之二:最接 差,判定使用者之操作之正韻時點和該被選擇之時點之 另外,在本發明之遊戲控制方法 步驟更抽料咖之加速 亦=構建成在抽出 王便第〗臨限值之符號反 098105233 1377081 轉之第2臨限值之時點,和減少至該第2臨限值之時點。 本發明之另-觀點之程式構建成使電腦具有作為上述之 遊戲裝置之各個部分之魏,並在電腦上實行上述之遊戲控 制方法之各個步驟。 另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、磁光 碟、數位視訊光碟、磁帶和半導體記憶體等之電腦可讀取之 資訊記憶媒體。 过程式了以與實行程式之電腦獨立地,經由電腦通信網 路政佈販賣。另外,上述資訊記憶媒體可以與電腦獨立地 散佈·販賣。 (發明效果) 依照本發明時可以提供在目標時點使用者是否可以揮動 控制器’用來比赛使用者之操作正確度之遊戲中,可以JE確 地判定該操作正確度之较佳之遊戲裝置、遊戲控制方法、記 錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資訊記錄媒 體,及該程式。 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。以下為能容易理解,利用遊 戲用之資訊處理裝置說明用以實現本發明之實施形態’但是 以下所說明之實施形態只作說明用,不用來限制本發明之範 圍。因此,只要是熟悉該技術者可以採用將該等之各個元件 或全部之元件替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施 098105233 10 137.7081 形態亦被包含在本發明之範園。 (實施例1) 圖1是概略圖,用來表示經由實行程式而具有本實施形態 遊戲裝置功能之典型之資訊處理裝置之概要構造。以下參照 該圖進行說明。 資訊處理裝置1〇〇具備有中央處理單元(CPU’Central Processing Unit) 101、唯讀記憶體(ROM,Read Only -φ Memory) 102、隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory) 103、介面104、控制器i〇5、外部記憶器106、影像處理部 107、數位通用光碟-唯讀記憶體(DVD-ROM,Digital Versatile Disc ROM)驅動器 108、網路介面卡(NIC , Network Interface Card) 109、聲音處理部 110 和微音器 111。各種之輸入輸出裝置可適當地省略。 將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD-ROM裝著在DVD-ROM 驅動器108,經由投入資訊處理裝置100之電源,用來實行 該程式,藉以實現本實施形態之遊戲裝置。 另外,在攜帶式遊戲機器中,為能可以攜帶,亦可以不利 用DVD-ROM驅動器108,而是利用ROM卡匣用插槽。在此種 • 情況,插入記錄有程式之ROM卡匣,經由實行該程式,用來 實現本實施形態之遊戲裝置。 CPU 101控制資訊處理褒置100全體之動作,用來對與各 個構成元件連接之控制信號或資料進行交換。另外,CPU 1〇1 098105233 11 對於被稱為暫存器(未圖示)之可高速存取之記憶區域,可 以使用算術邏輯單元(Alu,Arithmetic Logic Unit)(未圖 示)進行加減乘除等之算術演算,或邏輯和、邏輯積、邏輯 否定等之邏輯演算,位元和、位元積、位元反轉、位元移位、 位元旋轉等之位元演算等。另外,可由CPU1〇1本身構成者 或具備有共處理器者,實現成為可以高速進行用以因應多媒 體處理用之加減乘除等之飽和演算、或三角函數等、向量演 算等。 ~ 在ROM 102記錄有電源投入後立即實行之初始程式載入常 式(IPL,Initial Program Loader),利用其實行,由 cpu 1〇1 開始實行將被記錄在DVD-ROM之程式讀出到RAM 1〇3。另 外,在ROM 102記錄有資訊處理裝置丨〇〇全體之動作控制所 必要之作業系統之程式或各種之資料。 RAM 103用來暫時地記憶資料或程式,用來保持從 讀出之程式或資料’其他遊戲之進行或聊天通信所必要之資 料。另外,CPU 101進行以下之處理:在RAM 103設置變數 區域,對被儲存在該變數之值使ALU直接作用並進行演算, 使儲存在RAM 103之值一旦被儲存在暫存器起即對暫存器進 行演算,和將演算結果寫回到記憶器。 經由介面104連接之控制器1〇5,在使用者實行遊戲時受 理所進行之操作輸入。另外,控制器1〇5之詳細部分將於後 面說明。 098105233 12 1377081 在經由介面104連接成可以自由裝卸之外部記憶器1〇6, 以可重寫之方式記憶表不遊戲等之遊玩狀況(過去之成績等) 之資料,表示遊戲之進行狀態之資料,和網路對戰情況之聊 天通k之日誌(記錄)之貧料等。使用者經由控制器1〇5進行 指示輸入,而可以將該等之資料記錄在適當之外部記憶器 106。 在被裝著於DVD-ROM驅動器1〇8之DVD_R〇M,記錄有用以 •實現遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料和聲音資料。利用 CPU 101之控制’DVD-R0M驅動器1〇8對其所裝著之R⑽ 進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,將該等暫時地記憶 在 RAM 103 等。 影像處理部107利用CPU 101或影像處理部1〇7所具備之 影像演算處理器(未圖示),對從DVD_R0M讀出之資料進行加 工處理後,將其記錄在影像處理部107所具備之圖框記憶器 -·(未圖示)。圖框記憶器所記錄之影㈣訊被輪出到以既定同 步時序變換成視訊信號之影像處理部107所連接之電視裝 置。利用此種方式,可以進行各種之影像顯示。 影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演算 • 或α混合等之透過演算,和各種之飽和演算。 另外,利用Ζ緩衝法描緣被配置在虛擬3次元空間之附加 有各種紋理資訊之多角形資訊,可以高速實行演算用來獲得 從既定之視點位置,朝向既定之視線方向,俯峨被配置在虛 098105233 1377081 擬3次元空間之多角形之描繪影像。 另外,利用CPU 101和影像演算處理器之協調動作,依照 定義文字形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次元影像, 繪製到圖框記憶器,或繪製到各個多角形表面。 NIC 109是用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等之 電腦通信網路(未圖示)者,其構成包含有依照構成LAN時所 使用之10BASE-T/100BASE-T規格者,或使用電話線路連接 到網際網路用之類比數據機,整合服務數位網路(ISDN,
Integrated Services Digital Network)數據機,非對稱數 位用戶線路(ADSL ’ Asymmetric Digital Subscriber Line) 數據機’使用有線電視線路連接到網際網路用之有線電視數 據機等,和進行該等與CPU1〇12媒合用之介面(未圖示)。 聲音處理部110將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為類 比聲音信號,從與其連接之揚聲器(未圖示)輸出。另外,在 CPU 101之控制下產生在遊戲之進行中欲產生之效果音或樂 曲貝料,將與其對應之聲音從揚聲器或頭戴耳機(未圖示), 或耳機(未圖示)輸出。 在聲音處理部110 ’當被記錄在DVD-ROM之聲音資料為 MIDI貝料之情況時,參照其所具有之音源資料,將犯μ資 料t換成為PCM資料。另外,當成為ADpcM形式或〇gg v〇rbis 形式等之壓縮完成聲音資料之情況時,將其展開變換成為 PCM資料。PCM資料在與其取樣頻率對應之時序進行 098105233 137.7081 D/A(Digital/Analog)變換,經由輸出到揚聲器而可以成為 聲音輸出。 另外,在資訊處理裝置100亦可以經由介面104連接微音 器111。在此種情況,對來自微音器1U之類比信號,以適 當之取樣頻率進行A/D變換,成為PCM形式之數位信號,而 可以在聲音處理部11〇進行混合等之處理。 另外,資訊處理裝置100亦可以構建成使用硬碟等之大容 '· 量外部記憶裝置,而具有與ROM 102、RAM 103、外部記憶 器106、被裝著在DVD-ROM驅動器108之DVD-ROM等相同之 功能。 另外’亦可以採用連接受理來自使用者之文字列之編輯輸 入用之鍵盤,或受理各種位置之指定和選擇輸入用之滑鼠等 之形態。另外,亦可以利用通用之個人電腦用來代替本實施 形態之資訊處理裝置100。 -鲁 在本實施形態中採用可以測定現實空間之加速度、位置或 姿勢等之各種參數之控制器1〇5。 圖2是說明圖,用來表示可以測定現實空間之位置或姿勢 • 等之各種參數之控制器105和資訊處理裝置100之外觀。以 下參照該圖進行說明。 控制器105由把持模組201和發光模組251之組合構成, 把持模組201連接成利用無線通信可以與資訊處理裝置1〇〇 通信,發光模組251連接成利用有線通信可以與資訊處理装 098105233 15 1377081 置100通信》資訊處理裝置l〇〇 用電視裝置291輸出和顯示。 之處理結果之聲音和影像利 在具有與電視裝置291之遙控器類似之外觀, 在其則螭配置有CCD攝影機202。 另外方面,發光模組251被固定在電視裝置291之上 部。在發光模組251 進=組201之CCD攝影麵對該發光模組251之樣子 攝汾到之衫像資訊被發送到資訊處理裝置刚,資訊處理 裝置_根據在賴_之影像内之所攝糾發光二極體 252之位置,取得把持模組201對發光模組251之位置。 另外在把持模組201 Θ,内藏有加速度感測器、角加速 度感測器、傾斜感測器等,可以用來測定把持模組201本身 之加速度、角加速度、速度、角速度、位置和姿勢。其測定 結果亦被發送到資訊處理裝置1〇〇。 加速度之測定係利用陀螺儀或應變規等之感測器進行。現 在提供有可以測定3軸之廉價者’但是不一定要測定3軸。 另外’在本實施形態中,典型地係測定假想揮動控制器1〇5 方向之加速度,但是亦可以採用揮動控制器105時之離心力 方向之測定值。 在把持模組201之上面配置有十字形鍵203,玩家經由按 098105233 16 下十子祕n可㈣來進行各種之方 入。另外,除了“ 2G4外,各齡_亦可以配置在上而輪 用來進行與祕具有對應_之指示輸人。 ’ 另卜方面205被配置在把持模組之卩^之 把持模組2 01之~p $ n +、 在 下面構成凹陷,撙擬手鎗或機械手 典型地,利用虛拇*門免〜^ ^ 双錢。 ^ B之手鎗之開鎗或利用機械手之## 之指示輸人,係使用B紅205進行。 把持 另外,把持权級201之上面之指示器207用來對玩家 把持模組201之動作狀π ^ + 了杌豕k不 狀況。 作狀况或與賀訊處理裝置_之無線通信 »又在把持模組201之上面之電祕是用 組201本身之動作夕⑽Λη 灯把得模 之⑽.〇FF者,利用把持模組 之電池(未圖示)進行動作。 所内臧 另外’在把持模組201之内部設有振動器 來自資訊處理裝置100之根據 之彳日不,可以控制振動之有盔 以下說明之實例是使用 使用内臧有加速感測器之把持模組 ’使用來自具備有該把持模組2()1之控制器1〇5之 測定結果’且不會積蓄各種之誤差。但是本發明之範圍亦包 含採用上述之各種之測定手法,測定把持模組2G1之現實世 界之位置或㈣,或利_音波或紅外線通信、全球定位系 統(GPS,Gl〇bal Positioning System)等測定把持模組 2〇1 098105233 17 該等之圖所示之實例是測定揮動把持模組2G1時,在假想 方向(與揮動時施加離心力之假想方向呈正交之方向)之: 速度之結果’橫轴表示經過時間,縱轴表示加速度。 在本實施形態中,加速度因為以一定之時間間隔離散地計 測,所以敎圖形成為本來分散之值,但是㈣以線段連結 各個測定值所表示之點而進行内插。 圖3A表不在基準位置斯’把持模組灿被配置成沿著 土準轴302之方向之時點(a)之樣子。 玩豕攸目標圖形在書而 -移動之樣子’推測未來之目標時點 T,對把持模組201進 丁細作因此,使用者在時刻到達目 Γ、』開始揮動處在基準位置之把持模組測。因 標時=以目標時點Μ之時間D前作為開始時點,以目 D Τ + D1之時間D後作為結束時點。亦即,在測定區間[Τ -D、T:D]之間’進行加迷度之測定。 以下巩明玩家意圖之 在意圖揮下之情況時,可=把持模請揮上。另外’ 多數玩_備_是=歧町钱明相反。 之相反方向,亦即,在在欲揮動把持模組201之方向 圖3B表示由於預備^下方向使把持模組2〇1稍微移動。 時點(b)之樣子。 乍使把持模組201向下稍微揮動之 其原因在於因為最初 然後,因為玩家在寺^且201之加速度係成為負值。 ^之方向揮動把持模組201,所以測 098105233 1377081 定到揮上方向之加速度成為正值。 然後,使加速度開始減少,其值成為〇之時點變成為把持 模組201之移動速度最大之時點。 圖3 C表示正在意圖之方向將把持模組2 01揮上之時點(c ) 之樣子。 在理論上希望配合該時點和目標時點T呈一致之時序,但 是人類有各種之感性或習性,所以當嚴格地適用此種理論 時’反而人類會感到不自然。因此,「配合時序」之判定基 準需要技巧地成為可以將各人之習性或感性作某種程度地 吸收。 然後,加速度成為負,把持模組2〇1之移動速度逐漸變 陵,當移動速度成為〇時,把持模組2〇1成為揮上到最高。 圖3D表不把持模組201之揮上動作完成之時點(d)。 揮上完成時,把持模組2〇1更在負方向加速,成為在與玩 豕意圖方向之相反方向之移動方向進行移動。 圖3E表示將把持模組2〇1揮下,回到原來之基準位置3〇1 之途中之時點(e)。 繼、’’I此種動作,把持模組2〇 1之回到原來之基準位置 3〇1,在多數玩家只稍微超過原來之基準位置3〇1。 圖3F表示超過基準位置3〇1之時點。 然後’玩家使持模組2〇1之位置回到原來之基準位置3〇1。 圖3G表示回到基準位置301之時點(g)。 098105233 20 該過程剛好成為預備動作之相反動作。 依照此種方式’從變化之加速度之樣子考慮各個玩家之感 性’需要設定可以判定「配合時序」之瞬間。 在本實施形態中對加速度設有既定之臨限值A和—A。在 該圖中與臨限值A和臨限值一A相當之橫線以虛線描繪。在 本實施形態中,抽出加速度之圖形橫切該臨限值之橫線之時 點。在該圖中’臨限值之橫線和圖形之交點有4個,其時刻 分別為tl、t2、t3、t4。從其中選擇與目標時點τ之差之 絕對值(el = | tl — T 丨、e2=丨 t2 —T |、e3= | t3 —T |、 e4= I t4 — Τ I )亦即誤差成為最小之時點。 在該圖所示之實例中’對ΐ3之誤差e3成為最小。因此, 在本實例之情況,玩家操作輸入之時點判定為t3,其操作 之時間上之誤差判定為e3。 對於遊戲時以何種方式得分有以下之手法。 (1) 假如選擇之時點之誤差為既定之寬度S以下時,亦 即,假如在包含目標時點τ之成功區間[T—S、τ+s]包含1 個之交點之時刻時,獲得「操作輸入戍功」之得分。 (2) 預先設置在選擇之時點之誤差為〇時為最大、誤差增 加時急劇減少之得分表或函數’參照該得分表或使用鸪函 數,從所選擇之時點和目標時點T之差之絕對值,計算要力 算之得分。 另外,臨限值A典型地係採用事前對多個玩家進行蜊定, 098105233 21 1377081 不容易受外來之影響之適當之值。 另外’熟悉之玩家係以圓滑地移動把持模組2〇1、加速度 亦圓滑地變化、同時揮動把持模組2〇1之力量亦減輕、且加 速度不會過大之方式進行遊玩。在進行此種遊玩之情況時, 在該圖中tl、t2互相接近,^3、t4互相接近。 因此,依照玩家之熟悉度,成為逐漸地依照「加速度達到 臨限值之時點」和「目標時點」之差進行得分計算。特別是 在使用上述(2)之手法之情況時,即使是初學者玩家亦可以 獲得得分,並且高級者玩家利用更正確之操作獲得提高得分 之樂趣,可以因應各種能力之玩家。 另外’在上述之說明中,使用A和—A之2種作為臨限值, 但是亦可以只利用A,亦可以利用多個之值A、B、…和—A、 — B、···。以下為能容易理解,說明採用a和一 a作為臨限 值之情況。 圖5疋概略圖’用來表示本發明實施形態之遊戲裝置之概 要構造。以下參照該圖進行說明。 本實施形態之遊戲裝置依照在縣設定之目標時點 使用者是否使控制器105之把持模組2〇1移動,用來判定使 用者之操作正確度,並具備有計測部4〇2、抽出部4〇3和判 定部404。該等之構造經由實行程式,在資訊處理裝置1〇〇 上實現。 在此處計測部402為計測該把持模組2〇1之加速度之控制 098105233 π 1377081 面(步驟S505)。 在高度Η之晝面内使目標影像從上向下以速度v移動,在 到達從晝面之上端離開Ρ之場所之瞄準位置時相當於目標 時點T[i],經過時間t之目標影像之位置可以以 v(t-T[i]) + p 表示。 因此,對目標時點T[i]將目標影像顯示在晝面之時間帶 可以使 _ 0^v(t —T[i]) + p^H ; 成立。亦即,在經過時間t滿足 T[ i ] — p/vS t S T[ i ] + H/v 之期間,在上述之場所顯示目標影像。 另外,在本實施形態中,為能容易理解,與Τ[ 1 ]、Τ [2 ]、…、Τ [ Ν ]對應之目標影像被顯示在晝面内之個數,至 多為1個。亦即,T[l]、Τ[2].....Τ[Ν]之間隔至少為Η/ Φ ν。因此,依照本發明之原理,可以將該等之間隔適當地變 更。 在晝面内未顯示目標影像之情況(步驟S505;N〇),CPU 101 - 在RAM 103内產生與遊戲之狀況對應之影像(步驟S 531), . 至產生%垂直同步插入為止進行等待(步驟S532),在有產生 時將所產生之影像轉送到圖框缓衝器,並顯示在電視裝置 291(步驟S533),然後前進到步驟S521。 098105233 24 1377081 另外一方面’在要將目標影像顯示在畫面内之情況(步驟 S505 ; Yes),CPU 1〇1在RAM 1〇3内產生被配置在欲顯示目 標影像之場所之影像(步驟S5〇6),至產生垂直同步插入為 • 止進行等待(步驟岛07),在有產生時將所產生之影像轉送 到圖框緩衝器,並顯示在電視裝置291 (步驟S5〇8)。另外, 在等待中可以共常式地實行其他之處理。 然後,判定經過時間t是否被包含在欲測定加速度之測定 -籲區間,亦即,判定是否為 T[i] —D^t^T[i] + ]) (步驟S509)。假如不是(步驟S5〇9 ; N〇),則將變數a設定 為0(步驟S510),並前進到步驟$521。 利用此種方式,設置欲測定加速度之時間帶,用來減少由 於玩豕之思識地揮動把持模組2〇1之動作以外之動作所造 成判定錯誤之可能性。 .# 另外一方面’假如有測定加速度之時間帶(步驟S509 ; Yes)’利用加速度感測器計測現在之把持模組2〇1之加速度 b(步驟 S511)。 . 因此,把持模組2〇1所具備之加速度感測器在cpu 1〇1 - 之控制下,具有作為計測部402之功能。 然後,判定變數3和加速度b是否有包失臨限值a和—a 之位置關係,亦即,判定 a<A<b;或 098105233 25 1377081 b<A<a;或 a < — A < b ;或 b < - A < a ;
是否成立(步驟S5〗2>在A
Yes),CPlil〇]i^ U以成立之情況(步騾S512; es) ..-或加速度減少至臨限值之時點(步驟咖)。另外, 亦可以不以經過時間t直接 Λ ㈣點,而是以依照a、 或心—A、b之間隔之内分點作為抽出時點。 因此,CPU 101與RAM 1〇3等合作具有作為抽出部彻之 功能。 然後,對於抽出時點t和目標時點τ⑴之差之大小,亦 即誤差e= I卜T[i] I狀以下之關係 e< w[i ] 是否成立(步驟S514)。 在其可以成立之情況(步驟S514; Yes),使抽出時點七和 目標時點T[i]之差之大小e成為更小之誤差,並將其儲存 在變數w[i](步驟S515)。 然後,在變數a儲存加速度b作為最新之值(步驟S5i6), 並前進到步驟S521。 在變數a,加速度b不包夾臨限值A和一A之情況時(步驟 S512 ; No) ’或抽出時點之誤差不是最小之情況時(步驟 S514; No) ’亦前進到步驟S516設定變數a,然後前進到步 098105233 26 1377081 驟 S521 。 然後’判定樂曲再生是否完成(步驟S52i),假如未完成 時(步驟S521 ; No),就回到步驟S505。 假如完成時(步驟S521 ; Yes),根據RAM 103所保存之變 數 w[l]、w[2]、...、w[N] 之值’計算玩家之得分(步驟S522)。 在得分數之計算時,可以考慮以下之手法。 (1) 假如為w[i]<s時得分1,否則得分〇之手法。在N 個之目標時點中,可以計數有幾個能夠以良好之時序操作。 (2) 利用單純減少之函數f(x),使對第丨號之變數w[i] 之得为成為f(w[i])之手法。該函數f(x)亦可以利用通常 之解析函數,亦可以設置預先使X之範圍和該範圍之f(x) 之值具有對應關係之對照表,而可以參照該表。 因此,CPU 101與RAM 103等合作具有作為判定部4〇4 之功能。 然後,將計算得之得分顯示在晝面(步驟S523),使本處 理結束。 另外,在上述之控制流程是在最後綜合地進行得分之計 算,但是亦可以在遊玩之途中進行適當之得分之計算,以即 時方式對玩家提示得分。 另外’在上述之說明中是使沿著把持模組之旋轉方向 098105233 27 1377081 之加速度之正負,在揮上方向為正、在揮下方向為負,但是 該方向亦可以定在任意之方向。 另外’亦可以測定把持模組2〇 1之離心力方向之加速度。 在此種情況’測定與把持模組2〇1之旋轉速度之大致平方成 正比例之值作為加速度。亦即, (1) 在從基準位置至預備動作之間(圖3A〜圖3B,時點(a)〜 時點(b)),加速度從〇增加,成為微小之正值m,然後回到 0 ° (2) 在從預備動作至揮上完成之間(圖3B〜圖3D,時點(b)〜 時點(d)),加速度從〇增加,成為相當大之值M,然後回到 0 ° (3) 在從揮上完成至超過為止之間(圖3D〜圖3F,時點〜 時點⑴)’加速度從0增加,成為某種程度大之值N,然後 回到0。 (4) 在從超過至回到基準位置為止之間(圖3F〜圖3G,時點 ⑴〜時點(g)) ’加速度從〇增加,成為微小之正值n,然後 回到0。 因此,在此種情況,第i臨限值可以採用對典型之玩家之 Μ和N之間之數值。另外’在利用第2臨限值之情況時,採 用對典型之玩家之Ν和m、η之間之數值。 另外,在本案中以日本國專利出願特願2刪—〇奶51號 ⑽8年2月19日提出)作為基礎主張優先權,只限於在指 098105233 28 定國之法令之許可下,將該基礎案之内容取入本案。 (產業上之可利用性) 如以上所說明之方式,依照本發明時提供在依照於 目標時 點使用者是否可以揮動控制器’而用來比赛使用者之操作正 =度之遊戲中,可以正確地判定該操作之正確度之較佳之遊 2置’遊齡财法,記___綱之程式之 電月自可t買取之資訊記錄媒體,及該程式。 【圖式簡單說明】 圖1是概略圖, 造。 用來表不典型之資訊處理裝置之概要構 圖2是說明圖,用|矣 m , a '、工制器和資訊處理裝置之外觀。 圖3A是說明圖,用來 f,? , 3之!過順序表示玩家揮動控 句态之把持模組之樣子, 不平切ί工 之樣子。 不巴持模組在基準位置之時點 圖3Β是說明圖,用步η士 制器之把持模纟且之樣子、間之經過順序表示玩家揮動控 子。 'π 子,而表示預備動作完成之時點之樣 圖3C是說明圖,用來 制器之把持模過順序表示玩家揮動控 樣子。 樣子’㈣示触持魅揮上中之時點之 圖3D是說明圖’用來以時 制器之把持表枝家揮動控 子而表示將把持模組揮上完成之時點 098105233 29 13//U81 之樣子。 圖兆是說明圖 制器之把持模組之 樣子 ’用來以時.經過順序表示玩家揮動控 樣子,而表示將把持模組揮下中之時點之 圓3F是說明圖’用來以時間之經 制器之把縣&之;^ ^ ^ 表㈣豕揮動控 準位置之時點之樣子。 &义幻丞 圖3G是說明圖’用來以時間之經過順序表示玩家揮 制器之把制組讀子,喊抑持馳_鱗 工 點之樣子。 圖4之圖形表示測定之加速度之變化之樣子之一實例。 之 圖5疋概略圖,用來表示本發明之實施形態之遊戲裝置 概要構造。 之遊戲裝置所實行 圖6是流程圖,用來表示在本實施形態 之遊戲處理之控制流程。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置
101 CPU
102 ROM
103 RAM 104 介面 105 控制器 098105233 1377081 106 外部記憶器 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 * 111 微音器 -· 201 把持模組 '· 202 CCD攝影機 203 十字形鍵 204 A Μ 205 Β鈕 206 各種紐 207 指示器 208 電源翻; 251 發光模組 • 252 發光二極體 291 電視裝置 301 基準位置 302 基準軸 401 遊戲裝置 402 計測部 403 抽出苦Ρ 404 判定部 098105233 31

Claims (1)

  1. MAY 1 5 2012' 申晴專利範圍: 替換本 I 一種遊戲装置(401),係依照在預先設定之複數個目標 盼點之各個中,使用者是否使控制器移動,來判定使用者之 操作之正確度;如此之遊戲裝置(401),其特徵在於,其i 请有: ^ 、汁測部(4Q2),係以包含上述複數個目標時點之各個的方 ^建立並於彼此不會重疊的方式預S設定之複數個測 毛區間中之任一區間内,在包含現在時點的期間計測該控制 器之加速度; 抽出邛(403),抽出在上述複數個測定區間之各個中所計 剩到之加速度增加至第1臨限值之時點,和減少至該第! 臨限值之時點;和 、K404)選擇在上述複數個測定區間之各個中被击 曾7點中’最接近包含於該測定區間之目標時點之時點 V出該目標時點和該被選禮 ^ ^ r __ 擇之夺點之差,根據將在上述複凄 ::::::各財的差進行合計之結果,判定上咖 1=請專利範圍第1項之遊㈣置⑽),其中, 述計㈣之加速度增加 第1臨限值之符號反轉之 忧 2臨限值之時點。 2臨限值之雜,和減少至該
    3.如申請專利範圍第i 或2項之遊戲裝置(401),其中, 098105233 32 1377081 丨。1年女月汝日修(果)正替換頁 點包含於該測定區間之期間, 測到之控制器之加速度進行内 上述計測部(402)在現在時 定期地計測控制器之加速度; 上述抽出部(403)對上述計 插,抽出至該臨限值之時點; 上述判定部由對上述複數個測定區間之各個的差應用既 定之單H函數之結料合計絲,狀上紐用者操作 的正確度。 • 卜種遊戲控制方法,係遊戲裝置⑽)所具有的計測部 (402)、抽出f卩⑽)、和判定部(綱)所執行之遊戲控制方 法’而該遊戲裝置係依照在預先設定之魏個目標時點之各 個中,使用者是否移動控制器,來判定使用者之操作之正確 度,該遊戲控制方法之特徵在於,其具備有: 計測步驟,係由上述計測部(4〇2)以包含上述複數個目標 時點之各個的方式建立關聯,並於彼此不會重疊的方式預先 < 設定之複數個測定區間中之任一區間内,在包含現在時點的 期間,計測該控制器之加速度; 抽出步驟,係由上述抽出部(403)抽出在上述複數個測定 . 區間之各個中所計測到之加速度增加至第1臨限值之時 * 點’和減少至該第1臨限值之時點;和 判定步驟,係由上述判定部(4〇4)選擇在上述複數個測定 區間之各個中被抽出之時點中,最接近包含於該測定區間之 目標時點之時點,算出該目標時點和該被選擇之時點之差, 098105233 33 丨科S月丨$日錄)正替換頁 根據將在上述複數個測定區間之各個t #差進行二^· 果,判定上述使用者之操作正確度。 5.如申請專利範圍第4項之遊戲控制方法,其中, a在上述抽出步驟更抽出上述計測到之加速度增加至使該 第1臨限值之符號反轉之第2臨限值之時點,和減少至該第 2臨限值之時點。 . -種資訊記錄媒體’其係記錄有程式之電腦可讀取之資 ^己錄媒體’而你式係實現依照在預先^定之複數個目標 了”占之各個中,使用者是否使控制器移動,來。判定使用者之_ 知作正確度之遊戲;如此之資訊記錄媒體,其特徵在於,該 程式使連接該控制器之電腦具有作為下述構成之功能:. 。十測。卩(402),係以包含上述複數個目標時點之各個的方 式建立關聯’並於彼此不會重疊的方式預先設定之複數個測 足區間中之任一區間内,在包含現在時點的期間計測該控制 器之加速度; 抽出部(403) ’抽出在上述複數個測定區間之各個中所計 測到之加速度増加至第丨臨限值之時點,和減少至該第1 臨限值之時點;和 判疋部(404),選擇在上述複數個測定區間之各個中被抽 出之時點中’最接近包含於該測定區間之目標時點之時點, 算出該目標時點和該被選擇之時點之差,根據將在上述複數 個測定區.各個巾的差進行合狀結果,敢上述使用者 098105233 34 1377081 iW年上月汝曰修(篆)正替換頁 之操作正確度。 7.如申請專利範圍第6項之資訊記錄媒體,其係記錄有程 式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,其中, 使上述抽出部(403)具有更抽出上述計測到之加速度增加 至使該第1臨限值之符號反轉之第2臨限值之時點,和減少 至該第2臨限值之時點之功能。
    098105233 35 1377081 MAY 1 5 2012 替換頁
TW098105233A 2008-02-19 2009-02-19 Game device, game control method, and information recording medium TWI377081B (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008037151A JP4410284B2 (ja) 2008-02-19 2008-02-19 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW201002397A TW201002397A (en) 2010-01-16
TWI377081B true TWI377081B (en) 2012-11-21

Family

ID=40985443

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW098105233A TWI377081B (en) 2008-02-19 2009-02-19 Game device, game control method, and information recording medium

Country Status (6)

Country Link
US (1) US8298083B2 (zh)
JP (1) JP4410284B2 (zh)
KR (1) KR101158253B1 (zh)
CN (1) CN101873881B (zh)
TW (1) TWI377081B (zh)
WO (1) WO2009104562A1 (zh)

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5798713B2 (ja) * 2009-08-28 2015-10-21 ラピスセミコンダクタ株式会社 電子機器、運動検出方法及びプログラム
JP2012040209A (ja) * 2010-08-19 2012-03-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012141930A (ja) * 2011-01-06 2012-07-26 Sony Corp 情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
EP2529808B1 (en) * 2011-06-03 2015-08-26 Sony Computer Entertainment Inc. Game device, game control program, and method for controlling golf game
JP6474026B2 (ja) * 2014-11-20 2019-02-27 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びプログラム
CN105138319B (zh) * 2015-07-30 2018-12-18 小米科技有限责任公司 事件提醒方法及装置
JP6560167B2 (ja) * 2016-07-25 2019-08-14 日本電信電話株式会社 判定装置、判定方法および判定プログラム
US11625898B2 (en) 2016-10-11 2023-04-11 Valve Corporation Holding and releasing virtual objects
US10888773B2 (en) 2016-10-11 2021-01-12 Valve Corporation Force sensing resistor (FSR) with polyimide substrate, systems, and methods thereof
US10307669B2 (en) 2016-10-11 2019-06-04 Valve Corporation Electronic controller with finger sensing and an adjustable hand retainer
US10987573B2 (en) 2016-10-11 2021-04-27 Valve Corporation Virtual reality hand gesture generation
JP6301000B1 (ja) * 2017-11-16 2018-03-28 株式会社ドリコム ゲームシステム、端末、端末が実行する方法、ならびに、プログラム
JP7081922B2 (ja) * 2017-12-28 2022-06-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びゲームを実行するための方法
JP7081921B2 (ja) * 2017-12-28 2022-06-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲーム装置
WO2019246150A1 (en) * 2018-06-20 2019-12-26 Valve Corporation Holding and releasing virtual objects
WO2019246144A1 (en) * 2018-06-20 2019-12-26 Valve Corporation Holding and releasing virtual objects

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5516105A (en) * 1994-10-06 1996-05-14 Exergame, Inc. Acceleration activated joystick
JP3307152B2 (ja) * 1995-05-09 2002-07-24 ヤマハ株式会社 自動演奏制御装置
JPH09325081A (ja) 1996-06-05 1997-12-16 Casio Comput Co Ltd 運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置
JP2000288253A (ja) * 1999-04-07 2000-10-17 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2001104636A (ja) 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
JP3119263B1 (ja) * 1999-10-07 2000-12-18 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲームの画面表示方法
EP1855267B1 (en) * 2000-01-11 2013-07-10 Yamaha Corporation Apparatus and method for detecting performer´s motion to interactively control performance of music or the like
JP4027031B2 (ja) 2000-11-16 2007-12-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 対戦式3dビデオゲーム装置
JP2001178965A (ja) 2001-02-28 2001-07-03 Konami Co Ltd ダンスゲーム装置
US20060063574A1 (en) * 2003-07-30 2006-03-23 Richardson Todd E Sports simulation system
US20070197290A1 (en) * 2003-09-18 2007-08-23 Ssd Company Limited Music Game Device, Music Game System, Operation Object, Music Game Program, And Music Game Method
JP2007135737A (ja) 2005-11-16 2007-06-07 Sony Corp 動作支援方法および動作支援装置
TWI348639B (en) 2005-12-16 2011-09-11 Ind Tech Res Inst Motion recognition system and method for controlling electronic device
JP4679429B2 (ja) * 2006-04-27 2011-04-27 任天堂株式会社 音出力プログラムおよび音出力装置
JP5506129B2 (ja) * 2006-05-08 2014-05-28 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP2008136694A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US20080215975A1 (en) * 2007-03-01 2008-09-04 Phil Harrison Virtual world user opinion & response monitoring

Also Published As

Publication number Publication date
TW201002397A (en) 2010-01-16
JP2009195280A (ja) 2009-09-03
KR20100046277A (ko) 2010-05-06
CN101873881B (zh) 2013-05-08
WO2009104562A1 (ja) 2009-08-27
CN101873881A (zh) 2010-10-27
KR101158253B1 (ko) 2012-06-19
US20110003641A1 (en) 2011-01-06
JP4410284B2 (ja) 2010-02-03
US8298083B2 (en) 2012-10-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI377081B (en) Game device, game control method, and information recording medium
TWI374043B (en) Game device, game processing method, information recording medium, and program
JP5325327B2 (ja) ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム
JP5519591B2 (ja) 情報表示装置、情報表示方法、ならびに、プログラム
JP2007167532A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP5502026B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5325265B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
US20110287839A1 (en) Game device, operation evaluation method, information recording medium and program
JP4129036B1 (ja) 入力装置、入力制御方法、ならびに、プログラム
JP2011239937A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
TW201016278A (en) Game device, method for controlling game, information recording medium, and program
TW201011615A (en) Audio processing apparatus, audio processing method, information recording medium, and program
US11615715B2 (en) Systems and methods to improve brushing behavior
JP2015008987A (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP5279744B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2012055637A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2011239936A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP4408910B2 (ja) キャラクター表示装置、キャラクター表示方法、ならびに、プログラム
JP2012120565A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5222978B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2010108413A (ja) 認証装置、認証方法、及び、プログラム
JP2024058733A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びコンピュータプログラム
JP2023149618A (ja) 生成方法、生成システム、並びに制御プログラム、及びゲームシステム
TW201018511A (en) Three-dimensional pointing method and system
TWM353033U (en) Ultrasonic wave detection game platform apparatus