KR20070046448A - 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치및 방법 - Google Patents

3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치및 방법 Download PDF

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Abstract

3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법이 제공된다.
본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치는, 소정 면에 정보가 표시된 다수의 다면체 오브젝트를 제 1 시점에 따라 디스플레이하는 디스플레이부, 사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값을 입력받는 입력부 및 상기 입력값에 따라 상기 다면체 오브젝트를 제 2 시점에 따라 재배치하고, 상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 그래픽 유저 인터페이스부를 포함한다.
3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스(3-dimensional motion graphic user interface, GUI), 다면체 오브젝트, 카메라 뷰

Description

3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법{Three dimensional motion graphic user interface, apparatus and method for providing the user interface}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스의 전체 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 실시예에 따라 활성 공간(Active Space)과 비활성 공간(Inactive Space)의 분할에 따른 3차원 공간의 변화를 도시한 도면이다.
도 3a는 모션 그래픽 사용자 인터페이스의 한 구성요소인 다면체 오브젝트를 예시한 도면이다.
도 3b는 다면체 오브젝트의 면에 2차원 비주얼 정보가 매핑(Mapping)되는 모습을 보여주는 도면이다.
도 3c는 다면체 오브젝트의 면에 3차원 입체형 정보가 매핑(Mapping)되는 모습을 보여주는 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 다수의 오브젝트를 배치하는 방법을 예시한 도면이다.
도 5는 카메라 뷰(Camera View)의 움직임에 따라 3차원 공간에 모션이 발생하는 모습을 도시한 예시도이다.
도 6a는 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장 치를 도시한 블록도이다.
도 6b는 도 6a의 그래픽 유저 인터페이스부를 도시한 블록도이다.
도 7은 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8c는 카메라 뷰가 움직임에 따라 다면체 오브젝트들이 재배치되는 모습을 예시한 예시도이다.
도 9는 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들이 재배치되면서 카메라 뷰를 따라 회전하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 10a 내지 도 10c는 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들이 재배치되면서 카메라 뷰를 따라 회전하는 모습을 예시한 예시도이다.
도 11a 내지 도 11c는 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들이 재비치되면서, 카메라 뷰를 향하는 면에 매핑되는 정보가 수정되는 모습을 예시한 예시도이다.
도 12는 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들이 재배치되면서 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보가 변하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 13a 내지 도 13c는 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들이 재배치되면서 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보가 변하는 모습을 예시한 예시도이다.
<도면의 주요부분에 대한부호의 설명>
610: 생성부 620: 저장부
630: 입력부 640: 제어부
650: 그래픽 유저 인터페이스부 660: 출력부
본 발명은 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 정보를 보다 효과적으로 표현하고 사용자의 감성을 만족시킬 수 있는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 디지털 장치에는 디지털 장치의 사용을 편리하게 하고, 사용자에게 정보를 빠르고 직관적으로 전달하기 위해 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface, 이하 GUI)가 사용된다. 사용자는 키패드, 키보드, 마우스와 같은 포인팅 디바이스를 이용하여 포인터를 움직이고, 포인터가 가리키는 오브젝트를 선택함으로써 원하는 동작을 디지털 장치에 명령할 수 있다.
GUI는 크게 2차원 GUI와 3차원 GUI로 분류된다. 2차원 GUI는 평면적이고 정적인데 비해 3차원 GUI는 2차원 GUI에 비해 입체적이고 동적이기 때문에 정보의 전달에 있어서 보다 시각적이고 사용자의 감성을 만족시킬 수 있다는 장점이 있다. 때문에 디지털 장치에서 사용되는 GUI는 2차원 GUI에서 3차원 GUI로 점차 대체되고 있는 추세이다.
그런데 3차원 UI는 그 특성상 사용자에 의해 시점이 변화하는 경우, 정보가 왜곡되어 보이거나 사용자에게 불필요한 정보를 전달할 가능성이 높다. 이에 여러 발명(예를 들면, 한국 공개 특허 2003-040284 '인터넷 유저 인터페이스의 제작시 3D 가상 공간에 3D 객체를 나열하는 방법' 발명)이 제시되었으나 상술한 문제는 여전히 해결되지 않고 있다.
따라서 시점에 따라 최적화된 정보를 전달할 수 있는 3차원 UI가 필요하다.
본 발명은 상기한 문제점을 개선하기 위해 안출된 것으로, 사용자의 시점에 따라 최적화된 정보를 전달할 수 있는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치는, 소정 면에 정보가 표시된 다수의 다면체 오브젝트를 제 1 시점에 따라 디스플레이하는 디스플레이부, 사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값을 입력받는 입력부 및 상기 입력값에 따라 상기 다면체 오브젝트를 제 2 시점에 따라 재배치하고, 상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 그래픽 유저 인터페이스부를 포함한다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 실시예에 따른 3 차원 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법은, 소정 면에 정보가 표시된 다수의 다면체 오브젝트를 제 1 시점에 따라 디스플레이하는 단계, 사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값을 입력받는 단계 및 상기 입력값에 따라 상기 다면체 오브젝트를 제 2 시점에 따라 재배치하고, 상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 단계를 포함한다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스는, 소정 평면 및 상기 평면에 수직인 축으로 이루어지는 3차원 공간 및 소정 면에 정보가 표시되고 제 1 시점에 따라 상기 공간에 배치되는 다면체 오브젝트로서, 사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값에 의해 제 2 시점에 따라 재배치된 후 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 다면체 오브젝트를 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있으며, 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이 를 제공하는 장치 및 방법을 설명하기 위한 블록도 또는 처리 흐름도에 대한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다. 이 때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑제되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는부, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스의 전체 구성을 보여주는 예시도이다.
본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스(Motion Graphic User Interface; 이하, MGUI)는 3차원 환경과 모션 그래픽스(Motion Graphics)을 기반으로 하여 보다 동적인 GUI 환경을 구축할 수 있는 UI 개념이다. MGUI 환경은 크게 다음과 같은 요소로 구성된다.
1. MGUI 공간(space)
2. MGUI 오브젝트(object)
3. MGUI 오브젝트를 배치(Presentation)하는 방식
4. MGUI 카메라뷰(camera view)
먼저, MGUI 공간(200)은 3차원 환경을 구축하기 위한 공간 영역으로, 공간의 특성에 따라 활성 공간(active space; 210)과 비활성 공간(inactive space; 220)으로 나뉠 수 있다. UI를 디자인할 때 사용할 수 있는 공간은 활성 공간(210)이다. MGUI 공간(200)은 활성 공간과 비활성 공간을 분할 방식에 따라 다양한 형태를 가질 수 있다. 도 2는 x축과 z축 방향으로는 기준면에 의해 지정되는 영역에 제한되고, 기준면 위쪽의 y축 방향으로는 무제한인 활성 공간(1210)을 갖는 MGUI 공간 (211, 221)을 보여주고 있다.
MGUI 오브젝트(300)는 MGUI를 구성하는 요소로서, 3차원 환경에서 사용자와 상호작용(Interaction)을 하면서 정보를 제공한다. 오브젝트는 3차원 공간 중에서 활성 공간 내에 존재할 수 있다. 예를 들어, 비활성 공간과 활성 공간이 도 2와 같은 형태로 분할되는 경우, 오브젝트는 화살표로 표시되는 기둥의 안쪽 공간에만 위치할 수 있고, 화살표로 표시되는 기둥의 바깥쪽 공간 및 기준면의 아래쪽 공간에는 위치할 수 없다.
여기서, MGUI 오브젝트(300)에 대한 보다 구체적인 설명을 위해 도 3a 내지 도 3c를 참조하기로 한다. 여기서, 도 3a는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스의 한 구성 요소인 다면체 오브젝트를 예시한 예시도이고, 도 3b 및 도 3c는 다면체 오브젝트의 면에 정보가 매핑된 모습을 예시한 예시도이다.
도 3a에 도시된 다면체 오브젝트는 다수의 면(310)과 모서리(320)와 꼭지점(330)으로 이루어진다. 도 3a는 다면체 오브젝트가 육면체인 경우를 예시하고 있는데, 이 외에도 다면체 오브젝트는 삼각 기둥, 육각 기둥 등과 같은 형태로도 구현될 수 있다. 구도 무수한 면으로 이루어진 것으로 볼 수 있다. 이하의 설명에서는 설명의 편의상 육면체인 경우를 예로 하여 설명하기로 한다.
다면체 오브젝트를 구성하는 면(310)은 정보면으로서의 역할을 할 수 있다. 여기서 정보면이란, 사용자에게 전달하기 위한 정보를 나타낼 수 있는 면을 의미하는 것으로 제어 가능한 메뉴 항목 또는 각 하위 메뉴에 대한 정보를 정보면을 통해 전달할 수 있다. 정보면에는 도 3b에 도시된 바와 같이, 2D 비주얼 정보에 해당하 는 텍스트, 이미지, 동영상, 2차원 위젯(Widget) 등이 표시될 수 있다. 또한 도 3c에 도시된 바와 같이, 3차원 아이콘(350)과 같이 입체형 정보도 정보면에 표시 가능하다.
이러한 다면체 오브젝트는 다음과 같은 속성을 갖는다. 즉, 다면체에 대한 속성으로서 다면체의 식별자 및 크기를 갖고, 면에 관한 속성으로서 번호, 색상, 투명도, 정보면인지 여부를 포함한다. 또한 모서리에 대한 속성으로서 모서리의 색상을 포함한다. 다면체 오브젝트가 담고 있는 객체들에 대한 정보를 포함한다. 그러나 이러한 속성들은 앞서 언급한 요소들에 한정되지 않으며 응용되는 분야에 따라 다양한 속성들이 존재할 수 있다.
또한, 다면체 오브젝트는 3차원 공간 내에서 고유의 움직임(Motion)을 발생시킬 수 있다. 예를 들면, 다면체 오브젝트는 위치 이동, 크기 변형, 회전 등의 모션을 발생시킬 수 있다. 회전의 경우, 다면체 오브젝트는 x, y, z 축 중에서 임의의 축을 기준으로 임의의 각도 및 임의의 방향으로 회전할 수 있다.
MGUI 오브젝트를 배치(Presentation)하는 방식이란 3차원 공간 속에서 한 개 이상의 오브젝트들이 그룹으로 묶여 화면에 어떠한 방식으로 배열되는지를 정해주는 방식이다. 예를 들면, 같은 그룹 내의 오브젝트들은 도 4a와 같이 다수의 오브젝트들이 곡선으로 연결되어 배치되거나 도 4b와 같이, 원형으로 배치될 수 있다. 도 4a 및 도 4b에서 오브젝트의 선택은 포커스를 나타내는 표식(360)이 이동하거나, 포커스를 나타내는 표식(360)은 고정된 채 오브젝트들이 좌우로 이동하여 선택될 수도 있다.
MGUI 카메라 뷰(Camera View)는 MGUI 공간(200) 안에서의 시점(View point)을 말한다. 카메라 뷰는 3차원 공간 내에서 이동될 수 있다. 카메라 뷰의 이동은 곧 공간 내에서 네비게이션(Navigation)이 일어나는 것을 의미하며, 이에 따라 공간 전체적으로 모션이 발생하게 된다. MGUI 카메라 뷰는 오브젝트들이 가지고 있는 고유의 모션 속성과 함께 MGUI 환경에서 모션을 일으키는 주된 요인이다. 도 5는 카메라 뷰가 반시계방향으로 회전함에 따라 3차원 공간 내의 모든 오브젝트들이 시계방향으로 회전하는 효과를 보여주고 있다.
다음으로 도 6a는 본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치(600)를 도시한 블록도이다.
본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치(600)는 디지털 장치로 구성될 수 있다. 여기서 디지털 장치란 디지털 데이터를 처리하는 디지털 회로를 가진 장치로서, 컴퓨터, 프린터, 스캐너, 페이저, 디지털 카메라, 팩스, 디지털 복사기, 디지털 가전기기, 디지털 전화, 디지털 프로젝트, 홈서버, 디지털 비디오 레코더, 디지털 TV 방송 수신기, 디지털 위성 방송 수신기, 셋탑박스, 개인용 디지털 단말기(PDA) 및 휴대전화 등을 예로 들 수 있다.
좀 더 구체적으로, 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치(600)는 생성부(610), 저장부(620), 입력부(630), 제어부(640), 출력부(660) 및 그래픽 유저 인터페이스부(650)를 포함한다.
생성부(610)는 3차원 공간(200) 및 다수의 다면체 오브젝트를 생성한다. 예를 들어, 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치(600)의 메뉴가 Phone Book, SMS, Camera, Sound, Rain bow, Music, Set up 및 My Phone 등의 상위 메뉴로 이루어지는 경우, 생성부(610)는 각 상위 메뉴에 대한 육면체 오브젝트를 생성한다.
저장부(620)는 생성부(610)에 의해 생성된 3차원 공간(200), 다면체 오브젝트 및 전술한 다면체 오브젝트의 속성에 대한 정보를 저장한다. 즉, 저장부(620)는 다면체 오브젝트의 면에 대한 색상, 크기, 정보면인지의 여부, 각 면에 표시되는 정보를 저장한다. 또한, 저장부(620)는 다면체 오브젝트의 각 정보면에 매핑되는 정보를 저장한다. 예를 들면, Phone Book 메뉴에 대한 육면체 오브젝트의 각 면에는 Phone Book 메뉴를 나타내는 이미지, 텍스트, Phone Book 메뉴에 대한 하위 메뉴 등이 매핑될 수 있다. 이러한 저장부(620)는 롬(Read Only Memory: ROM), 피롬(Programable ROM: PROM) 이피롬(Erasable Programmable ROM: EPROM), 이이피롬(Electrically Erasable Programmable ROM: EEPROM), 플래쉬 메모리(Flash memory)와 같은 비휘발성 메모리 소자 또는 램(Random Access Memory: RAM)과 같은 휘발성 메모리 소자 또는 하드디스크 드라이브(Hard Disk Drive; HDD)와 같은 저장 매체 중 적어도 하나로 구현될 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
입력부(630)는 다면체 오브젝트 그룹 내에서 소정 다면체 오브젝트를 선택하거나 다면체 오브젝트의 특정 정보면 또는 정보면 상의 특정 메뉴를 선택하는 입력값을 사용자로부터 입력받는다. 또한, 입력부(630)는 사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값을 입력받는다. 이를 위해 입력부(630)는 시점 전환을 위한 별도의 키를 구비할 수 있다. 예를 들어, 입력부(630)가 키패드로 구현되는 경우, 입력부(630) 는 x-y축 평면 내에서의 방향 이동을 위한 방향키(미도시) 및 z축 상에서의 방향 이동을 위한 줌 인(zoom in)/줌 아웃(zoom out)키(미도시) 이외에도 카메라 뷰를 이동시킬 수 있는 키(미도시)를 별도로 구비할 수 있다. 이러한 입력부(630)는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치(600)와 하드웨어적으로 일체형으로 구현되거나 마우스, 키보드, 조이스틱 등과 같이 별도의 모듈로 구현될 수도 있다. 입력부(630)가 별도의 모듈로 구현되는 경우, 입력부(630)는 유선 및 무선의 형태로도 구현될 수 있다.
제어부(640)는 장치 내의 다른 구성 요소들을 연결하고 관리한다. 예를 들면, 제어부(640)는 입력부(630)을 통해 입력된 입력값을 처리하여 그래픽 유저 인터페이스부(650)로 제공한다.
한편, 그래픽 유저 인터페이스부(650)는 생성부(610)에서 생성된 다면체 오브젝트를 이용하여 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스를 제공하는 역할을 한다. 좀 더 구체적인 설명을 위해 도 6b를 참조하기로 한다.
도6b는 그래픽 유저 인터페이스부(650)의 구성을 보다 상세히 도시한 블록도이다. 도시된 그래픽 유저 인터페이스부(650)는 정보 매핑부(651), 모션 처리부(652) 및 오브젝트 관리부(653)를 포함한다.
정보 매핑부(651)는 생성부(610)에서 생성된 다면체 오브젝트에 전술한 속성을 부여하고, 그 속성에 따라 다면체 오브젝트의 각 면에 정보를 매핑(mapping)한다. 즉, 다면체 오브젝트를 이루는 면이 정보면인지 아닌지에 따라 해당 정보면에 정보를 매핑한다. 여기서, 다면체 오브젝트의 정보면에 매핑되는 정보의 양은 카메 라 뷰와의 거리에 따라 달라질 수 있다. 예를 들면, 소정 다면체 오브젝트와 카메라 뷰와의 거리가 가까운 경우, 정보 매핑부(651)는 사용자에게 보여지고 있는 면에 많은 양의 정보를 표시한다. 이에 비해 해당 다면체 오브젝트와 카메라 부와의 거리가 멀어지면, 정보 매핑부(651)는 사용자에게 보여지고 있는 면에 간략한 정보만을 표시한다.
모션 처리부(652)는, 카메라 뷰가 이동함에 따라 다수의 다면체 오브젝트를 재배치하고, 다면체 오브젝트들의 크기 및 각도를 변화시킨다. 즉, 소정 다면체 오브젝트와 카메라 뷰와의 거리가 멀어진 경우, 모션 처리부(652)는 해당 다면체 오브젝트의 크기를 축소한다. 반대로 소정 다면체 오브젝트와 카메라 뷰의 거리가 가까워진 경우, 모션 처리부(652)는 해당 다면체 오브젝트의 크기를 확대한다. 만약, 다면체 오브젝트의 특정 면이 디스플레이되고 있는 상태에서 카메라 뷰가 소정 방향으로 회전하는 경우, 모션 처리부(652)는 카메라 뷰가 회전하는 방향으로 다면체 오브젝트를 회전시킨다. 즉, 모션 처리부(652)는, 카메라 뷰가 회전하기 이전에 디스플레이되던 면이 항상 카메라 뷰를 향하도록 다면체 오브젝트를 회전시킨다.
오브젝트 관리부(653)는 사용자에 의해 그룹 내의 소정 다면체 오브젝트가 선택되는 경우, 선택된 다면체 오브젝트를 강조하는 처리를 한다. 선택된 다면체 오브젝트를 강조하는 방법은 선택된 다면체 오브젝트의 주변에 포커스를 나타내는 표식을 형성하거나 선택된 다면체 오브젝트의 속성을 변화시키므로써 가능하다. 예를 들면, 선택된 다면체 오브젝트의 크기를 확대시키거나 다면체 오브젝트를 구성하는 면의 색상을 변화시키므로써, 사용자에 의해 선택된 다면체 오브젝트를 강조 할 수도 있다. 또는, 그룹 내의 비선택된 다면체 오브젝트의 속성을 변화시키므로써 사용자에 의해 선택된 다면체 오브젝트를 강조할 수도 있다.
전술한 바와 같이, 그래픽 유저 인터페이스부(650)는 카메라 뷰가 이동함에 따라 다면체 오브젝트들의 배치를 변화시키거나, 카메라 뷰를 따라 다면체 오브젝트를 회전시키거나, 다면체 오브젝트 및 카메라 뷰와의 거리에 따라 다면체 오브젝트에 표시되는 정보를 수정한다. 이러한 동작들은 카메라 뷰가 이동함에 따라 개별적으로 이루어질 수도 있고, 적어도 하나 이상의 동작이 서로 복합적으로 이루어질 수도 있다. 예를 들어, 다수의 다면체 오브젝트들이 원형으로 배치되어 있고, 다면체 컴포넌트들의 특정 정보면이 보여지고 있는 상태에서, 카메라 뷰가 다면체 컴포넌트들로부터 멀어지면서 오른쪽으로 회전하는 경우, 모션 처리부(652)는 각 다면체 오브젝트들의 특정 정보면이 계속해서 보여질 수 있도록 다수의 다면체 오브젝트들을 카메라 뷰를 따라 오른쪽으로 회전시킨다. 동시에 정보 매핑부(651)는 다면체 오브젝트들과 카메라 뷰와의 거리가 멀어지므로 각 다면체 오브젝트들의 특정 정보면에 간략한 정보를 표시한다.
출력부(660)는 그래픽 유저 인터페이스부(650)에 의해 처리된 결과를 가시적으로 표현한다. 이러한 출력부(660)는 전술한 입력부(630)과 하드웨어적으로 독립적으로 구현되거나 터치 패드, 터치 스크린 등과 같이 입력부(630)과 복합적으로 구현될 수 있다.
다음으로, 도 7 내지 도 12c를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법에 대해서 설명하기로 한다.
도 7은 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치하는 과정을 도시한 흐름도이다.
먼저, 사용자로부터 카메라 뷰 이동을 위한 입력값을 입력받는다(S710). 이 단계는, 키 패드, 키보드, 마우스, 터치 패드, 터치 스크린 등의 다양한 입력 수단을 통해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 입력부(630)가 키 패드로 구현되는 경우, 사용자는 카메라 뷰를 이동시킬 수 있는 키(미도시)를 조작하여 카메라 뷰를 이동시킬 수 있다. 이 외에도 자이로 센서와 같은 움직임 감지 센서를 이용하여 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치(600)의 움직임을 감지하므로써, 카메라 뷰를 이동시킬 수도 있다. 카메라 뷰 이동을 위한 입력값은 제어부(640)를 통해 그래픽 유저 인터페이스부(650)로 제공된다.
이 후, 그래픽 유저 인터페이스부(650)는 입력값에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치하고(S720), 이에 따라 다면체 오브젝트들의 크기를 변화시킨다(S730). 좀 더 구체적인 설명을 위해 도 8a 내지 도 8c를 참조하기로 한다.
도 8a는 다면체 오브젝트들(810, 820, 830, 840, 850, 860, 870, 880)의 제1 면(811, 821, 831, 841, 851, 861, 871, 881) 및 제2 면(812, 822, 832, 842, 852, 862, 872, 882)에 각각 이미지와 타이틀이 매핑되어 있고, 원형으로 배치된 다면체 오브젝트들(810, 820, 830, 840, 850, 860, 870, 880)의 제 1 면(811, 821, 831, 841, 851, 861, 871, 881)이 보여지고 있는 모습을 도시한 것이다.도 8a에서 카메라 뷰가 다면체 오브젝트들(810, 820, 830, 840, 850, 860, 870, 880)의 상측으로 이동하는 경우, 모션 처리부(652)는 도 8b와 같이, 다면체 오브젝트들(810, 820, 830, 840, 850, 860, 870, 880)을 점차 중앙으로 이동시켜 도 8c와 같이, 격차 형태로 재배치한다. 이 단계에서, 다면체 오브젝트들(810, 820, 830, 840, 850, 860, 870, 880)이 재배치되는 동작 및 다면체 오브젝트들(810, 820, 830, 840, 850, 860, 870, 880)의 크기가 변하는 동작은 모두 연속적으로 이루어진다.
이와 같이, 카메라 뷰가 이동함에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치하면, 다면체 오브젝트들을 재배치하지 않은 경우에 비해 다면체 오브젝트들의 크기가 크게 표시되므로 정보 전달에 효율적이다. 또한, 도 8a와 같은 상태에서는 좌, 우 방향키를 조작하여 특정 다면체 오브젝트를 선택할 수 있는데 비해, 도 8c와 같이, 다면체 오브젝트들이 재배치되면, 상, 하, 좌, 우 네 개의 방향키를 모두 사용하여 특정 다면체 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 9는 카메라 뷰가 이동함에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치함과 동시에 카메라 뷰를 향하도록 다면체 오브젝트들을 회전시켜 정보를 표시하는 과정을 도시한 흐름도이다.
사용자로부터 카메라 뷰 이동을 위한 입력값을 입력받은 다음(S910), 그래픽 유저 인터페이스부(650)는, 입력값에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치하고(S920), 카메라 뷰를 따라 다면체 오브젝트들을 회전시킨다(S930). 좀 더 구체적인 설명을 위해 도 10a 내지 도 10c를 참조하기로 한다.
도 10a는 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)의 제1 면(111, 121, 131, 141, 151, 161, 171, 181) 및 제2 면(112, 122, 132, 142, 152, 162, 172, 182)에 각각 숫자와 타이틀이 매핑되어 있고, 다면체 오브젝트들 110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)이 원형으로 배치된 모습을 보여주고 있다.
도 10a와 같은 상태에서 카메라 뷰가 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)의 상측으로 이동하는 경우, 모션 처리부(652)는 도 10b와 같이 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)을 점차 중앙으로 이동시켜, 도 10c와 같이 격차 형태로 재배치한다. 이 때, 모션 처리부(652)는, 각 다면체 오브젝트의 제1 면(111, 121, 131, 141, 151, 161, 171, 181)이 카메라 뷰를 향하도록 카메라 뷰의 움직임을 따라 각 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)을 회전시킨다. 이 때, 카메라 뷰를 향하는 면은 사용자에게 현재 보여지고 있는 면이거나, 사용자에 의해 선택된 면이거나, 다면체 오브젝트의 각 면에 표시된 정보 중에서 중요도가 높은 정보가 표시된 면일 수 있다. 이 단계에서, 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)의 배치가 변하는 동작, 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)의 배치가 변하면서 크기가 변하는 동작, 제1 면(111, 121, 131, 141, 151, 161, 171, 181)이 카메라 뷰를 향하도록 다면체 오브젝트들(110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180)이 회전하는 동작은 모두 연속적으로 일어난다.
한편, 다른 실시예로는, 다면체 오브젝트들을 회전시키지 않고, 카메라 뷰를 향하는 면에 매핑되는 정보를 수정하므로써, 정보를 전달할 수도 있다. 좀 더 구체적인 설명을 위해 도 11a 내지 도 11c를 참조하기로 한다.
도 11a는 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)의 제 1 면(411, 421, 431, 441, 451, 461, 471, 481) 및 제2 면(412, 422, 432, 442, 452, 462, 472, 482)에 각각 숫자와 타이틀이 매핑되어 있고, 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)이 원형으로 배치된 모습을 보여주고 있다. 도 11a와 같은 상태에서, 카메라 뷰가 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)의 상측으로 이동하는 경우, 모션 처리부(652)는 도 11b와 같이 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)을 점차 중앙으로 이동시킨다. 이 때, 각 다면체 오브젝트의 제1 면 및 제2 면에 표시된 정보 즉, 숫자와 타이틀은 정보 매핑부(651)에 의해 점차 사라진다. 이 후, 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)이 격자 형태로 재배치되면, 정보 매핑부(651)는 도 11c와 같이, 각 오브젝트에서 카메라 뷰를 향하는 면 즉, 각 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)의 제 2 면(412, 422, 432, 442, 452, 462, 472, 482)에 숫자를 매핑한다. 여기서, 다면체 오브젝트들(410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, 480)의 배치가 변하는 동작, 각 면에 표시된 숫자 정보가 및 타이틀 사라지는 동작 및 카메라 뷰를 향하는 제2 면(412, 422, 432, 442, 452, 462, 472, 482)에 숫자 정보가 다시 표시되는 동작 등은 모두 연속적으로 일어난다.
도 12는 카메라 뷰의 이동에 따라 다면체 오브젝트들이 재배치되면서 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보가 변하는 과정을 도시한 흐름도이다.
사용자로부터 카메라 뷰 이동을 위한 입력값이 입력되면(S1210), 그래픽 유저 인터페이스부(650)는, 입력값에 따라 다면체 오브젝트들을 재배치하고(S1220), 카메라 뷰를 따라 다면체 오브젝트들을 회전시킨다(S1230). 그리고, 그래픽 유저 인터페이스부(650)는 다면체 오브젝트와 카메라 뷰와의 거리에 따라 각 정보면에 표시되는 정보를 수정한다(S1240). 좀 더 구체적인 설명을 위해 도 13a 내지 도 13c를 참조하기로 한다.
도 13a는 원형으로 배치된 다수의 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580) 중에서, Phone Book 오브젝트(510)를 제외한 다면체 오브젝트들은(520, 530, 540, 550, 560, 570, 580), 해당 메뉴에 대한 이미지가 표시된 제1 면(521, 531, 541, 551, 561, 571, 581)이 보여지고 있으며, Phone Book 오브젝트(510)는 하위 메뉴가 표시된 제1 면(511)이 보여지고 있는 모습을 나타낸 것이다.
도 13a와 같은 상태에서 카메라 뷰가 상측으로 이동하는 경우, 모션 처리부(652)는 도 13b와 같이, 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)을 점차 중앙으로 이동시켜 도 12c와 같이, 격자 형태로 재배치한다. 그리고, 모션 처리부(652)는 각 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)의 제1 면이 카메라 뷰를 향하도록 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)을 회전시킨다. 한편, 정보 매핑부(651)는, 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)의 제1 면(511, 521, 531, 541, 551, 561, 571, 581)이 카메라 뷰를 향하도록 회전될 때, 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)의 제1 면(511, 521, 531, 541, 551, 561, 571, 581)에 표시된 정보를 삭제하고 새로운 정보 예를 들면, 각 다면체 오브젝트에 대한 타이틀을 표시한다.
이 단계에서, 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)의 배치가 변하는 동작, 다면체 오브젝트들(510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580)의 배치가 변하면서 크기가 변하는 동작, 제1 면(511, 521, 531, 541, 551, 561, 571, 581)이 카메라 뷰를 향하도록 다면체 오브젝트들이 회전하는 동작, 다면체 오브젝트들의 제1 면(511, 521, 531, 541, 551, 561, 571, 581)에 표시된 정보(즉, Phone Book 오브젝트의 하위 메뉴 및 다른 다면체 오브젝트들의 이미지)들이 점차 사라지는 동작 및 회전된 다면체 오브젝트의 제1 면(511, 521, 531, 541, 551, 561, 571, 581)에 타이틀이 표시되는 동작은 모두 연속적으로 일어난다.
이상과 같이 예시된 도면을 참조로 하여 본 발명에 따른 3 차원 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법에 대해여 설명하였으나, 본 발명은 본 명세서에 개시된 실시예와 도면에 의해 한정되지 않으며, 그 발명의 기술사상 범위 내에서 당업자에 의해 다양한 변형이 이루어질 수 있음은 물론이다.
상기한 바와 같이 본 발명에 의한 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스, 이를 제공하는 장치 및 방법에 따르면 다음과 같은 효과가 하나 혹은 그 이상 있다.
첫째, 카메라 뷰의 움직임에 따라 다면체 오브젝트의 배치를 변화시키고, 중요한 정보가 표시된 면을 카메라 뷰를 향해 표시하므로써, 사용자에게 불필요한 정보가 전달되는 것을 방지할 수 있다는 장점이 있다.
둘째, 오브젝트의 배치를 변화시키므로써, 다면체 오브젝트를 효율적으로 조작할 수 있다는 장점이 있다.
셋째, 정보 전달에 있어 보다 직관적이고, 사용자의 감성을 만족시킬 수 있는 효과가 있다.

Claims (21)

  1. 소정 면에 정보가 표시된 다수의 다면체 오브젝트를 제 1 시점에 따라 디스플레이하는 디스플레이부;
    사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값을 입력받는 입력부; 및
    상기 입력값에 따라 상기 다면체 오브젝트를 제 2 시점에 따라 재배치하고, 상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 그래픽 유저 인터페이스부를 포함하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 정보가 표시되는 면은, 상기 제 1 시점의 다면체 오브젝트에서 상기 정보가 표시된 면이 소정 각도로 회전된 면인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는 상기 제 2 시점에 따라 변하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는, 상기 제 1 시점에서의 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보와 계층 구조를 가지는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는, 상기 제 1 시점에서의 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보의 상위 메뉴 및 하위 메뉴 중에서 적어도 하나인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 다면체 오브젝트는 상기 제 2 시점에 따라 크기 및 각도가 변하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 정보는 텍스트, 이미지, 동영상, 아이콘, 버튼, 2차원 위젯 및 입체형 아이콘 중에서 적어도 하나인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 장치.
  8. 소정 면에 정보가 표시된 다수의 다면체 오브젝트를 제 1 시점에 따라 디스 플레이하는 (a) 단계;
    사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값을 입력받는 (b) 단계; 및
    상기 입력값에 따라 상기 다면체 오브젝트를 제 2 시점에 따라 재배치하고, 상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 (c) 단계를 포함하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 정보가 표시되는 면은, 상기 제 1 시점의 다면체 오브젝트에서 상기 정보가 표시된 면이 소정 각도로 회전된 면인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는, 상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보가 상기 제 2 시점에 따라 변하는 단계를 포함하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는, 상기 제 1 시점에서의 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보와 계층 구조를 가지는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는, 상기 제 1 시점에서의 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보의 상위 메뉴 및 하위 메뉴 중에서 적어도 하나인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 정보는 텍스트, 이미지, 동영상, 아이콘, 버튼, 2차원 위젯 및 입체형 아이콘 중에서 적어도 하나인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 다면체 오브젝트는 상기 제 2 시점에 따라 크기 및 각도가 변하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스 제공 방법.
  15. 소정 평면 및 상기 평면에 수직인 축으로 이루어지는 3차원 공간; 및
    소정 면에 정보가 표시되고 제 1 시점에 따라 상기 공간에 배치되는 다면체 오브젝트로서, 사용자로부터 시점 전환을 위한 입력값에 의해 제 2 시점에 따라 재배치된 후 상기 제 2 시점과 수직인 면에 상기 정보를 표시하는 다면체 오브젝트를 포함하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 정보가 표시되는 면은, 상기 제 1 시점의 다면체 오브젝트에서 상기 정보가 표시된 면이 소정 각도로 회전된 면인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는 상기 제 2 시점에 따라 변하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는, 상기 제 1 시점에서의 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보와 계층 구조를 가지는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 재배치된 다면체 오브젝트에서 상기 제 2 시점과 수직인 면에 표시되는 정보는, 상기 제 1 시점에서의 다면체 오브젝트의 면에 표시되는 정보의 상위 메뉴 및 하위 메뉴 중에서 적어도 하나인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 정보는 텍스트, 이미지, 동영상, 아이콘, 버튼, 2차원 위젯 및 입체형 아이콘 중에서 적어도 하나인 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
  21. 제 15 항에 있어서,
    상기 다면체 오브젝트는 상기 제 2 시점에 따라 크기 및 각도가 변하는 3차원 모션 그래픽 유저 인터페이스.
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