KR20070029099A - 게임 머신 - Google Patents

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KR20070029099A
KR20070029099A KR1020060087090A KR20060087090A KR20070029099A KR 20070029099 A KR20070029099 A KR 20070029099A KR 1020060087090 A KR1020060087090 A KR 1020060087090A KR 20060087090 A KR20060087090 A KR 20060087090A KR 20070029099 A KR20070029099 A KR 20070029099A
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사키코 고지마
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아르재 가부시키가이샤
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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Abstract

슬롯 머신은, 복수의 심볼들을 가변적으로 디스플레이하는 릴; 페이 라인 상에 보이게 정지할 정지 심볼들을 결정하는 심볼 결정 수단; 및 페이 라인 상에 정지 심볼들을 보이게 정지시키는 제어를 수행하는 심볼 디스플레이 제어 수단을 포함하고, 복수의 심볼들의 변동 디스플레이 및 시각적 정지를 이용하여 변동 디스플레이 게임이 수행되고, 정지 심볼의 조합에 따라 상이 지불된다. 심볼 디스플레이 제어 수단은, 높은 상 심볼의 중앙 영역 (W1a) 에 인접한 인접 영역 (W1b) 이 임시로 정지한 후에, 중앙 영역이 페이 라인 상에 정지하여, 페이 라인 상에 높은 상 심볼을 보이게 정지시키는 2-단계 시각적 정지 제어를 수행한다.
게임 머신, 슬롯 머신, 게임 프로세스, 2-단계 시각적 정지 제어

Description

게임 머신{GAMING MACHINE}
도 1 은 일 실시형태에 따른 슬롯 머신의 전반적인 구성을 나타내는 사시도.
도 2 는 도 1 에 나타낸 슬롯 머신의 메인 디스플레이를 나타내는 정면도.
도 3 은 릴들의 구성을 나타내는 정면도.
도 4 는 도 3 에 나타낸 릴들 중 하나를 나타내는 사시도.
도 5 는 캐비넷의 후면에서 본 액정 디스플레이 디바이스의 개략적 구성을 나타내는 사시도.
도 6 은 액정 디스플레이의 디바이스 부분의 분해 사시도.
도 7 은 실시형태에 따른 슬롯 머신의 내부 구성을 주로 나타내는 블록 다이어그램.
도 8 은 화상 제어 회로를 나타내는 블록 다이어그램.
도 9 는 실시형태에 따른 슬롯 머신의 게임 시작에서 게임 종료시까지의 메인 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트.
도 10 은 추첨 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트.
도 11 은 통상 게임 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트.
도 12 는 정지 제어 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트.
도 13 은 정지 심볼의 상세한 예를 나타내는 다이어그램.
도 14 는 정지 심볼 결정 테이블의 상세한 예를 나타내는 다이어그램.
도 15a 및 도 15b 는 높은 상 심볼이 약간 밀려지는 상태를 나타내는 메인 디스플레이의 정면도.
도 16 은 변형된 예의 릴들의 구성을 나타내는 정면도.
도 17a 내지 도 17c 는 현재의 슬롯 머신에서 릴의 외주면에 묘사된 심볼들과 그 심볼들에 관련된 코드 넘버들 사이의 관계를 개략적으로 나타내는 도면.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
1: 슬롯 머신 2: 캐비넷
3: 서브-디스플레이 4: 메인 디스플레이
5: 릴 6: 오퍼레이션 패널
7: 코인 투입 슬롯 8: 지폐 삽입 슬롯
7a: 투입 코인 센서 8a: 삽입 지폐 센서
9: 스핀 스위치 10: 1-BET 스위치
11: 최대-BET 스위치 12L, 12R: 스피커
41: 제어 보드 42: 마이크로 컴퓨터
43: 난수 발생기 44: 샘플링 회로
45: 클럭 펄스 발생기 46: 분주기
47: CPU 48: RAM
49: ROM 50: I/O 포트
51: 호퍼 구동 회로 52: 지불 완료 신호 회로
53: 음 제어 회로 54: 화상 제어 회로
54a: 화상 제어 CPU 54b: 워크 RAM
54c: 프로그램 ROM 54d: 화상 ROM
54e: 비디오 RAM 54g: 제어 RAM
55: 호퍼 56: 코인 검출부
59: 릴 위치 검출 회로 60: 모터 구동 회로
본 발명은 기계적 릴로 변동 디스플레이 게임을 할 수 있는 게임 머신에 관한 것이다.
기계적 릴 (기계 슬롯 머신이라고도 한다) 을 이용한 다양한 타입의 슬롯 머신이 지금까지 알려져 왔다. 예를 들어, 일본 공개특허공보 평9-056873호 (미국 특허 제5,863,249호) 에는 보너스 심볼이 크게 디스플레이되는 슬롯 머신이 개시되어 있다. 또한, 일본 공개특허공보 평7-096072호에는 기계 슬롯 머신에 적용될 수 있는 파칭코 게임 머신이 개시되어 있다.
기계 슬롯 머신에서, 복수의 심볼들이 각각의 릴의 외주면 상에 배열되고, 릴들은 코드 넘버들에 일-대-일로 관련되고, 코드 넘버는 추출된 난수에 기초하여 결정되며, 결정된 코드 넘버에 대응하는 심볼은 활성화된 페이 라인 상에 정지 심볼로서 보이게 정지한다. 또한, 각각의 릴에서, 심볼들의 각각이 묘사되는 영 역은 원주 방향으로 심볼들의 각각에 균등하게 할당된다. 이러한 이유로, 심볼들이 묘사된 영역들은 코드 넘버들에 일-대-일로 대응한다 (예를 들어, 도 17a 에 나타낸 바와 같이, 코드 넘버 "2", "3" 및 "4" 는 r2, r3 및 r4 영역에 일-대-일로 관련된다).
한편, 일본 공개특허공보 평9-056873호에 개시된 슬롯 머신과 같은 기계적 릴을 이용하여 특정 심볼을 다른 심볼들보다 더 크게 디스플레이하기 위해서는, 특정 심볼을 릴의 외주면 상에 큰 사이즈로 묘사해야 하고, 따라서, 거기에 인접한 다른 심볼들에 관련되는 영역들이 그 특정 심볼의 영역으로 되어야 한다 (예를 들어, 도 17b 에 나타낸 바와 같이, r3 영역에 인접한 r2 및 r4 영역들 또한 확대된 특정 심볼 "7" 의 영역이 된다). 그러면, 그 밖의 경우에는, 특정 심볼 이외의 심볼에 관련된 영역에 대해서는 코드 넘버가 일-대-일로 관련되어야 하지만, 코드 넘버가 일단 선택되면, 특정 심볼이 가운데에 디스플레이되지 않고 인접한 영역들로 뻗쳐나오는 문제가 발생한다 (예를 들어, 도 17b 에 나타낸 바와 같이, r2 및 r4 영역은 각각 코드 넘버 "2" 및 "4" 에 관련되지만, 일단 코드 넘버 "2" 또는 "4" 가 선택되면, 심볼 "7" 의 상단과 하단이 활성화된 페이 라인 상에 보이게 정지한다). 이러한 이유로, 그 특정 심볼에 인접한 영역들에 관련된 코드 넘버들을 제거할 필요가 있고, 이는 난수로 코드 넘버가 선택되는 것을 방해한다 (예를 들어, 도 17c 에 나타낸 바와 같이, r2 및 r4 영역에 각각 관련된 코드 넘버 "2" 및 "4" 가 제거된다).
그러나, 코드 넘버들이 이런 식으로 제거되는 경우, 난수 선택에 의해 코드 넘버가 선택되지 않을 것이고, 따라서, 특정 심볼이 인접한 영역들로 뻗치는 것을 방해한다. 그러나, 특정 심볼이 보이게 정지하는 경우에도, 다른 심볼들처럼, 특정 심볼도 릴의 속도가 점차 감소하면서 디스플레이되는 예측 가능하고 틀에 박힌 방식으로만 보이게 정지할 수 있다.
일반적으로, 슬롯 머신으로 변동 디스플레이 게임 (슬롯 게임이라고도 한다) 을 하는 플레이어가 보이게 정지할 심볼에 주의를 집중하면서 변동 디스플레이 게임을 함에 따라, 특정 심볼이 특히 크게 디스플레이되면, 플레이어는 그 특정 심볼이 보이게 정지할 것이라는 기대를 가지고 변동 디스플레이 게임을 하게 된다. 그러나, 특정 심볼이 크게 디스플레이되더라도 보이게 정지하는 방식이 예측 가능한 경우, 특정 심볼을 크게 디스플레이하여 플레이어가 더 쉽게 당첨될 것처럼 보임으로써 얻어지는 스릴로만 게임의 스릴을 제한하게 되어, 기대한 게임의 스릴은 만족될 수 없게 된다.
본 발명의 목적은, 특정 심볼을 크게 디스플레이하고, 변동 디스플레이 게임의 게임 스릴을 향상시켜 기대한 게임 스릴을 잘 충족시킬 수 있는 구성의, 플레이어에 의해 플레이되는 기계적 릴을 이용한 변동 디스플레이 게임을 제공하는 게임 머신을 제공하는데 있다.
본 발명의 제 1 양태에 따르면, 심볼 디스플레이 영역을 갖는 화상 디스플레이 디바이스; 게임을 시작하는 스타트 명령을 포함하는 오퍼레이션들을 플레이어가 입력할 수 있는 오퍼레이션 유닛; 및 게임의 진행을 디스플레이하는 화상 디스플레이 디바이스를 제어함으로써 플레이어에게 게임을 제공하기 위한 게임 프로세스를 수행하는 프로세서를 포함하는 게임 머신이 제공된다. 프로세서는, 오퍼레이션 유닛을 통해 스타트 명령이 입력될 때, 심볼 디스플레이 영역에서 소정의 시퀀스로 복수의 심볼들을 가변적으로 디스플레이하는 변동 디스플레이를 수행하도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 단계; 복수의 심볼들 중에서, 게임에서의 당첨을 결정하기 위해 구성된 페이 라인 상에 정지 디스플레이될 심볼을 결정함으로써, 심볼의 정지 상태를 결정하는 단계; 정지 상태에서 페이 라인 상에 결정된 심볼의 정지 디스플레이를 수행하기 위해 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 단계; 및 정지 상태에 따라 플레이어에게 상의 지불을 수행하는 단계를 포함하는 게임 프로세스를 수행한다. 복수의 심볼들은, 중앙 영역 및 중앙 영역에 인접하여 배열된 2 개의 인접 영역들을 구비함으로써 다른 심볼들보다 더 크게 디스플레이되는 특전 디스플레이 심볼을 포함하고, 중앙 영역 및 인접 영역들은 페이 라인 상에 정지할 수 있도록 구성된다. 프로세서는, 특전 디스플레이 심볼이 페이 라인 상에 정지하여 디스플레이되도록 결정되는 경우, 페이 라인 상에 인접 영역들 중의 하나의 정지 디스플레이를 임시로 수행하도록 화상 디스플레이 디바이스를 제어한 후에 페이 라인 상에 중앙 영역의 정지 디스플레이를 수행하도록 화상 디스플레이 디바이스를 제어함으로써, 특전 디스플레이 심볼의 정지 디스플레이를 수행하도록 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 2-단계 시각적 정지 제어를 추가로 포함하는 게임 프로세스를 수행한다.
본 발명의 제 2 양태에 따르면, 복수의 심볼들의 변동 디스플레이 및 정지 디스플레이에 기초하여 플레이어가 변동 디스플레이 게임을 할 수 있고, 정지된 심볼에 상응하는 상을 지불하는 게임 머신이 제공된다. 게임 머신은, 복수의 심볼들을 가변적으로 디스플레이하는 변동 디스플레이 수단; 당첨을 결정하기 위해 복수의 심볼들 중에서 활성화된 페이 라인 상에 정지하여 디스플레이될 정지 심볼을 결정하는 심볼 결정 수단; 및 활성화된 페이 라인 상에 심볼 결정 수단에 의해 결정된 상기 정지 심볼의 정지 디스플레이를 수행하는 심볼 디스플레이 제어 수단을 포함한다. 복수의 심볼들은, 중앙 영역 및 중앙 영역에 인접하여 배열된 2 개의 인접 영역들을 구비함으로써 다른 심볼들보다 크게 디스플레이되는 특전 디스플레이 심볼을 포함하고, 중앙 영역 및 인접 영역들은 페이 라인 상에 정지될 수 있도록 구성된다. 심볼 결정 수단에 의해 특전 디스플레이 심볼이 정지 심볼로서 결정되는 경우, 심볼 디스플레이 제어 수단은, 인접 영역들 중 하나가 활성화된 페이 라인 상에 정지하는 임시 정지가 수행된 후에, 중앙 영역이 활성화된 페이 라인 상에 정지함으로써, 특전 디스플레이 심볼이 활성화된 페이 라인 상에 보이게 정지하는 2-단계 시각적 정지 제어를 수행한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시형태에 따른 게임 머신을 설명한다. 본 설명에서, 동일한 참조 부호는 동일한 구성요소 또는 동일한 기능을 갖는 구성요소에 대해 사용되고, 중복되는 설명은 생략한다.
본 실시형태에서, 기계적 릴들에 의해 복수의 심볼들의 변동 디스플레이를 수행하는 본 발명의 변동 디스플레이 수단으로서 기능하는 릴 유닛 (5) 을 구비하 는 게임 머신에 본 발명이 적용되는 일 실시예로서 다음의 슬롯 머신 (1) 을 설명할 것이다. 슬롯 머신 (1) 은 게임의 시작시에 코인의 투입이 필요하다.
[슬롯 머신의 전반적 구성]
우선, 도 1 을 참조하여 슬롯 머신 (1) 의 전반적인 구성을 설명한다. 도 1 은 본 실시형태에 따른 슬롯 머신의 전반적인 구성을 나타내는 사시도이다.
슬롯 머신 (1) 은 캐비넷 (2) 의 정면 상에 상부로부터 순서대로 서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 를 구비한다. 캐비넷 (2) 의 대체로 수직 중앙에 배치된 메인 디스플레이 (4) 는, 3 개의 기계적 릴들 (5L, 5C 및 5R) 이 메인 디스플레이 (4) 에 대응하도록 캐비넷 (2) 내부에 수평 방향으로 나란히 회전 가능하게 배열된 릴 유닛 (5) 을 구비한다.
릴들 (5L, 5C 및 5R) 은 이후 설명될 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 을 통해 외부에서 시각적으로 인지할 수 있다. 이후 자세히 설명될 릴 (5L, 5C 및 5R) 은, 각각 외주면 상에 묘사된 복수의 종류의 심볼들을 갖고, 각각의 심볼들이 보이게 디스플레이되도록 회전 가능하게 이루어지고, 일정한 속도 (예를 들어, 분당 80 바퀴) 로 회전한다.
도 2 에 나타낸 바와 같이, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 에 대응하는 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 은 수평으로 확장된 하나의 페이 라인 (pay line; L1) 이 제공된다. 도시하지는 않았지만, 페이 라인 (L1) 이외에도, 그 위와 아래에 각각 하나씩 다른 페이 라인들을 제공할 수도 있고, 이 경우, 2 개의 대각선 페이 라인을 추가적으로 제공할 수도 있다. 복수의 페이 라인을 제공하는 경 우, 페이 라인의 수는 투입된 코인의 수에 따라 변하도록 구성하는 것이 바람직하다. 이 경우, 각각의 페이 라인은 투입된 코인의 수 및 이후 설명될 BET 스위치 (10 및 11) 의 오퍼레이션에 상응하여 활성화되도록 구성된다. 활성화된 페이 라인 (L1) 을 "활성화된 페이 라인 (activated pay line)" 또는 간단히 "페이 라인 (pay line)" 이라고도 한다. 플레이어가 이후 설명될 코인 투입 슬롯 (7) 에 하나의 코인을 삽입하는 경우, 중앙의 페이 라인 (L1) 만이 활성화되고, 플레이어가 2 개의 코인을 투입하면, 위와 아래의 페이 라인들이 페이 라인 (L1) 에 추가되고, 플레이어가 3 개의 코인을 투입하는 경우, 모든 페이 라인들이 활성화된다.
또한, 슬롯 머신 (1) 은 메인 디스플레이 (4) 아래에 제공되는 대체로 수평인 오퍼레이션 패널 (6) 을 구비한다. 오퍼레이션 패널 (6) 에는 코인 투입 슬롯 (7), 지폐 삽입 슬롯 (8), 스핀 스위치 (9), 1-BET 스위치 (10) 및 최대-BET 스위치 (11) 가 제공된다.
플레이어가 게임에 베트할 코인을 투입하도록 제공되는 코인 투입 슬롯 (7) 은 코인 투입을 나타내는 신호를 송신하는 투입 코인 센서 (7a; 도 7 참조) 를 구비한다. 또한, 플레이어가 지폐를 삽입하도록 제공되는 지폐 삽입 슬롯 (8) 은 지폐 삽입을 나타내는 신호를 송신하는 삽입 지폐 센서 (8a) 를 구비한다. 스핀 스위치 (9) 는 릴들 (5L, 5C 및 5R) 이 심볼 디스플레이 영역 (21L, 21C 및 21R) 에서 회전함에 따라 심볼들의 변동 디스플레이를 시작하도록, 즉, 플레이어가 슬롯 게임을 시작하는 오퍼레이션을 수행하도록 제공된다. 1-BET 스위치 (10) 는, 1-BET 스위치 (10) 의 한 번 조작으로 하나의 코인을 베트하는 설정을 플레이 어가 수행하도록 제공된다. 최대-BET 스위치 (11) 는, 최대-BET 스위치 (11) 의 한 번 조작으로, 한 게임에 베트할 수 있는 최대 수의 코인을 베트하는 설정을 수행하도록 제공된다.
또한, 슬롯 머신 (1) 에는, 캐비넷 (2) 하부에 스피커 (12L 및 12R), 스피커들 (12L 및 12R) 사이에 샌드위치되어 위치하는 코인 지불 개구 (13), 및 지불 개구 (13) 를 통해 지불되는 코인을 수납하는 코인 수납 트레이 (14) 가 제공된다.
[각 디스플레이의 설명]
도 2 에 나타낸 바와 같이, 메인 디스플레이 (4) 는 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R), 윈도우 프레임 디스플레이 영역들 (22L, 22C 및 22R), 및 유효 디스플레이 영역 (4a) 을 구비한다. 메인 디스플레이 (4) 의 디스플레이 세부사항은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 각각의 변동 디스플레이 상태와 정지 상태 및 슬롯 머신 (1) 의 세부적인 오퍼레이션에 따라 변하는 방식으로 구성된다.
릴들 (5L, 5C 및 5R) 에 대응하여 제공되는 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 상에 묘사된 심볼들을 보이게 디스플레이하는 영역들이다. 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 에서, 대응하는 릴들 (5L, 5C 및 5R) 이 회전하고 있는 경우, 및 릴들 (5L, 5C 및 5R) 이 회전을 정지하는 경우에, 시각적인 디스플레이가 사용되어 플레이어로 하여금 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각 상에 묘사된 심볼들을 시각적으로 인지할 수 있도록 한다.
대응하는 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 을 에워싸도록 제공된 윈도우 프레임 디스플레이 영역들 (22L, 22C 및 22R) 은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각 상에 묘사된 심볼들의 디스플레이 윈도우로서 기능한다.
또한, 플레이어의 흥미를 증가시키기 위한 효과, 및 플레이어가 편리하게 게임을 진행하기 위한 정보가 효과 디스플레이 영역 (4a)에 디스플레이된다.
서브-디스플레이 (3) 는 디스플레이 세부사항이 슬롯 머신 (1) 의 세부 오퍼레이션에 따라 변하도록 구성된다.
[릴들의 구성]
다음으로, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 구성을 도 3 및 도 4 를 참조하여 설명한다. 도 3 은 각각의 릴의 구성을 나타내는 정면도이고, 도 4 는 도 3 에 나타낸 릴들 중 하나를 나타내는 사시도이다.
도 3 에 나타낸 바와 같이 수평으로 나란히 배열된 릴들 (5L, 5C 및 5R) 은 각각 회전 가능하도록 구성된다. 도 4 에 나타낸 바와 같이, 서로 소정의 거리를 두고 이격된 동일 형상의 2 개의 원형 프레임 (23 및 24) 을 갖는 릴 (5L) 은, 원형 프레임 (23 및 24) 들에 부착된 릴 시트 (25) 를 통해 원형 프레임들 (23 및 24) 을 연결시킴으로써 형성되는 원통 형상을 갖는다. 또한, 릴 (5L) 은, 릴 (5L) 의 내부에 배치된 스텝핑 모터 (M1; 도 7 참조) 의 구동력이 원형 프레임 (23) 과 일체로 형성된 이송 부재 (26) 를 통해 원형 프레임 (23) 으로 이송됨에 따라 회전하도록 구성된다.
도 13 에 나타낸 정지 테이블 (90) 의 심볼들에 대응하는 복수의 심볼들이 릴 회전 방향으로 배열되는 심볼 열들 (R1 내지 R3) 은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 대응하도록 릴 시트 (25) 상에 각각 묘사된다. 도 13 이 이후 설명될 정 지 테이블 (90) 의 상세한 내용을 나타내고 있지만, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 상에 묘사된 심볼 열들 (R1 내지 R3) 에 관해 도 13 을 참조하여 설명할 것이다. 심볼 열들 (R1 내지 R3) 은 각각의 릴들 (5L, 5C 및 5R) 상에 묘사된다. 도 3 의 열들 (R1 내지 R3) 에 나타낸 순서로 복수의 심볼들이 심볼 열들 (R1 내지 R3) 에 묘사된다. 심볼 열들 (R1 내지 R3) 각각은 높은 상 심볼 (특전 디스플레이 심볼; W1), 높은 상 심볼 (W2) 및 블랭크 심볼 (W3) 을 포함한다. 높은 상 심볼들 (W1) 은, 활성화된 페이 라인 (L1) 상에 그들이 정렬되어 보이게 정지하면 가장 높은 상 (예를 들어, 1199 코인의 지불) 이 배정된다는 것을 나타낸다. 높은 상 심볼들 (W2) 은, 활성화된 페이 라인 (L1) 상에 그들이 정렬되어 보이게 정지하면, 높은 상 심볼들 (W1) 다음으로 높은 상 (예를 들어, 300 코인의 지불) 이 배정된다는 것을 나타낸다. 블랭크 심볼 (W3) 은, 그들이 활성화된 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지하더라도 아무런 상도 배정되지 않는다는 것을 나타낸다. 그리고, 심볼 열들 (R1 내지 R3) 의 각각은, 높은 상 심볼 (W1) 과 높은 상 심볼 (W2) 이 블랭크 심볼에 인접하여 배열되는 3 연속 배열 구조 (three in succession arrangement structure) 를 갖는다. 높은 상 심볼 (W1) 과 높은 상 심볼 (W2) 양자 모두가 활성화된 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지하는 경우에는, 높은 상 심볼들 (W2) 다음으로 높은 상 (예를 들어, 200 코인의 지불) 이 배정된다.
이러한 점에서, 배경에 불꽃 (W11) 이 있는 숫자 "7" 의 그림을 포함하는 심볼인 높은 상 심볼 (W1) 은 다른 심볼들보다 약 세 배 정도 크게 묘사된다. 도 13 에 나타낸 바와 같이, 높은 상 심볼 (W1) 은 그 그림의 중앙 부분을 디스플레이 하는 중앙 영역 (W1a), 및 중앙 영역 (W1a) 에 인접하여 배치되고, 불꽃 (W11) 모양을 갖는 숫자 "7" 의 삼등분의 윗부분과 아랫부분을 디스플레이하는 2 개의 인접한 영역들 (W1b) 을 갖는다. 불꽃 (W11) 의 상단과 하단은 높은상 심볼 (W1) 에 인접한 블랭크 심볼들 (W3) 에 약간 뻗치도록 묘사된다. 또한, 높은 상 심볼 (W2) 은 숫자 "7" 그림의 심볼이다. 또한, 블랭크 심볼 (W3) 은 거기에 아무런 그림도 디스플레이되지 않는 블랭크 디스플레이 부분을 포함하는 심볼이다. 높은 상 심볼 (W1) 이 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지할 때, 도 15b 에 나타낸 바와 같이, 높은 상 심볼 (W1) 은 다른 심볼들보다 사이즈면에서 더 크기 때문에, 높은 상 심볼 (W1) 만이 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 의 각각에 디스플레이된다. 반면, 예를 들어, 도 2 에 나타낸 바와 같이, 높은 상 심볼 (W1) 이외의 다른 임의의 심볼이 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지하는 경우, 예를 들어, 도 15a 에 나타낸 바와 같이, 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1a) 이 페이 라인 (L1) 상에 임시로 디스플레이될 때 (상세한 내용은 이후 설명한다), 높은 상 심볼 (W1) 의 일부와 블랭크 심볼 (W3) 이 심볼 디스플레이 영역 (21R) 에 세로로 나란히 디스플레이되어 (심볼 디스플레이 영역들 (21L 및 21C) 에 대해서도 동일하게 적용된다) 3 개의 심볼이 심볼 디스플레이 영역 (21R) 에 세로로 나란히 디스플레이된다.
[액정 디스플레이의 설명]
다음으로, 메인 디스플레이 (4) 에 포함된 액정 디스플레이 디바이스 (31) 를 도 5 및 도 6 을 참조하여 설명한다. 도 5 는 캐비넷의 후면에서 본 액정 디스플레이 디바이스의 개략적 구성을 나타내는 사시도이다. 도 6 은 액정 디스플레이 디바이스의 부분의 분해 사시도이다.
릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 정면에 그로부터 소정의 거리를 두고 이격되어 액정 디스플레이 디바이스 (31) 가 제공되고, 이는 릴들 (5L, 5C 및 5R) 에 걸쳐 있다. 액정 디스플레이 디바이스 (31) 는 투명 보호 유리 (32) 및 디스플레이 평판 (33), 액정 패널 (34), 도광판 (35), 반사 필름 (36), 백색 광원인 형광 램프 (37a, 37b, 38a 및 38b), 및 액정 패널 (34) 의 단자에 접속되고 액정 패널 (34) 을 구동하는데 사용되는 IC 를 탑재하는 테이블 캐리어 패키지 (TCP) 로 이루어지는 플렉시블 보드 (미도시) 를 구비한다.
심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 이 액정 패널 (34) 에 형성된다. 액정 패널 (34) 은, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각 상에 묘사된 심볼들이 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 을 통해 시각적으로 인지될 수 있고, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각의 변동 디스플레이 및 보이는 정지를 시각적으로 인지함으로써 슬롯 게임을 즐길 수 있도록 액정 패널 (34) 이 구성된다. 형광 램프 (37a 및 37b) 로부터의 광을 액정 패널 (34) 로 유도하도록, 투명의 도광판 (35) 이 액정 패널 (34) 의 후면에 배치된다.
도광판 (35) 으로 유도된 광을 도광판 (35) 의 표면을 향해 반사시키도록 반사 필름 (36) 이 제공된다. 반사 필름 (36) 은 반사 영역 (36A) 및 비반사 영역들 (36BL, 36BC 및 36BR) 을 구비한다. 반사 영역 (36A) 은 입사광을 반사시키고, 윈도우 프레임 디스플레이 영역들 (22L, 22C 및 22R) 및 효과 디스플레이 영 역 (4a) 에 대응하는 액정 패널 (34) 의 영역을 주로 조명하는 조명 수단으로서 작용한다. 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 에 대응하도록 형성된 비-반사 영역들 (36BL, 36BC 및 36BR) 은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 이 회전을 정지할 때 보이게 정지한 정지 심볼들의 정면에 배치된다.
형광 램프들 (37a 및 37b) 는 광을 발산하고, 도광판 (35) 으로 유도되어, 윈도우 프레임 디스플레이 영역들 (22L, 22C 및 22R) 및 효과 디스플레이 영역 (4a) 에 대응하는 액정 패널 (34) 의 영역을 주로 조명하는 조명 수단으로서 작용한다. 형광 램프들 (38a 및 38b) 은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 배열된 심볼들을 조명하는 조명 수단, 및 심볼 디스플레이 영역들 (21L, 21C 및 21R) 에 대응하는 반사 필름 (36) 의 영역을 조명하는 조명수단으로서 작용한다.
[슬롯 머신의 내부 구성]
도 7 은 슬롯 머신 (1) 의 내부 구성을 주로 나타내는 블록 다이어그램이다. 슬롯 머신 (1) 은 제어 보드 (41) 주위의 복수의 구성요소들을 구비한다. 제어 보드 (41) 는 마이크로컴퓨터 (42), 난수 발생기 (43), 샘플링 회로 (44), 클럭 펄스 발생기 (45) 및 분주기 (46) 를 구비한다.
마이크로컴퓨터 (42) 는 CPU (Central Processing Unit; 47), RAM (Random Access Memory; 48) 및 ROM (Read Only Memory; 49) 를 구비한다. CPU (47) 는 ROM (49) 에 저장된 프로그램에 따라 본 발명의 추첨 수단, 심볼 결정 수단 및 심볼 디스플레이 제어 수단으로서 작용하고, I/O 포트 (50) 를 통해 다른 구성요소들에 관한 신호를 수신 및 송신함으로써 전체 슬롯 머신 (1) 의 구동을 제어한다. RAM (48) 은 CPU (47) 가 동작할 때 사용되는 프로그램 및 데이터를 저장한다. 즉, RAM (48) 은, 이후 설명될 샘플링 회로 (44) 에 의해 샘플링된 난수 뿐만 아니라, 예를 들어, 그 샘플링된 난수에 대응하는 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 코드 넘버들을 게임이 시작된 이후 임시적으로 저장한다. ROM (49) 은 심볼 코드 저장 수단으로서 기능하고 코드 넘버들 (심볼 코드들) 을 포함하는, 이후 설명될 정지 테이블 (90) 및 정지 심볼 결정 테이블 (91) 을 저장할 뿐만 아니라, CPU (47) 에 의해 수행되는 프로그램 및 영구 데이터를 저장한다.
난수 발생기 (43) 는 CPU (47) 로부터의 명령에 따라 동작하고 일정 범위의 난수들을 발생시킨다. 샘플링 회로 (44) 는 CPU (47) 로부터의 명령에 따라 난수 발생기 (43) 에 의해 발생된 난수 중에서 임의의 난수를 추출하고, 그 추출된 난수를 CPU (47) 에 송신한다. 클럭 펄스 발생기 (45) 는 CPU (47) 를 동작하게 하는 기준 클럭을 발생시키고, 분주기 (46) 는 일정 주파수에 의해 기준 클럭을 분할하여 얻은 신호를 CPU (47) 로 송신한다.
제어 보드 (41) 는 호퍼 구동 회로 (51), 지불 완료 신호 회로 (52), 음 제어 회로 (53) 및 화상 제어 회로 (54) 를 구비한다.
호퍼 구동 회로 (51) 는 CPU (47) 에 의한 제어에 따라 호퍼 (55) 를 구동한다. 호퍼 (55) 는 코인 지불 동작을 수행함으로써 지불 개구 (13) 를 통해 코인을 지불한다.
지불 완료 신호 회로 (52) 는 거기에 접속된 코인 검출부 (56) 로부터 코인수 값을 수신하고, 그 코인수 값이 설정된 코인수 값에 도달할 때, 코인 지불 완료 를 통지하는 신호를 CPU (47) 에 송신한다. 코인 검출부 (56) 는 호퍼 (55) 에 의해 지불된 코인의 수를 측정하고, 그 측정된 코인수 값 데이터를 지불 완료 신호 회로 (52) 로 송신한다.
음 제어 회로 (53) 는 CPU (47) 로부터 명령을 수신하고, 그 음 신호를 제어하여 스피커 (12L 및 12R) 로부터 음을 출력하여, 그 음이 스피커 (12L 및 12R) 로부터 출력되도록 한다. 이 수단들에 의해, 예를 들어, 게임이 시작된 후 적절한 시간에 스피커 (12L 및 12R) 로부터 게임의 흥미를 증가시키는 음이 출력된다.
화상 제어 회로 (54) 는 서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 의 각각에서의 화상 디스플레이를 제어한다. 도 8 에 나타낸 바와 같이, 화상 제어 회로 (54) 는 화상 제어 CPU (54a), 워크 RAM (54b), 프로그램 ROM (54c), 화상 ROM (54d), 비디오 RAM (54e) 및 VDP (Video Display Processor; 54f) 를 구비한다.
화상 제어 CPU (54a) 는, 마이크로컴퓨터 (42) 에 설정된 파라미터에 기초하여, 프로그램 ROM (54c) 에 미리 저장된 (서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 의 디스플레이에 관한) 화상 제어 프로그램에 따라 서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 상에 디스플레이될 화상들을 결정한다. 워크 RAM (54b) 은 화상 제어 CPU (54a) 가 화상 제어 프로그램을 수행할 때 임시 저장 수단으로서 구성된다. 프로그램 ROM (54c) 은 화상 제어 프로그램, 다양한 선택 테이블 등을 저장한다. 화상 ROM (54d) 은 화상을 형성하는 도트 데이터를 저장한다. 비디오 RAM (54e) 은 VDP (54f) 가 화상을 형성할 때 임시 저장 수단으로서 구성된 다. 제어 RAM (54g) 을 갖는 VDP (54f) 는 화상 제어 CPU (54a) 에 의해 결정된 서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 의 디스플레이 세부사항들에 대응하는 화상들을 형성하고, 그 형성된 화상들을 서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 로 송신하여, 디스플레이 (3 및 4) 가 그 송신된 화상들을 디스플레이하도록 한다.
릴 구동 유닛 (57) 은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 위치를 검출하는 릴 위치 검출 회로 (59), 및 구동 신호를 모터 (M1, M2 및 M3) 에 송신하여 릴들 (5L, 5C 및 5R) 을 회전시키는 모터 구동 회로 (60) 를 구비한다. 모터 구동 회로 (60) 로부터 구동 신호를 수신하면, 모터 (M1, M2 및 M3) 가 동작하여 릴들 (5L, 5C 및 5R) 을 회전시킨다.
투입 코인 센서 (7a), 삽입 지폐 센서 (8a), 스핀 스위치 (9), 1-BET 스위치 (10) 및 최대-BET 스위치 (11) 의 각각에 제어 보드 (41) 가 접속되어 신호를 수신한다.
[슬롯 머신의 상세한 동작]
다음으로, 전술한 구성을 갖는 슬롯 머신 (1) 의 상세한 동작을 도 9 내지 도 12 에 나타낸 플로우차트를 참조하여 설명한다. 도 9 는 본 실시형태에 따른 슬롯 머신의 게임의 시작에서 종료까지의 메인 프로세스의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트이다. 도 10 은 추첨 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트이다. 도 11 은 통상 게임 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차트이다. 도 12 는 정지 제어 처리의 오퍼레이션 절차를 나타내는 플로우차 트이다. 도 9 내지 도 12 에서, 단계는 "S" 로 약칭하였다.
슬롯 머신 (1) 에서, 도 9 에 나타낸 메인 처리 (게임 프로세스) 가 시작할 때, 스타트 접수 처리 (S1), 추첨 처리 (S2) 및 통상 게임 처리 (S3) 가 단계 S1 내지 S3 에서 순차적으로 수행되고, 그 다음, 메인 프로세스가 종료된다. 이하, 각각의 블록에 대해 상세히 설명한다.
우선, 프로세스는 단계 S1 으로 진행하고, 여기서, 스타트 명령이 플레이어에 의해 입력될 때 스타트 접수 처리가 수행된다. 즉, 플레이어는 코인 투입 슬롯 (7) 에 원하는 수만큼의 코인을 투입하고, 크레디트가 잔존할 때, 1-BET 스위치 (10) 또는 최대-BET 스위치 (11) 를 조작하여, 스타트 명령을 입력한다. 이어서, 플레이어는 스핀 스위치 (9) 의 오퍼레이션 (이하, 이들 오퍼레이션을 "스타트 오퍼레이션" 이라 한다) 을 수행한다. 스타트 오퍼레이션에 의해 스타트 신호가 스핀 스위치 (9) 로부터 CPU (47) 로 송신된다.
다음으로, 프로세스는 단계 S2 로 진행하고, 여기서, 추첨 처리가 수행된다. 추첨 처리가 수행된 후에, 프로세스는 도 10 에 나타낸 단계 S11 로 진행하고, 여기서, CPU (47) 에 의해 심볼 결정 처리가 수행된다. 심볼 결정 처리에서, 스타트 신호를 수신하면, CPU (47) 는 심볼 결정 수단으로서 작용하여, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 대해 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지할 심볼을 결정한다. 또한, 추첨 처리 동안 CPU (47) 는 화상 제어 회로 (54) 에 지시하여 서브-디스플레이 (3) 및 메인 디스플레이 (4) 가 게임 효과 디스플레이를 수행하도록 하는 것도 가능하다.
심볼 결정 처리에서, 특히, 스핀 스위치 (9) 로부터의 스타트 신호에 기초하여 플레이어의 스타트 오퍼레이션을 검출할 때, 그 검출에 응답하여 (즉, 슬롯 게임의 스타트의 결과로), CPU (47) 는 난수 발생기 (43) 로 하여금 일정 범위의 난수 (본 실시형태에서는, 0 내지 254) 를 발생시킨다. 또한, CPU (47) 는 샘플링 회로 (44) 로 하여금 난수 발생기 (43) 에 의해 발생된 난수 중에서 임의의 난수를 추출하도록 지시한다. 난수가 샘플링 회로 (44) 에 의해 추출될 때, CPU (47) 는 본 발명의 추첨 수단으로서 작용하고, 그 난수를 검색 키로서 설정하고, 정지 심볼 결정 테이블 (난수와 심볼 코드 넘버를 서로 관련시켜 저장한 테이블; 91) 을 참조하여, 대응하는 심볼 코드 넘버 (도 14 는 일부 생략된 범위의 난수들을 나타낸다) 를 선택하여 획득한다. 여기서 사용된 바와 같이, 스톱 심볼 결정 테이블 (91) 은, 도 14 에 나타낸 바와 같이, 심볼 코드 넘버들을 저장하는 심볼 코드 넘버 영역 (91b) 및 그 심볼 코드 넘버들에 관련된 0 내지 254 의 범위의 난수들을 저장하는 난수 영역 (91a) 을 갖는 테이블을 참조한다. 즉, 심볼이 페이 라인 (L1) 상에 정지 심볼로서 보이게 정지할 확률은 그 심볼의 코드 넘버에 관련된 난수의 범위에 의해 결정된다.
다음으로, CPU (47) 는 그 획득된 코드 넘버를 검색 키로서 설정하고, 본 발명의 심볼 코드 저장 수단인 ROM (49) 에 저장된 정지 테이블 (90) 을 참조하여, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 대한 정지 심볼을 결정한다. 여기서 사용된 바와 같이, 정지 테이블 (90) 은, 도 13 에 나타낸 바와 같이, 심볼 코드 넘버들을 저장하는 코드 넘버 영역 (90a) 및 그 코드 넘버들에 대응하는 심볼들을 저장하는 심볼 영역 (90b) 을 갖고 코드 넘버를 검색키로서 설정하여 코드 넘버 영역 (90a) 을 검색하는 방식으로 구성된 테이블을 참조하여, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 대응하는 심볼을 복구할 수 있다. 심볼 열들 (R1 내지 R3) 의 각각에 대해 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 부착된 릴 시트 (25) 에 묘사된 복수의 심볼들이 심볼 영역 (90b) 에 등록된다. 그 다음, 등록된 복수의 심볼들 중에서, 높은 상 심볼 (W1) 을 제외한 각각의 심볼 (예를 들어, "7" 또는 "BAR"), 및 높은 상 심볼 (W1) 의 중앙 영역 (W1a) 및 2 개의 인접한 영역들 (W1b) 은 그 코드 넘버들이 서로 대응하도록 개별적으로 등록된다. 예를 들어, 높은 상 심볼 (W1) 의 중앙 영역 (W1a) 에서, 코드 넘버 "3" 는 "17" 에 관련되고, 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역들 (W1b) 에서, 코드 넘버들 "2" 및 "4" 는 각각 "16" 및 "18" 에 관련된다. 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1b) 에 관련된 코드 넘버들 "2", "4", "16" 및 "18" 중 임의의 하나가 단계 S11 의 심볼 결정 처리에서 선택된 경우, 이후 설명될 2-단계 시각적 정지 제어가 선택된 코드 넘버의 심볼 열에서 수행된다.
그 다음, 슬롯 머신 (1) 에서, 이러한 난수 선택 및 정지 심볼 결정 테이블 (91) 및 정지 테이블 (90) 의 검색은 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 대해 한 번씩 총 3 번 수행된다. 즉, 테이블 (90 및 91) 의 각각의 검색은 릴들의 수에 대응하는 횟수만큼 수행된다. 그 다음, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 대해 정지 심볼이 결정되는 경우, 각각의 릴이 페이 라인 (L1) 상에 정지하는 릴 정지 위치는 정지 심볼에 대응하여 결정된다.
릴 정지 위치가 결정되는 경우, 이어서, 프로세스는 단계 S12 의 당첨 판정 처리 단계로 진행한다. 당첨 판정 처리 단계에서, CPU (47) 는 ROM (49) 에 저장된 도시되지 않은 당첨 판정 테이블 (당첨 심볼들과 낙첨 심볼들이 코드 넘버들의 조합 (이하, "코드 넘버 패턴" 이라 한다) 에 관련되어 구별되게 등록된 테이블) 을 참조하여, 코드 넘버 패턴을 이용하여 당첨 조합이 성립되었는지 여부를 판정한다. 당첨 판정 처리에 사용된 코드 넘버가 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1b) 에 관련된 "2", "4", "16" 및 "18" 중 어느 하나인 경우, 이후 설명될 2-단계 시각적 정지 제어를 수행함으로써 높은 상 심볼 (W1) 이 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지하고, 이들 넘버들 대신에 높은 상 심볼 (W1) 의 중앙 영역 (W1a) 에 관련된 코드 넘버 "3" 또는 "17" 에 기초하여 당첨 조합이 성립되었는지 여부가 판정된다. 이어서, CPU (47) 는 ROM (49) 에 저장된 미도시된 상태 테이블을 참조하여, 당첨 조합이 성립되었을 경우, 당첨 상태 ("당첨 상태" 를 또한 "당첨 조합" 이라고도 한다) 를 결정한다. 상태 테이블은 당첨 상태를 판정하기 위한 것이고, 각각의 당첨 상태에 상응하는 상이 거기에 등록된다.
다음으로, 프로세스가 단계 S3 으로 진행하여 통상 게임 처리가 시작될 대, 슬롯 게임이 수행된다. 그 다음, 프로세스는 도 11 에 나타낸 바와 같이 회전 처리가 수행되는 단계 S21 로 진행한다. 즉, CPU (47) 는 모터 구동 회로 (60) 로 하여금 모터 (M1, M2 및 M3) 를 작동시키도록 지시한다. 그 다음, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 은 일정 시간 동안 일정 속도로 회전한다.
다음으로, 프로세스는 정지 제어 처리가 수행되는 단계 S22 로 진행한다. 정지 제어 처리가 수행된 후에, 프로세스는 도 12 에 나타낸 단계 S31 로 진행하 고, 단계 S11 의 심볼 결정 처리에서 선택된 코드 넘버가 "2", "4", "16" 및 "18" 중 어느 하나인지 여부가 결정된다. 코드 넘버가 "2", "4", "16" 및 "18" 중 어느 하나이면, 프로세스는 단계 S32 로 진행하고, 그렇지 않다면, 프로세스는 단계 S32 를 수행하지 않고 단계 S33 으로 진행한다. 이 때, 프로세스가 단계 S32 로 진행하는 경우, 도 15a 에 나타낸 바와 같이 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1b) 이 페이 라인 (L1) 상에 나타나도록 릴이 임시로 정지하는 임시 정지 프로세스가 수행된다. 이어서, 프로세스가 단계 S33 으로 진행할 때, CPU (47) 는 다시 한번 본 발명의 심볼 디스플레이 제어 수단으로서 작용하고, 페이 라인 (L1) 상에 임시로 정지한 인접 영역 (W1b) 을 시프트하는 (미는) 방식으로 릴을 이동시키고, 페이 라인 (L1) 상에 중앙 영역 (W1a) 을 정지시키며, 그에 의해, 페이 라인 (L1) 상에 높은 상 심볼 (W1) 을 보이게 정지시킨다 (도 15b 참조). 그 다음, 단계 S33 이 수행된 후에, 정지 제어 프로세스는 종료한다. 즉, 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1b) 에 대응하는 코드 넘버가 단계 S11 의 심볼 결정 처리에서 선택된 경우, 전술한 단계 S32 및 단계 S33 이 수행된다. 단계 S32 및 단계 S33 에서, CPU (47) 는 본 발명의 심볼 디스플레이 제어 수단으로서 작용하고, 모터 구동 회로 (60) 로 하여금 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하도록 지시한다. 이에 반해, 단계 S11 의 심볼 결정 처리에서 선택된 코드 넘버가 "2", "4", "16" 또는 "18" 이외의 넘버라면, 프로세스는 단계 S32 를 수행하지 않고 단계 S33 으로 진행한다. 단계 S32 에서, CPU (47) 는 본 발명의 심볼 디스플레이 제어 수단으로서 작용하고, 모터 구동 회로 (60) 로 하 여금, 단계 S11 의 심볼 결정 처리에서 결정된 정지 심볼이 나타나고 보이게 정지하도록, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 을 정지시키도록 지시한다. 슬롯 머신 (1) 에서, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 은 명명된 순서대로 (좌측, 중앙 그리고 우측의 순서로) 정지한다. 그 다음, 정지 제어 프로세스가 종료할 때, 프로세스는 단계 S23 의 지불 프로세스로 진행한다. 단계 S23 에서, 단계 S12 의 당첨 판정 처리에서 당첨 조합이 성립되었다고 판정되면, CPU (47) 는 호퍼 구동 회로 (51) 로 하여금 호퍼 (55) 를 구동하도록 지시하고, 당첨 상태에 상응하는 상에 상당하는 수의 코인이 지불된 후, 메인 처리가 종료한다.
전술한 바와 같이, 본 실시형태에서, 높은 상 심볼 (W1) 을 제외한 각각의 심볼과 높은 상 심볼 (W1) 의 중앙 영역 (W1a) 및 인접 영역들 (W1b) 에 개별적으로 관련된 복수의 코드 넘버들 중 하나가 난수 선택에 의해 선택된다. 그 다음, 그 선택된 코드 넘버가 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1b) 에 대응하는 경우, 인접 영역 (W1b) 이 페이 라인 (L1) 상에 임시로 정지한 후에 중앙 영역 (W1a) 이 페이 라인 상에 정지하는 2-단계 시각적 정지 제어가 수행된다. 이에 반해, 그 선택된 코드 넘버가 인접 영역 (W1b) 에 대응하지 않는 경우, 그 코드 넘버에 대응하는 심볼은 2-단계 시각적 정지 제어를 수행함이 없이 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지한다. 이러한 이유로, 다른 심볼들은 단순하게 보이게 정지하는 반면, 다른 심볼들보다 더 크게 디스플레이되는 높은 상 심볼 (W1) 이 2 단계 정지 방식으로 정지함에 따라, 높은 상 심볼 (W1) 은 보이게 정지하는 상태에서 예측가능하지 않다. 또한, 높은 상 심볼 (W1) 이 보이게 정지하기 전의 기간은 다른 심볼들이 보이게 정지하기 전의 기간보다 더 길게 되기 때문에, 플레이어의 기대를 높이는 것이 더 쉬워진다. 그러면, 인접 영역 (W1b) 의 임시적인 정지에 의해 기대한 높은 상 심볼 (W1) 이 보이게 정지하지 않았기 때문에 높은 상에 당첨되는 것이 불가능하다고 플레이어가 생각하게 되는 동안, 릴은 다시 뒤로 움직이고, 중앙 영역 (W1a) 이 정지하고, 높은 상 심볼 (W1) 이 보이게 정지한다. 따라서, 플레이어가 포기하려던 찰나에 마치 높은 상의 당첨이 실현된 것과 같은 감정을 만드는 것이 가능하게 된다. 이러한 이유로, 단순한 시각적 정지의 경우에 비해 높은 상 당첨의 기쁨을 증가시키고, 플레이어 자신이 행운이 있는 것처럼 또는 혜택을 입은 것처럼 느끼게 하는 것이 가능하고, 또한, 높은 상 심볼 (W1) 을 다른 심볼들보다 더 크게 디스플레이함으로써 기대되는 게임의 스릴이 잘 충족되는 구성으로, 슬롯 게임의 스릴을 향상시키는 것이 가능하다.
또한, 본 실시형태에서, 2-단계 시각적 정지 제어를 수행할 때, 페이 라인 상에 임시로 정지된 인접 영역 (W1b) 을 중앙 영역 (W1a) 으로 시프트하여 (밀어서) 높은 상 심볼 (W1) 을 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지시킴으로써, 중앙 영역 (W1a) 이 페이 라인 상에 보이게 정지한다. 이러한 이유로, 인접한 영역이 임시로 보이게 정지한 후에 중앙 영역으로 시프트됨으로써 특전 디스플레이 심볼이 페이 라인 상에 보이게 정지한 상태 (나타난 상태) 를 시각적으로 인지하는 것이 가능하게 됨에 따라, 보고 있는 플레이어의 당첨에 대한 기대를 높일 수 있다.
지금까지 본 발명의 바람직한 실시형태와 그 변형예에 대해 상세히 설명하였지만, 본 발명은 전술한 실시형태 또는 변형예에 한정되지 아니한다. 예를 들 어, 실시형태에서, 높은 상 심볼 (W1) 의 인접 영역 (W1b) 에 관련된 코드 넘버들 "2", "4", "16" 및 "18" 중 어느 하나가 선택되는 경우, 릴들 (5L, 5C 및 5R) 의 각각에 부착된 릴 시트 (25) 상에 각각 묘사된 심볼 열들 (R1 내지 R3) 중에서, 그 코드 넘버가 선택된 심볼 열에서 2-단계 시각적 정지 제어가 수행되는 구성이다. 그러나, 2-단계 시각적 정지 제어를 심볼 열들 중에서 최소한 마지막으로 정지할 최종 심볼 열에서 수행하는 것으로도 충분하고, 예를 들어, 다른 심볼 열들은 각각 인접 영역 (W1b) 이 제공되지 않는 높은 상 심볼 (W1) 을 가지고, 따라서, 다른 심볼 열들에서는 2-단계 시각적 정지 제어가 수행되지 않는 방식으로 구성하는 것 또한 가능하다. 또한, 더욱 바람직하게는, 2-단계 시각적 정지 제어를 최소한 슬롯 머신 (1) 을 바라볼 때 가장 우측 위치에 배치된 릴 (5R) 에 할당된 심볼 열 (R3; 최우측 심볼 열) 에서 수행하는 것으로도 충분하고, 예를 들어, 전술한 바와 같이, 다른 심볼 열들 (R1 및 R2) 에서는 2-단계 시각적 정지 제어가 수행될 필요가 없다. 심볼 열 (R3) 은 슬롯 머신 (1) 에서 심볼의 시각적 정지가 마지막으로 수행되는 릴 (5R) 에 할당되고, 플레이어는 최우측 심볼 열에서 보이게 정지할 심볼에 최고로 집중하며 변동 디스플레이 게임을 하기 때문에, 2-단계 시각적 정지 제어의 기능을 더욱 효과적으로 충족시킬 수 있다.
실시형태에서, 슬롯 머신 (1) 은 도 16 에 나타낸 바와 같이 수평으로 나란히 관계로 배열된 릴들 (5L, 5C 및 5R) 을 구비하는 릴 유닛 (5) 을 구비하지만, 슬롯 머신 (1) 이 수직으로 나란히 배열된 릴들 (105T, 105C 및 105B) 을 구비한 릴 유닛 (105) 을 구비하는 것 또한 가능하다. 이 경우 역시 마찬가지로, 릴들 (105T, 105C 및 105B) 의 각각에 부착된 릴 시트 상에 각각 묘사된 심볼 열들 중에서, 최소한 마지막으로 정지할 최종 심볼 열에서 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하는 것으로 충분하고, 예를 들어, 전술한 바와 같이, 다른 심볼 열들에서는 2-단계 시각적 정지 제어가 수행되지 않는 방식으로 구성하는 것 또한 가능하다.
실시형태에서, 페이 라인 (L1) 상에 임시로 정지한 인접 영역 (W1b) 을 중앙 영역 (W1a) 으로 시프트함으로써 (밀어냄으로써) 2-단계 시각적 정지 제어를 수행할 때, 중앙 영역 (W1a) 이 페이 라인 상에 보이게 정지하고, 높은 상 심볼 (W1) 이 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지하지만, 본 발명은 이에 한정되지 아니한다. 예를 들어, 인접 영역 (W1b) 이 임시로 정지한 후에, CPU (47) 가 모터 구동 회로 (60) 로 하여금 관련된 릴을 한번 또는 복수회 회전시키도록 지시하고 (임시로 정지한 후에 릴이 다시 회전하는 것을 "리-스핀 (re-spin)" 이라고도 한다), 중앙 영역 (W1a) 이 페이 라인 (L1) 상에 보이게 정지하게 하는 것도 또한 가능하다.
실시형태에서, 높은 상 심볼 (W1) 이 페이 라인 (L1) 상에 정렬되어 보이게 정지하는 경우, 높은 상이 배정되지만, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 높은 상 심볼 (W1) 이 페이 라인 (L1) 상에 정렬되어 보이게 정지하는 경우, 높은 상을 배정하는 것 외에도, 통상의 슬롯 게임을 할 수 있는 통상 게임 모드에서, 예를 들어, 프리 게임에 관련된 소정 횟수의 프리 스핀 (릴들 (5L, 5C 및 5R) 이 어떤 코인의 투입도 없이 자동으로 회전하고, 일정 시간의 경과 후에 정지하며, 정지된 심볼들의 조합에 따라 코인 지불이 수행되는 오퍼레이션) 이 수행될 수 있는 프리 게임과 같은 특별 게임 모드로 전환이 이루어지는 방식으로 구성하는 것 또한 가능하다. 즉, 도 9 에 나타낸 단계 3 의 통상 게임 처리가 종료한 후에, 높은 상 심볼 (W1) 이 페이 라인 (L1) 상에 정렬되어 보이게 정지하는 코드 넘버 패턴이 성립되었는지 여부에 기초하여, CPU (47) 가 프리게임의 계기가 성립되었는지 여부를 판정하고, 그 계기가 성립된 경우에는, 특별 게임 모드로의 전환이 이루어지는 방식으로 구성하는 것 또한 가능하다. 이러한 구성으로, 플레이어는 정렬된 높은 상 심볼들에 의해 높은 상을 획득할 수 있을 뿐만 아니라, 프리 게임 등을 즐길 수 있고, 따라서, 슬롯 머신 (1) 에 의한 게임 스릴을 증가시킬 수 있다.
전술한 실시형태에서, 메인 디스플레이 (4) 및 릴 유닛 (5) 은 심볼 디스플레이 영역을 갖는 화상 디스플레이 디바이스로서 기능한다. 스핀 스위치 (9), 1-BET 스위치 (10) 및 최대-BET 스위치 (11) 는 게임을 시작하는 스타트 명령을 포함하는 오퍼레이션들을 플레이어가 입력할 수 있는 오퍼레이션 유닛으로서 기능한다. CPU (47) 를 포함하는 제어 보드 (41) 는 게임의 진행을 디스플레이하도록 화상 디스플레이 디바이스를 제어함으로써 플레이어에게 게임을 제공하는 게임 프로세스 (메인 프로세스) 를 수행하는 프로세서로서 기능한다.
본 실시형태의 전술한 설명은 예시와 설명의 목적으로 주어진 것이다. 이는 망라적인 것이 아니고, 본 발명을 개시된 형태와 정확히 일치하는 형태로 한정하려는 목적이 아니며, 전술한 기술들을 고찰하여 변형과 변화가 이루어질 수 있고, 본 발명의 실시형태로부터 다양한 변형과 변화가 얻어질 수도 있다. 실시형태는, 당업자로 하여금 의도된 특정 용도에 적합한 다양한 변형 및 다양한 실시형태로 본 발명을 이용가능하게끔 하기 위해, 본 발명의 원리와 그 실제적인 응용 을 설명하기 위해 선택되고 기술된 것이다. 본 발명의 범위는 여기에 첨부된 청구항과 그 균등물에 의해 정의되어져야 한다.
본 발명을 통해, 게임 스릴을 향상시켜 기대한 게임 스릴을 잘 충족시킬 수 있는 변동 디스플레이 게임을 제공하는 게임 머신을 제공할 수 있다.

Claims (12)

  1. 심볼 디스플레이 영역을 갖는 화상 디스플레이 디바이스;
    게임을 시작하는 스타트 명령을 포함하는 오퍼레이션들을 플레이어가 입력할 수 있는 오퍼레이션 유닛; 및
    게임의 진행을 디스플레이하는 화상 디스플레이 디바이스를 제어함으로써 플레이어에게 게임을 제공하기 위한 게임 프로세스를 수행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 오퍼레이션 유닛을 통해 스타트 명령이 입력될 때, 상기 심볼 디스플레이 영역에서 소정의 시퀀스로 복수의 심볼들을 가변적으로 디스플레이하는 변동 디스플레이를 수행도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 단계;
    상기 복수의 심볼들 중에서, 게임에서의 당첨을 결정하기 위해 구성된 페이 라인 상에 정지 디스플레이될 심볼을 결정함으로써, 심볼의 정지 상태를 결정하는 단계;
    정지 상태에서 상기 페이 라인 상에 상기 결정된 심볼의 정지 디스플레이를 수행하기 위해 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 단계; 및
    정지 상태에 따라 플레이어에게 상의 지불을 수행하는 단계를 포함하는 게임 프로세스를 수행하며,
    상기 복수의 심볼들은, 중앙 영역 및 상기 중앙 영역에 인접하여 배열된 2 개의 인접 영역들을 구비함으로써 다른 심볼들보다 더 크게 디스플레이되는 특전 디스플레이 심볼을 포함하고, 상기 중앙 영역 및 상기 인접 영역들은 상기 페이 라인 상에 정지할 수 있도록 구성되며,
    상기 프로세서는, 상기 특전 디스플레이 심볼이 상기 페이 라인 상에 정지하여 디스플레이되도록 결정되는 경우, 상기 페이 라인 상에 상기 인접 영역들 중의 하나의 정지 디스플레이를 임시로 수행하도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어한 후에 상기 페이 라인 상에 상기 중앙 영역의 정지 디스플레이를 수행하도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어함으로써, 상기 특전 디스플레이 심볼의 정지 디스플레이를 수행하도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 2-단계 시각적 정지 제어를 추가로 포함하는 상기 게임 프로세스를 수행하는, 게임 머신.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 디스플레이 디바이스는, 기계적 릴의 외주면 상에 상기 소정의 시퀀스로 상기 복수의 심볼들이 배열되는 기계적 릴을 포함하는, 게임 머신.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 특전 디스플레이 심볼 이외의 복수의 심볼들의 각각에, 그리고 상기 특전 디스플레이 심볼의 상기 중앙 영역 및 상기 인접 영역들에 개별적으로 관련된 심볼 코드들을 저장하는 저장 수단을 추가로 포함하고,
    상기 프로세서는,
    난수 선택에 의해 상기 심볼 코드들 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 선택된 심볼 코드가 상기 중앙 영역 및 상기 인접 영역들 중 어느 하나에 관련되는 경우, 상기 페이 라인 상에 정지되어 디스플레이될 심볼로서 상기 특전 디스플레이 심볼을 결정하는 단계;
    상기 선택된 심볼 코드가 상기 인접 영역들 중 하나에 관련되는 경우, 상기 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어하는 단계; 및
    상기 선택된 심볼 코드가 상기 중앙 영역에 관련되는 경우, 상기 화상 디스플레이 디바이스가 상기 2-단계 시각적 정지 제어를 수행함이 없이 상기 특전 디스플레이 심볼의 정지 디스플레이를 수행하도록 제어하는 단계를 포함하는 상기 게임 프로세스를 수행하는, 게임 머신.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 중앙 영역이 종국적으로 상기 페이 라인 상에 정지하여 디스플레이되게 하기 위해 상기 페이 라인 상에 임시로 정지하는 상기 인접 영역들 중 하나를 이동시키는 전치 디스플레이를 수행하도록 상기 화상 디스플레이 디바이스를 제어함으로써 상기 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하는, 게임 머신.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 디스플레이 디바이스는 일직선 상에 배열되는 복수의 심볼 디스플 레이 영역들을 갖고, 상기 심볼 디스플레이 영역들의 각각은 상기 프로세서에 의해 상기 변동 디스플레이 및 상기 정지 디스플레이가 수행되도록 구성되는, 게임 머신.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 심볼 디스플레이 영역들은, 상기 결정된 심볼이 상기 심볼 디스플레이 영역들 중에서 마지막으로 정지하여 디스플레이되는 특전 심볼 디스플레이 영역을 포함하고,
    최소한 상기 특전 심볼 디스플레이 영역은 상기 프로세서에 의해 상기 2-단계 시각적 정지 제어가 수행되도록 구성되는, 게임 머신.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 심볼 디스플레이 영역들은 일행 상에 정렬되고,
    상기 특전 심볼 디스플레이 영역은 상기 심볼 디스플레이 영역들 중에서 최우측 위치에 배열되는, 게임 머신.
  8. 복수의 심볼들의 변동 디스플레이 및 정지 디스플레이에 기초하여 플레이어가 변동 디스플레이 게임을 할 수 있고, 정지된 심볼에 상응하는 상을 지불하는 게임 머신으로서,
    복수의 심볼들을 가변적으로 디스플레이하는 변동 디스플레이 수단;
    당첨을 결정하기 위해 상기 복수의 심볼들 중에서 활성화된 페이 라인 상에 정지하여 디스플레이될 정지 심볼을 결정하는 심볼 결정 수단; 및
    상기 활성화된 페이 라인 상에 상기 심볼 결정 수단에 의해 결정된 상기 정지 심볼의 정지 디스플레이를 수행하는 심볼 디스플레이 제어 수단을 포함하고,
    상기 복수의 심볼들은, 중앙 영역 및 상기 중앙 영역에 인접하여 배열된 2 개의 인접 영역들을 구비함으로써 다른 심볼들보다 크게 디스플레이되는 특전 디스플레이 심볼을 포함하고, 상기 중앙 영역 및 상기 인접 영역들은 상기 페이 라인 상에 정지될 수 있도록 구성되며,
    상기 심볼 결정 수단에 의해 상기 특전 디스플레이 심볼이 상기 정지 심볼로서 결정되는 경우, 상기 심볼 디스플레이 제어 수단은, 상기 인접 영역들 중 하나가 상기 활성화된 페이 라인 상에 정지하는 임시 정지가 수행된 후에, 상기 중앙 영역이 상기 활성화된 페이 라인 상에 정지함으로써, 상기 특전 디스플레이 심볼이 상기 활성화된 페이 라인 상에 보이게 정지하는 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하는, 게임 머신.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 특전 디스플레이 심볼 이외의 복수의 심볼들의 각각에, 그리고 상기 특전 디스플레이 심볼의 상기 중앙 영역 및 상기 인접 영역들에 개별적으로 관련된 심볼 코드들을 저장하는 심볼 코드 저장 수단; 및
    난수 선택에 의해 상기 심볼 코드 저장 수단에 저장된 상기 복수의 심볼 코 드들 중 하나를 선택하는 선택 수단을 추가로 포함하고,
    상기 선택 수단에 의해 선택된 상기 심볼 코드가 상기 중앙 영역 및 상기 인접 영역들 중 하나에 관련되는 경우, 상기 심볼 결정 수단은 상기 특전 디스플레이 심볼을 정지 심볼로서 결정하며,
    상기 선택된 심볼 코드가 상기 인접 영역들 중 하나에 관련되는 경우, 상기 심볼 디스플레이 제어 수단은 상기 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하고,
    상기 선택된 심볼 코드가 상기 중앙 영역에 관련되는 경우, 상기 심볼 디스플레이 제어 수단은 상기 2-단계 시각적 정지 제어를 수행함이 없이 상기 활성화된 페이 라인 상에 상기 특전 디스플레이 심볼의 정지 디스플레이를 수행하는, 게임 머신.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 심볼 디스플레이 제어 수단은, 상기 중앙 영역이 상기 페이 라인 상에 종국적으로 정지하여 디스플레이되게 하기 위해, 상기 페이 라인 상에 임시로 정지하는 상기 인접 영역들 중 하나를 이동시키는 전치 디스플레이를 수행함으로써 상기 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하는, 게임 머신.
  11. 제 8 항에 있어서,
    가변적으로 디스플레이되는 상기 복수의 심볼들을 각각 갖는 복수의 심볼 열들이 상기 변동 디스플레이 수단 상에 일직선으로 배열되고,
    상기 심볼 디스플레이 제어 수단은, 상기 복수의 심볼 열들 중에서 최소한 상기 심볼 열들 중에서 마지막으로 정지하여 디스플레이되는 최종 심볼 열에서 2-단계 시각적 정지 제어를 수행하는, 게임 머신.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 복수의 심볼 열들은 수평으로 나란한 관계로 배열되고, 상기 최종 심볼 열은 최우측 위치에 배치되는, 게임 머신
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