KR20040062559A - 컴퓨터 디바이스들로부터의 오디오 출력에 기초하는 햅틱피드백 감각들 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 컴퓨터 디바이스(14)로부터 출력된 사운드에 기초하여 햅틱 감각들을 트리거하는 방법에 관한 것이다. 사운드 데이터의 일부분은 저장되어 컴퓨터(20)를 구동하는 애플리케이션 프로그램으로부터 사용자에게 오디오(24)로 출력된다. 사운드 데이터의 부분은 사운드 데이터로부터 적어도 하나의 사운드 특징을 추출하기 위해 지능적인 발견법들을 사용하여 분석된다. 적어도 하나의 햅틱 이펙트의 실행은 사운드 특징을 기초로 하여 트리거되고, 상기 햅틱 이펙트는 사운드의 부분이 사용자에게 오디오로 출력되는 것과 거의 상관된 햅틱 피드백 디바이스(12)에 명령된다. 햅틱 이펙트는 햅틱 감각(44)이 사용자에게 출력되도록 한다. 서로다른 햅틱 이펙트들은 서로다른 사운드 특징들, 주파수 범위들, 진폭들 등과 결합될 수 있다.
Description
사용자는 게임의 플레이, 시뮬레이션 또는 가상 현실 환경의 경험, 디자인 시스템에 지원되는 컴퓨터의 사용, 그래픽 형태의 사용자 인터페이스(GUI), 웹 페이지들의 진행과 같은 컴퓨터를 통한 기능들과 작업들을 수행하기 위해 컴퓨터에 의해 디스플레이된 환경과 상호작용할 수 있다. 상기 상호작용을 위해 사용되는 공통의 인간-컴퓨터간 인터페이스 디바이스들은 마우스, 조이스틱, 트랙볼, 게임패드, 원격제어, 조종핸들, 스타일러스, 타블렛, 압력 감지식 구체, 또는 컴퓨터 환경을 제어하는 컴퓨터 시스템과 통신하는 장치 등을 포함한다. 컴퓨터는 조이스틱 핸들, 버튼, 또는 마우스와 같은 물리적인 조종장치들의 사용자 조작에 응답하여 환경을 업데이트시키며, 디스플레이 스크린 및 오디오 스피커들을 사용하는 사용자에게 시각 및 청각의 피드백을 제공한다. 컴퓨터는 컴퓨터에 위치 신호들을 전송하는 인터페이스 디바이스를 통해 제공되는 센서들을 통해 사용자 오브젝트의 사용자 조작을 감지한다.
임의의 인터페이스 디바이스들에서, 운동감각적 포스(kinesthetic force) 피드백 및/또는 촉각 피드백이 사용자에게 제공되며, 특히 본 명세서에서는 총체적으로 "햅틱 피드백"이라 공지된다. 상기 형태들의 인터페이스 디바이스들은 인터페이스 디바이스의 사용자 조종장치를 조작하는 사용자에 의해 감지되는 물리적 감각들을 제공할 수 있다. 하나 또는 그이상의 모터들 또는 다른 작동장치들은 조종장치에 연결되고 컴퓨터 제어 시스템에 접속된다. 컴퓨터 시스템은 제어 신호들 또는 작동장치로의 명령들을 전송함으로써 컴퓨터 이벤트들과 상호작용들과 관련되며 동격인 조종장치들을 통한 포스들을 제어한다. 컴퓨터 시스템은 사용자가 인터페이스 디바이스 또는 인터페이스 디바이스의 조작가능한 오브젝트를 손에 잡거나 접촉하는 것과 같이 다른 제공된 피드백과 관련하여 사용자에게 물리적 포스의 감각들을 전달할 수 있다.
사용자에게 제공되는 오디오 피드백은 다수의 애플리케이션 프로그램들, 특히 게임들의 고유한 부분이다. 임의의 현존하는 햅틱 피드백 디바이스들은 컴퓨터로부터의 사운드 출력에 기초하여 햅틱 감각들을 제공하도록 설계된다. 사운드 출력 파형은 인터페이스 디바이스에 직접 라우팅되어 진동들과 같은 햅틱 감각들은 스피커가 동작하는 방식과 같이 사운드 출력 파형 또는 상기 파형의 필터링된 부분을 기초로 한다
직접적인 사운드 파형들에 기초하는 현존하는 햅틱 감각들의 단점은 햅틱 감각들이 사운드 신호들에 직접 기초하는 간단한 이펙트들이라는 점이다. 사운드 신호의 어떤 평가나 처리도 햅틱 디바이스에 신호들을 전송하기 이전에는 수행되지 않는다. 상기 단점은 사운드 출력 모두가 햅틱 감각들로 직접 변환하기에 적합한 것은 아니기 때문에 바람직하지 않거나 혼란스러운 햅틱 감각들을 야기할 수 있다.
본 발명은 일반적으로 인간들이 컴퓨터 시스템들과 접속하도록 하기 위한 시스템에 관한 것이며, 특히 사운드 출력을 발생시키는 하나 또는 그이상의 컴퓨터 애플리케이션들과 접속하는 사용자에게 햅틱 피드백(haptic feedback)을 제공하기 위한 방법들에 관한 것이다.
도 1은 본 발명과 함께 사용하기에 적합한 햅틱 피드백 시스템의 일 실시예를 나타내는 블럭 다이어그램이다.
도 2는 본 발명과 함께 사용하기에 적합한 햅틱 피드백 디바이스의 마우스실시예의 횡단면도이다.
도 3은 제공된 사운드 데이터에 기초하여 햅틱 감각들로 출력되는 햅틱 이펙트들을 제공하기 위한 본 발명의 방법의 제 1 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 4는 버퍼에 저장된 사운드 데이터가 처리되고 분석되는 도 3의 단계에 대한 일 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 버퍼에 저장된 사운드 데이터가 처리되고 분석되는 도 3의 단계에 대한 또다른 실시예를 나타내는 흐름도이다.
본 발명은 컴퓨터 장치로부터의 사운드 출력에 기초하여 햅틱 감각들의 출력을 트리거하는 것에 관한 것이다. 햅틱 감각들의 출력은 증가된 사용자 경험을 허용할 때, 특징들에 대한 사운드 데이터를 분석함으로써 지능적으로 트리거된다.
특히, 본 발명의 인터페이스 장치는 컴퓨터로부터의 사운드 출력에서 검출된 사운드 특징들로부터 햅틱 감각들을 트리거하기 위한 방법을 제공하며, 상기 햅틱 감각들은 컴퓨터와 통신하는 햅틱 피드백 디바이스들의 사용자에게 출력될 수 있다. 사운드 데이터의 일부분은 저장되어 사용자에게 컴퓨터를 구동하는 애플리케이션 프로그램으로부터의 오디오로서 출력되도록 한다. 사운드 데이터는 컴퓨터의 메모리 버퍼 내에 저장된다. 사운드 데이터 부분은 지능적인 발견법들을 사용하여 분석되어 사운드 데이터 부분으로부터 적어도 하나의 사운드를 추출하도록 한다. 적어도 하나의 햅틱 이펙트(haptic effect)의 실행은 사운드 특징(들)에 기초하여 트리거되며, 상기 햅틱 이펙트는 사용자에게 사운드의 부분을 오디오로 출력하는 것과 상관된 햅틱 피드백 디바이스에서 명령된다. 햅틱 이펙트는 햅틱 감각이 사용자에게 출력되도록 한다.
트리거된 햅틱 감각은 바람직하게 사운드 데이터에서 발견된 사운드 특징들에 할당된다. 임의의 실시예들에서, 사운드 데이터의 부분을 분석하는 것은 사운드 데이터를 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 것과 각각의 주파수 범위들에서 사운드 특징을 탐색하는 것을 포함한다. 햅틱 이펙트는 사운드 특징이 주파수 범위 내에 존재하는 경우 각각의 주파수 범위에 대하여 트리거될 수 있다. 필터는 사운드 데이터에 적용될 수 있거나, 고속 푸리에 변환이 사용될 수 있다. 각각의 주파수 범위는 서로다른 햅틱 감각들과 결합되어 매핑될 수 있다. 예를 들면, 각각의 주파수 범위들은 서로다른 주파수를 가지는 주기적인 햅틱 감각과 결합될 수 있다. 다른 형태들의 햅틱 감각들은 사운드 특징들로 매핑되고 할당되어 상기 사운드 특징들의 출력시에 트리거하도록 할 수 있다.
본 발명은 유리하게 햅틱 피드백이 사운드 출력을 가지는 애플리케이션 프로그램을 구동시키는 컴퓨터 시스템에 의해 출력되도록 한다. 본 발명은 햅틱 감각들을 사운드 출력을 야기하는 애플리케이션 프로그램내의 이벤트들에 햅틱 피드백을 제공하도록 사운드 데이터내의 특징들에 햅틱 감각들을 제공한다. 이는 사운드 출력에 기초하는 햅틱 피드백의 사용자 경험시 전체적인 개선을 제공한다.
본 발명은 하기의 도면을 참조로 하여 상세히 설명될 것이다.
도 1은 호스트 컴퓨터(14)와 통신하는 햅틱 피드백 인터페이스 디바이스(12)를 포함하며, 본 발명과 함께 사용하기에 적합한 컴퓨터 시스템(10)을 도시한다.
호스트 컴퓨터(14)는 바람직하게, 호스트 마이크로프로세서(20), 클럭(22), 디스플레이 스크린(26), 및 오디오 출력 디바이스(24)를 포함한다. 호스트 컴퓨터는 또한 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 및 입/출력(I/O) 전자회로들과 같은 공지된 다른 구성요소들(비도시)을 포함한다. 호스트 컴퓨터(14)는 다양한 형태로 구현될 수 있는 컴퓨팅 디바이스이다. 예를 들어, 설명되는 실시예들에서, 컴퓨터(14)는 PC 호환용 컴퓨터 또는 매킨토시 퍼스널 컴퓨터, 또는 Sun or Silicon Graphic사의 워크스테이션과 같은 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션이다. 상기 컴퓨터(14)는 windows™, MacOS™, Unix, MS-DOS, 또는 다른 오퍼레이팅 시스템하에 동작할 수 있다. 선택적으로, 호스트 컴퓨터(14)는 Nintendo, Sega, Sony, 또는 Microsoft로부터 사용가능한 시스템들과 같은 텔레비전 세트 또는 다른디스플레이에 공통 접속된 다양한 가정용 비디오게임 콘솔 시스템들 중 하나가 될 수 있다. 다른 실시예들에서, 호스트 컴퓨터(14)는 "셋탑 박스", "네트워크- 또는 인터넷-컴퓨터", 휴대용 컴퓨터 또는 게임 디바이스, 개인용 디지털 휴대장치(PDA)등이 될 수 있다.
호스트 컴퓨터(14)는 바람직하게 사용자가 적합하다면, 디바이스(12) 및 다른 주변장치들을 통해 상호작용하는 호스트 애플리케이션 프로그램을 구현한다. 본 발명의 내용에서, 호스트 애플리케이션 프로그램은 하기에서 더 상세히 설명되는 것과 같이 디지털 오디오 편집 프로그램이다. 디바이스(12)의 입력을 사용하고 디바이스(12)에 햅틱 피드백 명령들을 출력하는 다른 애플리케이션 프로그램들이 사용될 수있다. 호스트 애플리케이션 프로그램은 바람직하게 사용자에게 선택권을 제공하고 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 사용한다. 상기 애플리케이션 프로그램은 하기에서 설명되는 햅틱 피드백 기능을 포함할 수 있으며, 또는 햅틱 피드백 제어는 드라이버 또는 다른 애플리케이션 프로그램과 같은 호스트 컴퓨터를 통해 구동하는 또다른 프로그램에서 수행될 수 있다. 여기에서, 컴퓨터(14)는 그래픽 사용자 인터페이스, 게임, 시뮬레이션 또는 다른 시각적 환경이 될 수 있는 "그래픽 환경"을 제공하는 것으로 참조될 수 있다. 컴퓨터는 물리적인 오브젝트들은 아니지만, 데이터의 논리적인 소프트웨어 유니트 집합들 및/또는 당업자에게 공지된 것과 같이 디스플레이 스크린(26)상에서 컴퓨터(14)를 통한 이미지들로서 디스플레이 될 수 있는 절차들이 되는 "그래픽 오브젝트들" 또는 "컴퓨터 오브젝트들"을 디스플레이한다. 햅틱 피드백 디바이스들을 사용하여 소프트웨어에 접속하는 적절한 소프트웨어 드라이버들은 Immersion Corporation of San Jose, California로부터 사용가능하다.
디스플레이 디바이스(26)는 호스트 컴퓨터 시스템(14)에 포함될 수 있으며, 표준 디스플레이 스크린(LCD, CRT, 평판 등), 3-D 안경, 투영 디바이스, 또는 임의의 다른 시각 출력 디바이스가 될 수 있다. 디스플레이 디바이스(26)는 오퍼레이팅 시스템 애플리케이션, 시뮬레이션, 게임등에 의해 명령되는 것과 같은 이미지들을 디스플레이한다.
스피커들과 같은 오디오 출력 디바이스(24)는 사용자에게 사운드 출력을 제공한다. 본 발명의 내용에서, 스테레오 수신기들, 증폭기들등과 같은 다른 오디오-관련 디바이스들 또한 호스트 컴퓨터에 연결될 수 있다. 저장 디바이스들(하드디스크 드라이브, CD ROM 드라이브, 플로피 디스크 드라이브등), 프린터들 및 다른 입력 및 출력 디바이스들과 같은 다른 형태들의 주변장치들 또한 호스트 프로세서(20)에 연결될 수 있다.
마우스, 노브(knob), 게임패드, 트랙볼, 조이스틱, 원격제어 유니트, PDA 스크린 등과 같은 햅틱 피드백 인터페이스 디바이스(12)는 양방향 버스(30)에 의해 호스트 컴퓨터(14)에 연결된다. 양방향 버스는 호스트 컴퓨터(14)와 인터페이스 디바이스간의 어느 한 방향에서 신호들을 전송한다. 버스(30)는 RS232 직렬 인터페이스, RS-422, 범용 직렬 버스(USB), MIDI, 또는 당업자에게 공지된 다른 프로토콜들과 같은 직렬 인터페이스 버스 또는 병렬 버스, 또는 무선 링크가 될 수 있다. 임의의 인터페이스들은 또한 디바이스(12)의 작동장치들에 전력을 제공할 수 있다.
디바이스(12)는 로컬 프로세서(40)를 포함할 수 있다. 로컬 프로세서(40)는 마우스의 다른 구성요소들과의 효율적인 통신을 허용하기 위해 디바이스(12)의 하우징내에 선택적으로 포함될 수 있다. 프로세서(40)는 컴퓨터 호스트(14)로부터의 명령들 또는 요청들을 대기하고, 상기 명령 또는 요청을 디코딩하며, 상기 명령 또는 요청에 따라 입력 및 출력 신호들을 처리/제어하기 위한 소프트웨어 지시들과 함께 제공될 수 있다. 추가로, 프로세서(40)는 센서 신호들을 판독하여 그들의 센서 신호들, 시간 신호들, 및 호스트 명령에 따라 선택된 저장되거나 중계된 지시들로부터 적절한 포스(force)들 또는 명령들을 계산함으로써 호스트 컴퓨터(14)를 독립적으로 동작시킨다. 로컬 프로세서(40)로서 사용하기에 적합한 마이크로프로세서들은 예를 들어 Immersion Touchsense 프로세서와 같은 더 복잡한 포스(force) 피드백 프로세서들뿐만 아니라, MC68HC711E9 by Motorola, PIC16C74 by Microchip, 및 82930AX by Intel Corp.을 포함한다. 프로세서(40)는 하나의 마이크로프로세서 칩, 다수의 프로세서들 및/또는 코프로세서(co-processor) 칩들, 및/또는 디지털 신호 프로세서(DSP) 용량을 포함할 수 있다.
마이크로프로세서(40)는 센서(들)(42)로부터 신호들을 수신하여 버스(30)를 통해 호스트 컴퓨터(14)에 의해 제공되는 지시들에 따라 작동장치(44)에 신호들을 제공할 수 있다. 예를 들면, 로컬 제어 실시예에서, 호스트 컴퓨터(1)는 버스(30)를 통해 프로세서(40)에 높은 레벨의 감독 명령들을 제공하며, 프로세서(40)는 프로세서(40)는 상기 명령들을 디코딩하여 높은 레벨의 명령들에 따라 호스트 컴퓨터(14)에 독립적으로 센서들과 작동장치에서 낮은 레벨의 포스 제어 루프들을관리한다. 상기 동작은 USP 5,739,811 및 5,734,373에서 상세히 설명되며, 본 명세서에서 참조로서 통합된다. 호스트 제어 루프에서, 호스트 컴퓨터로부터의 포스 명령들은 지정된 특징들을 가지는 포스 또는 포스 감각들을 출력할 것을 프로세서에 명령한다. 로컬 프로세서(40)는 호스트 컴퓨터가 수행된 프로그램들을 업데이팅하기 위해 사용하는 위치적이며 다른 센서 데이터를 호스트 컴퓨터에 보고한다. 로컬 제어 루프에서, 작동장치 신호들은 프로세서(40)로부터 작동장치(44)로 제공되고, 센서 신호들은 센서(42) 및 다른 입력 디바이스들(48)로부터 프로세서(40)로 제공된다. 프로세서(40)는 이후에 저자오디는 명령들에 의해 적절한 출력의 작동장치 신호들을 결정하기 위해 입력된 센서 신호들을 처리할 수 있다. 이 때, "햅틱 감각" 또는 "촉각 감각"이라는 용어는 단일 포스 또는 사용자에게 감각을 제공하는 작동장치에 의해 출력되는 일련의 포스들 중 하나를 참조로 한다. "햅틱 이펙트"라는 용어는 일반적으로 햅틱 이펙트를 한정하는 디바이스에 전송된 명령들, 파라미터들, 및/또는 데이터를 참조로 하며, 이펙트가 디바이스에 의해 사용자에게 포스들로 출력되는 경우에 햅틱 감각을 생성한다.
다른 실시예들에서, 더 간단한 다른 하드웨어는 디바이스(12)에 국부적으로 제공되어 프로세서(40)로서의 기능성을 제공할 수 있다. 예를 들면, 하드웨어 상태 머신 또는 고정된 로직을 집적하는 ASIC는 작동기에 신호들을 제공하고, 센서들(42)로부터 센서 신호들을 수신하며, 미리 정의된 시퀀스, 알고리즘, 또는 프로세서에 따라 촉각 신호들을 출력하기 위해 사용될 수 있다.
서로다른 호스트-제어 실시예에서, 호스트 컴퓨터(14)는 버스(30)를 통해 프로세서(40)를 경유하여 작동장치(44)에 직접 전송되는 하위 레벨 포스 명령들을 제공할 수 있다. 따라서 호스트 컴퓨터(14)는 디바이스(12)로 및 디바이스(12)로부터 모든 신호들을 직접 제어하고 처리한다. 간단한 호스트 제어 실시예에서, 호스트로부터 디바이스로의 신호는 작동장치에게 미리 정의된 주파수 및 크기로 포스를 출력할 것을 명령할 수 있거나, 크기 및/또는 방향을 포함할 수 있거나, 바람직한 포스값을 시간에 적용할 것을 지시하는 간단한 명령이 될 수 있다.
RAM 및/또는 ROM과 같은 로컬 메모리(52)는 바람직하게 프로세서(40)에 대한 지시들을 저장하고 임시의 다른 데이터저장하기 위한 디바이스(12)내의 프로세서(40)와 연결된다. 예를 들면, 포스 프로파일들은 프로세서에 의해 출력될 수 있는 저장된 포스값들의 시퀀스, 또는 사용자 오브젝트의 현재 위치에 기초하여 출력될 포스값들의 검색 테이블과 같이 메모리(52)에 저장될 수 있다. 또한, 로컬 클럭(54)은 호스트 컴퓨터의 시스템 클럭과 유사한 타이밍 데이터를 제공하기 위해 프로세서(40)에 연결될 수 있으며, 상기 타이밍 데이터는 작동 장치에 의해 출력되는 포스들(예를 들면 계산된 속도들에 종속하는 포스들 또는 다른 시간에 따른 인자들)을 계산하도록 요구될 수 있다. USB 통신 인터페이스를 사용하는 실시예들에서, 프로세서(40)에 대한 타이밍 데이터는 USB 신호로부터 선택적으로 유도될 수 있다.
센서들(42)은 디바이스 및/또는 하나 또는 그이상의 매니퓰랜덤(manipulandum)들의 위치 또는 운동을 감지하거나 상기 위치 또는 운동을 나타내는 정보를 포함하는 신호들을 제어하여 프로세서(40)(또는 호스트(14))에제공한다. 매니퓰랜덤을 검출하기에 적합한 센서들은 디지털 광학 인코더들, 광학 센서 시스템들, 선형 광학 인코더들, 전위차계들, 광학 센서들, 속도 센서들, 가속 센서들, 변형계를 포함하거나 또는 다른 형태들의 센서들이 사용될 수 있으며, 상대적이거나 절대적인 센서들이 제공될 수 있다. 광학 센서 인터페이스(46)는 센서 신호들을 프로세서(40) 및/또는 호스트(14)에 의해 해석될 수 있는 신호로 변환하기 위해 사용될 수 있다.
작동장치(들)(44)은 프로세서(40) 및/또는 호스트 컴퓨터(14)로부터 수신되는 신호들에 응답하여 디바이스(12)의 하우징 또는 하나 또는 그이상의 매니퓰랜덤들에 대한 포스들을 전송함으로써 햅틱 감각들을 출력한다. 작동장치(44)는 DC 모터들과 같은 능동 작동장치들, 음성 코일들, 기압 또는 수압 작동장치들, 회전우력계들, 압전 작동장치들, 이동식 자기 작동장치들, 등등 또는 브레이크들과 같은 수동 작동장치를 포함하는 임의의 다양한 형태들인 작동 장치들이 될 수 있다.
작동장치 인터페이스(50)는 프로세서(40)로부터의 신호들을 작동장치(44)를 구동하기에 적절한 신호들로 변환시키기 위해 작동장치(44) 및 프로세서(40)사이에 선택적으로 접속될 수 있다. 인터페이스(50)는 당업자에게 공지된 것과 같이 전력증폭기들, 스위치들, 디지털-아날로그 제어기들(DACs), 아날로그-디지털 제어기들(ADCs), 및 다른 구성요소들을 포함할 수 있다. 다른 입력 디바이스들(48)은 디바이스(12)에 포함되고 사용자에 의해 조작되는 경우 입력 신호들을 프로세서(40) 또는 호스트(14)에 전송한다. 상기 입력 디바이스들은 버튼들, 스크롤 휠들, d-패드들, 다이얼들, 스위치들, 또는 다른 제어장치들 메커니즘들을 포함할 수 있다.
전원(56)은 작동장치에 전력을 제공하거나 개별 구성요소로서 제공되기 위한 작동장치 인터페이스(50) 및/또는 작동장치(44)에 연결되는 디바이스(12)에 선택적으로 포함될 수 있다. 선택적으로, 전력은 디바이스(12)와는 개별적인 전원으로부터 인가될 수 있거나 버스(30)를 통해 수신될 수 있다. 또한, 수신된 전력은 저장되고 디바이스(12)에 의해 조절될 수 있으며, 따라서 작동장치(44)를 구동하기 위해 요구되는 경우 사용되거나 추가 방식으로 사용될 수 있다. 임의의 실시예들은 디바이스 내의 전력 저장 디바이스를 사용하여 피크 포스들이 적용될 수 있도록(USP 5,929,607에 개시되며, 본 명세서에서 참조로서 통합되는)할 수 있다. 선택적으로, 상기 기술은 무선 디바이스에서 사용될 수 있으며, 이 경우에 배터리 전력은 촉각 작동장치들을 구동시키기 위해 사용된다. 안전 스위치(58)는 사용자가 안전성의 이유로 작동장치(44)를 활성 저하시키도록 하기 위해 선택적으로 포함될 수 있다.
다수 형태들의 인터페이스 또는 제어 디바이스들은 본 명세서에서 설명되는 본 발명과 함께 사용될 수 있다. 예를 들어, 상기 인터페이스 디바이스들은 햅틱 피드백 트랙볼, 조이스틱 핸들, 조종휠, 노브, 손에 들고 쓰는 원격 제어 디바이스, 비디오게임들 또는 컴퓨터 게임들을 위한 게임패드 제어기, 스타일러스, 그립, 휠, 버튼, 셀룰러 전화기, PDA, 터치패드, 또는 다른 조종가능한 오브젝트, 표면, 또는 하우징을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명과 함께 사용하기 위한 디바이스(12)의 마우스 실시예(100)의횡단면도이다.
마우스 장치(100)는 하우징(101), 감지 시스템(102), 및 작동장치(104)를 포함한다. 하우징(101)은 사용자가 2차원 자유도들에서 마우스를 이동시키고 버튼들(106)을 조작하는 동안 표준 마우스와 같이 사용자의 손을 고정시키는 형태를 갖는다. 다른 하우징 형태들은 다수의 서로다른 실시예들에서 제공될 수 있다.
센서(102)는 2차원 자유도들에서, 예를 들어 X 및 Y축들을 따라 마우스의 위치를 검출한다. 개시된 실시예에서, 센서(102)는 컴퓨터 시스템에 방향성 입력을 제공하기 위한 표준 마우스 볼(110)을 포함한다. 선택적으로, 광 센서 또는 다른 형태의 센서가 사용될 수 있다.
마우스 디바이스(100)는 마우스의 사용자에게 촉각 감각들과 같은 햅틱 피드백을 제공하기 위한 하나 또는 그이상의 작동장치들(104)을 포함한다. 작동장치(104)는 하우징(101)에 연결되어 사용자에게 햅틱 피드백을 제공한다. 일 실시예에서, 작동장치는 작동장치에 의해 이동되는 관성 매스(mass)에 연결된다. 관성 매스의 이동에 의해 야기되는 관성력들은 관성 매스와 관련하여 마우스의 하우징에 적용되며, 따라서 하우징을 접촉하는 사용자에게 촉각 감각들과 같은 햅틱 피드백을 전달한다. 임의의 실시예들은 작동 장치가 관성 매스로 그 자신을 이동시키도록 한다. 상기 실시예들은 USP 6,211,861 및 US 출원 번호 09/585,741에서 상세하게 설명되며, 여기에서 참조로서 통합된다. 게임 패드, 손에 잡히는 원격 제어장치들, 셀룰러 전화기들, PDA등과 같은 인터페이스 디바이스들의 다른 형태들은 관성 촉각 감각들을 위한 상기 작동장치를 포함할 수 있다.
인터페이스 디바이스들 및 작동장치들의 다른 형태들은 본 발명과 함께 사용될 수 있다. 예를 들면, 게임패드들, 마우스들, 또는 다른 디바이스들은 작동장치의 회전 샤프트(shaft)와 연결되어 되어 디바이스의 하우징 또는 매니퓰랜덤상에 중력 촉각 감각들을 제공하는 편심 회전 매스를 포함할 수 있다. 다른 형태의 햅틱 디바이스들은 조이스틱들, 노브들, 스크롤휠들, 게임패드들, 조종퓔들, 트랙볼들, 마우스들등과 같은 운동감각적 포스 피드백을 제공할 수 있으며, 상기 포스들은 매니퓰랜덤의 감지된 자유도(들)에서 출력된다. 예를 들면, 운동감각적 마우스 햅틱 디바이스의 실시예들은 USP 6,100,874 및 6,166,723에 개시되며, 본 명세서에서 참조로서 통합된다.
햅틱 피드백을 가지는 사운드 출력
본 발명은 호스트 컴퓨터를 구동하는 하나 또는 그이상의 애플리케이션 프로그램들(또는 다른 프로그램들)의 사운드 출력과 대응한 햅틱 감각들의 출력시 사용자 경험을 개선시킨다.
본 발명의 바람직할 실시예는 호스트 컴퓨터에 의해 출력되며 사용자에게 햅틱 감각들로서 출력되는 사운드 신호들 또는 데이터 출력에 기초하여 햅틱 피드백 디바이스들에 출력하기 위한 햅틱 이펙트들을 제공한다. 임의의 선택적인 실시예들에서, 햅틱 이펙트들은 예를 들면 마이크로폰 또는 오디오 디바이스로부터 컴퓨터 시스템에 입력된 사운드 신호들 또는 데이터에서의 특징들에 기초하여 유사하게 제공될 수 있다. 시간 특징들 및 사운드 특성들은 식별된 뒤 미리 프로그래밍된 햅틱 이펙트들로 맵핑되거나 이와 결합된다. 햅틱 이펙트들에 기초하는 햅틱 감각들은 햅틱 피드백 디바이스(12)상에서 즉시 렌더링 될 수 있고, 주어진 사운드의 "햅틱 프로파일"을 형성하기 위한 메모리에 저장될 수 있다. 본 발명의 방법은 종래기술에서 수행된 것과 같이 사운드 신호들을 햅틱 감각들로서의 출력을 위해 햅틱 디바이스에서 직접 라우트시키는 것이 아니라, 적절한 햅틱 감각들의 출력을 트리거시키기 위한 사운드 특징들을 사용하여 다양한 상위 레벨 사운드 특징들을 다양한 상위 레벨 햅틱 감각들과 결합시키는 것이다.
본 발명의 중요한 장점은 강제의 햅틱 감각들이 프로그램내에서 햅틱 이펙트들을 프로그래밍하도록 노력해야 하는 소프트웨어 애플리케이션 개발자 없이 애플리케이션 프로그램, 예를 들면 게임들에서 다양한 이벤트들을 위한 사운드들을 출력하는 임의의 프로그램을 위해 제공된다. 따라서, 임의의 대기중인 게임 프로그램 상기 게임이 햅틱 디바이스들을 제어하기 위한 코드를 포함하는지의 여부 또는 상기 게임이 단지 비-햅틱 피드백 디바이스들을 위해 개발되었는지의 여부에 관계없이 햅틱 피드백 디바이스들을 사용하여 동작하도록 용이하게 구성될 수 있으며, 사용자에게 다양한 프로그램들을 사용하여 더 강제적인 상호 작용 및 내수적인 경험을 허용한다. 또한, 본 발명은 사운드 이펙트들의 형태를 적절히 구분하고 서로다른 햅틱 감각들을 서로다른 이벤트들과 결합시킬 수 있으며, 사용자에게 매우 풍부한 경험을 허용한다.
일 실시예에서, 호스트 컴퓨터에서 구동되는 하위레벨 드라이버 프로그램은 본 발명의 방법들을 수행한다. 다른 실시예들에서, 호스트(또는 햅틱 피드백 디바이스의 마이크로프로세서)상에서 구동되는 다른 레벨의 소프트웨어는 본 발명의 특징들 또는 단계들(애플리케이션 프로그램, API, 등)의 일부 또는 모두를 수행할 수 있다. 본 발명을 구현하기 위한 프로그램 지시들은 전기 메모리, 자기 디스크, 광디스크, 광테이프등과 같은 컴퓨터 판독가능한 매체에 저장된 하드웨어(예를 들면 로직 구성 요소들) 또는 소프트웨어로서 저장될 수 있다.
도 3은 주어진 사운드 데이터 또는 사운드 신호에 기초하여 햅틱 감각들로서 출력될 햅틱 이펙트들을 제공하기 위한 본 발명의 방법의 제 1 실시예(200)를 나타내는 흐름도이다. 방법은 단계(202)에서 시작하며, 선택적인 단계(204)에서, 햅틱 이펙트들은 디바이스에 명령되고 사용자에게는 아직 출력되지 않는다. 예를 들면, 햅틱 디바이스(12)는 디바이스가 다수의 서로다른 햅틱 이펙트들에 대한 데이터를 저장하도록 하는 로컬 메모리를 포함할 수 있다. 디바이스 메모리내에 상주하는 햅틱 이펙트들은 호스트 명령이 수신되거나 다른 조건들(미리 결정된 시간 주기가 통과하는 등의)에 기초하는 경우에 플레이될 수 있다. 디바이스에 전송된 데이터는 햅틱 이펙트들, 예를 들면 주기적인 진동 이펙트들에 대한 파라미터를 포함할 수 있으며, 파라미터들은 주파수, 지속기간, 및 크기를 포함할 수 있다. 이펙트들은 단계(204)서 디바이스에 로딩될 수 있으며, 임의의 실시예들은 후속 단계에서 더 큰 크기들로 명령될 것에 대비하여 예를 들면 0의 크기에서 플레이하도록 명령될 수 있다. 단계(204)는 동일한 세트의 햅틱 감각들이 사용자에게 항상 출력되는 실시예에 가장 적합하다. 다른 실시예들에서, 햅틱 이펙트들은 사용자에게 출력되는 시간에 명령될 수 있다.
다음 단계(206)에서, 사운드 데이터는 애플리케이션 프로그램 또는 호스트컴퓨터를 구동시키는 다른 소프트웨어 계층 또는 프로그램으로부터 수신되거나, 선택적으로 외부 오디오 디바이스로부터 전송된다. 사운드 데이터는 바람직하게 MIDI와 같은 임의의 표준화된 포맷에서 wav 파일, mp3 파일등에서의 디지털 사운드 샘플들이 될 수 있는 디지털 데이터이다. 사운드 데이터는 스피커들과 같은 오디오 출력 디바이스들에 라우팅되고 사용자에게 사운드로 출력되어야 하는 경우에 단계(206)에서 수신된다. 일반적으로, 사운드 데이터는 게임 액션들 또는 이벤트들로부터 발생하는 게임, 게임이 시작하거나 다른 이벤트가 발생한 후에 플레이되는 게임 또는 다른 애플리케이션에서의 음악, 그래픽 사용자 인터페이스 상호작용시의 발신음, CD 또는 DVD로부터의 음악의 플레이 또는 다른 사운드 이벤트와 같이 애플리케이션에서 발생하는 사운드 이벤트로부터의 애플리케이션 프로그램에 의해 발생된다. 개시된 실시예에서, 상기 단계에서 수신된 사운드 데이터는 현재 분석을 위해 사용자에게 스피커들에 의해 출력되고 있다. 따라서, 사운드 데이터가 처리되는 시간과 하기에서 논의되는 것과 같이 출력된 햅틱 감각들에 의해, 사운드 데이터는 이미 사용자에게 출력된다. 그러나, 소량의 사운드 데이터가 저장되기 때문에 사운드와 햅틱 출력간에 수밀리초의 지연만이 발생하며, 사용자는 식별할 수 없다. 사운드 데이터 출력이 미리 공지된 다른 실시예들에서, 햅틱 감각들은 그들을 트리거하는 사운드 데이터와 동시에 또는 거의 동시에 출력될 수 있다.
단계(208)에서, 미리 결정된 양의 수신된 사운드 데이터는 호스트 컴퓨터(14)의 메모리 내의 임시 버퍼에 저장된다. 일 실시예에서, 이는 고속 처리 및 햅틱 감각들과의 결합을 허용하기에 상당히 적은 양이지만, 의미있는 처리와 분석을 수행하기에는 큰 양이다. 일 실시예에서, 약 10ms의 플레이와 동일한 사운드 데이터의 일부분이 저장되지만, 서로다른 양들은 다른 실시예들에서 저장될 수 있다. 예를 들면, 사운드는 호스트 컴퓨터상의 다이렉트 사운드 또는 다른 사운드 캡처 API를 사용하여 10ms 세그먼트내에 디지털로 기록될 수 있다.
단계(210)에서, 저장된 사운드 데이터는 어떤 햅틱 감각들이 출력되기 위한 것인지의 결정과 관련하여 지정된 특정 사운드 특성들 또는 특징들을 식별하기 위해 처리 및 분석되며, 즉, 상기 사운드 특징들은 햅틱 감각들의 출력을 트리거하기 위해 큐들로 동작하기 위한 것이다. 넓은 의미에서, 본 발명은 사운드 특징들을 추출하기 위해 지능적인 발견법들을 사용하며, 애플리케이션 프로그램에서 의미를 가지고 상기 사운드 특징들과 추출된 사운드 특징들과 상기 특징들이 나타내는 가능한 이벤트들을 적절히 상응시키는 미리결정되고 미리 프로그래밍된 햅틱 감각들과 결합시킬 수 있다. 예를 들어, 다수의 현 비디오게임 애플리케이션들에서 가능한 이벤트들은 폭탄들, 수류탄들, 미사일들, 등등으로부터의 폭발, 대포 또는 로켓과 같은 무기의 발사, 차량의 파괴, 발소리, 물에 떨어지는 오브젝트의 사운드, 게임사용자에게 임의의 게임 이벤트를 경고하는 경고 사운드, 등등이 될 수 있다. 상기 이벤트들은 적절한 분석 이후에 수신된 사운드 데이터로부터 인식될 수 있는 특정 사운드 특징들을 가질 수 있다.
데이터를 처리하기 위해 다수의 서로다른 방식들이 사용될 수 있으며, 임의의 실시예들이 도 4 및 도 5를 참조로 하여 하기에서 설명된다. 상기 특정 실시예들은 본 발명에 따라 사운드 데이터에 의해 표시되는 파형을 다수의 서로다른 주파수 범위들로 구분하기 위해 사운드 데이터의 처리를 수행한다. 각각의 사운드 주파수 범위는 특정 사운드 특징들을 위해 개별적으로 분석될 수 있다. 상기 주파수 범위의 구분은 사운드들이 종종 사운드를 트리거하는 이벤트에 기초하여 서로다른 주파수 범위들에서 발행하는 장점을 가지며, 예를 들어, 게임에서의 폭발은 낮은 주파수 사운드를 가질 수 있는 반면, 총성은 더 높은 주파수 사운드를 가질 수 있다. 그러므로 이벤트 형태들은 사운드가 지정된 주파수 범위에 기초하여 거의 구별될 수 있으며, 서로다른 햅틱 이펙트들이 명령되고 하기에서 설명되는 것과 같이 출력되도록 한다.
다음 단계(212)에서 사운드가 처리되고 분석되면, 햅틱 명령들은 햅틱 디바이스에 출력되어 햅틱 감각들이 디바이스를 조작하는 사용자에게 출력되도록 한다. 햅틱 명령들은 임의의 경우에 단계(210)에서 사운드 데이터에서 발견된 사운드 특징들에 기초하여 트리거된다. 지능적인 발견법들은 예를 들면 사운드들의 주파수들 또는 사운드들의 다른 특성들에 기초하는 서로다른 사운드 형태들에 서로다른 햅틱 감각들을 할당하기 위해 사용될 수 있다. 햅틱 명령들은 디바이스-상주형의 햅틱 이펙트들이 명령된 크기로 플레이를 시작하거나 플레이하도록 한다. 일 실시예에서, 단계(204)로부터 디바이스상의 메모리내에 이미 상주하는 햅틱 이펙트들은 원하는 햅틱 감각들을 구현하기에 적절한 새로운 파라미터들 또는 데이터를 사용하여 변경된다. 선택적으로, 새로운 햅틱 이펙트들은 디바이스에 의해 햅틱 감각들로 즉시 출력되도록 생성되고 명령될 수 있다. 전술된 바와 같이, 명령들로부터 발생하는 햅틱 감각들은 관련된 사운드 특징들이 음성으로 출력된 이후에 바로 출력될 수 있거나, 바람직하게 사용자가 지연이 존재한다고 말할 수 없기에 충분하다.
일 실시예에서, 명령된 햅틱 감각들은 관련된 주파수 범위에서의 사운드 데이터 크기와 비례하는 크기로 세팅될 수 있다. 예를 들어, 도 4 및 5를 참조로 하여 논의되는 실시예들에서 사운드 데이터는 필터링되거나 5개의 서로다른 주파수 범위들로 구성된다. 상기 주파수 범위들의 각각은 그와 관련된 서로다른 햅틱 감각을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용가능한 관성 촉각 피드백 마우스를 사용하여, 서로다른 주파수의 주기적인 햅틱 이펙트는 각각의 주파수 범위들과 결합된다. 따라서, 예를 들어, 62Hz의 햅틱 주파수(예를 들어, 높은 크기의 감각들을 야기시키는 햅틱 디바이스의 제 1 공진 주파수 또는 그 인접 주파수)를 가지는 주기적인 햅틱 이펙트는 제 1 사운드 주파수 범위(예를 들면 0Hz 내지 150Hz)와 결합된다. 다른 주기적인 햅틱 이펙트들은 75Hz, 90Hz, 115Hz, 및 250Hz의 햅틱 주파수들을 가지며, 각각 오름차수로 또다른 사운드 주파수 범위와 상응한다(다른 주기적인 주파수들은 다른 실시예들에서 사용될 수 있다.). 상기 주기적인 햅틱 이펙트들 각각의 크기들은 관련된 주파수 범위에서 사운드 데이터의 크기와 비례하는 값으로 세팅될 수 있다. 주위의 사운드 레벨들의 크기의 동작 평균은 예를 들어 특정 주파수 범위에 대한 사운드 신호가 임계값 이상의 크기를 가지는 경우, 상기 주파수 범위와 관련된 햅틱 이펙트가 출력되도록 명령될 수 있거나 레벨 0 이상의 크기를 가지도록 명령될 수 있는 것과 같이 햅틱 이펙트 형성을 위한 최소 입계값으로서 사용될 수 있다.
따라서 전술된 방법은 사운드 데이터에 의해 표시되는 사운드 신호들의 서로다른 주파수 범위들에서 상응하게 변화하는 크기들에 기초하여 5개의 서로다른 햅틱 이펙트들의 크기들을 변화시킨다. 모든 주파수 범위들에서 구성요소들을 가지는 임의의 사운드들을 사용하여, 상기 방법은 5개의 서로다른 햅틱 이펙트들이 동시에 출력 되도록 할 수 있다. 그러나, 몇개의 주파수 범위들을 통해 확산된 다수의 사운드 특징들이 짧은 시간 동안 계속되기 때문에, 사용자는 단지 짧은 진동 또는 서로다른 주파수들의 머쉬(mush)보다는 펄스들의 시리즈들을 감지한다. 다른 더 지속되는 사운드 이펙트들은 단지 하나 또는 두개의 햅틱 이펙트들이 동시에 출력되도록 하는(다른 주파수 범위들에 대한 햅틱 이펙트들은 0의 크기로 세팅될 것이다) 오직 하나 또는 두개의 주파수 범위들에 집중될 수 있다. 따라서 사용자는 사운드 이펙트의 주파수와 대략 상응하는 햅틱 감각들을 감지할 것이다. 이는 또한 도 4를 참조로 하여 논의된다.
따라서, 특정 주파수 범위 또는 대역과 결합된 햅틱 감각의 크기는 전술된 바와 같이 상기 주파수 대역의 사운드 신호의 크기 레벨과 직접 상응할 것이다. 상기 연속적인 햅틱 출력에 부가하여, 사운드 신호에서의 크기의 갑작스런 스파이크들은 추가의 요동들, 펄스들, 또는 연속적인 진동 감각들 상에 오버레이될 수 있는 다른 짧고 강한 햅틱 감각들로 맵핑될 수 있다.
다른 실시예들에서, 더 정교한 햅틱 감각들은 단계(210)의 사운드 데이터 처리 및 분석과 지능적인 발견법들에 기초하여 출력될 수 있다. 게임들과 같은 다수의 애플리케이션들에서, 사운드 형태는 주로 위치되는 주파수 범위들에 기초하여결정될 수 있다. 이는 더 정교한 맵핑 방식을 허용하며, 상기 완전히 다른 햅틱 감각들은 서로다른 사운드 주파수 범위들로 맵핑될 수 있다. 이는 또한 도 5와 관련하여 논의될 수 있다.
예를 들면, 비디오게임에서 무기 발사가 높은 주파수 사운드의 급작스런 버스트와 관련되는 경우가 종종 있다. 상기 사실을 지능적인 발견법으로 사용할 때, 단계(210)에서, 게임으로부터의 사운드 출력 데이터가 분석될 수 있으며, 높은 주파수 사운드가 출력되는 것을 나타내는 특징이 식별될 수 있다. 예를 들어, 특정 주파수 범위가 사운드의 크기내의 급작스런 버스트 또는 스파이크에 대하여 검사될 수 있다. 단계(212)에서, 무기 발사와 관련된 햅틱 감각은 사운드내에서 발견되는 사운드 버스트에 기초하여 출력되도록 지능적으로 명령될 수 있다. 임의의 실시예들에서, 햅틱 감각은 사운드와 햅틱 감각들이 플레이되는 동안 진행하고 있는 도중에 변경될 수 있으며, 상기 햅틱 감각의 크기 및 지속기간은 미리결정된 임계값이상의 사운드 버스트의 크기, 버스트의 지속기간, 및/또는 버스트의 특정 주파수 컨텐트에 기초하여 계속적으로 조절된다.
임의의 실시예들에서, 완전히 다른 햅틱 프로파일은 사운드 특징의 종류들에 기초하는 사운드 특징을 위해 선택될 수 있고, 사운드 특성들과 햅틱 이펙트들 사이에서 상기 미리 프로그래밍된 맵핑이 고려된다(예를 들면, 검색 테이블 또는 데이터 테이블은 메모리내에 저장될 수 있다). 예를 들면, 매우 다른 주파수 범위내의 사운드 버스트는 완전히 다른 햅틱 감각들을 트리거할 수 있다. 비디오게임에서의 낮은 주파수의 사운드 버스트는 예를 들면, 캐릭터의 발걸음의 사운드가 될수 있다. 적절한 햅틱 감각은 낮은 주파수의 진동 또는 파상 포스와 같은 사운드 특징으로 맵핑될 수 있다.
임의의 게임들 또는 다른 프로그램들은 전술된 것과 같은 근사한 맵핑을 허용하기 위해 유사한 이벤트들에 대한 유사한 사운드 이펙트들을 출력할 수 있다. 그러나 다른 게임들 및 프로그램들은 유사한 소리가나는 사운드들과 관련된 서로 다른 이벤트들을 가질 수 있다. 그러므로, 일 실시예에서, 특정 검색 테이블 또는 다른 맵핑 데이터는 각각의 개별적인 게임(또는 다른 애플리케이션 프로그램)과 결합될 수 있다. 테이블을 사용하여, 본 발명의 방법은 어떤 게임이 플레이중인지를 테이블에서 식별할 수 있고, 상기 게임의 사운드 특성들간의 적절한 맵핑과 테이블의 제작자에 의해 할당된 햅틱 감각들을 발견할 수 있다. 이는 더 정확한 맵핑들을 가능하게 하는 특정 게임들을 위해 제작된 발견법들의 조정을 허용한다. 이는 그들의 게임들내에 햅틱 이펙트들 또는 맵핑들을 배치해야할 필요가 없는 개발자들에게 유리할 수 있지만, 햅틱 디바이스들의 제작자들은 사운드 출력에 기초하여 현재 사용가능한 게임들에 대한 햅틱 맵핑들을 포함하는 드라이버 업데이트들을 중단 시키는 것을 신뢰할 수 있다.
선택적인 실시예들에서, 발견된 사운드 특징들과 관련된 햅틱 이펙트들은 사용자에게 햅틱 감각들로 즉시 출력되지는 않지만, 주어진 사운드의 "햅틱 프로파일"을 형성하기 위해 메모리 내에 대신 저장된다. 이는 햅틱 이펙트들의 설계를 지원하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, 사운드 파일은 로딩될 수 있고 사용자는 본 발명의 방법이 사운드와 상응하는 합성 햅틱 이펙트를 발생시키도록 그래픽사용자 인터페이스에서 제어를 선택할 수 있다. 발생된 햅틱 이펙트(또는 햅틱 크기들, 포스값들, 등등)는 발생된 합성 햅틱 이펙트들을 명령함으로써 프로그램에서 사용될 수 있다. 선택적으로 햅틱 프로파일(발생된 이펙트)은 개발자들이 상기 원래의 것들, 예를 들면, 생성될 수 있는 주기적인 이펙트들, 텍스처들, 임시 프로파일들, 등등에 기초하여 새로운 이펙트들을 생성하도록 하는데 기본이 되는 새로운 햅틱 이펙트가 될 수 있다.
예를 들면, 게임은 수백개의 사운드 이펙트들을 가질 수 있다. 본 발명의 방법은 게임의 사운드 파일들을 로딩하여 수초 내에 표준화된 포맷(Immersion Corp. of San Jose, California에 의해 생성된 프로토콜들에서 사용되는 .ifr 파일들과 같은)의 사운드 데이터로부터 햅틱 이펙트들을 생성한다. 따라서, 개발자는 다량의 개발 시간을 절약하여 각각의 햅틱 이펙트를 수동으로 생성할 필요는 없다. 개발자는 또한 만약 원한다면 발생된 햅틱 이펙트들을 검사하여 그들을 편집할 수 있다. 이는 개발자가 종래의 방식으로 햅틱 디바이스들에 햅틱 이펙트들을 명령하기 위해 그들의 게임에 코드를 추가하기를 원하지만, 적절한 햅틱 이펙트를 설계하는데 너무 많은 양의 시간을 소비하는 것을 원하지 않는 경우에 유리하다.
햅틱 감각의 출력 이후에, 방법은 단계(206)로 복귀하여 추가의 사운드 데이터가 수신되는지를 검사한다. 만약, 수신된다면, 사운드 데이터의 다음부분이 전술된 것과 같이 처리된다. 만약 추가의 사운드가 수신되지 않으면, 프로세스는 단계(242)(다음 시간 사운드 데이터가 출력되는 것이 다시 시작되기 위해)에서 종료한다.
도 4는 도 3의 단계(210)에 대한 일 실시예를 설명하는 흐름도이며, 버퍼에 저장된 사운드 데이터가 처리되고 분석된다. 방법은 (270)에서 시작하여 단계(272)에서 저장된 사운드 데이터는 다수의 필터들을 통해 서로다른 주파수 범위들을 구분하도록 세팅된다. 예를 들면, 사운드 데이터를 전술된 예에서 설명된 바와 같이 5개의 주파수 범위들로 구분하기 위해, 저역 통과 필터, 고역 통과 필터, 및 3개 대역 통과 필터들이 사용될 수 있다. 일 예로서, 저역 통과 필터는 0-170Hz를 제외한 주파수내에서 모든 데이터를 필터링할 수 있고, 제 1 대역 통과 필터는 170-430Hz를 제외한 모든 주파수들을 필터링 할 수 있고, 제 2 대역 통과 필터는 430Hz-2KHz를 제외한 모든 주파수들을 필터링 할 수 있고, 제 3 대역 통과 필터는 2-10KHz를 제외한 모든 주파수들을 필터링할 수 있으며, 고역 통과 필터는 10kHz이하의 모든 주파수들을 필터링 할 수 있다.
단계(274)에서, 각각의 필터 출력으로부터의 사운드 크기의 동작 평균이 유지된다. 이는 컴퓨터로부터 출력된 주위 사운드들이 평균되어 주위 레벨보다 소리가 큰 사운드들만이 햅틱 감각들을 트리거시킬 것이다. 다음 단계(276)에서, 각각의 필터들의 출력 크기의 제곱값이 스케일링 될 수 있다. 따라서 종래 기술에서와 같이 실제의 필터 출력들이 햅틱 감각들을 발생하기 위해 사용되는 것이 아니라 새로운 햅틱 명령들 및 이펙트들이 필터 출력들에 기초하여 생성된다.
임의의 실시예에서, 각 필터들의 출력 크기의 제곱값이 스케일링될 수 있다. 이는 임의의 실시예에서 사운드 데이터의 각각의 주파수 범위에서 더 큰 피크들 또는 스파이크들을 선택하여 검출되기에 너무 많은 피크들로부터 발생할 수 있는 디바이스의 지속되는 소음/진동을 감소시키기에 더 효율적일 수 있다.
다음 단계(278)에서, 주기적인 햅틱 이펙트들은 각각의 필터 출력들에 할당된다. 주기적인 이펙트들은 각각 각 필터에 대하여 발견된 스케일링된 크기와 동일한 크기로 할당될수 있다. 만약 필터가 출력값을 가지지 않으면, 즉 주파수 범위의 사운드가 사운드 데이터 내에서 제공되지 않는다면, 또는 만약 필터 출력이 미리설정된 임계 진폭 미만이면, 상기 주파수 범위에 할당된 햅틱 이펙트는 0의 크기로 할당될 것이다. 주기적인 감각들은 각각 상응하는 사운드 주파수를 전달하는데 효율적이도록 발견되는 5개의 햅틱 주파수들 중 하나를 가질 수 있다. 진동들 과 같이 상기 주기적인 햅틱 감각들은 게임 패드들 또는 관성 촉각 감각들을 제공하는 마우스들과 같은 촉각 디바이스들에 매우 적합하다. 진동들은 운동감각적 피드백 디바이스들에 의해 출력될 수 있다. 다른 형태의 햅틱 감각들은 또한 상기 결정된 스케일링된 크기들에 기초하는 크기들을 가지는 운동감각적 디바이스의 실시예들에 의해 출력될 수 있다. 할당된 햅틱 감각들의 형태는 폭발들, 요동들, 스프링들, 댐핑들, 등등과 같이 서로다른 실시예들에서 서로 상이할 수 있고, 스케일링된 크기들에 기초하는 크기들을 가지는 출력이 될 수 있으며, 예를 들어 미리 프로그래밍된 맵핑은 맵핑된 햅틱 이펙트를 할당하기 위해 참고될 수 있다.
방법은 그후에 단계(280)에서 종료한다. 할당된 주기적인 햅틱 감각들은 도 3의 다음 단계(212)에서 사용될 수 있으며, 상기 햅틱 감각들은 햅틱 이펙트들을 햅틱 피드백 디바이스에 명령함으로써 사용자에게 먼저 출력된다.
도 5는 도 3의 단계(210)의 서로다른 실시예(210')를 설명하는 흐름도이며,버퍼에 저장된 사운드 데이터는 처리되고 분석된다. 단계는 (290)에서 시작하며, 단계(292)에서, 고속 푸리에 변환(FFT)이 사운드 데이터를 통해 수행되며, 데이터를 데이터 주파수 스펙트럼의 서로다른 주파수 성분들로 필터링한다. 주파수 성분들은 각각 FFT에 의해 출력된 성분들의 수에 기초하는 주파수 범위와 커버링되는 전체 주파수 범위를 측정한다. 예를 들어, 만약 FFT가 512개의 출력들을 가지며, 사운드 데이터의 전체 주파수 범위가 약 22kHz이면, 각각의 FFT 출력 주파수 성분은 22kHz/512=약 43Hz의 주파수 범위를 갖는다. 상기 주파수 성분들은 바람직한 주파수 범위들로 합산하기 위해 그룹화될 수 있다. 예를 들면, 도 4의 실시예와 유사한 5개의 주파수 범위들을 달성하기 위해, 4개의 성분들은 0-170Hz의 제 1 주파수 범위를 커버링하도록 조합될 수 있고, 6개의 성분들은 170-430Hz의 범위를 커버하고, 37개의 성분들은 430Hz-2kHz의 범위를 커버하고, 185개의 성분들은 2kHz-10kHz의 범위를 커버하며, 256개의 성분들은 10-22kHz의 범위를 커버한다. 다른 주파수 범위들과 성분들은 다른 실시예들에서 사용될 수 있다.
다음 단계(294)에서, 방법은 단계(292)에서 그룹화된 임의의 주파수 범위들이 미리 결정된 특성들을 가지는지의 여부를 검사한다. 상기 특성들은 햅틱 감각들의 출력을 트리거시키기에 충분히 큰 사운드 데이터들의 특징들이다. 일 실시예에서, 평균 진폭은 각각의 주파수 범위동안 유지되며, 진폭의 스파이크가 검색된다. 만약 평균 진폭의 3-4배의 진폭에서 스파이크가 발견되면, 이는 중요한 것으로 간주되어 햅틱 이펙트는 할당되거나 상기 특징에 의해 트리거되어야만 한다.
만약 미리 결정된 특성들이 발견되면, 프로세스는 단계(296)로 진행하여 햅틱 이펙트들을 미리결정된 특성들을 가지는 그들의 주파수 범위들로 할당하고, 프로세스는 단계(298)에서 종료하고 방법은 도 3의 단계(212)로 복귀한다. 만약 단계(294)에서 바람직한 특성들을 가지기 위해 어떤 주파수 범위들도 발견되지 않았다면, 프로세스는 단계(198)에서 종료하고 방법은 도 3의 단계(212)로 복귀한다.
바람직한 특성들을 가지는 주파수 범위들에 할당된 햅틱 이펙트들은 몇개의 서로다른 형태들 중 임의의 형태들이 될 수 있고/있거나 서로다른 파라미터들을 가질 수 있으며, 사응하는 사운드 데이터의 진폭에 비례하는 크기를 가지지 않아야만 한다. 예를 들면, 요동, 펄스, 또는 멈춤은 임의의 추출된 사운드 특징들(진폭의 상승과 같은)로 맵핑될 수 있다. 요동 또는 멈춤의 크기는 진폭 스파이크가 발견되는 주파수 범위에 기초할 수 있으며, 예를 들어 낮은 주파수 범위들은 더 높은 크기의 햅틱 감각들(또는 이와 반대의)로 할당될 수 있다. 주기적인 감각들, 방향성 감각들(디바이스의 자유도들에서 특정 방향들로 포스를 출력할 수 있는 햅틱 디바이스들에 대한), 스프링 감각들, 댐핑 감각들, 등등은 서로다른 주파수 범위들로 맵핑될 수 있다. 일 실시예에서, 햅틱 감각은 증가된 사운드 데이터 진폭과 상응하는 크기로 증가될 수 있고, 햅틱 진폭은 자동적으로 0 레벨로 다시 램핑 다운될 수 있다. 다시말해서, 사운드 특징들과 햅틱 감각들 간에 미리 프로그래밍된 맵핑이 참조될 수 있다.
도 5의 실시예의 FFT 출력들은 더 효율적이며, 도 4의 실시예의 필터 출력들 보다 더 많은 정보를 제공한다. 예를 들어, FFT의 출력들은 진폭내의 스파이크가 파동들 또는 사운드 신호등의 특징들의 위상 오프셋을 발생시키는 경우에 관한 더상세한 주파수 정보를 제공할 수 있다. 도 5에 대하여 전술된 서로다른 형태의 햅틱 감각들의 할당 또는 트리거는 도 4의 실시예에서 수행될 수 있고, 도 4의 사운드 진폭들과 비례하는 햅틱 감각들의 크기들은 도 5의 실시예에서 수행될 수 있다.
임의의 애플리케이션들에서, 게임 애플리케이션들에서 배경 음악과 같은 주위 배경 사운드들은 무시될 수 있기 때문에 게임내에서 오직 사운드 이펙트만이 햅틱 감각들이 출력되도록 트리거한다. 종종, 사운드 이펙트 크기들은 배경 음악 크기들 보다 훨씬 더 크므로 사운드 이펙트들은 평균 진폭 이상의 스트라이크들로 발견된다. 다른 상황들에서, 배경 음악은 무시될 수 있고 사운드 이펙트들은 오디오 데이터의 형태로서 처리될 수 있다. 예를 들면, 만약 배경 음악이 MIDI 포맷내에 있고 사운드 이펙트들이 .wav 파일들이면, MIDI 데이터는 무시될 수 있고 wav 데이터는 본 발명에 의해 햅틱 감각들을 처리하도록 제공될 수 있다.
임의의 실시예들은 사용자가 사운드가 분석되는 방법, 햅틱 이펙트들이 할당되는 방법, 및 햅틱 감각들이 출력되는 방법을 조절할 수 있는 우선권들을 제하도록 할 수 있다. 예를 들면, 햅틱 이펙트의 세기, 사운드 특징을 인식하기 위한 진폭의 최소 임계 레벨(예를 들면, 배경음악이 게임에서 더 잘 무시될 수 있도록 하는), 등등이다.
본 발명은 또한 게임들 이외의 다른 형태의 애플리케이션 프로그램들에서 사용될 수 있다. 예를 들면, 오디오를 스트리밍하는 사용자의 경험은 햅틱 감각들에 오디오 출력을 추가시킴으로써 증가될 수 있기 때문에 만약 사용자가 오디오 출력을 청취하는 동안 햅틱 디바이스와 접촉하는 경우, 음악 비트들, 지원되는 음색들,음성의 특징들 등과 같은 오디오 특징들은 사용자에 의해 햅틱으로 경험될 수 있다. 또한, 본 발명은 예를 들면 인터넷과 같은 네트워크를 통해 비디오를 스트리밍하여 출력되는 사운드 트랙과 함께 사용될 수 있다.
개시된 실시예의 전술된 설명은 당업자가 본 발명을 구현하고 이용하기에 용이하도록 하기 위하여 제공되었다. 이들 실시예에 대한 여러 가지 변형은 당 업자에게 자명하며, 여기서 한정된 포괄적인 원리는 본 발명의 사용 없이도 다른 실시예에 적용될 수 있다. 따라서, 본 발명은 설명된 실시예에 한정되는 것이 아니며, 여기에 개시된 원리 및 신규한 특징에 나타낸 가장 넓은 범위에 따른다.
Claims (28)
- 컴퓨터로부터 출력된 사운드에서 검출되는 사운드 특징들로부터 상기 컴퓨터와 통신시 햅틱 피드백 디바이스의 사용자에게 전달될 수 있는 햅틱 감각들을 트리거하기 위한 방법으로서,상기 컴퓨터를 구동하는 애플리케이션 프로그램으로부터 사용자에게 오디오로 출력되는 사운드 데이터의 일부분을 저장하는 단계 - 상기 사운드 데이터의 상기 부분은 상기 컴퓨터의 메모리 버퍼내에 저장되며 - ;상기 사운드 데이터의 상기 부분으로부터 적어도 하나의 사운드 특징을 추출하기 위해 지능적인 발견법들을 사용하여 상기 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하는 단계; 및상기 적어도 하나의 사운드 특징에 기초하여 적어도 하나의 햅틱 이펙트의 실행을 트리거하는 단계 - 상기 적어도 하나의 햅틱 이펙트는 상기 사운드 데이터의 상기 부분이 상기 사용자에게 오디오로서 출력되는 상기 출력과 거의 상관된 상기 햅틱 피드백 디바이스에 명령되고, 상기 햅틱 이펙트는 햅틱 감각이 상기 사용자에게 출력되도록 하는 - 를 포함하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하는 상기 분석 단계는 상기 사운드 데이터를 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 단계 및 상기 주파수 범위들의 각각으로부터 상기 사운드 특징을 추출하는 단계를 포함하는것을 특징으로 하는 방법.
- 제 2항에 있어서, 상기 햅틱 이펙트는 상기 사운드 특징이 상기 주파수 범위내에 존재하는 경우 상기 주파수 범위들의 각각과 결합되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 2항에 있어서, 상기 사운드 데이터를 상기 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 상기 처리 단계는 다수의 필터들을 상기 사운드 데이터의 상기 부분에 적용시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 적어도 하나의 저역 통과 필터, 적어도 하나의 고역 통과 필터, 및 적어도 하나의 대역 통과 필터는 적어도 3개의 주파수 범위들을 제공하도록 상기 사운드 데이터의 상기 부분에 적용되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 2항에 있어서, 상기 사운드 데이터를 상기 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 상기 처리 단계는 고속 푸리에 변환(FFT)을 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 6항에 있어서, 상기 고속 푸리에 변환으로부터의 다수의 출력들은 상기 각각의 주파수 범위들을 제공하도록 그룹화되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 각각의 주파수 범위들은 서로다른 햅틱 감각과 결합되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 8항에 있어서, 상기 각각의 주파수 범위들은 서로다른 주파수를 가지는 주기적인 햅틱 감각과 결합되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 사운드 특징에 의해 트리거되는 상기 적어도 하나의 햅틱 이펙트는 이전에 상기 적어도 하나의 사운드 특징에 맵핑되었던 것을 특징으로 하는 방법.
- 컴퓨터에 의해 플레이되는 사운드 데이터를 기초로 하며 상기 컴퓨터와 통신시 햅틱 피드백 디바이스의 사용자에게 햅틱 감각들로서 출력될 수 있는 햅틱 이펙트들을 제공하기 위한 방법으로서,상기 컴퓨터를 구동하는 애플리케이션 프로그램으로부터 출력되는 상기 사운드 데이터의 일부분을 저장하는 단계 - 상기 사운드 데이터의 상기 부분은 상기 컴퓨터의 메모리 버퍼내에 저장되며 - ;상기 사운드 데이터의 상기 부분으로부터 적어도 하나의 상위 레벨 사운드 특징을 추출하기 위해 지능적인 발견법들을 사용하여 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하는 단계 - 상기 사운드 데이터의 상기 부분에서 상기 적어도 하나의 상위 레벨 사운드 특징은 적어도 하나의 상위 레벨 햅틱 이펙트와 결합되며 - ; 및상기 결합된 사운드 특징들이 상기 애플리케이션에 의해 플레이될 때 상기 결합된 적어도 하나의 햅틱 이펙트들이 거의 출력되도록 명령하는 단계를 포함하는 방법.
- 제 11항에 있어서, 상기 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하는 상기 분석 단계는 상기 사운드 데이터를 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 단계 및 상기 주파수 범위들의 각각으로부터 상기 사운드 특징을 추출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 12항에 있어서, 상기 햅틱 이펙트는 상기 사운드 특징을 가지는 상기 주파수 범위들의 각각과 결합되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 12항에 있어서, 상기 사운드 데이터를 상기 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 상기 처리 단계는 다수의 필터들을 상기 사운드 데이터의 상기 부분에 적용시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 12항에 있어서, 상기 사운드 데이터를 상기 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 상기 처리 단계는 고속 푸리에 변환(FFT)을 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 15항에 있어서, 상기 고속 푸리에 변환으로부터의 다수의 출력들은 상기 각각의 주파수 범위들을 제공하도록 그룹화되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 13항에 있어서, 상기 각각의 주파수 범위들은 서로다른 햅틱 이펙트와 결합되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 17항에 있어서, 상기 주파수 범위들의 각각은 서로다른 주파수를 가지는 주기적인 햅틱 이펙트와 결합되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 11항에 있어서, 상기 명령된 적어도 하나의 햅틱 이펙트는 상기 햅틱 피드백 디바이스에 의해 상기 사용자에게 햅틱 감각으로서 출력되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 11항에 있어서, 상기 명령된 햅틱 이펙트는 상기 사용자에게 출력되지는 않지만 상기 컴퓨터의 메모리내에 생성된 햅틱 이펙트로서 저장되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 컴퓨터로부터 햅틱 피드백 디바이스의 사용자로 출력되는 사운드와 상관된 햅틱 감각들을 상기 컴퓨터와 통신시 제공하기 위한 프로그램 지시들을 포함하는컴퓨터 판독가능한 매체로서, 상기 프로그램 지시들은,상기 컴퓨터를 구동하는 애플리케이션 프로그램으로부터 사용자에게 오디오로 출력되는 사운드 데이터의 일부분을 저장하는 단계 - 상기 사운드 데이터의 상기 부분은 상기 컴퓨터의 메모리 버퍼내에 저장되며 - ;상기 사운드 데이터의 상기 부분으로부터 적어도 하나의 사운드 특징을 추출하기 위해 상기 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하는 단계 ; 및적어도 하나의 햅틱 이펙트를 상기 적어도 하나의 사운드 특징에 할당하는 단계 - 상기 적어도 하나의 햅틱 이펙트는 상기 사운드의 상기 부분들이 상기 사용자에게 오디오로 출력되는 상기 출력동안 거의 상기 햅틱 피드백 디바이스에게 명령되며, 상기 햅틱 이펙트는 햅틱 감각이 상기 사용자에게 출력되도록 하며 - 를 포함하는 프로그램 지시들을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 제 21항에 있어서, 상기 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하는 상기 분석 단계는 상기 사운드 데이터를 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 단계 및 상기 주파수 범위들의 각각으로부터 상기 사운드 특징을 추출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 제 22항에 있어서, 상기 햅틱 이펙트는 만약 상기 사운드 특징이 상기 주파수 범위내에 존재하는 경우 상기 주파수 범위의 각각과 결합되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 제 22항에 있어서, 상기 사운드 데이터를 상기 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 상기 처리 단계는 다수의 필터들을 상기 사운드 데이터의 상기 부분에 적용시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 제 22항에 있어서, 상기 사운드 데이터를 상기 다수의 서로다른 주파수 범위들로 처리하는 상기 처리 단계는 고속 푸리에 변환(FFT)을 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 제 24항에 있어서, 상기 각각의 주파수 범위들은 서로다른 햅틱 감각과 결합되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 제 21항에 있어서, 상기 햅틱 피드백 디바이스에 명령된 상기 적어도 하나의 햅틱 이펙트는 이전에 상기 적어도 하나의 사운드 특징에 맵핑되었던 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
- 컴퓨터로부터 출력된 사운드에서 검출되는 사운드 특징들로부터 상기 컴퓨터와 통신시 햅틱 피드백 디바이스의 사용자에게 전달될 수 있는 햅틱 감각들을 트리거하기 위한 장치로서,상기 컴퓨터를 구동하는 애플리케이션 프로그램으로부터 사용자에게 오디오로 출력되는 사운드 데이터의 일부분을 저장하기 위한 수단 - 상기 사운드 데이터의 상기 부분은 상기 컴퓨터의 메모리 버퍼내에 저장되며 - ;상기 사운드 데이터의 상기 부분으로부터 적어도 하나의 사운드 특징을 추출하기 위해 지능적인 발견법들을 사용하여 상기 사운드 데이터의 상기 부분을 분석하기 위한 수단; 및상기 적어도 하나의 사운드 특징에 기초하여 적어도 하나의 햅틱 이펙트의 실행을 트리거하기 위한 수단 - 상기 적어도 하나의 햅틱 이펙트는 상기 사운드 데이터의 상기 부분의 상기 사용자에게 오디오로서 출력되는 상기 출력과 거의 상관된 상기 햅틱 피드백 디바이스에 명령되고, 상기 햅틱 이펙트는 햅틱 감각이 상기 사용자에게 출력되도록 하는 - 를 포함하는 장치.
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