JPH0685820B2 - 体感ゲーム機 - Google Patents

体感ゲーム機

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JPH0685820B2
JPH0685820B2 JP2109714A JP10971490A JPH0685820B2 JP H0685820 B2 JPH0685820 B2 JP H0685820B2 JP 2109714 A JP2109714 A JP 2109714A JP 10971490 A JP10971490 A JP 10971490A JP H0685820 B2 JPH0685820 B2 JP H0685820B2
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vibration
target image
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義行 遠藤
健二 板井
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Epoch Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、宇宙戦闘機や自動車などの操縦操作をシミ
ュレートし、その操縦感覚を楽しむ体感ゲーム機に関す
るものである。
〔従来の技術〕
体感ゲーム機は、、例えば、高速ドライブや宇宙戦争に
擬して変化する画面に対応しつつ所定の操作を行い、操
縦テクニックや射撃感覚などを楽しむもので、近年、子
供から大人まで楽しめるゲーム機として普及している。
この種の体感ゲーム機では、操縦操作や射撃の際に、操
縦レバー、ハンドル、ステアリングなど(以下、体感部
材という)を介して伝わる機械的振動が、画面に応じた
臨場感を得る上で重要ファクタになっている。そこで、
いわゆるゲームセンターなどでは、ほぼ実物大スケール
のコクピットに大型の画面を組み込み、大型モータや油
圧装置で体感振動を与える装置が実用に供されている。
一方、日常的な玩具分野では、机上にて臨場感にあふれ
たゲームを楽しむことができる体感ゲーム機が拡大しつ
つある。この場合、特に、戦闘シーンを盛り込んだ宇宙
戦争ゲームなどでは、重量感やスピード感を伝える体感
振動の特性が、ゲーム機としての興趣を決定づける場合
もあるほどである。
このため、機械的振動に変化を与える様々な手段が提案
されている。例えば、体感部材に複数個のモータを連動
させ、操縦モードの変更時に、体感部材の振動特性を適
宜切り替え、よりリアルな体感振動を発生させるなどの
改良が考えられている。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、上記従来の体感ゲーム機では、体感振動
モードの種類毎に、モータと該モータに連動する振動発
生部材からなる機構が別個に必要となり、装置の大型
化、複雑化、及び高価格化を招く虞れがあった。
この発明は上記の点に鑑み、簡潔な機構で、多彩な振動
モードを発生させることができる振動発生手段を備えた
体感ゲーム機を提供するとを目的としている。
〔課題を解決するための手段〕
上記の目的を達成するため、この発明は、目標映像面、
追尾スコープ及びトリガー部材を有する体感レバーを備
えた操縦体と、命中スイッチとからなり、前記目標映像
面に表示された目標を射撃する体感ゲーム機において、
前記トリガー部材が操作され、命中スイッチが駆動され
た場合には所定の振幅で前記体感レバーを振動させ、前
記トリガー部材が操作され、命中スイッチが駆動されな
い場合には前記振幅と異なる振幅で体感レバーを振動さ
せる振幅可変手段を設け、該振幅可変手段により発射時
と命中時で該体感レバーの振動振幅が変わるよう構成
し、単一の振動発生手段で複数の体感振動を発生し、小
型・簡潔な体感ゲーム機を実現できるようにしたもであ
る。
〔実施例〕
以下、この発明を添付図面に示す一実施例に基づいて説
明する。
第1図は本願体感ゲーム機の全体斜視図、第2図は同じ
く一部切り欠き斜視図、第3図は基本と揺動機構の構成
を示す斜視図、第4図は体感振動スイッチの押圧手段の
構成を示す斜視図、第5図は基体と追尾体の関係を示す
断面図、第6図は体感振動スイッチの押圧手段と基体の
関係を示す断面図、第7図は振幅可変手段の構成を示す
斜視図、第8図(a)、(b)は同カムの振幅可変原理
を示す説明図である。
図において、1は台座で、該台座1は電池収納室や発音
回路など(図示せず)を内蔵してなり、両側に支柱1aを
備えている。該台座1は、本願ゲーム機の本体100を机
上にて安定支持するためのものである。
2は固定胴で、該固定胴2は、前部と後部に開口2a、2b
を有する外側球面の殻体からなり、その両端が前記台座
1の支柱1aに固設されている。
3は基体で、該基体3は前記固定胴2内に固設された
「コ」字型枠体31を備え、該部材31の前端に目標映像画
4、後端に命中スイッチ5が、それぞれ揺動機構6を介
して設けられている。該目標映像面4は、透明プラスチ
ック製の回転円板からなり、ゲーム内容に応じた映像、
例えば、編隊飛行する戦闘機の機影などのターゲット像
M1を印刷してある。該命中スイッチ5は、命中時の音と
振動発生回路を作動させるためのものであるが、基体3
に対して上下左右に揺動しているため、後述のトリガ部
材9と同一直線状に一致した時だけ、オンするようにな
っている。
前記揺動機構6は、2個の揺動アームと2個の駆動カム
を備え、、前記目標映像面4と命中スイッチ5を揺動で
きるよう構成されている。即ち、第3図において、61は
第1揺動アームで、該第1揺動アーム61は、上片61aが
下片61bより長い略「コ」字型の枠体からなり、前記
「コ」字型枠体の基体3と入子状に配され、軸J1、J1
揺動可能に軸支されている。該該揺動アーム61の上片61
aは、前部に長穴N1を備え、該長穴N1には偏心回転円板6
2が嵌入されている。しかして、該偏心回転円板62の回
転に応じて、該第1揺動アーム61は左右方向に揺動する
よう構成されている。
63は第2揺動アームで、該第2揺動アーム63も略「コ」
字型の枠体からなり、前記第1揺動アーム61の中片61c
に軸J2で揺動可能に軸支されている。該第2揺動アーム
63は、前端に前記目標映像面4を、後端にピンP1と長穴
N2を介して前記命中スイッチ5を、中片61cの側部には
前記軸J2に平行なピンP2をそれぞれ備えている。該ピン
P2は、該第2揺動アーム63を駆動するためのもので、前
記軸J1により基体3の上部に軸支されたカムフォロア64
の凹部64aに嵌合している。該カムフォロア64は、複雑
な揺動パターンを形成可能な雲形カム65に係合してい
る。ここで、該雲形カム65は、ギアG1と一体に軸支され
ており、前記偏心回転円板62一体で該ギアG1に噛合する
ギアG2を介して駆動されるようになっている。しかし
て、偏心回転円板62とともに回転するギアG2により、ギ
アG1と雲型カム65が回転し、それに伴って、カムフォロ
ア64が不規則に揺動、さらに該カムフォロア64の凹部64
aを介してピンP2が(基体3に対して)前後方向に駆動
される。このため、該第2揺動アーム63は、軸J2を中心
として基体3に対して上下方向に、不規則に揺動するよ
うになっている。
このように、第1揺動アーム61の左右方向の揺動と、第
2揺動アーム63の上下方向の揺動が合成されることによ
り、第2揺動アーム63の前端の目標映像面4は、上下・
左右いずれの方向にも不規則に揺動するよう構成されて
いる。
尚、該目標映像面4の後方(前記基体3の内側)には発
行ランプLが設けられ、該発光ランプLにより映像面4
を照明できるよう構成されている。また、該目標映像面
4と発光ランプLの間には、例えば、宇宙都市の全景な
どが背景映像として印刷された透明円板Tが設けられ、
一定速度で回転して時々刻々変わる背景を作り出せるよ
うになっている。
前記命中スイッチ5は、命中時の音と振動を発生させる
ためのもので、前記第2揺動アーム63の後端にピンP1
長穴N2を介して設けられた板状部材51からなり、その後
端に押圧部5a、前端に反射ミラー5bを備えている。該ス
イッチ5は、前述のように、第1揺動アーム61と第2揺
動アーム63の合成揺動により、上下・左右に不規則揺動
するため、後述の押圧部材9fが同一線上にセットできた
時にのみ作動可能に構成されている。そして、被押圧時
は、音と振動の発生回路(図示せず)を所定モードに接
続するとともに、前記反射ミラー5bを発光ランプLに近
接させ、目標映像面4の背光を急峻に明るくできるよう
になっている。Bは部材51を突出方向に付勢するバネで
ある。
7は操縦体で、該操縦体7は、前記固定胴2の外側球面
に沿うガイド部7aを備え、かつ固定胴2の外部を覆うこ
とのできる殻体71からなり、該ガイド部7aを介して、固
定胴2に対して任意の方向へ(極座標的に)揺動できる
ようになっている(第4、5、6図)。また、該操縦体
7の殻体71は、前記目標映像面4に対応する追尾スコー
プ8と、前記スイッチ5に連動可能なトリガ部材9を有
する体感レバー10、及び振動発生部11をそれぞれ備え、
発射時と命中時で該体感レバー10の振動が変わるように
なっている。
前記追尾スコープ8は、ゲーム機本体の前面に位置し、
中心部に照準マークM2を刻した窓形の半透明板からな
り、前記操縦体7と一体に自在揺動できるよう構成され
ている。該スコープ8の照準マークM2は、操縦体7の後
面の前記トリガ部材9と前記体感スイッチ5が同一直線
上に一致した時、前記目標映像面4のターゲット像M1
重なるようになっている。
前記トリガ部材9は、、前記体感レバー10の前面に設け
られた発射ボタン9aの押圧動作を順次連係して、後面の
押圧部材9fで前記スイッチ5の押圧部5aを押圧できるよ
うになっている。即ち、右側の体感レバー10の前面に出
没自在に設けられた発射ボタン9aを押圧すると、 該レバー10内を挿通する湾曲部材9bは奥へ押し込ま
れ、 これにより、その終端部に立設されたピンP3が揺動片
9cを軸J3に対して回転させ、 これにより、該揺動片9cのピンP4が板状部材9dをゲー
ム機の後方へ移動させ、 これにより、板状部材9dが可動板9eを軸J4に対し揺動
させ、 これにより、押圧部材9fを手前(ゲーム機の前面方
向)へ移動させて 前記押圧部5aを押圧することとなるよう構成されてい
る。
前記体感レバー10、10は、ミサイル発射時の音と振動、
及び命中時の音と振動をゲーム機の使用者に伝えるため
把持部材で、戦闘機の操縦レバーに擬して前記操縦体7
の両サイドに設けられている。即ち、該体感レバー10、
10は、把持部10a、10aが外装体100の外側に突出する一
方、その先端部に設けられた長穴N3、N3に、本体100の
外装体の内側に設けられた前記振動発生部11の振幅可変
カム12(振幅可変手段)が嵌入され、該振幅可変カム12
の回転に応じて、軸J3を中心に揺動できるようになって
いる。ここで、該振動発生部11は、内部に駆動モータ
(図示せず)を有する角筒体11aを備えてなり、操縦体
7の中央部で前記固定胴2の奥行き方向に沿って設けら
れている。
ここで、該振幅可変カム12は、第7、8図示のように、
扇形駆動片13と従動回転体14とからなり、該駆動片13の
正逆転に応じ、異なる振幅で前記体感レバー10、10を振
動させることができるようになっている。
該扇形駆動片13は、扇の「かなめ」に相当する偏心位置
に、前記振動発生部11の角筒体11a内のモータに連動す
る駆動ピンP5を立設してなり、該モータにより正転また
は逆転できるよう構成されている(図では、正方向をa
方向、逆方向をb方向とする)。これに対し、従動回転
体14は、各端部で異なる偏心量を確定する長穴N4に該駆
動片13の駆動ピンP3を貫通させるとともに、駆動片13が
正逆いずれの方向に回転しても、その回転方向前部と係
合可能な「コ」字形の受け部材Uを備えている。ここ
で、該長穴N4と受け部材Uは、従動回転体14の中心に対
して偏心して設けられている。このため、第8図示
(a)のように、正回転(a方向)する時は、駆動片13
のピンP3の中心と従動回転体14の中心は、長穴N4の一方
の端部に対応する偏心量S1が確定され、逆回転(b方
向)する時、駆動片13のピンP3の中心と従動回転体14の
中心は、長穴N4の他方の端部に対応する偏心量S2が確定
するよう構成されている(但し、S1<S2)。即ち、正回
転時は小さな偏心量S1に対応した小振幅の振動、逆回転
時は大きな偏心量S1に対応した大振幅の振動を発生し、
前記体感レバー10、10に伝達できるようになっている。
21は撃墜数カウンタで、該カウンタ21はゲーム機本体10
0の前面、前記振動発生部11の近傍に設けられ、振動発
生部11内のモータに、爪片20を介して連動できるように
構成されている。該カウンタ21は、該爪片20を介してモ
ータの逆転時のみ回転可能で、しかも一定角度だけ回転
できるようになっている。即ち、本願ゲーム機が命中モ
ード切り替わる毎に作動して、命中数を1づつ増加させ
て本100の前面に表示できるよう構成されている。
尚、本実施例では、正回転時の小振動はミサイル発射時
の射撃振動、逆回転時の大振動は命中時の衝撃振動を模
擬しており、模擬音も同時に発するよう構成されている
が、この振動や音響の特性がゲーム内容に応じて適宜変
更されるものであることはもちろんである。
上記実施例において、台座1を机上にセットすると、遊
戯者の正面手前の見やすい角度に追尾スコープ8が位置
する。電源スイッチ15をオンすると、宇宙ゲームにふさ
わしいBG音が発生するとともに、一定速度で回転する背
景映像Tの前面で、目標映像4が、揺動手段6によって
上下左右に不規則揺動する。ここで、遊戯者は体感レバ
ー10、10を両手で把持し、追尾スコープ8の照準マーク
M1と目標映像4のターゲットマークM2が一致するよう、
追尾体7を適宜揺動させる。そして、マークM1とマーク
M2が一致しそうになったら、右手親指でトリガ部材9の
発射ボタン9aを押圧すると、部材9b、9c、9d、9e、を介
して、部材9fがスイッチ5の押圧部材5aに向けて押圧さ
れる。
この時、部材9fと部材5aの中心線が不一致であると、ミ
サイル発射音が生じるとともに、振動発生部11のモータ
が正転し、扇状回転部材13が受け部材Uにより長穴N1
一方の端部に片寄せされた駆動ピンP4を介して従動回転
体14を回転させ、偏心量S1の小振幅振動を体感レバー1
0、10に伝達する。
一方、部材9fと部材5aの中心線が首尾よく一致すると、
部材51が前面に向けて移動して命中モードにスイッチオ
ンするとともに、反射ミラー5bが発光ランプLに近接す
るため、背景映像T及び目標映像4が急峻に明るくなる
と同時に爆発音を生じる。そして、振動発生部11内のモ
ータが逆転し、偏心量S2で従動回転体14が回転して、長
穴N1の他方の端部に片寄せされた駆動ピンP4を介して体
感レバー10、10に大振幅を伝達する。さらに、逆回転を
開始する毎に、撃墜マーカー20がカウンタ21を所定角度
だけ回転させ、撃墜数を1づつ増加させる。
〔発明の効果〕
上記のようにこの発明は、目標映像面、追尾スコープ及
びトリガー部材を有する体感レバーを備えた操縦体と、
命中スイッチとからなり、前記目標映像面に表示された
目標を射撃する体感ゲーム機において、前記トリガー部
材が操作され、命中スイッチが駆動された場合には所定
の振幅で前記体感レバーを振動させ、前記トリガー部材
が操作され、命中スイッチが駆動されない場合には前記
振幅と異なる振幅で体感レバーを振動させる振幅可変手
段を設けたことを特徴としているので、追跡時、射撃
時、及び命中時の各モードで、体感振動を変更でき、ゲ
ーム機としての興趣を増大することができる。しかも、
振幅可変手段は偏心部材とカムとからなる簡潔構成であ
るから、装置構成も簡潔となる。
この結果、簡潔・安価な装置構成でありながら、多彩で
リアルな体感モードを造出できる体感ゲーム機を提供で
きるという優れた効果を奏するものである。
【図面の簡単な説明】 第1図は本願体感ゲーム機の全体斜視図、第2図は同じ
く一部切り欠き斜視図、第3図は基体と揺動機構の構成
を示す斜視図、第4図は体感振動スイッチの押圧手段の
構成を示す斜視図、第5図は基体と追尾体の関係を示す
断面図、第6図は体感振動スイッチの押圧手段と基体の
関係を示す断面図、第7図は振動可変カムの構成を示す
斜視図、第8図(a)、(b)は同カムの振幅可変原理
を示す説明図である。 1……台座 2……固定胴 3……基体 4……目標映像面 5……命中スイッチ 5a……押圧部 5b……反射ミラー 6……揺動機構 7……操縦体 8……追尾スコープ 9……トリガ部材 10……体感レバー 11……揺動発生手段 11a……角筒体 12……振幅可変カム(振動可変手段) 13……扇形可動片 14……従動回転体 15……電源スイッチ 20……爪片 21……カウンタ 31……枠体 61……第1揺動アーム 62……偏心回転円板 63……第2揺動アーム 64……カムフォロア 65……雲形カム 71……殻体 L……発光ランプ P1、P2、P3、P4……ピン N1、N2、N3、N4……長穴 J1、J2、J3、J4……軸 S1、S2……偏心量 M1……ターゲット像 M2……照準マーク U……受け部材 G1、G2……ギア B……バネ T……透明円板

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】目標映像面、追尾スコープ及びトリガー部
    材を有する体感レバーを備えた操縦体と、命中スイッチ
    とからなり、前記目標映像面に表示された目標を射撃す
    る体感ゲーム機において、 前記トリガー部材が操作され、命中スイッチが駆動され
    た場合には所定の振幅で前記体感レバーを振動させ、前
    記トリガー部材が操作され、命中スイッチが駆動されな
    い場合には前記振幅と異なる振幅で体感レバーを振動さ
    せる振幅可変手段を設けたことを特徴とする体感ゲーム
    機。
JP2109714A 1990-04-25 1990-04-25 体感ゲーム機 Expired - Lifetime JPH0685820B2 (ja)

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