KR20010092945A - 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법 - Google Patents

인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법에 관한 것으로, 퀴즈풀이 클라이언트가 퀴즈제공 서버에 접속한 후, 정상적인 사용자인지를 인증 받고서, 퀴즈풀이 클라이언트가 퀴즈제공 서버에서 제공하는 퀴즈들의 난이도를 선택한 후, 퀴즈를 풀이한다.
이 때, 퀴즈제공 서버는 난이도에 따라 풀이된 퀴즈에 대한 정답을 저장한 후 추첨하여 사이버 머니를 수령할 퀴즈풀이 클라이언트를 확정하며, 확정된 퀴즈풀이 클라이언트에게 사이버 머니를 이체하고, 퀴즈풀이 클라이언트가 광고주 서버에 접속한 후, 사이버 머니를 이용하여 쇼핑몰에서 상품을 매매한다.

Description

인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법{Method for advertising according to the degree of difficulty of the game on the internet}
본 발명은 인터넷 광고기법에 관한 것으로 더욱 상세하게는 광고를 제공하는 서버에 음성이나 동영상으로 제작된 퀴즈광고를 등록한 후, 정답을 맞추는 사용자에게 퀴즈난이도, 풀이시간, 힌트 제공 정도에 따라서 기 설정된 당첨확률을 적용하여 당첨자를 선정한 후, 기 설정된 일정액의 상금을 당첨자에게 나누어 적립시키며, 이를 광고주의 전자상점을 통해서만 이용할 수 있는 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법에 관한 것이다.
1990년대 초반에만 해도 컴퓨터를 사용할 줄 아는 사람들 중에서도 일부가 그들만의 통신 수단으로 사용하던 인터넷은 이제는 컴퓨터가 없이도 사용할 수 있도록 해야 하는 생활필수품이 되었고, 심지어 인터넷을 새로운 밀레니엄을 맞이하는 인류가 소지해야하는 패스포트라고도 한다. 이러한 인터넷 대중화의 결정적인 계기가 된 것 중 하나가 바로 웹(Web)이다.
최근 들어, 이와 같은 인터넷 웹을 기반으로 하여 전자상거래, 전자광고, 인터넷 폰 등 다양한 서비스들이 제공되고 있으며, 사용자들이 예전에 물리적으로 수행되던 것을 인터넷을 통해 손쉽게 서비스 받을 수 있게 됨에 따라 인터넷 서비스는 가장 중요한 사업으로 급부상하고 있다.
인터넷 서비스 사업은 서비스를 제공하는 인터넷 사이트를 개발하고 사용자가 이를 인터넷을 통해 접속하여 사용할 수 있게 하고 이에 대한 정보 사용료를 사용자로부터 받거나 또는 사이트 홈페이지를 통해 특정 상품을 광고하는 대가로 광고의뢰인으로부터 광고료 등을 받는 방식을 사용하므로 많은 사람들이 작은 아이디어 하나를 가지고 인터넷사이트를 구축하고 사용자를 모집하고 마케팅을 수행한다.
이와 같이, 최근 들어서 인터넷의 특성을 이용한 다양한 보상광고 방법이 등장하고 있으나, 단순히 광고의 노출효과만을 높이는 데 기여할 뿐, 광고주가 이야기하고자 하는 제품이나 서비스의 핵심내용을 소비자에게 효과적으로 전달하여 실제로 매출을 발생시키는 데는 미흡한 단점이 있으며, 소비자의 해당광고 이해 정도를 정확하게 파악하기가 곤란하다는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 본 발명의 목적은 퀴즈를 통한 인터넷 보상광고를 통해 광고주는 자사 제품 또는 서비스의 핵심내용을 소비자에게 효과적으로 전달하고, 소비자는 광고의 이해정도에 따라 보상확률을 높일 수 있으며, 소비자가 적립한 보상금을 광고주의 전자상점에서 이용하도록 하여 광고주의 실질적인 매출을 증대시키는 방법을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷상에서 게임난이도에 따라 광고하는 방법을 수행하는 시스템의 구성도,
도 2는 본 발명에 따른 인터넷상에서 게임난이도에 따라 광고하는 방법을 수행하는 시스템에서 광고를 제공하는 서버의 구성을 나타내는 구성도,
도 3은 본 발명에 따른 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법을 나타내는 순서도이다.
<도면의 주요부분의 부호의 설명>
100 : 퀴즈제공 서버 110 : 퀴즈 제어부
120 : 퀴즈 설정부 130 : 퀴즈 표시부
140 : 퀴즈 데이터베이스 150 : 결과 저장부
200 : 퀴즈풀이 클라이언트 300 : 인터넷
400 : 광고주 서버
상기 목적들을 달성하기 위한 본 발명인 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법은 풀이할 퀴즈의 난이도를 설정하고 상기 설정된 난이도에 따라 제공되는퀴즈를 풀이하는 퀴즈 클라이언트와, 상기 퀴즈풀이 클라이언트로부터 설정된 난이도에 따라 대응하는 힌트를 제공하고 상기 제공된 퀴즈를 풀이한 결과 데이터를 데이터베이스화하여 저장하는 퀴즈제공 서버와, 상기 퀴즈를 풀이하기 위한 힌트 데이터를 제공하며, 상기 퀴즈풀이 클라이언트가 퀴즈를 풀이함에 따라 발생한 사이버 머니를 사용할 수 있는 전자상거래 쇼핑몰 기능을 포함하는 광고주 서버를 구비한 광고 시스템에서, 상기 퀴즈풀이 클라이언트가 상기 퀴즈제공 서버에 접속한 후, 정상적인 사용자인지를 인증받는 단계; 상기 사용자 인증 후, 상기 퀴즈풀이 클라이언트가 상기 퀴즈제공 서버에서 제공하는 퀴즈들의 난이도를 선택하는 단계; 상기 선택된 퀴즈의 난이도에 따라 상기 광고주 서버로부터 제공되는 힌트를 참고하여 상기 퀴즈를 풀이하는 단계; 상기 난이도에 따라 풀이된 퀴즈에 대한 정답을 저장한 후 추첨하여 사이버 머니를 수령할 퀴즈풀이 클라이언트를 확정하는 단계; 및 상기 확정된 퀴즈풀이 클라이언트에게 상기 사이버 머니를 이체하는 단계를 포함한다.
바람직하게, 상기 퀴즈풀이 클라이언트는 상기 사이버 머니를 이용하여 상기 광고주 서버의 쇼핑몰에서 상품을 구매한다.
바람직하게, 상기 선택된 퀴즈의 난이도가 쉬운 코스일 경우, 상기 힌트는 상기 광고주 서버에 구축된 홈 페이지에 접속하여 획득한다.
바람직하게, 상기 선택된 퀴즈의 난이도가 어려운 코스일 경우, 상기 퀴즈제공 서버로부터 힌트 기재용 쪽지를 다운로드 받고 상기 광고주 서버에 구축된 홈 페이지에 접속한 후, 상기 홈 페이지로부터 상기 힌트를 상기 힌트 기재용 쪽지에기재하여 힌트를 획득한다.
바람직하게, 상기 힌트는 상기 광고주 서버의 홈 페이지에 텍스트 형태 또는 그래픽 형태로 표시되어 있다.
이하, 상기한 본 발명의 목적들, 특징들, 그리고 장점들을 첨부된 도면에 나타낸 본 발명의 바람직한 실시예를 통해 보다 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷상에서 게임난이도에 따라 광고하는 방법을 수행하는 시스템의 구성도이다.
도시된 바와 같이, 퀴즈제공 서버(100)는 복수 개의 배너광고와 음성이나 동영상으로 제작된 퀴즈내용들이 저장되어 있으며, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 인터넷(300)을 통하여 접속하였을 경우, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 선택한 퀴즈의 난이도에 따른 문제를 제공하며, 퀴즈를 푼 결과에 따른 포인트를 퀴즈풀이 클라이언트(200)에게 가산하여 준다.
또한, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 퀴즈제공 서버(100)에서 제공하는 문제에 대한 풀이를 위하여 광고주 서버(400)에 접속하여 힌트를 제공받을 수 있으며, 계속적으로 누적된 퀴즈풀이 클라이언트(200) 자신에 대한 포인트를 퀴즈제공 서버(100)에서 물건의 매매를 위하여 사용할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷상에서 게임난이도에 따라 광고하는 방법을 수행하는 시스템에서 광고를 제공하는 서버의 구성을 나타내는 구성도이다.
도시된 바와 같이, 퀴즈 설정부(120)는 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 퀴즈제공 서버(100)에 접속한 후, 퀴즈제공 서버(100)에서 난이도에 따라 기 설정되어 있는 퀴즈들의 형태를 설정한다.
퀴즈 데이터베이스(120)에는 퀴즈 설정부(120)에서 설정한 난이도에 따른 퀴즈들이 데이터베이스화되어 저장되어 있으며, 퀴즈 설정부(120)에서 설정된 퀴즈 난이도에 따라 해당 퀴즈가 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 퀴즈를 풀 수 있도록 퀴즈 표시부(130)에 표시된다.
결과 저장부(150)에는 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 퀴즈제공 서버(100)에 접속한 후, 퀴즈 설정부(120)에서 설정한 퀴즈의 난이도에 따라 퀴즈 데이터베이스(140)에 기 저장된 퀴즈를 푼 결과에 대한 퀴즈풀이 클라이언트(200)의 포인트가 계산되어 저장된다.
퀴즈 제어부(110)는 퀴즈 설정부(120)에서 설정한 퀴즈의 난이도에 따라 퀴즈 데이터베이스(140)에서 퀴즈를 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 풀 수 있게 퀴즈 표시부(130)에 표시하며, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 푼 퀴즈에 대한 결과를 결과 저장부(150)에 저장시키는 제어신호를 발생시키며, 결과 저장부(150)에 저장된 결과 데이터를 바탕으로 정답을 맞춘 퀴즈풀이 클라이언트(200)를 추첨한다.
이하, 상기 목적들을 달성하기 위한 본 발명인 인터넷상에서 게임난이도에 따라 광고하는 방법에 대하여 도 1 내지 도 3을 참조하여 상세히 설명한다.
먼저, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 퀴즈제공 서버(100)에 접속한후(단계S100), 정상적으로 퀴즈제공 서버(100)를 이용할 수 있는지를 인증받는다(단계S200).
여기에서, 퀴즈풀이 클라이언트(200)는 도 1에 도시된 바와 같이, 인터넷(300)을 통하여 퀴즈제공 서버(100)에 구축되어 있는 홈 페이지에 접속하게 되는데, 사용자의 인증은 퀴즈제공 서버(100)의 제어부(미도시)에서, 퀴즈제공 서버(100)의 홈 페이지에 구성된 아이디와 비밀번호 입력란에 해당 데이터가 입력되었을 경우, 접속된 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 회원으로 등록되어 있는가를 판단하는 것이다.
사용자 인증 후, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 퀴즈제공 서버(100)에서 제공하는 퀴즈들의 난이도를 선택한다(단계S300).
여기에서, 인증 동작을 거친 후에 퀴즈제공 서버(100)의 홈 페이지에는 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 풀이하기 위한 퀴즈의 종류를 선택할 수 있도록 아이콘으로 구분되어 있다.
한편, 퀴즈들의 난이도 선택은, 도 2에 도시된 바와 같이, 퀴즈 설정부(120)를 사용하여 선택하는데 퀴즈의 종류는 쉬운 코스와 어려운 코스로 나뉘어지며, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 선택한 퀴즈의 난이도가 쉬운 코스일 경우, 풀기 위한 퀴즈가 퀴즈 표시부(130)에 표시된다(단계S410).
여기에서, 퀴즈는 퀴즈 데이터베이스(120)에 난이도에 따라 데이터베이스화되어 저장되어 있다.
한편, 퀴즈풀이 클라이언트(200)의 사용자가 퀴즈의 정답을 알고 있을 경우에는 정상적으로 퀴즈를 풀이하고(단계S420), 퀴즈의 정답을 알지 못할 경우에는 광고주 서버(400)에 구축된 홈 페이지에 접속하여(단계S430) 퀴즈를 풀기 위한 힌트를 획득한 후(단계S440), 퀴즈를 풀이한다(단계S420).
여기에서, 힌트는 광고주 서버(400)에 구축된 홈 페이지에 텍스트 형태나 그래픽 형태로 표시되어 있어서 용이하게 인지할 수 있게 되어 있다.
한편, 퀴즈풀이 클라이언트(200)가 선택한 퀴즈의 난이도가 어려운 코스일 경우, 퀴즈풀이 클라이언트(200)는 퀴즈제공 서버(100)로부터 퀴즈를 풀기 위한 힌트를 기재하기 위한 쪽지를 다운로드 받는다(단계S500).
이 때, 쪽지를 다운로드 받는 것은 퀴즈에 대한 힌트를 얻었을 경우, 힌트를 쪽지에 다시 한번 기재함으로써 광고 효과를 높이기 위함이다.
힌트를 얻기 위하여 광고주 서버(400)에 구축된 홈 페이지에 접속하여(단계S520), 홈 페이지로부터 퀴즈를 풀기 위한 힌트를 획득하여 쪽지에 기재한다(단계S530).
단계S440에서와 같이, 여기서도 힌트는 광고주 서버(400)에 구축된 홈 페이지에 텍스트 형태나 그래픽 형태로 표시되어 있어서 용이하게 인지할 수 있게 되어 있다.
선택된 퀴즈의 난이도에 따라 퀴즈를 풀이한다(단계S400, S500).
풀이된 퀴즈에 대한 정답을 저장한 후(단계S610) 추첨하여(단계S620) 사이버 머니를 수령할 퀴즈풀이 클라이언트(200)를 확정한다(단계S630).
여기에서, 정답의 저장은 도 2에 도시된 결과 저장부(150)에 저장되며, 추첨은 퀴즈 제어부(110)에서 결과 저장부(150)에 저장되어 있는 정답 데이터 중에서 해당 퀴즈풀이 클라이언트(200)를 추첨하여 사이버 머니를 제공한다는 것이다.
확정된 퀴즈풀이 클라이언트(200)에게 사이버 머니를 이체한다(단계S640).
퀴즈풀이 클라이언트(200)는 광고주 서버(400)에 접속한 후(단계S700), 사이버 머니를 이용하여 쇼핑몰에서 상품을 구매한다(단계S800).
여기에서, 퀴즈풀이 클라이언트(200)는 자신이 가지고 있는 사이버 머니를 반드시 광고주 서버(400)에 구축되어 있는 쇼핑몰 상에서만 사용할 수 있다.
이상 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 상세히 기술되었지만, 본 발명이 속하는 기술분야에 있어서 통상의 지식을 가진 사람이라면, 첨부된 청구 범위에 정의된 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 본 발명을 여러 가지로 변형 또는 변경하여 실시할 수 있음을 알 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 앞으로의 실시예들의 변경은 본 발명의 기술을 벗어날 수 없을 것이다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 따르면, 퀴즈를 통한 인터넷 보상광고를 통하여 광고주는 자사 제품 또는 서비스의 핵심내용을 소비자에게 효과적으로 전달할 수 있고, 소비자는 광고의 이해정도에 따라 보상확률이 높아짐으로써 광고의 효과를 높일 수 있으며, 적립된 보상금을 광고주의 사이버 상점에서 이용하도록 하여 광고주의 실제 매출을 증진시킬 수 있는 장점이 있다.

Claims (5)

  1. 풀이할 퀴즈의 난이도를 설정하고 상기 설정된 난이도에 따라 제공되는 퀴즈를 풀이하는 퀴즈 클라이언트와, 상기 퀴즈풀이 클라이언트로부터 설정된 난이도에 따라 대응하는 힌트를 제공하고 상기 제공된 퀴즈를 풀이한 결과 데이터를 데이터베이스화하여 저장하는 퀴즈제공 서버와, 상기 퀴즈를 풀이하기 위한 힌트 데이터를 제공하며, 상기 퀴즈풀이 클라이언트가 퀴즈를 풀이함에 따라 발생한 사이버 머니를 사용할 수 있는 전자상거래 쇼핑몰 기능을 포함하는 광고주 서버를 구비한 광고 시스템에서,
    상기 퀴즈풀이 클라이언트가 상기 퀴즈제공 서버에 접속한 후, 정상적인 사용자인지를 인증받는 단계;
    상기 사용자 인증 후, 상기 퀴즈풀이 클라이언트가 상기 퀴즈제공 서버에서 제공하는 퀴즈들의 난이도를 선택하는 단계;
    상기 선택된 퀴즈의 난이도에 따라 상기 광고주 서버로부터 제공되는 힌트를 참고하여 상기 퀴즈를 풀이하는 단계;
    상기 난이도에 따라 풀이된 퀴즈에 대한 정답을 저장한 후 추첨하여 사이버 머니를 수령할 퀴즈풀이 클라이언트를 확정하는 단계; 및
    상기 확정된 퀴즈풀이 클라이언트에게 상기 사이버 머니를 이체하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 퀴즈풀이 클라이언트는
    상기 사이버 머니를 이용하여 상기 광고주 서버의 쇼핑몰에서 상품을 구매하는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 선택된 퀴즈의 난이도가 쉬운 코스일 경우, 상기 힌트는 상기 광고주 서버에 구축된 홈 페이지에 접속하여 획득하는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 선택된 퀴즈의 난이도가 어려운 코스일 경우, 상기 퀴즈제공 서버로부터 힌트 기재용 쪽지를 다운로드 받고 상기 광고주 서버에 구축된 홈 페이지에 접속한 후, 상기 홈 페이지로부터 상기 힌트를 상기 힌트 기재용 쪽지에 기재하여 힌트를 획득하는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법.
  5. 제 3항 또는 제 4항에 있어서, 상기 힌트는
    상기 광고주 서버의 홈 페이지에 텍스트 형태 또는 그래픽 형태로 표시되어 있는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서 게임난이도에 따른 광고 방법.
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