KR20010014199A - 플레이어 데이타를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

다른 어플리케이션 프로그램사이에서 플레이어의 특성에 대응한 캐릭터 표시등의 제어를 행하는 플레이어 정보를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치가 개시된다. 제어 수단에 의해 제1 프로그램의 실행을 제어하고, 이 제1 프로그램의 실행 과정에서의 플레이어에 의한 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 메모리에 기억 보존한다. 상기 메모리에 기억 보존한 플레이어 데이타를 판독하고, 이 플레이어 데이타를, 상기 제1 프로그램과 다른 제2 프로그램을 상기 제어 수단이 실행 제어하는 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신하는 것을 특징으로 한다. 또한, 상기 제1 프로그램의 실행 과정에서, 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신된 플레이어 데이타는, 더욱 상기 제1 프로그램의 실행에 있어서, 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신 가능하다.

Description

플레이어 데이타를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치{GAME IMPLEMENTING METHOD USING PLAYER DATA AND GAME MACHINE}
최근, 비디오 게임 장치에 있어서, 롤플레잉 게임등 장시간 계속하여 행하는 게임 프로그램을 실행할 때, 게임 도중에 결과를 기록하고, 이어서 동일 게임을 계속 재개할 때에는, 이 기록된 데이타에 기초하여 동일 게임 프로그램의 실행을 제어하는 것이 행해진다.
또는, 대전 게임등에 있어서 플레이어가 조작하는 캐릭터의 속성을 게임 결과에 따라 변화시키고, 이것을 기록하는 것이 행해진다. 그리고, 나중에 동일한 대전 게임을 실행할 때에, 자기가 조작하는 캐릭터의 속성을 이러한 기록된 캐릭터의 속성에 기초하여 설정하는 것이 행해진다.
그러나, 상기된 바와 같이, 지금까지의 비디오 게임의 실행 방법 및, 게임 장치에 있어서는, 게임의 유희 결과를 기록하는 것이 행해지지만, 이러한 기록된 데이타는 오로지 동일 게임 프로그램의 실행으로 이용되는 것이었다.
본 발명은, 플레이어 정보를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치에 관한 것이다. 특히, 다른 어플리케이션 프로그램사이에서 플레이어의 특성에 대응한 캐릭터 표시등의 제어를 행하는 플레이어 정보를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따르는 게임 프로그램이 실행되는 게임 장치의 구성예 블럭도.
도 2는 본 발명에 따르는 어플리케이션 프로그램의 구성예를 설명하는 도면.
도 3은 지금까지의 어플리케이션 프로그램의 구성을 설명하는 도면.
도 4는 본 발명의 기본적 특징을 설명하는 동작 플로우.
도 5는 도 4의 동작 플로우에 있어서의 백업 메모리(5)에의 플레이어 데이타의 기록 및 보존을 설명하는 도면.
도 6은 도 5에 있어서 백업 메모리(5)에 저장 보존된 플레이어 데이타의 이용의 일례에 대해 설명하는 동작 플로우.
도 7은 오퍼레이팅 시스템(OS)의 인터페이스를 설명하는 도면.
도 8은 본 발명을 실시하는 게임 장치의 다른 구성예이다.
도 9는 도 8의 게임 장치에 있어서의 일례의 동작 플로우.
도 10은 도 9의 동작 플로우에서, 장치 기동 후에 표시되는 초기 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 전용 CPU(102)에 의해 생성되는 캐릭터의 형태예를 나타내는 도면.
도 12는 통상의 TV 화상에 캐릭터 화상 HM을 중첩하여 표시하는 예를 나타내는 도면.
도 13은 본 발명의 더욱 다른 실시예를 설명하는 도면.
도 14는 도 13의 실시예에 사용되는 입력 컨트롤러의 실시예 블럭도.
도 15는 도 14의 입력 컨트롤러에 접속되는 확장 유닛의 위치 구성예.
따라서, 본 발명의 목적은, 게임 장치에 있어서의 기록 보존 데이타의 이용의 범위를 확대할 수 있는 플레이어 정보를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치를 제공하는 것에 있다.
또한, 본 발명의 목적은, 과거의 게임 실행의 이력과 플레이어의 숙련도를, 다른 어플리케이션 프로그램에 있어서 반영할 수 있는 게임 실행 방법 및, 게임 장치를 제공하는 것에 있다.
또한, 본 발명의 목적은, 과거의 게임 실행의 이력과 플레이어 데이타를 기초하여 오퍼레이팅 시스템의 내용에 변화를 끼치는 것을 가능하게 하는 게임 실행 방법 및, 게임 장치를 제공하는 것에 있다.
상기 목적을 달성하는 본 발명은, 제1 특징으로서, 제1 프로그램을 실행하고, 이 제1 프로그램의 실행 과정에서, 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 기억 보존한다. 그리고, 기억 보존한 플레이어 데이타를 판독하고, 이 플레이어 데이타를, 상기 제1 프로그램과 다른 제2 프로그램의 실행 과정에서, 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신한다.
제2 특징으로서, 제1 특징에 있어서 더욱 상기 제2 프로그램의 실행 과정에서, 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신된 플레이어 데이타는, 또한 상기 제1 프로그램의 실행에 있어서, 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신 가능하다.
제3 특징으로서, 제1 특징에 대해 또한 오퍼레이팅 시스템에 의해 상기 기억 보존된 플레이어 데이타에 기초하여, 플레이어 인터페이스 화면이 설정된다. 제4 특징으로서, 제1 특징에 있어서 상기 제2 프로그램은, 상기 기억 보존된 플레이어 데이타를 참조하는 프로세스 데이타를 갖고 있다.
제5 특징으로서, 제1 특징에 있어서 상기 플레이어 데이타는, 상기 제1 또는, 제2 프로그램의 실행 과정에서의 플레이어에 의한 아이템 선택 결과의 데이타를 포함하고, 상기 선택 결과의 데이타에 대응하여, 실행되는 프로그램에 의해 소정의 기준에 따라 아이템 선택 패턴이 구성된다.
제6 특징으로서, 제1 특징에 있어서 상기 플레이어 데이타는, 상기 제1 또는, 제2 프로그램의 실행 과정에서의 플레이어에 의한 아이템 선택 결과의 데이타를 포함하고, 상기 선택 결과의 데이타에 대응하여 실행되는 프로그램에 의해 소정의 기준에 따라 아이템 선택 패턴이 구성된다.
제7 특징으로서, 게임의 실행을 제어하는 제1 프로그램의 실행 과정에서, 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 기억 보존하고, 제2 프로그램에 의해, 기억 보존된 플레이어 데이타에 기초하여, 특정 캐릭터의 화상을 생성하고, 상기 제2 프로그램에 의해 생성되는 상기 특정 캐릭터의 화상을, 상기 제1 프로그램의 실행에 있어서 표시한다.
제8 특징으로서, 제7 특징에 있어서 상기 특정 캐릭터는, 상기 제1 프로그램이 대전 게임의 실행을 제어하는 프로그램인 경우에, 플레이어가 조작하는 캐릭터의 대전 상대로서 표시된다.
제9 특징으로서, 제7 특징에 있어서 상기 특정 캐릭터는, 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여, 그 형태가 변화된다.
본 발명의 다른 과제 및, 특징은 이하의 도면을 참조하여 설명되는 발명의 실시 형태로부터 분명해진다.
이하 본 발명의 실시 형태를 도면에 따라 설명한다. 또, 도면에 있어서, 동일 또는 유사의 것에는, 동일 참조 번호 또는 참조 기호를 붙여 설명한다.
도 1은 본 발명에 따르는 게임 프로그램이 실행되는 게임 장치의 1구성예 블럭도이다. 전원이 투입되면 제어 수단으로서의 CPU(1)는, CPU(1)에 부속의 부팅 프로그램을 기동한다. 부팅 프로그램에 의해 CPU(1)는, 시스템 메모리(2)에 저장되는 오퍼레이팅 시스템을 RAM(6)으로 판독하고, 오퍼레이팅 시스템을 실행한다.
오퍼레이팅 시스템에 의해 CPU(1)는, CD-ROM(4)에 저장되는 어플리케이션 프로그램을 판독하고 실행한다. 어플리케이션 프로그램의 실행 과정에서의 데이타는, 본 발명에 따라 백업 메모리(5)에 기록 저장된다. CPU(1)과 CD-ROM(4), 백업 메모리(5) 및, RAM(6)은 버스 아비터(3)를 통해 접속된다. 버스 아비터(3)는, 버스를 통해 접속되는 각 부위간의 버스 점유 시간의 할당을 제어한다.
또한, 버스 아비터(3)에는 렌더링 프로세서(7)가 접속되어 있다. 이 렌더링 프로세서(7)는, 표시 화상에 텍스쳐 데이타의 장착 및 우선 처리등의 화상 처리를 행하고, 한 화면분의 화상 데이타로서 그래픽 메모리(8)에 저장한다.
그래픽 메모리(8)에 저장된 화상 데이타는, 믹서(11)에 입력된다. 한편, 버스 아비터(3)에 접속되는 오디오 회로(9)는, 디지탈/아날로그 변환등의 음성 신호에 대한 처리를 행하고, 믹서(11)에 음성 데이타로서 출력한다. 오디오 메모리(10)는, 오디오 회로(9)를 위한 음성 버퍼로서 사용된다.
믹서(11)에 입력되는 화상 데이타와 음성 데이타는, 믹서(11)를 경유하여, 도시하지 않는, 비디오 모니터 또는 스피커로 송출된다. 한편, 믹서(11)에는, 외부 회로로부터 비디오 신호 및, 오디오 신호가 입력된다. 이들은, 외부 버스(13)를 통해 버스 아비터(3)로 이송된다. 또한, 버스 아비터(3)는, 모뎀(12)을 통해 통신 회선(14)과 접속되어 있다.
이러한 구성의 게임 장치에 있어서, 본 발명의 실시예 동작을 설명한다. 도 3은, 지금까지의 어플리케이션 프로그램의 구성을 설명하는 도면이다. 어플리케이션 프로그램은, 헤더에 계속되는 상품 번호 데이타를 갖고 있다. 그 밖의 데이타가 어플리케이션 프로그램의 본체이다.
이러한 구성의, 종래의 어플리케이션 프로그램에서는, 오퍼레이션 프로그램(OS)에 의해, 헤더에 계속되는 상품 번호 데이타가 판독되고, 시큐러티 체크가 행해진다. 또한, 그 밖의 데이타가 판독되고, 오퍼레이션 프로그램(OS)의 제어하에, CPU(1)에 의해 실행된다.
이러한 종래의 어플리케이션 프로그램에 대비되는, 본 발명에 따르는 어플리케이션 프로그램의 구성예가 도 2에 도시된다. 본 실시예에서는, 헤더에 이어 상품 번호 데이타 외에, 상품명(프로그램의 타이틀 일본식 이름 및 영명), 게임 쟝르, 다수의 플레이의 유무, 모빌 게임의 유무, 대전 모드의 유무등의 정보를 갖고 있다.
이러한 정보는, 나중에 설명된 바와 같이, 오퍼레이팅 시스템에 의해 액세스되어 RAM(6)에 저장된다. 여기서 본 발명의 기본적 특징을, 도 4의 동작 플로우에 따라 설명한다.
도 4에 있어서, 먼저 설명된 바와 같이 게임 장치가 기동되면, 시스템 메모리(2)에 저장되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 의해 제1 어플리케이션 프로그램이 CD-ROM(4)등으로부터 RAM(6)으로 판독된다(스텝 S1).
이어서, RAM(6)에 판독된 제1 어플리케이션 프로그램을 CPU(1)에 의해 실행한다(스텝 S2). 본 발명에 있어서, 이 어플리케이션 프로그램의 실행에 의한 게임의 실행중에 플레이어의 조작 입력에 대응하여 생기는 플레이어의 데이타가 RAM(6)으로 기록된다(스텝 S4).
또한, 게임 종료시(스텝 S3)에, 플레이어 데이타는 백업 메모리(5)에 저장 보존된다(스텝 S5). 이러한 보존되는 플레이어 데이타는, 먼저 도 2에 있어서 설명된 상품 번호 데이타 이하의 항목에 관련된 정보이다. 그 정보의 상세한 것은 나중에 설명된다.
여기서, 본 발명의 특징으로서, 도 4에 도시된 바와 같이, 일단 제1 어플리케이션 프로그램을 종료한 후, 시간을 둔 상태에서, 별도의 제2 어플리케이션 프로그램이 실행되는 경우를 상정한다. 따라서, 먼저 설명된 바와 같이, 제2 어플리케이션 프로그램이 새롭게 RAM(6)으로 판독되고(스텝 S6), CPU(1)에 의해 실행된다(스텝 S7). 여기서 실행되는 제2 어플리케이션 프로그램은, 본 발명의 특징으로서 먼저 실행된 제1 어플리케이션 프로그램과 다른 어플리케이션 프로그램으로 하는 것이 가능하다.
그리고, RAM(6)으로 판독되는 제2 어플리케이션 프로그램이 실행되면(스텝 S7), 먼저 백업 메모리(5)에 저장 보존된 플레이어 데이타가 판독되고, 이 플레이어 데이타가 제2 어플리케이션 프로그램의 실행에 있어서 반영된다. 동시에 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신된다(스텝 S8).
즉, 스텝 S6에 있어서, 판독되는 제2 어플리케이션 프로그램에는, 먼저 도 2에 있어서, 설명한 상품 번호 데이타이하의 부가 정보를 이용하는 제어 프로그램이 포함되어 있다.
상기 제1 어플리케이션 프로그램에 의해 먼저 게임이 실행된 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하여 생성되고, 스텝 S5에 있어서 플레이어 데이타로서 백업 메모리(5)에 저장 보존되어 있는 내용이 판독된다.
따라서, 이 제어 프로그램에 의해, 이러한 판독되는 내용이, 상기 제2 어플리케이션 프로그램에 반영되면서 게임이 전개된다. 동시에 제2 어플리케이션 프로그램 실행의 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하여 생기는 플레이어 데이타가 갱신되고, 마찬가지로 RAM(6)에 기록된다(스텝 S9).
그리고, 제2 어플리케이션 프로그램의 종료(스텝 S10)에 의해, RAM(6)에 기록되어 있는 플레이어 데이타가 백업 메모리(5)에 저장 보존된다(스텝 S11).
이 보존 데이타는, 동일 또는 다른 어플리케이션 프로그램이 나중에 다시 판독되고, 게임이 실행될 때에 이용된다.
또, 상기 도 4의 동작 플로우에 있어서, 플레이어 데이타를 게임 실행중에 RAM(6)에 기억하고, 게임 종료시에 백업 메모리(5)에 저장 보존하도록 설명했지만, 수시로 백업 메모리(5)에 저장 보존해가는 구성으로 하는 것도 가능하다.
도 5는, 상기 도 4의 동작 플로우에 있어서의 백업 메모리(5)에의 플레이어 데이타의 기록(스텝 S4) 및, 플레이어 데이타의 보존(스텝 S5)을 설명하는 도면이다.
도 5에서는, 동작 플로우와 함께 그 동작 플로우의 스텝에 따라 저장 보존되는 플레이어 데이타의 예가 도시되어 있다.
우선, 게임 장치가 기동되면(스텝 S100), 오퍼레이팅 시스템에 의해, 하드웨어 및 소프트웨어 정보, 또한 백업 메모리(5)로부터의 데이타가, 기초 정보로서 판독되어 RAM(6)에 전송 저장된다(스텝 S120).
또한, 일부의 데이타는 장치를 먼저 기동할 때에 입력되고, 이미 RAM(6)에 저장되어 있는 것도 있다.
하드웨어의 정보로서, 하드웨어의 시리얼 넘버, 국가 번호가 있다. 이들 하드웨어 정보 데이타는, 타이타 장치의 시스템 메모리(2)에 저장되어 있다.
소프트웨어 정보로서, 최초 기동일 및, 먼저 도 2에 있어서 설명한 헤더에 계속되는 상품 번호 데이타, 게임의 쟝르 및, 상품면(타이틀 일본식 이름, 타이틀 서양식 이름)등이 포함된다.
또한, 플레이어 데이타로서, 지금까지의 게임의 실행 중에서 수집된 플레이어의 정보로서 게임 시간, 기동 횟수의 데이타가 있다. 또한, 연령, 생년월일 및, 성별등의 데이타는, 게임 장치의 최초 기동시에 플레이어에 의해 입력된 데이타이다.
또한, 게임 장치의 기동시에, 시스템 메모리(2)에 저장되어 있는 시스템 프로그램에 의해 접속되어 있는 주변 기기가 확인되어 사용 가능해진다.
이어서, 오퍼레이팅 시스템 OS에 의해 게임 타이틀이 표시되고(스텝 S101), 게임의 데몬스트레이션이 표시된다(스텝 S102).
여기서, 플레이어의 입력 지시에 따라, 게임이 스타트한다(스텝 S103). 게임의 실행 중, 본 발명에 따라 플레이어 데이타가 RAM(6)에 기억된다(스텝 S104). 이러한 플레이어 데이타는, 실행되는 게임의 종류에 따라 다르다. 예를 들면, 모빌 게임이면(스텝 S114), 옥외에서의 이용 시간을 플레이어 데이타로서 기억한다(스텝 S115).
또한, 통상의 게임이면(스텝 S111), 플레이어의 좋아하는 음식물, 싫어하는 음식물, 또는 잘 못하는 공격, 잘하는 공격등의 사용자(플레이어) 고유의 정보가 플레이어 데이타로서 RAM(6)에 기억된다(스텝 S122).
이러한, 플레이어 데이타는, 예를 들면 상기 제1 어플리케이션 프로그램 또는, 제2 어플리케이션 프로그램의 실행 과정에서의 플레이어에 의한 아이템 선택 결과로부터 플레이어의 좋아하는 음식물, 싫어하는 음식물등의 데이타로서 얻을 수 있다.
마찬가지로, 상기 제1 어플리케이션 프로그램 또는, 제2 어플리케이션 프로그램의 실행 과정에서의 프로그램에 의해 제어되는 캐릭터의 움직임에 대한 플레이어의 입력 조작 패턴(입력 조작의 특성)에 기초하여, 플레이어의 잘 못하는 공격, 잘하는 공격등의 데이타를 얻을 수 있다.
또한, 많은 사람이 행하는 게임인 경우에는(스텝 S113), 최고 가동인수, 많은 수의 사람의 총유희 시간이 데이타로서 RAM(6)에 기억된다(스텝 S124). 또한, 네트워크를 통해 행하는 게임인 경우에는(스텝 S114), 네트워크의 사용 시간이 기억된다(스텝 S125).
이어서, 게임 종료가 되면, 게임 플레이 레벨, 총플레이 시간 및, 플레이 시간대등이 데이타로서 RAM(6)에 기억된다(스텝 S126).
또한, 게임 장치가 전원 오프 상태가 될 때(스텝 S106), 최종 기동일, 하드의 총기동일수, 이용이 끝난 주변 기기(페리펠라) 번호가 기억된다(스텝 S127).
상기 도 5에 있어서, 게임 장치가 전원 오프 상태가 될 때, RAM(6)에 기억된 플레이어 데이타는 백업 메모리(5)에 저장 보존된다.
도 6은, 도 5에 있어서 백업 메모리(5)에 저장 보존된 플레이어 데이타의 이용하는 일례에 대해 설명하는 동작 플로우이다. 도 6에 있어서 우선 게임 장치가 기동되면(스텝 S100), 백업 메모리(5)로부터, 도 5에 있어서 스텝 S120에서 저장된 기초 정보로서의 하드웨어 및 소프트웨어 정보와, 플레이어 데이타가 판독되고, 장치 및 상기 어플리케이션 프로그램의 사용 경력등이 표시된다.
계속해서, 도 5에 있어서 설명된 바와 같이, 어플리케이션 프로그램에 의해, 게임 타이틀이 표시되고(스텝 S101), 게임의 데몬스트레이션이 표시된다(스텝 S102).
여기서, 상기 플레이어 데이타를 기초하여 오퍼레이팅 시스템(OS)의 인터페이스가 변화하고, 이에 대응하여 게임의 데몬스트레이션이 표시된다. 또한, 변화한 오퍼레이팅 시스템(OS)의 인터페이스는, 이후의 프로그램의 실행중에 표시되는 화면에도 반영할 수 있다.
오퍼레이팅 시스템(OS)의 인터페이스의 일례는, 도 7에 도시된 바와 같다. 조작계, 배경, BGM, 효과음 그 밖의 각각에 대해, 복수 종류의 내용을 데이타로서 시스템 메모리(2)에 갖는다.
그리고, 이들을 플레이어 데이타에 기초하여 조합하여 구성한다. 도 7의 예에서는 플레이어의 성별과 연령 데이타로부터, 플레이어가 귀여운 것을 좋아하는 여자 아이라고 상정하고, 배경을 동화적으로 하고, BGM을 오르골풍으로 하고, 또한 POP적인 효과음을 조합한 것으로 설정한다.
이어서, 플레이어의 입력 지시에 따라, 게임이 스타트한다(스텝 S103). 게임의 실행이 시작되면(스텝 S104), 게임의 종류에 따라 백업 메모리(5)에 저장된 플레이어 데이타가 이용된다. 즉, 어플리케이션 프로그램은, 백업 메모리(5)에 플레이어 데이타가 저장 보존되는 것을 전제로, 먼저 설명한 바와 같이 함으로써 얻어진 플레이어 데이타를 판독하고, 프로그램 실행에 있어서, 이용하도록 제어를 행한다.
즉, 통상 게임중에 있어서(스텝 S111), 실시예로서 플레이어의 조작 제어하는 캐릭터가 음식물등의 아이템을 선택하는 신(scene)인 경우, 프로그램은, 소정의 기준에 따라 플레이어 데이타로부터 좋아하는 음식물 또는, 싫어하는 음식물을 판독하고, 이것을 아이템에 더한 아이템 선택 패턴을 구성하도록 제어한다.
또는, 도 5의 스텝 S126에 있어서 저장된 플레이어 데이타의 게임 플레이 레벨, 총플레이 시간 및, 플레이시간대등의 데이타(스텝 S126)를 판독하고, 동일한 조작 실패를 계속하면, 게임 플레이 레벨을 난이도가 낮아지도록 변경하고, 게임 진행 상에서 반영함과 동시에, 백업 메모리(5)에 저장된 게임 플레이 레벨을 갱신한다.
또한, 대전 게임인 경우에는(스텝 S112), 대전 플레이 총시간, 대전 결과 집계 데이타등을 판독하고(스텝 S123), 계속 지면 난이도를 내리도록 제어한다. 또한, 대전 게임에 있어서, 플레이어가 조작하는 캐릭터와 대전하는 대전 캐릭터의 움직임이 프로그램측에 의해 제어되는 경우는, 플레이어 데이타로서의 먼저 설명한 바와 같은 대전 캐릭터의 움직임에 대한 플레이어의 입력 조작 패턴의 데이타가 판독된다.
그리고, 이러한 플레이어의 입력 조작 패턴에 대응하여, 프로그램은 소정의 기준에 따라 대전 캐릭터의 움직임을 제어한다. 실시예로서, 플레이어의 입력 조작 패턴의 데이타로부터 플레이어의 유희 레벨이 낮은 경우에는, 대전 캐릭터의 움직임을 플레이어가 잘하는 공격이 하기쉽도록 제어한다. 반대로 플레이어의 유희 레벨이 높은 경우는, 대전 캐릭터의 움직임의 패턴으로서, 플레이어가 잘 못하는 공격을 많이 하도록 제어한다.
또한, 모빌 게임(스텝 S110)에서는 옥외에서의 이용 시간 데이타(스텝 S121)를 판독하고, 상기 시간이 되면 옥외 전용의 이벤트를 발생하도록 프로그램에 의해 제어한다.
또한, 네크워크 게임에서는(스텝 S114), 네트워크 사용 시간 데이타(스텝 S125)를 판독하고, 이것에 포함되는 통화처 전화 번호 및, 게임 쟝르의 데이타를 기초하여, 좋아하는 쟝르의 게임(네트워크 사용 시간이 큰 게임 종류로부터 판단함)에 자동 접속한다.
게임 오버시에는(스텝 S105), 총플레이, 플레이 시간대 및, 총플레이 결과(스텝 S126)의 데이타를 판독하고, 전플레이의 성적 결과를 프로그램에 의해 표시 제어한다. 계속해서, 장치 전원 오프 처리가 행해진다(스텝 S106).
도 8은, 본 발명을 실시하는 게임 장치의 다른 구성예이다. 장치 본체(100)에는, 모니터(200), 커넥터(13)를 통해 CD-ROM(4), 커넥터(14)를 통해 플레이어 데이타의 백업 보존용 RAM(50), 또한 외부 장치와의 접속용의 적외선 송신기(101) 및, 전화 회선등이 접속된다.
장치 본체(100)의 내부에는, 기본적 구성으로서 도 1에 도시된 요소가 구비된다. 즉, 제어 수단으로서의 CPU(1)에는, 장치 구동용의 부팅 프로그램을 저장하는 부팅 ROM(2), 메인 워크 메모리(6)가 접속된다. 어플리케이션 프로그램은, 카세트 메모리등의 외부 ROM(40) 또는 CD-ROM(4)로부터 CPU(1)에 공급된다.
백업 메모리로서 본체 RAM(5)에 플레이어 데이타가 저장 보존된다. 또, 본체 RAM(5)를 대신하여, RAM(50)에 저장하는 경우는, 플레이어의 선택에 의해, 커넥터(14)에 RAM(50)을 접속한다.
CPU(1)의 제어에 따라 어플리케이션 프로그램에 따라, 도 1의 렌더링 프로세서(7) 및, 그래픽 메모리(8)를 포함하는 화상 처리 회로(80)에 의해 생성되는 화상 데이타는, 한 화면분에 전개되어, 모니터(200)로 공급된다.
한편, 도 8의 실시예 장치는, 또한 확장 보드(101)를 갖고 있다. 확장 보드(101)에는, 전용 CPU(102)를 갖고 있다. ROM(103)에는, 전용 CPU(102)에 대한 오퍼레이팅 시스템과 함께, 확장 프로그램이 저장되어 있다.
확장 프로그램은, 전용 CPU(102)에 의해 실행되고, 실시예로서, 특정 캐릭터 (이후, 이 캐릭터를 하밋트라고 애칭함.)의 화상 표시를 제어한다.
그리고, 본체 CPU(1)에 의해 실행되는 어플리케이션 프로그램에 기초하여 생성되는 화상에, 화상 처리 회로(80)와 동일한 화상 처리 회로(105)로 전개되는 하밋트의 화상이 중첩되어, 모니터(200)에 표시된다.
또한, 하밋트의 화상은, ROM(103)에 저장되는 확장 프로그램에 의해, 도 5에 있어서 설명된 바와 같이 백업 메모리(5)에 저장되는 플레이어 데이타와 링크하여 생성된다.
플레이어 데이타는, 장치(100)의 본체의 CPU(1)과, 확장 보드(101)의 전용 CPU(102)를 버스 X에 의해 접속함으로써, 본체 RAM(5)에 저장된 플레이어 데이타에 전용 CPU(102)가 액세스 가능하다.
또는, 장치(100) 본체의 커넥터(14)에 RAM(50)을 접속하고, 이것에 플레이어 데이타를 저장한다. 그리고, 확장 보드(101)를 사용할 때에, RAM(50)을 확장 보드(101)의 커넥터(104)에 접속함으로써 전용 CPU(102)는, RAM(50)에 직접 액세스가 가능하다. 따라서, 저장 보존되어 있는 플레이어 데이타에 액세스가 가능하다.
도 8에 있어서, 확장 보드(101)에는, 또한 전화등 통신 회선과 접속하기 위한 모뎀(12)을 갖는다. 또한, 호출 램프(108)는, 통신 회선으로부터 모뎀(12)을 통해 게임 상대로부터의 호출이 있는 경우에, 플레이어에 통지하기 위한 램프이다.
또한, TV 튜너(106)에 의해 TV 방송을 수신할 수 있다. 음성 합성 칩(107)은, 프로그램의 진행에 맞추어, 디지탈 신호를 아날로그 음성 신호에 합성하기 위한 회로이다. 도시하지 않은 스피커에, 합성 음성이 표시된다.
도 9는, 도 8의 게임 장치에 있어서의 일례의 동작 플로우이다. 특히, 게임 장치가 기동되면, 전용 CPU(102)가 ROM(103)에 저장되는 확장 프로그램을 실행한다.
그리고, 과거의 게임에 기초한 플레이어 데이타을 판독하고, 이 플레이어 데이타에 기초하여 확장 프로그램에 의해 화상 표시되는 하밋트의 형상을 변화시키고, 모니터(200)의 화면에 표시시킨다(스텝 S200).
즉, 확장 프로그램의 실행에 따라, 백업 메모리(5 또는, 50)로부터 플레이어 데이타에 있어서의 게임 쟝르, 총플레이 시간, 최종 대전 일시등을 판독하고, 모니터(200)에 표시시키는 하밋트의 형상을 변화시킨다.
이어서, 플레이어 데이타에 있어서의 기동 시간, 스케줄, 국가 번호, 최초 기동일, 기동 횟수, 이름, 연령, 성별, 과거 5전의 대전 결과, 하밋트와 접한 시간등의 데이타가 판독되고(스텝 S221), 하밋트와의 커뮤니케이션을 행한다(스텝 S201).
예를 들면, 하밋트가 음성 합성 칩(107)에 의해, 합성 음성에 의해 현재 시각이나 오늘의 예정을 가르친다. 또는, 플레이어의 이름을 얘기하고, 또한 감정을 갖고 접하는 형태를 초기 화면으로서 표시한다.
계속해서, 게임이 스타트하면(스텝 S202), 확장 프로그램에 의해, CPU(1)에 의해 외부 ROM(40) 또는, CD-ROM(4)에 저장되는 게임 프로그램이 CPU(1)에 의해 실행된다.
하밋트 대전 게임인 경우는(스텝 S210), 하밋트 대전 게임 프로그램에 따라서, CPU(1)는, 버스 X를 통해, 확장 보드(101)의 전용 CPU(102)에 대해, 플레이어 데이타로부터 하밋트 대전의 유무, 하밋트 대전 총플레이 시간, 하밋트 대전 마지막 날, 전대전 결과 집계, 과거 5전의 대전 결과등의 데이타를, 백업 메모리로부터 판독 전송하는 것을 지시한다(스텝 S223).
또한, CPU(1)에 의해 실행되는 프로그램에 기초하여, CPU(1)로부터 전용 CPU(102)에 대해, 제어 커맨드가 이송된다. 이 제어 커맨드에 응답하여, 전용 CPU(102)는, 판독된 플레이어 데이타에 따라, 하밋트 대전 게임의 실행 과정에서, 하밋트와의 과거의 대전 결과의 데이타를 기초하여, 플레이어가 조작하는 캐릭터를 공격하도록, 하밋트의 형태를 표시 제어한다.
또한, 네트워크 게임에 있어서는(스텝 S211), 네트워크 게임 프로그램에 따라, CPU(1)는, 버스 X를 통해, 확장 보드(101)의 전용 CPU(102)에 대해, 네트워크 상의 상대 전화 번호, 네트워크 사용 시간, 게임 쟝르, 상품명(타이틀)의 데이타를, 백업 메모리(5)로부터 판독 전송한다(스텝 S224).
그리고, CPU(1)에 의해 실행되는 네트워크 프로그램에 기초하여, CPU(1)로부터 전용 CPU(102)에 대해, 제어 커맨드가 이송된다. 이 제어 커맨드에 응답하여, 전용 CPU(102)는, 판독된 플레이어 데이타에 따라, 네트워크 호스트나 마음에 드는 게임이나 대전 상대로, 모뎀을 통해 자동 접속을 행한다(스텝 S211).
또한, 게임 오버일 때에는(스텝 S204), 전용 CPU(102)는, CPU(1)로부터의, 플레이 레벨, 총플레이 시간의 플레이어 데이타의 통지를 받고(스텝 S225), 플레이 레벨에 따른 힌트나 과거의 게임의 성적을, 플레이어에 하밋트가 가르치도록 표시 제어한다(스텝 S204).
또한, 장치의 전원을 오프할 때는, 하밋트가 내일의 예정을 플레이어에게 통지하도록 제어를 행한다(스텝 S205).
상기된 바와 같이 확장 보드(101)의 전용 CPU(102)에 의해, 확장 프로그램에 기초하여, 또는 CPU(1)의 제어에 기초하여, 하밋트의 표시가 제어되고, 하밋트의 표시 화상 데이타가 화상 처리 회로(105)의 비디오 RAM에 전개되고, 한편 CPU(1)의 제어에 의해 생성되는 표시 화상 데이타가, 화상 처리 회로(80)의 비디오 RAM에 전개된다.
이들 비디오 RAM(105) 및, 비디오 RAM(8)에 전개된 화상 데이타는, 중첩되어, 모니터(200)에 표시된다.
도 10은, 도 9의 동작 플로우에 있어서, 확장 보드(101)의 ROM(103)에 저장되는 확장 프로그램에 의해 장치 기동(스텝 S200) 후에 표시되는 초기 메뉴 화면의 일례이다. 그리고, 여기에 표시되는 메뉴 화면의 메뉴 항목의 실행은, 확장 프로그램에 의해 제어된다.
호출 버튼 CB를 플레이어가 마우스 클릭하면, 하밋트 HM이 메뉴 화면 상에 나타난다. 메뉴 화면 상의 메뉴 항목에 대응하는 위치 예를 들면, CD재생, 통신등의 항목의 마우스를 이동하면, 항목에 상응하는 하밋트상이 표시된다.
도 11은, 확장 보드(101)의 ROM(103)에 저장되는 확장 프로그램에 의해, CPU(1)에 의해 실행되는 어플리케이션 프로그램에 대응하고, 더욱 플레이어 데이타에 대응하여 변화하도록, 전용 CPU(102)에 의해 생성된, 하밋트의 형태예이다.
어플리케이션 프로그램에 따라, 액션 타입 I, 격투 타입 Ⅱ, 또는, 어드밴처 타입 Ⅲ과 같이, 형태 및 크기가 달라 표시 제어된다.
도 12는, 또한 도 8의 확장 보드(101)에 있는 TV 튜너(106)가 선택되고, 이에 따라 수신되는 통상의 TV 화상에, 전용 CPU(102)에 의해 생성되는 하밋트 화상 HM을 중첩하여 표시하는 예이다.
TV 튜너가 선택될 때의 이러한 표시에 있어서도, 중복 표시되는 하밋트의 형태를 ROM(103)에 저장되는 확장 프로그램에 의해, 플레이어 데이타에 기초하여 변화시키는 것이 가능하다.
여기서, 또한 도 8로 돌아가 설명하면, 모뎀(12)을 통해 통신 회선에 접속되는 도시하지 않은 센터 장치에 있어서, 본체 RAM(5)에 저장되는 플레이어 정보를 수집할 수 있다. 이러한 경우, 통신 회선을 통해 게임 프로그램을 제공하는 사업자에 있어서, 수집된 플레이어 정보를 기업 정보로서 활용하는 것이 가능하다.
도 13은, 본 발명의 더욱 다른 실시예를 설명하는 도면이다. 입력 컨트롤러(300)가 도 8에 도시된 게임 장치 본체(100)의 커넥터(14) 또는 적외선 송신기(101)에 접속된다.
또한, 입력 컨트롤러(300)에는 여러가지의 확장 유닛(320)이 접속 가능하다. 도 13의 실시예의 특징은, 이러한 입력 컨트롤러(300) 또는 확장 유닛(320)에 대한 플레이어의 사용의 경향, 특징을 플레이어 데이타로서 보존하고, 나중의 게임 실행에 반영되도록 하는 점에 있다.
도 14는, 입력 컨트롤러(300)의 구성예 블럭도이고, 도 8에 도시된 게임 장치 본체(100)와 도시된 바와 같이 접속된다. 즉, 입력 컨트롤러(300)의 적외선 송신기(302)와 게임 장치 본체(100)의 적외선 송신기(101) 사이를 적외선 무선 통신으로 접속되어 데이타의 송수신이 행해진다. 또는, 코드를 통해 게임 장치 본체(100)의 커넥터(14)와 기본 디바이스용 인터페이스(301) 사이를 접속하여 데이타의 송수신이 행해진다.
입력 컨트롤러(300)는, 기본 디바이스용 인터페이스(301)에 있는 송수신 버퍼(310)에 의해, 각 요소와 게임 장치 본체(100) 사이에서 버스(309)를 통해 송수신되는 데이타를 버퍼링한다.
CPU(303)은 ROM(304)에 저장되는 제어 프로그램에 의해 입력 컨트롤러(300)의 전체를 제어한다. 아날로그·디지탈 변환기(305)는 아날로그 입력 예를 들면, 도 13에 도시된 입력 컨트롤러(300)의 방향키로부터의 아날로그 입력을 디지탈 데이타로 변환한다. 한편, 입력 컨트롤러(300)의 버튼 스위치로부터의 디지탈 입력은, I/O 회로(307)를 통해 입력된다.
또한, 입력 컨트롤러(300)는 마이크(312)를 구비하여 플레이어의 음성을 입력한다. 입력된 음성은, 제2 아날로그·디지탈 변환기(313)에 의해 디지탈 데이타로 변환된다.
또한, 입력 컨트롤러(300)는 G 센서 기능 회로(311)를 갖는다. G 센서 기능 회로(311)는, 예를 들면 진자 스위치 기능 소자로 구성되고, 입력 컨트롤러(300)의 조작중에서의 충격도를 스위치 개폐의 횟수 또는, 스위치 진동 압력 레벨을 데이타로서 출력한다.
RAM(306)은, 이들 입력 데이타를 기초하여 CPU(303)의 제어에 의해 계산 처리되고, 게임 실행중에 기록 보존한다. 그리고 RAM(306)에 보존되는 입력 데이타는, 계산 처리의 결과로서 예를 들면, 방향키 및 버튼 스위치를 누른 횟수, 각 스위치를 계속 누른 최장 시간, 최단 시간, 각 스위치의 누름으로부터 다음에 눌러진 스위치의 조합, G 센서 기능 회로(311)의 데이타에 기초한 진동의 크기, 또는 소프트웨어 리셋트 횟수등으로서 표시된다.
계속해서, 본체 장치가 종료 상태로 될 때에는, RAM(306)의 저장된 데이타는, 그대로 RAM(306)에 보존된다. 또는, 먼저 도 5, 도 6에 관련하여 설명한 바와 같이, 본체 장치의 버퍼 메모리(5)(도 2참조)에 전송 보존된다.
따라서, 게임 장치를 기동하고, 게임을 재개할 때는, 입력 컨트롤러(300)의 RAM(306) 또는, 본체 장치의 백업 메모리(5)로부터 도 6에 설명된 바와 같이 플레이어 데이타로서 판독된다.
이 판독된 플레이어 데이타는, 게임 프로그램의 실행에 있어서의 적절한 게임 파라메터로서 사용이 가능하다.
예를 들면, 게임 파라메터로서 플레이어의 게임에 대한 경험치(일종의 플레이어의 성격이 반영되는 파라메터로서 인식하는 것이 가능), 기기에 대한 취급의 상황(상기된 진동의 크기 등의 데이타로부터, 장치가 소중하게 취급되고 있는지, 조잡하게 취급되고 있는지 등의 데이타), 경년 열화 계수(부품 교환 시기의 경고 표시가 가능해짐), 또한 플레이어의 개인 정보(명칭, 애칭등)이다.
이들 게임 파라메터를 이용하여, 도 6에 있어서 설명된 바와 같이 게임 프로그램의 실행에 반영시키는 것이 가능하다. 예를 들면, 플레이어의 게임에 대한 경험치에 기초하여 게임 실행 레벨의 난이도를 프로그램측으로부터 자동 설정한다. 또한, 기기에 대한 취급의 상황이 나쁘면, 플레이어의 입력 조작에 대한 경고를 표시하거나, 입력 속도를 강제적으로 변경하는 등의 제어를 행한다.
이와 같이 도 13의 실시예에서는, 입력 컨트롤러(300) 각각에 플레이어의 조작에 대응한 개성을 갖게 하는 것이 가능하다.
도 15는, 도 14의 확장 소켓(308)에 접속되는 확장 유닛(320)의 일례를 나타내는 블럭도이다. 기본적으로 구성은 입력 컨트롤러(300)와 마찬가지다. 즉, CPU(323)가 ROM(324)에 저장되는 제어 프로그램에 의해 확장 유닛 전체를 제어한다.
도시되지 않은 스위치의 누름 타이밍으로 TV 등 모니터로부터의 빛을 렌즈(325)를 통해 수광하고, O/E 변환기(326)에서 전기 신호로 변환하고, 증폭기(327)를 통해 입력한다.
이 확장 유닛(320)을 광선총으로서 사용할 때에는, 증폭기(327)의 출력 타이밍이 확장 디바이스용 인터페이스(321)의 송수신 버퍼(322)를 통해 입력 컨트롤러(300)로 이송된다. 또한, 입력 컨트롤러(300)로부터 게임 장치 본체로 이송되고, 게임 프로그램에 대응한 처리가 행해진다.
따라서, 도 13의 실시예에 관련하여 도 15의 확장 유닛트(320)가 사용되는 경우는, RAM(328)에 수광 타이밍 횟수를 누적시키고, 입력 컨트롤러(300)로 이송함에 따라, 먼저 설명한 스위치의 누름 횟수등의 데이타와 마찬가지로, 히트 횟수등으로서 후의 게임 실행에 반영시키는 것이 가능하다.
이상 도면에 따라 설명된 바와 같이, 본 발명에 의해 게임 장치에 있어서, 기록 보존 데이타의 이용의 범위를 확대시킬 수 있는 플레이어 정보를 이용한 게임 실행 방법 및, 게임 장치의 제공이 가능하다.
또한, 본 발명에 의해, 과거의 게임 실행의 이력과 플레이어의 숙련도를, 다른 어플리케이션 프로그램에 있어서 반영할 수 있는, 게임 실행 방법 및, 게임 장치가 제공된다.
또한, 본 발명의 목적은, 과거의 게임 실행의 이력과 플레이어 데이타를 기초하여 오퍼레이팅 시스템의 내용에 변화를 끼치는 것을 가능하게 하는 게임 실행 방법 및, 게임 장치가 제공된다.

Claims (22)

  1. 게임 실행 방법에 있어서,
    제어 수단에 의해 제1 프로그램의 실행을 제어하고,
    상기 제1 프로그램의 실행 과정에서의 플레이어에 의한 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 메모리에 기억 보존하며,
    상기 메모리에 기억 보존한 플레이어 데이타를 판독하여, 상기 플레이어 데이타를, 상기 제1 프로그램과 다른 제2 프로그램을 상기 제어 수단이 실행 제어하는 과정에서 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신하는
    것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 프로그램의 실행 과정에서 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신된 플레이어 데이타는, 또한 상기 제1 프로그램의 실행에서 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신 가능한 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 기억 보존된 플레이어 데이타에 기초하여 오퍼레이팅 시스템에 의해 플레이어 인터페이스 화면이 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제2 프로그램은 상기 기억 보존된 플레이어 데이타를 참조하는 프로세스 데이타를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 플레이어 데이타는 상기 제1 또는 제2 프로그램의 실행 과정에서의 플레이어에 의한 아이템 선택 결과의 데이타를 포함하고, 상기 선택 결과의 데이타에 대응하여, 실행되는 프로그램에 의해 소정의 기준에 따라 아이템 선택 패턴이 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 데이타는 상기 제1 또는 제2 프로그램의 실행 과정에서의, 상기 프로그램에 의해 제어되는 캐릭터의 움직임에 대한 플레이어의 입력 조작 패턴의 데이타를 포함하고,
    상기 플레이어의 입력 조작 패턴에 대응하여, 실행되는 프로그램에 의해 소정의 기준에 따라 상기 캐릭터의 움직임이 제어되는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  7. 게임 실행 방법에 있어서,
    제어 수단에서의 게임의 실행을 제어하는 제1 프로그램의 실행 제어의 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 메모리에 기억 보존하고,
    제2 프로그램에 의해 상기 메모리에 기억 보존된 플레이어 데이타에 기초하여 특정 캐릭터의 화상을 생성하며,
    상기 제2 프로그램에 의해 생성되는 상기 특정 캐릭터의 화상을 상기 제1 프로그램의 실행에서 표시하는
    것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 특정 캐릭터는 상기 제1 프로그램이 대전 게임의 실행을 제어하는 프로그램인 경우에 플레이어가 조작하는 캐릭터의 대전 상대로서 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 특정 캐릭터는 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 그 형태가 변화되는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  10. 게임 장치에 있어서,
    프로그램의 실행을 제어하는 제어 수단; 및
    제1 프로그램의 실행 과정에서 생성되는 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 기억 보존하는 메모리
    를 포함하고,
    상기 제어 수단은 상기 메모리에 기억 보존된 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 판독하고, 상기 판독된 플레이어 데이타를 상기 제1 프로그램과 다른 제2 프로그램의 실행 과정에서 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제2 프로그램의 실행 과정에서 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신된 플레이어 데이타는, 또한 상기 제1 프로그램의 실행에서 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신 가능한 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    오퍼레이팅 시스템을 저장하는 시스템 메모리를 더 구비하고,
    상기 메모리에 기억 보존된 플레이어 데이타에 기초하여 상기 오퍼레이팅 시스템에 의해 플레이어 인터페이스 화면이 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 게임 장치에 있어서,
    제1 프로그램의 실행을 제어하는 제1 제어 수단;
    상기 제1 프로그램의 실행의 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 기억 보존하는 메모리;
    특정 캐릭터의 화상을 생성하는 제2 프로그램의 실행을 제어하는 제2 제어 수단; 및
    상기 제1 프로그램의 실행에 의해 얻어지는 제1 화상 데이타와, 상기 제2 게임 프로그램의 실행에 의해 얻어지는 제2 화상 데이타를 합성하여 표시하는 화상 합성 표시 수단
    을 포함하고,
    상기 제2 제어 수단은 상기 메모리에 기억 보존된 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 제2 프로그램의 실행에 의해 생성되는 상기 특정 캐릭터의 화상에 반영하도록 제어하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제2 프로그램에 따라 상기 제2 제어 수단에 의해 상기 제2 화상 데이타로서 특정 캐릭터의 화상이 형성되고, 상기 메모리에 기억 보존되는 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타에 기초하여 상기 특정 캐릭터의 화상을 제1 게임 프로그램의 실행의 과정에서 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  15. 제13항에 있어서, 상기 제2 제어 수단은 상기 제2 프로그램의 실행에 의해 얻어지는 제2 화상 데이타를 TV 영상에 중첩하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 제10항 또는 제13항에 있어서,
    모뎀을 더 구비하고,
    상기 모뎀을 통해 통신 회선에 접속된 센터 장치에 상기 메모리에 기억 보존된 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 송신 가능하게 구성된 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  17. 게임 장치에서 실행되는 제1 프로그램을 저장한 기억 매체에 있어서,
    상기 제1 프로그램은 그 실행 과정에서 상기 제1 프로그램과 다른 제2 프로그램의 실행 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하여 생성되고 메모리에 기억되어 있는 플레이어 데이타를 상기 메모리로부터 판독하여, 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신하는 제어를 행하는
    것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기억 매체.
  18. 제17항에 있어서, 상기 제1 프로그램에서 갱신된 플레이어 데이타는, 또한 상기 제2 프로그램의 실행 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하여 갱신되는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기억 매체.
  19. 제17항에 있어서, 상기 제1 프로그램은 상기 제2 프로그램의 실행 과정에서 플레이어의 조작 입력에 대응하여 생성되고 메모리에 기억 보존된 플레이어 데이타를 참조하는 프로세스 데이타를 갖고 있는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기억 매체.
  20. 제10항에 있어서,
    플레이어에 의해 조작되는 입력 컨트롤러가 접속되고,
    상기 입력 컨트롤러는 적어도 방향키와 버튼 스위치를 구비하며,
    상기 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타는 상기 방향키와 버튼 스위치가 눌러지는 횟수 또는 누름 시간에 기초하여 생성되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 입력 컨트롤러는 상기 방향키와 버튼 스위치가 눌러지는 횟수 또는 누름 시간을 기억 보존하는 메모리를 구비하고,
    상기 제1 프로그램의 종료시에 상기 제1 프로그램의 실행의 과정에서 생성되는 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타를 기억 보존하는 메모리에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  22. 제21항에 있어서, 상기 입력 컨트롤러에 확장 유닛이 접속되고, 상기 확장 유닛으로부터의 데이타에 기초하여 상기 플레이어의 조작 입력에 대응하는 플레이어 데이타가 생성되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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