KR20000068839A - 보조 인센티브 게임을 작동시키는 전자 시스템 및 방법 - Google Patents

보조 인센티브 게임을 작동시키는 전자 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20000068839A
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소여토마스이.
크렌포드토니에이.
베뤼브레알
위아르마르셀
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베.세.데. 메까니끄 엘떼에
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Abstract

주요한 카드 게임과 동시에 보조 인센티브 게임을 할 때의 각 경기자의 진행은 도박 테이블에서 제어 및 표시된다. 상품 디스플레이(34)는 테이블에 부착되고, 상품 디스플레이는 보조 게임을 하는 소정 개수의 보너스 포인트를 축적하는 경기자에게 이용 가능한 적어도 한 개의 상품을 나타낸다. 경기자 인터페이스부(30)는 각 경기자에 인접한 테이블 위에 위치된다. 경기자 인터페이스부는 관련된 경기자에 의해 받아들여진 보너스 포인트의 수를 표시한다. 딜러 인터페이스부(32)는 딜러에 인접한 테이블 위에 위치된다. 딜러 인터페이스부는 제어소자가 관련된 경기자 인터페이스부 상에 각 경기자에게 수여된 보너스 포인트를 표시하는 것을 허용하는 것과 경기자 인터페이스부 상의 상품 수여 제어소자를 활성화시키는 것을 허용하는 것을 포함한다. 이긴 경기자는 그들 경기자 인터페이스부 상의 상품 수여 제어소자를 조종함으로써 상품 디스플레이 상에 표시된 무작위로 색인을 달은 상품을 선택한다. 제어기(36)는 장치의 동작이 디스플레이를 제어하기 위해 경기자 및 딜러 인터페이스부와 상품 디스플레이에 접속된다.

Description

보조 인센티브 게임을 작동시키는 전자 시스템 및 방법{ELECTRONIC SYSTEM AND METHOD FOR OPERATING AN AUXILIARY INCENTIVE GAME}
본 출원은 현재 계류중인 1997년 8월 25일에 출원된 US 특허 출원 제 08/918,944호의 35 USC § 120의 우선권을 주장한다.
크램 노름, 룰렛, 포커, 블랙잭 또는 다른 카드 게임과 같은 카지노 테이블 게임은 카지노에 매우 유리하고, 특히 그러한 도박 게임과 관련된 우열의 차는 카지노에 유리하다. 각 테이블에 의해 발생된 이익을 최대화하기 위해, 이 테이블에 다수의 경기자를 유인할 뿐만 아니라, 경기자가 연장된 기간동안 테이블에서 계속 도박을 하게 하는 것이 바람직하다. 본질적으로, 경기자가 몇몇의 노름에 투자하기 위해 테이블에 때때로 있지만, 그러한 경기자가 오랜 진행에 의해 "우열의 차를 이길" 수 있을 것 같지 않기 때문에 카지노는 몇 시간의 코스 이상 하나의 테이블에서만 머무르는 경기자로부터 이익을 얻을 것 같다.
이와 같이, 카지노는 종종 여분의 인센티브(예컨대, 무료 식품 및 음료수)를 추가하여 경기자가 연장된 기간동안 도박 테이블에 있게 한다. 그러나, 모든 카지노는 전형적으로 동일한 여분의 인센티브를 제공하기 때문에 경기자는 상이한 다수의 테이블에서 또는 단일의 도박 세션 내의 상이한 다수의 카지노에서 조차도 "그들의 행운을 시험하는" 것은 보기 드문 것이 아니다. 예컨대, 경기자가 특별한 테이블(예컨대, 블랙잭 테이블)에서 돈을 잃고 있으면, 또는 경기자가 특별한 테이블(또는 특별한 도박사)이 성공하지 못할 것이라고 느끼면, 그 경기자는 그 테이블을 떠날 것이고, 어떤 경우에는, 어떤 다른 곳에서 도박을 하기 위해 전적으로 카지노를 떠날 것이다. 물론, 경기자가 상이한 테이블 또는 상이한 카지노를 둘러보고 있는 시간 동안, 그 경기자는 도박을 하고 있지 않아서, 그 카지노는 그 경기자로부터 이익을 얻지 못한다.
따라서, 카지노는 그들 테이블 게임으로 경기자를 유혹하는 데에 이해관계를 갖고 있을 뿐만 아니라, 가능한 오랫동안 그들의 자리에 경기자가 머무르게 하는 데에도 이해관계를 갖고 있다. 갬블러가 카지노에 머무르게 하는 것을 돕지만, 특정한 테이블에서 연속적으로 내기를 거는 것을 반드시 조장하는 것이 아닌 음료수와 같은 무료 항목 외에도, 카지노는 단 하나의 테이블에서 연장된 기간동안 도박을 하는 경기자에게 여분의 인센티브를 제공하기를 희망한다. 그러한 부가된 인센티브는 초기의 게임과 동시에 수행되는 보조 인센티브 게임이지만, 초기의 게임을 방해하지는 않는다.
보조 게임은 바람직하게 초기의 게임에서 경기자가 경험한 어떠한 보상 또는 손실과 분리된 상품을 그 자신에게 제공한다. 게다가, 경기자가 초기 게임에서 이기는지 지는지에 관계없이, 보조 게임은 바람직하게 테이블에 남아 있는 모든 경기자에게 보답한다. 경기자가 보조 게임을 끝마치거나 또는 "이기기 위한" 충분한 시간동안 테이블에 남아 있으면, 보조 게임은 간단히 부가적인 보답의 기회를 경기자에게 제공한다. 그러나, 보조 게임의 페이스는 바람직하게 보조 게임의 페이스보다 훨씬 느리기 때문에, 경기자는 보조 게임을 끝마치거나 이기기 위한 기회가 제공되기 전에 중단없이 많은 시간동안 초기에 했던 게임을 계속해서 해야 한다. 이와 같이, 경기자가 초기의 테이블 게임에서 돈을 잃더라도, 보조 게임은 오랜 기간동안 도박 테이블에 경기자를 머무르게 한다.
보조 상품 도박 시스템에 대해서는 Huard 등에 대한 US 특허 5,743,800에 개시되어 있다. Huard 등에 있어서, 보조 상품 게임은 제공될 상품 양을 무작위로 선택하고, 어울리는 도박 심볼을 무작위로 선택하며, 또는 경기자 위치를 무작위로 선택하는 임의의 선택 수단을 포함한다. 보조 상품은 매칭 및 경기자 위치 선택과 같은, 1개 또는 그 이상의 자격 상태의 경기자의 이행에 따라 제공될 것이다.
초기의 게임으로서 블랙잭과 동시에 수행되는 그러한 보조 게임의 또 다른 예로서는 Ten Stix 21TM이 있다. Ten Stix 21TM은 모든 경기자가 21을 초과하지 않고 딜러의 손을 속이려고 시도하는 블랙잭으로서 같은 형식으로 작동된다. Ten Stix 21TM와 표준 블랙잭의 초기의 차이점은 보너스 카드가 카드 한 벌에서 한 개의 카드를 대신한다는 점이다. "보너스 포인트"는 다수의 연속적인 블랙잭 핸드의 코스 동안에 경기자에 의해 수집된 보너스 카드의 각각에 대하여 제공될 것이다. 일단 경기자가 소정 개수의 보너스 포인트를 수집했으면, 경기자는 보너스 선물로서 카지노에 의한 상품을 제공받는다. 이와 같이 경기자가 블랙잭을 하는 동안 이기는지 또는 지는지에 관계없이 이 보너스 상품은 경기자가 블랙잭 테이블에 머무르도록 부가된 인센티브를 제공한다.
Ten Stix 21TM에 사용된 보너스 카드는 바람직하게 각 카드 한 벌 내에 10개의 클럽을 돌려주기 때문에, 예컨대, 카드 6벌은 6개의 보너스 카드를 포함하지만, 10개의 클럽은 포함하지 않는다. 블랙잭 핸드의 정규 코스시, 각 보너스 카드는 10 포인트의 값을 소유하고, 10 포인트로서 이용자 또는 딜러에 의해 이용될 수 있다. 그러나, 경기자는 보너스 카드를 보유하고 10 포인트로서 그것을 수행하거나, 또는 슈즈 중에서 다음 카드에 대한 보너스 카드를 딜러에게 제공하는 선택을 갖는다. 경기자가 보너스 카드에 대사의 일부를 제공하는 것을 선택하면, 경기자는 보조 게임의 완료쪽으로 보너스 포인트를 받는다. 그러나, 보너스 포인트는 경기자의 현재의 블랙잭 핸드에 강한 영향을 주지 않는다. 오리려, 보너스 카드에 대가의 일부를 제공하여 딜러로부터 대체 카드를 받을 때, 블랙잭 핸드는 정규방법으로 계속한다. 반면에, 경기자가 보너스 카드를 보유하는 것을 선택하면, 경기를 정상적으로 계속해서 보너스 카드에 경기자의 핸드 내의 10 포인트의 값을 할당한다.
보너스 카드를 받는 경기자가 블랙잭 핸드의 코스 동안에 다른 경기자에 대하여 불공평한 이점을 얻는 것을 방지하기 위해, 보너스 카드가 경기자의 핸드를 파산시키면(즉, 보너스 카드의 10포인트 값에 의해 경기자의 핸드가 21포인트를 초과하게 되면), 경기자는 보너스 카드에 대가의 일부를 제공하도록 허락 받지 못할 것이다. 이와 같이, 이들 실례에 있어서, 보너스 카드는 그 10 포인트를 자동으로 받게 될 것이고, 경기자는 보너스 카드를 도르기 위한 보너스 포인트를 받지 못할 것이다. 부가적으로, 딜러는 보너스 카드에 대사의 일부를 제공하는 선택을 갖지 않기 때문에, 딜러에게 분배된 보너스 카드는 10개의 카드와 같이 계산한다.
Ten Stix 21TM내의 보조 인센티브 게임을 완료하거나 이기기 위해, 경기자는 동일한 테이블에서 한 개의 좌석에서 10개의 보너스 포인트를 축적해야 한다. 본질적으로, 경기자는 Ten Stix 21TM테이블에서 그들 자산이 처음 앉았을 때의 0 포인트로 시작하고, 딜러에게 대가의 일부로 제공된 각 보너스에 대한 단 한 개의 보너스 포인트를 받는다. 경기자가 10번째 보너스 카드에 대가의 일부로 제공할 때, 경기자는 보조 게임을 완료하거나 이기고, 카지노에 의해 상품을 수요받게 된다.
그러나, 다수의 블랙잭 핸드의 코스에 대하여 경기자에 의해 축적된 보너스 포인트를 또 다른 테이블에서의 경기자가 가져가지 못하고, 또한 경기자는 동일한 테이블에서 다음의 세션에 사용하는 축적된 보너스 포인트를 모아두거나 가져가지 못한다. 게다가, 처음의 경기자의 보너스 포인트는 그 테이블에서 또 다른 경기자에게 전가되지 않고, 또한 이 테이블에서 처음 경기자의 장소를 이용하는 다음 경기자에게 전달되지 않는다. 이와 같이, 경기자가 보조 게임을 이기기 위해 필요한 10개의 보너스 포인트 또는 카지노 상품을 축적할 때까지 연장된 기간동안 블랙잭 테이블에서 머무르도록 경기자를 격려한다. 특히, 블랙잭의 Ten Stix 21TM버전은 경기자가 블랙잭 테이블에 머무르는 기간을 증가시키는 경향이 있는데, 그 이유는 보너스 상품을 얻기 위한 경기자의 결정이 전형적으로 그들 자신이 계속해서 보너스 포인트를 축적할 때 증가하기 때문이다. 사실상, 결국 경기자들이 보너스 상품을 획득할 것이므로 경기자들이 이전의 블랙잭 테이블에 남아 있는 후에는 여러 시간 동안 Ten Stix 21TM을 계속할 것이다.
이전의 Ten Stix 21TM게임은 "래머(lammer)"로서 알려진 특별한 칩과 같은 목적을 위한 경기자의 보너스 카드를 실제로 교환하기 위해 딜러를 요구했다. 이 때 이들 래머는 경기자의 위치와 인접한 게임 테이블 상의 지정된 장소에서 각 경기자에 의해 표시된다. 일단 경기자가 Ten Stix 21TM테이블에서의 한 개의 좌석에서 10개의 보너스 카드를 거래함으로써 10개의 래머를 축적했을 때, 경기자는 래머를 딜러로 바꾸었고, 카지노에 의해 제공된 보너스 상품을 수집했다. 물론 상술한 바와 같이, 경기자가 이 테이블에서의 다른 경기자들에게 래머를 전가하거나 거래하도록 허락 받지 못했고, 또 경기자가 래머를 축적하여 보너스 상품을 요구하기 전에 테이블을 떠났을 경우에도, 래머를 받도록 허락 받지 못했다.
그러나, 래머의 유형 특성으로 인해, 특히 많은 다수의 경기자가 그 게임으로 들어가고 떠나는 분주한 테이블에서 경기자가 상기의 규칙을 수행 및 시행하는 것을 단속하기 어렵다. 예컨대, 1개 또는 그 이상의 래머를 축적하지만 계속해서 블랙잭을 하기 위한 충분한 자금을 갖고 있지 않은 경기자는 또 다른 경기자에게 몰래 이 래머를 전가하거나, 미래의 Ten Stix 21TM게임에서 이들 레머를 사용하는 것을 기대하여 래머를 갖고 있는 테이블을 떠나려고 할 것이다. 보다 특별한 예로서, 10개의 래머보다 적은 래머를 가진 Ten Stix 21TM경기자는 테이블을 떠나고, 그 게임을 포기하는 많은 이유로 결정할 것이다. 이때 경기자는 래머를 딜러에게 돌려 줄 것을 요구받기 때문에, 다음의 경기자가 이들 래머를 사용할 것이다. 그러나, 경기자는 래머의 일부를 감추려고 하므로, 나머지의 래머만을 딜러에게 돌려 준다. 지나치게 일하거나, 물리거나, 산만하거나 새로운 딜러가 많은 래머들이 어떻게 경기자에 의해 축적되었는가를 기억하고 있지 않으면, 부정직한 경기자는 폭로 또는 노출되지 않을 것 같다. 이때 경기자는 그 경기자의 총액에 이들 여분의 래머를 몰래 추가할 작정으로 또 다른 경기자에게 이들 래머를 남겨두거나 전가할 것이다. 본질적으로, 비도덕적인 경기자는 여러 시간 진행하면서 각 경기자에게 분배된 정확한 수의 래머의 트랙을 남겨두기 위해 한 명의 딜러 또는 다수의 딜러의 무능을 기대하고, 따라서 상기 예에서의 부정직한 경기자는 하나의 세션중에 6개 또는 7개의 래머를 축적해야만 하지만, 이전의 세션으로부터 획득된 래머를 사용하여, 카지노의 보너스 상품을 요구한다.
각 경기자의 보너스 포인트의 트랙을 남겨두기 위해 래머를 사용하면, 부정직한 경기자가 보조 게임의 목적을 무효로 하는 많은 기호를 주게 되는데(즉, 연장된 기간동안 테이블에 경기자를 남겨둔다), 이 이유는 그러한 경기자가 도박 테이블로부터 래머를 불법으로 전가하거나 옮기므로, 그러한 경기자가 이 테이블에 머무르는 것은 인센티브를 옮기는 것이기 때문이다. 따라서, 래머를 사용함으로써 이전 블랙잭 테이블을 거의 변경이 없거나 전혀 변경이 없는 Ten Stix 21TM게임에 사용할 수 있지만, 딜러에 의해 단독으로 믿음직한 근거로 제어될 수 있고, 그리고 부정직한 경기자가 남용할 수 없는 보조 게임을 제어 및 기입할 때 개선이 필요하다.
또한, 보조 게임의 도박을 장려하는 데에는 카지노가 유리한다. 보조 게임을 할 때 경기자의 흥미를 조장하는 것은 언급한 바와 같이 초기의 게임의 도박을 증가시키는 명확한 효과를 갖는다. 카지노에서 게임을 장력하기 위한 인식된 방법 중 하나는 이들 게임의 승리자에게 주의 및 과시를 끌러내는 것이다. 그러한 과시는 전시품을 밝게 하고, 그리고 벨을 울림으로써 경기자의 성공을 시각 및 청각적으로 알일 수 있다. 래머로 보조 게임을 하는 것과 딜러를 통해서 상품을 주는 것은 이긴 경기자를 인지하고, 그리고 일반적인 부근에서 다른 경기자에게 그들의 성공을 알리는 것을 어렵게 한다.
이들과 다른 요소들에 관해서, 본 발명이 전개되었다.
발명의 요약
본 발명의 일 관점에 의하면 보조게임은 보다 신뢰할 수 있는 근거로 제어 및 기입될 수 있다. 본 발명으로부터 이용 가능한 개선의 또 다른 관점은 보조게임의 도박과 관련된 보너스 포인트가 보다 정확하게 계산되고, 그리고 비도덕적인 경기자에 의해 또 다른 게임에 몰래 전가되지 않는 카지노를 보장하는 것에 관한 것이다. 본 발명의 또 다른 관점은 보조 게임이 초기의 게임과 동시에 진행될 때 초기의 게임에서의 딜러의 책임 및 의미를 완화시키는 것에 관한 것이다. 본 발명의 다른 관점들 중에는 보조 게임의 승리자에게 상품을 주는 것과 관련된 공공연한 디스플레이 및 인식을 창출함으로써, 보조 게임의 도박을 조장하고, 그리고 초기의 게임의 도박을 간접적으로 조장하는 능력이 있다.
본 발명에 따른 보조 게임은 일단 경기자가 소정 개수의 보너스 포인트를 축적했을 때 상품 또는 지불금을 수여함으로써 경기자의 로얄티 또는 충실도를 주요한 게임 및/또는 보조게임에 제공한다. 그러한 포인트는 보조 게임 내의 다른 상품외에도 제공된다. 예컨대, 보조 게임은 다수의 상품을 얻을 수 있는 기회를 제공하고, 그리고 비교적 큰 상품 양을 포함한다. 보조 게임에서의 규칙은 큰 상품이 특히 도박 심볼의 행운의 조합의 소유에 근거하여 얻어지고, 작은 고정된 상품은 소정 개수의 보너스 포인트에 도달하는 성실한 경기자에게 제공된다는 것을 규정한다. 비슷하게, 이 규칙은 정반대로 제공하고, 즉 작은 상품은 직접 획득될 수 잇지만, 보조 게임에서의 큰 지불금은 소정 개수의 보너스 포인트에 도달할 때만 획득될 것이다. 이 보조 게임은 참여를 위해 지불을 요구하여, 가장 큰 양의 상품을 수여 받을 수 있다. 보너스 포인트는 특별한 도박 카드를 받거나 무작위로 선택된 심볼과 도박 심볼을 매칭함으로써(예컨대 룰렛에서의 개수, 색깔, 칼럼 등을 선택함으로써) 제공되지만, 보너스 포인트는 또한 임의의 결정에 의해 제공될 것이고, 즉 임의의 선택자는 경기자가 보너스 포인트를 제공받게 되는 경우에 결정한다. 보조게임에 있어서, 일부 상품은 보다 큰 값이고, 그러한 큰 값도 이긴 경기자에게 1개 이상의 보너스 포인트를 줌으로써 제공된다.
본 발명은 상품을 얻는데 바람직한 상태로서 보너스 포인트의 축적을 요구하는 보조 게임에 대한 보다 좋은 제어를 제공하지만, 본 발명은 경기자가 또 다른 테이블 또는 테이블에서의 경기자의 위치에 보너스 포인트를 전가하고, (바람직하게는 무작위로 결정된) 보너스 포인트의 0이 아닌 개시 개수를 받을 수 있도록 구성되고, 그 위치에서의 경기자가 보조게임에 참여하지 않고 계속해서 도박을 할 때 또는 경기자가 새로운 경기자와 대체될 때 획득된 보너스 포인트의 개수를 남겨두도록 경기자 위치를 제공한다. 이와 같이 구성되었을 때, 보조 게임에 참여하기 시작하도록 보다 큰 인센티브가 있다.
참여를 위한 지불을 요구하고, 경기자가 떠났을 때 경기자의 인터페이스부에 보너스 포인트를 넘겨두는 보조 게임에 있어서는, 보너스 포인트가 직접 지급되기 때문에 경기자 위치는 "비용"이 들지 않는다. 경기자가 테이블을 떠날 것을 결정하면, 구경꾼은 위치를 차지하여 보너스 포인트를 인계받도록 유인될 것이다. 그 경우에, 경기자는 보너스 포인트를 얻고, 보너스 포인트는 딜러에 의해 얻어진 단 한 개의 값으로 교환될 것이고, 또는 이 보너스 포인트는 스마트 카드 또는 새로운 테이블에 적재하지 않는 "Dallas" 키 위에 적재될 수 있다. 획득된 단 한 개의 값은 그들 자신의 콘솔에서 얻은 값에 들어가는 딜러와 새로운 테이블에서 교환될 수 있다. 획득한 단 한 개의 값을 사용함으로써, 경기자는 또 다른 테이블에서 보다 큰 대금의 일부로 내놓는 값을 얻기 위해 2개의 토큰을 결합하지 않을 것이다. 스마트 카드 또는 다른 화폐의 값 기록 매체에 기록된 보너스 포인트를 타임 스탬핑함으로써, 소정의 시간, 예컨대, 식사중단시간 또는 테이블을 변경하기 위한 시간이 경과하면, 또는 카지노 매니저가 희망했다면, 보너스 포인트를 받도록 거절할 수 있다. 경기자가 시간 제한을 초과하지 않을 때 저장된 또는 축적된 보너스 포인트의 수를 0으로 줄이는 대신에, 시간의 함수로서 보너스 포인트를 줄일 수 있을 것이다.
테이블을 결합하기 위한 인센티브로서, 본 발명에 따른 보조 게임은 보너스 포인트의 임의의 개수를 받도록 구성될 수 있다. 이 경우에, 10개의 포인트는 보조 게임에서 상품을 획득하도록 요구되고, 임의의 개수는 예컨대, 하우스에 여전히 유리하면서 유효하도록 카지노 관리에 의해 선택된 분배에 의해 0과 5 사이에 있다. 후자의 경우에 있어서, 상품을 얻기 위해 소망의 개수의 보너스 포인트를 축적하는데 충분히 긴 테이블에 거의 머무르지 않는 경기자는 비교적 다수의 보너스 포인트를 얻을 때 자신의 처음의 행운의 이점을 보기 위해 카지노 테이블에 남아 있도록 유혹 받게 될 것이다.
본 발명에 의하면, 경기자는 소정 개수의 보너스 포인트가 도달될 때 상품을 얻는데 적합하다. 본 발명에 따른 보조 게임은 소정 개수의 보너스 포인트가 도달될 때까지 고정된 또는 임의의 상품을 직접적으로 그리고 자동으로 수여할 필요가 없다. 예컨대, 소정 개수의 보너스 포인트를 도달했을 때, 경기자는 주요한 게임 또는 보조게임에서 개선된 양의 정규의 상품 또는 지불금을 얻는데 적합하게 된다(예컨대, 상품 또는 지불금을 2배로 한다). 그러한 정규의 지불금 또는 상품 배율기 또는 향상 구성에 있어서, 보너스 포인트의 개수가 예컨대 5개의 포인트로 감소될 수 있고, 보너스 포인트의 개수가 다음 1개 또는 2개의 보너스 포인트가 획득될 때 다시 설정될 수 있다. 따라서, 그러한 동요는 소정 개수의 보너스 포인트가 도달될 때 증가되는데, 그 이유는 경기자가 실질적으로 더 보너스 포인트를 받기를 희망하지 않는 동안에 로얄티 보너스 포인트 향상에 자격을 주는 상품을 얻는 것을 갈망하기 때문이다. 마찬가지로, 보너스 포인트는 자격 향상을 무효로 할 수 있고, 또한 보다 작은 보너스 상품을 줄 수 있다.
이들 및 본 발명의 다른 관점은 초기의 카지노 테이블 게임과 동시에 보조 인센티브 게임을 할 때 각 경기자의 진행을 제어 및 표시하는 전자 시스템에 의해 획득된다. 보너스 포인트 디스플레이는 도박 테이블에서 각 경기자에 의해 받아들여진 보너스 포인트의 개수를 표시하는 각 경기자가 바라보기 위해 위치된다. 제어기는 보너스 포인트 디스플레이에 연결되어 있고, 각 경기자에 의해 새로운 보너스 포인트가 입력될 때 각 경기자에 의해 입력된 증가된 개수의 보너스 포인트를 표시하도록 디스플레이를 일으키는 제 1 수단과, 소정 개수의 보너스 포인트에 도달하는 관련된 경기자에 의해 입력된 보너스 포인트의 개수에 응답하여 보너스 포인트의 출발 개수를 다시 설정 및 표시하도록 디스플레이를 일으키는 제 2 수단을 갖는다. 이 보너스 포인트 디스플레이는 바람직하게 초기의 게임의 각 경기자와 관련된 경기자 인터페이스부에 의해 제공되고, 초기의 게임의 경기자에 인접한 도박 테이블 위에 위치되는 데, 각 경기자 인터페이스부는 관련된 경기자에 의해 입력된 보너스 포인트의 개수를 표시하도록 디스플레이 소자를 포함하고, 제 2 수단은 경기자 인터페이스부로 하여금 보너스 포인트의 출발 개수를 표시하는 디스플레이 소자를 다시 설정하게 한다. 양자택일로, 보너스 포인트 디스플레이는 도박 테이블에서 경기자기 쉽게 바라보기 위해 장착된 공통 디스플레이를 구비하는데, 이 공통 디스플레이는 각 경기자에 대한 디스플레이 소자를 갖는다. 또한 바람직하게, 이 디스플레이 소자는 'n' 밝은 표시기의 어레이이고, 여기서 'n' 은 상품을 받은 후의 소정 개수의 보너스 포인트이다.
바람직하게는, 상품 디스플레이는 도박 테이블에 부착되고, 이 상품 디스플레이는 소정 개수의 보너스 포인트를 축적하는 각 경기자에게 이용 가능한 적어도 1개의 상품의 표시를 포함한다. 제어기는 각 경기자에 의해 입력된 상품을 나타내는 상품 디스플레이의 표시를 제어하도록 상품 디스플레이에 연결된다.
본 발명의 또 다른 실시예는 제어기 및 경기자 인터페이스부에 연결된 딜러 인터페이스부를 포함한다. 딜러 인터페이스부는 경기자 인터페이스부 상에 표시된 보너스 포인트를 제어하고, 경기자 디스플레이부 위에 또 제공된 상품 선택 제어 소자를 활성화하는 딜러 제어 소자를 포함한다. 상품 선택 제어 소자의 활성화 및 조종시, 경기자는 보조 게임을 이기는데 이용 가능한 복수의 상이한 상품 중 하나를 선택할 수 있다.
부가적인 본 발명의 실시예는 보조 게임을 할 때 각 경기자의 진행을 제어 및 표시하는 방법을 포함한다. 이 방법은 테이블에 각 경기자의 진행을 표시하고, 복수의 상이한 상품을 상품 디스플레이 상에 표시하며, 선택적으로 상품 디스플레이 상에 각 상품의 표시를 밝게 하고, 경기자에 의해 입력된 보너스 포인트의 개수를 각 경기자 인터페이스부 위에 표시하며, 딜러 인터페이스부의 딜러 제어 소자를 조종하는 딜러에 의해 각 경기자 인터페이스부 위에 표시된 보너스 포인트의 개수를 제어하고, 딜러 제어 소자를 조종하는 딜러에 의해 경기자 인터페이스부 위에서 상품 선택 소자를 활성화하며, 상이한 이용 가능한 상품들 중에서 무작위로 색인을 달고, 그리고 경기자 상품 선택 소자를 조종하는 경기자에 의해 무작위로 색인을 달은 상품 중 하나를 선택하는 것을 포함한다.
본 발명의 부가적인 바람직한 특징은 상이한 상품의 각각을 통해서 무작위로 색인을 달아서 상품 선택 제어 소자가 제공된 상품을 결정하도록 조종될 때 즉시 시간을 서로 관련시키고; 보다 유용한 상품의 각각에 색인을 무작위로 다는 더욱 작은 우열 차를 확립하며; 각 상품이 표시될 때, 각 상품이 제공될 때, 그리고 보너스 포인트가 각 경기자 인터페이스부에 표시될 때 들을 수 있는 소리를 발생하고; 보조 게임의 경기의 규칙에 따라 딜러 제어 소자를 조종하도록 딜러를 격려하는 딜러 인터페이스부에서의 딜러에게 게임 제어 정보를 표시하는 것을 포함한다.
본 발명의 특성, 범위 및 개선의 올바른 인식은 아래에 간단히 기술된 첨부된 도면, 본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명 및 첨부된 청구범위를 참조함으로써 획득된다.
본 발명은 블랙잭과 같은 초기의 카지노 테이블 게임과 동시에 작동되는 보조 인센티브 게임에 관한 것으로, 특히 보조 게임 내의 각 경기자의 진행을 표시 및 제어하고, 보조 게임을 이기는 각 경기자에게 상품을 무작위로 수여하는 신규의 개량된 전자 시스템에 관한 것이다.
도 1은 블랙잭과 같은 초기의 카드 게임이 진행되는 도박 테이블의 사시도로서, 초기의 게임과 동시에 보조 인센티브 게임을 하는 본 발명을 내장하는 전자시스템을 나타내는 도면이고,
도 2는 도 1에 나타낸 보조 게임 경기 시스템의 경기자 인터페이스부의 확대 사시도이며,
도 3은 도 1에 나타낸 보조 게임 경기 시스템의 딜러 인터페이스부의 확대 사시도이고,
도 4는 도 1에 나타낸 보조 게임 경기 시스템의 디스플레이의 확대 사시도이며,
도 5는 도 1 내지 도 4에 나타낸 보조 게임 경기 시스템의 소자의 블록도이고,
도 6은 본 발명의 선택적인 실시예에 따른 보조 게임 경기 시스템의 소자의 블록도이다.
초기의 카드 게임 및 보조 인센티브 게임이 모두 표시되는 종래의 카지노형 카드 도박 테이블(20)은 도 1에 도시되어 있다. 보조 인센티브 게임(보다 명확히 말하면, 바람직한 실시예에서의 Ten Stix 21TM)의 바람직한 실시예는 초기의 카지노 테이블 게임으로서 블랙잭과 관련하여 기술될 것이지만, 본 발명은 갖가지의 상이한 테이블 게임 및 특히 그 테이블에서의 그들 경기를 연장시키도록 경기자들을 격려하기를 희망하는 카드 게임을 이용한다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
보조 게임에서의 각 경기자의 진행을 표시 및 제어하는 전자 시스템(22)(도 5)은 테이블(20) 위에 위치되어 있다. 이 전자 시스템(22)은 바람직하게 서로 전기적으로 연결되어 있는 4개의 분리된 초기의 소자들을 구비한다. 이들 4개의 소자들은 (도 2에 나타낸) 경기자 인터페이스부(30), (도 3에 나타낸) 딜러 인터페이스부(32), (도 4에 나타낸) 상품 디스플레이(34) 및 (도 5에 나타낸) 제어기(36)를 포함한다. 이 4개의 소자들(30, 32, 34, 36)은 서로 접속된 시스템 관계로 도 5에 도시되어 있다. 이 시스템(22)의 4개의 소자는 테이블(20)에 대한 최소의 변형으로, 도 1에 나타낸 종래의 도박 테이블(20)에 부가된다. 4개의 소자(30, 32, 34, 36)의 각각의 개별적인 설명은 전자 시스템(22)과 보조 인센티브 게임을 할 때 사용하기 위해 개발되었던 신규 개량된 버전의 Ten Stix 21TM게임을 할 때 그들 사용에 관하여 제공된다.
테이블(20)에서의 각 경기자는 도 1 및 도 2에 나타낸 바와 같이, 그들 자신의 경기자 인터페이스부(30)를 갖는다. 각 경기자 인터페이스부(30)는 테이블의 외부 반원 레일(42)에 인접한 테이블(20)의 경기 표면(40)(도 1)에 지지 또는 고정된다. 도 1은 테이블(20)에서 동시에 경기하는 최대의 경기자의 수를 나타내는 레일(42)을 따라 배열된 7개의 경기자 인터페이스부(30)를 나타내지만, 서로 다른 크기의 도박 테이블은 다수의 또는 소수의 경기자 인터페이스부(30)를 수용한다.
각 경기자 인터페이스부(30)는 바람직하게 도 2에 보다 상세히 나타낸 바와 같이, 10개의 디스플레이 또는 발광 다이오드(LED)(46)를 포함한다. 이전 버전의 Ten Stix 21TM은 보너스 포인트의 축적을 나타내는데 특별한 칩 또는 래머를 이용했지만, 각 경기자 자신의 인터페이스부(30)에 대한 LED는 그 경기자에 의해 축적된 보너스 포인트의 개수를 표시한다. 보너스 포인트 LED(46)는 딜러 인터페이스부(32)(도 1)를 사용하는 딜러에 의해서만 개별적으로 활성화되거나 점화된다. 언급한 바와 같이, 이 경기자는 보너스 카드를 교환함으로써 보조 이전 버전의 Ten Stix 21TM게임 동안 보너스 포인트를 받고, 초기의 카드 게임의 경기 동안에 경기자에게 카드 패를 도른다. 경기자가 초기의 게임의 경기에서 보너스 카드를 하도록 선택하면, 보너스 카드는 10장의 카드와 같은 소정의 전통적인 카드 값을 갖는다고 간주된다.
서로 다른 패턴으로 보너스 포인트 LED(46)를 배열하거나 다수의 LED를 딜러에 의해 증가된 단일의 수적인 디스플레이로 교체하기 위해 본 발명의 범위 내에 있지만, 경기자 인터페이스부(30) 상의 LED(46)는 도 2에 나타낸 바와 같이 열로 배치된다. 비슷하게, 진행된 보조 게임의 형태에 의존하여, 보너스 포인트 LED(46)의 수가 예산된 10개의 보너스 포인트로부터 변경될 수도 있다.
보너스 포인트 LED(46) 및 LED(46)를 밝게 하는 것과 관련된 제어는 보너스 포인트의 축적을 나타내도록 물리적인 래머를 사용하는 이전 실행에 대하여 다수의 이점을 제공한다. 예컨대, LED(46)는 테이블(20)에서의 분리기 및 다른 경기자뿐만 아니라 딜러 및 경기자가 각 경기자가 축적했던 보너스 포인트의 수를 신속하고 정확하게 평가하도록 하게 한다. 그러나, 보다 중요한 것으로, 딜러는 각 경기자의 보너스 포인트의 할당에 대한 제어를 지속하는 능력을 갖는다. 비슷하게, 경기자가 테이블에서 경기하는 것을 중지하는 것을 결정할 때, 딜러는 경기자 인터페이스부(30)로부터 발광된 LED(46)의 디스플레이를 간단히 클리어함으로써 경기자의 모든 보너스 포인트를 수집하여, 비도덕적인 경기자가 다른 경기자에게 그들 보너스 포인트를 불법적으로 전가하는 것을 방지하거나, 또는 그들이 테이블(20)을 떠날 때 1개 이상의 그들 보너스 포인트를 획득하는 것을 방지한다. 일례로서 경기자가 5개의 보너스 포인트를 축적했으면, 본 발명의 시스템은 경기자의 인터페이스부(30) 상의 5개의 발광된 LED(46)로서 이들 5개의 보너스 포인트를 나타낸다. 경기자가 테이블(20)을 떠날 것을 결정하면, 딜러는 딜러 인터페이스부(32)를 이용하여 대응하는 경기자 인터페이스부(30)를 다시 설정한다(즉, 5개의 발광된 LED를 활성화시키지 않는다). Ten Stix 21TM게임의 규칙에 따르면, 새로운 경기자가 경기를 시작할 때 어떠한 LED(46)도 발광되지 않기 때문에 보증되는, 0개의 보너스 포인트로 새로운 경기자는 게임을 시작해야 한다. 또한, 딜러만이 각 경기자의 인터페이스부(30) 상의 LED를 증가시키기 때문에, 경기자들이 서로에게 몰래 보너스 포인트를 전가할 기회가 없다. 게다가, 테이블에서의 각 경기자에 의해 축적된 보너스 포인트의 수에 대한 정보를 기억하고 있거나 전달하지 않고, 딜러는 여느 때나 다름없이 게임으로 순환된다. 본질적으로, 이들 및 다른 이점은 보너스 포인트가 래머와 같은 물리적인 물체에 의해 더 이상 표시되지 않기 때문에 얻어진다.
각 경기자 인터페이스부(30)는 또한 경기자가 보조 게임을 이길 때 상품을 얻도록 경기자에 의해 접촉되어야 하는 상품 선택 버튼(48)을 포함한다. 이 버튼(48)은 스위치 또는 다른 제어 소자(미도시)를 활성화한다. 경기자가 10개의 보너스 포인트를 받고 모든 10개의 보너스 포인트 LED(46)가 밝게 되면, 경기자는 보조 게임을 이긴다. 일단 경기자가 보조 게임을 이기면, 이 경기자의 인터페이스부(30) 상의 10개의 발광된 LED(46)는 바람직하게 일제히 번쩍거리기 시작한다. 경기자가 그들의 10개의 보너스 포인트를 축적하는 블랙잭의 핸드 또는 다른 초기의 카드 게임의 종료 후에, 딜러는 이긴 경기자의 인터페이스부(30) 상의 상품 선택 버튼(48)을 활성화하도록 딜러 인터페이스부(32)를 사용한다. 버튼(48)이 딜러에 의해 활성화될 때까지 경기자가 기다릴 것을 요구하면, 바람직하게 경기자가 그들 자신의 10개의 보너스 포인트를 축적하는 블랙잭 핸드의 흐름을 중단하는 것을 방지한다. (버튼이 활성화되었다는 것을 나타내기 위해 발광되는) 활성화된 상품 선택 버튼(48)은 경기자에 의해 눌러지고, 무작위로 선택된 상품은 그 경기자에게 수여된다.
상품 선택 버튼(48)을 활성화하거나 접촉하면, 임의의 상품 선택을 시작하고 사용 중인 시퀀스를 수용하라고 제어기(36)에게 신호를 보낸다. 상품 수용 동작 시퀀스는 시각의 디스플레이 및 도 1 및 도 4에 나타낸 상품 디스플레이(34)로부터의 들을 수 있는 효과에 의해 반사된다. 부가적으로, 활성화된 상품 선택 버튼(48)을 접촉하면, 제어기(36)는 상품 선택 버튼(48)과 관련된 빛을 오프할 뿐만 아니라 10개의 발광 LED(46)를 비활성화함으로써 대응하는 경기자 인터페이스부(30)를 다시 설정하게 한다. 이와 같이, 경기자 인터페이스부(30)는 임의의 상품의 수여에 따라 시작하는 다음 보조 게임을 준비한다.
본 발명이 서로 다른 크기 및 구성의 상품 디스플레이(34)에 의해 수용될 서로 다른 빛과 상품의 수를 예상하더라도, 상품 디스플레이(34)는 바람직하게 4개의 서로 다른 상품을 표시하는 8개의 표시 및 빛(56)(즉, 2개 표시 및 빛은 단 한 개의 상품을 나타낸다)을 포함한다. 도시한 상품 디스플레이(34)의 예에 있어서, 상품 디스플레이의 구성은 빛(46)이 별 모양의 구성의 각 포인트(58)에 위치된 8개의 포인트가 있는 별 모양이다. 상품 디스플레이(34) 위에는 각 빛(56)과 관련된 상품의 양 및 설명이 프린트되거나 다른 방법으로 표시된다. 예컨대, 상품 디스플레이(34) 위의 도 1 및 도 4에 나타낸 4개의 상품은 25, 50 100, 200 달러의 서로 다른 금전 상품 값에 해당한다. 4개의 상품의 대응하는 값은 바람직하게 도시한 바와 같이 8개의 포인트가 있는 별 모양 위의 대각선으로 대향하는 위치에 배치된다.
일단 활성화된 상품 선택 버튼(48)이 이긴 경기자와 접촉하게 되면, 제어기(36)는 포인트(58) 주변의 회전하는 시퀀스에 동시에 상품 디스플레이(34) 위에 빛(56)을 비춘다. 동시에, 제어기(36)의 종래의 음색 발생기(미도시)는 상품 디스플레이(34) 내에 바람직하게 통합되는 스피커(60)로부터 첨부한 사운드 효과를 나타내는 신호를 발생한다. 빛(56) 및 사운드 효과의 회전의 연속하는 조도가 발생하는 동안 소정의 기간 후에, 제어기(36)의 종래의 임의의 개수의 발생기는 상품 중 하나를 선택한다. 임의의 개수의 발생기의 상태는 경기자가 상품이 선택되고 수요된다는 것을 성립시키기 위해 상품 선택 버튼(48)을 누른다. 제어기(36)는 무작위로 선택된 상품이 연속해서 또는 발광하는 방법으로 조명되어 상품을 표시하는 것에 대응하는 빛(56) 중 하나와, 임의의 상품 선택에 응답한다. 물론, 빛을 비추는 회전의 시퀀스는 일단 선택된 상품이 이와 같이 공고될 때 종결된다. 바람직하게, 빛의 순환적으로 연속하는 조도와 관련된 사운드 효과는 단 한 개의 이긴 빛(56)이 연속해서 또는 발광하는 방법으로 조명될 때 서로 다른 음악적인 선택을 하는 것과 같은, 상품이 선택 및 수여되었다는 것을 표시하기 위해 중지 또는 변경된다.
이 상품 디스플레이(34)의 특징은 단 한 개의 상품이 전형적으로 보조 게임의 승리자에게 수용되었던 이전의 Ten Stix 21TM게임에 대하여 다수의 이점을 제공한다. 먼저, 이긴 경기자가 상품 선택 버튼(48)을 눌러서 일부 제어를 획득함으로써, 무작위임에도 불구하고, 수여된 상품에 대하여, 그리고 상품이 상품 디스플레이(34) 상에 빛 및 사운드로 결과를 수여하는 것을 조장함으로써, 본 발명은 이긴 경기자에 대한 보다 직감적이고 보답하는 경험을 제공한다. 경기자는 그들 자신이 실제로 상품 선택 과정에 참여하더라도 느낀다. 부가적으로, 디스플레이(34) 상의 빛(56) 및 사운드 효과의 사용은 경기자가 초기의 게임뿐만 아니라 보조 게임을 하는 것으로부터의 상품을 획득하고 있다는 사실을 장려하여 흥미를 집중시키는 카지노 내에서의 관객 또는 다른 경기자의 주의를 유인할 것이다. 그러한 조장은 계속해서 경기를 하도록 테이블에 남아 있는 경기자의 결정을 강화할 뿐만 아니라 모든 경기자의 흥미 수준을 아마 향상시킬 것이므로, 경기자들은 보조 상품을 받을 수 있다. 또한, 카지노는 제어기의 임의의 선택 능력의 결과로서 단 한 개의 상품에만 대립하는 것으로서 다수의 상품을 제공할 수 있다. 값을 증가시키는 다수의 상품을 제공함으로써, 경기자의 보다 큰 세그먼트가 경기를 하도록 유인될 수 있다.
상품 선택은 정확하게 무작위이지만(즉, 같은 승산은 상품의 각각을 획득할 가능성에 할당된다), 제어기(36)는 상품의 각각을 획득하는 소정의 서로 다른 승산을 할당하는 기능성을 제공한다. 예컨대, 본 발명의 바람직한 실시예에 있어서, 4개의 상품의 각각을 획득하기 위한 할당된 승산은 다음과 같다. $25의 4번째의 상품을 획득하는 1:2 또는 50.00% 기회, $50의 3번째의 상품을 획득하는 1:3 또는 33.34% 기회, $100의 2두 번째의 상품을 획득하는 1:8 또는 12.50% 기회, $200의 첫 번째 상품을 획득하는 1:24 또는 4.16% 기회. 이와 같이, 제어기(36)는 여전히 무작위로 상품을 선택하지만, 제어기(36)는 상기 승산에 따라 그 임의의 상품 선택을 강요하도록 프로그램되어 있다.
도 1 및 도 3에 나타낸 바와 같이, 딜러 인터페이스부(32)는 딜러가 통상 테이블(20)의 칩 트레이(68)에 인접하게 서 있거나 앉아 있는 위치에 인접한 테이블(20) 위에 부착되거나 다시 설정되는 저장장치 내에 포함되어 있다. 이 딜러 인터페이스부(32)는 시스템(22)을 제어하는 데에 필요한 단계를 통해서 딜러를 안내할 때 사용하는 메뉴 조종 인터페이스를 표시하는 적어도 한 개의 액정 표시장치("LCD")(70)를 바람직하게 포함한다. LCD(70) 상에 제시된 정보는 제어기(36)에 의해 발생된다. 딜러 인터페이스부(32)는 또한 일련의 경기자 위치 또는 경기자 수 버튼(72)을 포함하는 것이 바람직하다. 버튼(72)은 제어기(36)에게 신호를 보내기 위해 다른 제어소자(미도시) 상의 스위치를 활성화한다. 이와 같이, 테이블(20)이 7명의 경기자를 수용하는 본원에 설명한 바람직한 실시예에 있어서, 딜러 인터페이스부(32)는 적어도 7개의 연속적인 경기자 수 버튼(72)을 포함한다. 경기자 수 버튼(72)은 테이블 부근의 다수의 경기자 및 경기자 위치에 대응하고, 그것의 각각을 표시하도록 계산되거나 물리적으로 위치되는 것이 바람직하다. 경기자 수 버튼(72)은 보너스 포인트 LED(46)를 밝게 하는 경기자 인터페이스부(30)를 선택하고, 상품 선택 버튼(48)을 활성화하도록 딜러에 의해 사용된다.
딜러 인터페이스부(32)는 딜러가 경기자에게 단일의 LED 또는 보너스 포인트를 제공하도록 접촉하는 보너스 포인트 AWARD 버튼(74)을 포함한다. 일단 딜러가 보너스 포인트 AWARD 버튼(74)을 접촉하면, 제어기(36)에게 신호가 전달되고, 선택된 경기자의 보너스 포인트 LED(46)의 다음 한 개가 발광된다. 딜러 인터페이스부(32)는 또한 경기자가 그들 자신의 인터페이스부(30) 상의 10개의 보너스 포인트 또는 10개의 LED(46)를 축적했을 때 딜러가 접촉하는 AWARD PRIZE 버튼(76)을 포함한다. 보너스 포인트 및 발광된 LED(46)의 출력은 제어기(36)에 의해 인식될 것이고, 10개의 발광된 LED(46)은 이긴 경기자의 LED(46)로 하여금 그들 자신의 인터페이스부(30)를 번쩍거리게 하게 할 것이다. 그러나, 경기자의 상품 선택 버튼(48)은 보조 게임으로부터 그들 자신의 상품을 선택할 기회를 이긴 경기자에게 제공하기 전에 딜러가 초기의 게임에서의 현재의 카드의 핸드를 끝내기를 희망하기 때문에 자동으로 활성화되지 않을 것이다. 일단 딜러가 초기의 게임 핸드를 끝내면, 딜러는 상품 수여 시퀀스를 시작하도록 AWARD PRIZE 버튼(76)을 가볍게 누른다. 일단 적절한 경기자 수 버튼(72)이 딜러에 의해 선택되면, 그 경기자는 상술한 임의의 상품 선택 과정을 시작하기 위해 그들 자신의 인터페이스부(30)에서 상품 선택 버튼(48)을 누른다. 버튼(74, 76)은 제어기(36)에게 신호를 보내기 위해 스위치 또는 다른 제어소자(미도시)를 활성화한다.
딜러가 보너스 포인트 AWARD 및 AWARD PRIZE 버튼을 다음에 누름으로써 보너스 포인트 및 게임 상품이 할당되는 경기자를 확인 및 결정하도록 딜러가 경기자 수 버튼(72)을 누르더라도, 그 역은 제어기(36)에 의해 확립된 제어 시퀀스에 따라 발생할 것이다. 예컨대, 딜러는 보너스 포인트 AWARD 버튼(74)을 누를 수 있고, 제어기는 어느 경기자에게 보너스 포인트가 제공되어야 하는 가를 묻는 LCD(70)에서 디스플레이로 딜러에게 질문할 수 있다. 이 환경에서, 딜러는 보너스 포인트가 제공되는 경기자에 대응하는 경기자 수 버튼(72) 중 하나를 누름으로써 응답할 것이다. 딜러가 이긴 경기자에게 보조 게임 상품을 제공하기 전에 AWARD PRIZE 버튼(76)에 대하여 비슷한 시퀀스를 추종할 수 있다. 제어기(36)에 의해 결정될 경기자 인터페이스부(30)로부터 10개의 발광된 LED(46)를 요구하는 논리적 조건은 이긴 경기자에 대한 AWARD PRIZE 버튼의 정확한 활성화를 보호할 수 있다. 일단 적절한 경기자 수 버튼(72)이 딜러에 의해 선택되면, 이 경기자는 상술한 임의의 상품 선택 과정을 시작하도록 그들 자신의 인터페이스부(30)에서 상품 선택 버튼(48)(도 2)을 누를 것이다. 그러나, 일반적으로, 딜러 인터페이스부(32)에서의 LCD(70)는 보조 게임의 효율적이고도 정확한 경기를 달성하는 데에 필요하거나 바람직한 것으로서 제어기(36)로부터 딜러에게 직접 정보를 전달하는 기회를 제공한다.
LCD(70)는 선택된 경기자 수 또는 위치, 각 경기자의 보너스 포인트 상품의 수, 각 경기자에 의한 경기의 시간길이, 및 보조 게임의 경기에 직접 관련되거나 흥미 있는 다양한 다른 정보를 표시한다.
도 5에 나타낸 시스템(22)의 제어기(36)는 상술한 기능 및 본 발명과 직접 관련되지 않은 추가의 기능들을 수행하도록 프로그램된 종래의 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러(미도시)에 의해 실행되는 것이 바람직하다. 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러를 프로그램하는 것은 소망의 보조 게임의 경기를 달성하는 데에 필요한 논리적인 압박 및 이들 기능들을 그것의 메모리에 기록함으로써 완성될 것이다. 게다가, 상술한 종래의 음색 및 난수 발생기에 덧붙여, 종래의 논리회로 및 논리소자는 보조 게임을 할 때 수반된 논리적인 조건 및 압박을 완성 및 결정하기 위해 사용될 것이다. 그러한 논리회로 및 기타 소자들은 편의상 마이크로컨트롤러 또는 마이크로프로세서로부터 개별적으로 실행될 것이다. 도 5는 단일 제어기(36)로서 함께 분류된 이들 사용할 수 있는 소자들 모두를 나타낸다.
바람직하게는, 제어기(36)는 마이크로컨트롤러 또는 마이크로프로세서에 대한 기본적인 명령을 규정하는 정보를 포함하는 비휘발성 메모리를 포함한다. 전기작용으로 프로그램 가능한 판독 전용 메모리는 유리하게 이러한 목적을 위해 사용될 것이다. 이러한 것에 비휘발성 메모리를 사용함으로써, 제어기(36)의 일부로서 포함될 베터리 및 기타 개별적인 전원에 대한 필요성이 제거된다.
제어기(36)의 기본적인 소자들은 단일의 저장장치 내에 포함되는 것이 바람직하고, 이 단일의 저장장치는 편리하게 테이블(20)의 바닥에 부착되거나, 일부 다른 위치에서는 경기자와 인터페이스하지 않거나 경기자에게 명백한 테이블 위에 부착되어, 카지노형 테이블(20)의 종래의 배치로부터의 추가의 변환 및 변경을 피할 수 있다. 벽 배출구와 같은 종래의 AC 소스로부터의 전력은 제어기(36)에 직접 공급되는 것이 바람직하다. 제어기(36)는 또한 표준 전력을 시스템(22)의 소자에 전력을 공급하는 데에 필요한 레벨로 변환하기 위해 필요한 전원소자들 포함한다. 경기자 및 딜러 인터페이스부는 단일의 멀티 컨덕터 케이블에 의해 제어기(36)에 전기적으로 접속된다. 멀티 컨덕터 케이블은 인터페이스부에 전기적인 전력을 공급하고, 또한 디스플레이 빛, LED, LCD 및 스피커에 에너지를 주는 신호를 안내할 뿐만 아니라, 설명한 것과 같은 버튼을 내리누르거나 가볍게 누름으로써(스위치가 폐쇄된다) 야기된 제어신호를 처리한다. 그 결과, 최소의 와이어만이 테이블(20) 내에 발송되어야 하고, 개별적인 전력 코드는 소자의 각각에 부착되지 않아도 된다. 바람직하게는, 경기자 인터페이스부는 테이블 레일(42)(도 1)에 인접하게 위치되고, 신호 멀티 와이어 케이블은 테이블 위에서 눈에 거슬리지 않고 레일(42) 아래로 직접 발송된다. 따라서, 최소량의 변형만이 표준 블랙잭 또는 기타 카지노형 카드 테이블을 본 발명에 따른 보조 게임의 경기를 지지할 수 있는 테이블로 변환하도록 요구된다.
상기 설명으로부터 인식될 수 있는 것처럼, 본 발명은 이전 Ten Stix 21TM게임에 대한 다수의 이점과, 초기의 카드 게임과 동시에 보조 게임을 하는 다수의 개선을 제공한다. 먼저, 전자 경기자 인터페이스(30)를 사용함으로써 보너스 포인트가 유형 래머 또는 칩과 대향하는 것으로서 무형의 LED 디스플레이에 의해 제공될 수 있고, 이 무형 보너스 포인트 상품은 비도덕적인 경기자가 서로 다른 게임 또는 경기자에게 그들 자신의 보너스 포인트를 일부 또는 전부 전달하는 것을 방지한다. 따라서, Ten Stix 21TM의 전자적 버전은 도박 테이블에서 연장된 기간동안 머무르도록 경기자를 유혹하는 목적을 달성하지만, 보조 게임을 완료하거나 이기기 위해 충분한 기간동안 머무르지 않는 경기자에게 어떤 여분의 상품을 제공하지는 않는다. 시각적이고 청각적인 효과를 갖는 전자 상품 디스플레이(34)의 사용은 흥미 및 오락의 레벨을 게임에 부가하고, 나아가서 다른 경기자에게 게임을 조장 및 광고하는 것을 돕는다. 또한, 승리자가 그들 자신의 임의의 상품을 사전 행동으로 선택할 기회를 제공함으로써, 또 임의의 제비뽑기를 시작하기 위해 상품 선택 버튼(48)을 누름으로써, 보조 게임은 경기자에게 흥미를 준다. 마지막으로, 임의의 상품 발생기의 사용에 의해 카지노는 한 개의 표준 상품에만 대립하는 것으로서 다양한 상품을 제공할 수 있고, 이것은 경기자가 보다 덜 중요한 상품을 얻는 승차를 증가시키도록 제어기(34)가 프로그램되더라도, 많은 다수의 경기자를 유혹할 수 있다.
도 6은 보너스 포인트 디스플레이(46)가 경기자 위치의 각각과 관련된 8개의 개별적인 수적 디스플레이(46)를 포함하는 공통 테이블이 장착된 디스플레이(34') 위에 설치된다. 상품 수량 디스플레이(56')는 디스플레이(34') 위에 중심적으로 설치된다. 선택적인 실시예에 있어서, 경기자는 보조 게임에 참여할 것을 표한다. 보조 게임에 참여할 것을 희망하는 개개의 경기자는 딜러가 얼마만큼 받는가를 내기 토큰 또는 칩을 사용하여 딜러에게 지불한 후, 신용 키(75)를 누르고, 업/다운 키(예컨대, 74)를 사용하여 대응하는 수량을 선택하며, 그리고 경기자 키(72)를 누름으로써 경기자의 구좌에 기입한다. 이때 제어기는 신용 신호를 경기자의 인터페이스(30)에 전달하여 수적 디스플레이(31) 위에 지불될 양을 표시한다. 디스플레이(31)가 각 경기에 의해 0으로 감소되면, 경기자는 더 이상 보조 경기에 참여하지 않기 때문에, 경기자는 자신의 신용을 보증하기 위해 딜러에게 지불해야 한다.
선택적인 실시예에 있어서, 보조 게임에 참여하는 경기자는 소정 개수의 보너스 포인트가 축적되었을 때 획득되는 보너스 상품을 제외하고, 보조 게임에서 상품을 획득한다. 임의의 보너스 포인트 발생기(37)는 보조 인센티브 게임을 더 흥미 있게 하기 위해, 또 참가하지 않은 사람들 중에서 보조 게임에 주의를 이끌기 위해 설치된다. 임의의 발생기(37)는 참여하지 않은 경기자에게, 즉 빈자리의 경기자 위치 또는 경기자가 보조 게임을 하도록 선택되지 않는 자리를 잡은 경기자 위치에 포인트를 준다. 제어기(36)만이 경기자가 지불하여 직접 보조 게임을 한다는 것을 직접 알고 있기 때문에, 후자의 경우는 추가의 입력을 받기 위해 제어기를 요구하여 보조 게임을 하지 않는 경기자에 의해 어느 위치가 점령되는 가를 식별할 수 있다. 딜러는 "경기 중" 키(미도시) 및 경기자를 위한 경기자 위치 키(72)를 누름으로써 그러한 입력을 제공할 수 있다. 임의의 보너스 포인트 발생기(37)는 1개 또는 그 이상의 보너스 포인트를 무작위로 수여함으로써 참여하지 않은 경기자를 "유인"할 것이다. 보너스 포인트는 보조 게임에 참가하기 위해 강한 인센티브를 축적 및 제공할 것이다. 발생기(37)는 또한 참가하지 않은 경기자 위치에 축적된 보너스 포인트를 "지우기 위해" 무작위로 선택하여 "페이스(frce)" 보너스 포인트가 "제한된 시간 제안으로 되는 보조 게임에 참가하기 위해 추가의 인센티브를 제공할 것이다. 비슷하게, 발생기(37)는 어떠한 경기자도 주요한 게임에서도 경기를 하고 있지 않은 경기자 위치에 임의의 보너스 포인트를 제공하도록 동작한다. 따라서, 구경꾼은 특별한 경기자 위치에서 주요한 보조 게임에 참가하기 위해 보너스 포인트의 디스플레이(46, 46')로 유인된다. 물론 참가할 때의 지연은 없어지게 된다.
보너스 포인트의 출발 양은 이전의 경기자로부터의 AID이 뒤에 남아 있지 않는 경우에 임의의 발생기(37)에 의해 결정되고, "어려운 일"의 양이 사용되지 않는다. 발생기(37)는 여분의 보너스 포인트를 가진 보조 게임 경기자를 참가시키기 위해 간단히 사용될 것이다.
경기자가 도박 테이블(40)을 떠나면, 바람직한 실시예에서와 같이 하우스 규칙은 경기자가 그들 자신의 보너스 포인트를 얻는 것을 방지할 것이다. 그러나, 선택적인 실시예에 있어서는, 경기자가 새로운 도박 테이블에 보너스 포인트를 사용하거나 다음 경기자를 위해 뒤에 남겨둘 것이다. 경기자는 그들 자산의 DallasTM키 또는 스마트 카드 형태 버튼을 이용하라고 딜러에게 요청함으로써 포인트를 얻을 것이고, 그들 자신의 보너스 포인트 신용을 키에 적재할 것이다. 딜러 패널(32)은 키 인터페이스(77)와 이 목적을 위한 트랜스퍼 버튼(73)을 갖는다. 딜러는 인터페이스(77) 상의 키를 누르고, 트랜스퍼 키(73) 및 경기자 위치 키(72)를 누른다. 제어기(36)는 키의 확실성을 확인하고, 시간 스탬프 및 허가 코드를 가진 보너스 포인트를 키에 적재한다. 경기자가 또 다른 테이블로 가면, 그 키는 인터페이스(77) 위를 건드리는 딜러에게 제공된다. 그 키에 대한 데이터는 시간 스탬프 및 허가 코드가 유효하다는 것과 경기자가 하우스 규칙 하에서 포인트를 전가한다는 것을 확신하도록 증명된다. 딜러는 경기 위치 키(72)를 눌러서 새로운 테이블에서의 새로운 경기자에게 포인트를 전가한다. 스마트 키 또는 카드가 사용되지 않으면, 특별한 토큰이 테이블 사이에 이동하기를 희망하는 경기자에게 제공되지만, 그러한 토큰이 모두 정확한 양(즉, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 포인트)을 가지고 있어 상품을 얻기 위한 소정 개수에 가까운 보너스 포인트로 새로운 테이블에서 시작하도록 경기자가 그러한 2개의 토큰을 결합하는 것을 방지한다.
현재, 본 발명의 바라직한 실시예에 있어서, 그것의 개선 및 그 선택적인 실시예는 어느 정도 정밀하게 설명되었다. 이것은 바람직한 예에 의해 설명되었다. 본 발명의 범위는 다음의 청구범위에 의해 한정되고, 상술한 바람직한 실시예의 상세한 설명에 의해 반드시 제한되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다.

Claims (31)

  1. 딜러 또는 도박대 책임자에 의해 지향되고 도박 테이블 위에서 진행된 주요한 또는 주된 카지노 테이블 게임과 동시에 진행되고, 그 주요한 게임을 하는 과정 동안에 보너스 포인트를 받는 각 경기자 및 소정 개수의 보너스 포인트를 축적한 후에만 상품을 받는 데에 적합한 각 경기자를 포함한 보조 인센티브 게임에서의 각 경기자의 진행을 제어 및 표시하는 시스템에 있어서,
    도박 테이블에서의 각 경기자에 의해 받아들여진 보너스 포인트의 수를 표시하는 보너스 포인트 디스플레이와,
    새로운 보너스 포인트가 각 경기자에 의해 받아들여질 때 각 경기자에 의해 받아들여진 보너스 포인트의 수가 증가되었다는 것을 디스플레이가 표시하는 제 1 수단과, 소정 개수의 보너스 포인트에 도달하는 관련된 경기자에 의해 받아들여진 보너스 포인트의 수에 응답하여 보너스 포인트의 기준 수를 디스플레이가 다시 설정 및 표시하는 제 2 수단을 갖고, 보너스 포인트 디스플레이에 접속된 제어기를 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    보너스 포인트 디스플레이는 주요한 게임의 각 경기자와 관련되어 그 주요한 게임의 경기자에게 인접한 도박 테이블 위에 위치되며, 그 관련된 경기자에 의해 받아들여진 보너스 포인트의 수를 표시하는 디스플레이 소자를 포함하는 경기자 인터페이스를 구비하고, 제 2 수단은 경기자 인터페이스부로 하여금 보너스 포인트의 기준 수를 표시하기 위한 디스플레이 소자를 다시 설정하게 하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    보너스 포인트 디스플레이는 도박 테이블에서의 경기자가 쉽게 보기 위해 장착되고, 그리고 각 경기자를 위한 디스플레이 소자를 갖는 공통 디스플레이를 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    디스플레이 소자는 'n' 발광 표시기의 어레이를 구비하고, 이때 'n'은 상품이 수여된 후의 소정 개수의 보너스 포인트인 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    주요한 게임의 각 경기자가 보조 게임에서 참가하기 위해 추가 내기를 표하는지의 여부를 표시하는 경기자 참가 표시기를 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 한 개의 보너스 포인트를 적어도 한 명의 경기자에게 무작위로 수여하는 제어기와 관련된 임의의 보너스 포인트 발생기를 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    도박 테이블은 소정의 경기자 위치를 갖고, 보너스 포인트 디스플레이는 각 경기자 위치 중 하나와 관련된 디스플레이 소자를 갖고,
    제어기는 어떠한 경기자도 경기자 위치에서 경기하고 있지 않을 때 경기자 위치에 무작위로 선택된 보너스 포인트를 수여며,
    임의의 보너스 포인트 발생수단은 보너스 포인트 클리어 신호를 무작위로 발생하고,
    제어기는 어떠한 경기자도 경기자 위치에서 경기하고 있지 않을 때 경기자 위치에 의해 축적된 보너스 포인트 중 아무 것도, 하나, 일부 및 모두를 빼는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    도박 테이블은 소정의 경기자 위치를 갖고, 보너스 포인트 디스플레이는 경기자 위치 중 하나와 관련된 디스플레이 소자를 갖고,
    제어기는 경기자 위치에서 경기하고 있는 경기자가 보조 게임에 참가하는 것을 표하지 않았을 때 경기 위치에 무작위로 선택된 보너스 포인트를 수여하며,
    임의의 보너스 포인트 발생수단은 보너스 포인트 클리어 신호를 무작위로 발생하고,
    제어기는 경기자 위치에서 경기를 하고 있는 경기자가 보조 게임에 참여하는 것을 표하지 않았을 때 경기자 위치에 의해 축적된 보너스 포인트 중 아무 것도, 하나, 일부 및 모두를 빼는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    관련된 경기자가 도박 테이블을 떠날 때 보너스 포인트 디스플레이를 다시 설정하는 수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    도박 테이블에서 경기하는 것을 시작하는 새로운 경기자를 위한 보너스 포인트 디스플레이 위에 표시된 보너스 포인트의 시작 수를 무작위로 결정하는 시작 보너스 포인트 발생기를 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    또 다른 도박 테이블로부터 보너스 포인트를 받는 제어기와 관련된 수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    제어기는 또 다른 도박 테이블로부터 보너스 포인트를 받는 화폐 값 기록 매체 판독기를 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    제어기는 경기자를 위한 보너스 포인트의 값을 비슷한 값의 보너스 포인트 토큰을 교환하는 데에 참가시키는 딜러 또는 도박대 책임자가 사용하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제 2 항에 있어서,
    상품 디스플레이는 소정 개수의 보너스 포인트를 축적하는 각 경기자에게 이용할 수 있는 적어도 한 개의 상품의 표시를 제공하고, 각 표시와 관련된 적어도 한 개의 발광 소자를 포함하며, 제어기는 상품 디스플레이에 접속되고, 각 경기자에 의해 받아들여진 상품을 표시하기 위한 상품 디스플레이 상의 표시와 관련된 발광소자를 제어하는 제 3 수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    딜러 인터페이스부는 주요한 게임의 딜러와 관련되어 있고, 딜러에 인접한 테이블 위에 위치되며, 보너스 포인트 디스플레이 위에 보너스 포인트를 표시하라고 제어기에게 신호를 보내는 딜러 제어소자를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    경기자 인터페이스부는 상품을 선택하기 위해 관련된 경기자에 의해 조종된 경기자 제어소자를 더 구비한 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    딜러 인터페이스부의 딜러 제어소자는 소정 개수의 보너스 포인트를 축적했던 경기자와 관련된 경기자 인터페이스부에서 경기자 제어소자를 활성화시키라고 제어기에게 신호를 보내고,
    상품을 선택하기 위해 경기자가 사용한 경기자 제어소자는 딜러 인터페이스부의 딜러 제어소자로부터의 신호에 응답하여 제어기에 의해 경기자 인터페이스부에서 활성화되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    제어기는 상품을 선택하도록 경기자에게 자격을 주는 소정 개수의 보너스 포인트를 각 경기자가 받았을 때 더 결정하고,
    상품을 선택하기 위해 경기자가 사용한 경기자 제어소자는 경기자가 소정 개수의 보너스 포인트를 수신했다는 것을 결정할 때, 그리고 딜러 제어소자로부터 신호를 보낼 때 제어기에 의해 활성화되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상품 디스플레이는 소정 개수의 보너스 포인트를 축적하는 각 경기자에게 이용가능한 복수의 서로 다른 상품을 표시하는 것을 포함하고,
    제어기는 관련된 경기자에 의한 경기자 인터페이스부의 활성화된 경기자 제어소자의 조종에 응답하여 복수의 서로 다른 상품 중 하나를 무작위로 선택하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  20. 제 19 항에 있어서,
    제어기는 임의의 발생기를 포함하고,
    제어기는 임의의 발생기로 하여금 임의의 근거로 상품의 각각을 선택하게 하며,
    관련된 경기자에 의한 경기자 제어소자의 조종은 상품 중 하나를 선택하라고 임의의 발생기에게 신호를 보내는 것을 특징으로 하는 시스템.
  21. 제 20 항에 있어서,
    임의의 발생기는 임의의 근거로 서로 다른 상품의 각각을 통해서 색인을 달고,
    경기자 제어소자가 조종될 때의 순간적인 시간은 임의의 발생기에 의해 색인이 붙여지는 상품 중 하나와 서로 관련되어 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
  22. 제 20 항에 있어서,
    제어기는 상품의 각각을 선택하기 위해 임의의 발생기를 위한 서로 다른 승산을 확립하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서,
    서로 다른 상품의 각각은 서로 다른 값을 갖고,
    제어기는 보다 큰 가치를 가진 상품을 선택하는 보다 적은 승산을 확립하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  24. 제 19 항에 있어서,
    상품 디스플레이는 서로 다른 상품의 각각에 대한 개별적인 표시를 포함하고,
    제어기는 경기자 인터페이스부의 경기자 제어소자를 조종하는 관련된 경기자에게서 생긴 상품을 선택하기 전에 즉시 각 상품의 각각의 표시의 발광소자를 밝게 하라고 상품 디스플레이에 신호를 보내는 것을 특징으로 하는 시스템.
  25. 제 24 항에 있어서,
    제어기는 소정의 시퀀스에서 각 상품 표시의 발광 소자를 밝게 하라고 상품 디스플레이에 신호를 보내는 것을 특징으로 하는 시스템.
  26. 제 25 항에 있어서,
    각 상품의 표시는 시퀀스를 나타낼 수 있는 소정의 패턴으로 상품 디스플레이 상에 위치되고,
    각 상품 표시의 발광소자를 밝게 하는 소정의 시퀀스는 상품 디스플레이 상의 표시의 소정의 패턴과 서로 관련되어 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
  27. 제 26 항에 있어서,
    소정의 패턴은 회전하는 도형이고,
    소정의 시퀀스는 표시의 회전 도형 패턴 주변의 회전 시퀀스인 것을 특징으로 하는 시스템.
  28. 제 25 항에 있어서,
    제어기에 접속된 스피커를 더 구비하고,
    제어기는 스피커에 접속되어 각 상품 표시의 발광소자를 밝게 하는 동안 스피커로부터 소정의 들을 수 있는 사운드를 발생하도록 동작하는 음성 발생기를 포함한 것을 특징으로 하는 시스템.
  29. 제 15 항에 있어서,
    딜러 인터페이스부는 게임 제어 정보를 딜러에게 표시하는 디스플레이를 포함하고,
    제어기는 보조 게임의 경기 규칙에 따라 딜러 제어소자를 조종하도록 딜러를 자극하는 정보를 표시하라고 딜러 인터페이스부의 디스플레이에 신호를 보내는 것을 특징으로 하는 시스템.
  30. 제 14 항에 있어서,
    제어기에 접속된 스피커를 더 구비하고,
    제어기는 스피커에 접속되어, 상품선택 전에 상품 표시의 발광소자를 밝게 하는 동안 스피커로부터 소정의 들을 수 있는 사운드를 발생하도록 동작하는 음성 발생기를 더 포함한 것을 특징으로 하는 시스템.
  31. 제 30 항에 있어서,
    제어기는 보너스 포인트가 각 경기자 인터페이스부에서 표시될 때 스피커로부터 들을 수 있는 사운드를 발생하도록 음성 발생기를 제어하는 것을 특징으로 하는 시스템.
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