JP2001504746A - 補助の刺激的ゲームを操作する電子システム及びその方法 - Google Patents

補助の刺激的ゲームを操作する電子システム及びその方法

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Abstract

(57)【要約】 基本的なカードゲームに関し補助の刺激的ゲームをプレーする場合のカクプレーヤーの状況が制御され、ゲームを行っているテーブルで表示される。プライズディスプレー(34)がテーブルに設けられており、プライズディスプレーはプレーヤーに与えられる可能性のある少なくとも1つのプライズを示す。プレーヤーは、補助ゲームをプレーしながら所定のボーナスポインと累積する。プレーヤーインターフェースユニット(30)が、各プレーヤーに隣接したテーブル上に配置されている。プレーヤーインターフェースユニットは関係するプレーヤーが受け取るボーナスポイント数を表示する。デーラーインターフェースユニット(32)がデーラーに隣接したテーブル上に配置されている。でーらーインターフェースユニットは、制御エレメントを有しており、これによってデーラーは、関係する各プレーヤーに付与されたボーナスポイントを表示し、そのプレーヤーインターフェースユニット上のプライズ付与制御エレメントを起動することができる。勝っているプレーヤーは自分のプレーヤーインターユニット上のプライズ付与制御エレメントを操作することによってプライズディスプレーに指示された無作為に指標化されたプライズを選択する。コントローラ(36)がプライズディスプレープレーヤーおよびデーラーインターフェースユニットに接続されており、装置の表示およびオペーションを制御するようになっている。

Description

【発明の詳細な説明】 補助の刺激的ゲームを操作する電子システム及びその方法 本出願は、1997年8月25日に出願され現在係続中の米国特許出願08/918,944の 優先権を35USC§120の下主張する。発明の分野 この発明はブラックジャックのような主要のカジノテーブルゲームと同時に行 われる補助の刺激的ゲームに関し、より詳細には各プレーヤの経過を表示すると 共に制御し、補助のゲームに勝つ各プレーヤに任意に賞を与える新しくかつ改良 された電子システムに関するものである。発明の背景 クラップス、ルーレット、ポーカー、ブラックジャック又は他のカードゲーム のようなカジノテーブルゲームは、特にそのようなギャンブルゲームに関連する 確率はカジノに有利になっているので、カジノにとって非常に収益が多い。各テ ーブルで生み出される利益を最大にするため、テーブルに非常に多くのプレーヤ をテーブルに引き付けるだけでなく継続した期間プレーヤをテーブルにとどめて おくことも望まれる。本質的には、プレーヤが時々テーブルにとどまりいくらか の賭け金を置いている間、そのようなプレーヤは結局確率を負かすことができそ うにないので、カジノは数時間経過して単一のテーブルにいるプレーヤからたい てい利益を得ることができる。 従って、カジノは特別な刺激物(例えば、無料の食べ物及び飲み物)を添え、 プレーヤを継続した時間ゲームテーブルにとどまらせることがよくある。しかし 、全てのカジノが通常、同じ特別な刺激物を提供するので、プレーヤにとって一 回のギャンブルの期間内に多数の異なるテーブル或いは多数の異なるカジノで彼 らの運を試すことは普通でなくはない。例えば、プレーヤが特定のテーブル(例 えば、ブラックジャックテーブル)でお金を損すると、或いはプレーヤが特定の テーブル(又は特定のディーラー)に運がないと感じると、その プレーヤはテーブルを離れ、場合によっては、どこか他の場所でギャンブルをす るために全くカジノを去ってしまうかもしれない。勿論、プレーヤが異なるテー ブル又は異なるカジノを見渡している間、そのプレーヤはギャンブルをしないし カジノはそのプレーヤから利益を得ることはない。 従って、カジノは彼らのテーブルにプレーヤを引き付けることに興味を持つだ けでなく、できる限り彼らの席にプレーヤをとどまらせることにも興味を持って いる。飲み物のような無料の品目はギャンブラーをカジノにとどまらせるのに役 立つが必ずしも特定のテーブルに連続的に賭け金を出させるとは限らないので、 カジノは、その他に、1つのテーブルに継続した期間プレイするプレーヤに特別 の刺激物を提供することを望んでいる。そのような追加の刺激物は、主要なゲー ムを妨げないで主要なゲームと同時にプレイできる補助の刺激的なゲームであっ てもよい。 補助のゲームはプレーヤが主要なゲームで受ける利益又は損失とは別のそれ自 身のセットの賞を提供するのが好ましい。更に、補助のゲームはプレーヤが主要 なゲームで勝っているか負けているかにかかわらず、テーブルにいる全てのプレ ーヤに与えられるのが好ましい。プレーヤが補助のゲームを完了又は勝つために 十分な時間テーブルにいれば、補助のゲームは単に更なる利益の機会をプレーヤ に提供する。しかし、補助のゲームのペースは主要なゲームのペースより非常に 遅く、補助のゲームを完了又は勝つ機会を与える前にプレーヤが邪魔されること なく何時間も主要なゲームをプレイし続ける様になっていることが好ましい。こ の方法では、プレーヤが主要なテーブルゲームでお金を失っている場合でさえ、 補助のゲームは長期間ゲームするテーブルにプレーヤにとどめる目的にかなう。 補助の賞のゲームシステムは、Huardらによる米国特許5,743,800のインコーポ レイテッドバイレファレンスの明細書に開示されている。Huardらでは、補助の 賞のゲームは、受ける賞の量を任意に選択する手段、対戦するゲームの印を任意 に選択する手段又はプレーヤの位置を任意に選択する手段を含んでいる 。補助の賞は、対戦又はプレーヤの位置の選択のような1以上の適格条件をプレ ーヤが充足することを基に与えられてもよい。 主要なゲームとしてのブラックジャックと同時にプレイされるそのような補助 のゲームの別の例は、Ten Stix21である。Ten Stix 21はブラックジャックと同 じ形式でプレイされ、全てのプレーヤは21を越えないでディーラーの持ち札を負 かそうとする。Ten Stix 21と標準ブラックジャックとの間の主要な相違はボー ナスカードが各組のカードの1枚のカードと取り替えられることである。多数の 連続的なブラックジャックの持ち札の経過の間にプレーヤにより集められたそれ ぞれのボーナスカードに対して「ボーナスポイント」が与えられてもよい。一端 、プレーヤが所定数のボーナスポイントを集めると、プレーヤはボーナスの贈り 物としてカジノにより賞を与えられる。従って、このボーナスの賞は、プレーヤ がブラックジャックをプレイしている間に勝っているか又は負けているかにかか わらず、ブラックジャックテーブルにいるプレーヤに対して追加の刺激物を提供 する。 Ten Stix21TMで使用されるボーナスカードは、各カードの手の中でクラブの1 0を置き換え、例えばカードの6デッキのシューが6のボーナスカードを含むが クラブの10は含まないようにするのが好ましい。ブラックジャックの通常のコ ースの間、各ボーナスカードは10の値を有し、プレーヤーもディーラーも10 として使用できる。しかし、プレーヤーは、ボーナスカードを保持して10とし てプレーするか、又はディーラーにボーナスカードをシューから次のカードと交 換してもらうことが出来る。もし、プレーヤーがボーナスカードを交換すること を選ぶなら、プレーヤーは補助ゲームの完了に向かってボーナスポイントを受取 る。しかし、ボーナスポイントはプレーヤーの現在のブラックジャックの手に影 響しない。むしろ、ボーナスカード交換してディーラーから代りのカードを受取 って、ブラックジャックの手は通常のように継続する。他方において、プレーヤ ーがボーナスカードを保持することを選ぶと、ボーナスカードはプレーヤーの手 で10点の値を割り当てられてプレーは通常に継続 する。 ブラックジャックの手の間、ボーナスカードを受取ったプレーヤーが他のプレ ーヤーに対して不当な利益を得ることを防ぐため、もし、ボーナスカードにより プレーヤーの手が「失敗」(即ち、ボーナスカードの10点の値によりプレーヤー の手が21点を超える)となるならば、プレーヤーはボーナスカードを交換するこ とは許されない。従って、これらの例で、ボーナスカードは自動的に10点の値を 与えられ、プレーヤーは、ボーナスカードを扱うのでボーナス点を受取らない。 さらに、ディーラーはボーナスカードを交換することは出来ず、従ってディーラ ーに与えられたボーナスカードは10のカードと同じに数えられる。 Ten Stix21TMで補助のゲームを完了するには、プレーヤーは、同じテーブルで の1回に10のボーナス点をためなければならない。要するに、プレーヤーはTe n Stix21TMに最初に座るとき、O点で開始し、ディーラーに交換される各ボーナ スカードで1つのボーナス点を得る。プレーヤーが10枚目のボーナスカードを交 換すると、プレーヤーは補助ゲームを完了し即ち勝ち、カジノから賞を与えられ る。 しかし、多数のブラックジャックの手の間に、プレーヤーがためたボーナス点 は、プレーヤーが持っていくことは出来ず、又ためたボーナスを貯えることも同 じテーブルでの次の期間に持っていくことも出来ない。さらに、第1プレーヤー のボーナス点は、テーブルの他のプレーヤーに移転することも、テーブルで第1 プレーヤーの場所に来る次のプレーヤーに持っていくことも出来ない。このよう に、プレーヤーは、プレーヤーが補助ゲームに勝ちカジノの賞を得るのに必要な 10のボーナス点をためるまで、延長した期間ブラックジャックテーブルに止ま るように薦められる。特にブラックジャックのTen Stix21TMバージョンでは、プ レーヤーがブラックジャックテーブルに止まる時間が長くなる。プレーヤーのボ ーナス賞を得ようとする意思は、ボーナス点をためるにつれて強くなるからであ る。実際、プレーヤーは、通常のブラックジャックテー ブルであれば離れていたであろう時間より、最終的にはボーナス賞を得るであろ うと信じて、Ten Stix21TMを何時間も続ける場合がある。 従来のTen Stix21TMゲームでは、ディーラーは、「ラマー」として知られる特 別チップ等の対象ため、プレーヤーのボーナスカードを物理的に交換しなければ ならない。次に各プレーヤーは、これらのラマーをプレーヤーの位置の隣のゲー ムテーブル上の割当てられた場所に展示しなければならない。Ten Stix21TMテー ブルで1回に10のボーナスカードを交換することにより、10のラマーをため ると、次にプレーヤーはラマーをディーラーにわたし、カジノによるボーナス賞 を得る。勿論上述したように、プレーヤーはラマーをテーブルの他のプレーヤー に移送することも許されず、またプレーヤーは、10のラマーをためてボーナス賞 を要求する前にテーブルを離れる場合も、ラマーを持っていくことも許されない 。 しかし、ラマーは有体物の性質のため、特に多くのプレーヤーがゲームに出入 りする忙しいテーブルでは、プレーヤーの行いを管理し、上述の規則を押付ける ことは困難な場合がある。例えば、1つ又はそれ以上のラマーをためたがブラッ クジャックを続けるのに十分な資金が無いプレーヤーは、ラマーを他のプレーヤ ーに秘密に移転しようとするかもしれないし、又はこれらのラマーを将来のTen Stix21TMゲームに使用するため、ラマーを持ってテーブルを離れようとするかも しれない。より特定の例としては、10枚より少ないラマーを持つTen Stix21TMの プレーヤーは、多くの理由でテーブルを離れゲームを断念する決心をするかもし れない。次に、プレーヤーはラマーを次のプレーヤーが使えるようにディーラー に返さなければならない。しかし、プレーヤーはラマーの幾つかをポケットに入 れ、残りのラマーをディーラーに返そうとするかもしれない。もし、過労で疲れ ていて、注意を逸らされ、又はプレーヤーがラマーをいくつためているかを新し いディーラーが覚えていなければ、正直でないプレーヤーは、ラマーを出す即ち 露呈しないかも知れない。プレーヤーは、これらのラマーをとっておくか、他の プレーヤーに移転し、これらの余分のラマーを 秘密にそのプレーヤーの合計に加えようとするかもしれない。要するに、悪事を するプレーヤーは、ディーラー又は複数のディーラーが何時間も各プレーヤーに 分配されたラマーの正確な数を追跡できないことを期待し、従って、上述の例の 正直でないプレーヤーは、1回で6か7のラマーをためれば良く、前の回に得ら れたラマーを使用して、カジノのボーナス賞を要求すればよい。 各プレーヤーのボーナス点を追跡するのにラマーを使用することは、正直でな いプレーヤーに補助のゲームの目的(即ち、プレーヤーを長時間テーブルにいさ せる)を打ち砕こうとする多くの機会を与えることになる。このようなプレーヤ ーは、不正にゲームのテーブルからラマーを不正に移転し又は持ち去り、このよ うなプレーヤーがテーブルに止まる動機をなくす。従って、ラマーを使用するこ とで、通常のブラックジャックテーブルをTen Stix21TMゲームに使用できるよう になるが、ディーラーだけで信頼できるように制御され、不正直なプレーヤーに より悪用されないような補助のゲームについては、制御し点をつけることを改善 する必要はない。 補助ゲームのプレーを促進することは、カジノの利点にもなる。補助のゲーム をしているプレーヤーの興味を促進することは、上述したように主のゲームのプ レーを増加させる積極的な効果がある。カジノでゲームを促進する1つの認識さ れたアプローチは、注意を引き、これらのゲームの勝利者を祝うことである。こ れらの祝いは、ディスプレーに光をつけてベルを鳴らす、プレーヤーの成功に注 意を引くため調子を合わせる、チンチン鳴らす等、プレーヤーの成功を見えて聞 こえるようにアナウンスする形を取ることも出来る。補助のゲームをラマーで行 い、ディーラーを通して賞を与えるので、悪い環境では勝利したプレーヤーを認 識し、その成功を他のプレーヤーに知らせるのが困難になる。 発明の要約 本発明の一形態は、より信頼できる基盤に基づいて補助ゲームが制御され且つ スコアーが記録されることを可能にする。本発明から得ることのできる別の 形態の改良は、補助ゲームのプレイに関係するボーナスポイントはより正確に得 点され不道徳なプレイヤー(遊戯者)によって他のゲームには不正に転送されな いことを、カジノに保証することに関する。本発明の別の形態は、基本のゲーム におけるティーラーの責任及び義務を軽くすることに関係する。本発明のその他 の形態では、補助ゲームの勝者に賞を与えることと関して、公表し且つ知らしめ ることにより、補助ゲームのプレイを促進し、基本のゲーノプレイを間接的に促 進する能力がある。 本発明に従う補助ゲームは、プレイヤーが所定の数のボーナスポイントを集め ると、賞又は金銭を与えることにより、基本ゲーム及び/又は補助ゲームに対し てのプレイヤーの忠誠心又は約束厳守に対して報いる。この様なポイントが、補 助ゲームにおける他の賞に加えて与えられる。例えば、補助ゲームは、多数の賞 を勝ち得るチャンスを提供し、且つ比較的大きな賞を含むことができる。補助ゲ ームにおけるルールは、大きな賞はプレイングシンボルの特定の組合せを幸運に 有していることにより勝ち得ることができ、比較的小さな予め小さな賞は所定の ボーナスポイントに到達する忠実なプレイヤーに対して与えられることを、明記 することができる。同様に、ルールは逆にすることができる。即ち、より小さな 賞は直接勝ち得ることができるが、補助のゲームでのより大きな支払いは、所定 の数のボーナスポイントに到達する際のみに勝ち得ることができる。補助ゲーム は参加費用を要求して、与えられる賞の量をより多くすることができる。ボーナ スポイントは、特定のプレイイング(遊戯)カードを受けることにより又はプレ イングシンボル(具体的には、ルーレットの番号、色、列等)がランダムに選ば れたシンボルと一致することにより、与えることができるが、ボーナスポイント はランダム決定によって与えることができる。即ち、ランダム選択器は、プレイ ヤーにボーナスポイントが与えられるか否かを決めることができる。補助ゲーム においては、いくつかの賞はより大きな値を有し、この様なより大きな値は2以 上のボーナスポイントを勝利プレイヤーに与えることにより、付与することがで きる。 本発明は、賞を勝ち得るのにふさわしい状態にボーナスポイントを累算するこ とを要求する補助ゲームにおいて、良好な制御を提供するが、本発明は、プレイ ヤーがボーナスポイントを他のテーブル又は同じテーブルの他のプレイレー位置 に転送し、非ゼロのボーナスポイントの開始数(好ましくはランダムに設定され る)を受け取り、その位置のプレイヤーがその補助ゲームに対して参加費用無し にプレイを続ける場合、又はプレイヤーが新たなプレイヤーに置き換えられる場 合、そのプレイヤー位置において取得したボーナスポイントの数を保つことを可 能にする様に構成することができる。この様に構成されていると、補助ゲームに 参加を開始することの大きな誘いとなる。 参加費用を要求し、プレイヤーがプレイヤー位置を去る時にボーナスポイント をプレイヤーのインタフェースユニットに残す補助ゲームにおいては、ボーナス ポイントは直接支払われるので、カジノに“費用”を課することはない。プレイ ヤーがテーブルを離れる場合、見物人が、その位置を埋めて、ボーナスポイント を譲り受けることを誘惑される。プレイヤーがボーナスポイントを持って行くこ とができる場合、ボーナスポイントは、ディーラーによって単一価値(sing le value)トークン(token)に置き換えられるか、又は、ボーナ スポイントは、新たなテーブルで使用するためにスマートカード又は“Dall as”キーに蓄えることができる。単一価値トークンはディーラによって新たな テーブルで兌換することができる。ディーラーは、トークン値をプレイヤーのコ ンソールに入れる。単一価値トークンを使用することにより、プレイヤーが、他 のテーブルでより高い交換値を得るために2つのトークンを組み合わせることが できない。スマートカード又は他の一時値記録媒体に記録されたボーナスポイン トに時刻を刻印することにより、もし、所定の時間、例えば、食事時間、又はテ ーブル交換時間以上が経過した場合、又はカジノマネージャーによって望まれた 場合更により長い時間次経過した場合、新たなテーブルはボーナスポイントを受 け入れることを拒否する。プレイヤーが時間制限に到達する場合に記憶即ち蓄え られたボーナスポイントをゼロに戻す変 わりに、ボーナスポントを時間の関数で減少することもできる。 テーブルに参加することを誘うのに、本発明の補助ゲームは、ランダム数での ボーナスポイントを与える様に構成することができる。10ポイントが補助ゲー ムにおいて賞を勝ち得ることを要求される場合において、ランダム数は、誘いを 生じるが、賭博場に依然として有利な、カジノ管理人によって選択された分布を 有するゼロと5との間とすることができる。後者の場合においては、賞を勝ち得 るために、所望の数のボーナスポイントを集積するのに十分長くテーブルに居続 けようとは思わなかったプレイヤーが、比較的大きな数のボーナスポイントを得 て利益を生じる幸運が始まること出会うためにカジノに留まることの誘因となり 得る。 本発明によれば、所定の数のボーナスポイントが達成されたとき、プレイヤー は、賞金を勝ち取る資格がある。本発明による補助ゲームは、所定の数のボーナ スポイントが達成されたときに、所定の又はランダムの値の賞金を直接ではない が、自動的に与える必要がある。例えば、所定の数のボーナスポイントに達する ことにより、プレイヤーは、高められた通常の賞金の合計を勝ち取る資格があり 、又は、主ゲーム又は補助ゲームのいずれかを使うことができる。このような通 常の支払い、又は、マルチプライアー即ち高められた構成の賞金では、適当に要 求されるボーナスポイントの数をまた、例えば、5ポイント減少させることがで き、次の1又は2のボーナスポイントが獲得されるとき、ボーナスポイントの数 をリセットすることができる。従って、プレイヤーが、ロイヤルティーボーナス ポイント増進を得る賞金を獲得することを熱望するが、実際は更なるボーナスポ イントを受け取らないことを望むので、所定の数のボーナスポイントが達成した とき、興奮は増大する。同様に、更なるボーナスポイントが、増大適格をキャン セルし、また、小さなボーナス賞金を与える。 本発明のこれらの及び他の態様は、主カジノテーブルゲームで遊ぶことを同時 に備える補助の刺激的なゲームで遊ぶ際に、各プレイヤーの進歩を制御し且つ表 示する電子工学システムによって得られる。ボーナスポイント表示は、ゲ ームテーブルで各プレイヤーによって受け取られるボーナスポイントの数を表示 するために各プレイヤーによって見ることができるように位置決めされる。コン トローラは、ボーナスポイント表示に接続され、新しいボーナスポイントが各プ レイヤーによって受け取られたときに、ディスプレイが、各プレイヤーが受け取 るボーナスポイントの増加数を表示することができる第1の手段と、所定の数の ボーナスポイントに達成した関係するプレイヤーが受け取ったボーナスポイント の数に応じて、ディスプレイが、ボーナスポイントのスタート数をリセットし且 つ表示することができる第2の手段とを有する。ボーナスポイントディスプレイ は、主ゲームの各プレイヤーと関係するプレイヤーインターフェースユニットに よって提供されるのが好ましく、主ゲームのプレイヤーに隣接してゲームテーブ ルに位置決めされ、各プレイヤーインターフェースユニットは、関係するプレイ ヤーが受け取ったボーナスポイントの数を表示するためのディスプレイ要素を包 含し、第2の手段によってプレイヤーインターフェースユニットはスタートボー ナスポイントの数を表示するためにディスプレイ要素をリセットすることができ る。別の実施形態では、ボーナスポイントディスプレイは、ゲームテーブルでプ レイヤーが容易に見ることができるように取り付けられた共通のディスプレイを 有しても良く、該共通のディスプレイは各プレイヤーのためのディスプレイ要素 を有する。また好ましくは、ディスプレイ要素は「n」発光インジケータのアレ イであり、ここで「n」は、賞金が与えられた後の所定のボーナスポイントの数 である。 好ましくは、賞金ディスプレイは、ゲームテーブルに取り付けられており、賞 金ディスプレイは、誰が所定の数のボーナスポイントをためたか、各プレイヤー が利用できる少なくとも1つの賞金の表示を含む。コントローラは、各プレイヤ ーによって受け取られた賞金を示すために賞金ディスプレイのインジケータを制 御するために賞金ディスプレイに接続される。 本発明の別の実施形態は、コントローラ及びプレイヤーインターフェースユニ ットに接続されたディーラーインターフェースユニットを含む。ディーラー インターフェースユニットは、プレイヤーインターフェースユニットに表示され たボーナスポイントを制御し、賞金選択制御要素を活性化し、また、プレイヤー インターフェースユニットに表すディーラーコントロール要素を含む。賞金選択 制御要素の活性化及び操作の際に、プレイヤーは、補助ゲームで勝つために利用 可能な複数の異なる賞金のうちの1つを選択することができる。 本発明の更なる実施形態は、補助ゲームで遊ぶ際に、各プレイヤーの進歩を制 御し且つ表示する方法を含む。かかる方法は、賞金ディスプレイをテーブルに取 り付け、複数の異なる賞金を賞金ディスプレイに表し、賞金ディスプレイの各賞 金の表示を選択的に明るくし、プレイヤーが受け取ったボーナスポイントの数を 各プレイヤーインターフェースユニットに表示し、ディーラーインターフェース ユニットのディーラー制御要素を操作するディーラーによって各プレイヤーイン ターフェースユニットに表示されたボーナスポイントの数を制御し、ディーラー 制御要素を操作するディーラーによってプレイヤーインターフェースユニットの 賞金選択要素を活性化し、異なる入手可能な賞金の間でランダムにインデックス をつけ、プレイヤー賞金選択要素を操作するプレイヤーによってランダムにイン デックスがつけられた賞金のうちの1つを選択する、ことを含む。 本発明の更に好ましい特徴は、賞金選択制御要素が与えられた賞金を判断する ために操作され、更に高価な賞金の各々にランダムにインデックス付けするより 小さなオッズを確立するとき、各々の賞金が与えられるとき、及び、ボーナスポ イントが各プレイヤーインターフェースユニットに表示され、他の間の補助ゲー ムの遊びのルールに関してディーラー制御要素を操作するためにディーラーにき っかけを与えるディーラーインターフェースユニットでディーラにゲーム制御情 報を表示するとき、各々の異なる賞金を通じてランダムにインデックス付けをし 、時間インスタントを関連付けることを含む。 性質のより完全な評価は、本発明の範囲及び改良は、以下に短く記載した添付 図面、本発明に示された好ましい実施形態の詳細な説明、及び添付の請求の 範囲を参照して得ることができる。 図面の簡単な説明 図1は、ブラックジャックのようなプライマリカードゲームをプレイするゲー ムテーブルの斜視図であって、また、そのプライマリゲームと同時に補助インセ ンティブゲームをプレイするために本発明を組み込んだ電子システムを示す図で ある。 図2は、図1に示された補助ゲームプレイシステムのプレーヤーインターフェ イスユニットの拡大斜視図である。 図3は、図1に示された補助ゲームプレイシステムのデーラーインターフェイ スユニットの拡大斜視図である。 図4は、図1に示された補助ゲームプレイシステムのディスプレイの拡大斜視 図である。 図5は、図1ないし図4に示された補助ゲームプレイシステムの要素のブロッ ク図である。 図6は、本発明の別の実施例に係る補助ゲームプレイシステムの要素のブロッ ク図である。 プライマリカードゲーム及び補助インセンティブゲームの両方をプレイする従 来のカジノタイプのカードゲームテーブル20が図1に示されている。補助イン センティブゲームの好ましい実施例(特に、好ましい実施例ではTen Stix 2 1TM)を、プライマリカジノテーブルゲームとしてのブラックジャックとともに 説明するけれでも、プレーヤーにそのテーブルにおけるプレイを引き延ばすよう に勧めるのが望ましい場合には、本発明を、様々な別のテーブルゲーム、特にカ ードゲームとともに使用しても良いことは理解されるであろう。 補助ゲームにおける各プレーヤーの進展をディスプレイし制御する電子システ ム22(図5)がテーブル20の上に配置されている。電子システム22は、好 ましくは、電気的に相互に接続された4つの別個のプライマリ構成要素で構成さ れている。これらの4つの構成要素は、プレーヤーインターフェイスユ ニット30(図2にも示されている)、デーラーインターフェイスユニット32 (図3にも示されている)、賞金ディスプレイ34(図4にも示されている)及 びコントローラ36(図5に示されている)から成っている。4つの構成要素3 0、32、34及び36は、図5に相互接続システム関係で示されている。シス テム22の4つ構成要素は、図1に示されている従来のゲームテーブル22に最 小の修正を行って付加することができる。以下、4つの構成要素30、32、3 4及び36の各々を、Ten Stix 21TMゲームの新しい改良バージョンのプレ イに使用するのについて説明するが、このゲームは、補助インセンティブゲーム を電子システム22とともにプレイするのに使用するように開発されたものであ る。 テーブル20の各プレーヤーは、図1及び2に示されるようなそれぞれ自分の プレーヤーユニット30を有する。各プレーヤーインターフェイスユニット30 は、テーブル20の外周の半円形レール42に隣接してテーブルのプレイ面40 上に支持されすなわち固定されている。図1は、レール22に沿って配列され従 ってテーブル20で同時にプレイできる最大のプレーヤーの数を表す7つのプレ ーヤーユニットを示しているが、別のサイズのテーブルを使用して、それ以上又 はそれ以下の数のプレーヤーインターフェイスユニット30に適合させてもよい 。 各プレーヤーインターフェイスユニット30は、好ましくは、図2に詳細に示 されるように5つディスプレイすなわち発光ダイオード(LED)46を有してい る。Ten Stix 21TMの従来のバージョンは、ボーナスポイントの累積を示す ために特別のチップすなわちラマーを使用していたけれども、各プレーヤー自身 のインターフェイスユニット30のそのLEDが、そのプレーヤーによって累積さ れたボーナスポイントの数を表示する。そのボーナスポイントLED46は、デー ラーだけがデーラーインターフェイスユニット32(図1)を使用して個別に作 動させるすなわち点灯させるようになっている。図示されるように、プレーヤー は、プライマリカードゲームのプレイの間にプレーヤーに配ら れたボーナスカードで取引することにより補助のTen Stix 21TMのゲームの 間にボーナスポイントを受け取る。プレーヤーがプライマリゲームのプレイでボ ーナスカードをプレイすることを選択する場合には、ボーナスカードは、10カ ードのような所定の伝統的なカード値を有するものとみなされる。 プレーヤーインターフェイスユニット30のLED46は、図2に示されるよう に1行に配列されているけれども、ボーナスポイントLED46を別のパターンで 配列すること又は複数のLEDを単一のディスプレイと置き換えて、そのディスプ レイの数をデーラが増加できるようにすることは本願発明の範囲に含まれる。同 時に、及び、プレイされる補助ゲームのタイプに応じて、バーナスポイントLED 46の数を、図示且つ説明した10から変更してもよい。 ボーナス点LED46とこのLED46を発光する制御とは、ボーナス点の累 積を示す物理的ラマーを用いる従来のプラクティスを越える多数の利点を提供す る。例えば、LED46は、ディーラーとプレーヤーの両者が、テーブル20に おける見物人や他のプレーヤーと同様に、素早く且つ正確に各プレーヤーが貯め ているボーナス点の数にアクセスすることができる。しかしながら、更に重要な ことは、ディーラーは、各プレーヤーのボーナス点の割当てについての制御を維 持する能力を有する。同様に、プレーヤーがそのテーブルでのプレイを中止する ことを選択すると、ディーラーは、プレーヤーインタフェースユニット30から 発光したLED46の表示を単純にクリヤすることによって、全プレーヤーのボ ーナス点を収集(コレクト)して、不謹慎なプレーヤーが彼らのボーナス点を他 のプレーヤーに不法に転送するのを防止し、1つ若しくはそれ以上のボーナス点 を彼らがそのテーブルを離れるとき持っていくのを防止する。5個のボーナス点 を貯めたプレーヤーを1例として挙げると、本発明のシステムは、これらの5個 のボーナス点をプレーヤーインタフェースユニット30の5つの発光したLED 46として表示する。プレーヤーがテーブル20を離れると決定した場合には、 ディーラーは、ディーラーインタフェースユニット32の使用によって、対応す るプレーヤーインタフェースユニット30 をリセットする(すなわち、5個の発光したLEDを不活性にする)。Ten Stix 21(商標)ゲームのルールに従って、新たなプレーヤーは、そのゲームをゼロの ボーナス点から開始せねばならず、そのことは、新プレーヤーがそのプレイを開 始するときLED46は発光していないことによって確認される。更に、ディー ラーだけが各プレーヤーのインタフェースユニット30のLEDをインクリメン トできるので、プレーヤーにはボーナス点を相互に不正に転送する機会はない。 更に、ディーラーは、カスタムのように、そのテーブルにおける各プレーヤーに よって貯められたボーナス点の数についての情報を記憶したり通信したりするこ となく、ゲーム中へ回転(ローテーション)され得る。重要な点は、これらの及 び他の利点は、ボーナス点がラマーのような物理的対象物によっては表示されな いために、得られることである。 各プレーヤーインタフェースユニット30は、賞金(prize)選択ボタン48 を含み、このボタンは、プレーヤーが補助ゲームで勝利をおさめたときに賞金を 得るためには、プレーヤーによってタッチされねばならない。ボタン48は、ス イッチ又は他の制御素子(図示せず)を活性化する。プレーヤーは、10個のボ ーナス点を受取って10個の全ボーナス点LED46が発光すると、補助ゲーム で勝利をおさめる。プレーヤーが補助ゲームで勝利をおさめると、プレーヤーイ ンタフェースユニット30の10個の発光したLED46は、好ましくは、一緒 になってフラッシュを開始する。ブラックジャック又は他の主カードゲーム(プ レーヤーがその10番目のボーナス点を貯めるゲーム)のハンドの結論の後、デ ィーラーはディーラーインタフェースユニット32を用いて、勝利をおさめたプ レーヤーのインタフェースユニット30の賞金選択ボタン48を活性化する。ボ タン48がディーラーによって活性化されるまでプレーヤーに待機を要求すると 、好ましくは、プレーヤーがブラックジャックのハンドの流れを中断するのを防 止して、プレーヤーがその10番目のボーナス点を貯める。活性化した賞金選択 ボタン48(その活性化を示すように発光される)は、プレーヤーによって押さ れ、ランダムに選択された賞金がそのプレーヤ ーに与えられる。 賞金選択ボタン48を活性化し又はタッチすると、コントローラ36に、ラン ダムの賞金選択とその授与動作シーケンスを開始する信号を送る。賞金授与動作 シーケンスは、図1及び4に示す賞金ディスプレイ34から可視表示と可聴効果 によって反映される。更に、活性化した賞金選択ボタン48をタッチすると、コ ントローラ36が、10個のフラッシュしているLED46を不活性化するとと もに賞金選択ボタン48に関連する光を消灯することによって、対応するプレー ヤーインタフェースユニット30をリセットする。このようにして、プレーヤー インタフェースユニット30は、ランダムの賞金の授与に続いて開始する後続の 補助ゲームに対しての準備がなされ(レディ状態にされ)る。 賞金ディスプレイ34は、好ましくは、4つの異なる賞金を表示する8個のイ ンジケータ及びライト56(例えば、1つの賞金について2つの表示とライト) を含んでいる。本発明は、異なるサイズ及び形状の賞金ディスプレイ34によっ て適応されるように異なる数のライトと賞金であってもよい。図示の賞金ディス プレイ34の例においては、賞金ディスプレイの構成は、8点星形状であり、こ の星形状の各点58にライト56が配置されている。各ライト56に関連する賞 金の量又は説明は、賞金ディスプレイ34上に印刷で又は他の表示で示されてい る。例えば、賞金ディスプレイ34上の図1及び4に示す4つの賞金は、25ド ル、50ドル、100ドル、200ドルの異なる金額の値に対応している。この 4つの賞金の対応する値は、好ましくは、図示のように、8点星上に、対角線上 に対向して配置される。 作動された賞金選択ボタン48が勝利プレーヤーによって触れられると、制御 装置36は、ポイント58の周りの回転シーケンスにおいて一度に1回賞金ディ スプレイ34上のライト56を照らす。同じに、制御装置36の従来のトーン発 生器(図示せず)が好ましくは賞金ディスプレイ34内に一体化されたスピーカー 60から音響効果を伴って、プレーするための信号を発生する。ライ ト56の回転シーケンシャルな発光及び音響効果が発生する所定の期間に続いて 、制御装置36の従来の乱数発生器が賞金の一つを選択する。この乱数発生期の 状態は、プレーヤーが賞金の選択ボタン48を押して、選択され、与えられた賞 金を設定する。制御装置36は、ランダムの賞金選択に、及びランダムに選択さ れた賞金が賞金を示すために、連続的に、或いは点滅して照らされることに対応 する光の一つに応答する。勿論、ライト56を照らす回転シーケンスは、選択さ れた賞金がこのようにして報知されると終了する。好ましくは、ライトの回転シ ーケンシャルな照明に関連して音響効果も止むか、賞金が選択され、与えられた ことを示すために変更される。例えば、信号の勝ちを示すライト56が連続的に 、或いは点滅して照らされるかに従って、いろいろな音楽の選択を行なう。 賞金ディスプレイ34の特徴は、単一の賞金が補助のゲームの商社に一般に与 えられるTen Stix 21TMに対して多くの利点を与える。第1に、勝利プレーヤー が賞金選択ボタン48を押すことを可能にすることによって、それによって、幾 つかの制御、ランダムではあるが、与えられた賞金に対して、及び賞金ディスプ レイ34上の光と音と共に賞金授与イベントを行なうことによって、本発明は、 勝利プレーヤーに対して、より本能的な、報償経験を与える。プレーヤーは、あ たかも彼らがが実際に賞金選択プロセスに参加しているように感じる。更に、デ ィスプレイ34上でのライト56と音響効果を使用することによって、プレーヤ ーは、主なゲームばかりでなく補助のゲームを行なうことからプレーヤーが賞金 を獲得すると言う事実に引き付けられる。このようなことは全てのプレーヤーの 興奮度や興味度を増強するばかりでなく、テーブルについている残りのプレーヤ ーが彼らが補助の賞金を受け取ることもできるように、プレーを続けるようにす る。更に、カジノは、制御装置のランダムな選択能力の結果として、単一の賞金 に反対する多数の賞金を提供することもできる。増加する額の多重賞金を提供す ることによって、プレーヤーの大部分はゲームを行なうために引き付けらる。 賞金選択が真にランダムである(即ち、等しいオッズが、賞金の各々を獲得す る可能性に割当てられる。)かぎり、制御装置36は、賞金の各々を獲得するた めに所定の異なるオッズを割当てる可能性も提供する。例えば、本発明の好適な 実施形態において、4つの賞金の各々を獲得するための割当てられたオッズは、 以下のとおりである。1:2、即ち25ドルの第4番目の賞金を獲得するのは5 0.00%;1:3、即ち50ドルの第3番目の賞金を獲得するのは33.34 %;1:8、即ち100ドルの第2番目の賞金を獲得するのは12.50%;そ して、1:24、即ち200ドルの第1番目の賞金を獲得するのは4.16%の チャンスである。従って、制御装置36はランダムで賞金を選ぶ限り、制御装置 は、上記のオッズに従ってそのランダムな賞金選択を制限するようにプログラム されることもできる。 図1と図3に示されるように、ディーラーのインターフェースユニット32は 、ディーラーがテーブル20のチップトレイ68のバンクに隣接して立ったり、 座ったりする位置に近接してテーブル20上に取り付けられたり、置かれたりす るエンクロージャ内に含まれる。このディーラーのインターフェースユニット3 2は、システム22を制御するために必要なステップを介してディーラーを案内 するのに使用するメニュー駆動インターフェースを表示するする少なくとも1つ の液晶(”LCD”)を有することが好ましい。LCDに表される情報は制御装置 36によって発生される。ディーラーのインターフェースユニット32も一連の プレーヤー、即ちプレーヤーのナンバーボタン72を有するのが好ましい。ボタ ン72は、制御装置36へ信号を送るために、他の制御素子(図示せず)上のスイ ッチを作動する。従って、テーブル20が7人のプレーヤーを収容するここで述 べられた好適な例では、ディーラーのインターフェースユニット32は、少なく とも7つの連続したプレーヤーのナンバーボタン72を含む。プレーヤーのナン バーボタン72は、好ましくはナンバー化され、或いはテーブルの周りのプレー ヤー及びプレーヤー各々の位置に対応し、それぞれを表示するように物理的に配 置される。プレーヤーのナンバーボタン72 は、ボーナスポイントLEDs46を照らすためにプレーヤーのインターフェー スユニット30を選択すし、賞金選択ボタン48を作動するために、ディーラー によって使用される。 ディーラーのインターフェースユニット32は、ディーラーが単一のLEDを 与えるか、或いはプレーヤーにボーナスポイントを与えるためにタッチするボー ナスポイントAWARDボタン74を含む。ディーラーが一旦ボーナスポイント AWARDボタン74をタッチすると、制御装置36に信号が送られ、選択され たプレーヤーのボーナスポイントLED46の次のものが発光される。ディーラ ーのインターフェースユニット32は、プレーヤーが10のボーナスポイント、 即ち彼または彼女のインターフェースうニット30上の10のLED46を累積 したとき、ディーラーがタッチするAWARS PRIZEボタン76を含む。 10のボーナスポイント及び発光されたLED46の累積が制御装置36によっ て認識され、10番目の発光したLED46は勝利プレーヤーのLED46が彼 或いは彼女のインターフェースユニット30上でフラッシュするようにする。し かし、補助のゲームから彼或いは彼女の賞金を選択する機会を勝利プレーヤーに 与える前に、主ゲームにおけるカードの現在のハンドをディーラーが判断するこ とを可能にする要求のために、プレーヤーの賞金選択ボタン48は自動的に作動 されない。ディーラーが主ゲームのハンドを判断すると、ディーラーはAWAR S PRIZEボタン76をタッチして、賞金を与えるシーケンスを開始する。 正しいプレーヤーのナンバーボタン76がディーラーによって選択されると、そ のプレーヤーは、彼或いは彼女のインターフェースユニット30にある賞金選択 ボタン48を押し、上述のランダム選択プロセスを開始する。ボタン74と76 はスイッチ或いは他の制御素子(図示せず)を作動し、制御装置36へ信号を送る 。 ディーラーがプレイヤー番号ボタン72に触れ、その後、ボーナスポイントA WARDおよびAWARD PRIZEボタンに触れることによって、ボー ナスポイントやゲームアワードを割り当てるプレイヤーを識別し、決定するのが 好ましいが、コントローラ36によって確立される制御シーケンスに依存して、 その逆が発生することもある。例えば、ディーラーがボーナスポイントAWAR Dボタン74に触れることができるし、また、コントローラがディスプレイを用 いてLCD70においてディーラーに質問し、どのプレイヤーがボーナスポイン トを受給されるべきかを尋ねることができる。この状況において、ディーラーは 、ボーナスポイントが受給されるべきプレイヤーに対応する複数のプレイヤー番 号ボタン72のうちの1つに触れることによって応答する。AWARD PRI ZEボタン76については、ディーラーが補助ゲーム賞金を勝者であるプレイヤ ーに受給することができる前に、同様のシーケンスを後に続けることができる。 コントローラ36によって決定されるべきプレイヤーインタフェースユニット3 0からの10個の光るLED46を必要とする論理状態が、勝者プレイヤーのた めのAWARD PRIZEボタンの正しい動作を保護することができる。一旦 適当なプレイヤー番号ボタン72がディーラーによって選択されると、そのプレ イヤーは彼の若しくは彼女のインタフェースユニット30において賞金選択ボタ ン48(図2)を押して、上述したランダムな賞金選択プロセスを開始すること もできる。しかしながら、一般には、補助ゲームの効率的な及び正確なプレイを 達成するために必要とされ若しくは所望されるため、ディーラー・インタフェー ス・ユニット32におけるLCD70によって、コントローラ36からディーラ ーへ直接的に情報を通信することができる。 LCD70は、所定のプレイヤー番号若しくは位置、各プレイヤーのボーナス ポイント受給の番号、各プレイヤーによるプレイ時間長、および、補助ゲームの プレイに直接関連する、若しくは、単に多少問題となる様々な他の情報を表示す ることもできる。 図5に示されるシステム22のコントローラ36は、好ましくは、従来のマイ クロプロセッサ若しくはマイクロコントーラー(特に示されていない)によ って実施され、このマイクロプロセッサ若しくはマイクロコントローラは上述し た機能や本発明とは直接関連しない可能な付加的な機能を実行するためにプログ ラムされている。マイクロプロセッサ若しくはマイクロコントローラのプログラ ミングは、そのメモリに、既述した補助ゲームのプレイを達成するのに必要なそ れらの機能や論理制約を記録することによって達成される。更に、上述した従来 のトーン及びランダム番号発生器に加えて従来の論理回路や論理素子を使用して 、補助ゲームをプレイする際に含まれる論理状態や制約を達成し決定することも できる。このような論理回路や他の素子は、マイクロコントローラやマイクロプ ロセッサとは別に実施することができるが、図示便宜から、図5は、単一のコン トローラ36として互いにグループ化された、これらの動作素子の全てを示して いる。 好ましくは、コントローラ36は、マイクロコントローラやマイクロプロセッ サのための基本命令を定める情報を含んだ不揮発性メモリも含んでいる。電気的 にプログラム可能なリードオンリメモリをこの目的に使用することも有用である 。この問題に関して不揮発性メモリを使用することにより、バッテリやコントロ ーラ36の一部として含まれるべき他の別個の電源の必要が取り除かれる。 コントローラ36の機能素子はまた、好ましくは、単一の封入物の中に含まれ ていてもよく、この単一の封入物は、従来は、テーブル20の底部やプレイヤー の邪魔にならず且つプレイヤーには分からないテーブル上の他の幾つかの場所に 取り付けられており、これによって、カジノタイプのカードテーブル20の従来 のレイアウトからの更なる不和や変更を防いでいる。壁の引出口のような従来の AC電源からの電力は、好ましくは、コントローラ36へ直接的に供給される。 コントローラ36はまた、必要な電源素子も含む。プレイヤー・ディーラー・イ ンタフェースユニットは、単一のマルチ導線ケーブルによってコントローラ36 に電気的に接続されている。マルチ導線ケーブルは、電力をインタフェースユニ ットへ供給し、また、既述したようにボタンの押しを解除 したり若しくはボタンに触れたりすること(この結果、スイッチが閉じる)によ って生じる制御信号を導いたり、また、付勢信号をディスプレイライト、LED 、LCD、およびスピーカに導く。この結果、最小のワイヤだけしかテーブル2 0内部に配線する必要がなく、別々の電力コードを各素子に取り付ける必要はな い。好ましくは、プレイヤー・インタフェース・ユニットが、テーブル・レーリ ング42(図1)に隣接して位置付けられ、単一のマルチワイヤケーブルは、テ ーブル上に突き出ることなく、レーリング42の下側に直接的に配線される。そ れ故、本発明によれば、標準的なブラックジャックや他のカジノタイプのカード テーブルを補助ゲームのプレイを支持することができるテーブルに変換するため に、最小の変更しか必要とされない。 前述したことから明らかなように、本発明は、従来のテン・スティックス21TM ゲームに比較して多数の利点を与えるものであり、また、主要なカードゲーム と同時に補助ゲームをプレイするための多数の改善を与えるものである。第一に 、電子プレイインタフェース30の使用によって、ボーナスポイントを、有形の ラマー若しくはチップではなく、無形のLEDディスプレイによって受給するこ とができ、この無形のボーナスポイントの受給によって、悪事を働くプレイヤー が、幾つかの若しくは全ての彼の若しくは彼女のボーナスポイントを異なるゲー ム若しくはプレイヤーへ転送することを防止する。それ故、テン・スティックス 21TMゲームの電子版は、心をそそられるプレイヤーはゲーム中のテーブルによ り長い時間とどまらせ、一方、補助ゲームを完了し若しくは勝つために十分な時 間とどまっていないプレイヤーには何らの余分な受給をも与えないといった目的 を達成する。視覚及び聴覚効果を有する電子賞金ディスプレイ34を使用するこ とにより、ゲームに興奮と娯楽のレベルを加え、更に、他のプレイヤーにゲーム を勧めたり広告する助けとする。また、賞金選択ボタン48を押してランダムな 引出を開始することにより、勝者に対してそれら自身のランダム賞金を前もって 積極的に選択する機会を与えることによって、補助ゲームはより多くのプレイヤ ーの興味をそそることもできる。最後に、 ランダム賞金発生器の使用によって、カジノは、たった1つの標準的な賞金では なく、様々な賞金を提供することができ、たとえコントローラ34が、プレイヤ ーがより少ない値の賞金を獲得するようなオッド(odd)を増加するようプロ グラムしたとしても、これによってより多くのプレイヤーを引きつけることがで きる。 図6は、ボーナスポイントディスプレイ46が、プレイヤー位置に関連する8つ の個々の数字ディスプレイ46’を含む共通の台に取り付けられたディスプレイ 34’に備えられた本発明の別の実施例を示す。賞金額ディスプレイ56’はデ ィスプレイ34’の中央に備えられる。別の実施例では、プレイヤーは、代金を 払って補助ゲームに参加する。補助ゲームに参加を希望する各々のプレイヤーは 、賭け金のトークンもしくはチップを使用してディーラーが受け取る額をディー ラーに払い、それから、クレジットキー75を押下し、上/下キー(例えば、7 4)を使用して相当する額を選択し、それからプレイヤーキー72を押下するこ とによってプレイヤーの口座に振り込む。それから、コントローラーは、クレジ ット信号をプレイヤーのインターフェース30に送り、払われた額を数字ディス プレイ31に表示する。各々のゲームについて、ディスプレイ31がゼロまで減 少すると、プレイヤーはもはや補助ゲームに参加できず、したがって、プレイヤ ーは追加のクレジットをディーラーに払わなければならない。 別の実施例では、補助ゲームに参加するプレイヤーは、所定数のボーナスポイ ントが累積された場合に得られるボーナス賞金とは別に、補助ゲームで賞金を獲 得できる。ランダムボーナスポイントジェネレータ37もまた、刺激的な補助ゲ ームをより刺激的にして、参加していない人々の間で補助ゲームへの注意を引く ために備えられる。ランダムジェネレータ37は参加していないプレイヤー、す なわち、空いているプレイヤー位置か、プレイヤーが補助ゲームをすることを選 択していない占有されているプレイヤー位置にポイントを与えることができる。 後者の場合は、どの位置が補助ゲームをしていないプレイヤー によって占有されているかを知るために、コントローラーが追加の入力を受け取 ることが必要である。何故ならば、コントローラ36は、まさに補助ゲームをす るために代金を払っているプレイヤーを知っているだけだからである。ディーラ ーは、「イン プレイ」キー(図示されていない)、それから、プレイヤーのプ レイヤー位置キー72を押下することによってこのような入力を提供できる。ラ ンダムボーナスジェネレータ37は、1もしくは1よりも多数のボーナスポイン トを与えることによって、参加していないプレイヤーを「誘う」ことができる。 ボーナスポイントは、補助ゲームに参加する強い動機を累積し、与えることがで きる。ジェネレータ37はまた、参加していないプレイヤーの位置に累積された ボーナスポイントを「消去する」ことをランダムに選定して、「時間限定の提供 」である「無償の」ボーナスポイントから生じる補助ゲームに参加する更なる動 機を与えるようにすることができる。同様に、ジェネレータ37は、どのプレー ヤーも主ゲームさえしていないプレイヤーの位置にランダムボーナスポイントを 提供するように操作することができる。したがって、見物人はボーナスポイント のディスプレイ46および46’に引きつけられ、特定のプレイヤー位置におい て主および補助ゲームに参加する。当然、参加の遅れは、報奨金が消去される結 果となる。 先のプレイヤーからの額が後に残されておらず、「誘い」の額が使用されてい ない場合には、ボーナスポイントの開始額もまた、ランダムジェネレータ37に よって決定され得る。ジェネレータ37はまた、単に補助ゲームに参加している プレイヤーに特別のボーナスポイントを提供するためにも使用され得る。 プレイヤーがゲーム台40を離れる場合、好ましい実施例の場合のように、ハ ウスの規則によって、プレイヤーがボーナスポイントを持って行くのを禁止する ことができる。しかしながら、別の実施例では、プレイヤーはボーナスポイント を新しいゲーム台に持って行くか、もしくは、それらを次のプレイヤーのために 残すことができる。プレイヤーは、ディーラーにプレイヤーのダラスT M キーもしくはスマートカード型のボタンを使用してプレイヤーのボーナスポイ ントクレジットを入れるように依頼することによってポイントを持って行くこと ができる。ディーラーパネル32はこの目的のためにキーインターフェース77 及び転送ボタン73を有する。ディーラーは、インターフェース77にキーを接 触させ、転送キー73、それから、プレイヤー位置キー72を押下する。コント ローラ36は、キーの有効性を確認し、キーにタイムスタンプ及び認証コードと 共にボーナスポイントを入れる。プレイヤーが別の台に行く場合、キーはディー ラーに与えられ、インターフェース77に接触するようにされる。キーのデータ は、確実に、タイムスタンプ及び認証コードが有効であり、プレイヤーがハウス の規則の下でポイントを転送可能であることを確認される。それから、ディーラ ーはプレイヤー位置キー72を押下して、新しい台の新しいプレイヤーにポイン トを転送する。スマートキーもしくはカードが使用されない場合、特別のトーク ンを、テーブル間で移動することを希望しているプレイヤーに与えることができ る。しかしながら、このようなトークンは正に正確な額(すなわち、1、2、3 、4、5、6、7、8、9ポイント)であり、プレイヤーが2つのこのようなト ークンを合わせて、賞金を得る所定の数に近いボーナスポイントで新しい台にお いて始めることができないようにするのが非常に望ましい。 本発明の現時点での好ましい実施例、その改良、別の実施例を詳細に説明した 。この説明は好ましい例でなされた。本発明の範囲は以下の請求の範囲によって 定められ、上記に説明した好ましい実施例の詳細な説明によって必ずしも限定さ れるべきではないことは理解されるべきである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SZ,UG,ZW),EA(AM ,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU,TJ,TM) ,AL,AM,AT,AU,AZ,BA,BB,BG, BR,BY,CA,CH,CN,CU,CZ,DE,D K,EE,ES,FI,GB,GE,GH,GM,HR ,HU,ID,IL,IS,JP,KE,KG,KP, KR,KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,L V,MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO,NZ ,PL,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI, SK,SL,TJ,TM,TR,TT,UA,UG,U S,UZ,VN,YU,ZW (72)発明者 ベルーブ レアール カナダ ケベック ジー6ゼット 3ビー 1 サン ジャン シェリンストーム リ ュー ド コルミエール 909 (72)発明者 ユアール マルセル カナダ ケベック ジー6ダブリュー 6 ゼット6 サン ロミュアール シュマン デュ フルーヴ 1459 【要約の続き】 を操作することによってプライズディスプレーに指示さ れた無作為に指標化されたプライズを選択する。コント ローラ(36)がプライズディスプレープレーヤーおよ びデーラーインターフェースユニットに接続されてお り、装置の表示およびオペーションを制御するようにな っている。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.ディーラーまたは元締めによって取り仕切られ且つゲームテーブルにて行わ れる主または一次カジノゲームと同時に行われる補助報奨ゲームにおける各プレ ーヤの進捗状況を制御し表示するためのシステムであって、前記補助報奨ゲーム は、各プレーヤが主ゲームを行っている途中においてボーナスポイントを受け取 ること、および各プレーヤが所定数のボーナスポイントの累積後においてのみ賞 を受け取る資格をうることができるようにすることを含むようなシステムにおい て、前記ゲームテーブルで各プレーヤによって受け取られるボーナスポイントの 数を表示するためのボーナスポイントディスプレイと、該ボーナスポイントディ スプレイに接続されたコントローラとを備えており、前記コントローラは、各プ レーヤによって新しいボーナスポイントが受け取られるときに各プレーヤによっ て受け取られるボーナスポイントの増分数を前記ディスプレイに表示させるよう にする第1の手段と、関連するプレーヤによって受け取られるボーナスポイント の数が前記所定数のボーナスポイントに達したことに応答してリセットしてボー ナスポイントの開始数を前記ディスプレイに表示させるようにする第2の手段と を有することを特徴とするシステム。 2.前記ボーナスポイントディスプレイは、前記主ゲームの各プレーヤに関連し 且つ前記主ゲームのプレーヤに隣接して前記ゲームテーブルに配置されたプレー ヤインターフェイスユニットを備えており、各プレーヤインターフェイスユニッ トは、前記関連したプレーヤによって受け取られるボーナスポイントの数を表示 するためのディスプレイ要素を含み、前記第2の手段は、前記プレーヤインター フェイスユニットが前記ディスプレイ要素をリセットさせてボーナスポイントの 開始数を表示させるようにする請求項1記載のシステム。 3.前記ボーナスポイントディスプレイは、前記ゲームテーブルでプレーヤが容 易に見ることができるように取り付けられた共通ディスプレイを備える請求項1 記載のシステム。 4.前記ディスプレイ要素は、前記ボーナスポイントの前記所定数をnとし、 この所定数に達した後に賞が与えられるものとした場合において、n個の発光イ ンディケータのアレイを備える請求項2または3記載のシステム。 5.主ゲームの各プレーヤが補助報奨ゲームに参加するための追加賭け金を支払 ったか否かの指示を与えるプレーヤ参加インディケータをさらに備える請求項1 から4のうちのいずれか1つに記載のシステム。 6.前記コントローラに関連付けられ、プレーヤの誰にもボーナスポイントを与 えないか、または、少なくとも一人のプレーヤに少なくとも1つのボーナスポイ ントを与えるかを、ランダムに行うようにするランダムボーナスポイント発生器 をさらに備える請求項1から5のうちのいずれか1つに記載のシステム。 7.前記ゲームテーブルは、所定のプレーヤ位置を有しており、前記ボーナスポ イントディスプレイは、前記プレーヤ位置の各々に関連付けられたディスプレイ 要素を有しており、前記コントローラは、前記プレーヤ位置で誰もプレイしてい ない時に、ランダムに選択されたボーナスポイントを前記プレーヤ位置へ与え、 前記ランダムボーナスポイント発生器手段は、ランダムに、ボーナスポイントク リア信号を発生し、前記コントローラは、前記プレーヤ位置で誰もプレイしてい ない時に、前記プレーヤ位置によって累積されたボーナスポイントのうちのすべ て、または、いくつか、または、1つを減算するか、または、1つも減算しない かする請求項6記載のシステム。 8.前記ゲームテーブルは、所定のプレーヤ位置を有しており、前記ボーナスポ イントディスプレイは、前記プレーヤ位置の各々に関連付けられたディスプレイ 要素を有しており、前記コントローラは、前記プレーヤ位置でプレイしているプ レーヤが前記補助ゲームに参加するための支払をしていない時に、ランダムに選 択されたボーナスポイントを前記プレーヤ位置へ与えるようにし、前記ランダム ボーナスポイント発生器手段は、ランダムに、ボーナスポイントクリア信号を発 生し、前記コントローラは、前記プレーヤ位置でプレイしているプレーヤが前記 補助ゲームに参加するための支払をしていない時に、前記プレ ーヤ位置によって累積されたボーナスポイントのうちのすべて、または、いくつ か、または、1つを減算するか、または、1つも減算しないかする請求項6記載 のシステム。 9.前記関連したプレーヤが前記ゲームテーブルを去るときに、前記ボーナスポ イントディスプレイをリセットする手段をさらに備える請求項1から8のうちの いずれか1つに記載のシステム。 10.前記ゲームテーブルでプレイし始めた新しいプレーヤに対して前記ボーナ スポイントディスプレイに表示されるボーナスポイントのスタートアップ数をラ ンダムに決定するスタートアップボーナスポイント発生器をさらに備える請求項 9に記載のシステム。 11.前記コントローラに関連付けられ、別のゲームテーブルからボーナスポイ ントを受け取る手段をさらに備える請求項1から10のうちのいずれか1つに記 載のシステム。 12.前記コントローラは、別のゲームテーブルからボーナスポイントを受け取 るための金額値記録媒体リーダを備える請求項11記載のシステム。 13.前記コントローラは、ディーラーまたは元締めによって使用され、同等の ボーナスポイントトークンと交換するボーナスポイント値をプレーヤに対して記 入する手段を備える請求項11記載のシステム。 14.ボーナスポイントの所定数を累積している各プレーヤに対して利用しうる 少なくとも1つの賞の指示を含む賞ディスプレイをさらに備えており、該賞ディ スプレイは、各指示に関連した少なくとも1つの発光素子を含み、前記コントロ ーラは、前記賞ディスプレイに接続され且つ各プレーヤによって受け取られる賞 を指示するため前記賞ディスプレイの指示と関連した前記発光素子を制御する第 3の手段をさらに備える請求項2記載のシステム。 15.前記主ゲームのディーラーに関連付けられ且つ該ディーラーに隣接して前 記テーブルに配置されたディーラーインターフェイスユニットを更に備え、該デ ィーラーインターフェイスユニットは、前記ボーナスポイントディスプレ イにボーナスポイントを表示するように前記コントローラに信号を送るディーラ ー制御要素を含む請求項14記載のシステム。 16.前記プレーヤインターフェイスユニットは、前記賞を選択するために前記 関連したプレーヤによって操作されるプレーヤ制御要素をさらに備える請求項1 5記載のシステム。 17.前記ディーラーインターフェイスユニットの前記ディーラー制御要素は、 ボーナスポイントの前記所定数を累積しているプレーヤに関連した前記プレーヤ インターフェイスユニットの前記プレーヤ制御要素を付勢させるように前記コン トローラに信号を送り、前記賞を選択するのにプレーヤによって使用される前記 プレーヤ制御要素は、前記ディーラーインターフェイスユニットの前記ディーラ ー制御要素からの信号に応答して、前記コントローラによって前記プレーヤイン ターフェイスユニットにて付勢される請求項16記載のシステム。 18.前記コントローラは、プレーヤに賞を選択する資格を与えるボーナスポイ ントの前記所定数を各プレーヤが受け取ったときを決定し、前記賞を選択するの にプレーヤによって使用される前記プレーヤ制御要素は、そのプレーヤがボーナ スポイントの前記所定数を受け取ったことを決定し且つ前記ディーラー制御要素 からの信号を受ける時に、前記コントローラによって付勢される請求項17記載 のシステム。 19.前記賞ディスプレイは、ボーナスポイントの前記所定数を累積している各 プレーヤに対して利用しうる複数の異なる賞の指示を含み、前記コントローラは 、関連するプレーヤによる前記プレーヤインターフェイスユニットの前記付勢さ れるプレーヤ制御要素の操作に応答して、前記複数の異なる賞のうちの1つをラ ンダムに選択する請求項16記載のシステム。 20.前記コントローラは、乱数発生器を含み、前記コントローラは、前記乱数 発生器に、前記賞の各々をランダムに選択するようにさせるようにし、前記関連 するプレーヤによる前記プレーヤ制御要素の操作により、前記賞のうちの 1つを選択するように前記乱数発生器に信号が送られる請求項19記載のシステ ム。 21.前記乱数発生器は、前記異なる賞の各々をランダムに割り出し、前記プレ ーヤ制御要素が操作される瞬時は、前記乱数発生器によって割り出される前記賞 のうちの1つに相関させられる請求項20記載のシステム。 22.前記コントローラは、前記賞の各々を選択するため前記乱数発生器に対し て異なる奇数を確立する請求項20記載のシステム。 23.前記異なる賞の各々は、異なる値を有しており、前記コントローラは、よ り大きい値の賞を選択するのに、より小さな奇数を確立する請求項22記載のシ ステム。 24.前記賞ディスプレイは、前記異なる賞の各々に対して別々の指示を含み、 前記コントローラは、前記プレーヤインターフェイスユニットの前記プレーヤ制 御要素を関連するプレーヤが操作することにより賞が選択される直前に各賞の各 指示の前記発光素子を発光させるように前記賞ディスプレイに信号を送る請求項 19記載のシステム。 25.前記コントローラは、所定のシーケンスにて各賞指示の発光素子を発光さ せるように前記賞ディスプレイに信号を送る請求項24記載のシステム。 26.各賞の指示は、あるシーケンスを示すことができる所定のパターンにて前 記賞ディスプレイに配置され、各賞指示の発光素子を発光させる前記所定のシー ケンスは、前記賞ディスプレイの所定の指示パターンに相関させられている請求 項25記載のシステム。 27.前記所定のパターンは、回転図形であり、前記所定のシーケンスは、前記 指示の回転図形パターンの周りの回転シーケンスである請求項26記載のシステ ム。 28.前記コントローラに接続されるスピーカを含み、前記コントローラは、さ らに、前記スピーカに接続され且つ各賞指示の発光素子を発光させている間に前 記スピーカからの所定の可聴音を発生するように作動するトーン発生器を 含む請求項25記載のシステム。 29.前記ディーラーインターフェイスユニットは、ディーラーに対してゲーム 制御情報を表示するディスプレイを含み、前記コントローラは、前記補助ゲーム のプレイのルールにしたがってディーラーが前記ディーラー制御要素を操作する ようにさせるようにする情報を表示するように、前記ディーラーインターフェイ スユニットのディスプレイに信号を送る請求項15記載のシステム。 30.前記コントローラに接続されるスピーカをさらに含み、前記コントローラ は、さらに、前記スピーカに接続され且つ賞の選択前に賞の指示の発光素子を発 光させている間に前記スピーカから所定の可聴音を発生するように作動するトー ン発生器を含む請求項14記載のシステム。 31.前記コントローラは、各プレーヤインターフェイスユニットにボーナスポ イントが表示されるとき、前記スピーカから可聴音を発生するように前記トーン 発生器を制御する請求項30記載のシステム。
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